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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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ilmena

Altro GdR Final Fantasy d6, il gioco di ruolo di Final Fantasy

Messaggio consigliato

Ciao a tutti! Scrivo per condividere la gioia che ho provato qualche giorno fa quando ho trovato online un file che unisce in maniera (a mio parere) decisamente valida due grandissimi amori della mia vita, ovvero i giochi di ruolo (sì, mi piacciono i gdr, strano vero?) e Final Fantasy: quel file è il manuale di Final Fantasy d6, il gioco di ruolo dell'omonima serie di videogiochi.

Non è un prodotto appena uscito: non ho trovato la data sul documento, ma so per certo che risale ad almeno 4-5 anni fa ( ci sono post a riguardo del 2013) ma a non prima del 2010 (data di uscita di Final Fintasy XIII, ampiamente citato nel manuale), però io l'ho appena scoperto, quindi per me è una novità. Non avendo trovato nessun risultato a riguardo attraverso una ricerca su dragonslair ho deciso di fare un post a riguardo.

Innanzitutto, il link dove trovarlo è questo:
http://www.isolaillyon.it/forum/download/fan-made-final-fantasy-d6
il download è gratuito e legale, perchè come scrive l'autore in prima pagina "This work is free distribution and not for sale under any circumstances, and I hope you enjoy playing the Final Fantasy d6 as much as I enjoyed creating it". Insomma, qualcuno ha sviluppato un complesso sistema di GdR racchiuso in un manualone di 274 pagine e non chiede nulla per farlo giocare? Sappi che, chiunque tu sia e ovunque tu sia, ti voglio bene. Considerati mio fratello.

Descrivo ora brevissimamente le caratteristiche salienti del contenuto del manuale e del gioco in sè:

 

- ATTRIBUTI BASE:

La scheda del giocatore e i suoi parametri ricordano sicuramente la maggior parte dei capitoli della serie, anche se risulta decisamente più semplice anche dei primissimi episodi (probabilmente a ben vedere). Abbiamo Power (forza d'attacco, sia fisica che magica), Resolve (mix di Costituzione e Saggezza di D&D), Dexterity (la solita) e Mind (mix di Intelligenza e capacità magica). Da questi parametri primari ne derivano matematicamente alcuni secondari: Force (capacità di opporsi fisicamente agli ostacoli) e Finesse (capacità di schivare gli ostacoli e di arrabattarsi in generale). Sempre dai parametri principali e dalla classe (Job) scelta dal giocatore, vengono calcolati anche Avoidance (CA), Accuracy (mira, che influisce sul tiro per colpire), HP e MP (se state leggendo saprete cosa sono questi due :grimace: ). Infine, armature, scudi e accessori determinano la Armor e la Magic Armor del personaggio (valori che andranno scalati ai danni fisici o magici subiti). Due note anche sul sistema, che prevede il lancio di 2d6 per colpire, al cui risultato va aggiunto il proprio punteggio di Accuracy; se il valore risultante è pari o maggiore all'Avoidance nemica il colpo è andato a segno. Il danno inflitto è pari al risultato dei dadi appena tirati (questo ottimizza il tempo!) più un numero fisso che dipende dal tipo di arma e dai nostri parametri; a parte i primissimi livelli, questa parte fissa sarà nettamente predominante su quella variabile dei dadi, ma questo lo vedremo meglio più avanti.


- JOBS (CLASSI):

Questo è sicuramente uno dei capitoli più evocativi del manuale, che attinge a pienissime mani dai vari capitoli della saga (in particolare quelli fino al 6, ma non solo) e descrive l'equivalente delle classi di questo sistema. Abbiamo maghi neri, bianchi, rossi e temporali, paladini, dragoni, ingegneri, samurai, ninja... di tutto e di più. Ognuna delle 18 classi ha una info box come la seguente:

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Sono riportati qui i bonus ai parametri iniziali, i punti abilità (ne parlerò sotto), le competenze nelle armi, armature e magie e, per le classi caster, i livelli di incantesimi conosciuti.
Oltre alla info box, ogni classe è corredata da una decina di Job Abilities che sarà possibile selezionare nel corso della progressione del personaggio. Ogni giocatore inizierà con una specifica abilità "base" del proprio Job, più due altre abilità a scelta tra quelle della propria classe e una decina di abilità condivise. Al 15° livello (il max raggiungibile, almeno secondo il manuale) il personaggio avrà appreso altre 7 abilità. Oltre a queste, ogni Job ha 2 o 3 "Limit Abilities", ovvero abilità decisamente più potenti che il master può decidere di assegnare ai giocatori per il raggiungimento di particolari traguardi, e che non possono essere ottenute altrimenti.
 

- ABILITÀ:

In questo capitolo niente di nuovo: 19 abilità descritte in maniera esaustiva e a tratti divertente (conoscenze linguaggi -> Moguri è spassoso), ma che non costituiscono nulla di nuovo per chi conosce i GdR. Anche qui, 2d6+il bonus dell'abilità contro una CD da 5 (Elementary, come vedere un Drago nella folla) a 30 (Impossible, come far crollare un edificio di 50 piani a spallate). A ogni level up il giocatore aggiungerà due punti abilità dove vuole. Nota di demerito: il punteggio max assegnabile a un'abilità dipende dalla Finesse, quindi dalla combinazione di Dexterity e Mind. Di conseguenza si verranno a creare stranezze in cui, per esempio, un mago potenzialmente sarà molto più bravo a scalare o nuotare di un qualsiasi guerriero, e altre situazioni simili. Sorpassabile.
 

- PUNTI DESTINO:

Questa sezione tratta di come guadagnare e come spendere i punti destino, una risorsa speciale e importantissima di Final Fantasy d6. Ogni giocatore parte con un punto se riesce a inventare un motto per il suo personaggio, e ne può guadagnare altri in diversi modi: raggiungendo degli obiettivi prefissati all’inizio della campagna, battendo i boss, compiendo azioni particolarmente drammatiche e soddisfacendo alcune condizioni dettate da particolari Jobs (quest’ultima maniera è disponibile solo per due delle 18 classi). I punti accumulati possono essere spesi anche qui in molti modi: per aggiungere 1d6 ogni punto speso a un qualsiasi lancio di dado, per cambiare Job, per usare Limit Break, evocare Esper, effettuare un ultima strabiliante mossa prima di morire oppure scampare miracolosamente alla morte. Belle idee e –soprattutto- la possibilità di effettuare limit breaks e evocare gli eoni! Ma su questi due ci torneremo dopo.


- EQUIPAGGIAMENTO:

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Delle volte avercela più lunga aiuta davvero

Questo è uno dei capitoli fatti meglio, a mio parere, del manuale. Ogni pezzo dell’equipaggiamento (armi, armatura, scudi, consumabili e cibo) è di un certo Tier, che ne identifica il livello di potere. A seconda del Tier cambiano i danni fatti, i bonus alla difesa apportati e il numero e la qualità delle abilità speciali che possiamo inserirci.
55 proprietà speciali ci permettono di personalizzare come vogliamo ogni item che avremo addosso o che lanceremo, avvicinandosi decisamente alle possibilità di crafting che vediamo per esempio nel decimo capitolo. Armi che infliggono status, armature e accessori che garantiscono Shell, Protect e compagni… Insomma, la sensazione di star giocando alla saga videoludica qui è davvero forte.
Il tipo di arma (spada, distanza, arcana…) stabilisce quale parametro dovremo considerare per il danno, e il Tier dell’arma andrà direttamente moltiplicato a quell’attributo per formare la componente invariabile del danno di cui parlavamo prima (cui andranno aggiunti i 2d6). Molto ben fatto!

 

- COMBATTIMENTO:

In questa sezione il feeling di cui sopra è molto minore, perché vengono trattate le regole generali per combattere e gestire i round ecc. Non mi soffermo molto, perché è tutto votato alla semplicità e fluidità di gestione, secondo me a ragion veduta. Siamo in un Final Fantasy: perdersi in cavilli che tolgono spazio allo spettacolo sarebbe da pazzi. Cito solo una “meccanica” carina: se l’attacco viene solo dichiarato ma non minimamente descritto, il master è incoraggiato a togliere 2 dal risultato del tiro per colpire. Se invece la descrizione è ampia e particolareggiata, il master è incoraggiato a assegnare condizioni particolari, come assegnare 0 Avoidance ai mostri oppure aggiungere la proprietà Fire Strike se la spada viene immersa nella lava, e altre cose così. Tamarro ma moooolto evocativo. Mi piace.


- STATUS:

Qui ogni status –negativo e positivo – che ricordiamo (Blind, Slow, Haste, Rigene…) è espresso secondo le regole del GdR. Tutte le condizioni durano 4 turni, eccetto casi molto particolari. Bene.


- LIMIT BREAK: 

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Perchè un pugno dovrebbe far uscire dei delfini dal terreno???!?!?!?

Il mio secondo capitolo preferito. Vengono descritti modi di utilizzare e –soprattutto- creare le limit breaks tipiche dei personaggi. Sì, perché ogni giocatore può creare la propria personalissima mossa finale seguendo una serie di linee guida che lasciano ampissimi margini di fantasia ma permettono di creare limit bilanciate tra loro. Ogni personaggio creerà (quando il master stabilirà che è venuto il momento) tre rank di limit break: una utilizzando un point buy system con 10 punti, una con 20 punti e una con 30 punti.
Una lista di 31 effetti possibili, ognuno col relativo costo in punti, può essere aggiunto alla propria limit break. Una serie di 4 attacchi che ignorano l’armatura e assorbono HP? Ok. Un intervento divino che cura tutti gli alleati, rialza gli svenuti e boosta tutti? Nessun problema. Un allineamento di satelliti che ti trasforma in drago, rende il terreno in fiamme e ti rende immune a tutti gli elementi? D’accordo, basta che stai entro i punti e che ti inventi una bella scenografia.
Le limit si usano quando un personaggio ottiene due 6 su un tiro per colpire e i suoi HP sono al di sotto del 25%, oppure quando vuole spendendo 3 punti destino.
Fantastico e molto divertente! Anche qui, grande feeling con la saga di videogiochi. Bella mossa!


- THE WORLD:

Questo è il mio capitolo preferito. Non tanto per la descrizione delle razze (che per semplicità non hanno alcun riflesso sulle meccaniche di gioco ma sono solo “di flavour”), né per la breve descrizione del mondo di ogni capitolo della saga considerato (anche se gli spunti per le avventure sono carini). Amo questo capitolo per la sua parte finale: magie ed espers (o eoni, o Guardian Force, Eidolons, come volete chiamarli). Le magie sono abbastanza numerose (circa 200, ma divise in 4 scuole), ma sono tutte abbastanza simili a loro, soprattutto se comparate con la vasta varietà di magie di D&D e altri giochi. Ma sono le magie di Final Fantasy, cacchio! Posso lanciare Ultima, Meteor, Sancta, Antima!!! Lo so, sembro un bimbo esaltato, e probabilmente lo sono, però… vedere le magie di Final Fantasy in un tabletop game mi esalta.
Idem, ovviamente, per i GF. Divisi in rank, possono essere evocati spendendo 1 punto destino per ogni rank del GF, e l’evocatore lascerà spazio all’Eone per 3 turni, durante i quali si potranno usare le sue 3-4 mosse elencate nel manuale. Alla fine dei tre turni, se l’Esper sarà ancora in vita, potrà lanciare il suo attacco finale. Fico! Ma il tocco secondo me geniale è il fatto che ogni Eone potrà diventare particolarmente fedele al suo evocatore qualora questi svolga delle determinate azioni (che riflettono il volere dell’Eone e che possono essere o meno rivelate). Una volta ottenuta la fedeltà dell’Esper, il personaggio guadagnerà dei bonus speciali, e pagherà un punto destino in meno per evocare quell’Eone. Questo significa che evocazioni poco potenti (come Chocobo o Carbuncle) potranno essere evocate gratis, e addirittura potranno seguire l’evocatore permanentemente!!! Ecco, questo mi fa andare in brodo di giuggiole. Bella, bella, bella idea!

- BESTIARY:

Questo capitolo tratta – finalmente – degli antagonisti dei giocatori, ovvero i mostri e i boss. Una particolareggiata e abbastanza semplice serie di linee guida ci permette di creare i nemici che manderemo contro al nostro party. A seconda del livello e dell’importanza del mostro (normal, notorious, boss, end boss), saranno disponibili diversi attacchi, magie, limit break ecc.
Anche qui gli spazi creativi sono tanti, e tanti sono i suggerimenti. Nota dolente però: solo 9 mostri saranno pre-generati; sarà compito del master creare tutti gli altri per creare delle sfide sempre nuove. Ma il compito è abbastanza piacevole.

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Bene, direi che mi sono dilungato decisamente troppo con le descrizioni; è tempo di fare due considerazioni finali.

COSA MI è PIACIUTO:
- Limit Breaks ed equipaggiamenti estremamente personalizzabili e divertenti da creare;
- Eoni e Magie che ricalcano fedelmente quelle dei videogames e che danno spunti di trama (fedeltà);
- Meccaniche interessanti come la spesa di punti destino all’atto della morte e gli attacchi descrittivi che aggiungono abilità alla mossa;
- Continui e deliziosi riferimenti alla saga disseminati nel manuale.

COSA NON MI è PIACIUTO:
- Tutta la scheda del giocatore e i danni di armi, Limit ecc va calcolata considerando i parametri base e una serie di moltiplicatori che rende il gioco meno immediato e più macchinoso dei soliti dadi da tirare e sommare;
- Questi parametri vengono calcolati in maniera a volte opinabile (abilità che dipendono solo da Dexterity e Mind, Power che funge sia da potere fisico che magico…);

Tutti questi pareri da me espressi sono assolutamente opinabili, perché non provengono da delle partite fatte ma solo dall’attenta lettura del regolamento. Può darsi, quindi, che i miei giudizi su alcuni punti cambieranno quando testerò il tutto.
Per tentare di limare le difficoltà con i calcoli di parametri e attacchi ho creato un foglio di Excel che automatizza la maggior parte di queste cose, e secondo me rende tutto molto, molto più fluido. Se qualche interessato lo volesse ricevere mi faccia sapere, che provvederò a farlo avere in qualche maniera.

Concludendo questo è un GdR che consiglio sicuramente di provare a chiunque abbia apprezzato anche solo uno dei capitoli del videogioco, e che desideri riprovare le emozioni e l'atmosfera che il gioco gli ha donato. Per tutti gli altri, sicuramente Final Fantasy d6 non ha la fluidità e la narratività di giochi come Fate, nè la profondità regolistica e lo spessore di giochi come D&D, ma costituisce comunque, a mio modesto parere, un gioco abbastanza valido e che meriterebbe un'occhiata, almeno per apprezzare il grosso sforzo che l'autore ha fatto in maniera totalmente gratuita.


COSA CHIEDO A VOI:
Bene! Finalmente smetto di parlare prettamente del gioco, e vi chiedo: qualcuno di voi conosceva già questo gioco? Oppure ha provato qualche altro gioco di ruolo riguardo al mondo di Final Fantasy? Io ho dato un occhio veloce alle alternative (http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2016/03/e-se-volessi-giocare-final-fantasy.html), ma questa mi è sembrata decisamente la più valida.
Inoltre, una richiesta impossibile: qualcuno avrebbe l’ardire di provare a masterare un PbF con questo regolamento qui sul forum? Io vorrei tanto provare, ma non ho assolutamente tempo di mettermi alla guida di una campagna, quindi chiedo a voi: ci sono volontari?

Ovviamente qualsiasi parere è benvenuto! ;) 

 

 

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Modificato da ilmena

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Sì, è proprio quello! Il file è lo stesso. Allora la sua pubblicazione risale a ottobre 2010. Buono a sapersi ;)
Peccato non averlo scoperto 7 anni fa: sarebbe stato sicuramente più facile, per me, creare una campagna (qui o in real). Ora col lavoro e tutto mi è molto più difficile.

Tra l'altro ti ringrazio, perchè mi hai fatto notare degli errata corrige, che metto qui sotto spoiler:

Spoiler

Errata:Paladins are a little too good currently. This is known and will be fixed.
Errata:Black Mage innate ability isn't fun right now. I hated taking away their extra damage, but giving nothing in return was lame. Open to suggestions.
Errata:Gambler risk vs reward payouts on Slots. The odds of winning right now are about 42%. In actual practice do you feel like the ability is worth using regularly?
Errata: Flawless Spell should read 'Each time Flawless Spell is taken it grants one additional use of the same spell – but still only a maximum of only once per round.' Currently the sentence ends abruptly.
Errata: Samurai's Break Arts now require a standard action and an opposed force/finesse roll, not an attack vs AVD.
Errata: Multi-hit spells - such as Comet and Trine - are game-breakingly overpowered in conjunction with certain job abilities.
Errata: The Confuse status effect is less brutal now - A result of 1 causes the user to act non-sensically, a result of 2-3 means they temporarily fight for the other side, and on a 4-6 the afflicted character/creature may act normally.

 

Ho anche notato che l'autore ha pubblicato altri appunti sparsi, che leggerò appena ho tempo ;)

 


 

Modificato da ilmena

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Non mi faceva accedere al tuo link, quindi sono andato a naso. Sono contento di aver fatto centro.
Ricordo di aver seguito con interesse lo sviluppo del gioco per un certo periodo di tempo, non ricordo se direttamente da quando l'autrice aprì il topic o se un po' dopo. Sono però colpevole di non aver mai pensato a mettere un link qui su DL, ti avrei fatto accelerare i tempi di almeno 6 anni. Chiedo scusa. :sweat_smile:

Ti auguro comunque buona fortuna nella tua ricerca di un master per provare il gioco, che secondo me per gli appassionati della serie merita molto. :thumbsup:

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Strano che non ti apra il link: a me e al mio collega funziona normalmente.

Grazie degli auguri e non preoccuparti per le scuse! :D 
Spero di riuscire a preparare qualcosa io, nel caso...

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Se parte considerami dentro (come giocatore), poi ti chiedo un po' di fatti

Mah, secondo me si ddeve partire stra easy. Avventura classicissime da tutorial, tipo trova i biglietti per lo spettacolo nella capitale del regno, un fatto così, con il minimo indispensabile di regole e livelli minimi. In questo modo è semplice per il master entrare nelle meccaniche, ci si diverte e se si ha voglia si continua

Modificato da Idriu

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5 ore fa, Idriu ha scritto:

Se parte considerami dentro (come giocatore), poi ti chiedo un po' di fatti

Grande Idriu! Stra-volentieri ;)

 

5 ore fa, Idriu ha scritto:

Mah, secondo me si ddeve partire stra easy. Avventura classicissime da tutorial, tipo trova i biglietti per lo spettacolo nella capitale del regno, un fatto così, con il minimo indispensabile di regole e livelli minimi. In questo modo è semplice per il master entrare nelle meccaniche, ci si diverte e se si ha voglia si continua

Sono d'accordo; comunque il grosso della difficoltà è nel calcolo e aggiornamento della scheda del giocatore e dei parametri, per il resto è più semplice di D&D 5, per darti un'idea. Comunque sì, concordo con le tue idee. 

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12 ore fa, ilmena ha scritto:

... il grosso della difficoltà è nel calcolo e aggiornamento della scheda del giocatore e dei parametri, per il resto è più semplice di D&D 5, per darti un'idea. Comunque sì, concordo con le tue idee. 

Infatti, a questo mi riferivo quando dicevo che ti volevo chiedere un po' di cose.

Se tu hai ben chiaro un po' gli step che servono per il calcolo della scheda, moltiplicazioni ecc..., faccio/facciamo una scheda excel che gestisca sta parte in modo comodo e immediato.
Se è questo l'ostacolo grosso, risolviamo e si parte ;) 

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1 ora fa, Idriu ha scritto:

faccio/facciamo una scheda excel che gestisca sta parte in modo comodo e immediato.

Te l'ho inviato via mail, l'ho già fatto :P

L'altra e più grossa difficoltà è trovare il master :D

 

Modificato da ilmena

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