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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

sono alla ricerca di 6-7 giocatori da inserire in una nuova campagna con sistema 5e e personaggi che partono dal 1° livello. L'ambientazione è Forgotten Realms e qui di seguito vi riporto una specie di introduzione alla campagna. Chi fosse interessato mi invii un breve background del PG poi io valuterò quali ritengo più azzeccati e se riesco a raccogliere abbastanza partecipanti creerò una gilda dove poi sviluppare i PG e creare le loro schede.

 

Canto tradizionale di guerra della banda degli Spacca-Teschi

"Canteremo e ruggiremo come veri mezzorchi soldati,

Canteremo e ruggiremo come ognor da che siam nati!

Torneremo dalla guerra dal bottino appesantiti,

Che tesori, quante gioie, che piaceri mai finiti!

Ti saluto mia signora, la mia cara dolce mezzorchessa,

Ti saluto mia signora, ma la guerra già si appressa.

Della guerra e della mischia, cara mia ho preso il gusto,

Vo' brandire la mia spada, ch'è affilata al punto giusto!

Del nemico ogni capanna metteremo a ferro e fuoco,

Taglierem loro la testa, ruberemo il tanto e il poco.

E se ci daran battaglia ne faremo un gran macello,

Poi berrem la loro birra, conquistata col duello.

Una torre molto alta, nel villaggio hanno innalzato,

Nella notte siam passati e un gran fuoco le abbiam dato.

Gli togliam l'oro e l'argento perché loro sono brutti,

E un altr'anno, se ne avranno, glieli ruberemo tutti.

Non volea darci la figlia, quell'odioso contadino,

Per saper dov'era l'oro, lo tagliai col coltellino.

Lui non seppe più tacere, ma la figlia ci è scappata.

Per non perdere il piacere, la sua moglie abbiam bruciata.

Ma che adesso tutti i mezzorchi bevan birra a sazietà,

Ma che adesso ciascun mezzorco mangi e beva a volontà.

Più non serve quella birra ai nemici tristi e laschi,

Perché sempre vincon i mezzorchi: i mezzorchi Spacca-Teschi!"

 

Circa due anni fa ho letto la trilogia di Stan Nicholls "Orchi" e mi è rimasta la voglia di creare una campagna sulla stessa falsa riga, basata su personaggi mezzorchi da inserire nei Forgotten Realms.

Tutti i PG fanno parte di un enorme tribù di mezzorchi, dove c’è un forte codice d’onore e di guerra, e dove il più forte domina sul più debole. L’intera società è strutturata per “allevare” combattenti esperti e per sfornare mercenari che vengono usati anche per guerre/diatribe/guardie del corpo in giro per i Reami. Come già detto sono guerrieri con un forte codice d’onore, cresciuti per diventare macchine da guerra, ma non degli assassini o dei mostri.

La tribù vive in una specie di città-stato, completamente militarizzata, dove gli anziani, chi ha riportato ferite gravi di guerra e coloro con poca spina dorsale si occupano di tutte quelle faccende necessarie ad una città, ma che non coinvolgono direttamente il combattimento tipo: il commercio, l’artigianato e l’approvvigionamento della città stessa.

Ad una certa distanza dalla città ci sono dei piccolo villaggi che vengono usati principalmente come “nursery”, dalle quali ogni anno vengono prelevati i più forti o promettenti e fatti entrare nei ranghi militari.

Il tutto è in mano ad un despota/tiranno che tiene in pugno la situazione grazie ad una milizia scelta e ad i suoi enormi poteri, e che, nonostante tutto, la tribù accetta perché fuori da quel luogo essi si sentono dei reietti, dei paria e come tali vengono trattati, mentre lì si sentono “a casa”.

L’obbiettivo è quello di far interagire i PG con un modo che li guarda, nel migliore dei casi, con ostilità, ma a cui, prima o poi, sono costretti a rivolgersi.

Per questo motivo queste sono le restrizioni per la creazione iniziale dei PG:

Razze: Goliath, Mezzorco, Umano, Orco (tenendo conto che le tre razze non Mezzorco sono viste come inferiori da questa comunità e trattate come tali).

Classi: Barbaro, Chierico, Guerriero, Ranger, Ladro, Stregone, Warlock (Per le path dal 3° livello in poi si posono usare anche quelle della Sword Coast Adventurer's Guide e della Xanathar's Guide To Everything). Nel gruppo ci può essere solo un Chierico, un Ladro e o uno Stregone o un Warlock.

Background: Quelli del Manuale del Giocatore e quelli della Sword Coast Adventurer's Guide a patto che abbiano senso con il resto della campagna o che siano in qualche modo giustificate dal background del personaggio.

Introduzione generale per i PG:
 
Da alcune generazioni i mezzorchi di questa enorme tribù, una fiera razza guerriera, vivono inquadrati fin dalla nascita in corpi militari alle dipendenze della spietata regina Nesea, un ibrido tra la razza umana e quella nereide (creature acquatiche), assetata di sangue e dotata di grandi poteri magici. Agli ordini inflessibili ed indiscutibili della loro regina combattono una sanguinosa guerra contro chiunque invada il loro territorio, inoltre vengono spesso assoldati come mercenari d’elite dai regni umani per combattere le loro guerre. Ma nonostante ciò tendono a non attrarre troppo l’attenzione delle comunità commerciali della Costa del Drago e quelle poste ad est delle Pianure Scintillanti.
 
Tutti, in città, sospettano che Nesea abbia anche dei secondi fini, ma nessuno sa niente di preciso e nessuno si azzarda a dire o chiedere qualcosa sull’argomento pubblicamente, anche perché chi l'ha fatto con troppa insistenza è misteriosamente sparito per sempre. Corrono però voci che all’interno del palazzo la regina svolga rituali alquanto macabri e violenti, ma nelle sue stanze ha accesso solo il corpo di guardia della regina, guerrieri scelti fra le fila del suo esercito che si sono messi in evidenza per abilità, ferocia e fedeltà ed alla servitù composta principalmente da schiavi umani o elfi che non possono mai uscire dal palazzo. Le guardie della regina sono agli ordini dello spietato Capitano Walnan, secondo in autorità solo al Generale Udohorn che invece è al comando dell’esercito della regina.
 
La città stato si chiama Hillmound ed è un’oscura città fortezza di forma circolare, circondata da alte mura e molto ben protetta. Le pochissime volte che in passato è stato tentato un assedio è finito con un bagno di sangue per gli attaccanti. La cittadina è situata in un territorio selvaggio e fuori dalle rotte commerciali e nello specifico ai confini occidentali delle Pianure Scintillanti, a sud delle Montagne dei Giganti.
 
La popolazione della città-stato è composta quasi esclusivamente da mezzorchi di entrambi i sessi, ma si può anche trovare qualche orco, goliath e umano sebbene abbiano enormi difficoltà a farsi accettare e farsi valere. Fra le fila dell’esercito la maggior parte sono barbari e guerrieri, però non manca qualche chierico, ranger, ladro, stregone o warlock.

Fuori dalla regione i pochissimi che sono a conoscenza di questa comunità fanno riferimento a loro come ai Figli della Lupa perché Nesea obbliga ogni membro della città-stato ad avere un tatuaggio magico raffigurante la testa di un lupo che lei è in grado di riconoscere subito, in quanto è lei stessa ad apporlo magicamente non appena si viene accettati nella città.

Orks.jpg

Modificato da Beppe63

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Interessato alla campagna, anche perché ho letto i libri un po’ di tempo fa, propongo un paio di pg poi magari si vede:

Pg1: un orco ladro, assassino in seguito, abbandonato dalla sua vecchia tribù ed allevato da persone che non ha mai conosciuto davvero, ma che l’hanno sfamato ed allevato per trasformarlo in una macchina di morte. Fuggito, o abbandonato, ha continuato a fare l’unica cosa che gli sia mai stata insegnata: uccidere nel buio e nel silenzio 

Pg2: un mezzorco warlock, il cui padre si è rivelato un codardo e per questo bandito, lui adesso cerca di riabilitare l’onore della sua famiglia, solo che è imbranato come pochi nell’uso delle armi. Di nascosto, però, qualcuno lo aiuta nel momento del bisogno, in attesa di poter in seguito reclamare la gloria e le ricchezze di cui si coprirà il ragazzo

dimmi quale va meglio, così nel caso l’approfondisco

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L'ambientazione mi interessa, perché non ho letto la trilogia in questione ma avrei tanto voluto e perché il guerriero è la mia classe preferita tra tutte quelle della 5e, vorrei sapere due cose: la prima utilizziamo la regola opzionale delle Feats? la seconda, dovuta al fatto che non ho letto la saga, come viene vista la magia? un cavaliere mistico può essere usato?

 

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3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Per pura curiosità, perché niente maghi? Si possono refluffare bene come sciamani!

Nesea ha assolutamente proibito lo studio della magia all'interno delle mura della città-stato. Anche gli usufruitori innati di magia come gli stregoni ed i warlock non sono ben visti sebbene accetti, ma difficilmente fanno carriera e se la fanno non salgono molti gradini e difatti non sono comuni.

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4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Va bene!
Ci sono limitazioni sui dominii? E più nello specifico, un sacerdote dei Figli del Lupo a chi rivolge le sue preghiere? Direttamente a Nesea?

No Nesea non viene considerata una divinità e per quel che si sa non lo è. Le divinità sono quelle standard dei Reami, sebbene nella comunità ci si concentri principalmente su quelle marziali e ci siano parecchi adoratori del pantheon orchesco. "Figli della Lupa" ;)

12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Sto gestendo una campagna simile in Path qui sul forum. Non mi spiacerebbe uno sciamano (chierico).

L'ho vista e l'idea è intrigante, sebbene sia un approccio leggermente diverso da questo, ma il tema di fondo orchi vs. umani ricorda anch'esso molto i libri di Nicholls. :)

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9 ore fa, Beppe63 ha scritto:

Nesea ha assolutamente proibito lo studio della magia all'interno delle mura della città-stato. Anche gli usufruitori innati di magia come gli stregoni ed i warlock non sono ben visti sebbene accetti, ma difficilmente fanno carriera e se la fanno non salgono molti gradini e difatti non sono comuni.

Quindi per quello che ho capito niente cavalieri mistici, giusto?

Allora io propongo un mezz'orco guerriero Bg da scag Inheritor. Come eredità, considerando la marzialità della comunità, pensavo ad un'arma ancestrale tramandata di generazione in generazione, come capacità mi sono ispirato alle lame elfiche di Tolkien, ovvero si illumina quando un membro di una razza avversa agli orchi (non conoscendo bene i libri non so dirti quale sia più appropriata) è nelle vicinanze. Se non va bene lascio ovviamente a te la definizione dell'oggetto e delle capacità.

Sarebbe un guerriero basato sulla destrezza, combattente con due armi. 

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24 minuti fa, Beppe63 ha scritto:

No Nesea non viene considerata una divinità e per quel che si sa non lo è. Le divinità sono quelle standard dei Reami, sebbene nella comunità ci si concentri principalmente su quelle marziali e ci siano parecchi adoratori del pantheon orchesco. "Figli della Lupa" ;)

L'ho vista e l'idea è intrigante, sebbene sia un approccio leggermente diverso da questo, ma il tema di fondo orchi vs. umani ricorda anch'esso molto i libri di Nicholls. :)

Ho letto solo il primo e mi era piaciuto abbastanza!
Allora vado su uno "sciamano", devo decidere quale divinità orchesca tirare fuori. 

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5 minuti fa, Voignar ha scritto:

@Beppe63, dei due concept quale sarebbe meglio? Così vedo come svilupparlo a fondo 

A mio modesto parere il primo, anche perchè si sposerebbe meglio con l'attività iniziale di infiltrati degli Spacca-Teschi.

Mi raccomando sia ben chiaro che i Figli della Lupa è un nomignolo che è stato affibbiato ai membri di questa comunità da chi ne conosce l'esistenza all'esterno della stessa. Mentre gli Spacca-Teschi è il nome del vostro gruppo.

Al momento siete in quattro, ma vorrei tirare dentro almeno altri due giocatori.

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Perfetto, anche se ad essere sincero mentre aspettavo la risposta mi è balenata l’idea di unire i due concept in un multiclasse ladro-warlock, dimmi se è possibile o se preferisci evitare

Ti lascio il bg provvisorio che ho pensato: Roik è stato abbandonato in fasce, o forse rapito, il suo primo ricordo è il volto di un’orchessa in lacrime in un inferno di fiamme. Il secondo, quello di una segreta buia e umida. Per un numero di anni che non conosce, ma che ad occhio devono essere stati una buona metà della sua vita, Roik ha seguito un semplice schema: se eseguiva bene gli esercizi che gli assegnavano le figure in nero, mangiava; se no, veniva picchiato e lasciato a digiuno. Anni dopo, l’orco è stato svegliato nella sua cella dal rumore di fuoco e esplosioni. Ricorda pochissimo di quella notte, solo una figura che lo sveglia, lo guida per dei corridoi e poi all’aperto gli dice di correre. Senza un posto dove andare, sapendo a malapena parlare ma sapendo uccidere molto bene, Roik, dopo averne sentito parlare, si è diretto verso Hillmound, sperando di crearsi una vita. Meccanicamente un orco ladro, background criminale, futuro assassino

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

Perfetto, anche se ad essere sincero mentre aspettavo la risposta mi è balenata l’idea di unire i due concept in un multiclasse ladro-warlock, dimmi se è possibile o se preferisci evitare

Direi che potrebbe essere fattibile, poi gli eventi a venire ti faranno decidere se ti sta bene bi-classare oppure no. Da parte mia non c'è nessun divieto a prescindere.

 

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Se ci sono tanti combattenti in mischia potrei pensare di non fare un classico Chierico Guerra/Tempesta di Gruumsh, ma un chierico della vita di Luthic. Mi piace abbastanza il pantheon orchesco, e non mi spiacerebbe sfruttarlo un po'.

Va benissimo.

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Salve, sono nuovo nel forum, ma conosco la 5E. Mi chiedevo se fosse possibile essere inserito nel gruppo.

Visto la presenza di guerriero, barbaro e sciamano/chierico mi candiderei come Mezz'orco Ranger o qualora un posto per un altro barbaro/guerriero fosse disponibile andrei per Goliath barbaro o guerriero.

Ranger: Cresciuto all'ombra di Hillmound passa le sue giornate addentrandosi ogni giorno di più fino ai confini del territorio orchesco. La cosa lo affascina e segue con interesse le lezioni sul sopravvivere in territori ostili e sul difendersi dai pericoli del mondo che non lo accetta. Background Hunter.

Barbaro/Guerriero: Senza troppi fronzoli è un membro della milizia inquadrato e ligio al dovere. Temprato dal duro addestramento e poco incline al dialogo. BarbaroBerserker o Guerriero/BattleMaster

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25 minuti fa, Kaireddin ha scritto:

Salve, sono nuovo nel forum, ma conosco la 5E. Mi chiedevo se fosse possibile essere inserito nel gruppo.

Ciao @Kaireddin, sei il benvenuto. ;)

Per me vanno bene entrambe le scelte, unica cosa è che tutti i PG fanno parte del gruppo scelto degli Spacca-Teschi e si conoscono tra di loro da tempo.

Comunque non appena avremo raggiunto il numero di sei PG creerò la Gilda e vi darò ulteriori informazioni in merito che vi daranno la possibilità di capire ancora meglio la situazione. :)

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Penso conti poco per quanto riguarda il background. Anche per il Ranger, qualora dovessimo decidere per questa via, non toglie abbia la passione di aggirarsi per i territori attorno la città nel tempo libero! :P  E per il 'mondo che non lo accetta' mi riferivo a fuori la città e alle comunità che non siano mezzorchi. Diciamo lo vedo un po come il tipo strano del gruppo :D 

Per quanto riguarda il barbaro/guerriero penso stia bene li com'è anche considerando faccia parte degli Spacca-Teschi

 

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1 minuto fa, Kaireddin ha scritto:

Penso conti poco per quanto riguarda il background.

Probabilmente ho frainteso io quello che tu avevi scritto inizialmente. Per il ranger avevo capito che si trattasse di una persona esterna alla città e che ne era venuto in contatto durante le sue perlustrazioni del territorio circostante. ;)

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