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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Ciao a tutti,

sono alla ricerca di 6-7 giocatori da inserire in una nuova campagna con sistema 5e e personaggi che partono dal 1° livello. L'ambientazione è Forgotten Realms e qui di seguito vi riporto una specie di introduzione alla campagna. Chi fosse interessato mi invii un breve background del PG poi io valuterò quali ritengo più azzeccati e se riesco a raccogliere abbastanza partecipanti creerò una gilda dove poi sviluppare i PG e creare le loro schede.

 

Canto tradizionale di guerra della banda degli Spacca-Teschi

"Canteremo e ruggiremo come veri mezzorchi soldati,

Canteremo e ruggiremo come ognor da che siam nati!

Torneremo dalla guerra dal bottino appesantiti,

Che tesori, quante gioie, che piaceri mai finiti!

Ti saluto mia signora, la mia cara dolce mezzorchessa,

Ti saluto mia signora, ma la guerra già si appressa.

Della guerra e della mischia, cara mia ho preso il gusto,

Vo' brandire la mia spada, ch'è affilata al punto giusto!

Del nemico ogni capanna metteremo a ferro e fuoco,

Taglierem loro la testa, ruberemo il tanto e il poco.

E se ci daran battaglia ne faremo un gran macello,

Poi berrem la loro birra, conquistata col duello.

Una torre molto alta, nel villaggio hanno innalzato,

Nella notte siam passati e un gran fuoco le abbiam dato.

Gli togliam l'oro e l'argento perché loro sono brutti,

E un altr'anno, se ne avranno, glieli ruberemo tutti.

Non volea darci la figlia, quell'odioso contadino,

Per saper dov'era l'oro, lo tagliai col coltellino.

Lui non seppe più tacere, ma la figlia ci è scappata.

Per non perdere il piacere, la sua moglie abbiam bruciata.

Ma che adesso tutti i mezzorchi bevan birra a sazietà,

Ma che adesso ciascun mezzorco mangi e beva a volontà.

Più non serve quella birra ai nemici tristi e laschi,

Perché sempre vincon i mezzorchi: i mezzorchi Spacca-Teschi!"

 

Circa due anni fa ho letto la trilogia di Stan Nicholls "Orchi" e mi è rimasta la voglia di creare una campagna sulla stessa falsa riga, basata su personaggi mezzorchi da inserire nei Forgotten Realms.

Tutti i PG fanno parte di un enorme tribù di mezzorchi, dove c’è un forte codice d’onore e di guerra, e dove il più forte domina sul più debole. L’intera società è strutturata per “allevare” combattenti esperti e per sfornare mercenari che vengono usati anche per guerre/diatribe/guardie del corpo in giro per i Reami. Come già detto sono guerrieri con un forte codice d’onore, cresciuti per diventare macchine da guerra, ma non degli assassini o dei mostri.

La tribù vive in una specie di città-stato, completamente militarizzata, dove gli anziani, chi ha riportato ferite gravi di guerra e coloro con poca spina dorsale si occupano di tutte quelle faccende necessarie ad una città, ma che non coinvolgono direttamente il combattimento tipo: il commercio, l’artigianato e l’approvvigionamento della città stessa.

Ad una certa distanza dalla città ci sono dei piccolo villaggi che vengono usati principalmente come “nursery”, dalle quali ogni anno vengono prelevati i più forti o promettenti e fatti entrare nei ranghi militari.

Il tutto è in mano ad un despota/tiranno che tiene in pugno la situazione grazie ad una milizia scelta e ad i suoi enormi poteri, e che, nonostante tutto, la tribù accetta perché fuori da quel luogo essi si sentono dei reietti, dei paria e come tali vengono trattati, mentre lì si sentono “a casa”.

L’obbiettivo è quello di far interagire i PG con un modo che li guarda, nel migliore dei casi, con ostilità, ma a cui, prima o poi, sono costretti a rivolgersi.

Per questo motivo queste sono le restrizioni per la creazione iniziale dei PG:

Razze: Goliath, Mezzorco, Umano, Orco (tenendo conto che le tre razze non Mezzorco sono viste come inferiori da questa comunità e trattate come tali).

Classi: Barbaro, Chierico, Guerriero, Ranger, Ladro, Stregone, Warlock (Per le path dal 3° livello in poi si posono usare anche quelle della Sword Coast Adventurer's Guide e della Xanathar's Guide To Everything). Nel gruppo ci può essere solo un Chierico, un Ladro e o uno Stregone o un Warlock.

Background: Quelli del Manuale del Giocatore e quelli della Sword Coast Adventurer's Guide a patto che abbiano senso con il resto della campagna o che siano in qualche modo giustificate dal background del personaggio.

Introduzione generale per i PG:
 
Da alcune generazioni i mezzorchi di questa enorme tribù, una fiera razza guerriera, vivono inquadrati fin dalla nascita in corpi militari alle dipendenze della spietata regina Nesea, un ibrido tra la razza umana e quella nereide (creature acquatiche), assetata di sangue e dotata di grandi poteri magici. Agli ordini inflessibili ed indiscutibili della loro regina combattono una sanguinosa guerra contro chiunque invada il loro territorio, inoltre vengono spesso assoldati come mercenari d’elite dai regni umani per combattere le loro guerre. Ma nonostante ciò tendono a non attrarre troppo l’attenzione delle comunità commerciali della Costa del Drago e quelle poste ad est delle Pianure Scintillanti.
 
Tutti, in città, sospettano che Nesea abbia anche dei secondi fini, ma nessuno sa niente di preciso e nessuno si azzarda a dire o chiedere qualcosa sull’argomento pubblicamente, anche perché chi l'ha fatto con troppa insistenza è misteriosamente sparito per sempre. Corrono però voci che all’interno del palazzo la regina svolga rituali alquanto macabri e violenti, ma nelle sue stanze ha accesso solo il corpo di guardia della regina, guerrieri scelti fra le fila del suo esercito che si sono messi in evidenza per abilità, ferocia e fedeltà ed alla servitù composta principalmente da schiavi umani o elfi che non possono mai uscire dal palazzo. Le guardie della regina sono agli ordini dello spietato Capitano Walnan, secondo in autorità solo al Generale Udohorn che invece è al comando dell’esercito della regina.
 
La città stato si chiama Hillmound ed è un’oscura città fortezza di forma circolare, circondata da alte mura e molto ben protetta. Le pochissime volte che in passato è stato tentato un assedio è finito con un bagno di sangue per gli attaccanti. La cittadina è situata in un territorio selvaggio e fuori dalle rotte commerciali e nello specifico ai confini occidentali delle Pianure Scintillanti, a sud delle Montagne dei Giganti.
 
La popolazione della città-stato è composta quasi esclusivamente da mezzorchi di entrambi i sessi, ma si può anche trovare qualche orco, goliath e umano sebbene abbiano enormi difficoltà a farsi accettare e farsi valere. Fra le fila dell’esercito la maggior parte sono barbari e guerrieri, però non manca qualche chierico, ranger, ladro, stregone o warlock.

Fuori dalla regione i pochissimi che sono a conoscenza di questa comunità fanno riferimento a loro come ai Figli della Lupa perché Nesea obbliga ogni membro della città-stato ad avere un tatuaggio magico raffigurante la testa di un lupo che lei è in grado di riconoscere subito, in quanto è lei stessa ad apporlo magicamente non appena si viene accettati nella città.

Orks.jpg

Edited by Beppe63

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Interessato alla campagna, anche perché ho letto i libri un po’ di tempo fa, propongo un paio di pg poi magari si vede:

Pg1: un orco ladro, assassino in seguito, abbandonato dalla sua vecchia tribù ed allevato da persone che non ha mai conosciuto davvero, ma che l’hanno sfamato ed allevato per trasformarlo in una macchina di morte. Fuggito, o abbandonato, ha continuato a fare l’unica cosa che gli sia mai stata insegnata: uccidere nel buio e nel silenzio 

Pg2: un mezzorco warlock, il cui padre si è rivelato un codardo e per questo bandito, lui adesso cerca di riabilitare l’onore della sua famiglia, solo che è imbranato come pochi nell’uso delle armi. Di nascosto, però, qualcuno lo aiuta nel momento del bisogno, in attesa di poter in seguito reclamare la gloria e le ricchezze di cui si coprirà il ragazzo

dimmi quale va meglio, così nel caso l’approfondisco

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L'ambientazione mi interessa, perché non ho letto la trilogia in questione ma avrei tanto voluto e perché il guerriero è la mia classe preferita tra tutte quelle della 5e, vorrei sapere due cose: la prima utilizziamo la regola opzionale delle Feats? la seconda, dovuta al fatto che non ho letto la saga, come viene vista la magia? un cavaliere mistico può essere usato?

 

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Vorrei unirmi anche io e propongo un mezzorco barbaro berserker, un puro concentrato di violenza quando si arrabbia. Background soldato.

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Sto gestendo una campagna simile in Path qui sul forum. Non mi spiacerebbe uno sciamano (chierico).

Per pura curiosità, perché niente maghi? Si possono refluffare bene come sciamani!

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3 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Per pura curiosità, perché niente maghi? Si possono refluffare bene come sciamani!

Nesea ha assolutamente proibito lo studio della magia all'interno delle mura della città-stato. Anche gli usufruitori innati di magia come gli stregoni ed i warlock non sono ben visti sebbene accetti, ma difficilmente fanno carriera e se la fanno non salgono molti gradini e difatti non sono comuni.

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Va bene!
Ci sono limitazioni sui dominii? E più nello specifico, un sacerdote dei Figli del Lupo a chi rivolge le sue preghiere? Direttamente a Nesea?

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4 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Va bene!
Ci sono limitazioni sui dominii? E più nello specifico, un sacerdote dei Figli del Lupo a chi rivolge le sue preghiere? Direttamente a Nesea?

No Nesea non viene considerata una divinità e per quel che si sa non lo è. Le divinità sono quelle standard dei Reami, sebbene nella comunità ci si concentri principalmente su quelle marziali e ci siano parecchi adoratori del pantheon orchesco. "Figli della Lupa" ;)

12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Sto gestendo una campagna simile in Path qui sul forum. Non mi spiacerebbe uno sciamano (chierico).

L'ho vista e l'idea è intrigante, sebbene sia un approccio leggermente diverso da questo, ma il tema di fondo orchi vs. umani ricorda anch'esso molto i libri di Nicholls. :)

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9 ore fa, Beppe63 ha scritto:

Nesea ha assolutamente proibito lo studio della magia all'interno delle mura della città-stato. Anche gli usufruitori innati di magia come gli stregoni ed i warlock non sono ben visti sebbene accetti, ma difficilmente fanno carriera e se la fanno non salgono molti gradini e difatti non sono comuni.

Quindi per quello che ho capito niente cavalieri mistici, giusto?

Allora io propongo un mezz'orco guerriero Bg da scag Inheritor. Come eredità, considerando la marzialità della comunità, pensavo ad un'arma ancestrale tramandata di generazione in generazione, come capacità mi sono ispirato alle lame elfiche di Tolkien, ovvero si illumina quando un membro di una razza avversa agli orchi (non conoscendo bene i libri non so dirti quale sia più appropriata) è nelle vicinanze. Se non va bene lascio ovviamente a te la definizione dell'oggetto e delle capacità.

Sarebbe un guerriero basato sulla destrezza, combattente con due armi. 

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24 minuti fa, Beppe63 ha scritto:

No Nesea non viene considerata una divinità e per quel che si sa non lo è. Le divinità sono quelle standard dei Reami, sebbene nella comunità ci si concentri principalmente su quelle marziali e ci siano parecchi adoratori del pantheon orchesco. "Figli della Lupa" ;)

L'ho vista e l'idea è intrigante, sebbene sia un approccio leggermente diverso da questo, ma il tema di fondo orchi vs. umani ricorda anch'esso molto i libri di Nicholls. :)

Ho letto solo il primo e mi era piaciuto abbastanza!
Allora vado su uno "sciamano", devo decidere quale divinità orchesca tirare fuori. 

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5 minuti fa, Voignar ha scritto:

@Beppe63, dei due concept quale sarebbe meglio? Così vedo come svilupparlo a fondo 

A mio modesto parere il primo, anche perchè si sposerebbe meglio con l'attività iniziale di infiltrati degli Spacca-Teschi.

Mi raccomando sia ben chiaro che i Figli della Lupa è un nomignolo che è stato affibbiato ai membri di questa comunità da chi ne conosce l'esistenza all'esterno della stessa. Mentre gli Spacca-Teschi è il nome del vostro gruppo.

Al momento siete in quattro, ma vorrei tirare dentro almeno altri due giocatori.

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Perfetto, anche se ad essere sincero mentre aspettavo la risposta mi è balenata l’idea di unire i due concept in un multiclasse ladro-warlock, dimmi se è possibile o se preferisci evitare

Ti lascio il bg provvisorio che ho pensato: Roik è stato abbandonato in fasce, o forse rapito, il suo primo ricordo è il volto di un’orchessa in lacrime in un inferno di fiamme. Il secondo, quello di una segreta buia e umida. Per un numero di anni che non conosce, ma che ad occhio devono essere stati una buona metà della sua vita, Roik ha seguito un semplice schema: se eseguiva bene gli esercizi che gli assegnavano le figure in nero, mangiava; se no, veniva picchiato e lasciato a digiuno. Anni dopo, l’orco è stato svegliato nella sua cella dal rumore di fuoco e esplosioni. Ricorda pochissimo di quella notte, solo una figura che lo sveglia, lo guida per dei corridoi e poi all’aperto gli dice di correre. Senza un posto dove andare, sapendo a malapena parlare ma sapendo uccidere molto bene, Roik, dopo averne sentito parlare, si è diretto verso Hillmound, sperando di crearsi una vita. Meccanicamente un orco ladro, background criminale, futuro assassino

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Se ci sono tanti combattenti in mischia potrei pensare di non fare un classico Chierico Guerra/Tempesta di Gruumsh, ma un chierico della vita di Luthic. Mi piace abbastanza il pantheon orchesco, e non mi spiacerebbe sfruttarlo un po'.

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1 ora fa, Voignar ha scritto:

Perfetto, anche se ad essere sincero mentre aspettavo la risposta mi è balenata l’idea di unire i due concept in un multiclasse ladro-warlock, dimmi se è possibile o se preferisci evitare

Direi che potrebbe essere fattibile, poi gli eventi a venire ti faranno decidere se ti sta bene bi-classare oppure no. Da parte mia non c'è nessun divieto a prescindere.

 

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Se ci sono tanti combattenti in mischia potrei pensare di non fare un classico Chierico Guerra/Tempesta di Gruumsh, ma un chierico della vita di Luthic. Mi piace abbastanza il pantheon orchesco, e non mi spiacerebbe sfruttarlo un po'.

Va benissimo.

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Salve, sono nuovo nel forum, ma conosco la 5E. Mi chiedevo se fosse possibile essere inserito nel gruppo.

Visto la presenza di guerriero, barbaro e sciamano/chierico mi candiderei come Mezz'orco Ranger o qualora un posto per un altro barbaro/guerriero fosse disponibile andrei per Goliath barbaro o guerriero.

Ranger: Cresciuto all'ombra di Hillmound passa le sue giornate addentrandosi ogni giorno di più fino ai confini del territorio orchesco. La cosa lo affascina e segue con interesse le lezioni sul sopravvivere in territori ostili e sul difendersi dai pericoli del mondo che non lo accetta. Background Hunter.

Barbaro/Guerriero: Senza troppi fronzoli è un membro della milizia inquadrato e ligio al dovere. Temprato dal duro addestramento e poco incline al dialogo. BarbaroBerserker o Guerriero/BattleMaster

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25 minuti fa, Kaireddin ha scritto:

Salve, sono nuovo nel forum, ma conosco la 5E. Mi chiedevo se fosse possibile essere inserito nel gruppo.

Ciao @Kaireddin, sei il benvenuto. ;)

Per me vanno bene entrambe le scelte, unica cosa è che tutti i PG fanno parte del gruppo scelto degli Spacca-Teschi e si conoscono tra di loro da tempo.

Comunque non appena avremo raggiunto il numero di sei PG creerò la Gilda e vi darò ulteriori informazioni in merito che vi daranno la possibilità di capire ancora meglio la situazione. :)

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Penso conti poco per quanto riguarda il background. Anche per il Ranger, qualora dovessimo decidere per questa via, non toglie abbia la passione di aggirarsi per i territori attorno la città nel tempo libero! :P  E per il 'mondo che non lo accetta' mi riferivo a fuori la città e alle comunità che non siano mezzorchi. Diciamo lo vedo un po come il tipo strano del gruppo :D 

Per quanto riguarda il barbaro/guerriero penso stia bene li com'è anche considerando faccia parte degli Spacca-Teschi

 

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1 minuto fa, Kaireddin ha scritto:

Penso conti poco per quanto riguarda il background.

Probabilmente ho frainteso io quello che tu avevi scritto inizialmente. Per il ranger avevo capito che si trattasse di una persona esterna alla città e che ne era venuto in contatto durante le sue perlustrazioni del territorio circostante. ;)

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No no. Abitante della città un po meno membro della comunità. Fa ciò che gli viene ordinato di fare ma tende ad essere uno spirito libero! ;) 

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