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PG Eccelsi


Messaggio consigliato

Allora, Kòaren, prima sarebbe meglio sapere come si sono regolati gli altri membri (e a che livello dovrebbe essere il PG).

Poi, esistono le varianti delle classi. Una porno-combo bestiale sarebbe perdere competenze in armature e scudi e la forma selvatica: in cambio, dal monaco bonus velocità, bonus SAG alla CA e bonus della CA per ogni tot di livello, e dal ranger rapido segugio, nemico prescelto ogni cinque livelli e Seguire Tracce.

Inoltre, da sommare la variante del vendicatore druidico. Entrambe queste varianti le trovi su Arcani Rivelati.

Se il DM concede questa variante del druido (bello che sgravo a mio dire), lo farei combinare con lo sciamano degli spiriti (entrambi Perfetto Sacerdote); se invece punta sul marziale meglio l'esploratore (Perfetto Avventuriero). E magari, forse, ci starebbe bene Voto di Povertà... se è buono xD

Per la razza, beh, vedrei un elfo selvaggio o nano

Ehm, non per essere pignolo (anche perché non so di che livello voglia il druido), ma in quale universo perdere forma selvatica per i privilegi da monaco (ottenibili in pratica con una dip o con alcuni oggetti, vedi cintura del monaco + wilding clasp) è un miglioramento? Ma soprattutto prendere il VoP, un talento pressoché ingiocabile ed ampiamente sovrastato dagli oggetti magici a cui rinunci. Ma soprattutto che necessità hai di farlo in un eccelso, in cui al limite affianchi al druido la progressione del monaco.

Se punti al melee io prenderei dall'altro lato monaco + un livello da shiba protector per avere saggezza ai danni ed al tiro per colpire. O ancora meglio sostituire il monaco con l'unarmed swordsage (se il master lo concede). Potresti anche mettere 8 livelli da factotum per avere cunning surge e ottenere azioni extra, ovviamente se vai di factotum devi prendere una gran quantità di font of inspiration. Razza direi halfling così ti prendi Yondalla's sense (Sag all'iniziativa, cioè la vita, a cui sommi anche intelligenza dal factotum per un'iniziativa paurosa).

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Ospite Aurelio90

Se vuoi fare monaco+druido devi essere per forza LN. Punto. Non ci sono santi che fanno cambiare questa regola, e voglio vedere come fa un Pg a farsi 20 livelli da LN dall'inizio alla fine, senza sbroccare durante una sessione per l'interpretazione.

Meglio allora vendicatore druidico + ranger o esploratore

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Con le varianti del monaco (chaos monk etc.)? In più può anche cambiare allineamento dopo il primo livello da monaco, tanto mantiene i privilegi. In ogni caso allora spaccialo per un problema interpretativo, non decantare la potenza di una variante peggiorata (e di molto, wild shape è uno dei privilegi più forti del gioco, sarebbe come togliere al chierico scacciare e dargli punire) del druido dicendo che è più forte ed altamente sgravata, tutto qui. Il druido puro viene migliorato davvero da poche cose (planar shepard a parte) e quelle da te citate non rientrano in questa ristrettissima rosa di opzioni.

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Quello che ti consiglio è Druido + Factotum, con almeno un livello da Fist of the Forest: Cos + Int alla CA, tre TS alti basati sulle tue tre caratteristiche principali (Cos sulal Tempra, Sag sulla Vol e Int sui Rifl, grazie a Riflessi intuitivi).

In più puoi anche prendere la variante di AR (meh) o una cintura del monaco per avere anche la Sag alla CA.

Come già detto, facendo l'halfling puoi sommare Int e Sag all'iniziativa; in più il factotum fornisce azioni extra, oltre che i privilegi di altre classi, come quelli del Rodomonte e del Warblade + Beguiler per sommare l'Int ai danni due volte, che diventano mostruosi se disponi di tante armi naturali.

Caratteristiche: Sag >Int >Cos > Car> For = Des (il Carisma può servirti se vuoi replicare Grazia Divina e per essere bella).

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  • 4 settimane dopo...

allora... sto ultimando una delle mie ultime creazioni, un pg eccelso di 20°.. unica pecca: son altamente indeciso sugli incantesimi, avendone pochi e sapendo di dove esser al massimo, essendo una campagna (seppur breve e di prova) eccelsa.

il pg si basa sul combattere con due armi (scimitarre) e usa le CdP Swiftblade e Dervish per farlo al meglio: il livello incantatore sarebbe 18 al ventesimo, base stregone..

gli incantesimi che per ora avrei selezionato sono i seguenti (tra parantesi quadre il n° di spells conosciute):

1)/[5] ingrandire persone, unhand, dawnburst, nerveskitter, ray of clumsiness

2)/[5] wings of cover, wraithstrike, bladeweave, blinding color surge, earthbind

3)/[4] HASTE, blink, dolorous blow, shivering touch

4)/[4] bite of werewolf, invisibilità superiore, thunderlance, immagine speculare maggiore

5)/[4] draconic might, arcane fusion, undying vigor of the dragonlords, blink greater

6)/[3] bite of weretiger, visione del vero, howling chain

7)/[3] bite of the werebear, ironguard, arcane spellsurge

8)/[2] strappaviscere, arcane fusion greater

9)/[1] ???

cosa mi consigliate? e soprattutto... quell'unico incantesimo di nono... che prendo? anticipando che time stop non serve, visto che con la CdP posso "aumentare" Haste e usarlo come un fermare il tempo e che trasformazione è un incantesimo che su questo pg proprio non ci va bene...

ah, manuali praticamente qualunque cosa, anche "ufficiosi" come nephandum o simili, poi al massimo me li taglia il DM...

come fatto notare da indifferent_sun, dei buff BiteOf (quelli in corsivo in pratica) ne dovrei appunto tenere uno... quale? qual è meglio e quindi metterci cosa al suo posto?

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solo alcuni appunti: perche hai tutti quei bite of...? ne basta uno,

e soprattutto che te ne fai di draconic might a quel livello?, visto che il bonus è lo stesso sia degli oggetti che dei bite of...?

dov'è l'essenziale liberta di movimento o ancora meglio heart of water?

dispel?

gli heart of sono costosi per uno stregone ma sono fondamentali, tranne che hai altri modi per essere immune a critici e furtivi (e i 30 punti ferita temporanei di heart of earth sono utili per un gish)

detto questo per l'inc di 9

vai sul sicuro, in caso di guai usi il jolly: Desiderio

oppure se hai altri compagni incantatori ti prendi replicate casting, cosi quando i tuoi compagni la mattina si lanciano resistence superior oppure mind blank o qualunque altro buff che tu non hai, semplicemente lo fai anche tu.

l'elemental monolith non fa mai male anzi da una grossa mano in combattimento

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solo alcuni appunti: perche hai tutti quei bite of...? ne basta uno,

e soprattutto che te ne fai di draconic might a quel livello?, visto che il bonus è lo stesso sia degli oggetti che dei bite of...?

questo è uno dei punti di indecisione, non so quale tenere, quale sia meglio nel rapporto potenza/slot...

dov'è l'essenziale liberta di movimento o ancora meglio heart of water?

a questo non avevo stupidamente pensato... certo, si può anche rimediare con l'anello nel caso. [EDIT sotto]

dispel?

a quello ci penserà il caster pesante del gruppo, non credo sia necessario nel mio ruolo... calcolando che poi, di terzo, non saprei che togliere...

vai sul sicuro, in caso di guai usi il jolly: Desiderio.

oppure se hai altri compagni incantatori ti prendi replicate casting, cosi quando i tuoi compagni la mattina si lanciano resistence superior oppure mind blank o qualunque altro buff che tu non hai, semplicemente lo fai anche tu.

replicate casting non lo conoscevo, sembra ottimo, ora lo cerco... in caso si, desiderio va sempre bene, ma volevo esulare dal solito...

l'elemental monolith non fa mai male anzi da una grossa mano in combattimento

perdonami, ma non è a durata: concentrazione? se non lo è lo metto sicuro... ma in tal caso, non vedo perchè perdere tutti gli attacchi per quello che sicuramente farà il caster pesante...

comunque grazie mille intanto, ma un parere: quale Bite Of o buff simile tenere? :S

EDIT

ecco perchè non avevo libertà di movimento o heart of water:

Diligent Rapidity (Ex): At 8th level, you automatically overcome magic and mundane obstacles with the haste spell. While under the effect of a haste spell that you cast yourself, you can move and attack normally, even under the influence of magic that usually impedes movement, as the freedom of movement spell.
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Trasformazione o disgiunzione di mordenkainen, non c'è storia. Il bite del lupo non serve a una ceppa se hai gli altri due, molto meglio se prendi porta dimensionale, imho. gli altri due bite tienili, nonostante il secondo sia di gran lunga superiore, se finisci gli slot puoi semper usare l'altro, che tutto somato fa la sua sporca figura :D

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Trasformazione o disgiunzione di mordenkainen, non c'è storia. Il bite del lupo non serve a una ceppa se hai gli altri due, molto meglio se prendi porta dimensionale, imho. gli altri due bite tienili, nonostante il secondo sia di gran lunga superiore, se finisci gli slot puoi semper usare l'altro, che tutto somato fa la sua sporca figura :D

ok, sembra quasi che trasformazione sia un must anche se non c'azzecca nulla col pg :lol:

disgiunzione è solo una mia impressione o è un pò troppo... emh... estrema? cioè, dovrei fare lo striker... ad ogni modo, ho tolto i blink, avevo dimenticato che lo stesso swiftblade mi da 50% di miss mentre son sotto Haste. e avrei tolto anche strappaviscere, non mi convince...

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Ti dirò, aborro la scuol aoplymorph, ma se non puoi prendere fermare il tempo allora trasformazione è un must have se stai giocando ad un discreto livello di potenza. Disgiunzione l'ho consigliata non tanto perchè annulli gli oggetti magici di un avversario (che tra l'altro ha puer tiro salvezza), ma soprattutto perchè dissolve automaticamente qualsiasi incantesimo abbia attivo su di sè, senza dover fare alcuna prova, nè tiro salvezza. E la mia esperienza è che man mano che si sale di livello i buff sono il pane quotidiano di ogni avventuriero :D

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Ti dirò, aborro la scuol aoplymorph, ma se non puoi prendere fermare il tempo allora trasformazione è un must have se stai giocando ad un discreto livello di potenza. Disgiunzione l'ho consigliata non tanto perchè annulli gli oggetti magici di un avversario (che tra l'altro ha puer tiro salvezza), ma soprattutto perchè dissolve automaticamente qualsiasi incantesimo abbia attivo su di sè, senza dover fare alcuna prova, nè tiro salvezza. E la mia esperienza è che man mano che si sale di livello i buff sono il pane quotidiano di ogni avventuriero :D

beh, fermare il tempo non è che non posso prenderlo, solo che con Haste posto castarlo su slot di 6 o maggiori e bloccare esattamente quanti round voglio (vedi capacità di classe del decimo livello)...

e se invece di disgiunzione allora prendessi l'incantesimo non-ricordo-il-nome che dispella e sposta a me gli incantesimi dispellati? è in una delle tue guide (o di sesbassar)... è che trasformazione si, so che è brutale come incantesimo, ma non me lo vedo proprio un pg che per tutto il game gioca di buff e cacciando una mezza vagonata di attacchi neanche fosse flash, dire "ohi, mi trasformo in un drago!"...

EDIT

dopo diverse modifiche, ecco come appare l'attuale lista incantesimi:

1)/[5] ingrandire persone, unhand, dawnburst, nerveskitter, ray of clumsiness

2)/[5] wings of cover, bladeweave, blinding color surge (PH2), earthbind, wraithstrike

3)/[4] HASTE, dolorous blow, shivering touch, ???

4)/[4] invisibilità superiore, thunderlance, immagine speculare maggiore, heart of earth

5)/[4] arcane fusion, immortale vigore signore draghi, indomitability, ???

6)/[3] bite of weretiger, visione del vero, howling chain

7)/[3] arcane spellsurge, stun ray, ironguard

8)/[2] arcane fusion greater, chain of antimagic

9)/[1] ???

quindi.. ho tenuto solo bite of weretiger togliendo gli altri buff, ho messo stun ray al 7, indomitability al 5, heart of earth al 4 e ho tolto anche blink e greater blink e strappaviscere, che ho sostituito con chain of antimagic (un bellissimo incantesimo che altro non è che un campo antimagia castato a raggio su un bersaglio con area personale, sorgente "the complete book of eldritch might", evviva a Monte Cook)... ora ho tre buchi, il già detto liv9, e anche a liv 3 e 5... idee??

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beh, fermare il tempo non è che non posso prenderlo, solo che con Haste posto castarlo su slot di 6 o maggiori e bloccare esattamente quanti round voglio (vedi capacità di classe del decimo livello)...

e se invece di disgiunzione allora prendessi l'incantesimo non-ricordo-il-nome che dispella e sposta a me gli incantesimi dispellati? è in una delle tue guide (o di sesbassar)... è che trasformazione si, so che è brutale come incantesimo, ma non me lo vedo proprio un pg che per tutto il game gioca di buff e cacciando una mezza vagonata di attacchi neanche fosse flash, dire "ohi, mi trasformo in un drago!"...

Ma la buona e sempreverde sfera prismatica?

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Potresti anche prendere reaving dispell, ma dovresti comunque fare la prova per pogni incantesimo, e bene o male credo che metà li avresti già lanciati su di te. Il comodo della disgiunzione è che dissolve senza alcuna prova :D

A questo punto prendi maw of chaos, ti manc aun bel blast :P

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sfera prismatica è veramente goduriosa, credo non esistano pg miei con incantesimi di nono che non ce l'abbiano, ma non credo rimarrei molto fermo sul posto per usufruirla al meglio con questo pg... al massimo mi prendo qualche muro anche di livello inferiore... a questo punto da quanto vedo non mi resta che la disgiunzione o, in estremis, trasformazione/desiderio. :)

EDIT: maw of chaos è sublime ma ho un dm che, come me, ha una piccola mania per diavoli e demoni... e i demoni hanno il sottotipo caotico, ergo... ne son immuni :cry:

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Domanda (probabilmente la mia solita castronata): è possibile imparare un incantesimi di livello più basso al posto di uno di 9°? Potresti prenderti il bite of the wereboar, che è davvero devastante, o magari un wings of flurry, tanto per avere un blast con i controrazzi...

beh, con lo stregone no, però in caso potrei chiedere, non è un DM così fiscale, l'importante è non deviare troppo... effettivamente si, non sarebbe malaccio, in caso ci faccio il pensiero di chiederlo... :)

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Ora nn mi ricordo di che lv sia ma "epurazione fulgente di elminster" nn credo che sia una cattiva scelta.

nono livello, ed è stupendo! certo, sempre da considerare che assorbe 4 incantesimi che mi hanno come bersaglio... e quando son bersaglio di magie, la CdP mi da ancora una possibilità del 50% che quello fallisca... però è gran buono sapere di questo incantesimo, potrà beneficiarne qualche altro mio caster :evil:

EDIT:

oddio, aspetta... tu quale intendevi?? ne ho trovate due versioni.. una che consuma una sfera per livello di incantesimo negato e che blocca anche quelli ad area, l'altra che blocca con una sfera un incantesimo qualunque ma non quelli ad area...

Spoiler:  

Elminster's Effulgent Epuration

(Player's Guide to Faerûn)

Abjuration

Level:Sorcerer 9, Wizard 9,

Components:V, S,

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Effect: One magic-absorbing sphere per caster level

Duration: 1 round/level

Saving Throw: Will negates (harmless)

Spell Resistance: Yes (harmless)

When you cast this spell, you bring forth one floating, silvery sphere per caster level, each about the size of your head.

These spheres hover around you to provide protection from magical effects.

As a standard action, you may shift the spell's effect (and thus all the spheres) to any other creature within range.

Each of these spheres can absorb and completely negate any spell or spell-like ability, regardless of level, that directly targets the subject.

The spheres do not automatically absorb all spells; the subject may choose whether or not to let them absorb any given spell cast upon it.

(This option allows the creature to benefit from helpful spells).

Area spells and spells that do not actually have a target (such as Bigby's interposing hand) cannot be absorbed.

Once a sphere has absorbed a spell or spell-like ability, it simply fades away.

Only spells and spell-like abilities of deific power can overcome the protection provided by Elminster's effulgent epuration.

Elminster's Effulgent Epuration

(Magic of Faerun)

Abjuration

Level:Sorcerer 9, Wizard 9,

Components:V, S,

Casting Time: 1 action

Range: 60 ft.

Effect: One glowing sphere/level

Duration: Until expended or 10 minutes/level

Saving Throw: None

Spell Resistance: No

You create multiple floating silvery spheres, each 6 inches in diameter.

These spheres appear in a spiral above your head or around your body and follow you up to 60 feet per round.

The spheres intercept incoming hostile magic, negating spells or spell-like abilities that would affect you or that have an effect that extends into your space.

One sphere is expended for each spell level of the effect negated, so a slay living spell (Clr 5) would expend five spheres.

In the case of area effect spells, it negates the whole spell.

If not enough spheres exist to negate an incoming effect, the spheres remain and the effect works as normal.

You may move one or more spheres up to 60 feet as a standard action.

If not sent to another area, the spheres default to following you.

If you exceed their range, they remain behind and function normally at that location.

The spheres have no physical substance, do not provide cover or concealment, and conform to narrow spaces up to 6 inches in diameter without altering their ability to function.

They cannot pass through solid objects or force effects.

They cannot be harmed by physical or magical attacks except those that dispel or negate magic entirely (such as dispel magic, antimagic field, and so on).

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La versione della guida al giocatore di faerun è la più recente, è la versione aggiornata alla 3.5 (visto che magia di faerun è 3.0) ;)

ok, meglio allora :lol: durerà anche meno, ma almeno non deve consumare tot sfere per tot livello... e quelli ad area in qualche modo si fa :)

comunque se ci son altri consigli, altri incantesimi possibilmente utili... son tutti graditi :)

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