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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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starchy

Personaggio Vi presento Sekhmet, la furia delle sabbie

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Ciao Ragazzi! vi presento il mio pg e tutto il suo back, niente di speciale ma spero vi piaccia.

Lo gioco da credo mezzo anno, è partito dal 10 e adesso è al 14.

A voi in allegato, con tanto di impaginazione fatta a dovere :heart:

Ditemi che ne pensate, considerando che non sono un gran scrittore e tutto sommato è un pò banalotta.

 

Sekhmet.pdf

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Ciao Starchy,
    trovo che la prosa si di pessima qualità per via delle numerose ripetizioni, incoerenza dei tempi dei verbi, incoerenza dei pronomi, nomi propri buttati nel discorso senza premesse e più in generale perché parecchio confusionario.
La scheda del personaggio invece manca proprio quindi non c'è nulla da valutare.

Ciao, MadLuke.

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In effetti dovresti provare a riscriverlo un po' meglio.
L'idea di scrivere gli avvenimenti legati al proprio personaggio è bella e denota interesse per il roleplay. Devi solo migliorare nello stile: non desistere, però. Basta solo perseverare!

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

L'idea di scrivere gli avvenimenti legati al proprio personaggio è bella e denota interesse per il roleplay.

Non dico che sia il caso di starcky perché non lo conosco e non ci ho mai giocato insieme, però io invece troppe volte ho letto biografie romanzate (a volte epiche, manco a dirlo) di PG... E poi in gioco il giocatore non andava molto oltre il "perquisisco il cadavere, ha oggetti valore? Ok, vado avanti".

Per questo io da tempo sostengo che ol buon giocatore di ruolo si riconosce solo dal gioco giocato e solo quello conta.

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1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

Non dico che sia il caso di starcky perché non lo conosco e non ci ho mai giocato insieme, però io invece troppe volte ho letto biografie romanzate (a volte epiche, manco a dirlo) di PG... E poi in gioco il giocatore non andava molto oltre il "perquisisco il cadavere, ha oggetti valore? Ok, vado avanti".

Per questo io da tempo sostengo che ol buon giocatore di ruolo si riconosce solo dal gioco giocato e solo quello conta.

Prima di tutto non ho parlato di "buon giocatore di ruolo", ma di "interesse per il roleplay". 
In secondo luogo trovo molto difficile definire cosa renda un giocatore di ruolo "buono". Si tratta di una passione troppo ramificata e soggettiva per poter decidere cosa piaccia e cosa no. Anche solo tra tutti i giocatori con cui divido e ho diviso il tavolo da gioco ci sono grandi differenze di interessi, gusti e modi di giocare.
Terzo, conosco giocatori che dal vivo sono timidi, o in qualche modo introversi: si vergognano un po' a interpretare, temono il giudizio degli altri. Le stesse persone però via forum sono più aperte perché si sentono protette dallo schermo. Trovo inoltre che elaborare e rielaborare le avventure di un proprio personaggio sia un modo utile per metabolizzarle e apprendere dai propri errori. Non sempre, ovviamente. Ma sinceramente ho notato che alcuni giocatori dopo aver messo per iscritto le azioni dei propri personaggi si trovano poi con le idee più chiare.

Infine, non c'è nulla di male nel voler un po' di riconoscimento in merito ad una propria creazione. A prescindere dalla qualità della stessa. 

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36 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Prima di tutto non ho parlato di "buon giocatore di ruolo", ma di "interesse per il roleplay". 

Fa lo stesso: giocatori che a giudicare dal background pareva fossero emuli di Tolkien, ma una volta assolto quel compitino, avevano ben poco interesse ad andare oltre il dungeon crawling.

 

40 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

In secondo luogo trovo molto difficile definire cosa renda un giocatore di ruolo "buono".

Tra "buono", "abbastanza buono" e "buonissimo"? Può darsi. Il gioco di ruolo che fa palesemente schifo invece lo si riconosce senza possibilità di appello. Una prece: evitiamo il relativismo gratuito.

 

38 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Infine, non c'è nulla di male nel voler un po' di riconoscimento in merito ad una propria creazione. A prescindere dalla qualità della stessa. 

"L'80% delle nostre azioni non sono volte a niente altro che a gratificare l'immagine che abbiamo di noi." [cit.]

Assolutamente, io ne sono consapevole, solo aggiungo che quando lo si fa, bisogna mettere in conto le critiche (si spera costruttive).

 

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2 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Tra "buono", "abbastanza buono" e "buonissimo"? Può darsi. Il gioco di ruolo che fa palesemente schifo invece lo si riconosce senza possibilità di appello. Una prece: evitiamo il relativismo gratuito.

Tutt'altro che relativismo gratuito: non esiste un modo giusto per giocare di ruolo. C'è chi ama il dungeon crawling e trova sinceramente noiosa l'interpretazione di un personaggio in tutte le sue sfaccettature. C'è chi invece preferisce la simulazione più accanita e non avrebbe problemi a giocare sessioni e sessioni senza un mezzo combattimento. 
Tra questi due estremi c'è l'intera popolazione di giocatori di ruolo mondiale.
Pensare di poter essere giudici del divertimento altrui è poco sensato, direi. 

Perciò ben vengano le critiche costruttive, ma non dovrebbero sconfinare nel giudicare il metodo di gioco degli altri utenti (perché antipatico e contrario al regolamento).
 

 

 

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Se fai solo dungeon crawling puro, di "gioco di ruolo" rimane solo la dicitura sul manuale.

Non dico che allora sia un gioco migliore o peggiore di chi fa invece interpretazione, solo non è gioco di ruolo.

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Nel momento in cui assumi l'identità di un personaggio, per quanto striminzita, fai gioco di ruolo. Anche se tutto ciò che ruoli è un murderhobo XD

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Non è che sia proprio un atteggiamento maturo quello di definire il modo di giocare degli altri in modo così sprezzante. Oltre che denotare scarsa apertura mentale, dato che ci si sta riferendo comunque ad una questione personale come il divertimento.

In ogni caso, tornando IT, concordo con chi ti dice che forse l'italiano è da rivedere/ricontrollare, ma le intenzioni premiano il risultato! Considera comunque che credo sia praticamente impossibile produrre una buona storia giocando di ruolo, a meno che la storia non venga prodotta direttamente dal DM e lui sia un bravo scrittore! :D

 

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Chiedo venia in anticipo per l'OT...

Il 20/12/2017 alle 22:30, MadLuke ha scritto:

Se fai solo dungeon crawling puro, di "gioco di ruolo" rimane solo la dicitura sul manuale.

Non dico che allora sia un gioco migliore o peggiore di chi fa invece interpretazione, solo non è gioco di ruolo.

Pensa che sull'edizione di D'n'D del 1974 (e successive ristampe) non c'era nemmeno quella dicitura: vuoi dirmi che quello non è un gioco di ruolo?

Se rivesto il ruolo di un personaggio che si limita a saccheggiare i cadaveri dei mostri che uccide per il suo proprio tornaconto personale oppure rivesto quello di una spia coinvolta in un intricato e delicatissimo intrigo politco, credo che stia giocando di ruolo...o no?!

Non credo si tratti di relativismo gratuito: in entrambi i casi, io sto interpretando un personaggio...magari la prima interpretazione potrà farti schifo, ma resta pur sempre tale, un'interpretazione appunto...

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8 minuti fa, Checco ha scritto:

Pensa che sull'edizione di D'n'D del 1974 (e successive ristampe) non c'era nemmeno quella dicitura: vuoi dirmi che quello non è un gioco di ruolo?

Certo che no. Altrimenti anche monopoli è il gioco di ruolo degli uomini d'affare avidi.

9 minuti fa, Checco ha scritto:

Se rivesto il ruolo di un personaggio che si limita a saccheggiare i cadaveri dei mostri che uccide per il suo proprio tornaconto personale

Non diciamo fesserie: quello è solo l'incapacità del "parecchio presunto" giocatore di ruolo, che traspone le caselle e i soldi del monopoli in cadaveri e oggetti dei cadaveri.

10 minuti fa, Checco ha scritto:

Non credo si tratti di relativismo gratuito

No infatti, è cosa ancora più misera: sono discorsi vuoti volti a difendere l'indifendibile, ridicoli tentativi di spiegare che 2+2=5, che essere poveri è meglio, ecc... Roba da politici alla televisione, per intenderci.

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Ahahahahah, a tratti sei davvero comico!

Cioè, secondo il tuo illustre discorso, il D&D originale di Gygax & Arneson è una sorta di Monopoly in chiave fantasy medievale....

Ahahahahah, questa è fantastica!

Buon gioco ;-)

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Preferisco essere comico che atteggiarmi come te a intellettuale del gioco, che fa sofismi improbabili, e citazioni storiche solo per darsi un tono.

Io preferisco badare alla sostanza.

Divertiti anche tu.

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59 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Certo che no. Altrimenti anche monopoli è il gioco di ruolo degli uomini d'affare avidi.

Non diciamo fesserie: quello è solo l'incapacità del "parecchio presunto" giocatore di ruolo, che traspone le caselle e i soldi del monopoli in cadaveri e oggetti dei cadaveri.

No infatti, è cosa ancora più misera: sono discorsi vuoti volti a difendere l'indifendibile, ridicoli tentativi di spiegare che 2+2=5, che essere poveri è meglio, ecc... Roba da politici alla televisione, per intenderci.

Criticare l'altrui sistema di gioco è (e l'ho detto qualche post più in alto) vietato dal regolamento. 
Inoltre la discussione sta andando parecchio OT. 
MadLuke, non sei costretto a ribattere ad ogni post che sia contrario ai tuoi gusti, specialmente su argomenti delicati come questo.

Aggiungo che il relativismo è la base di molte discussioni, quanto meno quelle che vertono su gusti personali. Visto che i giochi di ruolo si basano su regole scritte E fantasia, stabilire arbitrariamente una Verità Universale è uno spreco di tempo che si può impegnare in discussioni più costruttive. 

Torniamo IT, per favore. 

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Si, ma che strazio!

Ho già sottolineato che io non critico il gioco di nessuno (non lo faccio perché non lo penso: ho ancora ricordi bellissimi delle mie partite a Hero Quest!).

Possibile che io non possa dire che secondo me il dungeon crawling non è gioco di ruolo?! Poi magari coi vostri account privati, sui social inneggiate pure alla libertà d'espressione che i cattivoni del governo, i poteri forti e i meganoidi vogliono censurare..!

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Esprimere la propria opinione è perfettamente possibile, anzi è il senso dietro a qualsiasi forum. Qui su DL non si è da meno.
C'è però modo e modo di esporre un concetto: si può farlo educatamente oppure no. 

In questo caso non è tanto la tua opinione (che non condivido ma non intendo moderare in sé) quanto come la esprimi: il tuo tono come ti è già stato detto in passato è sprezzante e maleducato. Il vivere civile (e il regolamento del forum) impongono un atteggiamento diverso. Detto questo torniamo In Topic. 

 

21 ore fa, smite4life ha scritto:

Considera comunque che credo sia praticamente impossibile produrre una buona storia giocando di ruolo, a meno che la storia non venga prodotta direttamente dal DM e lui sia un bravo scrittore! :D

In effetti penso che tu abbia ragione.
In passato, nei primi anni da giocatore, avevo provato a scrivere anche io una sorta di "racconto" basato sulle avventure del party. Mi sono reso conto ben presto che per avere un prodotto interessante sarebbe stato necessario romanzare un po' gli eventi.
In parte questo era anche dovuto alle avventure che giocavo all'epoca, un bel po' ingenuotte e semplici rispetto a quelle che gioco ora.

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

In questo caso non è tanto la tua opinione (che non condivido ma non intendo moderare in sé) quanto come la esprimi:

Intanto sei passato dal criticare la mia idea, che allora riconosci non criticava alcun individuo, al tono con cui la esprimo.
Ma a questo punto non si capisce di che hai parlato nei tre post precedenti, quando ripetevi che non è consentito criticare il gioco degli altri.
Ma siccome non ho più voglia di te di riprendere da capo, abbandono il campo.

Con la massima pacatezza, aggiungo solo che queste tue critiche, che a questo punto definisco quanto meno "ondivaghe", hanno rafforzato la mia impressione (che non ho da oggi), che tu non sia sufficientemente adeguato a ricoprire il ruolo di moderatore.

 

Edited by MadLuke

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----------------------[MOD]----------------------

Basta così: è una discussione che non va da nessuna parte, ripetuta più e più volte in svariati topic in giro per il forum. Inoltre, una frase di questo genere:

3 ore fa, MadLuke ha scritto:

quello è solo l'incapacità del "parecchio presunto" giocatore di ruolo,

è esattamente una critica al gioco altrui, dal momento che lo hai definito incapace. E questo è una infrazione del regolamento.

Oltre a questo, ti ricordo per l'ennesima volta che per mantenere una discussione in toni civili, espressioni come: "Il gioco di ruolo che fa palesemente schifo", " Non diciamo fesserie" e "è cosa ancora più misera" non sono esattamente il massimo.

Infine, ti ricordo anche che la libertà di opinione e di parola è ovviamente consentita qui su D'L [e ci mancherebbe], nei limiti e nei modi concessi dal regolamento del forum, che ti invito a rileggere se non te lo ricordassi. Nello specifico, ti segnalo i punti 1.2 e 1.19, fra gli altri.

A meno che tu non abbia delle osservazioni che aggiungano qualcosa di interessante al tema proposto dall'OP, ti invito ad astenerti dal rispondere per non proseguire una discussione sterile.

Questo è da considerarsi un avvertimento, come ben sai dalla lettura del regolamento i moderatori possono comminare punti infrazione in caso di reiterato comportamento inadatto alla discussione o al forum.

----------------------[MOD]----------------------

 

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