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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Scuole del Mago - Parte III

Scuola di Illusione
Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.
Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.
Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.
Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.
Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.
Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.
Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.
Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.
Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!
Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.
Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.
Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.
Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!

Scuola di Invocazione
Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.
Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.
Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.
Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.
Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.
Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.
Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.
Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.
L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.
Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.
Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.
I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.
Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard
 
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E' uscito L'ascesa di Tiamat in italiano!

A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro.

Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat
La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso.

Link al sito ufficiale:
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

sto giocando un barbaro, umano  lvl 2.

stats:
Str 16
Dex 15
Con 16
Int 10
Wis 10
Cha 8

talenti:
Lvl1: Attacco Poderoso,  Colpo senz'armi migliorato (gratis perchè umano)
Lvl2: schivare prodigioso (gratis lvl 2 barbaro)

Varianti:
Lion totem (complete champion): assaltare + attacco completo
Frenesia Turbinante (arcani rivelati): ira diventa + 4 Str, + 2 CA dodge, + 2 reflex save in più si può fare 1 extra attack per round ma tutti gli attachi del round hanno -2TxC.

Mi interessa entrare nella cdp Fist of the Forest (complete champion).

Stavo pensando di fare barbaro 2/ ranger 2? così ottengo BAB pieno, combattere con 2 armi gratis che può essere molto buono per quando userò i pugni.. erm.. gli artigli :D
e seguire tracce che quando avrò il terzo e ultimo livello ddella CdP anceh scent. così seguire tracce + scent divento un segugio power che male non fa.

voi che ne dite?
consigli /costruzoni diverse?
io non so bene perchè son novizio ma vorrei farlo che carica e poi si sfuria sul malcapitato su cui è atterrato con tutto ciò che ha. e se non può caricare che meni al suo meglio.
e qui c'è anche il dilemma pugni vs armi..


NB:

le armature non le potrò indossare ma le armi le posso usare
il monaco non lo posso inserire per via degli allineamenti diversi, già chiesto

grazie delle dritte!

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Consigli sparsi:

  • Per un barbaro combattere con due armi non è una grande scelta perché il poderoso funziona poco e male
  • Un livello da ranger non sarebbe comunque male per nemico prescelto e seguire tracce
  • Dato che fai una CdP che potenzia il combattere senz'armi, tanto vale combattere senz'armi
  • C'è la variante del caos monk che puoi abbinare al barbaro per fare un PG che combatte disarmato e senza armatura. Così hai il tuo attacco senz'armi da monaco potenziato.

Risultato?
Barbaro2/Ranger1/Caos monk2/Fist of the forest 3
Dal barbaro hai l'ira, dal ranger abilità, nemico prescelto e seguire tracce, dal monaco il combattere senz'armi (così non devi spenderci un talento) e senz'armatura.
Al 8° hai BAB +7, aggiungi Sag e Cos alla CA, schivare prodigio migliorato, 4 talenti bonus (seguire tracce, colpo senz'armi migliorato + 2 del monaco).
L'unico svantaggio è il MAD con le caratteristiche basse che hai, ma puoi aumentare col tempo la Sag

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6 ore fa, KlunK ha scritto:

Consigli sparsi:

  • Per un barbaro combattere con due armi non è una grande scelta perché il poderoso funziona poco e male

ma i pugni non sono considerati come due armi? e con la cdp si aggiunge pure un morso.. non ho proprio ben capito come vengono gestiti questi attacchi naturali.

  • Un livello da ranger non sarebbe comunque male per nemico prescelto e seguire tracce

nemico prescelto non morti in quanto per la cdp mi serve essere un "guardian of the green" e faccio anche parte della chiesa di obad hai che odia solo i non morti praticamente

  • Dato che fai una CdP che potenzia il combattere senz'armi, tanto vale combattere senz'armi

verissimo! però dall'altro lato ho l'assaltare dato dal totem leone (che anche qui non ho capito che cambia dalla carica..) e colpo poderoso è prerequisito della cdp e da quanto ho capito lavora meglio con un arma a 2 mani.
come vedi ho un filo di confusione :grimace:

  • C'è la variante del caos monk che puoi abbinare al barbaro per fare un PG che combatte disarmato e senza armatura. Così hai il tuo attacco senz'armi da monaco potenziato

questo sembra figo! su che manuale è? che purtroppo non mi sono concessi tutti
 

Risultato?
Barbaro2/Ranger1/Caos monk2/Fist of the forest 3
Dal barbaro hai l'ira, dal ranger abilità, nemico prescelto e seguire tracce, dal monaco il combattere senz'armi (così non devi spenderci un talento) e senz'armatura.
Al 8° hai BAB +7, aggiungi Sag e Cos alla CA, schivare prodigio migliorato, 4 talenti bonus (seguire tracce, colpo senz'armi migliorato + 2 del monaco).
L'unico svantaggio è il MAD con le caratteristiche basse che hai, ma puoi aumentare col tempo la Sag

grazie dello specchietto riepilogativo! davvero ben fatto!
ti spiacerebbe spiegarmi come "usarlo" nel senso che ho sia lion totem che colpo poderoso e uso i pugni e i morsi.. non so bene come gestire la cosa.
scusa per le domande magari banali

 

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13 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

ma i pugni non sono considerati come due armi? e con la cdp si aggiunge pure un morso.. non ho proprio ben capito come vengono gestiti questi attacchi naturali.

Sì, puoi combattere con due armi usando il colpo senz'armi. Il "problema" è che l'arma secondaria è considerata leggera, quindi hai sì "solo" -2/-2 di malus, però il poderoso non si applica alle armi leggere. Quindi se prendessi 5 di poderoso, con l'attacco primario hai +5 ai danni, mentre con la mano secondaria hai solo -5 a colpire, senza bonus! (e applichi pure solo metà forza).
In questo senso non è conveniente combattere con due armi. Col morso è diverso, il poderoso funziona normalmente. In generale comunque è molto più conveniente usando un'arma a due mani il poderoso.

13 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

verissimo! però dall'altro lato ho l'assaltare dato dal totem leone (che anche qui non ho capito che cambia dalla carica..) e colpo poderoso è prerequisito della cdp e da quanto ho capito lavora meglio con un arma a 2 mani.
come vedi ho un filo di confusione :grimace:

Sicuramente con un'arma a due mani fai molti più danni, però se ragioni così dovresti fare un barbaro berserker furioso ubercharger con For 40 che fa 200 danni in carica.

13 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

questo sembra figo! su che manuale è? che purtroppo non mi sono concessi tutti

Purtroppo non è un manuale, ma una rivista, Dragon Magazine 335, oppure qui a pag. 58.
Se proprio non ti è concesso, valuterei di accantonare il barbaro per fare monaco4/ranger1/fist of the forest3

13 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

grazie dello specchietto riepilogativo! davvero ben fatto!
ti spiacerebbe spiegarmi come "usarlo" nel senso che ho sia lion totem che colpo poderoso e uso i pugni e i morsi.. non so bene come gestire la cosa.
scusa per le domande magari banali

Io l'ho pensato semplicemente come un PG che combatte col colpo senz'armi (con eventuali attacchi addizionali da raffica/flaliling strike), più il morso. Il lion totem lo userei all'occasione, non baserei il PG sulla carica.
 

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Che dici del Bear Warrior (o combattente orso se hai il manuale in italiano)? E' una ottima CdP da barbari che secondo me funziona molto bene in sinergia con il Fist of the Forest, sia di meccaniche che di flavour.

Potresti fare Barbaro 2 / Ranger 2 / Guerriero 1 (per un paio di talenti, in modo da accelerare la tua specializzazione in combattimento) e poi Fist of the Forest 3 e infine Bear Warrior 5. Dopo il 5 da Bear Warrior sei un po' libero, ti sconsiglio di proseguire fino al 10 (è un po' inutile) e piuttosto di inserire altre cdp a tema naturale (mi viene in mente il Warshaper che ti da un po' di bonus non male).

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@TUTTI
ho trovato questa build super ottimizzata e questa questa altra valida discussione sempre su dragonslair.

di cui cito  HolBrandyKellogs :
[..."la build di Blackstorm in effetti è quella che permette di entrare nelle cdp il più presto possibile (quindi forse la più performante), tuttavia io consiglio un'altra progressione nei 20 livelli ed una sua possibile variante: goliath (con lep ridotto successivamente grazie ad Arcani Rivelati)

1) brb4/rgr2/FotF3/CO1/MC4/CO6

i talenti sarebbero:

1°- attacco poderoso, 3°- colpo senz'armi migliorato, stile ranger- comb. con 2 armi, 6°- tempra possente, 9°- ira extra, 12° comb. con 2 armi migliorato, 15°- comb. con 2 armi superiore, 18°- ira possente

2) brb3/rgr3/FotF3/CO7/MC4

i talenti sarebbero i seguenti:

1°- attacco poderoso, 3°- colpo senz'armi migliorato, stile ranger- comb. con 2 armi, 6°- tempra possente, extra ranger 3°- resistenza fisica, 9°- ira extra, 12° comb. con 2 armi migliorato, 15°- comb. con 2 armi superiore, 18°- steadfast determination (PH2). (un pensierino per ira audace lo farei comunque, anche perchè non è detto si rispettino i prerequisiti per i vari cc2a)

La prima build è leggermente meno lineare e un po' più giocabile ai livelli medio-bassi, mentre la seconda riesce a colmare entro il 20° la grossa pecca di questo PG: i TS su Volontà. Se poi non ti piace l'ordine degli ultimi 4 talenti si possono tranquillamente riordinare tra loro in entrambe le build."...]

Il 31/10/2017 alle 11:32, smite4life ha scritto:

Che dici del Bear Warrior (o combattente orso se hai il manuale in italiano)? E' una ottima CdP da barbari che secondo me funziona molto bene in sinergia con il Fist of the Forest, sia di meccaniche che di flavour.

Potresti fare Barbaro 2 / Ranger 2 / Guerriero 1 (per un paio di talenti, in modo da accelerare la tua specializzazione in combattimento) e poi Fist of the Forest 3 e infine Bear Warrior 5. Dopo il 5 da Bear Warrior sei un po' libero, ti sconsiglio di proseguire fino al 10 (è un po' inutile) e piuttosto di inserire altre cdp a tema naturale (mi viene in mente il Warshaper che ti da un po' di bonus non male).

grazie della dritta! si lo stavo vedendo anche io (vedi sopra). il guerriero è sempre ottimo come dip quando si parla di menar le mani ma lo vedo troppo poco legato all'ambiente, alla natura per poterlo inserire se non alla fine fine fine in caso proprio mi serva qlcs e devo chiudere un occhio.
cmq ottimo consiglio! idem per la progressione del bear warrior. :D

20 ore fa, Vranus ha scritto:

Potrebbe fare al caso anche il frostrager, altra cdp incentrata sul barbaro e il colpo senz'armi. (Manuale frostburn)

questo l'ho trovato in un altra build e mi sembra decisamente valido e lo inserirei volentieri se il master me lo concede, anche perchè un paio di livelli rimangono scoperti o mal implementati solitamente.
certo non so in che ordine (perchè se aspetto troppo ho solo 1 ira al giorno..) cmq è decisamente sulla lista ed è li  per rimanerci (se concesso)!

Il 30/10/2017 alle 10:41, KlunK ha scritto:

Sì, puoi combattere con due armi usando il colpo senz'armi. Il "problema" è che l'arma secondaria è considerata leggera, quindi hai sì "solo" -2/-2 di malus, però il poderoso non si applica alle armi leggere. Quindi se prendessi 5 di poderoso, con l'attacco primario hai +5 ai danni, mentre con la mano secondaria hai solo -5 a colpire, senza bonus! (e applichi pure solo metà forza).
In questo senso non è conveniente combattere con due armi. Col morso è diverso, il poderoso funziona normalmente. In generale comunque è molto più conveniente usando un'arma a due mani il poderoso.

Sicuramente con un'arma a due mani fai molti più danni, però se ragioni così dovresti fare un barbaro berserker furioso ubercharger con For 40 che fa 200 danni in carica.

Purtroppo non è un manuale, ma una rivista, Dragon Magazine 335, oppure qui a pag. 58.
Se proprio non ti è concesso, valuterei di accantonare il barbaro per fare monaco4/ranger1/fist of the forest3

Io l'ho pensato semplicemente come un PG che combatte col colpo senz'armi (con eventuali attacchi addizionali da raffica/flaliling strike), più il morso. Il lion totem lo userei all'occasione, non baserei il PG sulla carica.
 

a noi rimangono sempre le cose più spinose..  :P

risolviamo prima il facile: il monaco del chaos non mi è concesso, così come il monaco normale. manco a costo di xp. mi è concesso un respec del pg in caso qlcs non mi torni a patto che il pg sia "lui" in game e non uno completamente diverso. nel senso che se ora è un barbaro naturale fissato con obad hai e i greenbound poi non posso fare il necromante piromane :D e putroppo manco un ex monaco shaolin inselvatichito.

per il "nocciolo della questione" si il colpo poderoso è un prerequisito fondamentale e quindi sono obbligato a prenderlo.
stavo pensando di far caricare/assaltare con tipo una lancia (non da cavaliere.. quella è roba da donne :joy:) una lancia tipo africana per sfruttare la cosa al massimo ed essere cmq tematicamente accurato. e poi eventualmente usare frenzy e l'unica rage che ho e che avrò per molto tempo in caso serva per fare attacchi completi doppio artiglio e morso.
visto che la lancia la lascio piantata nel primo che carico se poi volgio assaltare qlcn altro il pounce del lion totem torna cmq buono.

e più in la avere un orso che assalta non è male. non sarà ubercharger ma 1 lo porto con me, che muoia o che lo intrattengo con le mie gentili maniere tutto il fight.

voi che ne dite?
imho non è un pg ottimizzatissimo (la mancanza del monaco è una botta tremenda!), il fatto di non aver potuto essere un goliath con l'aumento di taglia anche li è una lacuna..

ma fate conto che per essere più naturalista possibile volevo biclassare al posto di due da ranger, 3 livelli da druido per avere compagno animale e castare spell sostanzialmente inutili come il beget bogun e il servant wisp! (spell di livello 1 e 2)
mi sarebbe piaciuto di più ma anche il master mi ha fatto notare che il pg sarebbe divenuto molto più fiacco e che rischiavo decisamente di rimanerci secco nei fight.

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Allora. Per non parlare per niente, che manuali ti sono concessi? Perché c'è una build che è davvero molto bella e nella quale si può inserire agilmente il Fist of the Forest che puoi trovare qui, ma fa pesante uso del Tome of Battle (come quasi tutte le build belle e divertenti per personaggi mundane).

La build sarebbe Barbarian 1 / Warblade 11 / Bear Warrior 5 / Bloodclaw Master 3, ma fra gli 11 livelli di warblade probabilmente puoi infilarne 3 da Fist of the Forest, stando un po' attento ai talenti.

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20 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

risolviamo prima il facile: il monaco del chaos non mi è concesso, così come il monaco normale. manco a costo di xp. mi è concesso un respec del pg in caso qlcs non mi torni a patto che il pg sia "lui" in game e non uno completamente diverso. nel senso che se ora è un barbaro naturale fissato con obad hai e i greenbound poi non posso fare il necromante piromane :D e putroppo manco un ex monaco shaolin inselvatichito.

Cioè puoi fare 2 classi e 4 CdP diverse che non c'entrano un piffero l'una con l'altra, ma non puoi fare la variante di una classe solo perché non è sul manuale indicato? Mi sembra assurdo.

 

20 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

per il "nocciolo della questione" si il colpo poderoso è un prerequisito fondamentale e quindi sono obbligato a prenderlo.
stavo pensando di far caricare/assaltare con tipo una lancia (non da cavaliere.. quella è roba da donne :joy:) una lancia tipo africana per sfruttare la cosa al massimo ed essere cmq tematicamente accurato. e poi eventualmente usare frenzy e l'unica rage che ho e che avrò per molto tempo in caso serva per fare attacchi completi doppio artiglio e morso.
visto che la lancia la lascio piantata nel primo che carico se poi volgio assaltare qlcn altro il pounce del lion totem torna cmq buono.

Infatti io ho sempre detto di lasciare perdere le due armi e combattere con il colpo senz'armi potenziato dalla CdP. Lascia perdere doppi artigli e la lancia che non puoi "lasciare piantata" da regole e comunque diventa una scocciatura. Finirai per perderla dovendola sempre recuperare e se ci hai speso soldi ti roderà anche il fegato.
Ricorda poi che il fatto che tu abbia due mani artigliate non significa che tu abbia due attacchi di artiglio, perché non sono armi naturali come possono essere quelle di un orso, ma un attacco iterativo come quello di un arma manufatta. Per intenderci all'11° avrai 3 attacchi con +11/+6/+1 di BAB, tutti con la mano primaria.
Essendo comunque per il poderoso un'arma "a una mano", il colpo senz'armi non è molto utile col poderoso, però se vuoi puoi prenderlo ugualmente Attacco Poderoso

20 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

ma fate conto che per essere più naturalista possibile volevo biclassare al posto di due da ranger, 3 livelli da druido per avere compagno animale e castare spell sostanzialmente inutili come il beget bogun e il servant wisp! (spell di livello 1 e 2)

A meno che tu abbia accesso alle varianti degli stili di combattimento del ranger dei vari Dragon Magazine che sostituiscono i talenti bonus (e ce ne sono due golose che ti danno al 2° Colpo Senz'armi Migliorato oppure Attacco Poderoso), secondo me del ranger non dovresti fare più di 1 livello.
Lascia perdere invece il druido che risultano 3 livelli buttati per avere 4 o 5 incantesimi, tenendo conto che non hai nemmeno la Sag per lanciarli.

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grazie mille dei consigli! finalmente qualcuno che mi ha chiarito un po' le idee sulle meccaniche! :grin:

colpo poderoso è prerequisito del fist of the forest purtroppo è obbligatorio.
credo di aver capito la build:
barbaro 2/ ranger 2/ Fist of the Forest 3/ Combattente Orso 1/Warshaper 4/Combattente Orso 4/                =16 livelli
poi frostrager X o runescarred berserker (anche se mi servirebbe tanto il 5 qui.. vediamo come va in corso d'opera)
il tutto sempre che venga concesso


non ho chiarissimo come giocarlo ma credo che tra qualche domanda che farò ancora qua e un po' di esperienza sul campo ;) spero di raccapezzarmici!

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Beh, non stiamo parlando di un god o cose strane: appena puoi ti trasformi in orso e carichi, fine. Una volta che sei in mezzo alla mischia, picchi.

Continuo a non capire il senso di Ranger 2: a che ti serve? Ancora ancora potrei capire Ranger 3 (per prendere resistenza fisica e quindi Steadfast Determination) ma Ranger 2 non ha senso [naturalmente a meno che tu non possa usare una delle varianti su rivista per prendere Colpo Senz'armi o Attacco Poderoso].

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ranger 2 servirebbe per "stile ranger- comb. con 2 armi" i pugni sono armi no?
e se mi trasformo non sono armi naturali ma sempre armi.. giusto?

KlunK

"Ricorda poi che il fatto che tu abbia due mani artigliate non significa che tu abbia due attacchi di artiglio, perché non sono armi naturali come possono essere quelle di un orso, ma un attacco iterativo come quello di un arma manufatta"

no? c'è qlcns di regolistico che mi sfugge a sto punto credo allora.

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5 ore fa, Melting Blaze ha scritto:

no? c'è qlcns di regolistico che mi sfugge a sto punto credo allora.

Il fatto che nella descrizione dica che "le tue mani diventano artigliate", non significa che tu sia portato, avvantaggiato o tenuto a combattere con due armi (nel senso della meccanica di gioco).
Cioè per dire un monaco4/ranger1/fist of the forest3 combatte nello stesso modo di un monaco di 8°, cioè con il colpo senz'armi e la raffica eventualmente (il primo ha un attacco extra di morso della CdP e fine).
Prendere più livelli da ranger e/o i vari talenti di Combattere con Due Armi, ti danno attacchi addizionali con la mano secondaria, ma come qualsiasi PG.

Ovverto un monaco1/ranger2 o un monaco3 che prende Combattere con Due Armi, faranno lo stesso numero di attacchi: i 2 della raffica, più quello della mano secondaria per il talento.

I nessuno dei casi di sopra hai gli attacchi naturali come un orso che ha 2 artigli e morso.

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Il 5/11/2017 alle 18:40, KlunK ha scritto:

Il fatto che nella descrizione dica che "le tue mani diventano artigliate", non significa che tu sia portato, avvantaggiato o tenuto a combattere con due armi (nel senso della meccanica di gioco).
Cioè per dire un monaco4/ranger1/fist of the forest3 combatte nello stesso modo di un monaco di 8°, cioè con il colpo senz'armi e la raffica eventualmente (il primo ha un attacco extra di morso della CdP e fine).
Prendere più livelli da ranger e/o i vari talenti di Combattere con Due Armi, ti danno attacchi addizionali con la mano secondaria, ma come qualsiasi PG.

scusa il ritardo tremendo! ma sono infognato sopratutto in un altra campagna e tra il tempo (poco) e l'urgenza e la vastità di fare di la mi son perso di qua. scusate!

cmq dicevamo io il monao non ce l'ho e non posso prenderlo. anche se mi piacerebbe molto è off limit.
ora contando che avrò 1 ira al giorno e che cercherò di usarla il meno possibile ovviamente, come faccio a combattere al meglio quando ho gli artigli + morso del fist of the forest?
(armi normali giusto?)

più il la quando mi trasformerò in orso (sempre contando che il monaco non ce l'ho e non lo posso avere) come faccio a combattere al meglio?
(quelle dell'orso ora sono armi naturali)

io CREDO che sia per questo che nelle build citate da me prima il tizio mette tutti quei combattere con 2 armi.. per usare bene entrambi i pugni e perchè usa l'ira che ti da un attaco in più a -2 TxC..

se non ci sono arrivato manco ora vi prego o mi fate esempi semplici come se spiegaste ad un bambino , molto schematici e coi numerini o mi sa che non ci arrivo più :P

 

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