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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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Nereas Silverflower

Stili di Gioco Il Barbaro in Pathfinder: Recensione

Messaggio consigliato

Salve a tutti! Benvenuti a un evento speciale, durante il quale recensiremo una delle classi più celebri di Pathfinder: il Barbaro!

Parte 1: Panoramica Generale

Il barbaro fa parte del più vecchio gioco di ruolo del mondo fin quasi dagli albori, portando barbarie nei campi di battaglia di quest'ultimo, ed ora fa lo stesso in Pathfinder.

La parola “barbaro” deriva dal Greco antico “barbaros”, la quale si riferiva a qualcuno che non era un membro delle città-stato, e in maniera più ampia, a quelle culture che erano considerate “primitive” agli occhi dei greci. Ha anche radici in un termine sanscrito che significava “balbettare”, la cui connotazione indicava che le lingue delle culture non greche erano viste come un insieme di parole insensate.

Nonostante queste sue origini etnocentriche, il termine è rimasto ad indicare culture che sono percepite come non essere al medesimo livello tecnologico e culturale di quella che viene reputata la norma generale. Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti. Un contatto limitato e un acuto senso di superiorità possono mettere in cattiva luce qualsiasi cultura agli occhi di un’altra, ma questi cosiddetti barbari spesso hanno retaggi culturali molto ricchi, se non addirittura più ricchi, di quelli di coloro che li etichettano come incivili.

La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera.

Dunque cosa significa tutto questo per il vostro personaggio barbaro? Ciò significa che quella del barbaro è una classe appropriata da prendere per qualsiasi cultura che non sia considerata da “Primo Mondo” nella vostra ambientazione. Profondamente spirituale, ma non ancora tecnologicamente avanzata. In quanto tale, il suo stile di combattimento si focalizza sull’istinto e sull’evocare una mortale passione per la battaglia, affettuosamente chiamata “ira”.

Inoltre, questa classe può anche essere usata per rappresentare qualcuno che vive in zone civilizzate, ma che si infuria facilmente e possiede degli scatti d’ira letale (anche se dovreste escludere la parte del misticismo per questi personaggi, dato che solitamente non si tratta di culture che supportano quel genere di carattere).

In ogni caso, i barbari possono colpire rapidamente e violentemente, ma devono contenersi, perché altrimenti rischiano di esaurire le forze e, conseguentemente, di rimanere vulnerabili.

Qui in seguito esplorerò la classe sempre più nel dettaglio, e spero che vi unirete a me per l’intero percorso!

 

Parte 2: Ruolo e combattimento

Il tratto distintivo principale della classe del barbaro è che può temporaneamente incrementare le sue statistiche, ottenendo un vantaggio per un certo arco di tempo ogni giorno.

Inoltre, la classe concede bonus dovuti al fatto che rappresenta l’essere guerrieri selvaggi e dallo spirito libero, e in più garantisce una resistenza naturale alle tattiche furtive grazie a schivare prodigioso e a percepire trappole. Questo senza parlare della sua naturale riduzione del danno.

Con la sua velocità superiore alla media, questa classe ben si adatta al precipitarsi verso bersagli chiave ed eliminarli rapidamente, così da preservare round di ira per il prossimo incontro. Infatti, una volta che un barbaro termina l’ira, in molti casi dopo ne risulta fisicamente indebolito, e perde molti dei benefici concessi dalla classe.

Questo mi porta al principale cambiamento nella transizione dalla 3.5 a Pathfinder: i Poteri d’Ira. Con una rosa di abilità passive e attive innescate dall’ira tra le quali poter scegliere, improvvisamente costruire il vostro personaggio barbaro diventa più intuitivo, mentre allo stesso tempo vi si consente di ottenere vantaggi maggiori quando quest'ultimo entra in ira. Inoltre, questi poteri sono anche legati al regno del misticismo tribale, ma senza specificare un determinato sistema di credenze. Quindi questi furibondi combattenti possono essere personalizzati per adattarsi a qualsiasi tribù e credenza alla quale possiate pensare o dalla quale siate ispirati. Forse alcuni dei poteri d’ira mistici da voi scelti potrebbero derivare da feticci totemici che il barbaro indossa, che attacca alle proprie armi o armature, oppure che si tatua sulla propria pelle. In alternativa, la sola credenza nei poteri d'ira potrebbe essere sufficiente ad alimentarli.

Non essendo pesantemente corazzati ed essendo inclini a perdere facilmente punti ferita dopo che la loro ira termina, i barbari non ricoprono il ruolo di tank altrettanto bene come invece potrebbero fare guerrieri e monaci. Ovviamente, supponendo che non prendano un archetipo capace di sopperire a questo problema.

Ciò in cui davvero eccellono è nel caricare e nel farsi strada tra le fila dei nemici ad uno ad uno, cercando avversari forti oppure bersagli di rilievo.

Partendo da questo aspetto, i barbari possono essere costruiti in molti modi diversi, da esperti combattenti di prima linea a maestri nell’utilizzo delle armi da lancio, da maestri nell’utilizzo delle manovre di combattimento a flagelli dei maghi nemici, e così via. Ci sono molti poteri d’ira e talenti che supportano tutte queste costruzioni.

 

Parte 3: Archetipi

Ah sì. Gli archetipi. La cosa di cui parlo maggiormente su questo blog. Non preoccupatevi, non sto per dare inizio a un discorso complicato, ma sto per parlare di alcuni dei miei archetipi preferiti e di come essi modificano la classe.

Per la maggior parte, fino ad ora gli archetipi del barbaro sono stati ben diversificati. Hanno ricoperto di tutto, da stili di combattimento specifici all’interpretazione di varie pratiche da guerriero mistico, e così via. Senza ulteriore indugio, iniziamo.

Alcuni degli archetipi da barbaro sono particolarmente efficienti nel ricevere danno limitando le ripercussioni, cosa che li rende dei buoni tank, come nel caso del Bruto Corazzato, dell’Iracondo Invulnerabile e dell’Iracondo Sfregiato. Ciascuno di essi rende il barbaro più resistente in un modo unico. Il primo abbraccia le armature, mentre gli altri due migliorano il livello di riduzione del danno, rendendo ciascun colpo andato a segno meno significativo.

Volete fare qualcosa di diverso e optare per munizioni e armi da lancio alimentate dalla furia? Prendete in considerazione il Lanciatore o il Cacciatore Primordiale (Primal Hunter), che portano in campo le armi da lancio e gli archi compositi. Trovare un utilizzo per i poteri d’ira del Lanciatore è tanto divertente quanto visivamente impressionante, per dire strappare macigni dal suolo per lanciarli contro i nemici.

Desiderate un po’ più di misticismo? Provate il Superstizioso, oppure scatenate la furia elementale con il Figlio Degli Elementi. Non preoccupatevi invece del Combattente Totemico, se non come formalità. Questi è letteralmente soltanto un titolo legato all’avere un potere d’ira totemico. Ovviamente, non c’è nulla di sbagliato con i poteri d’ira, ma valeva la pena spendere un intero paragrafo della Guida del Giocatore solamente per avere un archetipo che non concede altro se non un titolo a qualcuno che sceglie di seguire un certo totem?

Ma c’è anche altro: si passa da esempi basati sugli animali come il Cavaliere Infuocato (Burn Rider) affetto da piromania, alla rapida e scattante Furia in Sella e al Cane Pazzo (Mad Dog) con le sue bestie da guerra a stento addestrate, fino a specialisti barbarici come l’Abbatti Titani. Il barbaro ha davvero una buona dose di diversità nei propri archetipi. Ce ne sono anche molti altri che non ho citato e probabilmente ne vedrete altri in futuro.
 

Parte 4: Il Barbaro Scatenato

Dunque finora abbiamo parlato della classe del barbaro, ma mi è anche stato chiesto come funziona la versione scatenata del barbaro, presentata in Pathfinder Unchained. Dunque ora ne parleremo!

Il cambiamento principale per il barbaro è legato al funzionamento dell’ira. Invece di concedere un bonus Forza e Costituzione, adesso concede i bonus alle statistiche derivate rilevanti che venivano incrementate dalla versione precedente. Quindi parliamo di bonus all’attacco, di bonus ai danni, di punti ferita e così via. Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli. D’altro canto lo svantaggio con questo nuovo sistema è che il vecchio incrementava le statistiche stesse, concedendo altri bonus, per esempio un aumento del tiro salvezza sulla Tempra e delle prove di Forza.

Un altro grande cambiamento è stata la creazione dei poteri d’ira di stance, e una modifica nel funzionamento di alcuni poteri d’ira. I poteri d’ira di stance funzionano come gli stili delle arti marziali o come alcune scoperte dell’alchimista che modificano le bombe, ossia potete averne in uso solamente uno alla volta. Di conseguenza dei barbari con un gran numero di questi poteri possono adattarsi più facilmente a specifiche situazioni. Ma al di là di questo, molti altri poteri d’ira concessi da questa variante sono stati ribilanciati, sebbene abbiano fornito anche una comoda lista di poteri che possono essere attinti da altri manuali senza dover ricevere modifiche.

Dunque, alla fine la versione scatenata è degna di nota? Direi di sì, complessivamente. L’hanno modificata per trarre più vantaggi dall’ira, fornendo al tempo stesso una maggiore semplicità, e nessuno dei nomi delle capacità è cambiato. Il che significa che tutti gli archetipi dovrebbero essere compatibili con la stessa, anche se alcuni potrebbero dover essere leggermente rimaneggiati se si basano in qualche modo sul funzionamento dell’ira.

Naturalmente, non c’è nulla di sbagliato neanche nel vecchio barbaro, dunque davvero il tutto si basa su una preferenza personale. Tuttavia, vorrei dire questo. Il manuale Pathfinder Unchained promette di rompere alcune delle vecchie barriere imposte dal sistema della 3.5. Forse è il drastico cambiamento effettuato ad alcune delle altre classi presentate, ma non penso che il barbaro scatenato differisca molto dall’originale, specialmente in relazione alle sue capacità che lo seguono dalla 3.5. C’è comunque da dire che nessuna delle classi scatenate si reinventa totalmente, quindi questo non è un commento troppo negativo.
 

Parte 5: Conclusioni

E così giunge alla conclusione la nostra prima recensione di una classe base! Dunque cosa abbiamo imparato? Quella del barbaro è una classe pensata per portare lo scontro ai vostri nemici, che si muove rapidamente per fermare i più grossi e più minacciosi tra loro, infliggendo velocemente danno per abbatterli e impedirgli di scatenare le loro potenti magie e capacità sul resto del gruppo.

Possono rimanere indietro e anche giocare come tank, fornendo un solido muro di CA e di attacchi per difendere i membri più deboli del gruppo? Certamente, specialmente con i giusti archetipi.

La loro abilità di schivare gli attacchi furtivi e di percepire trappole li rende perfetti per fare da avanguardie durante l’esplorazione di un dungeon, così come possono facilmente agire da retroguardia, dato che la loro elevata velocità gli consente di muoversi rapidamente dove c’è necessità di loro.

Detto ciò, hanno anche le loro debolezze. In genere avere armature più deboli li rende più facili da colpire, anche se il loro dado vita da d12 e la riduzione del danno possono rimediare in parte alla cosa. La loro dipendenza dall’ira, invece, significa che, quando la esauriscono, sono semplicemente dei guerrieri senza talenti bonus, senza menzionare la condizione di affaticato in cui cadono non appena la loro ira termina. Anche gli incantesimi che manipolano oppure sopprimono le emozioni sono un vero problema per loro.

Inoltre, dei personaggi costrutti o coloro che hanno i tratti razziali dei costrutti hanno un vero problema quando provano ad intraprendere questa classe, poiché non possono ricevere i bonus morali dell’ira. In tal caso, l’unico reale beneficio che ottengono dall’andare in ira sono i poteri d’ira. Dunque, a meno che uno crei un archetipo che modifica l’ira per farle concedere bonus non di natura morale (cosa che ho effettivamente fatto per l’ambientazione della mia campagna), vi consiglio di non optare per il barbaro quando giocate un androide oppure un personaggio simile ad un costrutto.

Per tutte le loro debolezze, sia la versione ordinaria che quella scatenata della classe sono abbastanza buone, ma considerate di prendere il talento Ira Extra almeno una volta se la vostra build ve lo consente.

Detto ciò, vi lascio con qualche consiglio sul come giocarla bene di ruolo. Molti barbari potrebbero non fidarsi della magia, specialmente quella derivante da fonti civilizzate. Eccezioni poterebbero includere qualsiasi classe o personaggio con motivi o radici maggiormente pagane o tribali, come i druidi, gli sciamani, i fattucchieri, così come alcuni stregoni, chierici e oracoli. Anche le classi psichiche come il cineta, l’occultista e il medium sono buone opzioni per incantatori che cercano di stringere un buon rapporto con un barbaro.

Inoltre, molti barbari danno un alto valore al dimostrare la propria forza, e hanno un grande rispetto per la maggior parte delle classi marziali, vedendole come alleate o rivali amichevoli, a meno che non abbiano ragioni per non farlo.

Le classi maggiormente tendenti alle abilità sono viste in modo misto dai barbari. Da un lato rispettano i cantastorie e gli artigiani, dall’altro coloro che agiscono furtivamente e i ladri non suscitano in loro molto cameratismo, poiché vengono visti come codardi oppure deboli.


Link agli articoli originali

Parte 1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1

Parte 2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2

Parte 3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3

Parte 4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4

Parte 5 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5

 

 

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Modificato da Nereas Silverflower
Correzione prefisso

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"Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti" quoto i greci chiamavano "barbari" i persiani che hanno inventato il bene e il male (+estetica della luce) di cristianesimo ebraismo e islam, la favola di Serendippo, i giardini pensili, la chitarra, lo zucchero, gli scacchi e probabilmente il poker, e in generale erano una cultura orientata all'arte e molto sviluppata (tutt'ora: basti pensare al cinema d'autore iraniano o alla società iraniana prima del '79)

"La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera." quoto molto spesso lo si dimentica 

 

"Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli" be' no penso che il motivo era per trasformare il bonus alla Cos in punti ferita temporanei che sono più utili perché non scompaiono di botto ogni volta che finisce l'Ira 

 

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

"Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli" be' no penso che il motivo era per trasformare il bonus alla Cos in punti ferita temporanei che sono più utili perché non scompaiono di botto ogni volta che finisce l'Ira 

E invece, purtroppo, non funziona cosí: 

These temporary hit points are lost first when a character takes damage, disappear when the rage ends, and are not replenished if the barbarian enters a rage again within 1 minute of her previous rage.

Quindi oltre a sparire alla fine dell'ira non vengono ripristinati se si rientra in ira entro 1 minuto. Le principali differenze con il barbaro base sono quella di permettere un combattente su destrezza (magari una sorta di derviscio che cada in una sorta di danza sacra, senza peró dover scomodare il Bardo e, quindi, la magia) e quella di evitare (o comunque limitare) il "rage cicling": ossia entrare in ira e uscire subito dopo, sfruttando l'immunità all'affaticamento per non incorrere nelle penalità.

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IMHO non è vero Ian: in quanto temporary hit points (e anche come specificato da quello che hai scritto) vengono persi per primi (a differenza dei pf extra ottenuti dall'aumento di costituzione). Perciò, quando spariscono (al termine dell'ira) non spariscono tutti: spariscono quelli che sono rimasti. Almeno, così è come ho sempre capito che funzionassero i pf temporanei (e la dicitura "are lost first" sembrerebbe confermarlo).

Non ho modo di controllare ora la dicitura corretta, in caso sia specificato altrimenti dimmi.

[Concordo comunque sul rage cycling]

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3 ore fa, smite4life ha scritto:

IMHO non è vero Ian: in quanto temporary hit points (e anche come specificato da quello che hai scritto) vengono persi per primi (a differenza dei pf extra ottenuti dall'aumento di costituzione). Perciò, quando spariscono (al termine dell'ira) non spariscono tutti: spariscono quelli che sono rimasti. Almeno, così è come ho sempre capito che funzionassero i pf temporanei (e la dicitura "are lost first" sembrerebbe confermarlo).

Non ho modo di controllare ora la dicitura corretta, in caso sia specificato altrimenti dimmi.

[Concordo comunque sul rage cycling]

Ovviamente, spariscono solo i PF temporanei rimanenti. L'ira unchained (oltre al fatto del rage cycling) è sostanzialmente piú semplice per i calcoli, come dice l'articolo.

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16 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Ovviamente, spariscono solo i PF temporanei rimanenti. L'ira unchained (oltre al fatto del rage cycling) è sostanzialmente piú semplice per i calcoli, come dice l'articolo.

Si, ma questo è una bella differenza rispetto all'ira classica (adesso spero di non dire una scemenza confondendomi con la 3.5) al termine della quale si sottraevano tutti i pf "temporanei" ottenuti, rischiando di ammazzarti. In questo caso, invece, hai sempre sotto controllo la situazione.

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In questo momento, smite4life ha scritto:

Si, ma questo è una bella differenza rispetto all'ira classica (adesso spero di non dire una scemenza confondendomi con la 3.5) al termine della quale si sottraevano tutti i pf "temporanei" ottenuti, rischiando di ammazzarti. In questo caso, invece, hai sempre sotto controllo la situazione.

No, non sbagli quando compi questa affermazione poiché tale aspetto è stato ereditato da Pathfinder ed è ingenito nelle meccaniche utilizzate. Poiché i punti vita addizionali acquisiti con l'ira standard sono dovuti ad un incremento effettivo del modificatore di costituzione, una volta che l'ira si esaurisce o si esce volontariamente dalla stessa vengono immediatamente persi detraendoli dal totale in conseguenza del fatto che il modificatore di costituzione si abbassi e questo rischia di mandare il personaggio sull'orlo del baratro se non direttamente all'interno dello stesso senza possibilità di appello in situazioni critiche. Una delle cose che la versione unchained si propone agendo sulle statisiche derivate invece che sulle caratteristiche effettive con il proprio boost è proprio quella di evitare che si verifichino situazioni simili mettendo il personaggio maggiormente in sicurezza

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2 ore fa, smite4life ha scritto:

Si, ma questo è una bella differenza rispetto all'ira classica (adesso spero di non dire una scemenza confondendomi con la 3.5) al termine della quale si sottraevano tutti i pf "temporanei" ottenuti, rischiando di ammazzarti. In questo caso, invece, hai sempre sotto controllo la situazione.

Certamente, non volevo negare che fosse nettamente piú comodo. In questo hai una visione "immediata" delle tue risorse, ma meccanicamente non ci sono differenze sostanziali. In sostanza è una modifica per semplificare la vita ai giocatori e tagliare via una delle tante "pesantezze" della 3.5.

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47 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Certamente, non volevo negare che fosse nettamente piú comodo. In questo hai una visione "immediata" delle tue risorse, ma meccanicamente non ci sono differenze sostanziali. In sostanza è una modifica per semplificare la vita ai giocatori e tagliare via una delle tante "pesantezze" della 3.5.

Ni, secondo me è anche strutturalmente diverso. I punti ferita temporanei presentano tutta una serie di dettagli regolistici non da poco: non sono cumulabili con altri pf temporanei, per esempio. E poi permettono proprio una gestione diversa delle risorse: nella modalità "standard" i pf extra che si ottengono servono fondamentalmente a dare del tempo in più all'healer, dato che non assorbono le ferite (posticipano solo il momento in cui vai a 0, per capirsi), mentre i pf temporanei sono a tutti gli effetti una cura lanciata in anticipo (dato che le ferite che subisci vengono ridotte). Questo permette di poterli "sprecare" in modo molto più leggero, dato che non sono pf veri e propri. E quindi permettono al barbaro di andare ancora più volentieri in modalità "furia selvaggia che non ha rispetto per la vita di nessuno nemmeno la sua".

Poi chiaramente è anche una modifica che spinge verso un gioco più moderno, modulare, in cui ogni volta che succede qualcosa non devi stare a tracciare per dieci minuti tutte le conseguenze più impensabili.

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11 minuti fa, smite4life ha scritto:

Ni, secondo me è anche strutturalmente diverso. I punti ferita temporanei presentano tutta una serie di dettagli regolistici non da poco: non sono cumulabili con altri pf temporanei, per esempio. E poi permettono proprio una gestione diversa delle risorse: nella modalità "standard" i pf extra che si ottengono servono fondamentalmente a dare del tempo in più all'healer, dato che non assorbono le ferite (posticipano solo il momento in cui vai a 0, per capirsi), mentre i pf temporanei sono a tutti gli effetti una cura lanciata in anticipo (dato che le ferite che subisci vengono ridotte). Questo permette di poterli "sprecare" in modo molto più leggero, dato che non sono pf veri e propri. E quindi permettono al barbaro di andare ancora più volentieri in modalità "furia selvaggia che non ha rispetto per la vita di nessuno nemmeno la sua".

Poi chiaramente è anche una modifica che spinge verso un gioco più moderno, modulare, in cui ogni volta che succede qualcosa non devi stare a tracciare per dieci minuti tutte le conseguenze più impensabili.

Stai che stavo ignorando il fatto che i PF temporanei non fossero comulabili? Sotto questo punto di vista è nettamente diversa, allora! Va a cambiare notevolmente la strategia.

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