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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

sono alla ricerca di 6-7 giocatori da inserire in una nuova campagna con sistema 5e e personaggi che partono dal 1° livello. L'ambientazione è Forgotten Realms e qui di seguito vi riporto una specie di introduzione alla campagna. Chi fosse interessato mi invii un breve background del PG poi io valuterò quali ritengo più azzeccati e se riesco a raccogliere abbastanza partecipanti creerò una gilda dove poi sviluppare i PG e creare le loro schede.

 

Canto tradizionale di guerra della banda degli Spacca-Teschi

"Canteremo e ruggiremo come veri mezzorchi soldati,

Canteremo e ruggiremo come ognor da che siam nati!

Torneremo dalla guerra dal bottino appesantiti,

Che tesori, quante gioie, che piaceri mai finiti!

Ti saluto mia signora, la mia cara dolce mezzorchessa,

Ti saluto mia signora, ma la guerra già si appressa.

Della guerra e della mischia, cara mia ho preso il gusto,

Vo' brandire la mia spada, ch'è affilata al punto giusto!

Del nemico ogni capanna metteremo a ferro e fuoco,

Taglierem loro la testa, ruberemo il tanto e il poco.

E se ci daran battaglia ne faremo un gran macello,

Poi berrem la loro birra, conquistata col duello.

Una torre molto alta, nel villaggio hanno innalzato,

Nella notte siam passati e un gran fuoco le abbiam dato.

Gli togliam l'oro e l'argento perché loro sono brutti,

E un altr'anno, se ne avranno, glieli ruberemo tutti.

Non volea darci la figlia, quell'odioso contadino,

Per saper dov'era l'oro, lo tagliai col coltellino.

Lui non seppe più tacere, ma la figlia ci è scappata.

Per non perdere il piacere, la sua moglie abbiam bruciata.

Ma che adesso tutti i mezzorchi bevan birra a sazietà,

Ma che adesso ciascun mezzorco mangi e beva a volontà.

Più non serve quella birra ai nemici tristi e laschi,

Perché sempre vincon i mezzorchi: i mezzorchi Spacca-Teschi!"

 

Circa due anni fa ho letto la trilogia di Stan Nicholls "Orchi" e mi è rimasta la voglia di creare una campagna sulla stessa falsa riga, basata su personaggi mezzorchi da inserire nei Forgotten Realms.

Tutti i PG fanno parte di un enorme tribù di mezzorchi, dove c’è un forte codice d’onore e di guerra, e dove il più forte domina sul più debole. L’intera società è strutturata per “allevare” combattenti esperti e per sfornare mercenari che vengono usati anche per guerre/diatribe/guardie del corpo in giro per i Reami. Come già detto sono guerrieri con un forte codice d’onore, cresciuti per diventare macchine da guerra, ma non degli assassini o dei mostri.

La tribù vive in una specie di città-stato, completamente militarizzata, dove gli anziani, chi ha riportato ferite gravi di guerra e coloro con poca spina dorsale si occupano di tutte quelle faccende necessarie ad una città, ma che non coinvolgono direttamente il combattimento tipo: il commercio, l’artigianato e l’approvvigionamento della città stessa.

Ad una certa distanza dalla città ci sono dei piccolo villaggi che vengono usati principalmente come “nursery”, dalle quali ogni anno vengono prelevati i più forti o promettenti e fatti entrare nei ranghi militari.

Il tutto è in mano ad un despota/tiranno che tiene in pugno la situazione grazie ad una milizia scelta e ad i suoi enormi poteri, e che, nonostante tutto, la tribù accetta perché fuori da quel luogo essi si sentono dei reietti, dei paria e come tali vengono trattati, mentre lì si sentono “a casa”.

L’obbiettivo è quello di far interagire i PG con un modo che li guarda, nel migliore dei casi, con ostilità, ma a cui, prima o poi, sono costretti a rivolgersi.

Per questo motivo queste sono le restrizioni per la creazione iniziale dei PG:

Razze: Goliath, Mezzorco, Umano, Orco (tenendo conto che le tre razze non Mezzorco sono viste come inferiori da questa comunità e trattate come tali).

Classi: Barbaro, Chierico, Guerriero, Ranger, Ladro, Stregone, Warlock (Per le path dal 3° livello in poi si posono usare anche quelle della Sword Coast Adventurer's Guide e della Xanathar's Guide To Everything). Nel gruppo ci può essere solo un Chierico, un Ladro e o uno Stregone o un Warlock.

Background: Quelli del Manuale del Giocatore e quelli della Sword Coast Adventurer's Guide a patto che abbiano senso con il resto della campagna o che siano in qualche modo giustificate dal background del personaggio.

Introduzione generale per i PG:
 
Da alcune generazioni i mezzorchi di questa enorme tribù, una fiera razza guerriera, vivono inquadrati fin dalla nascita in corpi militari alle dipendenze della spietata regina Nesea, un ibrido tra la razza umana e quella nereide (creature acquatiche), assetata di sangue e dotata di grandi poteri magici. Agli ordini inflessibili ed indiscutibili della loro regina combattono una sanguinosa guerra contro chiunque invada il loro territorio, inoltre vengono spesso assoldati come mercenari d’elite dai regni umani per combattere le loro guerre. Ma nonostante ciò tendono a non attrarre troppo l’attenzione delle comunità commerciali della Costa del Drago e quelle poste ad est delle Pianure Scintillanti.
 
Tutti, in città, sospettano che Nesea abbia anche dei secondi fini, ma nessuno sa niente di preciso e nessuno si azzarda a dire o chiedere qualcosa sull’argomento pubblicamente, anche perché chi l'ha fatto con troppa insistenza è misteriosamente sparito per sempre. Corrono però voci che all’interno del palazzo la regina svolga rituali alquanto macabri e violenti, ma nelle sue stanze ha accesso solo il corpo di guardia della regina, guerrieri scelti fra le fila del suo esercito che si sono messi in evidenza per abilità, ferocia e fedeltà ed alla servitù composta principalmente da schiavi umani o elfi che non possono mai uscire dal palazzo. Le guardie della regina sono agli ordini dello spietato Capitano Walnan, secondo in autorità solo al Generale Udohorn che invece è al comando dell’esercito della regina.
 
La città stato si chiama Hillmound ed è un’oscura città fortezza di forma circolare, circondata da alte mura e molto ben protetta. Le pochissime volte che in passato è stato tentato un assedio è finito con un bagno di sangue per gli attaccanti. La cittadina è situata in un territorio selvaggio e fuori dalle rotte commerciali e nello specifico ai confini occidentali delle Pianure Scintillanti, a sud delle Montagne dei Giganti.
 
La popolazione della città-stato è composta quasi esclusivamente da mezzorchi di entrambi i sessi, ma si può anche trovare qualche orco, goliath e umano sebbene abbiano enormi difficoltà a farsi accettare e farsi valere. Fra le fila dell’esercito la maggior parte sono barbari e guerrieri, però non manca qualche chierico, ranger, ladro, stregone o warlock.

Fuori dalla regione i pochissimi che sono a conoscenza di questa comunità fanno riferimento a loro come ai Figli della Lupa perché Nesea obbliga ogni membro della città-stato ad avere un tatuaggio magico raffigurante la testa di un lupo che lei è in grado di riconoscere subito, in quanto è lei stessa ad apporlo magicamente non appena si viene accettati nella città.

Orks.jpg

Modificato da Beppe63

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Interessato alla campagna, anche perché ho letto i libri un po’ di tempo fa, propongo un paio di pg poi magari si vede:

Pg1: un orco ladro, assassino in seguito, abbandonato dalla sua vecchia tribù ed allevato da persone che non ha mai conosciuto davvero, ma che l’hanno sfamato ed allevato per trasformarlo in una macchina di morte. Fuggito, o abbandonato, ha continuato a fare l’unica cosa che gli sia mai stata insegnata: uccidere nel buio e nel silenzio 

Pg2: un mezzorco warlock, il cui padre si è rivelato un codardo e per questo bandito, lui adesso cerca di riabilitare l’onore della sua famiglia, solo che è imbranato come pochi nell’uso delle armi. Di nascosto, però, qualcuno lo aiuta nel momento del bisogno, in attesa di poter in seguito reclamare la gloria e le ricchezze di cui si coprirà il ragazzo

dimmi quale va meglio, così nel caso l’approfondisco

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L'ambientazione mi interessa, perché non ho letto la trilogia in questione ma avrei tanto voluto e perché il guerriero è la mia classe preferita tra tutte quelle della 5e, vorrei sapere due cose: la prima utilizziamo la regola opzionale delle Feats? la seconda, dovuta al fatto che non ho letto la saga, come viene vista la magia? un cavaliere mistico può essere usato?

 

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3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Per pura curiosità, perché niente maghi? Si possono refluffare bene come sciamani!

Nesea ha assolutamente proibito lo studio della magia all'interno delle mura della città-stato. Anche gli usufruitori innati di magia come gli stregoni ed i warlock non sono ben visti sebbene accetti, ma difficilmente fanno carriera e se la fanno non salgono molti gradini e difatti non sono comuni.

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4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Va bene!
Ci sono limitazioni sui dominii? E più nello specifico, un sacerdote dei Figli del Lupo a chi rivolge le sue preghiere? Direttamente a Nesea?

No Nesea non viene considerata una divinità e per quel che si sa non lo è. Le divinità sono quelle standard dei Reami, sebbene nella comunità ci si concentri principalmente su quelle marziali e ci siano parecchi adoratori del pantheon orchesco. "Figli della Lupa" ;)

12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Sto gestendo una campagna simile in Path qui sul forum. Non mi spiacerebbe uno sciamano (chierico).

L'ho vista e l'idea è intrigante, sebbene sia un approccio leggermente diverso da questo, ma il tema di fondo orchi vs. umani ricorda anch'esso molto i libri di Nicholls. :)

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9 ore fa, Beppe63 ha scritto:

Nesea ha assolutamente proibito lo studio della magia all'interno delle mura della città-stato. Anche gli usufruitori innati di magia come gli stregoni ed i warlock non sono ben visti sebbene accetti, ma difficilmente fanno carriera e se la fanno non salgono molti gradini e difatti non sono comuni.

Quindi per quello che ho capito niente cavalieri mistici, giusto?

Allora io propongo un mezz'orco guerriero Bg da scag Inheritor. Come eredità, considerando la marzialità della comunità, pensavo ad un'arma ancestrale tramandata di generazione in generazione, come capacità mi sono ispirato alle lame elfiche di Tolkien, ovvero si illumina quando un membro di una razza avversa agli orchi (non conoscendo bene i libri non so dirti quale sia più appropriata) è nelle vicinanze. Se non va bene lascio ovviamente a te la definizione dell'oggetto e delle capacità.

Sarebbe un guerriero basato sulla destrezza, combattente con due armi. 

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24 minuti fa, Beppe63 ha scritto:

No Nesea non viene considerata una divinità e per quel che si sa non lo è. Le divinità sono quelle standard dei Reami, sebbene nella comunità ci si concentri principalmente su quelle marziali e ci siano parecchi adoratori del pantheon orchesco. "Figli della Lupa" ;)

L'ho vista e l'idea è intrigante, sebbene sia un approccio leggermente diverso da questo, ma il tema di fondo orchi vs. umani ricorda anch'esso molto i libri di Nicholls. :)

Ho letto solo il primo e mi era piaciuto abbastanza!
Allora vado su uno "sciamano", devo decidere quale divinità orchesca tirare fuori. 

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5 minuti fa, Voignar ha scritto:

@Beppe63, dei due concept quale sarebbe meglio? Così vedo come svilupparlo a fondo 

A mio modesto parere il primo, anche perchè si sposerebbe meglio con l'attività iniziale di infiltrati degli Spacca-Teschi.

Mi raccomando sia ben chiaro che i Figli della Lupa è un nomignolo che è stato affibbiato ai membri di questa comunità da chi ne conosce l'esistenza all'esterno della stessa. Mentre gli Spacca-Teschi è il nome del vostro gruppo.

Al momento siete in quattro, ma vorrei tirare dentro almeno altri due giocatori.

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Perfetto, anche se ad essere sincero mentre aspettavo la risposta mi è balenata l’idea di unire i due concept in un multiclasse ladro-warlock, dimmi se è possibile o se preferisci evitare

Ti lascio il bg provvisorio che ho pensato: Roik è stato abbandonato in fasce, o forse rapito, il suo primo ricordo è il volto di un’orchessa in lacrime in un inferno di fiamme. Il secondo, quello di una segreta buia e umida. Per un numero di anni che non conosce, ma che ad occhio devono essere stati una buona metà della sua vita, Roik ha seguito un semplice schema: se eseguiva bene gli esercizi che gli assegnavano le figure in nero, mangiava; se no, veniva picchiato e lasciato a digiuno. Anni dopo, l’orco è stato svegliato nella sua cella dal rumore di fuoco e esplosioni. Ricorda pochissimo di quella notte, solo una figura che lo sveglia, lo guida per dei corridoi e poi all’aperto gli dice di correre. Senza un posto dove andare, sapendo a malapena parlare ma sapendo uccidere molto bene, Roik, dopo averne sentito parlare, si è diretto verso Hillmound, sperando di crearsi una vita. Meccanicamente un orco ladro, background criminale, futuro assassino

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

Perfetto, anche se ad essere sincero mentre aspettavo la risposta mi è balenata l’idea di unire i due concept in un multiclasse ladro-warlock, dimmi se è possibile o se preferisci evitare

Direi che potrebbe essere fattibile, poi gli eventi a venire ti faranno decidere se ti sta bene bi-classare oppure no. Da parte mia non c'è nessun divieto a prescindere.

 

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Se ci sono tanti combattenti in mischia potrei pensare di non fare un classico Chierico Guerra/Tempesta di Gruumsh, ma un chierico della vita di Luthic. Mi piace abbastanza il pantheon orchesco, e non mi spiacerebbe sfruttarlo un po'.

Va benissimo.

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Salve, sono nuovo nel forum, ma conosco la 5E. Mi chiedevo se fosse possibile essere inserito nel gruppo.

Visto la presenza di guerriero, barbaro e sciamano/chierico mi candiderei come Mezz'orco Ranger o qualora un posto per un altro barbaro/guerriero fosse disponibile andrei per Goliath barbaro o guerriero.

Ranger: Cresciuto all'ombra di Hillmound passa le sue giornate addentrandosi ogni giorno di più fino ai confini del territorio orchesco. La cosa lo affascina e segue con interesse le lezioni sul sopravvivere in territori ostili e sul difendersi dai pericoli del mondo che non lo accetta. Background Hunter.

Barbaro/Guerriero: Senza troppi fronzoli è un membro della milizia inquadrato e ligio al dovere. Temprato dal duro addestramento e poco incline al dialogo. BarbaroBerserker o Guerriero/BattleMaster

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25 minuti fa, Kaireddin ha scritto:

Salve, sono nuovo nel forum, ma conosco la 5E. Mi chiedevo se fosse possibile essere inserito nel gruppo.

Ciao @Kaireddin, sei il benvenuto. ;)

Per me vanno bene entrambe le scelte, unica cosa è che tutti i PG fanno parte del gruppo scelto degli Spacca-Teschi e si conoscono tra di loro da tempo.

Comunque non appena avremo raggiunto il numero di sei PG creerò la Gilda e vi darò ulteriori informazioni in merito che vi daranno la possibilità di capire ancora meglio la situazione. :)

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Penso conti poco per quanto riguarda il background. Anche per il Ranger, qualora dovessimo decidere per questa via, non toglie abbia la passione di aggirarsi per i territori attorno la città nel tempo libero! :P  E per il 'mondo che non lo accetta' mi riferivo a fuori la città e alle comunità che non siano mezzorchi. Diciamo lo vedo un po come il tipo strano del gruppo :D 

Per quanto riguarda il barbaro/guerriero penso stia bene li com'è anche considerando faccia parte degli Spacca-Teschi

 

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1 minuto fa, Kaireddin ha scritto:

Penso conti poco per quanto riguarda il background.

Probabilmente ho frainteso io quello che tu avevi scritto inizialmente. Per il ranger avevo capito che si trattasse di una persona esterna alla città e che ne era venuto in contatto durante le sue perlustrazioni del territorio circostante. ;)

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