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Il Barbaro in Pathfinder: Recensione


Nereas Silverflower
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Salve a tutti! Benvenuti a un evento speciale, durante il quale recensiremo una delle classi più celebri di Pathfinder: il Barbaro!

Parte 1: Panoramica Generale

Il barbaro fa parte del più vecchio gioco di ruolo del mondo fin quasi dagli albori, portando barbarie nei campi di battaglia di quest'ultimo, ed ora fa lo stesso in Pathfinder.

La parola “barbaro” deriva dal Greco antico “barbaros”, la quale si riferiva a qualcuno che non era un membro delle città-stato, e in maniera più ampia, a quelle culture che erano considerate “primitive” agli occhi dei greci. Ha anche radici in un termine sanscrito che significava “balbettare”, la cui connotazione indicava che le lingue delle culture non greche erano viste come un insieme di parole insensate.

Nonostante queste sue origini etnocentriche, il termine è rimasto ad indicare culture che sono percepite come non essere al medesimo livello tecnologico e culturale di quella che viene reputata la norma generale. Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti. Un contatto limitato e un acuto senso di superiorità possono mettere in cattiva luce qualsiasi cultura agli occhi di un’altra, ma questi cosiddetti barbari spesso hanno retaggi culturali molto ricchi, se non addirittura più ricchi, di quelli di coloro che li etichettano come incivili.

La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera.

Dunque cosa significa tutto questo per il vostro personaggio barbaro? Ciò significa che quella del barbaro è una classe appropriata da prendere per qualsiasi cultura che non sia considerata da “Primo Mondo” nella vostra ambientazione. Profondamente spirituale, ma non ancora tecnologicamente avanzata. In quanto tale, il suo stile di combattimento si focalizza sull’istinto e sull’evocare una mortale passione per la battaglia, affettuosamente chiamata “ira”.

Inoltre, questa classe può anche essere usata per rappresentare qualcuno che vive in zone civilizzate, ma che si infuria facilmente e possiede degli scatti d’ira letale (anche se dovreste escludere la parte del misticismo per questi personaggi, dato che solitamente non si tratta di culture che supportano quel genere di carattere).

In ogni caso, i barbari possono colpire rapidamente e violentemente, ma devono contenersi, perché altrimenti rischiano di esaurire le forze e, conseguentemente, di rimanere vulnerabili.

Qui in seguito esplorerò la classe sempre più nel dettaglio, e spero che vi unirete a me per l’intero percorso!

 

Parte 2: Ruolo e combattimento

Il tratto distintivo principale della classe del barbaro è che può temporaneamente incrementare le sue statistiche, ottenendo un vantaggio per un certo arco di tempo ogni giorno.

Inoltre, la classe concede bonus dovuti al fatto che rappresenta l’essere guerrieri selvaggi e dallo spirito libero, e in più garantisce una resistenza naturale alle tattiche furtive grazie a schivare prodigioso e a percepire trappole. Questo senza parlare della sua naturale riduzione del danno.

Con la sua velocità superiore alla media, questa classe ben si adatta al precipitarsi verso bersagli chiave ed eliminarli rapidamente, così da preservare round di ira per il prossimo incontro. Infatti, una volta che un barbaro termina l’ira, in molti casi dopo ne risulta fisicamente indebolito, e perde molti dei benefici concessi dalla classe.

Questo mi porta al principale cambiamento nella transizione dalla 3.5 a Pathfinder: i Poteri d’Ira. Con una rosa di abilità passive e attive innescate dall’ira tra le quali poter scegliere, improvvisamente costruire il vostro personaggio barbaro diventa più intuitivo, mentre allo stesso tempo vi si consente di ottenere vantaggi maggiori quando quest'ultimo entra in ira. Inoltre, questi poteri sono anche legati al regno del misticismo tribale, ma senza specificare un determinato sistema di credenze. Quindi questi furibondi combattenti possono essere personalizzati per adattarsi a qualsiasi tribù e credenza alla quale possiate pensare o dalla quale siate ispirati. Forse alcuni dei poteri d’ira mistici da voi scelti potrebbero derivare da feticci totemici che il barbaro indossa, che attacca alle proprie armi o armature, oppure che si tatua sulla propria pelle. In alternativa, la sola credenza nei poteri d'ira potrebbe essere sufficiente ad alimentarli.

Non essendo pesantemente corazzati ed essendo inclini a perdere facilmente punti ferita dopo che la loro ira termina, i barbari non ricoprono il ruolo di tank altrettanto bene come invece potrebbero fare guerrieri e monaci. Ovviamente, supponendo che non prendano un archetipo capace di sopperire a questo problema.

Ciò in cui davvero eccellono è nel caricare e nel farsi strada tra le fila dei nemici ad uno ad uno, cercando avversari forti oppure bersagli di rilievo.

Partendo da questo aspetto, i barbari possono essere costruiti in molti modi diversi, da esperti combattenti di prima linea a maestri nell’utilizzo delle armi da lancio, da maestri nell’utilizzo delle manovre di combattimento a flagelli dei maghi nemici, e così via. Ci sono molti poteri d’ira e talenti che supportano tutte queste costruzioni.

 

Parte 3: Archetipi

Ah sì. Gli archetipi. La cosa di cui parlo maggiormente su questo blog. Non preoccupatevi, non sto per dare inizio a un discorso complicato, ma sto per parlare di alcuni dei miei archetipi preferiti e di come essi modificano la classe.

Per la maggior parte, fino ad ora gli archetipi del barbaro sono stati ben diversificati. Hanno ricoperto di tutto, da stili di combattimento specifici all’interpretazione di varie pratiche da guerriero mistico, e così via. Senza ulteriore indugio, iniziamo.

Alcuni degli archetipi da barbaro sono particolarmente efficienti nel ricevere danno limitando le ripercussioni, cosa che li rende dei buoni tank, come nel caso del Bruto Corazzato, dell’Iracondo Invulnerabile e dell’Iracondo Sfregiato. Ciascuno di essi rende il barbaro più resistente in un modo unico. Il primo abbraccia le armature, mentre gli altri due migliorano il livello di riduzione del danno, rendendo ciascun colpo andato a segno meno significativo.

Volete fare qualcosa di diverso e optare per munizioni e armi da lancio alimentate dalla furia? Prendete in considerazione il Lanciatore o il Cacciatore Primordiale (Primal Hunter), che portano in campo le armi da lancio e gli archi compositi. Trovare un utilizzo per i poteri d’ira del Lanciatore è tanto divertente quanto visivamente impressionante, per dire strappare macigni dal suolo per lanciarli contro i nemici.

Desiderate un po’ più di misticismo? Provate il Superstizioso, oppure scatenate la furia elementale con il Figlio Degli Elementi. Non preoccupatevi invece del Combattente Totemico, se non come formalità. Questi è letteralmente soltanto un titolo legato all’avere un potere d’ira totemico. Ovviamente, non c’è nulla di sbagliato con i poteri d’ira, ma valeva la pena spendere un intero paragrafo della Guida del Giocatore solamente per avere un archetipo che non concede altro se non un titolo a qualcuno che sceglie di seguire un certo totem?

Ma c’è anche altro: si passa da esempi basati sugli animali come il Cavaliere Infuocato (Burn Rider) affetto da piromania, alla rapida e scattante Furia in Sella e al Cane Pazzo (Mad Dog) con le sue bestie da guerra a stento addestrate, fino a specialisti barbarici come l’Abbatti Titani. Il barbaro ha davvero una buona dose di diversità nei propri archetipi. Ce ne sono anche molti altri che non ho citato e probabilmente ne vedrete altri in futuro.
 

Parte 4: Il Barbaro Scatenato

Dunque finora abbiamo parlato della classe del barbaro, ma mi è anche stato chiesto come funziona la versione scatenata del barbaro, presentata in Pathfinder Unchained. Dunque ora ne parleremo!

Il cambiamento principale per il barbaro è legato al funzionamento dell’ira. Invece di concedere un bonus Forza e Costituzione, adesso concede i bonus alle statistiche derivate rilevanti che venivano incrementate dalla versione precedente. Quindi parliamo di bonus all’attacco, di bonus ai danni, di punti ferita e così via. Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli. D’altro canto lo svantaggio con questo nuovo sistema è che il vecchio incrementava le statistiche stesse, concedendo altri bonus, per esempio un aumento del tiro salvezza sulla Tempra e delle prove di Forza.

Un altro grande cambiamento è stata la creazione dei poteri d’ira di stance, e una modifica nel funzionamento di alcuni poteri d’ira. I poteri d’ira di stance funzionano come gli stili delle arti marziali o come alcune scoperte dell’alchimista che modificano le bombe, ossia potete averne in uso solamente uno alla volta. Di conseguenza dei barbari con un gran numero di questi poteri possono adattarsi più facilmente a specifiche situazioni. Ma al di là di questo, molti altri poteri d’ira concessi da questa variante sono stati ribilanciati, sebbene abbiano fornito anche una comoda lista di poteri che possono essere attinti da altri manuali senza dover ricevere modifiche.

Dunque, alla fine la versione scatenata è degna di nota? Direi di sì, complessivamente. L’hanno modificata per trarre più vantaggi dall’ira, fornendo al tempo stesso una maggiore semplicità, e nessuno dei nomi delle capacità è cambiato. Il che significa che tutti gli archetipi dovrebbero essere compatibili con la stessa, anche se alcuni potrebbero dover essere leggermente rimaneggiati se si basano in qualche modo sul funzionamento dell’ira.

Naturalmente, non c’è nulla di sbagliato neanche nel vecchio barbaro, dunque davvero il tutto si basa su una preferenza personale. Tuttavia, vorrei dire questo. Il manuale Pathfinder Unchained promette di rompere alcune delle vecchie barriere imposte dal sistema della 3.5. Forse è il drastico cambiamento effettuato ad alcune delle altre classi presentate, ma non penso che il barbaro scatenato differisca molto dall’originale, specialmente in relazione alle sue capacità che lo seguono dalla 3.5. C’è comunque da dire che nessuna delle classi scatenate si reinventa totalmente, quindi questo non è un commento troppo negativo.
 

Parte 5: Conclusioni

E così giunge alla conclusione la nostra prima recensione di una classe base! Dunque cosa abbiamo imparato? Quella del barbaro è una classe pensata per portare lo scontro ai vostri nemici, che si muove rapidamente per fermare i più grossi e più minacciosi tra loro, infliggendo velocemente danno per abbatterli e impedirgli di scatenare le loro potenti magie e capacità sul resto del gruppo.

Possono rimanere indietro e anche giocare come tank, fornendo un solido muro di CA e di attacchi per difendere i membri più deboli del gruppo? Certamente, specialmente con i giusti archetipi.

La loro abilità di schivare gli attacchi furtivi e di percepire trappole li rende perfetti per fare da avanguardie durante l’esplorazione di un dungeon, così come possono facilmente agire da retroguardia, dato che la loro elevata velocità gli consente di muoversi rapidamente dove c’è necessità di loro.

Detto ciò, hanno anche le loro debolezze. In genere avere armature più deboli li rende più facili da colpire, anche se il loro dado vita da d12 e la riduzione del danno possono rimediare in parte alla cosa. La loro dipendenza dall’ira, invece, significa che, quando la esauriscono, sono semplicemente dei guerrieri senza talenti bonus, senza menzionare la condizione di affaticato in cui cadono non appena la loro ira termina. Anche gli incantesimi che manipolano oppure sopprimono le emozioni sono un vero problema per loro.

Inoltre, dei personaggi costrutti o coloro che hanno i tratti razziali dei costrutti hanno un vero problema quando provano ad intraprendere questa classe, poiché non possono ricevere i bonus morali dell’ira. In tal caso, l’unico reale beneficio che ottengono dall’andare in ira sono i poteri d’ira. Dunque, a meno che uno crei un archetipo che modifica l’ira per farle concedere bonus non di natura morale (cosa che ho effettivamente fatto per l’ambientazione della mia campagna), vi consiglio di non optare per il barbaro quando giocate un androide oppure un personaggio simile ad un costrutto.

Per tutte le loro debolezze, sia la versione ordinaria che quella scatenata della classe sono abbastanza buone, ma considerate di prendere il talento Ira Extra almeno una volta se la vostra build ve lo consente.

Detto ciò, vi lascio con qualche consiglio sul come giocarla bene di ruolo. Molti barbari potrebbero non fidarsi della magia, specialmente quella derivante da fonti civilizzate. Eccezioni poterebbero includere qualsiasi classe o personaggio con motivi o radici maggiormente pagane o tribali, come i druidi, gli sciamani, i fattucchieri, così come alcuni stregoni, chierici e oracoli. Anche le classi psichiche come il cineta, l’occultista e il medium sono buone opzioni per incantatori che cercano di stringere un buon rapporto con un barbaro.

Inoltre, molti barbari danno un alto valore al dimostrare la propria forza, e hanno un grande rispetto per la maggior parte delle classi marziali, vedendole come alleate o rivali amichevoli, a meno che non abbiano ragioni per non farlo.

Le classi maggiormente tendenti alle abilità sono viste in modo misto dai barbari. Da un lato rispettano i cantastorie e gli artigiani, dall’altro coloro che agiscono furtivamente e i ladri non suscitano in loro molto cameratismo, poiché vengono visti come codardi oppure deboli.


Link agli articoli originali

Parte 1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1

Parte 2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2

Parte 3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3

Parte 4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4

Parte 5 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5

 

 

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Edited by Nereas Silverflower
Correzione prefisso
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"Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti" quoto i greci chiamavano "barbari" i persiani che hanno inventato il bene e il male (+estetica della luce) di cristianesimo ebraismo e islam, la favola di Serendippo, i giardini pensili, la chitarra, lo zucchero, gli scacchi e probabilmente il poker, e in generale erano una cultura orientata all'arte e molto sviluppata (tutt'ora: basti pensare al cinema d'autore iraniano o alla società iraniana prima del '79)

"La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera." quoto molto spesso lo si dimentica 

 

"Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli" be' no penso che il motivo era per trasformare il bonus alla Cos in punti ferita temporanei che sono più utili perché non scompaiono di botto ogni volta che finisce l'Ira 

 

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

"Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli" be' no penso che il motivo era per trasformare il bonus alla Cos in punti ferita temporanei che sono più utili perché non scompaiono di botto ogni volta che finisce l'Ira 

E invece, purtroppo, non funziona cosí: 

These temporary hit points are lost first when a character takes damage, disappear when the rage ends, and are not replenished if the barbarian enters a rage again within 1 minute of her previous rage.

Quindi oltre a sparire alla fine dell'ira non vengono ripristinati se si rientra in ira entro 1 minuto. Le principali differenze con il barbaro base sono quella di permettere un combattente su destrezza (magari una sorta di derviscio che cada in una sorta di danza sacra, senza peró dover scomodare il Bardo e, quindi, la magia) e quella di evitare (o comunque limitare) il "rage cicling": ossia entrare in ira e uscire subito dopo, sfruttando l'immunità all'affaticamento per non incorrere nelle penalità.

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IMHO non è vero Ian: in quanto temporary hit points (e anche come specificato da quello che hai scritto) vengono persi per primi (a differenza dei pf extra ottenuti dall'aumento di costituzione). Perciò, quando spariscono (al termine dell'ira) non spariscono tutti: spariscono quelli che sono rimasti. Almeno, così è come ho sempre capito che funzionassero i pf temporanei (e la dicitura "are lost first" sembrerebbe confermarlo).

Non ho modo di controllare ora la dicitura corretta, in caso sia specificato altrimenti dimmi.

[Concordo comunque sul rage cycling]

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3 ore fa, smite4life ha scritto:

IMHO non è vero Ian: in quanto temporary hit points (e anche come specificato da quello che hai scritto) vengono persi per primi (a differenza dei pf extra ottenuti dall'aumento di costituzione). Perciò, quando spariscono (al termine dell'ira) non spariscono tutti: spariscono quelli che sono rimasti. Almeno, così è come ho sempre capito che funzionassero i pf temporanei (e la dicitura "are lost first" sembrerebbe confermarlo).

Non ho modo di controllare ora la dicitura corretta, in caso sia specificato altrimenti dimmi.

[Concordo comunque sul rage cycling]

Ovviamente, spariscono solo i PF temporanei rimanenti. L'ira unchained (oltre al fatto del rage cycling) è sostanzialmente piú semplice per i calcoli, come dice l'articolo.

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16 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Ovviamente, spariscono solo i PF temporanei rimanenti. L'ira unchained (oltre al fatto del rage cycling) è sostanzialmente piú semplice per i calcoli, come dice l'articolo.

Si, ma questo è una bella differenza rispetto all'ira classica (adesso spero di non dire una scemenza confondendomi con la 3.5) al termine della quale si sottraevano tutti i pf "temporanei" ottenuti, rischiando di ammazzarti. In questo caso, invece, hai sempre sotto controllo la situazione.

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In questo momento, smite4life ha scritto:

Si, ma questo è una bella differenza rispetto all'ira classica (adesso spero di non dire una scemenza confondendomi con la 3.5) al termine della quale si sottraevano tutti i pf "temporanei" ottenuti, rischiando di ammazzarti. In questo caso, invece, hai sempre sotto controllo la situazione.

No, non sbagli quando compi questa affermazione poiché tale aspetto è stato ereditato da Pathfinder ed è ingenito nelle meccaniche utilizzate. Poiché i punti vita addizionali acquisiti con l'ira standard sono dovuti ad un incremento effettivo del modificatore di costituzione, una volta che l'ira si esaurisce o si esce volontariamente dalla stessa vengono immediatamente persi detraendoli dal totale in conseguenza del fatto che il modificatore di costituzione si abbassi e questo rischia di mandare il personaggio sull'orlo del baratro se non direttamente all'interno dello stesso senza possibilità di appello in situazioni critiche. Una delle cose che la versione unchained si propone agendo sulle statisiche derivate invece che sulle caratteristiche effettive con il proprio boost è proprio quella di evitare che si verifichino situazioni simili mettendo il personaggio maggiormente in sicurezza

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2 ore fa, smite4life ha scritto:

Si, ma questo è una bella differenza rispetto all'ira classica (adesso spero di non dire una scemenza confondendomi con la 3.5) al termine della quale si sottraevano tutti i pf "temporanei" ottenuti, rischiando di ammazzarti. In questo caso, invece, hai sempre sotto controllo la situazione.

Certamente, non volevo negare che fosse nettamente piú comodo. In questo hai una visione "immediata" delle tue risorse, ma meccanicamente non ci sono differenze sostanziali. In sostanza è una modifica per semplificare la vita ai giocatori e tagliare via una delle tante "pesantezze" della 3.5.

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47 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Certamente, non volevo negare che fosse nettamente piú comodo. In questo hai una visione "immediata" delle tue risorse, ma meccanicamente non ci sono differenze sostanziali. In sostanza è una modifica per semplificare la vita ai giocatori e tagliare via una delle tante "pesantezze" della 3.5.

Ni, secondo me è anche strutturalmente diverso. I punti ferita temporanei presentano tutta una serie di dettagli regolistici non da poco: non sono cumulabili con altri pf temporanei, per esempio. E poi permettono proprio una gestione diversa delle risorse: nella modalità "standard" i pf extra che si ottengono servono fondamentalmente a dare del tempo in più all'healer, dato che non assorbono le ferite (posticipano solo il momento in cui vai a 0, per capirsi), mentre i pf temporanei sono a tutti gli effetti una cura lanciata in anticipo (dato che le ferite che subisci vengono ridotte). Questo permette di poterli "sprecare" in modo molto più leggero, dato che non sono pf veri e propri. E quindi permettono al barbaro di andare ancora più volentieri in modalità "furia selvaggia che non ha rispetto per la vita di nessuno nemmeno la sua".

Poi chiaramente è anche una modifica che spinge verso un gioco più moderno, modulare, in cui ogni volta che succede qualcosa non devi stare a tracciare per dieci minuti tutte le conseguenze più impensabili.

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11 minuti fa, smite4life ha scritto:

Ni, secondo me è anche strutturalmente diverso. I punti ferita temporanei presentano tutta una serie di dettagli regolistici non da poco: non sono cumulabili con altri pf temporanei, per esempio. E poi permettono proprio una gestione diversa delle risorse: nella modalità "standard" i pf extra che si ottengono servono fondamentalmente a dare del tempo in più all'healer, dato che non assorbono le ferite (posticipano solo il momento in cui vai a 0, per capirsi), mentre i pf temporanei sono a tutti gli effetti una cura lanciata in anticipo (dato che le ferite che subisci vengono ridotte). Questo permette di poterli "sprecare" in modo molto più leggero, dato che non sono pf veri e propri. E quindi permettono al barbaro di andare ancora più volentieri in modalità "furia selvaggia che non ha rispetto per la vita di nessuno nemmeno la sua".

Poi chiaramente è anche una modifica che spinge verso un gioco più moderno, modulare, in cui ogni volta che succede qualcosa non devi stare a tracciare per dieci minuti tutte le conseguenze più impensabili.

Stai che stavo ignorando il fatto che i PF temporanei non fossero comulabili? Sotto questo punto di vista è nettamente diversa, allora! Va a cambiare notevolmente la strategia.

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      Che cosa occorre per scoprire dov’è il dungeon? Qui bisogna avere un’idea di retroscena, e finché non la si ha non c’è metodologia che tenga (come abbiamo visto in questa Q&A). Ci inventiamo questo:
      I padroni della carovana conoscevano la fonte dell’olio minerale perché si approvvigionavano lì (comprandolo, per poi rivenderlo alla comunità da cui vengono i PG). Avevano una mappa con tutte le indicazioni, cucita nel mantello di uno di loro. In questo viaggio la carovana è stata depredata e distrutta, e loro sono stati uccisi. In seguito, alcuni ladruncoli goblin hanno depredato i cadaveri, rubando tra le altre cose il mantello. Per avere la mappa, quindi, bisogna ottenere il mantello dai goblin.
      L’incontro con i loschi goblin in questione, quindi, sarà un incontro obbligato della nostra programmazione (vedi episodio precedente😞 non c’è modo di avere la mappa senza superarlo con successo. Da notare che il modo di risolverlo non ha nulla di obbligato: i PG potranno uccidere i goblin, certo, ma anche comprare il loro bottino, oppure ingannarli, minacciarli, o derubarli a loro volta. Questo dipende dai giocatori.

      Bene, continuiamo: che cosa occorre per incontrare i goblin? Verrebbe da pensare che una buona risposta sia indagare sui resti della carovana. Ispezionarli porterebbe a scoprire le tracce dei goblin, e seguendole si arriverebbe a loro. Se questo è l’unico modo ragionevole di imbattersi nei goblin, anche i resti della carovana sono un incontro obbligato:

      Va da sé che in questo caso non dovremo chiedere nessuna prova (nessun tiro di dado) ai PG per trovare le orme! Infatti se lo facessimo e la prova fallisse l’intera avventura andrebbe a ramengo, per un solo tiro di dado: pessima cosa. Abbiamo già visto in vari altri articoli (ad esempio qui e qui) che nelle parti investigative è bene che gli indizi fondamentali siano slegati dai dadi.
      Non è l’unica opzione possibile: un’altra è far sì che indagare sulla carovana non sia necessario per incontrare i goblin. I goblin saranno in bella vista sul percorso principale che i PG seguiranno. Sarà possibile interagire con loro senza problemi, ed è ragionevole pensare che i PG li interrogheranno riguardo alla carovana, visto che essa è l’oggetto della loro ricerca e doveva passare di lì. A questo punto l’ispezione di ciò che resta della carovana diventa un incontro opzionale:

      Abbiamo visto nell’episodio precedente che un incontro “a vuoto” (cioè che non porta a niente e può benissimo essere evitato senza conseguenze) non è, in generale, una bellissima cosa. Ma non è questo il caso: ispezionare la carovana porta a scoprire un’informazione, cioè le orme dei goblin. Non è necessaria per risolvere l’avventura, ma è utile. È un obiettivo opzionale. Volendo rafforzare la cosa si può anche aggiungere del bottino (oggetti e risorse).
      Quello che invece è davvero necessario è un rifornimento d’acqua a metà strada, prima di arrivare dai goblin. È la natura inospitale dell’ambiente a renderlo essenziale, sennò che deserto sarebbe? (Nelle mie campagne, niente trucchetti per creare cibo e acqua gratis a volontà!)

      Siccome il drago blu ci sta simpatico, lo metteremo proprio nel luogo in cui si trova l’acqua. E decidiamo che, per come sarà posizionato, superarlo sarà indispensabile per poter raggiungere l’acqua. Quindi anche lui sarà un incontro obbligato.

      Anche qui un po’ di retroscena non guasta (anzi, è essenziale per giocare l’incontro). Cosa ci fa lì il drago?
      Il drago è venuto in questa grotta (dove si trova la polla d’acqua) per nutrirsi di una specie pregiatissima di funghi magici sotterranei, che crescono proprio in luoghi del genere e che in questo periodo arrivano a maturazione. Ne ha mangiati a sazietà e si è messo a riposare vicino alla polla.
      Anche qui ci sono vari modi di superare l’incontro: semplicemente sgattaiolare fino all’acqua senza farsi scoprire, per esempio. O parlamentare (il drago non ha motivo di essere ostile). Di sicuro il combattimento sarebbe una pessima idea, visto che l’avventura è per PG di 1° livello.
      In realtà quando ho scritto l’avventura sono andato oltre, aggiungendo un bell’obiettivo opzionale in questo semplice modo:
      Sono rimasti giusto alcuni funghi in un anfratto troppo stretto perché il drago ci arrivi. La cosa lo ha un po’ deluso.
      I draghi blu sono (almeno nel mio mondo) malvagi ma onorevoli: sanno stare ai patti. A seconda di come i PG conducono l’incontro potrebbero spartirsi con lui i funghi rimasti, mettendo insieme un piccolo bottino. Aggiungiamolo al nostro programma:

      Questo mi permette di evidenziare ancora una volta che le frecce indicano un rapporto di necessità, non un automatismo. La freccia che va dal box “drago blu” al box “funghi magici” non significa che superare il drago blu garantisce sicuramente i funghi magici, ma solo che superare il drago blu è necessario per poter avere i funghi magici.
      E così via
      Ormai avrete afferrato il concetto, quindi posso permettermi un bel salto in avanti.

      A seconda dell’orario a cui partono e dalla strada che prendono, i PG possono imbattersi in un pastore di capre che ha bisogno di aiuto perché il suo gregge è stato disperso dai lupi. Se i PG sconfiggono i lupi e lo aiutano a recuperare il gregge ricevono una bella ricompensa (ma questa deviazione costa loro del tempo prezioso). Dopo la tappa per il rifornimento d’acqua i PG arrivano ad un bivio e trovano un dromedario scosso, cioè con sella e finimenti ma senza cavaliere; sembra molto stanco. Possono rubarlo o ignorarlo, oppure possono risalire all’indietro le sue tracce fino a trovare l’uomo disarcionato, che senza il loro aiuto morirebbe di stenti nel deserto. La gratitudine di quell’uomo potrà tornare molto utile in futuro. Oltre alle orme dei goblin, i resti della carovana sono una tappa intermedia per raggiungere una seconda oasi dove rifornirsi. Non è detto che sia necessario farlo, e quella parte di strada è pericolosa perché ci vive un mostruoso otyugh. Ma se i PG sopravvivono e raggiungono l’oasi potranno contrattare con una misteriosa maga errante che, se le cose vanno bene, potrebbe offrire loro un sistema per sbarazzarsi dei diavoli in una parte successiva dell’avventura. Conclusione
      Come potete vedere, la stragrande maggioranza del mio programma è composta da parti opzionali. In genere lo considero un segno di qualità dell’avventura, anche se non vale sempre per tutte.
      Spero che questo esempio vi sia stato utile a comprendere meglio l’episodio precedente, in cui spiegavo la teoria.
      Nel prossimo episodio tornerò a parlare di narrazione e di campagne lunghe, da un punto di vista particolare: il conflitto centrale.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/17/un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-10/
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    • By Grimorio
      Nell'ottava parte di questa rubrica Justin Alexander ci illustrerà alcuni esempi di esagoni da lui creati all'interno della sua mappa.
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
      Articolo di Justin Alexander del 23 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Come ho detto all'inizio di questa serie, quando progetto un hexcrawl creo una legenda per ogni esagono sulla mappa, in cui ogni voce è un luogo (non un incontro). La distinzione tra un "luogo" e un "incontro" può diventare un po' confusa se ci si fissa su di essa troppo a lungo, ma in pratica di solito è abbastanza ovvia: se la vostra voce dice "un ogre che cammina lungo la strada", allora la prossima volta che i PG passano lungo quella strada l'ogre presumibilmente se ne sarà andato (soprattutto nel caso i PG l'abbiano ucciso). Se la vostra voce invece dice "un ogre che vive in una baracca", allora anche se i PG avessero ucciso l'ogre, la baracca si troverà ancora lì.
      Naturalmente, si potrebbe anche obiettare che i PG potrebbero fare un rapido lavoro di demolizione della baracca e farla sparire . (Sarebbe un eccellente esempio di fissarsi troppo a lungo sulla distinzione.) Ma il punto chiave è lo stesso: stare cercando di creare una legenda di una geografia permanente, non di eventi effimeri.
      Quelli che seguono sono diversi esempi della legenda per gli esagoni che uso nelle mie partite Hexcrawl ambientate in Tracia. L'obiettivo è dimostrare la gamma di diversi tipi di legenda che utilizzo, quindi iniziamo con il più breve:
      K16 – Caverne Alveare (Secrets of Xen'dik)
      Nessun dettaglio.
      È piuttosto semplice: ho preso un'avventura preesistente (in questo caso selezionata dal manuale di Secrets of Xen'drik) e l'ho collegata direttamente all'hexcrawl. Se i PG si imbattono in questo esagono, tiro fuori il manuale e inizio a eseguirlo.
      In realtà ho fatto anche meno di recente perché ho raggiunto il punto in cui trovo il layout e la presentazione dei moduli d'avventura troppo frustranti per essere utilizzati al volo anche quando il contenuto è buono. (Tendono a seppellire troppe informazioni all'interno di lunghi paragrafi.) Ma sto divagando. Ecco un altro esagono semplice:
      K13 – Tempio in Rovina di Illhan
      Vedi dettaglio dell'esagono.
      In questo caso, il luogo era troppo dettagliato per essere incluso nella mia legenda degli esagoni primaria. Proprio come per Secrets of Xen'drik , vado a cercare i dettagli dell'esagono da qualche altra parte : in questo caso, un faldone a parte in cui tengo documenti separati per ogni esagono di questo tipo. (La regola empirica è che se ci vuole più di una pagina per descrivere il luogo, esso ottiene un documento separato con i suoi dettagli.)
      I dettagli per il Tempio in rovina di Illhan sono stati precedentemente pubblicati qui sul mio sito (The Alexandrian, NDT). Possono essere trovati qui. (La presentazione è in qualche modo ripulita da ciò che si sarebbe potuto trovare nelle mie note originali, ma è sostanzialmente simile.)
      A3 – Totem dell'Orluk
      Una statua gigante, consumata dalle intemperie. Raffigurante una bestia predatrice di forma elefantina con una pelliccia a strisce nere e gialle. (un orluk.) La pietra gialla e nera non è dipinta, ma piuttosto sembrano essere due diversi tipi di granito colorato che sono stati estratti e poi modellati per sfruttare gli strati di diverso colore.
      Questo è un esempio di quello che considero un "punto di riferimento". A volte questi punti di riferimento sono più complessi o possiedono caratteristiche nascoste, ma generalmente sono solo singoli punti di interesse distinti dalla natura selvaggia circostante. Indipendentemente dalle loro altre caratteristiche, sono quasi sempre utili per i PG che cercano di orientare le proprie mappe.
      N15 – Incendio Forestale Recente
      Il paesaggio è bruciato. In questo esagono non è possibile foraggiare.
      Un altro esagono con una descrizione breve. È fondamentalmente simile a un punto di riferimento, ma copre una vasta area di territorio. (In questo caso, un intero esagono.)
      C2 – Pozzo della Viverna
      Un pozzo profondo 18 metri che funge da tana per una viverna. La viverna ha scavato un tunnel di fuga che emerge da una collina a 400 metri di distanza.
      Viverna: Ha una grande cicatrice sul lato sinistro a causa di una ferita di lancia; ha preferito tenersi lontana da prede intelligenti sin da allora.
      Tesoro: 7.000 ma, 5 zirconi (50 mo ciascuno)
      Una semplice tana di mostro. Di solito non mi preoccupo di creare mappe per questo genere di cose: è abbastanza facile inventarsi sul momento un qualsiasi piccolo complesso da una mezza dozzina di stanze o meno. (Presumendo che non ci sia nulla di radicalmente insolito in esse, ovviamente.)
      F15 – Roccia del Teschio (sul fiume)

      Dal fiume spunta una roccia a forma di teschio. Strisciando attraverso la bocca si può arrivare ad una cripta.
      Area 1: Testa di drago rosso mummificata (enorme). Sputa un fuoco che riempie la maggior parte della stanza. Ingresso segreto alla camera del tesoro sotto la testa.
      Area 2: 5 wight (50% nella tana), nessun risucchio di livello ma colpo paralizzante. Le due stanze nella parte superiore di quest'area sono state saccheggiate.
      Area 3 – Offerte per i Defunti: 3000 mo, 3 spinelli dorati (200 mo ciascuno)
      Area 4: Corridoio con trappola. Frecce vengono sparate dal muro e fuoco dell'alchimista cade dagli ugelli nel soffitto. (La stanza a sinistra ha un bruciatore di incenso a forma di uomo tozzo e grasso del valore di 7000 mr.)
      Area 5: Wight, nessun risucchio di livello ma può usare individuazione del magico, della vita e dell'invisibile a volontà. (Annusa la magia e la brama.)
      Area 6: Bassorilievo di un teschio. Pazzo. Chiede di risolvere indovinelli incredibilmente stupidi ("Cosa vola nell'aria?" "Un uccello"), ma poi colpisce a prescindere coloro che rispondono con 1d6 dardi incantati.
      Area 7: Wight distrutti.
      Area 8: Vampiri impalati.
      Area 9: Un lich è stato incatenato al muro. Scariche elettriche color viola gli causano un tormento eterno.
      Notare il designatore "sul fiume" accanto al titolo della voce. Ciò indica che il luogo è sul fiume che scorre attraverso questo esagono sulla mappa: se i PG stanno seguendo il fiume, incontreranno automaticamente questo luogo.
      La mappa più in alto è stata presa dal sito di Dyson Logos. Il suo sito si è rivelato prezioso per rifornire il mio hexcrawl, e in giro ci sono molti altri blogger che offrono mappe gratuite. (un altro esempio sono quelle di Paths Peculiar, NDT)
      Questa sorta di "mini-dungeon" dotato di una legenda completa rappresenta praticamente il limite massimo di ciò che potrei pensare di inserire in una voce di una legenda prima di trasporre il tutto dentro un documento separato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key
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    • By Lucane
      Questo articolo dal blog The Alexandrian ci spiega come organizzare al meglio i riferimenti alle regole nella nostra legenda. 
      Articolo di Justin Alexander del 2 Maggio 2016
      L'Arte della Legenda - Parte 1
      L'Arte della Legenda - Parte 2: La Legenda Essenziale
      Ho già smontato il dogma del vecchio formato "dettagliato" in precedenza, a causa dei limiti del suo approccio un-formato-per-ogni-occasione. (Sia nella Parte 1 di questa serie, sia, in maniera più approfondita, nell'articolo Are We Really This Stupid?) Ma il formato "dettagliato" promuove almeno un'idea che è davvero buona:
      Tutto ciò che ci serve si trova sulla pagina
      Quando usiamo il formato dettagliato, non abbiamo bisogno di aprire il Manuale dei Mostri per trovare il blocco statistiche di una creatura e poi aprire il Manuale del Giocatore per capire come funziona una delle sue capacità magiche: sta tutto lì, sulla pagina.
      Questo è meraviglioso da un punto di vista pratico, e può davvero alleggerire l'esperienza di gestire le cose al tavolo (perché il DM può concentrarsi a gestire gli incontri, invece che sfogliare pagine). È anche una buona norma di impaginazione. (Quando possibile, cerchiamo di impostare l'impaginazione in modo che le informazioni che necessitano un riferimento simultaneamente non richiedano di voltare pagina. Per le mie legende uso spesso interruzioni di pagina per collocare tutta la descrizione di una stanza in una singola pagina, anche se questo significa lasciare un'enorme quantità di spazio bianco nella pagina precedente.)
      Quando lavoriamo a un progetto destinato alla pubblicazione per un pubblico variegato, farsi un'idea di quali cose abbiano bisogno di un riferimento e quali invece no, può essere un difficile esercizio di bilanciamento. Mentre sviluppavo un metodo simile di simulazione della padronanza del sistema di gioco per la creazione del sistema di riferimenti in barre laterali usato in Legends & Labyrinths, mi sono imbattuto nel problema di definire un piccolissimo gruppo di ''concetti di base'' a cui non c'era bisogno di fare riferimento perché si dava per scontato che i giocatori ne avessero familiarità, e poi ho incluso una singola pagina che spiegasse questi concetti di base e a cui i giocatori novizi potessero fare riferimento alla bisogna. Al vostro tavolo da gioco, potete ottenere un risultato simile usando un sistema di bigliettini. 
      Quando prepariamo del materiale a nostro uso e consumo, invece, dovremmo essere in grado di definire con estrema precisione il nostro grado di padronanza del sistema. Ad esempio, io so bene come funzionano gli incantesimi dardo incantato e palla di fuoco in D&D, quindi posso limitarmi ad annotarne i nomi. Ma se sono andato a ripescare un incantesimo sconosciuto che non ho mai usato, inserisco un bel riferimento.
      Ho trascorso più di 15 anni a preparare materiale per la 3a Edizione di D&D, e quando vado a spulciare quel materiale posso ricostruire con chiarezza la mia crescita nel padroneggiare il sistema di gioco. Ad esempio, i miei primi scenari includevano blocchi statistiche di mostri con annessi testi di questo tipo:
      ATTACCO RAPIDO Può muoversi sia prima che dopo un attacco senza AdO. (PHB, pg.85)
      Non ci è voluto molto prima che non avessi più bisogno di ricordare a me stesso come funziona il talento Attacco Rapido. Ma quando, recentemente, ho condotto un'avventura con mostri che facevano ampio uso dei nuovi talenti dal Book of Experimental Might di Monte Cook, ho continuato a usare la stessa tecnica:
      Eludere Colpi: Sottrai un numero ai tiri per i danni in mischia e aggiungilo alla CA vs. attacchi in mischia (fino a BAB). (Book of Experimental Might, pg. 36.)
      E questo tipo di riferimenti può essere di natura terribilmente esoterica e completamente personale. Ad esempio, anche dopo 15 anni, per qualche motivo continuo a dimenticare di usare il talento Colpo Ravvicinato per i miei PNG. Per qualche ragione, i miei occhi lo saltano a piè pari quando scorro una lista di talenti. Quindi, anche se so cosa fa, spesso lo inserisco nella sezione dei riferimenti dedicata alle abilità speciali che aggiungo dopo il blocco statistiche.
      La Gerarchia dei Riferimenti
      Parlando in generale, esiste una gerarchia nei riferimenti:
      Inserire il testo completo. Inserire un breve riassunto degli elementi più importanti (e probabilmente la pagina di riferimento se dovessimo avere bisogno di chiarimenti specifici). Includere solo la pagina di riferimento. Elencare le parole chiave, i nomi degli incantesimi, i talenti, ecc. Fondamentalmente, scendiamo di gerarchia man mano che acquisiamo una padronanza sempre maggiore del sistema di gioco che stiamo usando. È un principio simile a quello delle carte con i vocaboli che usiamo per imparare una lingua nuova (a parte il fatto che non devi passare il tempo a memorizzarle: il semplice giocare te le fa memorizzare automaticamente) - via via che padroneggiamo ciascun concetto, lo escludiamo dal circolo. 
      Inserire il testo completo di qualche regola è diventato molto facile nell'era del copia e incolla. Ma avere un simile blocco di testo non è sempre l'opzione migliore per un riferimento rapido a qualcosa durante il gioco. E se stiamo facendo i conti con un sacco di abilità ed effetti diversi, inserire il testo completo per ognuno di essi porterà spesso ad aumentare a dismisura il contenuto fino al punto di renderlo più difficile da usare (perché, ad esempio, dovremo voltare molte pagine per poter gestire un incontro).
      L'Utilità dei Riferimenti
      Oltre a razionalizzare il nostro materiale di riferimento, possiamo anche gestire questo aumento smisurato tenendo a mente il modo in cui andremo a utilizzare le note dello scenario (e i riferimenti al loro interno) e organizzarle di conseguenza.
      Abbiamo già introdotto questo argomento parlando di come usare le interruzioni di pagina per far stare tutte le voci della legenda in un solo foglio. Ma possiamo ottenere un effetto simile anche "dividendo" i blocchi di informazione in fogli separati da consultare simultaneamente al tavolo da gioco.
      Quando faccio il DM, spesso la mia parte del tavolo è organizzata in modo che io possa disporre davanti a me numerosi fogli di carta. Tengo anche un tavolino pieghevole alla mia sinistra, a destra, o da entrambi i lati per appoggiarci ulteriore materiale di riferimento (inclusi i manuali delle regole e simili). Ogni tanto mi chiedono come faccio a gestire il gioco in maniera così scorrevole mentre faccio il giocoliere con tutti questi pezzi di carta, ma la verità è che il gioco scorre bene proprio perché uso tutti questi fogli: i miei occhi possono saltare rapidamente da un riferimento a un altro, rendendo semplice (ad esempio) la gestione di un incontro con una mezza dozzina di svariati e complicati blocchi delle statistiche, incontro che mi causerebbe un forte mal di testa se provassi a barcamenarmi tra sei diverse pagine del Manuale dei Mostri.
      I mostri sono in effetti una delle cose più semplici da estrapolare in fogli separati. (Sovente potremo facilmente inserire molti blocchi statistiche in un singolo foglio.) Quando posso cerco di inserire anche un riferimento visivo rapido, che è utile sia per descrivere la creatura, sia per trovare facilmente il blocco statistiche di cui ho bisogno. Ecco un tipico esempio: 

      Separare i mostri in questo modo è anche una componente essenziale nell'uso delle tecniche avanzate delle liste degli avversari, di cui discuteremo in seguito.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38497/roleplaying-games/the-art-of-the-key-part-3-hierarchy-of-reference
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    • By Bille Boo
      Progetta Le Tue Avventure #1: Tutto é Storia
      Progetta Le Tue Avventure #2: I Primi Passi
      Progetta Le Tue Avventure #3: Ferrorie e Scatole di Sabbia
      Progetta Le Tue Avventure #4: Si Va in Campagna
      Progetta Le Tue Avventure #5: Tessitura di una Campagna - Teoria
      Progetta Le Tue Avventure #6: Tessitura di una Campagna - Pratica
      Progetta Le Tue Avventure #7: Va In Scena La Sfida
      Progetta Le Tue Avventure #8: Fallire Senza Morire
      Progetta Le Tue Avventure #9: Programmazione ad Incontri
      Una carovana andata perduta. Una perigliosa traversata nel deserto. Un misterioso sotterraneo pieno di subdoli nemici. Alleati sospetti. Loschi mercanti. E naturalmente un drago.
      Sono gli ingredienti dell’avventura (giocata realmente) in cui si inseriva il dungeon che abbiamo visto nelle esercitazioni di dungeoneria applicata, ricordate? Ebbene, proviamo a programmarla insieme con la tecnica che abbiamo visto nello scorso episodio di questa serie. Sarà divertente, vedrete!
      Elementi chiave
      Come ormai saprete a memoria, un’avventura è una storia, quindi richiede innanzitutto un obiettivo, che i PG sono motivati a conseguire, e un conflitto (o una serie di conflitti) che tenda a impedirglielo.
      Il succo di questa avventura era questo:
      In un mondo desertico e post-apocalittico in cui la sopravvivenza è difficile, i PG vengono mandati a rintracciare una carovana che doveva portare i rifornimenti di olio combustibile ma non è mai arrivata. Se scoprissero che è stata distrutta (come in effetti è…) dovranno indagare per risalire direttamente alla fonte dell’olio minerale, e impadronirsene, assicurando così i rifornimenti futuri.
      L’obiettivo è impadronirsi della fonte dell’olio minerale. Questo è noto ai giocatori sin dall’inizio: come ho detto in molte altre occasioni, quando è il Diemme a scegliere l’obiettivo di un’avventura dovrebbe comunicarlo apertamente ai giocatori, per sapere se lo approvano e per consentire loro di creare PG adeguatamente motivati a raggiungerlo. La motivazione dei PG, quindi, sarà decisa dai giocatori e potrebbe essere diversa per ognuno: non ci interessa molto, in questa fase, basta che ci sia.
      Quanto alle fonti di conflitto, saranno molteplici: sicuramente l’ambiente proibitivo, ma anche mostri adatti, e vari PNG i cui interessi contrastano con quelli dei PG. Non è necessario che i giocatori conoscano in anticipo queste cose.
      Lista disordinata
      Per prima cosa buttiamo giù un po’ di idee in libertà: brainstorming, lo chiamerebbero gli anglofoni. Che incontri ci vengono in mente?
      Mostri / animali Un drago blu, che di per sé non intende attaccare i PG Un grosso otyugh affamato, adattato alla vita desertica Qualche zombie Qualche diavolo, che i PG possano però evitare Lupi affamati Un puma affamato PNG Orchi barbari / predoni, ostili Alcuni loschi goblin, ladruncoli e ricettatori Un uomo sperso nel deserto, bisognoso di aiuto Una maga misteriosa che può offrire consiglio Una comunità di gnomi, non ostili ma diffidenti Una comunità di coboldi ostili, padroni del dungeon in cui si estrae l’olio minerale Altre persone “concorrenti” dei PG, cioè con le loro stesse intenzioni Ostacoli ambientali Resti della carovana distrutta, in cui cercare indizi Carenza di acqua, con necessità di approvvigionarsi Tempesta di sabbia Trappole (nel dungeon) In questa fase si tratta perlopiù di seguire l’impulso e i propri gusti, producendo idee senza preoccuparsi di organizzarle. Naturalmente può darsi che certe cose, come l’identità dei nemici finali e delle loro motivazioni, ci siano già venute in mente: questo è bene (come ogni altra “traccia” che porti a indirizzare un po’ i pensieri). Ma non è necessario aver già deciso tutto.
      Inoltre conviene abbondare: ho elencato qui più idee di quelle che effettivamente userò.
      Programmare all’indietro e per tappe
      Una cosa la sappiamo per certo: l’obiettivo finale. Quindi possiamo vedere il nostro programma di avventura come un insieme di incontri (ancora non specificato) che parte dalla situazione iniziale e arriva a tale obiettivo, così:

      Ora, esistono due tipiche tecniche (che possiamo anche combinare) per semplificarsi il lavoro.
      Andare all’indietro. Normalmente si è portati a cominciare dall’inizio e aggiungere “pezzi” (incontri) fino ad arrivare alla fine (obiettivo finale). Non è sbagliato, ma in molti casi, come questo, è più efficace fare il contrario: partire dalla fine, e chiedersi che cosa occorre per poterci arrivare; poi che cosa occorre per avere ciò che occorre, e così via ricorsivamente, fino ad arrivare alla situazione iniziale. Dividere in sotto-parti. L’avventura può essere vista come un unico viaggio verso un unico obiettivo, ma se riflettiamo bene è probabile che ci siano delle tappe intermedie, per cui possiamo suddividerla in sotto-viaggi intermedi con sotto-obiettivi intermedi. Lo spiega bene The Angry GM in un suo recente articolo. Per esempio, se decidiamo che la fonte dell’olio minerale si trova in un dungeon, e i PG sono originariamente ignari di ciò, è facile capire che per impadronirsi della fonte occorre prima raggiungere il dungeon, e per raggiungere in dungeon occorre prima sapere della sua esistenza e ubicazione: ecco le nostre tappe intermedie, in base alle quali possiamo “spezzare” l’avventura in tre tronconi successivi:

      È molto importante notare che questa struttura, in cui i tre tronconi sono in sequenza, è possibile solo perché è oggettivamente necessario raggiungere il primo sotto-obiettivo per poter raggiungere il secondo, e raggiungere il secondo per poter raggiungere quello finale. Prestate sempre un occhio critico a questo aspetto: chiedetevi, cioè, se due tappe che nella vostra mente avete disposto in sequenza sono davvero legate da una condizione di necessità (allora avete fatto bene) o se le avete semplicemente immaginate in quell’ordine ma non è oggettivamente necessaria la prima per arrivare alla seconda (nel qual caso dovreste ristrutturare il vostro “programma” in modo che non sia sequenziale).
      Alla scoperta di una scoperta
      Siccome questo articolo ha dei limiti di spazio, concentriamoci sul primo troncone, quello che arriva al sotto-obiettivo “scoprire dov’è il dungeon”. Non è difficile estendere gli stessi princìpi anche alle fasi seguenti.
      Che cosa occorre per scoprire dov’è il dungeon? Qui bisogna avere un’idea di retroscena, e finché non la si ha non c’è metodologia che tenga (come abbiamo visto in questa Q&A). Ci inventiamo questo:
      I padroni della carovana conoscevano la fonte dell’olio minerale perché si approvvigionavano lì (comprandolo, per poi rivenderlo alla comunità da cui vengono i PG). Avevano una mappa con tutte le indicazioni, cucita nel mantello di uno di loro. In questo viaggio la carovana è stata depredata e distrutta, e loro sono stati uccisi. In seguito, alcuni ladruncoli goblin hanno depredato i cadaveri, rubando tra le altre cose il mantello. Per avere la mappa, quindi, bisogna ottenere il mantello dai goblin.
      L’incontro con i loschi goblin in questione, quindi, sarà un incontro obbligato della nostra programmazione (vedi episodio precedente😞 non c’è modo di avere la mappa senza superarlo con successo. Da notare che il modo di risolverlo non ha nulla di obbligato: i PG potranno uccidere i goblin, certo, ma anche comprare il loro bottino, oppure ingannarli, minacciarli, o derubarli a loro volta. Questo dipende dai giocatori.

      Bene, continuiamo: che cosa occorre per incontrare i goblin? Verrebbe da pensare che una buona risposta sia indagare sui resti della carovana. Ispezionarli porterebbe a scoprire le tracce dei goblin, e seguendole si arriverebbe a loro. Se questo è l’unico modo ragionevole di imbattersi nei goblin, anche i resti della carovana sono un incontro obbligato:

      Va da sé che in questo caso non dovremo chiedere nessuna prova (nessun tiro di dado) ai PG per trovare le orme! Infatti se lo facessimo e la prova fallisse l’intera avventura andrebbe a ramengo, per un solo tiro di dado: pessima cosa. Abbiamo già visto in vari altri articoli (ad esempio qui e qui) che nelle parti investigative è bene che gli indizi fondamentali siano slegati dai dadi.
      Non è l’unica opzione possibile: un’altra è far sì che indagare sulla carovana non sia necessario per incontrare i goblin. I goblin saranno in bella vista sul percorso principale che i PG seguiranno. Sarà possibile interagire con loro senza problemi, ed è ragionevole pensare che i PG li interrogheranno riguardo alla carovana, visto che essa è l’oggetto della loro ricerca e doveva passare di lì. A questo punto l’ispezione di ciò che resta della carovana diventa un incontro opzionale:

      Abbiamo visto nell’episodio precedente che un incontro “a vuoto” (cioè che non porta a niente e può benissimo essere evitato senza conseguenze) non è, in generale, una bellissima cosa. Ma non è questo il caso: ispezionare la carovana porta a scoprire un’informazione, cioè le orme dei goblin. Non è necessaria per risolvere l’avventura, ma è utile. È un obiettivo opzionale. Volendo rafforzare la cosa si può anche aggiungere del bottino (oggetti e risorse).
      Quello che invece è davvero necessario è un rifornimento d’acqua a metà strada, prima di arrivare dai goblin. È la natura inospitale dell’ambiente a renderlo essenziale, sennò che deserto sarebbe? (Nelle mie campagne, niente trucchetti per creare cibo e acqua gratis a volontà!)

      Siccome il drago blu ci sta simpatico, lo metteremo proprio nel luogo in cui si trova l’acqua. E decidiamo che, per come sarà posizionato, superarlo sarà indispensabile per poter raggiungere l’acqua. Quindi anche lui sarà un incontro obbligato.

      Anche qui un po’ di retroscena non guasta (anzi, è essenziale per giocare l’incontro). Cosa ci fa lì il drago?
      Il drago è venuto in questa grotta (dove si trova la polla d’acqua) per nutrirsi di una specie pregiatissima di funghi magici sotterranei, che crescono proprio in luoghi del genere e che in questo periodo arrivano a maturazione. Ne ha mangiati a sazietà e si è messo a riposare vicino alla polla.
      Anche qui ci sono vari modi di superare l’incontro: semplicemente sgattaiolare fino all’acqua senza farsi scoprire, per esempio. O parlamentare (il drago non ha motivo di essere ostile). Di sicuro il combattimento sarebbe una pessima idea, visto che l’avventura è per PG di 1° livello.
      In realtà quando ho scritto l’avventura sono andato oltre, aggiungendo un bell’obiettivo opzionale in questo semplice modo:
      Sono rimasti giusto alcuni funghi in un anfratto troppo stretto perché il drago ci arrivi. La cosa lo ha un po’ deluso.
      I draghi blu sono (almeno nel mio mondo) malvagi ma onorevoli: sanno stare ai patti. A seconda di come i PG conducono l’incontro potrebbero spartirsi con lui i funghi rimasti, mettendo insieme un piccolo bottino. Aggiungiamolo al nostro programma:

      Questo mi permette di evidenziare ancora una volta che le frecce indicano un rapporto di necessità, non un automatismo. La freccia che va dal box “drago blu” al box “funghi magici” non significa che superare il drago blu garantisce sicuramente i funghi magici, ma solo che superare il drago blu è necessario per poter avere i funghi magici.
      E così via
      Ormai avrete afferrato il concetto, quindi posso permettermi un bel salto in avanti.

      A seconda dell’orario a cui partono e dalla strada che prendono, i PG possono imbattersi in un pastore di capre che ha bisogno di aiuto perché il suo gregge è stato disperso dai lupi. Se i PG sconfiggono i lupi e lo aiutano a recuperare il gregge ricevono una bella ricompensa (ma questa deviazione costa loro del tempo prezioso). Dopo la tappa per il rifornimento d’acqua i PG arrivano ad un bivio e trovano un dromedario scosso, cioè con sella e finimenti ma senza cavaliere; sembra molto stanco. Possono rubarlo o ignorarlo, oppure possono risalire all’indietro le sue tracce fino a trovare l’uomo disarcionato, che senza il loro aiuto morirebbe di stenti nel deserto. La gratitudine di quell’uomo potrà tornare molto utile in futuro. Oltre alle orme dei goblin, i resti della carovana sono una tappa intermedia per raggiungere una seconda oasi dove rifornirsi. Non è detto che sia necessario farlo, e quella parte di strada è pericolosa perché ci vive un mostruoso otyugh. Ma se i PG sopravvivono e raggiungono l’oasi potranno contrattare con una misteriosa maga errante che, se le cose vanno bene, potrebbe offrire loro un sistema per sbarazzarsi dei diavoli in una parte successiva dell’avventura. Conclusione
      Come potete vedere, la stragrande maggioranza del mio programma è composta da parti opzionali. In genere lo considero un segno di qualità dell’avventura, anche se non vale sempre per tutte.
      Spero che questo esempio vi sia stato utile a comprendere meglio l’episodio precedente, in cui spiegavo la teoria.
      Nel prossimo episodio tornerò a parlare di narrazione e di campagne lunghe, da un punto di vista particolare: il conflitto centrale.
      Link all'articolo originale: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/02/17/un-esempio-di-programmazione-ad-incontri-progetta-le-tue-avventure-episodio-10/
    • By Grimorio
      Hexcrawl: Parte 1
      Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge
      Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri
      Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze
      Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia
      Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM
      Articolo di Justin Alexander del 23 Giugno 2012
      Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano.
      Come ho detto all'inizio di questa serie, quando progetto un hexcrawl creo una legenda per ogni esagono sulla mappa, in cui ogni voce è un luogo (non un incontro). La distinzione tra un "luogo" e un "incontro" può diventare un po' confusa se ci si fissa su di essa troppo a lungo, ma in pratica di solito è abbastanza ovvia: se la vostra voce dice "un ogre che cammina lungo la strada", allora la prossima volta che i PG passano lungo quella strada l'ogre presumibilmente se ne sarà andato (soprattutto nel caso i PG l'abbiano ucciso). Se la vostra voce invece dice "un ogre che vive in una baracca", allora anche se i PG avessero ucciso l'ogre, la baracca si troverà ancora lì.
      Naturalmente, si potrebbe anche obiettare che i PG potrebbero fare un rapido lavoro di demolizione della baracca e farla sparire . (Sarebbe un eccellente esempio di fissarsi troppo a lungo sulla distinzione.) Ma il punto chiave è lo stesso: stare cercando di creare una legenda di una geografia permanente, non di eventi effimeri.
      Quelli che seguono sono diversi esempi della legenda per gli esagoni che uso nelle mie partite Hexcrawl ambientate in Tracia. L'obiettivo è dimostrare la gamma di diversi tipi di legenda che utilizzo, quindi iniziamo con il più breve:
      K16 – Caverne Alveare (Secrets of Xen'dik)
      Nessun dettaglio.
      È piuttosto semplice: ho preso un'avventura preesistente (in questo caso selezionata dal manuale di Secrets of Xen'drik) e l'ho collegata direttamente all'hexcrawl. Se i PG si imbattono in questo esagono, tiro fuori il manuale e inizio a eseguirlo.
      In realtà ho fatto anche meno di recente perché ho raggiunto il punto in cui trovo il layout e la presentazione dei moduli d'avventura troppo frustranti per essere utilizzati al volo anche quando il contenuto è buono. (Tendono a seppellire troppe informazioni all'interno di lunghi paragrafi.) Ma sto divagando. Ecco un altro esagono semplice:
      K13 – Tempio in Rovina di Illhan
      Vedi dettaglio dell'esagono.
      In questo caso, il luogo era troppo dettagliato per essere incluso nella mia legenda degli esagoni primaria. Proprio come per Secrets of Xen'drik , vado a cercare i dettagli dell'esagono da qualche altra parte : in questo caso, un faldone a parte in cui tengo documenti separati per ogni esagono di questo tipo. (La regola empirica è che se ci vuole più di una pagina per descrivere il luogo, esso ottiene un documento separato con i suoi dettagli.)
      I dettagli per il Tempio in rovina di Illhan sono stati precedentemente pubblicati qui sul mio sito (The Alexandrian, NDT). Possono essere trovati qui. (La presentazione è in qualche modo ripulita da ciò che si sarebbe potuto trovare nelle mie note originali, ma è sostanzialmente simile.)
      A3 – Totem dell'Orluk
      Una statua gigante, consumata dalle intemperie. Raffigurante una bestia predatrice di forma elefantina con una pelliccia a strisce nere e gialle. (un orluk.) La pietra gialla e nera non è dipinta, ma piuttosto sembrano essere due diversi tipi di granito colorato che sono stati estratti e poi modellati per sfruttare gli strati di diverso colore.
      Questo è un esempio di quello che considero un "punto di riferimento". A volte questi punti di riferimento sono più complessi o possiedono caratteristiche nascoste, ma generalmente sono solo singoli punti di interesse distinti dalla natura selvaggia circostante. Indipendentemente dalle loro altre caratteristiche, sono quasi sempre utili per i PG che cercano di orientare le proprie mappe.
      N15 – Incendio Forestale Recente
      Il paesaggio è bruciato. In questo esagono non è possibile foraggiare.
      Un altro esagono con una descrizione breve. È fondamentalmente simile a un punto di riferimento, ma copre una vasta area di territorio. (In questo caso, un intero esagono.)
      C2 – Pozzo della Viverna
      Un pozzo profondo 18 metri che funge da tana per una viverna. La viverna ha scavato un tunnel di fuga che emerge da una collina a 400 metri di distanza.
      Viverna: Ha una grande cicatrice sul lato sinistro a causa di una ferita di lancia; ha preferito tenersi lontana da prede intelligenti sin da allora.
      Tesoro: 7.000 ma, 5 zirconi (50 mo ciascuno)
      Una semplice tana di mostro. Di solito non mi preoccupo di creare mappe per questo genere di cose: è abbastanza facile inventarsi sul momento un qualsiasi piccolo complesso da una mezza dozzina di stanze o meno. (Presumendo che non ci sia nulla di radicalmente insolito in esse, ovviamente.)
      F15 – Roccia del Teschio (sul fiume)

      Dal fiume spunta una roccia a forma di teschio. Strisciando attraverso la bocca si può arrivare ad una cripta.
      Area 1: Testa di drago rosso mummificata (enorme). Sputa un fuoco che riempie la maggior parte della stanza. Ingresso segreto alla camera del tesoro sotto la testa.
      Area 2: 5 wight (50% nella tana), nessun risucchio di livello ma colpo paralizzante. Le due stanze nella parte superiore di quest'area sono state saccheggiate.
      Area 3 – Offerte per i Defunti: 3000 mo, 3 spinelli dorati (200 mo ciascuno)
      Area 4: Corridoio con trappola. Frecce vengono sparate dal muro e fuoco dell'alchimista cade dagli ugelli nel soffitto. (La stanza a sinistra ha un bruciatore di incenso a forma di uomo tozzo e grasso del valore di 7000 mr.)
      Area 5: Wight, nessun risucchio di livello ma può usare individuazione del magico, della vita e dell'invisibile a volontà. (Annusa la magia e la brama.)
      Area 6: Bassorilievo di un teschio. Pazzo. Chiede di risolvere indovinelli incredibilmente stupidi ("Cosa vola nell'aria?" "Un uccello"), ma poi colpisce a prescindere coloro che rispondono con 1d6 dardi incantati.
      Area 7: Wight distrutti.
      Area 8: Vampiri impalati.
      Area 9: Un lich è stato incatenato al muro. Scariche elettriche color viola gli causano un tormento eterno.
      Notare il designatore "sul fiume" accanto al titolo della voce. Ciò indica che il luogo è sul fiume che scorre attraverso questo esagono sulla mappa: se i PG stanno seguendo il fiume, incontreranno automaticamente questo luogo.
      La mappa più in alto è stata presa dal sito di Dyson Logos. Il suo sito si è rivelato prezioso per rifornire il mio hexcrawl, e in giro ci sono molti altri blogger che offrono mappe gratuite. (un altro esempio sono quelle di Paths Peculiar, NDT)
      Questa sorta di "mini-dungeon" dotato di una legenda completa rappresenta praticamente il limite massimo di ciò che potrei pensare di inserire in una voce di una legenda prima di trasporre il tutto dentro un documento separato.
      Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17363/roleplaying-games/hexcrawl-part-8-sample-hex-key
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