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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Messaggio consigliato


Guarda, dopo la morte di Han nel film precedente, ormai non mi aspetto niente.
Andrò a guardarlo, e probabilmente me lo godrò, ma ormai io considero "ufficiale" solo la trilogia originale... tutto il resto per me sono storie ambientate nell'universo di Star Wars, ma non sono realmente Star Wars, checcè ne dica lo stesso George Lucas.
Ovviamente è una opinione mia, che siete liberissimi di ignorare... io non cercherò di convincere voi, voi non cercate di convincere me.

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Guarda, in pratica ho aperto questo thread principalmente per capire se vale la pena vederlo (in un futuro imprecisato) oppure se è possibile ignorarlo del tutto. Dopo aver guardato ep VII semplicemente mi sono sentito preso in giro, mentre Rogue One è stato un filmetto semplice, di poche pretese, di quelli per i quali non ti dispiace fermarti a vederli quando passano in TV ma che non mi fanno certo entusiasmare.

E dire che non mi dispiace neanche la serie mediana, eh!

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Visto ieri sera. Metto sotto spoiler il tutto. 

SPOILER WARNING

SPOILER WARNING

SPOILER WARNING

Cosa mi aspettavo

Spoiler

Mi aspettavo principalmente risposte: chi fosse Rey, perché Luke si era esiliato, perché C3PO aveva un braccio rosso, per quale motivo la spada parlava a Rey, come aveva fatto Poe a sopravvivere, che fine avrebbe fatto Finn, chi era Phasma, chi fosse Snoke e quant'altro.

Cosa ho ricevuto

Spoiler

Rey cerca durante il film di scoprire chi è: la risposta è molto deludente e completamente diversa da quella che mi aspettavo, con interi pezzi di film dedicati alla ricerca di sé stessa per poi arrivare ad una bolla di sapone. Le motivazioni di Luke sono scarne quanto tristi, poco interessanti e completamente fuori dal personaggio. C3PO non ha più il suo braccio rosso. La Spada di Obi Wan viene gettata via in una serie di gag comica nei primi 3 minuti di film. Poe, miracolosamente vivo, diventa una macchietta e si limita a battute stupide. Finn pure, è una sorta di Han Solo molto meno capace, molto meno carismatico e infinitamente più triste e desolato. Phasma è un Boba Fett che ha smesso di sognare. Di snoke si sa poco (è un KATTIVONE) ma il suo ruolo è triste, infantile, macchiettaro e qualunque altro aggettivo dispregiativo. Una grande occasione mancata, secondo me. 

In definitiva: Star Wars 8 è il nuovo Star Wars 7; deludente, triste, privo del carisma che avevano i suoi titoli precedenti e praticamente un opera tanto deludente se messa di fianco a colossi come Rogue One. Battute su battute, scene inutili, utilizzi della forza impropri che hanno fatto rabbrividire un sacco di fan, Leia praticamente Super Sayan God...bha.

 

Modificato da Arglist

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23 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

@Arglist

  Rivela contenuti nascosti

Lo vado a vedere Martedì. Puoi spiegare cosa intendi con "Leia praticamente Super Sayan God"? Mi ha fornito una dozzina di secondi di facepalm...

 

Ammesso che tu voglia spoiler, ti invito a leggere lo spoiler qua sotto. Altrimenti martedì capirai :)

Spoiler

In sostanza: esplode la plancia dell'incrociatore su cui sta Leia e tanti altri ufficiali: l'esplosione lancia gli ufficiali all'esterno, condannandoli a morte. Ma Leia utilizza la sua forza per resistere nello spazio siderale e muoversi indietro verso la nave, tornando a bordo come se niente fosse. Per un fan questo, oltre ad essere una grandissima sciocchezza, è un vero affronto: Darth Vader era dotato di una tuta appositamente per sopravvivere allo spazio, Plo Koon aveva una maschera apposta per muoversi nello spazio e perfino i piloti di Fie Fighter avevano quella tuta proprio perché il Tie non era isolato e serviva la tuta per sopravvivere.

La scena di Leia è triste.

 

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-cut-

Io non posso credere che abbiano fatto quelle cose... è come buttare giù l'Acropoli di Atene per metterci su una fabbrica di vestiti Oviesse, è come prendere il Codice Leicester e usarlo per segnare il numero del kebab da asporto, è come tagliare via del marmo dalla Pietà per farci un marmoreo cesso di lusso.

 

Modificato da Ian Morgenvelt

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Visto :bawling: Passiamo al film. In breve, concordo con @Lord Karsus.

Premessa 1: le scenette comiche sono decisamente in sovrannumero ma non le ho trovate così fastidiose come temevo. I film Marvel sono moolto peggio. Ma va detto che si sentiva poca necessità.

Premessa 2: Non sta al V come il VII sta al IV, ma resta comunque un mash-up inglorioso. Hanno fatto un condensato di V, VI e Battlestar Galactica (precisamente la puntata "33 minuti", ma senza un briciolo della tensione drammatica, dell'ineluttabilità e dell'approfondimento psicologico di quella serie) per bimbi speciali. 

Premessa 3: Enumero i miei peccati: Episodio I (La minaccia fantasma) non mi è dispiaciuto, al massimo lo considero significativamente inutile. Episodio III contiene molti  spunti ed è quello che funziona meglio della trilogia prequel. Il II è proprio irredimibile invece

 

Spoilerz:

Spoiler

Sforzo creativo nella scrittura della trama: 4

Star Wars 7 da me si prese un 2.5. Diciamo che hanno ampliato la rosa di “ispirazioni” (SIGH) non includendo solo Ep V, ma aggiungendo anche il VI e Battlestar Galactica (precisamente l’episodio “33 minuti”, ovviamente senza un briciolo dell’ispirazione di quel gioiello di serie). Apprezzabile il fatto che abbiano provato a creare qualcosa di nuovo. Peccato per il dettaglio che è una serie di pvttan stron scemenze l’una dietro l’altra. Il piano del nero, dell’ispanico e della cinese (SIGH! Politicamente corretto della peggior specie) è forse la cosa più stupida del film (supposizioni senza uno straccio di prova/logica che poi si rivelano esatte perché sì), ma l'inseguimento tra ribelli e primo ordine è una competizione tra idioti. I ribelli che semplicemente accelerano normalmente mantenendosi appena fuori dalla portata dei cannoni per arrivare nel nascondiglio su Hoth pianeta-ghiacciato-del-quale-non-mi-ricordo-il-nome (venendo quindi decimati…) quando potevano direttamente balzare nell’iperspazio e sbucare davanti al pianeta dove nascondersi. I kattivy che potevano bloccare la folle corsa in mille modi diversi e non lo fanno (es. andando nell’iperspazio poco davanti a loro, chiamando qualche altra nave a tagliare la strada ai ribelli). La battaglia sul pianeta ghiacciato è degna dello Hobbit 3.

Ambientazione: 4 (lo stesso voto di VII, perché non è cambiata, e un quarto di voto in meno appunto perché non si è evoluta)

Di nuovo rispetto al VII c’è la forza, in pratica. E forse era meglio di no. Qua viene usata in maniera che farebbe rabbrividire un fan di prima e seconda trilogia. Leia (CHE NON È UN JEDI) che diventa “Super sayan god” è tanto orribile quanto gratuita (non aggiunge niente alla storia, se non una sua temporanea assenza, ma si poteva fare in modi molto più sensati), così Luke che invia un poltergeist (è incorporeo eppure maneggia oggetti) – ci torno dopo. La scena di Rey nella grotta è assolutamente inutile in questo film. Il collegamento tra Rey e Ren (con Snoke che fa da bridge...) è forse la novità meno scema.

La ribellione riesce ad essere ancora più ridicola di quanto non apparisse nel VII. Seriamente, per proporzioni si tratta la più piccola ribellione della storia (alla fine tutta “l’antica intellighenzia che andava portata in salvo” entra nel Millennium Falcon) e non riesco come possa essere una seria minaccia per l'impero  il Quarto Ordine

Personaggi: 5

Se i personaggi erano la cosa che rendevano “intrigante” il VII, qua accade esattamente l’opposto. Poe è declassato ad Han Solo dei poveri senza il carisma di Harrison Ford. Finn è semplicemente amorfo. Le risposte su chi sia Rey sono deludenti (mi aspetto che verranno negate o comunque modificate nel prossimo film), la quale continua ad apprendere cose per osmosi (tre lezioni!). Snoke è il peggiore della compagnia: è una sagoma di cartone su cui scritto Kattyvo, deforme perché sì, dotato di poteri sith (le saette) perché sì, non un briciolo di spiegazione su chi sia, da dove venisse, perché si comporta così, da chi è stato addestrato (tutte le risposte comunque aprirebbero probabilmente una falla colossale). Muore nella maniera più idiota di sempre. Luke probabilmente è il personaggio più interessante a questo giro, anche se forse è stato trattato sbrigativamente. Abbastanza senza senso il senso il fatto che alla fine manda il fantasma per evitare di morire… e muore per lo sforzo. Perché non ci è andato di persona? Cos’è, voleva fare un epico scherzo… finito male? Kylo Ren(zo Bossi) è il secondo personaggio più interessante del film, anche se non ho ben capito quale sarebbe il conflitto che alberga in lui (ok, qua sono io più che il film, suppongo). Phasma era molto triste nel VII, qua ha l’opportunità di recitare qualche secondo in più. Rimane molto triste, ma forse ce la siamo levata di torno. Più illogico che carino il personaggio di Benicio del Toro.

Non viene risposto a quasi nessuna delle domande con cui ci si era congedati lo scorso film (come fa notare @Arglist).

 

Cura dei dettagli: 5,5

A 3PO il braccio torna misteriosamente giallo… Inammissibile come una base dismessa e con tecnologia della prima guerra mondiale non venga nuclearizzata in meno di cinque secondi. Chi ha disegnato le astronavi in quella base doveva avere un QI a due cifre: sei su un terreno uniformemente bianco, quindi puoi sfruttare un vantaggio mimetico non indifferente, perché dover mettere quello stabilizzatore che alza un polverone rosso tremendo (è come lanciare un raggio di segnalazione…). Desolante la fuga dalla suddetta base (anche ammettendo che sia realizzata ad opera d’arte, è degna di una campagna di d&d senza troppe pretese). Finché era Han Solo o Lando Calrissian a fare prodigi col Millennium Falcon andava bene, che li faccia anche Chewie un po’ meno. La parte a “Montecarlo” è ridicola, non c’è inventiva: ammettendo la sensatezza di un posto del genere è solo un reskin umoristico e piattamente fantascientifico di Montecarlo. La fisica in almeno un paio di momenti non è di casa (tralasciando le astronavi che cadono verso il basso, cosa di per sé neanche eccessivamente sbagliata visto che comunque l’attrazione gravitazionale esiste anche nello spazio), tipo nella battaglia iniziale quando Rose (la cinese per intenderci) sgancia le bombe a faccia a faccia CON LO SPAZIO. Minimo minimo dovevano far vedere un po’ di risucchio di aria…

Ho apprezzato l’idea (che ogni fan di Star Wars ha sempre pensato) di sparare una nave a velocità luce contro un’altra con lo scopo di abbatterla. Peccato che: l’urto doveva essere molto più distruttivo, credo; crea più problemi che altro a questo punto (fa passare per idioti tutti gli strateghi di tutti i film precedenti).

Mezzo punto in più per aver creato qualche design originale (i bombardieri, le divise di Montecarlo, il villaggio di Luke, gli inutili porg, le astronavi della base su Hoth).

Conclusione 1: In generale direi che 4.5 sia un voto adatto al film. Il VII per me è da 3.5 (3 lo do solo agli oggetti che non solo fanno schifo ma in più fanno male al loro “campo”; per esempio gli album di Britney Spears per la storia del rock), e questo rispetto al suo predecessore ha una storia marginalmente migliore (diciamo con meno illogicità) e meno dettagli stupidi, ma personaggi meno interessanti, gli stessi problemi d’ambientazione (volendo anche di più…) e un aspetto grafico meno interessante.

Conclusione 2: Nessun film di Star Wars è perfetto. Il IV volendo ha gran parte degli stessi problemi del VII. Il VI ha gli Ewok. La trilogia prequel ha jar jar e attori meno interessanti. Il tutto per fare solo qualche esempio. Però finché questi “errori” sono controbilanciati da buone trovate drammatiche (es. V), da un elegante arco di trasformazione del protagonista (es. IV), da tanta epicità (es. III) posso anche soprassederci parzialmente. Star Wars non è mai stato grande cinema; se perseguo quello vado a vedermi Metropolis, Quarto Potere, Memento o la Grande Bellezza. Ma almeno aveva qualche trovata interessante. Persino la trilogia prequel procurava (almeno in me) un sufficiente sense of wonder. Gli ultimi due/tre film per niente.

 

 

Modificato da Il Signore dei Sogni

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@Il Signore dei Sogni zio secondo me le tue critiche sono troppo buone, verame'. 

Cercare di analizzare ogni falla logica e ogni brutta scelta estetica è cercare di analizzare singolarmente ogni mattone fuoriposto in una città distrutta da un uragano. 

Oppure continuando col tuo esempio colla musica rock, stai dicendo che "be sì Yellow Submarine rispetto alla Nona di Dvorak c'è meno pathos, sicuramente nella Nona Dvorak poteva sostituire Allegro con Fuoco con Allegro con Brio nel primo movimento, però in Yellow Submarine il testo è veramente idiòta e gli accordi pure, quindi meglio la Nona"

Plot twist: non puoi paragonare Yellow Submarine alla 9a Sinfonia di Dvorak.

Non c'è nulla di queste porcherìe che abbia qualcosa da spartire con Star Wars, a nessun livello. Lucas aveva uno stile fatto di moltissime cose peculiari, una lista di una ventina di cose sue proprie uniche che facevano il marchio di fabbrica. 

Non c'è niente di questo in questi film. Niente, assolutamente niente. Nessuna nuova cosa. Niente. Nessuna galleria velocissima e trabordante di concept design, nessuna storyline ariostesca e impeccabile, nessun carnevale di archetipi che non ci azzeccano niente uno con l'altro e non si legano - cut -con la storia, lo stile di regia è completamente differente (quei fotogrammi delle foglie che crescono a centuplica velocità stile documentario è stato il più grande tradimento e la più grande blasfemia allo stile registico di Lucas). 

Ma soprattutto i buchi di sceneggiatura, che Dio ci salvi dalla dannazione eterna. Mi credi che crederei a qualsiasi fun incazzato che dicesse che anche lui avrebbe potuto scrivere una sceneggiatura migliore? È la sindrome della popolazione di tutti allenatori in Italia, a cui io non ho mai creduto. Dopo questi "Star Wars" ci credo. Solo in questo caso non credo nel'argomento: "E fallo tu" e simili. CHIUNQUE avrebbe potuto scrivere una cosa migliore, chiunque. Davvero. Non sto dicendo solo che io avrei potuto fare di MOLTO meglio, sto dicendo di più: che basterebbe a chiunque leggersi tre manuali di sceneggiatura per fare di MOLTO meglio. Lo credo davvero. La sceneggiatura è stata affidata a una persona - cut - indegna Oh. Ecco. Adesso mi sento un po' meglio. XD

Che non sia grande cinema ci mancherebbe, ma sono biased :dissapointed_relieved:

- cut -

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Uniche cose davvero degne di Star Wars: 

1 - La connessione tra Ren e Ray, veramente una scelta che avrebbe fatto anche Lucas imo

2 - I Porg, memorabili anche se manieristi degli Ewok

3 - Il velo rosso della stanza di Snoke, veramente di insuperabile eleganza, metafisico, sulla scia delle atmosfere á la Eyes Wide Shut, che avevo pensato anche io per alcuni piani delle mie ambientazioni basandomi su questa immagine:

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Il resto purtroppo è accaduto.

Modificato da Lord Karsus

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Colgo l'occasione per farmi un po' di pubblicità: su Isola Illyon abbiamo parlato, ieri sera, del film (anche se abbiamo solo grattato la superficie). Per sapere un paio di opinioni vi rimando lì :)

Detto ciò: non ho mai compreso per quale motivo molte persone odino la trilogia prequel, sebbene lavori su una storia necessaria per comprendere a pieno la trilogia originale. Ma comprendo perfettamente chi odia i nuovi episodi: RJ è un regista davvero triste, almeno per Star Wars, e la cosa più bella è che tutta questa indignazione non viene vista in altro modo se non come un "butthurt".

Perché? Perché ormai i fan veri di Star Wars sono meno di quelli hipster. Ecco perché.

Non abbiamo visto il nemico quando popolava le sale di Star Wars: avremmo dovuto capire che dietro il fighettino che si appassionava al film c'era un pericolo ben più grosso. 

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Da parte dello staff, invitiamo alla moderazione dei toni. Per quanto sia assolutamente lecito esprimere critiche, è opportuno mantenere una forma comunque rispettosa dell'operato altrui, oltre che evitare insulti e offese. Ricordiamo che è presente un regolamento del forum che norma tutti questi comportamenti e che si può trovare qui.

Per questo abbiamo ritenuto opportuno cancellare una parte del post, che, per quanto fosse stata scritta con ironia, non è adatta ad una discussione costruttiva. Speriamo che, una volta scomparso l'impulso iniziale, sia possibile riprendere la discussione rispettosa e civile.

Lo staff

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

@Ian Morgenvelt ok anche se era una iperbole ironica mi sono un attimo lasciato andare quindi sorry. Grazie di non aver cuttato gli insulti a Rian Johnson, quelli venivano dritti dal ventricolo destro 

Ti invito anche a cercare di evitare un linguaggio simile. Per quanto sia comprensibile la rabbia contro quello che molti fan han percepito come un tradimento, un linguaggio simile è esplicitamente vietato dal regolamento (e non aiuta certamente a mantenere un tono civile).

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@Lord Karsus

Sì e no. Perché è vero che quasi chiunque avrebbe saputo trarre una sceneggiatura migliore (tanto di VII che VIII), penso che chiunque nelle condizioni di Rian Johnson/JJ Abrams avrebbe fatto un prodotto simile. Perché? Perché la casa di produzione è la stessa. Ed è la produzione che (se vuole) comanda. Penso al film di Dune: David Lynch era praticamente il migliore e il più visionario disponibile sul mercato, ma il film era assai carente sia da un lato che dall'altro. Cos'è accaduto? Lynch si rincretinì di colpo? No, fu la produzione ad imporre la sua visione.

Non è un caso che i film della Disney si assomiglino un po' tutti. Sono tutti film diretti al target degli "young adult" e quindi esprimono una visione adolescenziale della vita; i due stilemi più tipici di questa filmografia "immatura" si trovano nell'idea per in cui il protagonista ha LA trovata ma viene castrato dai superiori angarioni e incompetenti, e nel protagonista "polivalente", capace di riuscire bene anche quelle cose che non ha mai fatto (tipo Finn che pilota quei "velivoli terrestri"). Questi sono esattamente i complessi dell'adolescente frustrato. E compaiono in tutti i film Disney, trascendendo regia e sceneggiatura. Visto che alla fine rende parecchio dubito che la Disney per scrupolo artistico cambi rotta. Va detto che sto parlando della Disney, ma in realtà un po' tutte le grande case produttrici americane sono così.

Ecco perché non ripongo speranze sul film di d&d. Sarà per definizione della peggior Disney (anche sarà prodotto da altri)

 

PS Spoilerante

Spoiler

Mi è venuta in mente un possibile buco di sceneggiatura: visto che i ribelli avevano energia solo per il balzo iper luce OPPURE per solo il messaggio (tralasciando un paio di implicazioni), visto che arrivati su Hoth hanno mandato il messaggio (credo), come mai la sostituta di Leia ha ancora energia per fare il balzo iperluce per distruggere l'Executor  la corazzata?

 

Modificato da Il Signore dei Sogni
Spoiler

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@Il Signore dei Sogni massì zio era uno sfogo

Vuoi fare l'aziendalista? Prenditi i dieci milioni e l'infamia. 

Comunque imo non è tanto questione di filmografia immatura, visione adolescenziale della vita etc tutte cose che si possono applicare a tutti gli Star Wars: il problema è la pressione generalizzata del management quando gli fottesega della qualità 

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5 ore fa, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Perché la casa di produzione è la stessa. Ed è la produzione che (se vuole) comanda

Verissimo ovunque, persino negli anime. Quando ho letto questa frase mi è subito venuto in mente GOKUKOKU NO BRYNHILDR, in questo caso l'intervento della casa di produzione è evidentissimo in quanto nella sigla (stupenda) vi sono numerose scene che indicano una trama che poi non c'è (e nemmeno le scene!)

Quindi se ci finisce un anime, figurati un film che deve inca$$are in tutto il mondo.

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Il 21/12/2017 alle 09:38, Il Signore dei Sogni ha scritto:

Non è un caso che i film della Disney si assomiglino un po' tutti. Sono tutti film diretti al target degli "young adult" e quindi esprimono una visione adolescenziale della vita; i due stilemi più tipici di questa filmografia "immatura" si trovano nell'idea per in cui il protagonista ha LA trovata ma viene castrato dai superiori angarioni e incompetenti, e nel protagonista "polivalente", capace di riuscire bene anche quelle cose che non ha mai fatto (tipo Finn che pilota quei "velivoli terrestri"). Questi sono esattamente i complessi dell'adolescente frustrato. E compaiono in tutti i film Disney, trascendendo regia e sceneggiatura. Visto che alla fine rende parecchio dubito che la Disney per scrupolo artistico cambi rotta. Va detto che sto parlando della Disney, ma in realtà un po' tutte le grande case produttrici americane sono così.

Dopo aver letto che persino Mark Hamil non è stato contento di come ha dovuto interpretare Luke skywalker, temo di doverti dare ragione... e l'interesse per questo film è andato al minimo storico! :wall:
Pensavo che non potesse esserci qualcosa di peggio di Jar-Jar Binks e dei midiclorian... ma, come si dice: una volta arrivato in fondo, puoi sempre metterti a scavare... :cry:

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Secondo me è il miglior Star Wars di sempre. Trama avvincente: continui capovolgimenti di fronte tengono incollati allo schermo. Intermezzi comici divertenti ed azzeccati. L'alieno calvo con la testa grossa....

Spoiler

fa una fine indegna. Che spettacolo!

Ha fatto incassi mostruosi: sarà un caso?

Modificato da Hero81

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