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Cap.1, Un tempo di presagi.


Crees

Messaggio consigliato

Wilfrido Baax, elfo druido 

 

Sollevato di essermi liberato dall’obbligo verso gli Hemmel - mi basta già il mio cognome a evocare sospetti e diffidenza - mi dedico all’indagine.

Diversamente dalla Rosa di Lorne, le mie abilità sono per lo più adatte alla dura sopravvivenza nelle terre selvagge: qua in città mi sento in gabbia e devo stare sempre sul chi-va-là. Castelfranco è imprevedibile e mortale come uno scorpione.

Mentre Khalya osserva pensierosa il porto io osservo i gabbiani che seguono le navi che stanno entrando in porto e ho un’idea: forse potrei ascoltare le loro voci e scoprire se sappiano sentire la malvagità dell’Arvil.

<<... mi allontano per pochi minuti. Proveró ad ascoltare le voci del mare e del cielo ..>>

Non so se mi abbia capito, ma mi dirigo verso un gruppo di gabbiani che vedo vicini ad una nave appena sbarcata. So comprendere i loro versi.

Spoiler

So comprendere...= Linguaggio degli Spiriti 

i versi degli animali non hanno segreti per me.

sento qualcosa di utile? 

 

 

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Daleor, stregone umano, Prigioni dell'Accademia

La gemma verde risplende nella mia mano, Xel attende una mia risposta. Nella mia mente affiora il ricordo di quando siglai il patto con Ansell, allora ero solo un ragazzino disperato, ora sono un uomo ma la vita ha trovato di nuovo il modo di mettermi sotto scacco. "Accetto" dico sussurando, una piccola ferita si apre sul palmo della mia mano e una goccia di sangue viene risucchiata all'interno del prisma verde.

'Sono stato liberato da queste catene di metallo, ma sono nuovamente uno schiavo...'. Non ho tempo per pensare, devo agire in fretta se voglio lasciare le segrete vivo. Quando sono stato trascinato in cella legato e bendato ho avuto l'impressione che le prigioni si estendessero su tre livelli sotterranei. "Aiutami a spogliare l'Inquisitore, ho bisogno di abiti". Grazie a Xel indosso in pochi minuti le vesti insanguinate di Crane e uno dei suoi pesanti guanti di maglia¹. Il mio travestimento non reggerà, chiunque si accorgerebbe della mano tagliata all'altezza del polso, 'Al passare inosservato penserò più tardi'.

Esco dalla cella e attraverso il corridoio, alla mia sinistra ci sono dieci stanze con altrettanti uomini reclusi. 'Forse scatenare un evasione di massa potrebbe aiutarmi ad uscire di qui!'.

Spoiler

1. Prendo possesso di tutti gli effetti personali di Alec Crane, in particolare mi interessano le chiavi delle celle. Nel caso dovessi trovarle la narrazione continua così:

Colpisco le grate della cella accanto alla mia, pensavo fosse completamente vuota, ma un uomo esce dall'ombra con movimenti innaturalmente fluidi nonostante sia legato alla parete. "Sei libero, fratello. Và per la tua strada oppure unisciti a me da uomo libero". [Apro tutte le celle e libero i prigionieri che non rappresentano una minaccia immediata per me]

Altrimenti:

Osservo con attenzione il corridoio². Prendo una delle torce dalla parete, scaldo la serratura con la torcia e chiedo a Xel di fare leva con la spada nella speranza di forzarla³.

2. Discernere Realtà: 2d6+0 = 1 + 6 + 0 = 7
3. Sfidare il Pericolo (INT): 2d6+0 = 1 + 4 :(

 

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@Marco NdC @luisfromitaly

Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto

Il giovane soldato appare sorpreso delle tue attenzioni Khalya, cosi' come appare ansioso di servirti. Ripete quello che gli chiedi, come se stesse prendendo annotazioni a mente e fa per congedarsi, per poi voltarsi nuovamente per rispondere alla tua domanda. << Mia signora, i cacciatori sono stati trovati in una baracca abbandonata in una via secondaria del quartiere Elfico. Sembra stessero inseguendo qualcuno e che questo li abbia pugnalati a morte, almeno cosi' fanno pensare i segni lasciati ed i pochi testimoni che gli hanno visti correre dietro ad un losco figuro. >>

 Il porto e' in fermento, vascelli, soldati ed uomini al lavoro. Il "capanno" depurato dal Caos e' stato alacremente ripulito ed al suo posto vi e' un tendone con alcuni ufficiali delle guardie portuali intenti a controllare documenti di attracco e permessi. In quel caleidoscopico turbinare i tuoi occhi paladina vedono ombre che solo per te hanno significato. Esse disegnano una luna ed una rosa, sulle acque placide del porto, visibile forse solo a te che la cerchi, oppure a chiunque indaghi il mare in cerca di un segno o le nuvole spumose modellate dai primi venti freddi del nord in cerca di un messaggio. Se ti avvicini al simbolo, i tuoi piedi solcano la pietra ed il legno delle banchine, in una via che si snoda fra barche, braccianti e merci, fino ad arrivare ad un pontile d'attracco completamente sgombro, sia di uomini che di navi. Quando sei vicina anche il tuo simbolo guida scompare lasciandoti da sola a contemplare il suo significato. Perche' la Dea avrebbe voluto guidarti fin la?

Per te invece druido, le voci dei gabbiani, rivelano una cosa e una soltanto. E non perche' non avrebbero altro d'interessante da portare alla tua attenzione, ma semplicemente perche' di cosa vuoi che parlino fra di loro dei gabbiani? Vi sono alcuni capanni lungo le banchine in cui l'odore del sangue e della carne morta e' forte e distinto. Se ti volti a cercarli puoi notare su di essi il volteggio degli uccelli. Sono quattro in tutto e se ti avvicini al primo sulla tua strada, dall'esterno non noti nulla di singolare se non che la porta e' chiusa con un imponente lucchetto e l'unica finestra anch'essa sbarrata e protetta da una grata di metallo. Che cosa fate?

 

@willyrs

Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 12 - Forestern, confini nord dell'impero

Una pietra piatta diventa velocemente tagliente mentre la strofini con forza contro un altra piu' massiccia e robusta, permettendoti di ottenere un coltello improvvisato che fa il suo sporco lavoro nel separare la carcassa del cane dalla sua pelliccia. Essa ti ammanta con il suo calore mentre la carne della bestia purificata nutre il tuo corpo. Hai superato un altra prova a nord dell'impero, e mentre ti rimetti in viaggio, senti il tuo cuore gonfio di nuova forza. Passano diverse ore ed anche se non hai trovato da bere e senti la gola secca e la testa ovattata, non hai molti problemi ad avanzare senza soste nell'intransigente tundra fino a quando il sole comincia nuovamente a calare. I cani che hai scacciato ti seguono da lontano, come se ti riconoscessero come il loro nuovo capobranco, oppure perche' aspettano che tu t'indebolisca, mentre il freddo ti assedia dove la pelliccia non ti protegge. Superare un altra notte all'aperto potrebbe essere troppo nelle tue condizioni, ma per tua fortuna, sei arrivato. La pianura davanti a te discende di qualche metro, dove un piccolo fiume taglia erba ed arbusti, ed alcune case sorgono lungo le sue rive in quello che e' di fatto uno dei piu' estremi insediamenti dell'impero. Una piccola guarnigione di soldati di confine la protegge e sono proprio due di loro a venirti incontro con sguardo diffidente e allarmato. Che cosa fai?

Spoiler

Non ho visto niente che avrebbe innescato un discernere realta', percio' mi sono limitato a farti trovare la pietra. Il tuo fail me lo conservo per un altra volta :) 

 

 

@Knefröd

Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia.

Camicia, pantalone, un corpetto ed il lungo cappotto in pelle, anche se insanguinati e rotti, ti vestono ora.Un pugnale d'argento, un anello romboidale con uno singolare simbolo al suo centro ed un mazzo di chiavi che forse aprono i suoi uffici ed i suoi alloggi, sono tutto quello che aveva addosso e che ora e' tuo. La tua nuova seguace ha le chiavi delle celle, ed intuendo i tuoi desideri comincia ad aprirle una ad una. Sette sono i prigionieri che si uniscono a te nella fuga. Essi una volta erano incantatori pericolosi, qualcuno come te seguace delle vie perniciose del caos, ma ora sono deboli e privati della magia dalle rune di protezione che tengono al sicuro le segrete dell'accademia. Forse fra di loro potresti trovare anche dei proseliti e nuovi schiavi per il tuo signore. Ad ogni modo hai poco tempo per decidere. Dalla scale di pietra che portano al piano superiore un templare di ronda sta scendendo. Ricordati che tu e Xel siete travestiti, anche se malamente e ad una prima occhiata ed in ombra potreste passare per un templare ed un inquisitore. I sette prigionieri potrebbero rimanere nascosti nelle celle oppure essere utilizzati in modo piu' creativo spingendoli alla fuga. Che cosa fai?

 

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Wilfrido Baax, alle banchine del porto 

 

Dubbioso su quali motivi possano portare qualcuno a custodire in sicurezza 4 capanni con carne in putrefazione, decido di fare prima un giro largo intorno ai capanni cercando d’identificare eventuali individui che li stiano sorvegliando. Poi mi avvicino ad ognuno dei capanni, ne controllo le serrature e guardo dalle finestre.Controllo anche se vi siano eventuali tracce di sangue sugli usci e sulla pavimentazione della banchina. 

Cosa vedo? 

Spoiler

narrazione in condizionale, se uno dei 4 capanni non fosse chiuso a chiave. 

Mi riguardo le spalle e poi entro nel capanno.

 

 

 

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Spoiler
Il 17/5/2018 alle 13:17, Crees ha scritto:

@Marco NdC @luisfromitaly

Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto

Il giovane soldato appare sorpreso delle tue attenzioni Khalya, cosi' come appare ansioso di servirti. Ripete quello che gli chiedi, come se stesse prendendo annotazioni a mente e fa per congedarsi, per poi voltarsi nuovamente per rispondere alla tua domanda. << Mia signora, i cacciatori sono stati trovati in una baracca abbandonata in una via secondaria del quartiere Elfico. Sembra stessero inseguendo qualcuno e che questo li abbia pugnalati a morte, almeno cosi' fanno pensare i segni lasciati ed i pochi testimoni che gli hanno visti correre dietro ad un losco figuro. >>

 Il porto e' in fermento, vascelli, soldati ed uomini al lavoro. Il "capanno" depurato dal Caos e' stato alacremente ripulito ed al suo posto vi e' un tendone con alcuni ufficiali delle guardie portuali intenti a controllare documenti di attracco e permessi. In quel caleidoscopico turbinare i tuoi occhi paladina vedono ombre che solo per te hanno significato. Esse disegnano una luna ed una rosa, sulle acque placide del porto, visibile forse solo a te che la cerchi, oppure a chiunque indaghi il mare in cerca di un segno o le nuvole spumose modellate dai primi venti freddi del nord in cerca di un messaggio. Se ti avvicini al simbolo, i tuoi piedi solcano la pietra ed il legno delle banchine, in una via che si snoda fra barche, braccianti e merci, fino ad arrivare ad un pontile d'attracco completamente sgombro, sia di uomini che di navi. Quando sei vicina anche il tuo simbolo guida scompare lasciandoti da sola a contemplare il suo significato. Perche' la Dea avrebbe voluto guidarti fin la?

Per te invece druido, le voci dei gabbiani, rivelano una cosa e una soltanto. E non perche' non avrebbero altro d'interessante da portare alla tua attenzione, ma semplicemente perche' di cosa vuoi che parlino fra di loro dei gabbiani? Vi sono alcuni capanni lungo le banchine in cui l'odore del sangue e della carne morta e' forte e distinto. Se ti volti a cercarli puoi notare su di essi il volteggio degli uccelli. Sono quattro in tutto e se ti avvicini al primo sulla tua strada, dall'esterno non noti nulla di singolare se non che la porta e' chiusa con un imponente lucchetto e l'unica finestra anch'essa sbarrata e protetta da una grata di metallo. Che cosa fate?

 

Khalya, paladina di Yvet Lorne

Le notizie si susseguono come legate da un filo conduttore. Sbarazzarsi di due cacciatori, a poca distanza dai tragici accadimenti di ieri, è un lavoro da professionisti. Corruccio la fronte, raffigurandomi questi eventi come pedine nere su una grande scacchiera. Pedine che si muovono secondo uno schema ignoto, che devo rapidamente comprendere per non farmi trovare impreparata.

A guidare la mia mossa c’è la santa mano di Yvet Lorne.
Così mi muovo sulla “grande scacchiera”, ritrovandomi quasi senza volerlo su un pontile immerso in una quiete densa, surreale.
Anche i gabbiani sembrano evitarla, mentre in lontananza, come dietro un sipario invisibile che separa due mondi, si anima la vitalità tumultuosa delle faccende portuali.
Vitalità così vicina, eppure così lontana.
C’è qualcosa che non quadra.
Mi giro intorno scrutando la superficie delle acque, come se potesse far capolino in qualsiasi momento chissà cosa.
‘Suggestioni? Cerca Khalya…’
Continuo a capo chino, penetrando con lo sguardo la superficie in profondità. Il fondo sembra rimestarsi, tessendo trame d’oblio, come aldilà di un vetro liquido, cangiante e tormentato dal traffico navale.
Cerco ancora.
Seguendo passo passo il profilo del pontile, a ridosso dei suoi bordi, cerco nicchie, anfratti tra le palizzate, nascondigli tra gli interstizi delle assi.
‘Non è solo suggestione Khalya... sei qui per un motivo preciso…’ continuo a ripetermi quasi per convincermi, mentre procedo alla ricerca di non so cosa.
Serpeggia in me una strana sensazione.
‘Will, perché ti sei allontanato?’,
immaginando un'altra mano misteriosa fare la sua contromossa sulla “grande scacchiera”.
Respingo quei cattivi pensieri, seppur subdolamente riaffiorino dal silenzio, ad ogni istante, ad ogni sciabordio delle onde.
Uno sciabordio placido, ipnotico, lugubre.
‘Reagisci Khalya…’
«Aiuto Madre!», urlo squarciando il velo di quiete, affidandomi alla sua protezione, chiedendole di far luce sul male che si cela intorno a me…


Mi giro intorno scrutando [etc, etc…]”

Discernere Realtà:
2 +3 +2(SAG) = 7;

Domanda: Che cosa qui non è ciò che sembra?

---

“chiedendole di far luce sul male che si cela intorno a me”

Mossa razziale del Paladino:
“Quando preghi in cerca di consiglio, anche per un istante, e chiedi: «Che cosa qui è malvagio?» il GM te lo dirà onestamente”

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Daleor, stregone umano, Prigioni dell'Accademia

Devo agire in fretta, tra poco il Templare di ronda ispezionerà questo blocco di celle. "Ho bisogno dell'aiuto di tutti voi: organizzeremo un imboscata. Vi prometto che se resterete al mio fianco usciremo di qui sani e salvi¹".  Osservo i sette incantatori, sono tutti stanchi e denutriti ma forse insieme possiamo farcela. "Tu rimarrai qui alla fine del corridoio, voi sei tornerete nelle vostre celle. Al mio segnale uscirete e cercherete di colpire il Templare con le torce che illuminano il corridoio. Abbiate fiducia in me, fratelli!".

Prendo posizione insieme a Xel sul fondo del corridoio, sul lato opposto rispetto l'incantatore che farà da esca. Quando sento chiaramente i passi del Templare inizio a correre verso il prigioniero. Supero l'imboccatura delle scale proprio quando il Templare scende l'ultimo gradino. "Templare! Fermalo stà cercando di fuggire!" urlo rivolto al guerriero che grugnisce e si getta verso l'uomo nudo infondo al corridoio. Quando la bestia di carne e acciaio mi passa di fianco allungo la gamba per farlo cadere². Il Templare è così pesante che sento la gamba torcersi. "Ora!" grido disperato.

Spoiler

1. Parlamentare: 2d6+Car = 2d6+2 = 2+5+2 = 9.
2. Sfidare il Pericolo: 2d6+(Des o Int) = 2d6+1 = 1+3+1 = 5 (Magari posso sperare nell'aiuto di Xel, anche se essedo meccanicamente un mercenario non credo possa conferire bonus al tiro).

@Crees lascio a te la narrazione perché visto il fallimento sta a te decidere cosa succede. Invece per quanto riguarda il 9 su parlamentare mostro ai sette la mia mano mutilata, nella speranza che sia sufficiente a convincerli che sono dalla loro parte contro l'Accademia.

 

Modificato da Knefröd
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Caronte, Chierico Umano, Inverno, Ciclo quinto, giorno 12 - Forestern, confini nord dell'impero

Finalmente sono giunto a destinazione. Anzi, sono giunto a una destinazione. Sono solo all'inizio del mio viaggio per incontrare Ulfrig ma finalmente sono arrivato in un luogo civilizzato. Due guardie allarmate si avvicinano a me con diffidenza - e come biasimarle?

Butto velocemente a terra quello che ho in mano, alzando le braccia in segno di non belligeranza. Mi avvicino rimanendo in questa figura più che posso e chiedendo aiuto, fermandomi se mi accorgo che le guardie mi vogliono tenere a distanza. Una volta che le guardie sono a portata d'orecchi senza che mi debba sgolare e rischiare la poca voce che mi rimane, parlo più forte che posso.

«Aiutatemi! Il mio nome è Caronte, Chierico di Fenrir! La mia squadra è stata attaccata e sterminata al villaggio di Larcbost.. Ho perso la cognizione del tempo ma dovrebbe essere stato solo qualche giorno fa, anche se non so quanto tempo sono rimasto svenuto.. Sono riuscito a scappare, vi spiegherò tutto ma vi prego aiutatemi, sto... sto...»

Sto parlando troppo.

La mancanza d'acqua si fa sentire: la voce mi si strozza in gola e con affanno muovo qualche passo in avanti mentre le gambe mi cedono e mi appoggio a terra tenendomi la gola, sperando che le guardie mi aiutino o vadano a chiamare un superiore.

Spoiler

Vabeh, ma se è come se non avessi tirato perché la mossa non si è attivata il fail me lo conti lo stesso? XD

Ho inventato il nome del villaggio perché non l'avevamo definito, immagino che le guardie abbiano avuto la notizia quindi non credo ci sia bisogno di parlamentare adesso per convincerle ad aiutarmi, non penso che abbiano l'autorità per ammazzare un poveraccio che si presenta in quelle condizioni da solo, al massimo lo tirerò per convincere il loro capo direi :)

 

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@Knefröd

Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia

Magister il tuo e' un piano semplice, ma efficace. Il tuo allarme per il "finto" fuggitivo e' convincente tanto che il Templare non spende piu' di un attimo ad osservarti, in cerca invece della "reale" minaccia. E quando tu e la tua seguace, che prontamente si lancia contro la schiena del soldato per sbilanciarlo, lo fate cadere a terra, non gli resta che sorprendersi dalla furia degli attacchi che gli piovono da quegli uomini tenuti fin troppo in gabbia. Ad assicurarsi che non possa rialzarsi ci pensa Xel, trapassandolo da parte a parte all'altezza del collo, con l'elegante spada. Benche' il piano abbia funzionato, il tuo "grido disperato" e quello degli stessi rivoltosi che si lasciano andare ad uno sfogo di violenza si sono avvertite chiaramente dal piano superiore. Dopo pochi attimi senti i rintocchi di una campana. Il tempo del sotterfugio e' finito, e forse troppo velocemente. Se decidi di salire le scale, ti trovi difronte all'ennesimo corridoio con numerose celle che si affacciano, questa volta, su tutti i lati. Alla fine del corridoio, ai piedi dell'altra scala che sale, vedi un templare armato di scudo e spada, fermo in posizione difensiva che aspetta chiaramente l'arrivo dei rinforzi. Che cosa fai?

Spoiler

Riflettendo sui vostri post in confronto, ho tirato per te unico sfidare il pericolo ( che determinava sopratutto la tua riuscita di far cadere il templare o meno, perche' riguardo il passare per l'inquisitore avresti avuto difficolta' solamente nel caso tu avessi dato modo al nemico di scrutarti per bene), valutando il piano di per se, in relazione alla situazione e alle abilita' del tuo pg. Hai ottenuto un successo parziale, ed ho utilizzato quindi la fiction da te descritta, che sfrutta l'effetto sorpresa per attaccare ma non si cura di farlo in silenzio. ;) 

 

 

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@Marco NdC @luisfromitaly

Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto

La voce della Dea non ti parla Khalya, neanche nei suoi modi indiretti. Forse non c'e' davvero nulla di malvagio qui, eppure la sua volonta' ti ha comunque guidata fino a quel pontile desolato. Troppo desolato, i tuoi occhi si perdono per un attimo lungo gli altri approdi, facendoti realizzare che quello su cui stai in piedi e' l'unico, per quanto distante arriva il tuo sguardo, a non essere occupato. Forse le autorita' portuali ti potranno dire per quale motivo e' sgombro, mentre tutto il resto del porto sembra intasato di navi. Il tuo essere meticolosa ti obbliga, prima di lasciare quel luogo, ad indagare a fondo cio' che non salta a prima vista e le tue dita scorrono quindi fra fessure delle travi, lungo il corso delle funi nautiche che si perdono sotto la superficie blu scura delle acque e subito oltre i bordi del pontile. Ti sorprendi quando esse sfiorano due travi leggermente disallineate, come se fossero state staccate e poi nuovamente inchiodate. Se decidi di rimuoverle, magari usando la tua spada come leva, trovi uno ampio scompartimento ricavato fra i pilastri della banchina con all'interno delle ampie cappe munite di cappuccio delle diverse tonalita' dei grigi e dei marroni. Will, ti muovi guardingo ma cosi' di prima occhiata non noti nessuno e purtroppo per te, le porte sono tutte chiuse con dei vistosi lucchetti e le finestre sbarrate con travi che t'impediscono di vedere all'interno, ( potresti voler indagare piu' affondo, sia sugli edifici che sulle persone che orbitano intorno a loro, un ottimo trigger per un discernere realta' se quella e' la tua intenzione. ), almeno non con i metodi consoni, ma nulla t' impedisce di trasformarti in qualcosa di molto piccolo per scivolare sotto la porta ad esempio. ( sei un Druido, osa. ) Che cosa fate?

Modificato da Crees
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Wilfrido Baax, druido elfo

 

So che Khalya mi sta aspettando, ma ci siamo accordati che l’avrei aiutata nelle indagini, ed è quello che sto facendo: una volta capito cosa vi sia successo qua potró andare a riferirglielo. 

Mi guardo intorno e mi sembra* che non vi sia nessuno. 

Mi concentro.

I miei occhi diventano completamente bianchi ed il mio corpo inizia a tremare: sto per invocare un Spirito estremamente letale. 

Sono nuovamente al cospetto della Madre degli Spiriti. 

È la prima volta che t’invoco, ma noi Druidi ti veneriamo: il tuo veleno consacra le nostri falci prima della guerra**, nobile Scorpione. 

Mi adeguo alla mia nuova forma muovendo uno alla volta tutti gli arti e finalmente mi avvio sotto la porta...

Spoiler

mi sembra*: decidi tu Crees se poi  non vi sia veramente nessuno intorno.

il tuo veleno consacra le falci dei Druidi prima della guerra**:  mi sembra uno “sconfinamento” innocuo, poi se non va bene correggilo pure.

EDIT, laaapooo! , mi ero scordato 

Mutaforma : 2+1+2SAG: 5 👻  prendo una presa   ( inoltre se c’è una fonte di Arvil prendo mutazioooneeee: daai che voglio un braccio chela! 😂

 

e sono a 4 px  ( uno al mercato con le guardie che cercavano di acchiappare Lonne, uno traformandomi in giaguaro e il terzo  trasformandomi in gabbiano al porto ) 

 

Modificato da luisfromitaly
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Daleor, stregone umano, Prigioni dell'Accademia

Il solenne suono di una campana si propaga per il sotterraneo. La nostra marcia disperata verso la libertà è solo all'inizio: 'Ci hanno scoperti, dannazione!' , ho bisogno di riflettere e devo farlo in fretta. Chiedo ad uno dei sette prigionieri di perquisire il corpo del Templare alla ricerca di qualsiasi cosa possa esserci d'aiuto¹. Consegno la spada del guerriero sconfitto al meno malnutrito dei miei compagni: 'Non sarà uno spadaccino ma per lo meno è in grado di brandirla'.

In passato ho avuto modo di vedere i progetti originali degli edifici dell'Accademia, cerco di ricordare quale possa essere il dispositivo che regola il campo anti-magia delle prigioni². 'Speravo che saremmo riusciti a fuggire senza combattere ma dato che i Templari ci hanno scoperto dobbiamo trovare un modo per fronteggiarne almeno una parte. Dato che nessuno dei prigionieri sembra essere un combattente disattivare il campo anti-magia potrebbe essere l'unica soluzione'.

Chiedo a tutti di seguirmi e salgo le scale. Al piano superiore - oltre il lungo corridoio - un Templare blocca l'accesso alla scalinata successiva in attesa di rinforzi. Numerose celle si affacciano su entrambi i lati del corridoio, i detenuti al loro interno sono irrequieti: alcuni gridano insulti verso il Templare, altri supplicano di essere liberati. "Cercate di liberare quanti più prigionieri possibile, io e Xel cercheremo di tenere a bada il Templare".

Osservo con attenzione il guerriero armato di scudo e spada, ho bisogno di capire dove tiene le chiavi³. Avanzo insieme a Xel verso il Templare, con l'unica mano valida stringo il pugnale d'argento dell'Inquisitore.

Spoiler

Se il Templare ha con se le chiavi delle celle ordino a Xel di colpire, aiutandomi con il pugnale cerco di far cadere le chiavi mentre il guerriero è distratto e lancio il l'incantesimo Servitore Inosservato⁴. La piccola ombra generata magicamente raccoglie le chiavi e le consegna ad uno dei miei compagni impegnati con le chiavi.

Altrimenti mi lancio insieme a Xel contro il Templare⁴', sperando che abbia difficoltà a combattere contro due avversari in uno spazio così angusto.

1. Prendo possesso degli oggetti del Templare
2. Declamare Conoscenze: 2d6+0 = 2+6+0 = 8
3. Discernere Realtà: 2d6+0 = 4+6+0 = 10
4a. Lanciare Incantesimi: 2d6+2 = 4+6+2 = 12
4b. Taglia e Spacca: 2d6+(For o Des) = 2d6+(-1 o +1) = 4+6+(-1 o +1) = (9 o 11). Ho riusato lo stesso tiro perché fa parte della narrazione condizionale, se il pugnale d'argento ha il tag preciso è un 11, altrimenti un 9. Danni: 1d6 = 2

EDIT: Non avevo considerato il campo anti-magia.

Taggo @Marco NdC per eventuali precisazioni.

Modificato da Knefröd
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19 ore fa, Crees ha scritto:

Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto

La voce della Dea non ti parla Khalya, neanche nei suoi modi indiretti. Forse non c'e' davvero nulla di malvagio qui, eppure la sua volonta' ti ha comunque guidata fino a quel pontile desolato. Troppo desolato, i tuoi occhi si perdono per un attimo lungo gli altri approdi, facendoti realizzare che quello su cui stai in piedi e' l'unico, per quanto distante arriva il tuo sguardo, a non essere occupato. Forse le autorita' portuali ti potranno dire per quale motivo e' sgombro, mentre tutto il resto del porto sembra intasato di navi. Il tuo essere meticolosa ti obbliga, prima di lasciare quel luogo, ad indagare a fondo cio' che non salta a prima vista e le tue dita scorrono quindi fra fessure delle travi, lungo il corso delle funi nautiche che si perdono sotto la superficie blu scura delle acque e subito oltre i bordi del pontile. Ti sorprendi quando esse sfiorano due travi leggermente disallineate, come se fossero state staccate e poi nuovamente inchiodate. Se decidi di rimuoverle, magari usando la tua spada come leva, trovi uno ampio scompartimento ricavato fra i pilastri della banchina con all'interno delle ampie cappe munite di cappuccio delle diverse tonalita' dei grigi e dei marroni. Will, ti muovi guardingo ma cosi' di prima occhiata non noti nessuno e purtroppo per te, le porte sono tutte chiuse con dei vistosi lucchetti e le finestre sbarrate con travi che t'impediscono di vedere all'interno, ( potresti voler indagare piu' affondo, sia sugli edifici che sulle persone che orbitano intorno a loro, un ottimo trigger per un discernere realta' se quella e' la tua intenzione. ), almeno non con i metodi consoni, ma nulla t' impedisce di trasformarti in qualcosa di molto piccolo per scivolare sotto la porta ad esempio. ( sei un Druido, osa. ) Che cosa fate?

 

Khalya, paladina di Yvet Lorne
 

Bacio l'anello e ringrazio ancora mia Madre per aver dissipato ogni cattiva suggestione.

Dispiego le tuniche su una parte asciutta della banchina. Le conosco bene, so a cosa servono.
Le perquisisco dunque
rivoltando tasche e cappucci, tastandole palmo a palmo, per accertarmi che non abbiano corpi estranei cuciti all'interno.
Osservo se sono sgualcite o macchiate, quindi se sono state già usate, o se pulite e in buon ordine, pronte ad un prossimo uso.
Chi le ha portate? A chi erano destinate? Chi c'è dietro tutto ciò?
Un quadro più chiaro inizia a prendere forma nella mia mente...
Infine, quasi annusandole, mi chiedo se il druido possa incarnare uno spirito dall'olfatto sviluppato, che possa ricondurci a chi le abbia usate o comunque manipolate.
'Will... dove sei...', cerco ancora l'elfo con lo sguardo, ma niente.

Porto le tuniche con me risalendo il pontile, e dirigendomi verso il gabbiotto delle autorità portuali.
Indaffarate e sommerse tra scartoffie e rotoli, schiarisco la voce per guadagnare la loro attenzione, e facendo seguire il saluto del mio ordine, che mette bene in vista l'anello.
«Ho bisogno della vostra collaborazione signori.»
Così chiedo come mai mentre il resto del porto non ha uno spiraglio per muovere un passo, senza inciampare nelle faccende di qualcuno, ci sia un intero pontile completamente inutilizzato. 


“Le conosco bene, so a cosa servono.” (riferito alle tuniche)
Se la risposta alla mia precedente domanda "Cosa qui non è ciò che sembra" è in sintesi "le tuniche nascoste", il Declamare dovrebbe prendere +1 poiché finalizzato a capire che scopo avessero.

Declamare Conoscenze:
4 +5 +1 = 10;

---

“Le perquisisco dunque […]” (sempre riferito alle tuniche)

Discernere Realtà:
2 +6 +2(SAG) = 10;

Domande:
- Che cos’è accaduto qui di recente?
- Cosa sta per accadere?
- Chi ha davvero il controllo della situazione?

Insomma, tra Declamare e Discernere, dovrei sapere vita, morte e miracoli sulle tuniche xD
Ovviamente il “chi ha davvero il controllo della situazione” è sempre interpretabile in relazione con le tuniche…

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@willyrs

Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 12 - Forestern, confini nord dell'impero

I volti dall'espressione guardinga, divengono prima sorpresi e poi allarmati per le tue condizioni. I soldati ti scortano dentro il piccolo forte di legno e pietra, non molto distante da una decina di edifici disposti intorno ad una piazzetta tagliata dal fiume, facendoti sedere su una grande panca di faggio ed offrendoti subito una coppa di metallo ricolma d'acqua. La piu' buona che tu abbia mai bevuto. La stanza e' spartana, con altre due panche di legno, una rastrelliera per le armi, degli scudi appesi su una delle pareti, una porta che da sui dormitori e delle scale a muro da cui discende quello, che dalle decorazioni sull'armatura ed i gradi, riconosci come il capitano della guarnigione. << Benvenuto a Fonteblanda. Sono Andreas Nerth. Devi raccontarmi cosa e' successo, ma non aver fretta, bevi e prendi fiato.Il poco che hai detto e' gia' terribile da udire, sapevamo dell'invio di alcune truppe per controllare i confini, ma non avevamo idea che i barbari si fossero spinti fino a noi e tanto meno in numero tale da sterminare un villaggio.>> Si volta imperioso verso uno dei soldati. << Voglio due esploratori a cavallo la fuori immediatamente, e gli arcieri pronti sulla torre. >> Che cosa fai?

Spoiler

Ti ho annullato il discernere, ma non lo sfidare il pericolo per utilizzare l'arma di fortuna per scuoiare l'animale. Ho deciso di non utilizzare il tuo fail subito per non infierire e per portarti via dal profondo nord. Non vuoi tornare nell'impero? ;) 

 

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Caronte, Chierico Umano, Inverno, Ciclo quinto, giorno 12 - Forestern, confini nord dell'impero

Le mie preghiere sono finalmente state esaudite, chissà da chi..

Mi trovo in una stanza militare e grezza, ma dopo essermi finalmente rifocillato e leggermente ripreso dagli sforzi al nord, mi sembra di stare in un'imponente reggia. L'aria è comunque fredda e pungente, ma mai così pungente come può essere il terribile soffio delle divinità nordiche sulla pelle disidratata.

Il capitano Andreas mi saluta, indicandomi Fonteblanda come il luogo a cui sono arrivato.

«Mai presentazione è stata meglio accolta da una persona, capitano. Le mie preghiere mi hanno portato nelle vostre braccia, e sono debitore verso di voi e verso chi le ha accolte!» Abbozzo un inchino, che mi viene abbastanza male dato che ho i muscoli ancora molto intorpiditi. Dopo aver rialzato la testa, mi porto la mano dietro alla nuca per sfregarmela e cercare di sciogliere un po' la tensione accumulata.

«Hanno attaccato in mezzo alla nebbia, capitano. Non erano numericamente così tanti da impensierirci, ma hanno portato con loro numerosi cani da guerra che non ci aspettavamo. Quasi tutta la squadra è stata sopraffatta in breve tempo: io sono riuscito a difendermi a sufficienza con lo scudo da sopravvivere e ritrovarmi legato all'accampamento nemico chissà dove. Con un Miracolo concessomi dalla luce sono riuscito a convincere il capo clan a battersi in duello... Poi mi sono svegliato a terra, e tutti se n'erano andati! Devono aver pensato che fossi morto e mi hanno lasciato lì...»

Fermo il soldato che riceve l'ordine di mandare gli esploratori: «Mi perdoni, capitano. Soldato, l'accampamento ora è deserto e non so dove si sono diretti visto che la mia priorità era riuscire a tornare per raccontare l'accaduto, tuttavia fai venire da me gli esploratori in modo che possa spiegargli come arrivarci. E digli di stare molto attenti: hanno uno stregone con loro di cui non conosco di preciso i poteri e vari cani da guerra.»

Dopo che il soldato lascia la stanza, mi rivolgo nuovamente al capitano. «Capitano Nerth, non intendo assolutamente mancarle di rispetto, ma possiedo delle informazioni che posso destinare solo ai superiori del mio Capitolo. Mi potete concedere un mezzo di trasporto la cui mancanza non vi arrechi disturbo? E magari aggiornarmi sulla situazione in zona..»

Modificato da willyrs
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@Knefröd

Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia

Il templare non ha molto di utile su di se, se non una una fiala liquida di pirite magnifica che essi usano per acquisire la capacita' di bloccare le capacita' magiche degli incantatori ed ovviamente un altra copia delle chiavi delle celle. Il mago liberato, prende tutto ed una volta al piano superiore comincia velocemente ad aprire le porte dove sono imprigionati altri uomini. Non hai idea realmente di come essi riescano a creare un campo antimagia cosi' stabile, ma sai che al piano d'accesso alle segrete, quello sopra a dove ti trovi adesso, c'e una piccola stanza ricavata nella pietra, che le planimetrie segnavano senza riportarne l'uso. Il congegno che t'impedisce di usare i tuoi poteri potrebbe forse essere la dentro. Intanto le file dietro di te si sono ingrossate ed anche se non puoi vedere il volto del templare, nascosto dietro l'elmo, senti il suo timore. Il demone accanto a te piroetta nella pesante armatura, abbassandosi su stessa repentinamente e fendendo le gambe del soldato, che costretto in ginocchio, viene sorpreso dal tuo pugnale che gli si conficca fra le scaglie dell'armatura nel braccio in cui impugna l'arma. Ad un grido ovattato di dolore, segue una spinta del suo scudo che ti colpisce al volto e ti obbliga a fare due passi indietro, mentre lui si rialza e mulina la sua spada contro Xel, che schiva agilmente come un serpe portandosi al tuo fianco. Il sangue ora cola dal braccio del tuo avversario, che pero' non ha perso niente della sua ottima posizione difensiva. Il vociare dietro di te aumenta via via che i prigionieri vengono liberati, ma anche quello proveniente dalle scale, da dove ti aspetti presto di vedere altri templari. Che fai?

Spoiler

Ho tirato per te i danni, 1d6=6 al templare, invece solamente 2 per te.

Il discernere realta' non l'ho preso in considerazione, in virtu' del fatto che non ti servono le chiavi ;)

 

@Marco NdC @luisfromitaly

Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto

Druido, mentre ti trasformi ti chiedi se sia parte dello spirito che hai scelto, o per qualcosa di quella stramaledetta citta' umana, ma avverti un dolore indicibile mentre le tue forme si scompongono nell'immateriale per permetterti di assumere una forma tanto piccola. Troppo dolore. Ma riesci ed improvvisamente sei oltre la soglia del capanno. Non hai problemi a vedere nel buio, ma forse non vorresti essere testimone di quello a cui assisti. Una pila di carne decomposta, piccole ossa, fluidi e muco e' ammucchiata al centro di un cerchio di rune e simboli che non riconosci, ma che brillano di una luce verdastra e maligna. L'Arvil impregna quel luogo con una forza vomitevole e sbagliata. Se tu decidessi d'indagare sulla pila di carne noteresti facilmente che si tratta per lo piu' di resti di roditori, forse lucertole, insetti e vermi di varie dimensioni. Che cosa fai?

Spoiler

Ti do solamente una presa possibile a sto giro, "inietta il veleno".

Il dolore che hai provato ti ha reso insicuro. La prossima volta ( solamente la prossima volta)  che usi nuovamente la tua mossa di classe per assumere una forma animale, prendi un -1 . 

Se decidi di riprendere le tue forme normali, come effetto dell'Arvil, ha un carapace nero che ti copre parti del corpo (avambracci, una delle mani, un lato del busto ed una delle gambe). Dovrai stare attento a coprirlo con dei vestiti, ma ottieni un +1 di armatura naturale.

La tua mano Khalya scorre sulle tuniche di cotone morbido ma resistente. Le hai gia viste. Per essere precisi le vedi tutti i giorni, ovunque volgi il tuo sguardo nella mastodontica capitale. Sono le cappe della guardia cittadina, dell'esercito imperiale e della guardia portuale. Sono abbastanza da vestire una quarantina di persone e non hai dubbi del perche' siano state nascoste li'. Qualcuno ha intenzione di infiltrare alcuni uomini all'interno delle forze imperiali, uomini che forse arriveranno via mare proprio a quel pontile. Mentre le giri e le rigiri per controllarle , salta agli occhi una lettera ricamata all'interno, forse la firma dell'orgoglioso sarto che le ha prodotte, "H". Le tuniche sono troppe da portarti dietro paladina, ma di certo non puoi lasciarle li. Puoi richiudere temporaneamente lo scompartimento nascosto oppure bloccare uno dei soldati che incontri sulla tua strada per comandargli di non far accedere nessuno alla banchina. I responsabili  del porto intanto, si bloccano alla tua vista, salutandoti vagamente impacciati, forse sorpresi del tuo arrivo e troppo assorti dall'insostenibile mole di lavoro.

<< Quel pontile e' stato preso ad uso privato e visto che non sono previsti arrivi fino all'alba di domani, le scarse risorse di cui disponiamo sono state indirizzate dove piu' utili. >> Ti risponde vagamente piccato ma sincero il funzionario, mentre controlla un documento di riferimento. << La nave batte bandiera dei mari del Nord, proviene da Roccacava e dovrebbe chiamarsi Norsca. Il privato che ha pagato per l'uso esclusivo del pontile e' un lord, marchese Adrien Mellario.>>. 

Il tuo sangue si gela quando senti quel nome.

Che cosa fate?

@willyrs

Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 13 - Forestern, confini nord dell'impero

Ti lasci alle spalle la cittadina di frontiera il giorno seguente al tuo arrivo, prima del ritorno degli esploratori che hai indirizzato nel luogo del massacro e dopo esserti ripreso dalle fatiche della desolazione a nord. Oltre al sole che albeggia, nel cielo tre diversi corvi volano in direzioni opposte, forse con comunicazioni per gli altri forti sparsi sul confine imperiale Il capitano Nerth e' un buon uomo, ti ha dato un cavallo giovane e forte, ti ha permesso di prendere vesti pulite, una delle armature in maglia di ferro, spada lunga e scudo, delle razioni ed una ventina di argenti imperiali per gli imprevisti. Devi attraversare tutto il Forestern fino ad Etenheim,  la contea dove sorge la capitale, ma non dovresti avere problemi. All'interno dei confini la situazione e' sotto controllo, soprattutto se cavalchi sulle strade principali. Il viaggio durera' diversi giorni, forse una decina se sei molto veloce e riposi poco, oppure qualche giorno in piu' se fai una sosta lungo la strada, magari in una locanda, con un vero letto ed una stalla per il tuo cavallo. Che cosa fai?

Spoiler

Puoi sfruttare il viaggio per raccontare qualcosa della regione che attraversi e fissare qualche punto di tuo interesse nell'ambientazione, anche una riflessione sul tuo nuovo modo di percepire la realta' dopo la perdita di fede, potrebbe essere interessante. Il viaggio e' senza pericoli, pero' devi comunque fare una scelta:

1) Viaggi sostando il meno possibile, dormendo dove capita e stremando il cavallo. Arrivi alla capitale la mattina del giorno antecedente al torneo, la tua cavalcatura non sara' utilizzabile per qualche giorno, hai consumato tutte le razioni, speso 5 monete e sei stremato per il viaggio. 

2) Viaggi veloce, ma sosti nelle locande che incontri sulla via quando puoi. Arrivi alla capitale il giorno del gran torneo, durante la mattinata. Il tuo cavallo e' stanco ma potresti utilizzarlo per cavalcare ancora se ti servisse, hai speso tutte le tue monete, salvato due razioni e sei stanco ma non troppo.

 

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Wilfrido Baax in forma scorpione

 

Corruzione dell’Essere e della Purezza, oppure blasfemia e negazione della Luce? Come direbbe Khalya?

Nonostante la repulsione per ció che ha operato l’Arvil in questo capanno e sulla mia stessa trasformazione - per giunta dolorosa questa volta - , nonostante la gravità di questa mia scoperta e di quello che a breve scopriró su me stesso, mi ritrovo a pensare a quello che direbbe Khalya al mio posto. Per un attimo ho il sentore che il nostro incontro mi avvii per un nuovo sentiero del destino, ma devo tornare subito alla contingenza. L’odore di decomposizione è forte, ma più forte è il mio disgusto per ciò che vedo.

Dovrei dirglielo subito, ma prima devo controllare anche gli altri capanni, e poi vado a riferirle tutto. ...e forse dovrei anche provare a informare l’Arcidruida Ervige.

M’inoltro in mezzo alla stanza e tra i resti corrotti cercando di capire cosa mi si possa celare al primo sguardo. 

Spoiler

M’inoltro... = Discernere Realtà 

1+4+2SAG = 7  1 domanda: che cosa qua non è quello che sembra?

HTML: <a href="http://dadi.lapo.it/1527421448">1 4</a>

BBCode:

1 4[/u

segue narrazione in condizionale

 

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Daleor, stregone umano, Prigioni dell'Accademia

Il Templare mi colpisce duramente con lo scudo ma facendomi indietreggiare indietro spezza il ritmo dello scontro e mi permette di prepararmi prima del prossimo assalto. "Presto! Tu con la spada e voi con le torce, abbiamo bisogno di una mano"  ordino ad alcuni degli ex prigionieri. Continuo rivolgendomi al guerriero: "E tu, Templare! Davvero permetterai ad un monco di sconfiggerti?", concludo la frase con una risata sperando che sentendosi deriso agisca d'impulso e commetta un errore.

Basta un cenno perché Xel si lanci verso il Templare con al seguito i prigionieri. Avrò perso una mano ma le mie gambe funzionano benissimo, scatto verso il guerriero e scivolando mi porto alle sue spalle¹. Muovo la lama con preisione in modo che penetri nel collo del Templare passando nella fessura tra l'elmo e l'armatura².

Spoiler

1. Sfidare il Pericolo (DES) = 2d6+DES+Fortuna* = 4+4+1+1 = 10
2. Taglia e Spacca (DES) = 2d6+DES = 2+5+1 = 8, Danni (Ho tirato 2d6 per errore, prendo il primo) = 1d6 = 4

Per gli attacchi di Xel e degli eventuali prigionieri non so come procedere, lascio a te le decisioni :D.

*. LA FORTUNA DEGLI SCIOCCHI

Quando subisci danno, prendi +1 a Sfidare il pericolo.

 

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Spoiler
Il 27/5/2018 alle 10:59, Crees ha scritto:

La tua mano Khalya scorre sulle tuniche di cotone morbido ma resistente. Le hai gia viste. Per essere precisi le vedi tutti i giorni, ovunque volgi il tuo sguardo nella mastodontica capitale. Sono le cappe della guardia cittadina, dell'esercito imperiale e della guardia portuale. Sono abbastanza da vestire una quarantina di persone e non hai dubbi del perche' siano state nascoste li'. Qualcuno ha intenzione di infiltrare alcuni uomini all'interno delle forze imperiali, uomini che forse arriveranno via mare proprio a quel pontile. Mentre le giri e le rigiri per controllarle , salta agli occhi una lettera ricamata all'interno, forse la firma dell'orgoglioso sarto che le ha prodotte, "H". Le tuniche sono troppe da portarti dietro paladina, ma di certo non puoi lasciarle li. Puoi richiudere temporaneamente lo scompartimento nascosto oppure bloccare uno dei soldati che incontri sulla tua strada per comandargli di non far accedere nessuno alla banchina. I responsabili  del porto intanto, si bloccano alla tua vista, salutandoti vagamente impacciati, forse sorpresi del tuo arrivo e troppo assorti dall'insostenibile mole di lavoro.

<< Quel pontile e' stato preso ad uso privato e visto che non sono previsti arrivi fino all'alba di domani, le scarse risorse di cui disponiamo sono state indirizzate dove piu' utili. >> Ti risponde vagamente piccato ma sincero il funzionario, mentre controlla un documento di riferimento. << La nave batte bandiera dei mari del Nord, proviene da Roccacava e dovrebbe chiamarsi Norsca. Il privato che ha pagato per l'uso esclusivo del pontile e' un lord, marchese Adrien Mellario.>>. 

Il tuo sangue si gela quando senti quel nome.

 

Khalya, paladina di Yvet Lorne
 

‘Si direbbe che Mellario aspettasse qualcuno, più che qualcosa. Qualcuno da infiltrare tra le forze imperiali, magari approfittando della confusione per il torneo. Ma a quale scopo?

Ciò che il marchese avrebbe commissionato ad Hammel erano semplicemente delle tuniche?

La “H” ricamata su di queste si riferisce ad Hammel stesso?

Eppure Will mi ha parlato di Hammel come un locandiere, non un sarto… forse c'è la mano di sua moglie?’

Rimugino sulle molte domande, ed ognuna ne genera ancora delle altre, forse anche fuori luogo.
So soltanto una cosa: vorrei disporre di un certo numero di soldati, soprattutto l’indomani, quando sbarcheranno dai mari del nord almeno una quarantina di uomini, con intenzioni tutt’altro che lecite.
Ma sono sola con le mie domande.

Non potendo portare con me le tuniche, riempio un secchio abbandonato e ormai marcescente per l’umidità.
Benedico l’acqua appena raccolta.
Non so se è mia suggestione, ma è come se quell’acqua fosse santificata dalla Regina delle Rose, e dunque delle rose ne abbia preso anche il soave profumo.
Ancora, seguendo il mio istinto, intingo il pollice nel secchio, traccio su ogni tunica il segno di una mezzaluna e le benedico.
Non ho idea in cosa ciò possano tornarmi utile, ma a volte la fede chiede di non porsi domande.
Lo faccio e basta.
Richiudo poi le assi che celavano le tuniche, rimettendo tutto a posto come prima.

‘Will dove sei finito?’,
mi ripeto quasi sperando che possa in qualche modo arrivargli l’eco del mio richiamo.

Mi rivolgo al funzionario che ha guadagnato la mia fiducia con la sua sincerità.
«Ho il piacere di parlare con…?
Ho ragione di credere che i passeggeri della nave a cui si riferisce, possano essere forieri di attività illecite qui a Castelfranco. Attività la cui estensione e gravità sono ancora oggetto di indagini, e per la quali sarà richiesto un controllo supplementare, anche da parte delle autorità portuali. Approfittando della sua collaborazione, le chiedo di mantenere a riguardo un’assoluta riservatezza e, in via del tutto confidenziale, di ottenere la documentazione relativa ad ogni singolo passeggero della nave stessa.»

Liberatami dalla confusione delle scartoffie e dal tumulto dei timbri, ritorno a quelli degli scarichi dalle navi, che si riversano in ogni dove come tanti rivoli straripanti.
Di nuovo, in quella confusione, il mio sguardo torna in cerca del sopracciglio più singolare che abbia mai conosciuto…

‘Wil… ho bisogno di te…’


“Benedico l’acqua appena raccolta.”

Purificare
“Il cibo o l'acqua che tieni in mano mentre lanci quest'orazione viene consacrato dalla tua divinità. In aggiunta ad essere ora sacro o empio, la sostanza interessata è purificata da qualunque deterioramento ordinario.”

2 +5 +2(SAG) +1(prec. Discernere) = 10; [La parte in grassetto relativa alle tuniche e al loro utilizzo, non so fino a che punto siano date dal Declamare e/o dal Discernere, in particolare al “cosa sta per succedere”. Al limite puoi considerare il 10 come 9, e scelgo di perdere l’incantesimo.]
 
Ok, qui non ho un'idea ben precisa, se non quella di "segnare" in qualche modo le tuniche (inizialmente pensavo fossero due o tre, non così tante… per cui mi rimangio il portarmele dietro... peccato che il precedente post non sia ormai più editabile).
Se la cosa possa tornarmi utile in futuro, si vedrà, ma pensavo che potesse fare il paio con
"Sensi acuti che vedono oltre le menzogne"
che non sarebbe solo un "quando qualcuno mente, te ne accorgi", ma qualcosa di più articolabile...
Ho immaginato che se qualcuno indossasse con “spirito di inganno” delle tuniche segnate e benedette con acqua sacra, etc., etc..
O al limite l'eventuale odore di rosa potrebbe essere una pista per il naso mutaforma di Will, boh… xD

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Caronte, chierico umano

La traversata di Forestern stanca il mio corpo, ma ravviva un po' il mio animo. Mi lascio alle spalle il clima freddo mentre attraverso con rapidità ma sicurezza i passi dei Monti Neri. Supero senza fermarmi la grande fortezza-biblioteca di Veroldur, dove ho passato un periodo di studi molti mesi fa.

La struttura è immensa e sotto gli stendardi imperiali sfoggia i fieri simboli del Consoli di Ferro, che la proteggono e salvaguardano come principale luogo di raccolta del loro sapere, e della famiglia nanica Khordaldrum, che ha aiutato l'impero con la progettazione. Influenza nanica che traspare sia nella facciata dell'immenso edificio di sapere sia nel nome, la cui scelta è stata concessa a Jorius Khordaldrum dall'imperatore.

Ma non è il momento di lasciarsi prendere dai sentimenti e dai ricordi. Seppur inizio a sentire sempre più lontana l'influenza dei malvagi Dei oltre confine, la pressione delle rivelazioni e del giuramento che ho verso T'Char comprimono il mio cuore e la mia fede, e dentro di me so che non potrò mai liberarmi completamente di questo fardello.

Se voglio contrastare l'influenza di T'Char e impedire a me stesso di obbedirgli, devo iniziare a pensare a chi potrebbe chiedermi di uccidere.. Il manipolatore di destini avrà un piano in mente? Oppure essendo una divinità del Caos si è semplicemente divertito a farmi fare quel giuramento senza pensare ad un nome preciso?

Dopo essermi riposato alla bell'e meglio in piccole locande e fattorie che accolgono ben volentieri un imperiale e con questi pensieri in mente, giungo finalmente alle sponde di Etenheim.

Il piccolo porto del villaggio di Leterre è gremito di persone: lo ricordavo semi-deserto quando ci sono passato per la prima volta durante i miei studi per diventare chierico. Cerco nella folla qualcuno a cui chiedere informazioni, quando un'affissione attira la mia attenzione: nella capitale si terrà il Gran Torneo tra pochi giorni!

Un tempo una cosa del genere mi sarebbe interessato, seppur non so esattamente di cosa si tratti perché non ho mai assistito a un evento di tale portata. Ma adesso.. Che cos'è un torneo al confronto dei miei problemi? Nel mio cuore c'è ancora rabbia verso la luce, rabbia verso gli dei del nord, rabbia verso Fenrir... Rabbia.. verso me stesso?

Ho bisogno di una guida.. Devo trovare qualcuno di fiducia con cui confidarmi, altrimenti impazzirò.. Ulfrig sarà la persona giusta? Conosco bene la fama della sua durezza, ma so anche che è un uomo giusto. Chissà se rivelando quello che è successo sarò portato direttamente al patibolo senza se e senza ma..

Ingoio questi pensieri, conscio che è mio dovere affrontare questo destino.

Perchè non ho semplicemente scelto di morire?

Mi avvicino all'ufficiale di porto ricordandomi di non essere più tra i rozzi abitanti di Forestern ma di fronte a un graduato dell'esercito imperiale. Non ci vuole molto per convincerlo a darmi un passaggio privato fino alla capitale con una piccola imbarcazione, sufficiente ad oltrepassare senza sgolarsi il placido Mare argento e seguire il fiume argento fino al porto di Castelfranco.

Giunto finalmente in città la mattina antecedente al torneo, mi avvio verso la sede principale del mio Capitolo per chiedere informazioni sulla presenza di Ulfrig ed eventualmente avvisarlo che ho necessità di parlare urgentemente con lui nel pomeriggio o l'indomani, per avere tempo per riposare dal lungo e rapido viaggio che mi ha stremato.

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@Marco NdC @luisfromitaly

Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto

Paladina, il giovane agente del porto, che scopri chiamarsi Arnald Roux, ti guarda con espressione grave, mentre annuisce alla tua richiesta e ti promette il suo riservo ed il suo scrupoloso impegno, ma che di fatto ha le mani legate. Non vi e' una documentazione che potrebbe consultare per scoprire qualcosa riguardo il carico o i passeggeri e se volesse avviare un indagine una volta che la nave fosse in porto dovrebbe necessariamente informare il suo superiore, anche soltanto per avere qualche uomo per salire a bordo. Ad ogni modo, le tue scoperte sono di per se gia' motivo per richiedere un piccolo manipolo di uomini per scongiurare ogni possibile minaccia proveniente con la nave. Forse il Capitano Selunye potrebbe aiutarti in questo.  Mentre rifletti vedi l'aspetto unico del Druido apparire fra la folla, come evocato dal tuo desiderio. Druido, nella tua piccola forma velenosa riesci a districarti bene ed inosservato per il porto, se non per qualche predatore naturale che riesci ad eludere con l'astuzia propria dell'elfo che ti appartiene. Ogni capanno che visiti ripropone lo stesso aberrante spettacolo. Rune arcaiche imbrattano i muri intorno a poltiglie di carne ed escrescenze. Le differenze sono sottili e saltano all'occhio solamente di un osservatore esperto oppure di uno scrupoloso, ed il tuo desiderio di aiutare la giovane umana ti fa rientrare sicuramente nella seconda categoria. Le rune di cui non comprendi il significato, sono uguali solamente nei primi due che esplori, mentre negli altri due cambiano, anche se non completamente e trovi inoltre tracce di pirite magnifica sui muri e sulle carcasse ammucchiate. Forse per canalizzare l'energia come viene fatto per alcuni incanti dei Magister. Un altro dettaglio, forse il piu' inquietante che hai notato, e' che le scritte sembravano reagire in qualche modo alla tua presenza, come se sapessero che eri li. Qualsiasi sia il modo in cui la paladina intende di agire, dovra' stare attenta, non e' sicuro entrare. Certo, i capanni sono tutti in legno e potrebbe decidere semplicemente di dare fuoco a tutto. Insieme a tutte queste rivelazioni che ti porti dietro, nascondi sotto le tue vesti sporche anche il carapace che ti e' cresciuto per effetto dell'arvil. Ti chiedi inevitabilmente se sarai sempre cosi' fortunato da poter celare facilmente le mutazioni.

Che cosa fate? 

Spoiler

@Marco NdC bell'idea quella della benedizione sulle tuniche. Trovo' un po' forzato la tua idea di legarlo alla tua capacita' di percepire l'inganno, ma  ho gia' in mente un effetto che credo troverai soddisfacente. Ti confermo anche che l'acqua da te benedetta odora di rosa, una traccia che un uomo non potrebbe avvertire sulle tuniche ( per la quantita' minima che avrai usato per benedirle a loro volta) ma che un segugio invece... potrebbe. ;) 

 

@Knefröd

Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia

Il templare e' un guerriero, magister. Le tue parole non suscitano nulla che possa piegare la sua ferrea disciplina. Neanche l'arrivo dei deboli prigionieri lo sposta dalla posizione che difende, ma piuttosto gestisce i loro deboli assalti e si concentra sull'unica minaccia che percepisce come tale, Xel. Ed e' forse questo il suo errore. La demone oscilla ipnotica,  fendendo colpi da diverse direzioni ed obbligandolo a parate di fortuna che aprono a te la strada. La mancanza del tuo potere arcano ti spinge ad utilizzare le altre tue capacita', ma non sei addestrato al combattimento e benche' tu riesca ad arrivare scivolando come tua intenzioni alle spalle del tuo avversario mentre lui ingaggia la tua seguace, la tua lama, che nelle mani di uno abile nel suo utilizzo avrebbe probabilmente spento la vita del templare, nelle tue, si limita ad aprirgli una ferita superficiale ed attirare la sua ira. Egli si volta, spingendoti con forza contro le scale facendoti cadere a terra e si prepara a finirti, quando vedi la spada di Xel attraversargli il petto. Forse pensava di essere abbastanza rapido da gestirvi, ma si sbagliava. I rumori dal piano superiore ti fanno intendere che non appena salirete le scale troverete piu' di un solo soldato ad affrontarvi. Decidi attentamente come procedere. Che cosa fai?

Spoiler

Taglia e spacce e' piu' forza. Ti becchi solamente 2 danni.

Mi e' piaciuta la tua iniziativa, pero', ( e questo e' piu' un consiglio che altro) ricordati che non hai un pg addestrato alle armi, o almeno non al suo "abile" utilizzo. Quindi perfetto che hai tirato sfidare il pericolo, cosa che un ladro non avrebbe avuto bisogno, pero' magari invece di descrivere che "scivoli" e che poi lo colpisci fra "le giunture dell'armatura", quindi qualcosa che richiede finezza e abilita',  avrei visto piu' adeguato un mi " lancio" e un "affondo con rabbia ceca per tutto quello che ho  subito il pugnale nella sua schiena" . Spero di aver spiegato il concetto. 

@willyrs

Spoiler

Concedimi un altro paio di azioni degli altri, che vedo come sistema la capitale il giorno del tuo arrivo. ;)

 

Modificato da Crees
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