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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Iniziativa discorsiva: come eliminare i turni

The Stroy

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Un grande fattore di estraniazione del combattimento rispetto al resto del gioco è l'iniziativa.
Il gioco a turni è una semplificazione inevitabile, visto che non si può certo parlare tutti in contemporanea, ma implica tre grossi svantaggi: primo, dà una forte sensazione di gioco nel gioco, secondo, i giocatori "possono" anche non ascoltare durante i turni degli altri, gli basterà agire quando tocca a loro e, terzo, quando si arriva al giocatore indeciso, il gioco si intasa.

Per queste ragioni, utilizzo da diversi mesi un sistema di iniziativa alternativo, che consente di agire secondo un ordine fluido, seguendo il ritmo naturale dello scontro combattimento invece che quello deciso arbitrariamente dai dadi.

Non esiste un ordine di iniziativa stabilito dai dadi: un personaggio svolge il suo turno quando ha senso che lo faccia. Generalmente, questo significa quando viene attaccato, quando l'azione dello scontro lo mette in primo piano, oppure quando c'è un momento morto e il giocatore del personaggio sa cosa vuole fare.
Quando un personaggio svolge il suo turno, deve aspettare che tutti gli altri personaggi abbiano svolto il loro prima di agire nuovamente. In altre parole, quando tutti i personaggi hanno agito, si considera concluso il round e tutti i personaggi possono agire nuovamente nell'ordine che preferiscono.

Se due creature vogliono agire contemporaneamente, tirano una prova contrapposta di iniziativa. La creatura che vince agisce per prima e l'altra può agire subito dopo, oppure aspettare una nuova occasione. Simili prove si possono effettuare anche nel caso di creature alleate, in genere perché due PG vogliono agire contemporaneamente ma i loro giocatori non riescono a decidere chi far andare per primo.
Le creature particolarmente rapide o lente (in genere non i PG, a meno che non si usino le regole per le zone) possono ricevere un +/-2 o un +/-5 all'iniziativa.

Non è strettamente una regola, ma è buona norma far agire a turno un personaggio e un nemico, e non cercare di agire contemporaneamente in più di una creatura per schieramento.

 Contenuti nascosti

Tip: per tenere traccia dell'iniziativa, potete usare una tabella con i nomi dei combattenti e uno spazio dove segnare una X quando hanno agito, delle frecce che indicano i giocatori, da coprire quando hanno agito e scoprire quando si resetta il round, o una mappa approssimativa con segnate le posizioni dei gruppi di nemici identici, a cui affiancare dadi con esposto il numero di creature di quel gruppo che hanno agito. Se usate le miniature, basta mettere un segnalino accanto o sopra ai combattenti che hanno già agito. Potete ragionare al contrario e segnalare le creature che devono ancora agire, ma questo implica perdere qualche momento fra un round e l'altro per piazzare di nuovo tutti i segnalini

Pro:

  • Il combattimento sembra semplicemente un'altra parte del gioco, con ogni giocatore che parla quando vuole
  • I giocatori rimangono attenti per tutto il tempo, visto che potrebbero sempre agire, specie se non vedono qualsiasi cosa utilizziate per tracciare i turni
  • Agisce chi sa già cosa fare, dunque non si perde tempo a ragionare sulle azioni da compiere
  • Lo scontro è più fluido, dinamico e spettacolare, oltre che più naturale come ritmo

Contro:

  • I giocatori potrebbero sfruttare il sistema per ottenere vantaggi, ad esempio prolungando la durata di certi effetti di mezzo round
  • Il gioco tattico, che beneficia di regole solide e uguali per tutti, perde qualcosa
  • Il sistema potrebbe sembrare sconcertante o pericoloso, almeno fino a che non viene provato al tavolo (a quel punto, in genere risulta naturale)
  • Tenere traccia dell'iniziativa con scioltezza richiede una certa pratica e può distrarre il DM, nel qual caso consiglio di delegare il compito

Consiglierei questa variante: ai gruppi interessati alla narrazione o all'interpretazione piuttosto che alla tattica, a chi ha giocatori indecisi o disattenti e a chi vuole combattimenti più cinematici e meno gamisti. In generale, consiglierei almeno una prova a chiunque tranne a chi gioca a D&D soprattutto per l'aspetto strategico

Sconsiglierei questa variante: a chi predilige l'aspetto tattico del gioco, a chi ha uno stile competitivo, a chi ha giocatori particolarmente lamer e a chi desidera una struttura di regole per guidarlo. Agli ultimi consiglierei una prova nel caso in cui percepiscano la loro necessità come un problema e non come una caratteristica



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Onestamente, consiglierei a chiunque di provare a giocare in questo modo. La fluidità che si riesce ad ottenere giustifica ampiamente qualsiasi controindicazione che vi possa venire in mente.

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@Nathaniel Joseph Claw l'unica cosa che mi lascia perplesso è che è sfruttabilissimo per far durare di meno le condizioni, gli incantesimi ecc inflitti dagli avversari. Temo possa "rompere" il gioco. Uhm magari si può fare che tutti gli effetti che durano x round per terminare dopo tot all'inizio del tuo round, terminano invece sempre quando è concluso un giro completo, così si mantiene un sistema univoco e non sfruttabile in quel modo.

Edited by Alex93

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La ridotta durata degli effetti non è in genere un problema per tre ragioni:
1. Gli effetti a "TS termina" si concludono alla fine del turno, dunque che sia il primo o l'ultimo dell'iniziativa non cambia poi molto
2. Gli effetti a durata fissa (in pratica per il combattimento sono rilevanti solo quelli da 1 minuto) persistono in genere per tutto lo scontro
3. Se usi questo metodo, ignori cose più pericolose rispetto a un round di durata, come la possibilità di far agire sempre il PG o mostro giusto per l'occasione

Se la cosa preoccupa, comunque, basta stabilire che gli effetti calcolano la durata al termine del round e non del turno. Ad esempio, un effetto che dura un minuto durerà per dieci conteggi di fine round, segnati nel momento in cui l'iniziativa si resetta. In quello stesso momento, tutte le creature potranno lanciare contemporaneamente i TS per gli effetti a TS termina.
Si perde qualcosina in fluidità, ma si aumenta leggermente l'equilibrio e anche la sensazione di contemporaneità dei turni.
Personalmente non lo userei, ma è un compromesso accettabile.

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@Nathaniel Joseph Claw l'unica cosa che mi lascia perplesso è che è sfruttabilissimo per far durare di meno le condizioni, gli incantesimi ecc inflitti dagli avversari. Temo possa "rompere" il gioco. Uhm magari si può fare che tutti gli effetti che durano x round per terminare dopo tot all'inizio del tuo round, terminano invece sempre quando è concluso un giro completo, così si mantiene un sistema univoco e non sfruttabile in quel modo.

Non ho provato troppo a lungo la variante (per tre sessioni da giocatore e per due da master), quindi non ti so dare delle certezze. Anche io avevo deciso di adottare come regola generale "gli effetti terminano alla fine del giro completo", ma, giocando, mi sono ritrovato più spesso ad ignorare la regola che ad usarla, perché, in quel momento specifico, mi sembrava più adatta un'altra soluzione (oppure perché la fine prematura della condizione non avrebbe modificato il gioco in modo sensibile).

Per dire: se la condizione è una dominazione o una confusione, il massimo che può saltar fuori da una terminazione prematura è un AdO sui nemici. Se si tratta di una paralisi o di un qualche tipo di rallentamento, mi viene spontaneo far agire il personaggio "più tardi", in risposta ad un avversario che lo provoca (non è quindi lui a decidere quando farla terminare e non può trarre nessun beneficio tattico dal metagame). Se si tratta di penalità alle capacità offensive, il problema non sussiste (perché è importante solo che durino nel turno del personaggio). Se si tratta di penalità alle capacità difensive, magari, ha senso applicare la regola generale.

Ripeto: non ho provato abbastanza la variante da poter assicurare al 100% che sia a prova di matto, ma, in un paio di sessioni da master, non ho trovato nessun intoppo.

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