Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
Leggi tutto...

Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
Leggi tutto...

Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
Leggi tutto...

In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
Leggi tutto...

Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
Leggi tutto...
greymatter

Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Gioco

Messaggio consigliato

@Ian Morgenvelt @Vind Nulend @Jareth


 

Spoiler

 

Qui la creazione dei personaggi e della Gilda

Qui il thread di Servizio.

Convenzioni:

* Descrizioni, azioni in terza persona etc: testo normale

* Parlato: “grassetto, preferibilmente tra virgolette

* Pensieri: Corsivo

* Meccaniche di gioco, messaggi al GM o ad altri giocatori: come spoiler. Se lunghi o complessi, usate pure il thread di servizio.

 

 

Capitolo 1 - Grosso Guaio a Crow's Foot

La stanza è fiocamente illuminata da candele tremolanti, disposte disordinatamente su tavoli e mobili. L'ufficio è stipato di oggetti, il che rende la stanza ancora più angusta. Fuori la pioggia ticchetta insistente sui vetri.

Bazso, il capo dei Lampblacks, si trova davanti a voi - stivali sporchi appoggiati sul tavolo, un filo di fumo che sale pigramente dal sigaro tra le sue labbra, e un coltello affilato in mano. Ci gioca, passando con sicurezza le dita sul filo della lama. È chiaramente abituato a usarlo.

Vi trovate nell’ufficio di Bazso, nel distretto di Crow's Foot. Vi trovate in una situazione sgradevole, ma come in tutte le situazioni sgradevoli, c’è sempre il modo di trarne qualche vantaggio. 

Roric, il boss criminale che gestiva tutti gli affari criminali in Crow's Foot, è stato ucciso un paio di settimane fa. Si dice (mai troppo a voce alta) che sia stata Lyssa, il suo vicecomandante, a farlo fuori. Ora è lei al comando dei Corvi (Tier II) - la più grossa banda di bastardi e tagliagole di Crow's Foot. Chissà se riuscirà a tenerli a bada...

In seguito alla morte di Roric, la tregua precaria che si era faticosamente stabilita tra i Lampblacks (Tier II) e le Fasce Rosse (Tier II) si è infranta. Le due gang sono ora in guerra aperta. C'è un'aria tesa a Crow's Foot, e tutti si chiedono chi sarà il prossimo ad essere trovato a galleggiare nell'acqua sporca dei canali, o abbandonato ai lati della strada con la gola aperta.

Bazso vi ha spiegato tutto questo, e adesso vi squadra. I Lampblacks naturalmente stanno cercando alleati, e vuole una risposta da voi. Il suo sguardo carnivoro si sposta dalla lama a voi. Inspira, il sigaro risplende come un tizzone tra le sue labbra nella semioscurità. Alcuni dei suoi sono nella stanza con voi - brutte facce, violente e incattivite. Non dicono niente ma sapete che vi stanno soppesando, per cercare di indovinare di che pasta siete fatti, per immaginarsi se sarebbe facile infilarvi un coltello nelle budella.

"Allora? Siete con noi, o contro di noi? Vi consiglio di pensare bene alla vostra risposta. Di questi tempi non ci si possono permettere amicizie sbagliate."

 

Che fate?


 

Spoiler

 

Vi alleerete con i Lampblacks? O farete solo finta? Manderete Bazso a farsi fottere? Oppure siete qui per uccidere Bazso?

 

 

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Aranui "Whoreson"

Descrizione

Spoiler

Aranui è un uomo alto e esile, con un aspetto esotico che risalta immediatamente. La sua carnagione è leggermente brunita, tipica della sua terra, e gli occhi verdi hanno un taglio affilato, quasi a mandorla. Ha i capelli neri molto corti, praticamente rasati. Veste abitualmente con le lunghe giacche diventate ormai un simbolo per riconoscere la sua banda. Porta una bandoliera sopra alla giacca in cui mette i farmaci necessari per il suo lavoro.

La situazione non è assolutamente piacevole: un bel casino nel mezzo di Crow's Foot, tanto grosso da poter compromettere i loro affari. É per quello sostanzialmente che hanno accettato di presentarsi da quel tagliagole di Bazso. "Ci sono altre possibilità, signore." Dice Aranui con voce sicura e calma, tenendo un tono controllato. Meglio non far riscaldare troppo la situazione prima dell'intervento di Thistle. "Non vedo come dei contrabbandieri potrebbero esserle d'aiuto in una battaglia. Mi potrebbe fare l'onore di spiegarlo?"

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Bazso sorride - aspira dal sigaro che tiene in bocca, la parte superiore del volto nascosta nella penombra. “Oh, ci sono parecchi modi in cui i vostri... servizi... possono esserci utili.”

Si raddrizza nella sedia, senza fretta, togliendo con calma i piedi dal tavolo. “Sapete una cosa che ho sempre apprezzato nelle persone? L’onestà. Mantiene le cose semplici. Ovvie. Evita sorprese.

Mentre dice questo si alza in piedi, e inizia a passeggiare lentamente per la stanza.

Diciamo che potrei avere un lavoro per voi. Prima però voglio sapere da che parte state. Se lavorate con noi, non lavorate con nessun altro. Credo non ci sia bisogno di direi che rimarrei molto... deluso... dallo scoprire che i nostri rapporti non sono esclusivi.”

Si gira e vi guarda direttamente. Per la prima volta lo vedete chiaramente in faccia: un uomo sui 40 anni, dalla mascella squadrata, il naso schiacciato, da pugile, e i capelli tagliati cortissimi. I suoi occhi tradiscono un’intelligenza vivace. “Voglio una garanzia di lealtà da voi.

Che fate?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Thistle

descrizione

Spoiler

Thistle è un ragazzo di altezza normale ma con un fisico asciutto e la carnagione molto chiara. Potrebbe sembrare un ragazzo magro e gracilino ma in realtà nasconde più muscoli di quanto uno possa aspettarsi. Ha dei capelli rossi perennemente spettinati che lo fanno somigliare vagamente al fiore da qui il soprannome (thistle = cardo). Ha  dei grandi occhi verdi che vagano di continuo. Veste sempre con abiti comodi e da quanto gira con Aranui ha cominciato a portare anche lui lo stesso tipo di giacche lunghe. 

La situazione non mi piace, non voglio essere preso di mezzo tra una guerra tra bande. Ma le parole di Bazso ci lasciano un certo margine di manovra. Non ci ha chiesto di allearci a lui ma di non lavorare per altri mentre lavoriamo per lui. "Beh, noi prendiamo sempre un solo lavoro per volta. Se decidete di affidarci un carico voi eseguiremo la consegna e non lavoreremo per nessun altro. Se dopo quello dovessero essercene altri continueremo a lavorare per voi e solo per voi. Finché avrete lavoro per noi vi possiamo assicurare la nostra lealtà. Non siamo ancora in grado di svolgere più lavori in contemporanea, oppure si?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Bazso si avvicina ad Anarui a passo lento, le mani conserte dietro la schiena, e un sorriso beffardo. Arriva fino a una spanna dal suo volto.

"Molto bene. Questo è quello che voglio sentire da chi lavora per me." Si gira e si avvicina, sempre a passo lento e sicuro, ad una piccola finestra polverosa. La stanza si illumina per un istante, e pochi istanti dopo il cupo brontolio di un tuono rotola in lontananza. Si rivolge a tutti e due, ma senza guardarvi.

"Abbiamo un carico di Loto Nero al porto. Resina pura, da Iruvia... avete provato il Loto Nero che gira ora a Doskvol? Pessima, pessima qualità. Ma questo carico che abbiamo ricevuto è un'altra cosa - con questa gli occhi li chiudi, ah! Questo Loto Nero ci frutterebbe parecchio... e in poco tempo. Sfortunatamente, le Fasce Rosse hanno avuto una soffiata. Hanno contatti al porto, e so che stanno tenendo d’occhio il carico. Al momento si trova su una nave attraccata. Quei pezzenti non si azzardano ad attaccare direttamente... stanno aspettando che dia l’ordine di muovere il carico per intercettarlo in transito. Ho bisogno di qualcuno che prelevi il carico dalla nave e lo muova dal porto alla nostra base qui in Crow's Foot. E ho pensato a voi... voglio che l'operazione proceda senza grossi scompigli. Non vi fate chiamare "Le Ombre del Porto" per caso, no? "

Che fate?

Spoiler

@Ian Morgenvelt Anarui, il Loto Nero e' una resina scura, simile al catrame, che induce allucinazioni e un profondo torpore. Come si consuma? Quali effetti negativi ha? Ha anche altri effetti? Il tuo vizio e' la ricerca dello stordimento dei sensi, pensi che sarai tentato da questa grossa quantita' di Loto Nero?

@Vind Nulend Thistle, c'e' qualcosa che ti colpisce nella stanza? Un oggetto o una persona?

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Anarui "Whoreson"

Mantengo un espressione neutrale quando Bazso inizia ad avvicinarsi al mio volto, per evitare di mostrare la leggere inquietudine che mi provoca il gesto. Annuisco per confermare le parole di Thistle, notando con piacere che l'uomo decide di allontanarsi. Che sappia del mio piacere? Questo spiegherebbe il comportamento. O forse è solamente una reazione alle mie precedenti parole. "Si puó fare. Come parte della nostra collaborazione offriamo sempre discrezione e professionalità, faremo in modo che le Fasce Rosse non notino neanche lo spostamento." Dico esponendo le parole di rito, non commentando sulla merce. Loto Nero... Mai fumato quella schifezza. Non riesco a capire cosa ci trovi chiunque ne faccia uso. "Lei capirà che abbiamo bisogno di qualche garanzia per muoverci, ovviamente. Cosí come lei necessita di avere la nostra parola"

Narratore

Spoiler

Il Loto Nero viene principalmente assunto fumandolo in delle specie di sigari, anche se si dice che alcune fumerie lo servano disciolto in alcuni cibi. Provoca problemi respiratori se assunto in grandi quantità, nel piccolo periodo puó provocare stordimento e vertigini per molte ore dopo l'assunzione. Viene usato anche come afrodisiaco. Anarui sarà difficilmente tentato, il suo effetto è troppo potente per ció che cerca. Anche se vista la grande quantità potrebbe cedere, non ha mai avuto a che fare con carichi tanto numerosi.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

C'è un attimo di silenzio, interrotto solo dal ticchettio della pioggia. Bazso solleva lentamente la testa, e si gira verso di te con uno sguardo confuso.

"Garanzia...? Garanzia...?"

Ripete la parola come se la stesse udendo per la prima volta in vita sua. Si avvicina, sempre lentamente, verso di te, piegando la testa da un lato mentre, con aria minacciosa chiede,a  voce sempre più alta: "Tu... stai chiedendo... a me... una garanzia? Cosa diavolo vorresti dire?"

Percepisci segni di nervosismo da parte degli uomini nella stanza (piccoli aggiustamenti di posizione, mormorii, c'è chi si toglie le mani di tasca pronto all'azione, chi interrompe quello che sta facendo per guardare...).

Baszo non sembra esattamente entusiasta di ciò che hai detto. Farai meglio a chiarirti in fretta prima che perda la pazienza.

Spoiler

Ti offro un Devil Bargain's: se cerchi contrattare con lui e di convincerlo a darvi un "anticipo" (es. meta' soldi ora, meta' dopo), avrai 1 dado bonus sull'action roll che utilizzerai. Tuttavia, il tiro avra' una posizione Disperata, e indipendentemente dall'outcome avviero' un Orologio chiamato "Bazso Perde la Pazienza", che potrebbe riempirsi in caso di fallimento o successo parziale. In Blades in the Dark, il GM usa Orologi per seguire il progresso di cose che evolvono nel tempo. 

Noto che non hai dadi in Azioni sociali - non so quale Azione vorresti usare per convincere Bazso, ma probabilmente il dado bonus del Devil's Bargain sara' il tuo unico dado. Se Thistle ti aiuta - @Vind Nulend dovra' dire come, e prendersi 1 stress - puoi ottenere un ulteriore dado bonus, per un massimo di 2.

Naturalmente, anche se non accetti il Devil Bargain's, a seconda di quello che dirai l'Orologio potrebbe avviarsi lo stesso!

Choose wisely.

Che fai?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Anarui "Whoreson"

E cosa pretendevi, che accettassimo un lavoro pericoloso sebza chiedere nulla? Perché le persone devono sempre credere tanto nell'onore? Niente di impegnativo, signore. Si tratterebbe di qualcosa di materiale, cosí come lei ha chiesto a noi di non accettare altri lavori durante la nostra collaborazione. Dico mentre studio il suo comportamento, analizzando ogni tic e movimento con occhio clinico per capire se sarebbe disposto a lasciarci in custodia qualche oggetto. Niente di troppo prezioso, ma neanche un ninnolo privo di valore. Se non ho capito male che tipo di persona sia dovrebbe avere qualcosa di simile.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Thistle

Aranui cosa diamine ti salta in mente? Non l'hai visto quello? Sposto il peso da un piede all'altro. Continuo a guardarmi attorno. Si vede che sono agitato. Spero che sappiano che sono sempre agitato. Mentre parlavamo ho avuto il tempo di osservare l'uomo. A prima vista sembra solo un grosso energumeno senza cervello. Le mani portano i segni di uno che le usa spesso, e non per lavorare. Sul viso e sulle braccia qualche piccola cicatrice di una vita di violenza. Gli occhi però ti fanno capire che non è solo quello. C'è intelligenza dietro. Si vede che sa come muoversi per mantenere il controllo e si vede che i suoi uomini sono pronti a reagire ad ogni suo cenno. Anche la stanza stessa è stata preparata con cura: c'è solo un tavolo con la sedia di Bazso dietro e quelle per gli ospiti davanti. Se uno volesse attaccare l'uomo dovrebbe saltare oltre il tavolo e dubito che riuscirebbe senza che gli scagnozzi di Bazso possano intervenire prima. 

Cerco di mettere una parola anche io prima che la situazione degeneri. Non sono qui per farmi ammazzare ma per ricavarci un profitto. Di solito siamo abituati a ricevere prima della consegna un piccolo anticipo sul pagamento. Serve nel caso sia necessario corrompere qualcuno per evitare spiacevolezze. Oppure per chi non vuole dare un anticipo chiediamo in alternativa qualcosa come, diciamo pegno. Qualcosa che suggelli il contratto di trasporto. Non possiamo certo mettere la cosa per iscritto e per noi questo oggetto rappresenta la firma sul contratto, così per dire.

Spoiler

Nel caso ci sia bisogno del tiro di dado e Ian accetti il devil's bargain allora darò il mio aiuto. Supporterò quello che dice, enfatizzando qua e la e cercando di aggiungere quelle paroline che penso possano aiutare a convincerlo.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Spoiler

@Ian Morgenvelt Anarui, mi pare tu stia cercando di Studiarlo (me lo dovresti dire tu) - tireresti 1d6, vuoi prendere 2 Stress per aggiungere un altro dado? Ti ripeto che il tiro sarebbe Risky/Standard.

@Vind Nulend Thistle, mi sembra che con quello che stai facendo in fiction sia tu quello a dover fare un action Roll :P Cosa vuoi tirare per persuaderlo? Noto che hai 1 pallino in Sway/Persuadere, il che ti fornirebbe 1d6 se tirassi ( Sway - Influenzare. Quando usate Sway, influenzate qualcuno usando la vostra charme, un ragionamento convincente o l'inganno. Potreste mentire in modo convincente; potreste persuadere qualcuno a fare ciò che volete. Potreste difendere una argomentazione in modo inattaccabile; potreste ingannate le persone in modo che vi diano affetto od obbedienza - ma Fraternizzare/Consort o Comandare/Command potrebbero essere migliori). Puoi accettare anche tu il mio Devil's Bargain (1 dado extra), o in alternativa fare Push oneself e prendere 2 stress per 1 dado extra. Con Sway saresti in una posizione Disperata/Effetto Standard.

Cosa fate? :)

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Thistle,

Bazso si avvicina a te, le labbra serrate, gli occhi ardenti come tizzoni. Si ferma a 5 cm dal tuo volto, fissandoti intensamentamente. 

Ispira il sigaro, se lo toglie di bocca, e ti espira il fumo in faccia. Poi sibila con voce glaciale, quasi un sussurro: "Avete una bella faccia tosta. Ho ucciso per molto meno, sai?"

Spoiler

@Vind Nulend Ho avuto un po' di incertezze nel capire se il dice roller stesse funzionando nel modo appropriato, ma ho una buona notizia: 

greymatter:2D6H1 → 6(high 1 of 1; 6 = 6)

Hai tirato un 6 - e' un successo pieno :)

Dato che hai accettato il Devil's Bargain, faccio partire un orologio a 4 segmenti chiamato "Baszo perde la pazienza". Troverete gli orologi che avvieremo qui.

Il tiro era disperato, quindi segnati 1xp in Resolve (hai tirato Sway)

Poi, sempre guardandoti, inizia ad annuire compiaciuto.

"Mi piace questo spirito. Avrete un pegno da parte mia, a siglare il nostro impegno reciproco."

Spoiler

Aspettiamo una conferma da @Ian Morgenvelt per il suo tiro, cosi' vediamo se c'e' un oggetto che puo' essere particolarmente propenso a cedere :)

 

Modificato da greymatter

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Pronunciate queste parole, Bazso si avvicina a te, Aranui.

Spoiler

Aranui, il tuo d6 ha dato un risultato di 4.

greymatter:1D6 → 4(4)

Si, c'e' una cosa che vi puo' dare come pegno... ma c'e' anche una complicazione.

Senza preavviso, ti serra la mano sinstra intorno alla gola, e ti spinge con forza contro la parete dietro di te, addossandoti a te con tutto il suo peso. Prima ancora che tu possa capire cosa sta succedendo, senti la lama fredda del coltello contro la tua guancia (ma non l'aveva messo via?). La faccia di Bazso e' ora a 2 centimetri dal tuo volto - senti il suo alito caldo, dal sapore di alcohol stantio e sigari, sulla tua faccia. I suoi occhi sono gelidi. Ti accarezza la guancia con la punta del coltello.

"Questo coltello sarà il vostro pegno. Pensandoci bene, quella del pegno è una buona idea, un'ottima idea - se vi becco a lavorare per qualcun altro, specialmente quei pezzenti delle Fascie Rosse, questo coltello ve lo ritrovate nel collo. E sarò io stesso, personalmente, a infilarcelo. Voi lavorate PER ME! PER ME!"

Le sue parole si trasformano progressivamente prima in un ringhio e poi in un ruggito. A questo punto alza la mano destra, che stringeva il coltello, e la vibra con forza verso il tuo volto........

SDENG!-TRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR....

Il coltello si conficca nella parete dietro di te, accanto al tuo orecchio - riesci a percepire chiaramente la vibrazione del coltello conficcato nel legno.

Bazso, sempre guardandoti negli occhi, ti lascia, lentamente, e poi vi volta la schiena, ansimando.

"I miei uomini vi daranno metà del compenso adesso. L'altra metà a lavoro finito. Adesso andatevene, prima che cambi idea."

Un silenzio glaciale cala sulla stanza - nessuno osa fiatare.

Spoiler

L'Orologio "Bazso perde la pazienza" prende 2 tick (2/4).

 

Che fate?

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Thistle 

Mi vedo Aranui già morto quando Bazso lo attacca al muro e tira la coltellata. Non posso fare a meno di lasciar andare un sospiro di sollievo quando il coltello si conficca con forza nel legno. Bazso se ne accorge e sogghigna soddisfatto e così anche alcuni dei suoi uomini. 

Mi avvicino ad Aranui, prendo il coltello e lo faccio sparire in una tasca del lungo giaccone. Nel mentre guardo negli occhi il mio compagno e gli dico sottovoce che dobbiamo andare. 

È un piacere lavorare per qualcuno che esprime le sue idee così chiaramente. Adesso che è tutto chiaro noi andiamo. Abbiamo un lavoro da portare a termine. Ci rivedremo quando porteremo la roba. Mi dirigo dritto verso la stanza adiacente dove ci daranno i dettagli e l'anticipo, strattonando Aranui se non si muove abbastanza velocemente. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Anarui "Whoreson"

Mi preparo ad estrarre la pistola vedendo l'esito della situazione, decisamente sfavorevole per noi. Per fortuna si dimostra solo uno scenografico bisogno di mettere in mostra le proprie forze. Faccio un grosso respiro e annuisco alle parole di Thistle. Lo seguo immediatamente nella stanza accanto, ansioso di abbandonare questo macellaio. Come ha fatto a sopravvivere finora? Forse solo in virtú della sua forza.

Nei giorni successivi inizio ad indagare al bordello sulle Fasce Rosse, cercando sempre di rimanere discreto: chi siano, come controllino i loro uomini, le loro tipologie lavorative... Dopo aver scoperto qualcosa inizio a fare delle passeggiate casuali al porto, guardandomi intorno per studiare i canali adatti a superare le zone controllate dalle Fasce Rosse. Mi limito sempre ad osservare e studiare i dintorni con calma metodica, portando i miei risultati la sera a Thistle. 

Master

Spoiler

Per le prime indagini uso il PNG che mi è amico. Le Fasce Rosse passeranno per qualche bordello, magari si sono fatti sfuggire qualcosa di troppo. Per le seconde uso Study. 

 

Modificato da Ian Morgenvelt

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Thistle

Dopo esserci accertati delle quantità di merce da trasportare e di dove sia la nave lasciamo il covo dei Lampblacks. 

Mentre Aranui fa i suoi giri nei bordelli in cerca di informazioni sulla fazione rivale io perlustro la zona del porto cercando di non farmi notare. Controllo la posizione della barca, i canali e i possibili rifugi o nascondigli. Faccio anche due chiacchiere con la nostra amica Elynn per sapere se c'è stato del movimento in questi ultimi giorni. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Ian Morgenvelt

Aranui,

Spoiler

Domanda: Aranui, come ti sei sentito dopo questa scenata di Bazso? Se la cosa ha provocato una emozione forte in te (es rabbia, paura, umiliazione, etc) lascerai correre, o te la legherai al dito?

Isabelle si rivela molto utile. Nel corso di qualche giorno, chiedendo ad altre prostitute, clienti, e contatti, è in grado di raccattare un po’ di informazioni, che ti rivela durante una lunga chiacchierata in una losca bettola affacciata su una strada poco frequentata di Silkshore. 

Pare che le Fasce Rosse originariamente rappresentassero una antica scuola Iruviana legata ad uno stile di combattimento con le spade. Col tempo, alla Scuola si è affiancato un altro mondo, parallelo e sommerso, fatto di estorsioni, intimidazioni, commercio di varie sostanze illecite, e commercio di oggetti d’arte e preziosi. Oramai i due mondi sono pressoché indistinguibili, e chi dice di non sapere niente delle attività criminali delle Fasce Rosse, fa solo finta di non sapere.

Purtroppo diversi membri delle Fasce Rosse fanno parte di potenti famiglie Iruviane di nobili e diplomatici di Doskvol. È ben noto che queste famiglie sono ricche e potenti, e anche piuttosto vendicative. Molte delle famiglie sono disposte a investire notevoli risorse per punire chiunque faccia del male ad uno dei loro rampolli.

Tutte queste informazioni sono ben note e relativamente facili da ottenere senza destare troppi sospetti. Isabelle sembra restia ad indagare più a fondo, ma credi che potrebbe dirti di più se insistessi.

Spoiler

Ovviamente ti servirà un Action Roll per convincerla :)

Per le tue ricognizioni:

Study ti richiede di concentrarti su piccoli dettagli. Questo implica attardarsi sul luogo, dare lunghe occhiate in giro, etc. Rischi di essere notato. Noto che hai anche un pallino in Survey, che in questa situazione ritengo migliore. Per cui:

Study: posizione Disperata/effetto Standard

Survey: posizione Risky/effetto Standard

Quale vuoi tirare? Vuoi pusharti e prendere stress?

vedi anche lo spoiler per Thistle.

 

Thistle,

Parli con Elynn in una breve pausa dalle sue mansioni. Ti dice che ha notato gente nuova al porto - Iruviani - ed è piuttosto sicuro che si tratti di Fasce Rosse. Sembra stiano tenendo d’occhio una Nave in particolare. Fanno domande. Ti sembra che non ti stia dicendo tutto.

Spoiler

Per quanto riguarda le tue ricognizioni, valgono lo stesse considerazioni per Aranui.

Mi sembra che stiate collaborando per lo stesso obiettivo - in questo caso, ci sono due opzioni:

- puoi Assistere Aranui (o viceversa) prendendo stress per fornire 1d alla sua prova

- Uno di voi due può condurre una Team Action; ognuno di voi due tira la stessa Azione, e si considera il risultato piú alto. Tuttavia, se uno di voi due fa 1-3, il personaggio che guida il team si prende 1 stress per ogni risultato 1-3.

che fate? :)

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Anarui "Whoreson"

Rimango ad ascoltare Isabelle quando parla delle Fasce Rosse, appuntandomi su un pezzo di carta tutti i dettagli che ci fornisce. Antica scuola di combattimento con legami tra la nobiltà Iruviana. Non proprio il migliore dei nemici. Vedendola incerta se indagare piú a fondo la rassicuro, dicendole con estrema gentilezza "Se non te la senti non devi sentirti obbligata. Mi faresti un grande favore, ma non posso chiederti di metterti in pericolo".

Al porto, vedendo che sia io che Thistle stiamo conducendo ricerche sui canali, decido di organizzarmi con il mio socio per risolvere piú efficacemente il problema. Divido le aree di ricerca, assegnando un percorso apparantemente casuale ad entrambi, e mi accordo per fissare dei punti di incontro a ore prestabilite. Carico quindi un paio di proiettili nella pistola che infilo nella tasca della giacca e inizio a camminare come prestabilito, cercando tutti i dettagli necessari al nostro lavoro.

Master

Spoiler

Con Isabelle provo a fare un tentativo, ma non voglio che rischi troppo per ora. Credo sia Sway o Finesse (piú il primo).

Al porto invece conduco una azione di gruppo, con Survey

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Aranui,

Quando le dici questo Isabelle ti guarda per qualche istante come se esitasse, poi sorride (ma abbassa lo sguardo, posandolo sul bicchiere). Certo, Aranui, Isabelle sa che è molto importante per te. Una sua buona amica ha molti clienti Iruviani, proverà a chiedere. Vi salutate e vi lasciate così.

Passa una settimana e Isabelle non si fa viva. Al bordello non l'hanno vista e nessuno sa niente.

Spoiler

Ouch! Hai fatto un 1!

greymatter:1D6 → 1(1)#Aranui, Sway

Mentre pensi sul da farsi, succede questo:

Thistle ed Aranui,

State effettuando le vostre ricognizioni: ore passate a passeggiare, nella notte eterna di Doskvol, avvolti nei vostri cappotti lanosi mentre il vento si accanisce contro di voi. Le laterne cigolano sinistre nel vento, e l'aria salmastra vi penetra nelle narici. Notate effettivamente una notevole presenza di Iruviani al porto. Molti se ne stanno appoggiati agli angoli delle strade, o seduti a fumare, apparentemente senza fare niente. Notate che seguono i vostri movimenti con sguardi biechi.

Nessuna via da cui il vostro carico potrebbe passare vi colpisce come particolarmente poco sorvegliata. Siete all'angolo tra due sordidi vicoli del porto - vi siete dati appuntamento qui per fare il punto e aggiornarvi sui vostri progressi.

Ad un certo punto vedete una faccia conosciuta - Hutton, il leader dei Grinders, si avvicina lentamente nella pioggia verso di voi - una rapida occhiata intorno, e vedete altri 5-6 dei suoi che si avvicinano da tutti i lati. Vi stanno chiudendo in un cerchio.

Che fate?

Spoiler

Avete purtroppo fatto tutti e due dei tiri orrendi! Il risultato più alto è 2!

Aranui, ti becchi 2 Stress.

Molti membri dei Grinders hanno orribili mutazioni causate dalla pioggia tossica del porto. @Vind Nulend e @Ian MorgenveltQuali mutazioni notate?

 

 

Screenshot (63).png

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.