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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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ilmena

Altro GdR Final Fantasy d6, il gioco di ruolo di Final Fantasy

Messaggio consigliato

Ciao a tutti! Scrivo per condividere la gioia che ho provato qualche giorno fa quando ho trovato online un file che unisce in maniera (a mio parere) decisamente valida due grandissimi amori della mia vita, ovvero i giochi di ruolo (sì, mi piacciono i gdr, strano vero?) e Final Fantasy: quel file è il manuale di Final Fantasy d6, il gioco di ruolo dell'omonima serie di videogiochi.

Non è un prodotto appena uscito: non ho trovato la data sul documento, ma so per certo che risale ad almeno 4-5 anni fa ( ci sono post a riguardo del 2013) ma a non prima del 2010 (data di uscita di Final Fintasy XIII, ampiamente citato nel manuale), però io l'ho appena scoperto, quindi per me è una novità. Non avendo trovato nessun risultato a riguardo attraverso una ricerca su dragonslair ho deciso di fare un post a riguardo.

Innanzitutto, il link dove trovarlo è questo:
http://www.isolaillyon.it/forum/download/fan-made-final-fantasy-d6
il download è gratuito e legale, perchè come scrive l'autore in prima pagina "This work is free distribution and not for sale under any circumstances, and I hope you enjoy playing the Final Fantasy d6 as much as I enjoyed creating it". Insomma, qualcuno ha sviluppato un complesso sistema di GdR racchiuso in un manualone di 274 pagine e non chiede nulla per farlo giocare? Sappi che, chiunque tu sia e ovunque tu sia, ti voglio bene. Considerati mio fratello.

Descrivo ora brevissimamente le caratteristiche salienti del contenuto del manuale e del gioco in sè:

 

- ATTRIBUTI BASE:

La scheda del giocatore e i suoi parametri ricordano sicuramente la maggior parte dei capitoli della serie, anche se risulta decisamente più semplice anche dei primissimi episodi (probabilmente a ben vedere). Abbiamo Power (forza d'attacco, sia fisica che magica), Resolve (mix di Costituzione e Saggezza di D&D), Dexterity (la solita) e Mind (mix di Intelligenza e capacità magica). Da questi parametri primari ne derivano matematicamente alcuni secondari: Force (capacità di opporsi fisicamente agli ostacoli) e Finesse (capacità di schivare gli ostacoli e di arrabattarsi in generale). Sempre dai parametri principali e dalla classe (Job) scelta dal giocatore, vengono calcolati anche Avoidance (CA), Accuracy (mira, che influisce sul tiro per colpire), HP e MP (se state leggendo saprete cosa sono questi due :grimace: ). Infine, armature, scudi e accessori determinano la Armor e la Magic Armor del personaggio (valori che andranno scalati ai danni fisici o magici subiti). Due note anche sul sistema, che prevede il lancio di 2d6 per colpire, al cui risultato va aggiunto il proprio punteggio di Accuracy; se il valore risultante è pari o maggiore all'Avoidance nemica il colpo è andato a segno. Il danno inflitto è pari al risultato dei dadi appena tirati (questo ottimizza il tempo!) più un numero fisso che dipende dal tipo di arma e dai nostri parametri; a parte i primissimi livelli, questa parte fissa sarà nettamente predominante su quella variabile dei dadi, ma questo lo vedremo meglio più avanti.


- JOBS (CLASSI):

Questo è sicuramente uno dei capitoli più evocativi del manuale, che attinge a pienissime mani dai vari capitoli della saga (in particolare quelli fino al 6, ma non solo) e descrive l'equivalente delle classi di questo sistema. Abbiamo maghi neri, bianchi, rossi e temporali, paladini, dragoni, ingegneri, samurai, ninja... di tutto e di più. Ognuna delle 18 classi ha una info box come la seguente:

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Sono riportati qui i bonus ai parametri iniziali, i punti abilità (ne parlerò sotto), le competenze nelle armi, armature e magie e, per le classi caster, i livelli di incantesimi conosciuti.
Oltre alla info box, ogni classe è corredata da una decina di Job Abilities che sarà possibile selezionare nel corso della progressione del personaggio. Ogni giocatore inizierà con una specifica abilità "base" del proprio Job, più due altre abilità a scelta tra quelle della propria classe e una decina di abilità condivise. Al 15° livello (il max raggiungibile, almeno secondo il manuale) il personaggio avrà appreso altre 7 abilità. Oltre a queste, ogni Job ha 2 o 3 "Limit Abilities", ovvero abilità decisamente più potenti che il master può decidere di assegnare ai giocatori per il raggiungimento di particolari traguardi, e che non possono essere ottenute altrimenti.
 

- ABILITÀ:

In questo capitolo niente di nuovo: 19 abilità descritte in maniera esaustiva e a tratti divertente (conoscenze linguaggi -> Moguri è spassoso), ma che non costituiscono nulla di nuovo per chi conosce i GdR. Anche qui, 2d6+il bonus dell'abilità contro una CD da 5 (Elementary, come vedere un Drago nella folla) a 30 (Impossible, come far crollare un edificio di 50 piani a spallate). A ogni level up il giocatore aggiungerà due punti abilità dove vuole. Nota di demerito: il punteggio max assegnabile a un'abilità dipende dalla Finesse, quindi dalla combinazione di Dexterity e Mind. Di conseguenza si verranno a creare stranezze in cui, per esempio, un mago potenzialmente sarà molto più bravo a scalare o nuotare di un qualsiasi guerriero, e altre situazioni simili. Sorpassabile.
 

- PUNTI DESTINO:

Questa sezione tratta di come guadagnare e come spendere i punti destino, una risorsa speciale e importantissima di Final Fantasy d6. Ogni giocatore parte con un punto se riesce a inventare un motto per il suo personaggio, e ne può guadagnare altri in diversi modi: raggiungendo degli obiettivi prefissati all’inizio della campagna, battendo i boss, compiendo azioni particolarmente drammatiche e soddisfacendo alcune condizioni dettate da particolari Jobs (quest’ultima maniera è disponibile solo per due delle 18 classi). I punti accumulati possono essere spesi anche qui in molti modi: per aggiungere 1d6 ogni punto speso a un qualsiasi lancio di dado, per cambiare Job, per usare Limit Break, evocare Esper, effettuare un ultima strabiliante mossa prima di morire oppure scampare miracolosamente alla morte. Belle idee e –soprattutto- la possibilità di effettuare limit breaks e evocare gli eoni! Ma su questi due ci torneremo dopo.


- EQUIPAGGIAMENTO:

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Delle volte avercela più lunga aiuta davvero

Questo è uno dei capitoli fatti meglio, a mio parere, del manuale. Ogni pezzo dell’equipaggiamento (armi, armatura, scudi, consumabili e cibo) è di un certo Tier, che ne identifica il livello di potere. A seconda del Tier cambiano i danni fatti, i bonus alla difesa apportati e il numero e la qualità delle abilità speciali che possiamo inserirci.
55 proprietà speciali ci permettono di personalizzare come vogliamo ogni item che avremo addosso o che lanceremo, avvicinandosi decisamente alle possibilità di crafting che vediamo per esempio nel decimo capitolo. Armi che infliggono status, armature e accessori che garantiscono Shell, Protect e compagni… Insomma, la sensazione di star giocando alla saga videoludica qui è davvero forte.
Il tipo di arma (spada, distanza, arcana…) stabilisce quale parametro dovremo considerare per il danno, e il Tier dell’arma andrà direttamente moltiplicato a quell’attributo per formare la componente invariabile del danno di cui parlavamo prima (cui andranno aggiunti i 2d6). Molto ben fatto!

 

- COMBATTIMENTO:

In questa sezione il feeling di cui sopra è molto minore, perché vengono trattate le regole generali per combattere e gestire i round ecc. Non mi soffermo molto, perché è tutto votato alla semplicità e fluidità di gestione, secondo me a ragion veduta. Siamo in un Final Fantasy: perdersi in cavilli che tolgono spazio allo spettacolo sarebbe da pazzi. Cito solo una “meccanica” carina: se l’attacco viene solo dichiarato ma non minimamente descritto, il master è incoraggiato a togliere 2 dal risultato del tiro per colpire. Se invece la descrizione è ampia e particolareggiata, il master è incoraggiato a assegnare condizioni particolari, come assegnare 0 Avoidance ai mostri oppure aggiungere la proprietà Fire Strike se la spada viene immersa nella lava, e altre cose così. Tamarro ma moooolto evocativo. Mi piace.


- STATUS:

Qui ogni status –negativo e positivo – che ricordiamo (Blind, Slow, Haste, Rigene…) è espresso secondo le regole del GdR. Tutte le condizioni durano 4 turni, eccetto casi molto particolari. Bene.


- LIMIT BREAK: 

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Perchè un pugno dovrebbe far uscire dei delfini dal terreno???!?!?!?

Il mio secondo capitolo preferito. Vengono descritti modi di utilizzare e –soprattutto- creare le limit breaks tipiche dei personaggi. Sì, perché ogni giocatore può creare la propria personalissima mossa finale seguendo una serie di linee guida che lasciano ampissimi margini di fantasia ma permettono di creare limit bilanciate tra loro. Ogni personaggio creerà (quando il master stabilirà che è venuto il momento) tre rank di limit break: una utilizzando un point buy system con 10 punti, una con 20 punti e una con 30 punti.
Una lista di 31 effetti possibili, ognuno col relativo costo in punti, può essere aggiunto alla propria limit break. Una serie di 4 attacchi che ignorano l’armatura e assorbono HP? Ok. Un intervento divino che cura tutti gli alleati, rialza gli svenuti e boosta tutti? Nessun problema. Un allineamento di satelliti che ti trasforma in drago, rende il terreno in fiamme e ti rende immune a tutti gli elementi? D’accordo, basta che stai entro i punti e che ti inventi una bella scenografia.
Le limit si usano quando un personaggio ottiene due 6 su un tiro per colpire e i suoi HP sono al di sotto del 25%, oppure quando vuole spendendo 3 punti destino.
Fantastico e molto divertente! Anche qui, grande feeling con la saga di videogiochi. Bella mossa!


- THE WORLD:

Questo è il mio capitolo preferito. Non tanto per la descrizione delle razze (che per semplicità non hanno alcun riflesso sulle meccaniche di gioco ma sono solo “di flavour”), né per la breve descrizione del mondo di ogni capitolo della saga considerato (anche se gli spunti per le avventure sono carini). Amo questo capitolo per la sua parte finale: magie ed espers (o eoni, o Guardian Force, Eidolons, come volete chiamarli). Le magie sono abbastanza numerose (circa 200, ma divise in 4 scuole), ma sono tutte abbastanza simili a loro, soprattutto se comparate con la vasta varietà di magie di D&D e altri giochi. Ma sono le magie di Final Fantasy, cacchio! Posso lanciare Ultima, Meteor, Sancta, Antima!!! Lo so, sembro un bimbo esaltato, e probabilmente lo sono, però… vedere le magie di Final Fantasy in un tabletop game mi esalta.
Idem, ovviamente, per i GF. Divisi in rank, possono essere evocati spendendo 1 punto destino per ogni rank del GF, e l’evocatore lascerà spazio all’Eone per 3 turni, durante i quali si potranno usare le sue 3-4 mosse elencate nel manuale. Alla fine dei tre turni, se l’Esper sarà ancora in vita, potrà lanciare il suo attacco finale. Fico! Ma il tocco secondo me geniale è il fatto che ogni Eone potrà diventare particolarmente fedele al suo evocatore qualora questi svolga delle determinate azioni (che riflettono il volere dell’Eone e che possono essere o meno rivelate). Una volta ottenuta la fedeltà dell’Esper, il personaggio guadagnerà dei bonus speciali, e pagherà un punto destino in meno per evocare quell’Eone. Questo significa che evocazioni poco potenti (come Chocobo o Carbuncle) potranno essere evocate gratis, e addirittura potranno seguire l’evocatore permanentemente!!! Ecco, questo mi fa andare in brodo di giuggiole. Bella, bella, bella idea!

- BESTIARY:

Questo capitolo tratta – finalmente – degli antagonisti dei giocatori, ovvero i mostri e i boss. Una particolareggiata e abbastanza semplice serie di linee guida ci permette di creare i nemici che manderemo contro al nostro party. A seconda del livello e dell’importanza del mostro (normal, notorious, boss, end boss), saranno disponibili diversi attacchi, magie, limit break ecc.
Anche qui gli spazi creativi sono tanti, e tanti sono i suggerimenti. Nota dolente però: solo 9 mostri saranno pre-generati; sarà compito del master creare tutti gli altri per creare delle sfide sempre nuove. Ma il compito è abbastanza piacevole.

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Bene, direi che mi sono dilungato decisamente troppo con le descrizioni; è tempo di fare due considerazioni finali.

COSA MI è PIACIUTO:
- Limit Breaks ed equipaggiamenti estremamente personalizzabili e divertenti da creare;
- Eoni e Magie che ricalcano fedelmente quelle dei videogames e che danno spunti di trama (fedeltà);
- Meccaniche interessanti come la spesa di punti destino all’atto della morte e gli attacchi descrittivi che aggiungono abilità alla mossa;
- Continui e deliziosi riferimenti alla saga disseminati nel manuale.

COSA NON MI è PIACIUTO:
- Tutta la scheda del giocatore e i danni di armi, Limit ecc va calcolata considerando i parametri base e una serie di moltiplicatori che rende il gioco meno immediato e più macchinoso dei soliti dadi da tirare e sommare;
- Questi parametri vengono calcolati in maniera a volte opinabile (abilità che dipendono solo da Dexterity e Mind, Power che funge sia da potere fisico che magico…);

Tutti questi pareri da me espressi sono assolutamente opinabili, perché non provengono da delle partite fatte ma solo dall’attenta lettura del regolamento. Può darsi, quindi, che i miei giudizi su alcuni punti cambieranno quando testerò il tutto.
Per tentare di limare le difficoltà con i calcoli di parametri e attacchi ho creato un foglio di Excel che automatizza la maggior parte di queste cose, e secondo me rende tutto molto, molto più fluido. Se qualche interessato lo volesse ricevere mi faccia sapere, che provvederò a farlo avere in qualche maniera.

Concludendo questo è un GdR che consiglio sicuramente di provare a chiunque abbia apprezzato anche solo uno dei capitoli del videogioco, e che desideri riprovare le emozioni e l'atmosfera che il gioco gli ha donato. Per tutti gli altri, sicuramente Final Fantasy d6 non ha la fluidità e la narratività di giochi come Fate, nè la profondità regolistica e lo spessore di giochi come D&D, ma costituisce comunque, a mio modesto parere, un gioco abbastanza valido e che meriterebbe un'occhiata, almeno per apprezzare il grosso sforzo che l'autore ha fatto in maniera totalmente gratuita.


COSA CHIEDO A VOI:
Bene! Finalmente smetto di parlare prettamente del gioco, e vi chiedo: qualcuno di voi conosceva già questo gioco? Oppure ha provato qualche altro gioco di ruolo riguardo al mondo di Final Fantasy? Io ho dato un occhio veloce alle alternative (http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2016/03/e-se-volessi-giocare-final-fantasy.html), ma questa mi è sembrata decisamente la più valida.
Inoltre, una richiesta impossibile: qualcuno avrebbe l’ardire di provare a masterare un PbF con questo regolamento qui sul forum? Io vorrei tanto provare, ma non ho assolutamente tempo di mettermi alla guida di una campagna, quindi chiedo a voi: ci sono volontari?

Ovviamente qualsiasi parere è benvenuto! ;) 

 

 

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Modificato da ilmena

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Sì, è proprio quello! Il file è lo stesso. Allora la sua pubblicazione risale a ottobre 2010. Buono a sapersi ;)
Peccato non averlo scoperto 7 anni fa: sarebbe stato sicuramente più facile, per me, creare una campagna (qui o in real). Ora col lavoro e tutto mi è molto più difficile.

Tra l'altro ti ringrazio, perchè mi hai fatto notare degli errata corrige, che metto qui sotto spoiler:

Spoiler

Errata:Paladins are a little too good currently. This is known and will be fixed.
Errata:Black Mage innate ability isn't fun right now. I hated taking away their extra damage, but giving nothing in return was lame. Open to suggestions.
Errata:Gambler risk vs reward payouts on Slots. The odds of winning right now are about 42%. In actual practice do you feel like the ability is worth using regularly?
Errata: Flawless Spell should read 'Each time Flawless Spell is taken it grants one additional use of the same spell – but still only a maximum of only once per round.' Currently the sentence ends abruptly.
Errata: Samurai's Break Arts now require a standard action and an opposed force/finesse roll, not an attack vs AVD.
Errata: Multi-hit spells - such as Comet and Trine - are game-breakingly overpowered in conjunction with certain job abilities.
Errata: The Confuse status effect is less brutal now - A result of 1 causes the user to act non-sensically, a result of 2-3 means they temporarily fight for the other side, and on a 4-6 the afflicted character/creature may act normally.

 

Ho anche notato che l'autore ha pubblicato altri appunti sparsi, che leggerò appena ho tempo ;)

 


 

Modificato da ilmena

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Non mi faceva accedere al tuo link, quindi sono andato a naso. Sono contento di aver fatto centro.
Ricordo di aver seguito con interesse lo sviluppo del gioco per un certo periodo di tempo, non ricordo se direttamente da quando l'autrice aprì il topic o se un po' dopo. Sono però colpevole di non aver mai pensato a mettere un link qui su DL, ti avrei fatto accelerare i tempi di almeno 6 anni. Chiedo scusa. :sweat_smile:

Ti auguro comunque buona fortuna nella tua ricerca di un master per provare il gioco, che secondo me per gli appassionati della serie merita molto. :thumbsup:

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Strano che non ti apra il link: a me e al mio collega funziona normalmente.

Grazie degli auguri e non preoccuparti per le scuse! :D 
Spero di riuscire a preparare qualcosa io, nel caso...

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Se parte considerami dentro (come giocatore), poi ti chiedo un po' di fatti

Mah, secondo me si ddeve partire stra easy. Avventura classicissime da tutorial, tipo trova i biglietti per lo spettacolo nella capitale del regno, un fatto così, con il minimo indispensabile di regole e livelli minimi. In questo modo è semplice per il master entrare nelle meccaniche, ci si diverte e se si ha voglia si continua

Modificato da Idriu

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5 ore fa, Idriu ha scritto:

Se parte considerami dentro (come giocatore), poi ti chiedo un po' di fatti

Grande Idriu! Stra-volentieri ;)

 

5 ore fa, Idriu ha scritto:

Mah, secondo me si ddeve partire stra easy. Avventura classicissime da tutorial, tipo trova i biglietti per lo spettacolo nella capitale del regno, un fatto così, con il minimo indispensabile di regole e livelli minimi. In questo modo è semplice per il master entrare nelle meccaniche, ci si diverte e se si ha voglia si continua

Sono d'accordo; comunque il grosso della difficoltà è nel calcolo e aggiornamento della scheda del giocatore e dei parametri, per il resto è più semplice di D&D 5, per darti un'idea. Comunque sì, concordo con le tue idee. 

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12 ore fa, ilmena ha scritto:

... il grosso della difficoltà è nel calcolo e aggiornamento della scheda del giocatore e dei parametri, per il resto è più semplice di D&D 5, per darti un'idea. Comunque sì, concordo con le tue idee. 

Infatti, a questo mi riferivo quando dicevo che ti volevo chiedere un po' di cose.

Se tu hai ben chiaro un po' gli step che servono per il calcolo della scheda, moltiplicazioni ecc..., faccio/facciamo una scheda excel che gestisca sta parte in modo comodo e immediato.
Se è questo l'ostacolo grosso, risolviamo e si parte ;) 

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1 ora fa, Idriu ha scritto:

faccio/facciamo una scheda excel che gestisca sta parte in modo comodo e immediato.

Te l'ho inviato via mail, l'ho già fatto :P

L'altra e più grossa difficoltà è trovare il master :D

 

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