Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
Leggi tutto...

Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
Leggi tutto...

Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
Leggi tutto...

In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
Leggi tutto...

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...
Accedi per seguirlo  
Washitake

Personaggio Aiuto mistificatore arcano

Messaggio consigliato

Ciao a tutti avevo in mente di fare un pg preparandolo per la cdp del mistificatore arcano, partiremo dal lv 7 e la mia idea era ladro3/mago3/mistificatore1 cosa ne pensate? L’unica cosa che mi blocca un po’ è il bab che al 7lv sarebbe solo 3 😰 C’è qualche Build che va colmare questa debolezza? Dato che sono l’unico ladro devo pensare alla parte relativa alle abilità (e qui ci siamo dato che INT fa comodo sia al mago che al ladro) però vorrei anche non essere inutile in combattimento. Razza mi butterei sul tiefling che mi sembra avere buone caratteristiche e capacità. Mi serve più che altro aiuto su quali talenti prendere. Facciamo riferimento unicamente a golarion

EDIT: e non ho ben capito cosa intende nella tabella “incantesimi al giorno” del mistificatore arcano: +1 livello di classe esistente

Modificato da Washitake

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

24 minuti fa, Washitake ha scritto:

Ciao a tutti avevo in mente di fare un pg preparandolo per la cdp del mistificatore arcano, partiremo dal lv 7 e la mia idea era ladro3/mago3/mistificatore1 cosa ne pensate? L’unica cosa che mi blocca un po’ è il bab che al 7lv sarebbe solo 3 😰 C’è qualche Build che va colmare questa debolezza? Dato che sono l’unico ladro devo pensare alla parte relativa alle abilità (e qui ci siamo dato che INT fa comodo sia al mago che al ladro) però vorrei anche non essere inutile in combattimento. Razza mi butterei sul tiefling che mi sembra avere buone caratteristiche e capacità. Mi serve più che altro aiuto su quali talenti prendere. Facciamo riferimento unicamente a golarion

EDIT: e non ho ben capito cosa intende nella tabella “incantesimi al giorno” del mistificatore arcano: +1 livello di classe esistente

La tabella sta a significare che se hai una classe magica (mago in questo caso) prendi quella come riferimento per aumentare gli incantesimi al giorno.

Per la build: che significa facciamo riferimento solo a Golarion esattamente? :D 

Modificato da The Machine

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
23 minuti fa, The Machine ha scritto:

La tabella sta a significare che se hai una classe magica (mago in questo caso) prendi quella come riferimento per aumentare gli incantesimi al giorno.

Per la build: che significa facciamo riferimento solo a Golarion esattamente? :D 

Ah ok perfetto 👍🏻 Per la questione “golarion” intendo che tutto ciò che si trova nel sito golarion può essere usato, ciò che non c’è no 😰

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Resto del party?

Cmq secondo me quella CDP è abbastanza "meh", nel senso che inizia ad aver senso solo a lvl alti (14/15+), prima sei un ladro pippa e un mago pippa.

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
11 minuti fa, Washitake ha scritto:

Ah ok perfetto 👍🏻 Per la questione “golarion” intendo che tutto ciò che si trova nel sito golarion può essere usato, ciò che non c’è no 😰

Ah ecco :D !

Comunque mi sembra che come build vada bene.

Secondo me la chiave del mistificatore è l'essere un pò versatile, non si tratta di un "killer" :D:D !!!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
20 minuti fa, Fioppo ha scritto:

Resto del party?

Cmq secondo me quella CDP è abbastanza "meh", nel senso che inizia ad aver senso solo a lvl alti (14/15+), prima sei un ladro pippa e un mago pippa.

 

 

Si hai ragione, anche a me sembra abbastanza debole a bassi livelli, però l’intenzione sarebbe di andare abbastanza avanti con questo pg e arrivare quindi ad alti lv.. per quanto riguarda i talenti? (Ah per i 3 lv da ladro ovviamente considero ladro scatenato)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Altrimenti altre cdp per il ladro? Volevo fare qualcosa di diverso dal solito assassino puntando su qualcosa di più “magico”, per questo la mia scelta è ricaduta su mistificatore arcano, ma se c’è di meglio sono tutt’orecchi 😬

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

A te,

due guide sull Arcane Trickster

https://docs.google.com/document/d/1IZBcQbZlN5psPppnuQvOO3xJ5P84tI6UNPiQz5_jEGc/edit

https://docs.google.com/document/d/1QnrGZYKGA0QXaob_iVo2rGtG1cC7HvRRa7cGYV_mBnE/edit

 

tutto in inglese ovviamente, e magari alcune cose vorrai adattarle, ma è sempre un buon inizio

 

Come talenti onestamente non saprei, a parte l'ovvio iniziativa migliorata.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie mille a tutti ma avrei ancora qualche domanda per quanto riguarda il mago e il mistificatore:

1. Scegliendo una scuola arcana focalizzata (per esempio evocazione: teletrasporto) l’abilità ottenuta dice che ci si può muovere di 1,5 m ogni due livelli da mago. Ovviamente è abbastanza chiaro ma per un di più chiedo: coi livelli da mistificatore questo spazio aumenta?

2. La scuola arcana di evocazione: teletrasporto è una buona scelta? Mi sembrava carina l’idea di potermi muovere come azione veloce e senza prendere AdO attorno al nemico per poter fiancheggiare, altrimenti altri consigli per la scuola arcana?

3.riguardo le magie del mago: al lv a cui sono (3 ladro/3 mago/2 mistificatore) posso lanciare per esempio 4 magie di lv 1 (3+1 bonus per il mod int) ora queste magie io le scelgo dal mio bel libro che ne contiene tot (devo ancora sceglierle) ma queste magie che scelgo al mattino come funzionano? Cioè io ne scelgo 4 diverse e quindi posso lanciarne una per tipo? Oppure ne scelgo 4 ma poi in base alla quest posso lanciare 4 volte la stessa?

4. Talenti e incantesimi consigliati? Vorrei un mistificatore incentrato sul danno in mischia utilizzando incantesimi per poter usare al meglio i furtivi e inoltre che sia utile al di fuori del combattimento con le sue abilità, io per ora avrei scelto: addestramento accurato (dato dal ladro scatenato), arma focalizzata (con dote da ladro), combattere con due armi, iniziativa migliorata, Addestramento arcano nelle armature e schivare

Modificato da Washitake

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Purtroppo sì, sono limitato a golarion, proverò a chiedere ma non credo mi verrà detto di sì 😔 comunque è davvero così buono? Ci ho dato un’occhiata ma a parte il fatto di non perdere punti in bab e tiri salvezza non mi sembra granché.. forse mi sbaglio. Comunque ripeto probabilmente mi verrà negata la scelta dell’eldritch scoundrel quindi per ora rimaniamo sul mistificatore 😬

Modificato da Washitake

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

1. No, aumenta solo prendendo livelli da Mago

2. Teletrasporto è sempre un'ottima scelta, occhio solo che dopo aver usato la capacità Traslazione non puoi fare altre azioni fino al tuo prossimo turno, dal momento che si comporta esattamente come Porta Dimensionale. Questo può essere ovviato dal talento Agilità Dimensionale, ma poiché richiede di lanciare Porta Dimensionale (come incantesimo) non puoi prenderlo finché non hai accesso agli incantesimi di 4° livello, a meno di opzioni strane (es. Samsaran).
Un'altra buona scelta è Preveggenza, soprattutto per la capacità di agire sempre anche nel round di sorpresa.
Tieni solo conto che una costruzione ladro/mago risulta parecchio fragile, quindi teleportarsi in mischia può essere rischioso.

3. Si seguono le regole per la preparazione degli incantesimi per un mago, ovvero deve riempire ogni slot con un incantesimo, ma una volta fatto non può cambiarlo. Se hai 4 slot di 1° livello puoi riempirli con 4 incantesimi differenti o ripetendo lo stesso incantesimo 4 volte, ma una volta scelti non puoi cambiarli per il resto della giornata.
Se hai dubbi in merito ti consiglio di aprire un'apposita discussione nella sezione Regole.

4. Non avendo mai giocato personaggi multiclasse ladro/mago non saprei dare consigli, l'unica cosa che mi viene in mente è che Combattere con Due armi interferisce con le componenti somatiche degli incantesimi, e che a occhio il tuo tiro per colpire sarà di parecchi punti inferiore a quello di un personaggio da mischia, come anche il danno senza gli attacchi furtivi. Metodi per aggiungere la Destrezza ai danni ce ne sono, ma derivano perlopiù da talenti e capacità non tradotte in italiano.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, Washitake ha scritto:

Grazie mille a tutti ma avrei ancora qualche domanda per quanto riguarda il mago e il mistificatore:

1. Scegliendo una scuola arcana focalizzata (per esempio evocazione: teletrasporto) l’abilità ottenuta dice che ci si può muovere di 1,5 m ogni due livelli da mago. Ovviamente è abbastanza chiaro ma per un di più chiedo: coi livelli da mistificatore questo spazio aumenta?

Nope.

2. La scuola arcana di evocazione: teletrasporto è una buona scelta? Mi sembrava carina l’idea di potermi muovere come azione veloce e senza prendere AdO attorno al nemico per poter fiancheggiare, altrimenti altri consigli per la scuola arcana?

Evocazione è un'ottima scuola di specializzazione. Una valida alternativa sarebbe Divinazione, per il bonus a iniziativa, peccato che la cdp stoppi l'avanzamento dei poteri.

3.riguardo le magie del mago: al lv a cui sono (3 ladro/3 mago/2 mistificatore) posso lanciare per esempio 4 magie di lv 1 (3+1 bonus per il mod int) ora queste magie io le scelgo dal mio bel libro che ne contiene tot (devo ancora sceglierle) ma queste magie che scelgo al mattino come funzionano? Cioè io ne scelgo 4 diverse e quindi posso lanciarne una per tipo? Oppure ne scelgo 4 ma poi in base alla quest posso lanciare 4 volte la stessa?

Al mattino scegli cosa lancerai durante la giornata. Se vuoi lanciare lo stesso incantesimo tre volte, dovrai studiarlo tre volte. L'eccezione sono gli incantesimi di 0, che non si consumano una volta lanciati.

4. Talenti e incantesimi consigliati? Vorrei un mistificatore incentrato sul danno in mischia utilizzando incantesimi per poter usare al meglio i furtivi e inoltre che sia utile al di fuori del combattimento con le sue abilità, io per ora avrei scelto: addestramento accurato (dato dal ladro scatenato), arma focalizzata (con dote da ladro), combattere con due armi, iniziativa migliorata, Addestramento arcano nelle armature e schivare

Addestramento Arcano secondo me non serve. Basta usare armatura magica, che agli alti livelli dura tutto il giorno. Non sono neanche convinto sul Combattere con Due Armi: se hai le mani occupate e ti serve con urgenza di lanciare un incantesimo come fai?

EDIT: Ninjato -.-

Modificato da Lone Wolf

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ok tutto chiarissimo per quanto riguarda le prime 3 domande 👍🏻 Per l’ultima ho fatto io un grosso sbaglio, ho sempre utilizzato il ladro con Magia minore/maggiore ed essendo SLA non avevano bisogno di componente somatica e non so perché l’ho dato per scontato anche qui 😓 allora mi butterò su un arma ad una mano. 

 

Per rispondere a @new one: Addestramento accurato del ladro fa proprio questo, mi da arma accurata come talento bonus (des anziché for ai TpC in mischia) e poi con un arma a scelta mi fa applicare il mod des anziché for anche ai danni! Quindi al lv 8 (presupponendo di aver mod DES 5) avrei +9 (che con arma focalizzata arriverebbe a 10) ai TpC che non è alto ma nemmeno basso e +5 (al momento ho 20 DES) ai danni con l’arma prescelta

 

@lone wolf : mi consigli di non indossare proprio un’armatura quindi? O comunque una che non dia una percentuale al fallimento incantesimi? 

E domandina : prendendo per esempio armatura magica c'è scritto che la durata è 1 ora/livello (I) vuol dire che dura un’ora per ogni livello dell’incantatore giusto? Ma qui devo fare il calcolo sia del lv da mago che quello da mistificatore (3+2), o sbaglio?

 

ho anche un dubbio riguardo le pergamene scusate 😂 leggo che per fare una pergamena di un incantesimo con costo inferiore a 250 mo ci vogliono 2 ore e la metà del costo dei materiali per poterlo lanciare.. se per esempio volessi pergamenizzare svanire che non ha componenti materiali (quindi presumo non abbia costo) e avessi una settimana potrei farmi un quantitativo esagerato di pergamene svanire senza pagare niente?

e ultimissima cosa 😂 esiste un modo per poter fare un attacco con arma e lanciare un incantesimo nel solito turno?

Modificato da Washitake

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
2 ore fa, Washitake ha scritto:

@lone wolf : mi consigli di non indossare proprio un’armatura quindi? O comunque una che non dia una percentuale al fallimento incantesimi? 

Yup. Ai livelli alti poi per un caster la CA diventa relativamente inutile. Per non farsi colpire diventa meglio affidarsi a mezzi magici come invisibilità superiore, distorsione, immagine speculare ecc.

E domandina : prendendo per esempio armatura magica c'è scritto che la durata è 1 ora/livello (I) vuol dire che dura un’ora per ogni livello dell’incantatore giusto? Ma qui devo fare il calcolo sia del lv da mago che quello da mistificatore (3+2), o sbaglio?

No non sbagli :) per calcolare gli effetti dei suoi incantesimi che dipendono dal tuo LI sommi i livelli da mago a quelli di mistificatore arcano.

ho anche un dubbio riguardo le pergamene scusate 😂 leggo che per fare una pergamena di un incantesimo con costo inferiore a 250 mo ci vogliono 2 ore e la metà del costo dei materiali per poterlo lanciare.. se per esempio volessi pergamenizzare svanire che non ha componenti materiali (quindi presumo non abbia costo) e avessi una settimana potrei farmi un quantitativo esagerato di pergamene svanire senza pagare niente?

Il costo non si riferisce  al costo delle componenti materiali, ma a quello del creare una pergamena, che è livello incantesimo*livello inantatore*25 mo. Se poi l'incantesimo che vuoi usare ha una componente costosa (es un rubino da 20 mo), devi aggiungere anche quello al costo totale della pergamena. Inoltre, a prescindere dal costo, un incantatore può creare un solo oggetto magico al giorno. Facendo come esempio la pergamena di svanire, mettiamo che tu voglia crearla a LI 5 per poter sfruttare tutti i round di invisibilità possibili. il suo costo sarà 1*5*25= 125 mo.

e ultimissima cosa 😂 esiste un modo per poter fare un attacco con arma e lanciare un incantesimo nel solito turno?

Fare il magus o lanciare incantesimi rapidi. Volendo, facendo ladro unchained 3/ magus 5/ mistificatore arcano X potresti benissimo combattere e lanciare incantesimi nello stesso turno. Peccato solo che il magus sia una di quelle classi che è meglio tenere pure: a multiclassare perde troppo.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
56 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

 

Poi se mi volessi consigliare qualche talento/incantesimo particolarmente utile per il tipo di pg che voglio fare sono tutt’orecchi 😬

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Riguardo il combattere con due armi mi confermate che una volta arrivato al lv 5 col mistificatore e prendendo quindi “incantesimi mistificati” posso tenere in mano due armi e lanciare comunque gli incantesimi all’occorrenza senza doverle riporre (incantesimi mistificati rimuove le componenti somatiche e vocali dagli incantesimi che lancio)? E anche la percentuale di fallimento dell’incantesimo non è più da tenere da conto se non è presente la componente somatica giusto?

Modificato da Washitake

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
Accedi per seguirlo  

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.