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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

sto giocando un barbaro, umano  lvl 2.

stats:
Str 16
Dex 15
Con 16
Int 10
Wis 10
Cha 8

talenti:
Lvl1: Attacco Poderoso,  Colpo senz'armi migliorato (gratis perchè umano)
Lvl2: schivare prodigioso (gratis lvl 2 barbaro)

Varianti:
Lion totem (complete champion): assaltare + attacco completo
Frenesia Turbinante (arcani rivelati): ira diventa + 4 Str, + 2 CA dodge, + 2 reflex save in più si può fare 1 extra attack per round ma tutti gli attachi del round hanno -2TxC.

Mi interessa entrare nella cdp Fist of the Forest (complete champion).

Stavo pensando di fare barbaro 2/ ranger 2? così ottengo BAB pieno, combattere con 2 armi gratis che può essere molto buono per quando userò i pugni.. erm.. gli artigli :D
e seguire tracce che quando avrò il terzo e ultimo livello ddella CdP anceh scent. così seguire tracce + scent divento un segugio power che male non fa.

voi che ne dite?
consigli /costruzoni diverse?
io non so bene perchè son novizio ma vorrei farlo che carica e poi si sfuria sul malcapitato su cui è atterrato con tutto ciò che ha. e se non può caricare che meni al suo meglio.
e qui c'è anche il dilemma pugni vs armi..


NB:

le armature non le potrò indossare ma le armi le posso usare
il monaco non lo posso inserire per via degli allineamenti diversi, già chiesto

grazie delle dritte!

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Consigli sparsi:

  • Per un barbaro combattere con due armi non è una grande scelta perché il poderoso funziona poco e male
  • Un livello da ranger non sarebbe comunque male per nemico prescelto e seguire tracce
  • Dato che fai una CdP che potenzia il combattere senz'armi, tanto vale combattere senz'armi
  • C'è la variante del caos monk che puoi abbinare al barbaro per fare un PG che combatte disarmato e senza armatura. Così hai il tuo attacco senz'armi da monaco potenziato.

Risultato?
Barbaro2/Ranger1/Caos monk2/Fist of the forest 3
Dal barbaro hai l'ira, dal ranger abilità, nemico prescelto e seguire tracce, dal monaco il combattere senz'armi (così non devi spenderci un talento) e senz'armatura.
Al 8° hai BAB +7, aggiungi Sag e Cos alla CA, schivare prodigio migliorato, 4 talenti bonus (seguire tracce, colpo senz'armi migliorato + 2 del monaco).
L'unico svantaggio è il MAD con le caratteristiche basse che hai, ma puoi aumentare col tempo la Sag

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6 ore fa, KlunK ha scritto:

Consigli sparsi:

  • Per un barbaro combattere con due armi non è una grande scelta perché il poderoso funziona poco e male

ma i pugni non sono considerati come due armi? e con la cdp si aggiunge pure un morso.. non ho proprio ben capito come vengono gestiti questi attacchi naturali.

  • Un livello da ranger non sarebbe comunque male per nemico prescelto e seguire tracce

nemico prescelto non morti in quanto per la cdp mi serve essere un "guardian of the green" e faccio anche parte della chiesa di obad hai che odia solo i non morti praticamente

  • Dato che fai una CdP che potenzia il combattere senz'armi, tanto vale combattere senz'armi

verissimo! però dall'altro lato ho l'assaltare dato dal totem leone (che anche qui non ho capito che cambia dalla carica..) e colpo poderoso è prerequisito della cdp e da quanto ho capito lavora meglio con un arma a 2 mani.
come vedi ho un filo di confusione :grimace:

  • C'è la variante del caos monk che puoi abbinare al barbaro per fare un PG che combatte disarmato e senza armatura. Così hai il tuo attacco senz'armi da monaco potenziato

questo sembra figo! su che manuale è? che purtroppo non mi sono concessi tutti
 

Risultato?
Barbaro2/Ranger1/Caos monk2/Fist of the forest 3
Dal barbaro hai l'ira, dal ranger abilità, nemico prescelto e seguire tracce, dal monaco il combattere senz'armi (così non devi spenderci un talento) e senz'armatura.
Al 8° hai BAB +7, aggiungi Sag e Cos alla CA, schivare prodigio migliorato, 4 talenti bonus (seguire tracce, colpo senz'armi migliorato + 2 del monaco).
L'unico svantaggio è il MAD con le caratteristiche basse che hai, ma puoi aumentare col tempo la Sag

grazie dello specchietto riepilogativo! davvero ben fatto!
ti spiacerebbe spiegarmi come "usarlo" nel senso che ho sia lion totem che colpo poderoso e uso i pugni e i morsi.. non so bene come gestire la cosa.
scusa per le domande magari banali

 

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13 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

ma i pugni non sono considerati come due armi? e con la cdp si aggiunge pure un morso.. non ho proprio ben capito come vengono gestiti questi attacchi naturali.

Sì, puoi combattere con due armi usando il colpo senz'armi. Il "problema" è che l'arma secondaria è considerata leggera, quindi hai sì "solo" -2/-2 di malus, però il poderoso non si applica alle armi leggere. Quindi se prendessi 5 di poderoso, con l'attacco primario hai +5 ai danni, mentre con la mano secondaria hai solo -5 a colpire, senza bonus! (e applichi pure solo metà forza).
In questo senso non è conveniente combattere con due armi. Col morso è diverso, il poderoso funziona normalmente. In generale comunque è molto più conveniente usando un'arma a due mani il poderoso.

13 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

verissimo! però dall'altro lato ho l'assaltare dato dal totem leone (che anche qui non ho capito che cambia dalla carica..) e colpo poderoso è prerequisito della cdp e da quanto ho capito lavora meglio con un arma a 2 mani.
come vedi ho un filo di confusione :grimace:

Sicuramente con un'arma a due mani fai molti più danni, però se ragioni così dovresti fare un barbaro berserker furioso ubercharger con For 40 che fa 200 danni in carica.

13 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

questo sembra figo! su che manuale è? che purtroppo non mi sono concessi tutti

Purtroppo non è un manuale, ma una rivista, Dragon Magazine 335, oppure qui a pag. 58.
Se proprio non ti è concesso, valuterei di accantonare il barbaro per fare monaco4/ranger1/fist of the forest3

13 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

grazie dello specchietto riepilogativo! davvero ben fatto!
ti spiacerebbe spiegarmi come "usarlo" nel senso che ho sia lion totem che colpo poderoso e uso i pugni e i morsi.. non so bene come gestire la cosa.
scusa per le domande magari banali

Io l'ho pensato semplicemente come un PG che combatte col colpo senz'armi (con eventuali attacchi addizionali da raffica/flaliling strike), più il morso. Il lion totem lo userei all'occasione, non baserei il PG sulla carica.
 

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Che dici del Bear Warrior (o combattente orso se hai il manuale in italiano)? E' una ottima CdP da barbari che secondo me funziona molto bene in sinergia con il Fist of the Forest, sia di meccaniche che di flavour.

Potresti fare Barbaro 2 / Ranger 2 / Guerriero 1 (per un paio di talenti, in modo da accelerare la tua specializzazione in combattimento) e poi Fist of the Forest 3 e infine Bear Warrior 5. Dopo il 5 da Bear Warrior sei un po' libero, ti sconsiglio di proseguire fino al 10 (è un po' inutile) e piuttosto di inserire altre cdp a tema naturale (mi viene in mente il Warshaper che ti da un po' di bonus non male).

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@TUTTI
ho trovato questa build super ottimizzata e questa questa altra valida discussione sempre su dragonslair.

di cui cito  HolBrandyKellogs :
[..."la build di Blackstorm in effetti è quella che permette di entrare nelle cdp il più presto possibile (quindi forse la più performante), tuttavia io consiglio un'altra progressione nei 20 livelli ed una sua possibile variante: goliath (con lep ridotto successivamente grazie ad Arcani Rivelati)

1) brb4/rgr2/FotF3/CO1/MC4/CO6

i talenti sarebbero:

1°- attacco poderoso, 3°- colpo senz'armi migliorato, stile ranger- comb. con 2 armi, 6°- tempra possente, 9°- ira extra, 12° comb. con 2 armi migliorato, 15°- comb. con 2 armi superiore, 18°- ira possente

2) brb3/rgr3/FotF3/CO7/MC4

i talenti sarebbero i seguenti:

1°- attacco poderoso, 3°- colpo senz'armi migliorato, stile ranger- comb. con 2 armi, 6°- tempra possente, extra ranger 3°- resistenza fisica, 9°- ira extra, 12° comb. con 2 armi migliorato, 15°- comb. con 2 armi superiore, 18°- steadfast determination (PH2). (un pensierino per ira audace lo farei comunque, anche perchè non è detto si rispettino i prerequisiti per i vari cc2a)

La prima build è leggermente meno lineare e un po' più giocabile ai livelli medio-bassi, mentre la seconda riesce a colmare entro il 20° la grossa pecca di questo PG: i TS su Volontà. Se poi non ti piace l'ordine degli ultimi 4 talenti si possono tranquillamente riordinare tra loro in entrambe le build."...]

Il 31/10/2017 alle 11:32, smite4life ha scritto:

Che dici del Bear Warrior (o combattente orso se hai il manuale in italiano)? E' una ottima CdP da barbari che secondo me funziona molto bene in sinergia con il Fist of the Forest, sia di meccaniche che di flavour.

Potresti fare Barbaro 2 / Ranger 2 / Guerriero 1 (per un paio di talenti, in modo da accelerare la tua specializzazione in combattimento) e poi Fist of the Forest 3 e infine Bear Warrior 5. Dopo il 5 da Bear Warrior sei un po' libero, ti sconsiglio di proseguire fino al 10 (è un po' inutile) e piuttosto di inserire altre cdp a tema naturale (mi viene in mente il Warshaper che ti da un po' di bonus non male).

grazie della dritta! si lo stavo vedendo anche io (vedi sopra). il guerriero è sempre ottimo come dip quando si parla di menar le mani ma lo vedo troppo poco legato all'ambiente, alla natura per poterlo inserire se non alla fine fine fine in caso proprio mi serva qlcs e devo chiudere un occhio.
cmq ottimo consiglio! idem per la progressione del bear warrior. :D

20 ore fa, Vranus ha scritto:

Potrebbe fare al caso anche il frostrager, altra cdp incentrata sul barbaro e il colpo senz'armi. (Manuale frostburn)

questo l'ho trovato in un altra build e mi sembra decisamente valido e lo inserirei volentieri se il master me lo concede, anche perchè un paio di livelli rimangono scoperti o mal implementati solitamente.
certo non so in che ordine (perchè se aspetto troppo ho solo 1 ira al giorno..) cmq è decisamente sulla lista ed è li  per rimanerci (se concesso)!

Il 30/10/2017 alle 10:41, KlunK ha scritto:

Sì, puoi combattere con due armi usando il colpo senz'armi. Il "problema" è che l'arma secondaria è considerata leggera, quindi hai sì "solo" -2/-2 di malus, però il poderoso non si applica alle armi leggere. Quindi se prendessi 5 di poderoso, con l'attacco primario hai +5 ai danni, mentre con la mano secondaria hai solo -5 a colpire, senza bonus! (e applichi pure solo metà forza).
In questo senso non è conveniente combattere con due armi. Col morso è diverso, il poderoso funziona normalmente. In generale comunque è molto più conveniente usando un'arma a due mani il poderoso.

Sicuramente con un'arma a due mani fai molti più danni, però se ragioni così dovresti fare un barbaro berserker furioso ubercharger con For 40 che fa 200 danni in carica.

Purtroppo non è un manuale, ma una rivista, Dragon Magazine 335, oppure qui a pag. 58.
Se proprio non ti è concesso, valuterei di accantonare il barbaro per fare monaco4/ranger1/fist of the forest3

Io l'ho pensato semplicemente come un PG che combatte col colpo senz'armi (con eventuali attacchi addizionali da raffica/flaliling strike), più il morso. Il lion totem lo userei all'occasione, non baserei il PG sulla carica.
 

a noi rimangono sempre le cose più spinose..  :P

risolviamo prima il facile: il monaco del chaos non mi è concesso, così come il monaco normale. manco a costo di xp. mi è concesso un respec del pg in caso qlcs non mi torni a patto che il pg sia "lui" in game e non uno completamente diverso. nel senso che se ora è un barbaro naturale fissato con obad hai e i greenbound poi non posso fare il necromante piromane :D e putroppo manco un ex monaco shaolin inselvatichito.

per il "nocciolo della questione" si il colpo poderoso è un prerequisito fondamentale e quindi sono obbligato a prenderlo.
stavo pensando di far caricare/assaltare con tipo una lancia (non da cavaliere.. quella è roba da donne :joy:) una lancia tipo africana per sfruttare la cosa al massimo ed essere cmq tematicamente accurato. e poi eventualmente usare frenzy e l'unica rage che ho e che avrò per molto tempo in caso serva per fare attacchi completi doppio artiglio e morso.
visto che la lancia la lascio piantata nel primo che carico se poi volgio assaltare qlcn altro il pounce del lion totem torna cmq buono.

e più in la avere un orso che assalta non è male. non sarà ubercharger ma 1 lo porto con me, che muoia o che lo intrattengo con le mie gentili maniere tutto il fight.

voi che ne dite?
imho non è un pg ottimizzatissimo (la mancanza del monaco è una botta tremenda!), il fatto di non aver potuto essere un goliath con l'aumento di taglia anche li è una lacuna..

ma fate conto che per essere più naturalista possibile volevo biclassare al posto di due da ranger, 3 livelli da druido per avere compagno animale e castare spell sostanzialmente inutili come il beget bogun e il servant wisp! (spell di livello 1 e 2)
mi sarebbe piaciuto di più ma anche il master mi ha fatto notare che il pg sarebbe divenuto molto più fiacco e che rischiavo decisamente di rimanerci secco nei fight.

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Allora. Per non parlare per niente, che manuali ti sono concessi? Perché c'è una build che è davvero molto bella e nella quale si può inserire agilmente il Fist of the Forest che puoi trovare qui, ma fa pesante uso del Tome of Battle (come quasi tutte le build belle e divertenti per personaggi mundane).

La build sarebbe Barbarian 1 / Warblade 11 / Bear Warrior 5 / Bloodclaw Master 3, ma fra gli 11 livelli di warblade probabilmente puoi infilarne 3 da Fist of the Forest, stando un po' attento ai talenti.

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20 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

risolviamo prima il facile: il monaco del chaos non mi è concesso, così come il monaco normale. manco a costo di xp. mi è concesso un respec del pg in caso qlcs non mi torni a patto che il pg sia "lui" in game e non uno completamente diverso. nel senso che se ora è un barbaro naturale fissato con obad hai e i greenbound poi non posso fare il necromante piromane :D e putroppo manco un ex monaco shaolin inselvatichito.

Cioè puoi fare 2 classi e 4 CdP diverse che non c'entrano un piffero l'una con l'altra, ma non puoi fare la variante di una classe solo perché non è sul manuale indicato? Mi sembra assurdo.

 

20 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

per il "nocciolo della questione" si il colpo poderoso è un prerequisito fondamentale e quindi sono obbligato a prenderlo.
stavo pensando di far caricare/assaltare con tipo una lancia (non da cavaliere.. quella è roba da donne :joy:) una lancia tipo africana per sfruttare la cosa al massimo ed essere cmq tematicamente accurato. e poi eventualmente usare frenzy e l'unica rage che ho e che avrò per molto tempo in caso serva per fare attacchi completi doppio artiglio e morso.
visto che la lancia la lascio piantata nel primo che carico se poi volgio assaltare qlcn altro il pounce del lion totem torna cmq buono.

Infatti io ho sempre detto di lasciare perdere le due armi e combattere con il colpo senz'armi potenziato dalla CdP. Lascia perdere doppi artigli e la lancia che non puoi "lasciare piantata" da regole e comunque diventa una scocciatura. Finirai per perderla dovendola sempre recuperare e se ci hai speso soldi ti roderà anche il fegato.
Ricorda poi che il fatto che tu abbia due mani artigliate non significa che tu abbia due attacchi di artiglio, perché non sono armi naturali come possono essere quelle di un orso, ma un attacco iterativo come quello di un arma manufatta. Per intenderci all'11° avrai 3 attacchi con +11/+6/+1 di BAB, tutti con la mano primaria.
Essendo comunque per il poderoso un'arma "a una mano", il colpo senz'armi non è molto utile col poderoso, però se vuoi puoi prenderlo ugualmente Attacco Poderoso

20 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

ma fate conto che per essere più naturalista possibile volevo biclassare al posto di due da ranger, 3 livelli da druido per avere compagno animale e castare spell sostanzialmente inutili come il beget bogun e il servant wisp! (spell di livello 1 e 2)

A meno che tu abbia accesso alle varianti degli stili di combattimento del ranger dei vari Dragon Magazine che sostituiscono i talenti bonus (e ce ne sono due golose che ti danno al 2° Colpo Senz'armi Migliorato oppure Attacco Poderoso), secondo me del ranger non dovresti fare più di 1 livello.
Lascia perdere invece il druido che risultano 3 livelli buttati per avere 4 o 5 incantesimi, tenendo conto che non hai nemmeno la Sag per lanciarli.

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grazie mille dei consigli! finalmente qualcuno che mi ha chiarito un po' le idee sulle meccaniche! :grin:

colpo poderoso è prerequisito del fist of the forest purtroppo è obbligatorio.
credo di aver capito la build:
barbaro 2/ ranger 2/ Fist of the Forest 3/ Combattente Orso 1/Warshaper 4/Combattente Orso 4/                =16 livelli
poi frostrager X o runescarred berserker (anche se mi servirebbe tanto il 5 qui.. vediamo come va in corso d'opera)
il tutto sempre che venga concesso


non ho chiarissimo come giocarlo ma credo che tra qualche domanda che farò ancora qua e un po' di esperienza sul campo ;) spero di raccapezzarmici!

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Beh, non stiamo parlando di un god o cose strane: appena puoi ti trasformi in orso e carichi, fine. Una volta che sei in mezzo alla mischia, picchi.

Continuo a non capire il senso di Ranger 2: a che ti serve? Ancora ancora potrei capire Ranger 3 (per prendere resistenza fisica e quindi Steadfast Determination) ma Ranger 2 non ha senso [naturalmente a meno che tu non possa usare una delle varianti su rivista per prendere Colpo Senz'armi o Attacco Poderoso].

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ranger 2 servirebbe per "stile ranger- comb. con 2 armi" i pugni sono armi no?
e se mi trasformo non sono armi naturali ma sempre armi.. giusto?

KlunK

"Ricorda poi che il fatto che tu abbia due mani artigliate non significa che tu abbia due attacchi di artiglio, perché non sono armi naturali come possono essere quelle di un orso, ma un attacco iterativo come quello di un arma manufatta"

no? c'è qlcns di regolistico che mi sfugge a sto punto credo allora.

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5 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

no? c'è qlcns di regolistico che mi sfugge a sto punto credo allora.

Il fatto che nella descrizione dica che "le tue mani diventano artigliate", non significa che tu sia portato, avvantaggiato o tenuto a combattere con due armi (nel senso della meccanica di gioco).
Cioè per dire un monaco4/ranger1/fist of the forest3 combatte nello stesso modo di un monaco di 8°, cioè con il colpo senz'armi e la raffica eventualmente (il primo ha un attacco extra di morso della CdP e fine).
Prendere più livelli da ranger e/o i vari talenti di Combattere con Due Armi, ti danno attacchi addizionali con la mano secondaria, ma come qualsiasi PG.

Ovverto un monaco1/ranger2 o un monaco3 che prende Combattere con Due Armi, faranno lo stesso numero di attacchi: i 2 della raffica, più quello della mano secondaria per il talento.

I nessuno dei casi di sopra hai gli attacchi naturali come un orso che ha 2 artigli e morso.

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Il 5/11/2017 alle 18:40, KlunK ha scritto:

Il fatto che nella descrizione dica che "le tue mani diventano artigliate", non significa che tu sia portato, avvantaggiato o tenuto a combattere con due armi (nel senso della meccanica di gioco).
Cioè per dire un monaco4/ranger1/fist of the forest3 combatte nello stesso modo di un monaco di 8°, cioè con il colpo senz'armi e la raffica eventualmente (il primo ha un attacco extra di morso della CdP e fine).
Prendere più livelli da ranger e/o i vari talenti di Combattere con Due Armi, ti danno attacchi addizionali con la mano secondaria, ma come qualsiasi PG.

scusa il ritardo tremendo! ma sono infognato sopratutto in un altra campagna e tra il tempo (poco) e l'urgenza e la vastità di fare di la mi son perso di qua. scusate!

cmq dicevamo io il monao non ce l'ho e non posso prenderlo. anche se mi piacerebbe molto è off limit.
ora contando che avrò 1 ira al giorno e che cercherò di usarla il meno possibile ovviamente, come faccio a combattere al meglio quando ho gli artigli + morso del fist of the forest?
(armi normali giusto?)

più il la quando mi trasformerò in orso (sempre contando che il monaco non ce l'ho e non lo posso avere) come faccio a combattere al meglio?
(quelle dell'orso ora sono armi naturali)

io CREDO che sia per questo che nelle build citate da me prima il tizio mette tutti quei combattere con 2 armi.. per usare bene entrambi i pugni e perchè usa l'ira che ti da un attaco in più a -2 TxC..

se non ci sono arrivato manco ora vi prego o mi fate esempi semplici come se spiegaste ad un bambino , molto schematici e coi numerini o mi sa che non ci arrivo più :P

 

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