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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Iniziativa discorsiva: come eliminare i turni

The Stroy

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Un grande fattore di estraniazione del combattimento rispetto al resto del gioco è l'iniziativa.
Il gioco a turni è una semplificazione inevitabile, visto che non si può certo parlare tutti in contemporanea, ma implica tre grossi svantaggi: primo, dà una forte sensazione di gioco nel gioco, secondo, i giocatori "possono" anche non ascoltare durante i turni degli altri, gli basterà agire quando tocca a loro e, terzo, quando si arriva al giocatore indeciso, il gioco si intasa.

Per queste ragioni, utilizzo da diversi mesi un sistema di iniziativa alternativo, che consente di agire secondo un ordine fluido, seguendo il ritmo naturale dello scontro combattimento invece che quello deciso arbitrariamente dai dadi.

Non esiste un ordine di iniziativa stabilito dai dadi: un personaggio svolge il suo turno quando ha senso che lo faccia. Generalmente, questo significa quando viene attaccato, quando l'azione dello scontro lo mette in primo piano, oppure quando c'è un momento morto e il giocatore del personaggio sa cosa vuole fare.
Quando un personaggio svolge il suo turno, deve aspettare che tutti gli altri personaggi abbiano svolto il loro prima di agire nuovamente. In altre parole, quando tutti i personaggi hanno agito, si considera concluso il round e tutti i personaggi possono agire nuovamente nell'ordine che preferiscono.

Se due creature vogliono agire contemporaneamente, tirano una prova contrapposta di iniziativa. La creatura che vince agisce per prima e l'altra può agire subito dopo, oppure aspettare una nuova occasione. Simili prove si possono effettuare anche nel caso di creature alleate, in genere perché due PG vogliono agire contemporaneamente ma i loro giocatori non riescono a decidere chi far andare per primo.
Le creature particolarmente rapide o lente (in genere non i PG, a meno che non si usino le regole per le zone) possono ricevere un +/-2 o un +/-5 all'iniziativa.

Non è strettamente una regola, ma è buona norma far agire a turno un personaggio e un nemico, e non cercare di agire contemporaneamente in più di una creatura per schieramento.

 Contenuti nascosti

Tip: per tenere traccia dell'iniziativa, potete usare una tabella con i nomi dei combattenti e uno spazio dove segnare una X quando hanno agito, delle frecce che indicano i giocatori, da coprire quando hanno agito e scoprire quando si resetta il round, o una mappa approssimativa con segnate le posizioni dei gruppi di nemici identici, a cui affiancare dadi con esposto il numero di creature di quel gruppo che hanno agito. Se usate le miniature, basta mettere un segnalino accanto o sopra ai combattenti che hanno già agito. Potete ragionare al contrario e segnalare le creature che devono ancora agire, ma questo implica perdere qualche momento fra un round e l'altro per piazzare di nuovo tutti i segnalini

Pro:

  • Il combattimento sembra semplicemente un'altra parte del gioco, con ogni giocatore che parla quando vuole
  • I giocatori rimangono attenti per tutto il tempo, visto che potrebbero sempre agire, specie se non vedono qualsiasi cosa utilizziate per tracciare i turni
  • Agisce chi sa già cosa fare, dunque non si perde tempo a ragionare sulle azioni da compiere
  • Lo scontro è più fluido, dinamico e spettacolare, oltre che più naturale come ritmo

Contro:

  • I giocatori potrebbero sfruttare il sistema per ottenere vantaggi, ad esempio prolungando la durata di certi effetti di mezzo round
  • Il gioco tattico, che beneficia di regole solide e uguali per tutti, perde qualcosa
  • Il sistema potrebbe sembrare sconcertante o pericoloso, almeno fino a che non viene provato al tavolo (a quel punto, in genere risulta naturale)
  • Tenere traccia dell'iniziativa con scioltezza richiede una certa pratica e può distrarre il DM, nel qual caso consiglio di delegare il compito

Consiglierei questa variante: ai gruppi interessati alla narrazione o all'interpretazione piuttosto che alla tattica, a chi ha giocatori indecisi o disattenti e a chi vuole combattimenti più cinematici e meno gamisti. In generale, consiglierei almeno una prova a chiunque tranne a chi gioca a D&D soprattutto per l'aspetto strategico

Sconsiglierei questa variante: a chi predilige l'aspetto tattico del gioco, a chi ha uno stile competitivo, a chi ha giocatori particolarmente lamer e a chi desidera una struttura di regole per guidarlo. Agli ultimi consiglierei una prova nel caso in cui percepiscano la loro necessità come un problema e non come una caratteristica



5 Commenti


Commento consigliato

@Nathaniel Joseph Claw l'unica cosa che mi lascia perplesso è che è sfruttabilissimo per far durare di meno le condizioni, gli incantesimi ecc inflitti dagli avversari. Temo possa "rompere" il gioco. Uhm magari si può fare che tutti gli effetti che durano x round per terminare dopo tot all'inizio del tuo round, terminano invece sempre quando è concluso un giro completo, così si mantiene un sistema univoco e non sfruttabile in quel modo.

Modificato da Alex93

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La ridotta durata degli effetti non è in genere un problema per tre ragioni:
1. Gli effetti a "TS termina" si concludono alla fine del turno, dunque che sia il primo o l'ultimo dell'iniziativa non cambia poi molto
2. Gli effetti a durata fissa (in pratica per il combattimento sono rilevanti solo quelli da 1 minuto) persistono in genere per tutto lo scontro
3. Se usi questo metodo, ignori cose più pericolose rispetto a un round di durata, come la possibilità di far agire sempre il PG o mostro giusto per l'occasione

Se la cosa preoccupa, comunque, basta stabilire che gli effetti calcolano la durata al termine del round e non del turno. Ad esempio, un effetto che dura un minuto durerà per dieci conteggi di fine round, segnati nel momento in cui l'iniziativa si resetta. In quello stesso momento, tutte le creature potranno lanciare contemporaneamente i TS per gli effetti a TS termina.
Si perde qualcosina in fluidità, ma si aumenta leggermente l'equilibrio e anche la sensazione di contemporaneità dei turni.
Personalmente non lo userei, ma è un compromesso accettabile.

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@Nathaniel Joseph Claw l'unica cosa che mi lascia perplesso è che è sfruttabilissimo per far durare di meno le condizioni, gli incantesimi ecc inflitti dagli avversari. Temo possa "rompere" il gioco. Uhm magari si può fare che tutti gli effetti che durano x round per terminare dopo tot all'inizio del tuo round, terminano invece sempre quando è concluso un giro completo, così si mantiene un sistema univoco e non sfruttabile in quel modo.

Non ho provato troppo a lungo la variante (per tre sessioni da giocatore e per due da master), quindi non ti so dare delle certezze. Anche io avevo deciso di adottare come regola generale "gli effetti terminano alla fine del giro completo", ma, giocando, mi sono ritrovato più spesso ad ignorare la regola che ad usarla, perché, in quel momento specifico, mi sembrava più adatta un'altra soluzione (oppure perché la fine prematura della condizione non avrebbe modificato il gioco in modo sensibile).

Per dire: se la condizione è una dominazione o una confusione, il massimo che può saltar fuori da una terminazione prematura è un AdO sui nemici. Se si tratta di una paralisi o di un qualche tipo di rallentamento, mi viene spontaneo far agire il personaggio "più tardi", in risposta ad un avversario che lo provoca (non è quindi lui a decidere quando farla terminare e non può trarre nessun beneficio tattico dal metagame). Se si tratta di penalità alle capacità offensive, il problema non sussiste (perché è importante solo che durino nel turno del personaggio). Se si tratta di penalità alle capacità difensive, magari, ha senso applicare la regola generale.

Ripeto: non ho provato abbastanza la variante da poter assicurare al 100% che sia a prova di matto, ma, in un paio di sessioni da master, non ho trovato nessun intoppo.

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