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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Lamadanzante

Altro GdR Starfinder : Dreaming Electric Sheep

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Buondi' gente. Ho da poco comprato il manuale di Starfinder, che, per chi non lo sapesse, e' la versione tecno-futurista di pathfinder e mi piacerebbe provarlo in una partita test qui sul forum, prima di usarlo in real. 

Sarebbe una avventura completamente personalizzata, usando il nostro mondo reale, in un futuro ipotetico non troppo lontano, in una ambientazione completamente distopica, in classico stile cyberpunk. Un mondo alla Blade Runner per capirci. Inizialmente non usero' tutte le regole, ma cerchero' di introdurle poco a poco, in special modo l'utilizzo di navi spaziali, che e' un gioco a parte praticamente, soprattutto per quanto riguarda il combattimento tattico. Ci saranno anche limitazioni nella scelta delle razze, cioe' in pratica saranno permessi solo umani (anche se nel corso dell'avventura si potranno incintrare le altre razze presenti nel manuale) e nelle classi, cioe' eviterei le classi magiche, vorrei fare una avventura puramente tecnologica. Lascerei solo la classe solarian, che e' in parte magica, ma e' camuffata da un uso dell'energia spaziale bla bla bla, che me la fa accettare nel mondo che ho in mente.

C'e' una srd simile a quella di pathfinder, di libero accesso, che e' sufficiente per creare pg e giocare, quindi non avrete bisogno del manuale. Non credo che sia 100% completa (non l'ho ancora controllata bene), ma per iniziare dovrebbe andare bene. Poi magari vi passerei io qualcosa dal manuale, se vedo che non c'e' online. La SRD e' questa: http://www.starfindersrd.com/

QUindi cerco quattro e solo quattro volontari , appassionati di fantascienza, che vogliano provare questo nuovo sistema di gioco, che comunque ricorda moltissimo Pathfinder, con qualche modifica qua e la'. Presentate pure il vostro personaggio, specificando la classe (razza e' solo umano), sesso e una breve descrizione psico fisica. Se ci saranno piu' di quattro candidati scegliero' i quattro che piu' rientrano nell'idea che ho del mio mondo e/o avventura.  

Visto che gia' qualche avventura aperta, non garantisco un post al giorno esclusi i weekend (anche se cerchero' comunque di mantenere questo ritmo, solo non lo prometto per tutti i giorni), ma sicuramente 1 post ogni 2 giorni.

Per qualsiasi domanda, chiedete pure! :-)

 

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Aaaargh! Maledetta tentazione! :( Questa sera do uno sguardo al link che hai messo e ti dico se confermo la candidatura :D

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Benissimo. Qualche informazione sull'ambientazione :

Siamo nell'anno 2090, il mondo e' stato devastato, 20 anni prima, da una terza guerra mondiale termonucleare. Vaste zone del pianeta sono ormai solo dei deserti radioattivi, ufficialmente inabitabili. La guerra , tra le altre conseguenze, ha anche decretato la caduta dei governi centralizzati, cosi' come li conosciamo oggi e adesso , quello che e' rimasto del mondo, e' diviso tra cinque grandi megacorporazioni commerciali che detengono, nei territori che controllano, il potere assoluto e insindicabile. I personaggi si muovono nella megalopoli di Future-One, capitale della ByoGen, una supercitta' che copre il territorio dell'attuale costa orientale del Canada e Stati Uniti, praticamente da Montreal al nord fino a Miami al sud, e si spinge fino a Chicago a ovest. COme potete immaginare, e' una citta' immensa. La societa' e' divisa, anche fisicamente, in tre livelli piu' un livello sub-zero. Al livello 1, che si trova fisicamente al livello stradale, vive la stragrande maggioranza della gente, inclusi voi. Il livello sociale e di ricchezza e' medio tendente al povero. La maggior parte della gente piu' che vivere, cerca di sopravvivere. La corruzione e' dilagante ed accettata. Al Livello 2 ci sono i ricchi, gli attori, i cantanti, i manager, gli industriali, i sotto capi delle mafie, capi regionali delle croporazioni, gli ufficiali superiori dell'esercito e della marina spaziale, etc. Al Livello 3 ci sono i capi delle corporazioni e le loro famiglie, i boss della mafia e pochi altri, per quel che ne sanno quelli del Livello 1, cioe' voi. Questi tre livelli sono divisi e quelli dei livelli piu' bassi non possono accedere a quelli del livello superiore, a meno che non siano invitati da quelli che ci vivono, cosa comunque molto rara. I livelli sono collegati fisicamente da dei grandi ascensori gravitazionali che collegano dei megagrattacieli dove sono posti fisicamente i livelli superiori. Anche i trasporti pubblici e privati sono divisi e non e' possibile accedere a quelli superiori. Esiste poi un Livello Sub-Zero, ufficialmente non riconosciuto. E' fisicamente posto sottoterra, in quei tunnel che una volta erano le vecchie metropolitane delle citta', le fogne, i depositi militari, i rifugi antiatomici, le discariche dell'immondizia e quant'altro si trovava sottoterra. Qui vivono gli scarti della societa', gli ultimi degli ultimi, i paria, quelli che non hanno un posto neanche al primo livello, gli sbandati, i senza tetto, i piu' poveri tra i poveri. E' un mondo a parte, senza regole ne' leggi, controllato da varie bande di delinquenti che gestiscono il mercato nero della societa', un posto pericolosissimo dove si puo' trovare di tutto, dalle droghe sintetiche, a organi artificiali, a bambini e bambine venduti come schiavi o come depsoiti di organi per trapianto, armi , veicoli, assassini a soldo e qualsiasi altra cosa. Ai margini di questo Livello Sub-Zero, vivono i Mutati o i Diversi, quelli che hanno subito le conseguenze radioattive dell'ultima guerra, gli scampati dei Deserti Radioattivi e i loro discendenti. Vivono tra loro e non si uniscono mai o quasi mai agli altri, che li trattano come l'ultima ruota del carro. Non hanno diritti e il governo corporativo non li riconosce neanche.

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In questo momento, nanobud ha scritto:

Fantastico! @Lamadanzante se mi vuoi io ci starei volentiere (:

Presenta pure il tuo personaggio, aspettero' credo fino a domani sera. Se ci saranno piu' di quattro candidati, scegliero' i quattro personaggi che piu' mi piacciono per l'avventura che ho in mente.

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In questo momento, cromagnon ha scritto:

ahhhhhhh

Bruciato da nanobud mentre stavo scrivendo...

Se si libera un posto o se accetti un 5° contami

Non scelgo i primi quattro. Presentate pure un'idea di personaggio: classe, sesso e una piccola descriione psicofisica. C'e' tempo fino a domani sera. Se ci saranno piu' di quattro candidati, scegliero' i quattro personaggi che piu' mi piacciono per l'ambientazione che ho in mente.

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Immagino, dal titolo e dai topos dell'immaginario cyberpunk, che i toni dell'avventura saranno abbastanza "cupi". 
Quindi presento un antieroe, sperando che sia adatto. 

Hector Stertman, Umano Maschio, età 45 anni. (Classe: Soldier; Theme: Scholar).
Prima della Guerra Hector stava studiando come ingegnere chimico, specializzandosi nell'industria farmaceutica. Ma una volta concluso il conflitto, si ritrovò ben presto a vivere nel Sub-Zero, senza un soldo e accumulando debiti con le persone sbagliate.  Venne quindi costretto a ripagare l'ingente somma sovrintendendo alla produzione di sostanze stupefacenti a basso costo per conto di persone non meglio specificate: un compito complicato dalle continue incursioni delle bande rivali. In quegli anni Hector è stato ferito in tre tentativi di omicidio, ed è vissuto nel continuo terrore di essere giustiziato dai suoi stessi datori di lavoro. Stretto tra due fuochi, ha trovato la soluzione ai suoi problemi quando una sera, leggermente ubriaco, ha scatenato una piccola reazione esplosiva nel laboratorio. Lo sviluppo del White Flower, l'esplosivo a base di fosforina, ha portato ad Hector una lunga serie di vantaggi. I maggiori? La rapida ma violenta scomparsa dei suoi strozzini, la fuga sa Sub-Zero e un piccolo appartamento a Livello 1.

Qui Hector ha continuato a produrre droghe ed esplosivi, ma in quantità molto ridotte per non attirare attenzioni indesiderate. Tira a campare, ma lo fa abbastanza bene.

Hector è un uomo ancora in buona forma fisica, dovuta allo stile di vita tenuto nel Sub-Zero e agli integratori alimentari che assume regolarmente. Ha un volto comune e sta lontano da tutto ciò che è appariscente. Dopo anni vissuti sull'orlo del crollo nervoso, in mezzo alla violenza selvaggia è diventato piuttosto cinico. Non è completamente corrotto, ma preferisce pensare prima di tutto a sé stesso e poi a tutto il resto; e nonostante sia un uomo di cultura e di moderata intelligenza, preferisce risolvere i problemi in modo diretto e brutale. 

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Confermo la mia candidatura. Ho anche trovato la mia classe ideale:

L'idea del mio pg è quella di un operative dell'età approssimativa di 35/40 anni. Si è arruolato, mentendo sulla propria età, nel terzo conflitto mondiale animato da profondi ideali di giustizia e patriottismo, i quali svanirono ben presto tra le atrocità della guerra. Avendo una corporatura esile ed un passo leggero fu spostato dal corpo di fanteria a quello degli incursori, lì si distinse per una mira particolarmente raffinata finché i suoi superiori non gli assegnarono il ruolo di tiratore scelto.

Terminata la guerra non è più riuscito ad integrarsi pienamente nella società convincendosi di non saper fare altro che uccidere. Decise di entrare nelle forze dell'ordine (o nell'esercito) come cecchino e continuare a mentire a se stesso illudendosi di proteggere un concetto ormai vano come quello di patria.

Caratterialmente è particolarmente schivo e diffidente, a paura di affezionarsi alle altre persone perché ha provato sulla sua pelle quanto possa essere facile perdere amici e persone care

EDIT: allego foto del personaggio

Edited by Fog

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Mi piacciono i toni cupi! :-) hai già qualche idea del ruolo dei pg nella società e affini?

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Ognuno di voi ha un lavoro, niente di eccezionale, quello che vi serve per tirare a campare. Vi conoscete tutti, almeno di vista, vivete tutti in un fatiscente condominio in una zona periferica della megalopoli  e frequentate tutti l'unico bar della zona. 

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Kylee Frye
Mechanic (scholar)
Età 25 anni
kylee praticamente non si ricorda com'era il mondo prima della guerra. Per lei tutto quello che c'è sempre stato è il suo piccolo sottoscala al livello 1, gli zii Hoban e Zoe e la passione per la robotica ereditata dallo stesso zio.
Si dimostra di un intelligenza acuta e decisamente più abile della maggior parte dei suoi coetanei, tanto che gli zii decidono di indebitarsi per farla accedere ad una scuola migliore di quella pubblica. 
Sebbene talentuosa, si dimostra subito fin troppo esuberante e per questo ostracizzata dai suoi stessi compagni e professori.
Poco prima di diplomarsi, la vita di Kylee viene stravolta: durante una rapina gli zii perdono la vita è la ragazza è costretta a tornare a casa e a lasciare la scuola.
Kylee si ritrova così sola al mondo, con un officina meccanica da mandare avanti e con pochi soldi.
Fortunatamente, o sfortunatamente, le sue abilità vengono notate subito dalla malavita locale che ben presto inizi ad affidarsi a lei per alcuni lavoretti: inizialmente solo qualche riparazione, ma col tempo iniziano a chiederle di partecipare a diverse operazioni sempre più pericolose.
Kylee accetta con riluttanza e sebbene sia conscia che difficilmente le cose cambieranno cerca in ogni modo di aiutare la povera gente che si rivolge a lei. Ora riparando qualche attrezzo a titolo gratuito o aiutando i ragazzini che si dimostrano più capaci.
 

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Alhena aveva soltanto 12 anni quando arrivò la guerra, eppure i ricordi dei tempi felici prima del conflitto sono vividamente impressi nella sua memoria. Da bambina, gironzolava liberamente per tutto l'osservatorio astronomico di Perkins, nel Delaware. Il suo carattere brillante e la sua arguzia sorprendente l'avevano resa compagna di giochi e chiacchiere ben voluta da tutti, dagli scienziati agli addetti alle pulizie. Suo padre, il dottor William, era a capo di un progetto di ricerca volto a migliorare lo sfruttamento dell'energia stellare. Sua madre se n'era andata tempo prima, lasciando la famiglia per un'altra vita.
Poi la guerra e le sue tragedie, un periodo oscuro e soffocante nella mente della ragazzina, la cui vita, come quella di molti, sarebbe drasticamente cambiata.
Il dottor Williams restò vittima di un bombardamento, reso invalido, poco più che un vegetale in carrozzella di cui oggi Alhena si occupa grazie alla sua tenacia e all'aiuto di Brigitte, una donnona di colore dal cuore d'oro che vive in casa con loro. L'Osservatorio venne distrutto, l'agenzia smantellata, il dott. William perse insieme alla salute anche il lavoro e ogni diritto assistenziale.
Per far fronte alla drammatica situazione, Alhena si trovò a vivere di espedienti. Nel mentre navigava a lungo tra le carte e gli appunti del padre, fino a fare una curiosa e inattesa scoperta. Una di quelle che ti cambiano la vita, insieme al modo in cui guardi l'universo attorno a te...

Alhena, Human Solarian.

Soltanto abbozzato, ma se l'idea piace sono pronto ad estenderlo di un bel po' :)

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