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Arcani Rivelati: Aiutanti

Wizards of the Coast, 17 Dicembre 2018
Se avete mai desiderato che un animale, una guardia cittadina o un'altra creatura vi seguisse nelle vostre avventure, l'Arcani Rivelati di questo mese fa per voi. Vi fornisce un modo semplice per trasformare una creatura nel vostro aiutante e per assicurarvi che quel compagno salga di livello.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: aiutanti
Articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sidekicks
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Nuove Ambientazioni per la 5E in arrivo da Handiwork Games

Jon Hodgson ricopriva il ruolo di direttore creativo presso la Cubicle 7. La società si è recentemente spostata in Irlanda e Jon ha fondato una nuova compagnia chiamata Handiwork Games, annunciando anche due nuovi giochi: Hellenistika, un’ambientazione per D&D 5E di stampo greco ideata da Ken Hite, e Beowulf, un’ambientazione mitica basata su uno dei più antichi racconti fantasy europei, pensata per un DM ed un solo giocatore.
Ecco l’annuncio completo:
"Handiwork Games è un nuovo editore di giochi di giochi da tavolo con sede in Scozia, nel Regno Unito. Guidata da Jon Hodgson, ex Direttore Creativo di Cubicle 7, la Handiwork Games ha iniziato la propria attività con l’annuncio di due linee di prodotti GdR.
La prima nasce da una collaborazione con Ken Hite, rinomato autore nell’ambito GdR. Hellenistika è un’ambientazione fantasy basata sull’antica Grecia e pensata per D&D 5E. Con lo slogan “ VIVI A PIENO • AMA CON PASSIONE • TRAMANDA UN BEL MOSAICO” promette nuove classi, razze giocabili e regole specifiche per l’ambientazione legate alla 5E.
Ecco cosa viene detto dell’ambientazione nel sito fresco di rilascio di Handiwork Games (www.handiwork.games):
“Dalle Colonne di Ercole ad Ovest alle Città della Seta nell’Est, dall’isola di Hyperborea a nord alle Montagne della Luna nel Sud, il mondo si spande dinanzi a voi, pieno di dei e meraviglie.
Il Grande Conquistatore giace morto e mummificato ad Alessandria, lasciando il mondo nelle mani di re che complottano e di avide città… e nelle vostre, se riuscite ad appropriarvene. Antiche magie si annidano nelle ziggurat di Babilonia e nelle piramidi d’Egitto. Incidete il vostro nome nella storia attraverso le vostre armi e la vostra astuzia, e sconfiggete gli altri cercatori di meraviglie e gli altri mercenari nei giochi dei tesori, del vino e dell’amore.
Avventuratevi attraverso “un sunto delle parti migliori" dell’Età Ellenistica, un’epoca di spade e pergamene, eroi e culti, elefanti da guerra e mortali amazzoni, grifoni e draghi, cumuli d’oro e robot guardiani, super navi e macchine di morte, e questo ancor prima che aggiungessimo le nostre idee fantastiche alla storia!”
La seconda linea di prodotti è incentrata su BEOWULF, un’ambientazione mitica ancora una volta destinata alla 5E. Promettendo a sua volta simili regole personalizzate, BEOWULF si caratterizza per essere progettata per due giocatori, ossia il GM e l’Eroe. Il sito di Handiwork Games ci dice questo:
“Beowulf, uno dei più antichi racconti dell’Europa occidentale di cui si ha traccia, è un racconto epico di un eroe che combatte contro un mostro. E poi contro la madre del mostro. E poi contro un drago. BEOWULF è un’ambientazione e un insieme di regole per la 5E, sviluppato principalmente per giocare in due, un GM e un giocatore.
BEOWULF presenta un insieme di nuove regole particolarmente adatte per creare avventure epiche e tematiche per il vostro eroe solitario e i suoi compagni. Esplorate l’Europa dell’epoca delle migrazioni e oltre, risolvete misteri e combattete contro terribili mostri. Con testi e regole creati da geni dell’ambito della 5E e del folklore, assieme ad illustrazioni realizzate da Jon Hodgson e i suoi amici, BEOWULF sarà una meraviglia epica.”
Noto per il lavoro svolto presso Cubicle 7 come direttore creativo, le sue strabilianti illustrazioni a tema Tolkien per il GdR L’Unico Anello e la sua attività di successo come artista freelance in proprio, Jon Hodgson ha supervisionato gran parte dei lavori creativi di successo di C7, dunque quando ha annunciato di lasciare la società ad inizio 2018 molti erano curiosi di scoprire cosa si stava preparando a fare. Pare che il piano fosse di dare vita alla sua compagnia di giochi.”
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5885-Beowulf-Greeks-New-5E-Settings-Coming-From-Handiwork-Games
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Dungeon Of The Mad Mage ci mostra come usare i conflitti

Articolo di J.R. Zambrano.
Dungeon of the Mad Mage è un esempio perfetto di come trasformare una serie di stanze in un dungeon vivo e animato. Volete rendere i vostri dungeon dinamici? Volete sapere perché alcuni sembrano così realistici? Continuate a leggere, Dungeon Master.
I vari livelli in Dungeon of the Mad Mage sono un esempio eccellente di cosa significhi creare un dungeon dinamico. Ciascun livello è un ecosistema indipendente, pieno di una varietà di mostri che non sempre cooperano tra loro. Potete trovare un livello in cui gli hobgoblin sono da poco arrivati e hanno cercato di prendere il potere, mentre in un altro un disperato casato drow combatte con una tribù di minotauri in un labirinto magico pieno di trappole. Tutto ciò contribuisce a rendere l'idea di un dungeon che esiste davvero, anche quando i personaggi non sono presenti. É una bellissima massa di pazzia, coltivata e curata da Halaster Blackcloak; ma anche con le continue ingerenze del mago sembra che il Sottomonte sia un organismo vivente e indipendente. Ogni livello racconta la propria storia. Sono tutti distinti tra loro, eppure lavorano anche tutti assieme. I dungeon del mago folle sembrano VIVI!

E, come Dungeon Master, è importante capire come rendere il vostro dungeon parte di un mondo attivo e realistico. Migliorare l'immersione dei vostri giocatori rende loro più facile immaginarsi nel mondo che state creando per loro. Vi può anche aiutare a creare la prossima sessione dal nulla. Non siete sicuri di dove state andando a parare? Beh, pensate solo a cosa potrebbe succedere ora che i personaggi hanno ucciso il capo dei minotauri e sconvolto gli equilibri di potere: l'avventura si scrive praticamente da sola.
Ma, più di tutto questo, un dungeon vivo rafforza l'idea che le azioni dei personaggi (e dei giocatori) abbiano conseguenze. Ecco perché alla fine di ogni livello di quest'avventura si trova una descrizione di cosa succede dopo che i giocatori hanno terminato le loro interazioni. Chiamate "Conseguenze" (Aftermath), queste sezioni descrivono brevemente le possibili direzioni narrative che può prendere la vostra particolare versione del Sottomonte. 
Nel nono livello del dungeon i giocatori trovano un'accademia magica e possono far sì che il direttore della stessa cambi. Ciò chiaramente altera la direzione e l'influenza della scuola stessa. In un altro livello ci sono due casati drow che combattono contro dei trogloditi e un behir potenziato magicamente, e i giocatori possono decidere che fazione supportare. Non mi metterò a parlare di ogni singolo livello del Dungeon, ma ecco alcune perle di saggezza che potete carpire dai vari strati del Sottomonte.
Ogni Dungeon ha almeno una fazione.  Ogni fazione ha dei rappresentanti con cui i PG devono rapportarsi Ogni fazione ha delle ambizioni Ogni ambizione cambia il modo in cui il Dungeon funziona e come i membri di ogni fazione agiscono nel livello.  Ogni fazione ha il proprio territorio. Le fazioni hanno alleati e nemici.  Tutto ciò forma un ecosistema per ciascun livello. Potrebbe essere un livello affollato, come quello in cui gli hobgoblin si trovano proprio a fianco dei duergar, loro avversari. Oppure potrebbe essere un conflitto più grande.

La cosa importante è che abbiate un'idea di come il Dungeon cambierà dopo che i personaggi l'avranno attraversato. Uno dei miei esempi preferiti è il livello 10, la Sfida di Muiral. Questo dungeon ospita due fazioni di drow in guerra. Muiral il Deforme, un tempo un mago umano e apprendista del Mago Folle che ora ha innestato il suo torso sul corpo di uno scorpione gigante, usa questo livello come terreno di caccia. Ma Muiral non è più all'altezza del suo lavoro e le due fazioni di drow lo stanno lentamente affossando. 

C'è il Casato Auvryndar, che è gestito da una potente sacerdotessa drow, la quale vuole dominare il suo casato con un pugno di ferro. Per fare questo ha schiavizzato dei trogloditi (che meditano una rivolta), catturato dei drow nemici (si trovano due livelli più in basso e mandano continuamente degli scout) ed evocato dei consiglieri demoniaci. Possiamo vedere come ciascun segmento abbia la sua importanza: c'è il Casato Auvryndar, c'è Muiral, c'è l'altro gruppo di drow (il Casato Freth), tutte fazioni importanti. Ciascuna ha il proprio territorio e i propri obbiettivi che vuole portare avanti con o senza l'aiuto dei personaggi. E, a seconda di come agiscono i giocatori, possono accadere un sacco di cose. 
Muiral potrebbe animare i cadaveri di drow e trogloditi eventualmente uccisi dai PG, e riportare l'intero livello sotto il suo controllo. In alternativa il Casato Auvryndar continuerà a prosperare finché la sua sacerdotessa sarà in vita; ella è legata a doppio filo all'ascesa o caduta del proprio casato. O ancora, la rivolta dei trogloditi potrebbe aver successo. 
Adoro questo genere di situazioni, perché spinge i giocatori a scelte inusuali. Le loro azioni avranno di certo delle conseguenze, ma non è ovvio nell'immediato quali siano "le opzioni giuste". I giocatori mettono in moto gli ingranaggi, e hanno un certo controllo sugli eventi, ma non possono sapere fin dall'inizio cosa succederà. 
Ogni fazione ha un piano Ogni piano ha delle conseguenze In caso di successo In caso di fallimento Il cambiamento avviene, che i personaggi siano presenti o meno.  Ciò contribuisce a mostrarci come il Dungeon sia vivo. É davvero un gran momento quando i giocatori hanno esplorato una certa zona del dungeon e decidono di tornare in superficie o in un livello in cui sono già stati, e scoprono che la situazione non è come l'hanno lasciata. Possono vedere l'impatto delle loro azioni (o in certi casi memorabili, dell'assenza di tali azioni). Vedranno il Dungeon evolversi e questo lo rende molto più dinamico.

Ecco cosa trasforma un dungeon da un assembramento di generiche stanze casuali a un ecosistema realistico. Questo aspetto è dove Dungeon of the Mad Mage brilla maggiormente. Dunque prendetevi del tempo per scorrerne le pagine e decidere come rendere il vostro dungeon vivo!
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dungeon-master-zone-using-conflict-in-dungeon-of-the-mad-mage.html
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Stirpi dello Stregone - Parte V

Stirpe Draconica e variante Linnorm
Questa volta parleremo di una stirpe da stregone molto speciale, ossia quella draconica!
Per coloro tra voi che non hanno familiarità con la storia del gioco di ruolo più vecchio del mondo, la cosa potrebbe suscitare meraviglia e farvi dire “Ma si tratta semplicemente di un’altra stirpe. Non vedo alcuna particolarità…”. Non abbiate paura, è proprio per questo che sono qui!
Dovete sapere che in relazione a D&D, o almeno per quanto riguarda la 3.X, la fonte principale dei poteri dello stregone era l’influenza draconica, con solo una manciata di affermazioni ed esempi su altre fonti per gli stessi. (Di fatto questa cosa potrebbe aver contribuito al concetto presente nella 3.X secondo il quale i draghi si incrociano frequentemente con altre specie) Tuttavia, allora la stirpe o la fonte della vostra magia non aveva alcuna valenza al di là della semplice caratterizzazione della storia del vostro personaggio, visto che solamente con l’uscita di Pathfinder cose simili hanno visto la luce.
Per farla breve, in termini di stirpi generiche, quella arcana sta a Pathfinder come quella draconica sta alla 3.X. Dunque dov’è che questa cosa ci lascia con la più moderna interpretazione dell’idea? Sicuramente i draghi sono ancora una forte ragione di caratterizzazione a livello di storia per i poteri magici nel proprio sangue, indipendentemente dal fatto che ciò sia o meno il risultato della xenofilia di un drago. Forse l’unico problema che ho con questa stirpe è che non c’è stato alcun aggiornamento ufficiale inerente ai vari tipi di veri draghi oltre ai dieci iniziali, il che praticamente serve solo da scusa per i fissati delle regole che provano a dire agli altri cosa possono e non possono fare.
Detto questo, parliamo ora della variante sangueselvaggio di questa stirpe: la variante linnorm, che si permette di andare contro i suddetti fissati delle regole, poiché i linnorm, che sono una sottospecie di non veri draghi, non si adattano al reskin delle scelte già esistenti per la stirpe. Infatti, tra i loro ranghi contano anche (tenetevi forte per lo scandalo) armi a soffio elettriche dall’area conica. Proprio in virtù di questo direi che la presenza di questa variante sangueselvaggio lascia carta bianca a giocatore e DM per modificare la stirpe, così da adattarla alle altre razze di draghi. (Ovviamente alcune avrebbero bisogno di essere ribilanciate, ad esempio perché l’arma a soffio sonica è decisamente più forte delle sue controparti, ma dato che state già andando a modificare certi aspetti potreste lavorare anche su quello…)
Il sangue di ciascuno stregone draconico è associato ad un tipo di drago, il che lo porta ad avere un legame con l’elemento associato proprio a tali draghi.
I draghi sono esseri potenti e resistenti, e questi stregoni sanno come attingere alla magia nel loro sangue per imitarli abbastanza bene. Infatti, apprendono incantesimi che aumentano la loro resistenza agli attacchi sia mistici che mondani, questo senza menzionare la capacità di volare, terrificare e anche assumere la forma dei propri parenti draconici. Infine, acquisiscono anche un potere magico adatto a riscrivere la realtà in piccoli modi, il che riflette la maestria dei draghi sui loro domini.
La loro associazione a queste bestie primeve si riflette anche nelle tecniche che scelgono, diventando infatti più resistenti, più veloci, più forti, agili nell’aria, esperti nelle arti arcane e anche capaci di lanciare incantesimi molto velocemente.
La magia di entrambe le stirpi riguarda l’elemento associato al loro sangue draconico. Quella principale aggiunge potere all’intensità degli incantesimi da danno di quell’elemento, mentre la variante sangueselvaggio rafforza temporaneamente le loro difese, poiché quando lanciano un incantesimo associato a quell’elemento la  loro pelle si ricopre momentaneamente di scaglie.
Gli esponenti della stirpe primaria possono far crescere sulle loro dita artigli mortali che riflettono quelli dei propri parenti draconici, che in seguito vengono anche infusi dal potere elementale. D’altra parte, gli strani corpi di coloro che traggono potere dalla variante sangueselvaggio si prestano meno a potenziamenti da mischia, e quindi imparano a sputare raggi di energia elementale contro i loro nemici tenendosi a distanza. 
Con il crescere del loro potere, la pelle di questi stregoni si indurisce, forse per via dell’effettiva crescita di scaglie, cosa che li rende più resistente sia agli attacchi fisici, che all’elemento della propria ascendenza draconica.
Proprio come i draghi, questi stregoni possono esalare un soffio di energia elementale il cui raggio di effetto e l’elemento sono determinati dalla specie di drago con la quale condividono la parentela.
Il volo è un’altra caratteristica classica dei draghi e questi stregoni possono farsi spuntare coriacee ali per unirsi a loro nei cieli.
Alla fine del loro percorso, la loro natura diventa veramente draconica, il che li rende immuni al sonno magico, alla paralisi e all’elemento dei loro parenti draconici, oltre a donare loro sensi acuti che consentono loro di individuare sempre la presenza dei propri nemici, se non addirittura carpirne l’esatta posizione.
Questa stirpe da stregone si dichiara a gran voce come un attaccante misto, che bombarda da lontano e si potenzia per il combattimento ravvicinato. Essendo che la variante linnorm è la più difensiva tra le due, è ovviamente priva degli artigli. Organizzatevi per il bombardamento a distanza, combinando questa tattica con un po’ di potenziamento in mischia, se necessario, e fate buon uso degli incantesimi di paura della stirpe per evitare di essere fiancheggiati. Inoltre, salendo di livello provate ad ottenere un buon numero di incantesimi del vostro elemento (oppure investite nel talento incantesimi elementali) e divertitevi un mondo con la catena di incantesimi forma di drago!
Pensate a come il sangue draconico possa garantire allo stregone lo stesso divertimento delle altri stirpi. Inoltre, pensate a come esso permetta anche di alludere ai vari tratti di personalità che sono associati ai draghi in generale, così come a quelli che sono associati alle varie specie, che siano o meno quelle di base. Sono vanitosi come un drago di cristallo? Loquaci come uno d’ottone? Superstiziosi come un linnorm dei tumuli? 
Daeron Stormwood vaga per le fredde foreste di Neufdan, aiutando e proteggendo i viaggiatori nei quali si imbatte, il che lo ha reso una sorta di leggenda locale. Tuttavia, la sua furia in battaglia è difficile da tenere a freno e allude alla furia nel suo sangue. Ciò si manifesta nella forma di aculei neri simili a rami che percorrono la sua schiena, che lo segnano come un discendente del linnorm della taiga, Dusgadd il Dio del Fuoco.
I marinai sono sempre attenti a tenersi alla larga dalle Isole del Drago vicino a Xunong, questo perché anche se sono piccoli, i coboldi che le abitano sono abbastanza astuti e colpiscono costantemente sia pirati che mercanti nel nome del proprio patrono, il perfido drago del mare Sutska. I suoi luogotenenti più leali sono quelli sui quali costui ha lasciato il suo marchio, il quale conferisce loro poteri stregoneschi in grado di portare il potere del fuoco e del vapore rovente sulle navi di legno delle prede.
Prodotto di una strana avventura amorosa, Heg, Dred e Zeg sono uno stregone draconico unico: si tratta, infatti, di un ettin infuso del sangue di un gorynych, che tra le due teste pienamente formate ne ha anche una terza vestigiale. Semplice eppure in grado di ispirare tenerezza, questo gigante sa come negoziare per ottenere ciò che vuole, ma se non riceve in fretta ciò che vuole torna rapidamente al suo comportamento distruttivo. Ciò si dimostrerà un problema per il gruppo poiché il loro viaggio li porterà in prossimità della tana dell'ettin, dove lui e la sua banda hanno iniziato a richiedere tributi, con la minaccia di un triplo soffio di fiamme e delle loro armi a supportarli.

Immagine di proprietà della Wizards of the Coast
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria
Questa volta parleremo della Stirpe Sognatrice. Questo particolare retaggio dona a coloro che lo posseggono dei poteri legati a profezie, sonno e memoria, i quali sono comunemente associati ai sogni.
Da cosa può derivare questa stirpe? Forse lo stregone discende da una creatura del piano dei sogni oppure, se non c’è un piano simile nella vostra ambientazione, forse si tratta di un abitante vivente del piano etereo. Sogni Viventi, creature Incubo, xill, ragni fase e via discorrendo sono tutti possibili candidati come avi dello stregone, ma non scartate la possibilità che lo stesso sia una creatura più mentale, come i contemplativi di Ashok oppure un amniotico. Nel caso di un’origine non biologica per la stirpe, pensate di dare uno sguardo alle connessioni planari verso paesaggi immaginari, l’etere, oppure al fatto che la madre o il padre dello stregone fossero profeti, artisti o ingegneri e così via.
La variante visionaria sembra, invece, una vera mutazione che si focalizza sui sogni profetici e sui poteri ristoratori del sonno attraverso la manipolazione del subconscio.
Gli incantesimi bonus concessi da questa stirpe includono magia atta a far addormentare gli altri, divinazioni a lungo e breve termine, comunicazione attraverso i sogni e anche viaggi verso altre dimensioni.
Le tecniche apprese da questi incantatori conferiscono lor un fascino e un'astuzia rafforzati sia fuori che dentro i campi di battaglia, oltre che la capacità di rendere i propri incantesimi più intensi così che sia più difficile resistere alla quantità di energia che pongono negli stessi.
Nel caso degli esponenti della stirpe principale, la magia di stirpe consente loro di toccare il subconscio e i pensieri più profondi di un singolo nemico che bersagliano con i loro incantesimi, il che conferisce loro una comprensione del loro comportamento in battaglia, rendendo loro più facile evitare attacchi e capacità di tali nemici. Per quanto riguarda i sangueselvaggio, invece, possono entrare in uno speciale sonno profondo che consente loro di ripristinare l’energia della propria anima necessaria agli incantesimi attraverso una sola ora di riposo, sebbene ciò non sopperisca ai bisogni del corpo.
Attingendo ai suoni di sogni pacifici, questi stregoni possono mormorare o cantare una ninnananna mistica che rende sonnecchianti coloro che sono loro vicini, il che rende più difficile per questi prestare attenzione e li fa diventare più suscettibili agli incantesimi di sonno.
Attraverso i propri sogni, questi incantatori colgono barlumi del futuro, incluse battaglie ancora da venire, e utilizzano ciò a proprio vantaggio poiché reagiscono all’inizio delle battaglie come se già le ricordassero, mobilitandosi più velocemente.
In seguito, gli esponenti della stirpe principale possono giungere fin nei sogni e nei ricordi di un nemico, manipolandoli e anche ottenendo risposte a domande dal loro subconscio. Più è familiare il bersaglio, più è facile farlo. D’altro canto, i sangueselvaggio fanno naturalmente sogni profetici, il che permette loro di apprendere le conseguenze delle proprie azioni nell’immediato futuro.
Forse una delle capacità maggiormente uniche di questi mistici è quella di creare il cosiddetto Occhio di Somnus entrando in trance. Questo sensore magico normalmente è invisibile, ma attraverso il pensiero possono renderlo visibile facendo cadere in un sonno profondo coloro che lo vedono.
Infine, questi stregoni imparano a ritrarsi nel reame dei sogni, diventando intangibili. Come accade per le creature incorporee, i loro attacchi magici infliggono solamente metà del danno ai loro nemici, ma i loro incantesimi che non infliggono danno non sono influenzati.
Siete desiderosi di unire divinazione, controllo e depotenziamenti? Allora questa stirpe da stregone potrebbe fare proprio per voi. Ottenete un occhio arcano che funziona anche come simbolo del sonno, reazioni rapide, la capacità di depotenziare con impunità al massimo livello e, per coloro che si orientano verso la stirpe principale, un grosso potenziamento difensivo nei confronti dei nemici contro i quali state attualmente lanciando i vostri incantesimi. Anche la variante sangueselvaggio è buona, poiché ottiene una divinazione gratuita ogni notte e la capacità di riposare brevemente per recuperare gli incantesimi. Sebbene ciò sia stancante, potrebbe essere utile quando il tempo ha una rilevanza critica.
Per questa stirpe consiglio una costruzione basata sulla divinazione e il depotenziamento, con un piccolo tocco di spionaggio furtivo per la versione principale, data la sua capacità di cancellare e distorcere i ricordi, e di interrogare il subconscio.
Quando penso a questa stirpe mi vengono in mente la narcolessia e i disordini del sonno, però, sebbene interpretare un personaggio con questi disordini possa essere divertente quando fatto nel modo giusto, non è necessario. Tuttavia considerate lo sfocarsi di realtà e sogno, e il modo in cui ciò potrebbe influenzare un personaggio che in parte è costituito di materia onirica. Forse questi personaggi hanno problemi a distinguere i loro sogni dalla realtà?
Quando Sikiluk, la dea dei sogni, combatté contro il grande spirito bestia Akrua, alcuni frammenti del mondo dei sogni vennero strappati e caddero nel mondo, e molti di questi furono raccolti e custoditi come reliquie mitiche. Tuttavia, alcuni dei più piccoli vennero infusi nei bambini dando origine ai primi stregoni sognatori. Tuttavia, il Culto che Custodisce i Sogni vuole riottenere anche il più piccolo frammento e non si fermerà dinanzi a nulla per estrarre ogni singola briciola di materia onirica da coloro che la hanno “rubata”.
Nianda continua a risvegliarsi dallo stesso incubo, visto che i suoi poteri profetici le mostrano il terribile incidente che ha posto fine alla vita di sua moglie. E non importa che cosa lei faccia di diverso: tutto questo ricapita sempre, con lei che alla fine si risveglia nuovamente. Non sa di essere stata maledetta da una megera notturna e di essere stata posta in un sonno di incubi eterni. Dovete sapere che le anime sognatrici condotte alla follia sono di fatto un tesoro raro nei piani inferiori.
Nel cielo è comparsa una seconda luna e in ogni dove i profeti si lanciano in spiegazioni ed interpretazioni della cosa, alcuni dicendo che si tratta di un segno di sventura, altri che invece sia un segno di buon auspicio. Tutti eccetto gli stregoni sognatori. Ciascuno di loro infatti volge il proprio sguardo al cielo esprimendo una silenziosa paura, avendo una certa coscienza che la luna estranea ricambia il loro sguardo. Attualmente il piano di Leng è adiacente a quello materiale e presto giungeranno le bestie della luna.

Immagine di Alexander Nanitchkov Stirpe Efreeti
Volgiamo ora il nostro sguardo ad un'altra stirpe legata ai geni. Questa volta ci focalizzeremo sui focosi efreet, con la loro società tirannica, il commercio degli schiavi e il temperamento incendiario. Inutile a dirsi, molti di questi stregoni sono i discendenti di concubini di sesso maschile e femminile dei loro fiammeggianti maestri, e potrebbero essere nati sotto la servitù di quello stesso padrone. Altri potrebbero essere fuggiti sul piano materiale e altri ancora potrebbero essere il prodotto dell’influenza efreeti.
Come per tutte le altre stirpi dei geni, essa potrebbe anche rappresentare una stirpe puramente elementale che conferisce poteri e magia fortemente in diretta sintonia con la loro natura focosa. In ogni caso, siete avvisati di fare attenzione al loro mortale potere.
Gli incantesimi conferiti da questa stirpe offrono varie opzioni, concedendo a questi incantatori parte della forza dei loro avi efreeti, incluse alcune capacità dei giganti, i quali sono a loro volta in sintonia con l’elemento. Sono anche in grado di padroneggiare il fuoco sia a scopo offensivo che difensivo, di creare illusioni, di vincolare esterni, di viaggiare per i piani e, ovviamente, di concedere desideri.
Anche le tecniche che questi stregoni apprendono istintivamente uniscono forza e astuzia, conferendo loro un’agilità e una resistenza migliorate, oltre a potenza per il combattimento ravvicinato e una maggiore destrezza nell’uso delle proprie armi. Viene offerta anche la conoscenza istintiva di come rendere i propri incantesimi più potenti, andando oltre i normali limiti di ciò che potrebbero fare.
Il fuoco è il loro elemento e ai loro occhi modificare le energie dei loro incantesimi offensivi per utilizzare il calore delle fiamme è un qualcosa di estremamente semplice, il che rende la loro magia di stirpe utile, avendo un ampio insieme di incantesimi che possono comunque essere trasformati in fuoco.
Trattandosi di creature con il fuoco nel sangue, emetterlo per generare brucianti esplosioni in modo da ustionare i nemici è un compito semplice.
Quello stesso calore soprannaturale rende questi stregoni fortemente resistenti alle bruciature e alla ferite dovute alle fiamme.
Attingendo all’essenza del loro retaggio da geni, questi incantatori possono assumere una forma in qualche modo posta tra quella di un gigante e di un genio, il che consente loro di rispecchiare la focosità dei propri avi sin nel bruciante calore inflitto dai loro attacchi e dal loro tocco.
Questi incantatori si muovono con la velocità di un incendio selvaggio che si diffonde, muovendosi sulla terra con la stessa rapidità con la quale le fiamme si diffondono sull’erba secca.
Alla fine, diventano efreet nella stessa misura in cui sono mortali, diventando un tutt’uno con la fiamma senza che questa possa più ferirli. Inoltre, diventano in grado di soddisfare desideri minori seppur solamente una volta al giorno.
Ci sono effettivamente varie opzioni che si possono seguire con questa stirpe, le quali passano da un blaster puro ad un juggernaut da mischia che si fa forza delle sue capacità e dei suoi incantesimi che lo trasformano in gigante, ma penso che la miglior soluzione si trovi felicemente nel mezzo. Pertanto, vi consiglio di orientare le vostre scelte di incantesimi su un misto di potenziamenti ed attacchi a distanza facendo attenzione a diversificare i vostri elementi, poiché potrete trasformare ciascuno di questi in fuoco quando necessario. Martellate i vostri nemici da lontano e potenziatevi e distruggete da vicino in base alle necessità.
Gli efreet tendono ad avere personalità dominanti e temperamenti focosi e ciò potrebbe trasmettersi agli stregoni che discendono da loro. D’altro canto, gli esponenti di questa stirpe che sono nati in schiavitù potrebbero avere una bassa autostima e un odio ossessivo e radicato nei confronti dei loro focosi maestri, e per estensione nei confronti di sé stessi per via della contaminazione nel loro sangue. Sicuramente si tratta di una vena ricca di idee alle quali attingere per una storia.
Malik Nalhaadir fu deposta dai suoi nemici quasi un secolo fa, e i possedimenti della nobile efreet vennero ripartiti tra questi. Tuttavia, il suo destino fu ancora peggiore, questo perché la sua essenza fu utilizzata per alimentare la creazione di un figlio della lava particolarmente grande e potente. La carne di scorie brucianti del suo nuovo corpo può a stento contenere il suo calore e ciò che resta della sua mente trabocca di odio per i suoi carcerieri, seppur senza sapere il perché. I focosi geni adesso la utilizzano come una sorta di sicario, volgendo la sua ira e la sua magia contro gli altri loro nemici.
Il culto di Logi la Fiamma Selvaggia è piccolo, ma incute timore in coloro che vi si imbattono. Coloro che vi fanno parte hanno acquisito una benedizione dallo spirito che li rende più forti attraverso il fuoco, la velocità e anche la stessa abilità negli inganni che una volta fece ottenere una pausa ad una divinità dei raggiri durante una gara mangereccia. I loro obiettivi sembrano meramente volti a propagare il loro credo, ma ci sono voci che dicono che il dio degli inganni sia sempre in cerca dell’illusione dall’aspetto di un inferno che divorò la carne, le ossa, la tovaglia e il tavolo stesso.
I geni regnano da dietro le quinte a Veren Aln. Tutti lo sanno, il numero di mortali che ascende allo stato di nobile e fa fortuna attraverso i desideri cresce ogni giorno, mentre le classi più basse restano indietro, obbligate al lavoro duro e alla schiavitù nella vana speranza di essere trasformati in uno strumento politico da qualche elementale che concede desideri. Coloro che non soddisfano i loro burattinai efreet svaniscono nei recinti degli schiavi e, per alcuni, giungono anche molti stregoni ifrit leali che hanno accesso alla magia dei propri genitori, pronti a mostrarsi più degni dei propri progenitori mortali.

Immagine di proprietà della AEG
Link agli articoli originali:

Stirpe Draconica e variante Linnorm: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/105650751485/class-feature-friday-dragon-bloodlinelinnorm
Stirpe Sognatrice e variante Visionaria: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110301366585/class-feature-friday-dreamspun
Stirpe Efreeti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/114801276805/class-feature-friday-efreeti-bloodline-sorcerer
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Tabletop Spotlight: D&D Map Packs

Articolo di J.R. Zambrano,
del 10 Dicembre 2018.
Oggi a Tabletop Spotlight parleremo delle mappe laminate che accompagnano il Dungeon del Mago Pazzo (Dungeon of the Mad Mage) e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
Forse tra gli accessori migliori tra quelli di cui non sapevate di aver bisogno, queste mappe laminate sono una piccola ma ingegnosa invenzione.
Sono grandi card con la mappa di un dungeon o di una zona da un lato, e informazioni dall'altro, per dare ai DM una rapida guida su ciò che si trova in quella sezione.

Sono ottimi aiuti durante il gioco - le mappe sono laminate e stampate su cartone robusto e quindi funzionano con i pennarelli cancellabili - e sono pieni di altre informazioni legate alle avventure. Ora, come potete vedere in questo video, le mappe sono in scala ma non sono pensate per rappresentare una mappa per il combattimento con le miniature: servono a dare un'idea precisa di dove vi trovate. 
Ma come strumento per aiutare Master e giocatori, queste mappe sono magnifiche. Sono facili da usare, facili da capire e siccome hanno un sacco di dati utilissimi, non dovrete continuamente cercare informazioni sui manuali. Guardiamo prima le mappe di Sottomonte (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage).
Centinaia di anni fa, molto prima che Waterdeep venisse costruita, Halaster Blackcloak scavò un grande dungeon sotto Monte Waterdeep e lo riempì di creature prese dai vari piani. Anche se è probabilmente impossibile mappare tutto il regno di Halaster, le mappe contenute qui rappresentano la maggior parte delle aree visitabili di questo grosso dungeon, e promettono molte ore di divertimento. Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza di giocare a Waterdeep: Il Dungeon del Mago Pazzo (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage), un'avventura di Dungeons & Dragons venduta separatamente. In questo robusto contenitore si trovano 16 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
23 mappe dell'Undermountain, ciascuna rappresentante un diverso livello del dungeon (21 x 23 cm). 3 mappe della città sotterranea di Skullport (21 x 23 cm). 18 card perforate con i Segreti. 9 card perforate con le Antiche Rune.
E per quanto riguarda Ravnica, ricevete circa lo stesso quantitativo di materiale.
Questo accessorio contiene risorse che i Master possono usare per migliorare l'esperienza del giocare a una campagna nella grande città di Ravnica, usando il Guildmasters' Guide to Ravnica, una risorsa per avventure di Dungeons & Dragons venduta separatamente che esplora una delle ambientazioni più popolari di Magic: The Gathering. In questo robusto contenitore si trovano 20 cartoncini pensati per essere usati con pennarelli cancellabili. Questa confezione contiene anche le seguenti risorse:
7 mappe a colori fronte/retro del Decimo Distretto di Ravnica, con informazioni utili su ogni distretto (21 x 23 cm). 11 mappe monocromatiche fronte/retro di luoghi associati alle gilde di Ravnica, con tabelle utili e ricche di informazioni per ciascun luogo (21 x 23 cm). 2 cartoncini perforati di Volti di Ravnica (in totale contengono 18 carte), con l'immagine del personaggio da un lato e la descrizione degli amuleti della gilda dall'altra.  Ci sono un sacco di mappe in ciascuno dei due prodotti: circa 20 assieme ad altro materiale utile. Ciascuno di questi prodotti costa circa 25 dollari, quindi non sono economici. Ma valgono il loro prezzo se volete trarre la miglior esperienza possibile da Ravnica o dal Mago Pazzo.
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/12/tabletop-spotlight-dd-map-packs.html
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Nereas Silverflower

Stili di Gioco Il Bardo in Pathfinder: Recensione

Messaggio consigliato

La seconda analisi di una classe base di Pathfinder per questa nuova serie di articoli ci parla del Bardo, una classe con una grande gamma di opzioni.

Parte 1: Panoramica Generale

È arrivato il momento per la recensione di un’altra classe base, e questa volta analizzeremo la classe di supporto amata da tutti, il bardo!

Il termine “bardo” deriva da una parola che la lingua celtica ha preso in prestito dallo scozzese gaelico, e in origine era un termine spregiativo utilizzato per indicare un musicista itinerante. Tuttavia, in seguito fu utilizzato per riferirsi a qualsiasi musicista o poeta di professione che non fosse affiliato con la chiesa. I bardi erano spesso associati alla composizione di canzoni e poemi per onorare nobili e guerrieri deceduti, descrivendo le loro grandi gesta. Tuttavia è meglio cercare di non truffare un bardo sui pagamenti, altrimenti i vostri cari defunti potrebbero essere soggetti a una canzone satirica che si prende gioco di loro.

Naturalmente, i bardi erano anche altrettanto noti per comporre canzoni per i vivi, e dato il loro stato di persone di mondo, spesso sapevano un po’ di tutto, specialmente quando si tratta di voci e leggende locali. Altri bardi studiavano invece in collegi specializzati, il che era una cosa comune in luoghi nei quali il desiderio di essere onorati dopo la morte si incontrava con un’educazione organizzata.

Nelle ambientazioni del gioco di ruolo più vecchio del mondo e di Pathfinder, quello di bardo è ora un termine generale per indicare ogni sorta di intrattenitore che si diletta in esibizioni di qualsiasi tipo, dalle orazioni alla commedia all’abilità nell’uso degli strumenti musicali alla danza. La grande varietà di arti votate all’intrattenimento, sia umane che non, serve come base per molte delle loro abilità. Tuttavia, sempre fedeli alla loro natura di persone di mondo, i bardi possiedono una vasta conoscenza di tutto ciò che li circonda.

Inoltre, le esibizioni dei bardi sembrano detenere un potere soprannaturale, qualcosa che si colloca in una via di mezzo tra la magia e l’evocazione delle emozioni, e possono manipolare il comportamento degli altri per aiutarli oppure per intralciarli.

Infine, i bardi hanno accesso ad un certo numero di incantesimi, che potrebbero essere rappresentati dalla magia della loro esibizione che supera sé stessa trasformandosi in vero potere magico, oppure potrebbero semplicemente essere l’insieme delle loro conoscenze e costituire un repertorio di trucchi che hanno appreso nel corso dei loro viaggi.
 

Parte 2: Ruolo e combattimento

Essendo una delle classi più versatili del gioco, il bardo rappresenta un vero eclettico. L’avere una grande varietà di abilità e incantesimi li rende capaci di ricoprire e supportare molti ruoli differenti.

La lista degli incantesimi del bardo è arcana, ma è stata la prima classe tra quelle arcane ad includere degli incantesimi curativi, oltre ad una serie di incantesimi dall'utilità specifica e ad alcuni buff e debuff. Il bardo ha, inoltre, accesso ad alcuni incantesimi in grado di infliggere danno, che però sono inferiori come efficacia se comparati a quelli dello stesso livello sulla lista da mago e stregone, ma generalmente hanno meccaniche uniche e/o infliggono danni sonici ai quali non molti nemici sono resistenti.

A parte questo, la loro meccanica principale è quella delle esibizioni bardiche, esibizioni intrise di magie che forniscono vari tipi di benefici, prevalentemente potenziando e aiutando gli alleati, ma anche proteggendoli da certi suoni in grado di ammaliarli e depotenziando i nemici. Nella 3.5 erano soggetti ad una maggiore restrizione nell’uso di questa tecnica assieme ad altre; erano, inoltre, in grado di continuare a mantenere una singola esibizione per sempre, tuttavia al costo di non poter fare un granché d'altro fino a che non terminavano la propria esecuzione. D’altro canto, Pathfinder ha reso estremamente facile il mantenere attiva un esibizione mentre si è impegnati in altro, ma ha anche limitato la durata totale delle esibizioni che si possono eseguire in un giorno. Inoltre, Pathfinder ha ampliato le esibizioni stesse al di là della semplice musica, presentando anche ad un piccolo numero delle stesse che funziona basandosi su una componente visiva.

La successiva caratteristica distintiva di un bardo sono le abilità: il fatto di essere considerati addestrati in tutte le conoscenze e l'avere a disposizione molti punti abilità li rende ottimi skill monkey, specie nella raccolta di informazioni. Inoltre, in Pathfinder l’abilità Esecuzione Versatile consente loro di utilizzare una singola abilità di Intrattenere in sostituzione di alcune altre abilità, cosa che permette loro di spendere i propri punti  in altre abilità ancora.

Pertanto, da un lato i bardi sono una classe che eccelle come skill monkey, mentre dell’altro possono essere costruiti in molti modi per ricoprire molteplici ruoli. Potete renderli dei personaggi di supporto versatili, in grado di svolgere un ruolo che altri membri del gruppo non possono rivestire o che non sono in grado di rivestire al momento. Oppure possono dedicarsi ad una specifica strategia, ad esempio focalizzandosi sui buff, sui debuff, sulla guarigione e così via.

Possono quindi nascere alcune build decisamente interessanti, come ad esempio un bardo che si potenzi per diventare un combattente mortale oppure una fonte di danni sonici da lunga distanza. Naturalmente, questi aspetti vengono rafforzati con l’applicazione degli archetipi. Tuttavia siete avvisati: sebbene il bardo possa ricoprire molti ruoli, in primo luogo è pensato per essere di supporto attraverso i buff, e solo secondariamente per dedicarsi a tutto il resto. Potreste ritrovarvi a ad essere inferiori rispetto ad altri alleati che fanno esattamente le stesse cose.

In ogni caso, non lasciate che la mancanza di una vera specializzazione vi scoraggi dal giocare un bardo, poiché hanno i loro vantaggi: la possibilità di lanciare spontaneamente e i loro buff di gruppo per citarne due, senza menzionare i loro tiri di conoscenza.
 

Parte 3: Archetipi

Dopo aver visto come i bardi di per sé siano già ben diversificati, direi che ha senso che anche gli archetipi da bardo siano a loro volta molto variegati

Quello del bardo è un esempio particolarmente calzante di come gli archetipi possano rappresentare, da un lato, una serie di specialisti all’interno della classe principale e, dall'altro, un insieme di carriere totalmente diverse che si rivelano simili alla classe originaria solo superficialmente, nonostante la stessa sia l’”originale”. Date un'occhiata all’archeologo e all’archivista come prova dell’ultima affermazione, addestrati in un’ampia varietà di magia pratica eppure al tempo stesso dediti alla propria specializzazione, rispettivamente l’avventura “sportiva” e il sapere.

Altri si specializzano nel ricoprire uno specifico ruolo sociale, come la celebrità, che rappresenta un intrattenitore operistico, o il bardo funebre, che è un intrattenitore esperto di lamenti funebri, e maestro nella magia e nelle canzoni necromantiche.

Altri ancora prendono il bardo tradizionale e lo portano verso una direzione specializzata, ad esempio il combattente sonico è un maestro nell’attaccare con la musica, mentre un guaritore musicale si dimostra essere un abile medico, al pari di un chierico.

Che gli archetipi da bardo siano interessanti è quasi una garanzia. Spaziano dalle meccaniche di fama della celebrità e del demagogo, alla capacità del cantore dei mari di manipolare il tempo atmosferico, alla grazia sociale della geisha, ai poteri soprannaturali del silver balladeer. Alcuni archetipi incarnano l’essenza stessa della magia bardica, essendo letteralmente l’amalgama di più fonti e concedendo magie che normalmente non sono sulla sua lista degli incantesimi, ma adatte al tema dell’archetipo stesso.

Con molta probabilità potete trovare ciò che volete tra gli archetipi del bardo, alla cui lista ne vengono aggiunti di nuovi regolarmente. Avete bisogno di un bardo combattente? Prendete in considerazione il duellante arcano oppure il danzatore derviscio. Avete bisogno di danni a distanza? Il combattente sonico e il danzatore delle fiamme potrebbero ricoprire tale veste con efficienza. Avete bisogno di curare? L’arcane healer e il guaritore musicale lo fanno entrambi bene. Dovete ispirare i vostri alleati in un modo specifico? Considerate il temerario e lo scaldo selvaggio. Questi elenchi purtroppo non rendono giustizia alla varietà presente in questi archetipi.
 

Parte 4: Capolavori Bardici

Nel mondo reale, non sono solamente gli intrattenitori ad essere ricordati, ma anche le opere che questi hanno realizzato. Prendete l’industria della musica moderna: le canzoni preferite dei fan vengono trasmesse alla radio, mentre altre, non popolari quanto le hit, sono presenti negli album delle singole band.

Qualsiasi bardo può improvvisare un’esibizione per ispirare, ma solamente un ristretto insieme di specifiche canzoni si qualificano per essere definite capolavori. Tuttavia, quelle che lo fanno tendono ad evocare uno speciale potere quando vengono infuse con la potenza mistica delle esibizioni bardiche.

Ed ecco entrare in scena l’opzione dei capolavori bardici! Introdotti nella Guida alla Magia, i capolavori bardici sono pensati per rappresentare l’opus magnum di qualche maestro bardico del passato (Oppure del bardo stesso, se è questi a realizzare i propri). Richiedono lungo tempo e grandi sforzi per essere appresi, ma la ricompensa è un’esibizione che realizza effetti davvero sbalorditivi.

Lo sforzo richiesto per apprendere queste esibizioni assume la forma del rinunciare a talenti oppure magie conosciute, investendo invece quel tempo nel padroneggiare l’esibizione così accuratamente che il bardo possa replicarne gli effetti mistici che il compositore originale ha investito nelle stesse.

Il costo per apprendere i capolavori bardici vale però decisamente la pena, poiché i poteri che ciascuno di essi concede sono davvero impressionanti. Alcuni utilizzano la pantomima per evocare muri di forza invisibili, altri imbevono il danzatore di un’agilità straordinaria oppure causano piccoli terremoti. Altri possono essere letali, tormentando i nemici con dolori immaginari che diventano reali, altri evocano fragorose saette di suono, e così via. Molti di più hanno però effetti benefici, come il raccontare una storia comica così divertente che anche una persona pietrificata non può non sorridere, ritornando ad essere di carne come risultato, oppure rendere temporaneamente intelligente una bestia.

Ma ciò che davvero distingue i capolavori bardici sono le storie che si celano dietro ciascuno di essi. Quelli che raccontano una storia probabilmente sono basati in una certa qual misura su un accadimento realmente avvenuto all’interno dell’ambientazione. Altri sono stati realizzati da ferventi compositori che hanno vissuto grandi avventure. Il potenziale arco di sviluppo narrativo che si cela dietro l'apprenderne uno, per non parlare della sua origine, può ispirare una miriade di avventure.

Raccomando caldamente di integrare i capolavori bardici alle vostre partite, se possibile, che sia trovarne alcune copie in un tesoro, l’assistere ad un PNG che ne utilizza uno, e anche far diventare parte dell’azione i vostri giocatori. C’è un potenziale enorme in questa strada.
 

Parte 5: Conclusioni

Da menestrelli itineranti, a custodi della memoria dei defunti attraverso i poemi, fino a qualsiasi sorta di intrattenitore, i bardi si sono evoluti molto sia nel mondo reale che in quello di gioco.

Incantatori ed eclettici, i bardi non eccellono veramente in nessuna delle cose che anche le altri classi possono fare, ma possono tirare fuori il meglio da ognuna delle varie Classi. Tale mancanza di forza può essere vista da qualcuno nella comunità GDR come una debolezza, ma la forza del bardo non risiede nel potere personale.

Al contrario, la vera forza del bardo risiede nel colmare i vuoti nei punti di forza del gruppo, specializzandosi e prendendo archetipi per ricoprire qualsiasi ruolo non sia già stato coperto, potenziando al contempo anche le abilità del resto del gruppo.

Detto ciò, sebbene i bardi abbiano accesso a buoni effetti di buff, debuff, controllo e utilità, i loro effetti di danno, sebbene in larga parte siano effetti sonici, sono comunque relativamente deboli, e non guadagnano mai l’accesso agli incantesimi di livello pari e superiore al 7°.

Inoltre, se escludiamo alcune build, ci saranno dei momenti in cui come bardi non potrete fare altro che continuare ad eseguire l’esibizione del momento, il che può diventare noioso molto velocemente. Hanno anche problemi contro non morti, costrutti e nemici privi di mente che possono resistere agli effetti di influenza mentale. Fortunatamente esiste il talento di metamagia Incantesimi Trenodici, proprio per queste situazioni.

Dunque sì, tutto sommato vi consiglio il bardo come classe, sebbene stia ancora aspettando un equivalente della classe per artisti che creano opere d’arte fisiche come pittori, scultori e così via.

Con un così vasto assortimento di mezzi e forme d’arte dai quali i bardi possono trarre ispirazione, non posso rendere giustizia a tutte queste possibilità in pochi paragrafi. Potrebbero essere intrattenitori famosi e professionali, fomentatori di folle, musicisti di strada, intrattenitori da taverna, eruditi incantatori minori, esploratori, marinai inclini alla musica… le possibilità sono virtualmente infinite.

Pertanto la prossima volta che vi unirete ad una partita e non avete già in mente un abbozzo di personaggio, oppure anche se ne avete uno, qualunque esso sia, considerate l'idea di dare una possibilità al bardo.

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Link agli articoli originali

Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131518613475/core-class-review-bard-1

Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131588111985/core-class-review-bard-2

Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131650899565/core-class-review-bard-3

Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131718725945/core-class-review-bard-4

Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131775155400/core-class-review-bard-5

 

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Il bardo in Path ha ricevuto un netto miglioramento rispetto alla controparte della 3.5. Gli archetipi poi sono una manna in caso si voglia un po' meno versatilità in cambio di un power up in uno specifico aspetto. Mi permetto di linkare la lista degli archetipi da bardo. Guardatela e strabuzzate gli occhi. Ce n'è per tutti i gusti.

http://archivesofnethys.com/Archetypes.aspx?Class=Bard

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7 minuti fa, Lone Wolf ha scritto:

Il bardo in Path ha ricevuto un netto miglioramento rispetto alla controparte della 3.5. Gli archetipi poi sono una manna in caso si voglia un po' meno versatilità in cambio di un power up in uno specifico aspetto. Mi permetto di linkare la lista degli archetipi da bardo. Guardatela e strabuzzate gli occhi. Ce n'è per tutti i gusti.

Lunedì prossimo ne analizzeremo qualcuno (Animal Speaker, Archaeologist e Duettist)

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L'archeologo è uno degli archetipi da bardo che preferisco maggiormente anche se privo delle Versatile Performance ma è ottimo per chi vuole un bardo dal gusto alternativo rispetto al classico artista e non a caso il bardo per come strutturato in Pathfinder è la mia classe preferita. Mi dispiace solamente che gli articoli originali della serie per questioni puramente cronologiche non parlino delle Advanced Versatile Performance che hanno dato una nuova rosa di possibilità alla classe, ammesso che non si utilizzino archetipi che scambino la Versatile Performance con altro, per coloro i quali volessero un bardo specializzato in una singola tipologia di Intrattenere risolvendo quel problema per cui in molti casi in genere le iterazioni di Versatile Performance successive alla prima o alla seconda non davano un contributo concreto allo sviluppo del personaggio poiché generalmente si tendono a costruire bardi specializzati in una, o al più due, categorie di Intrattenere

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Sto iniziando ad adorare il bardo, il cattivone della mia campana live pluriennale è proprio di questa classe (livello 20 con qualche grado mitico) ed è riuscito ad ingannare il Sommo Asmodeus fregandogli un artefatto che scatenerà il caos! (PG permettendo.) :D

L'archeologo è un grande archetipo, ma non mi attrae, perde l'ispirare e se devo pensare a me stesso, gioco altro.

Modificato da DedeLord

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