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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Stirpi dello Stregone IV

Stirpe Eletta
Questa è una Stirpe che ho difficoltà ad immaginarmi. Non fraintendetemi, ne ho compreso l'idea in generale, ma trovo molto difficile inserirla in maniera interessante in un mondo senza qualche spiegazione. Ma, in fondo, cos'è questo se non il lavoro di ogni DM?
La Stirpe Eletta viene descritta come quella adatta a rappresentare personaggi destinati a compiere qualche impresa leggendaria. Ed è proprio questo il problema. Gli eroi che devono assolvere ad una profezia epica sono estremamente comuni nei vari GdR, soprattutto laddove la trama, le motivazioni personali e la classica ricerca delle ricompense falliscono. Ma qual'è la differenza tra qualcuno che ha in serbo un destino importante e qualcuno che ha in serbo un destino COSì importante che manifesta poteri magici?
Forse uno specifico evento è talmente importante per l'intero schema delle cose (o all'interno degli obiettivi di un dio) che è necessario avere un agente con poteri magici per assicurarsi che avvenga (o, per essere meno drammatici, potrebbe darsi che il Fato fosse nei guai e abbia deciso di dare dei poteri magici ad alcuni neonati casuali in modo che potessero risolvere il problema come sorta di deus-ex machina), o forse la vosta famiglia ha molti contatti (o "contatti") con esseri dotati di qualche genere di potere sopra al destino, come certi tipi di Eoni, Psicopompi o persino una delle Norne.
Qualunque sia l'origine della loro magia, questi stregoni hanno sempre un fato da assolvere, ma anche dei poteri per influenzare la realtà in maniera tale che ciò accada. La variante Karmica, opzione disponibile agli stregoni Sangueselvaggio, è molto simile all'originale per questo aspetto, ma permette anche di punire coloro che osano mettersi sul cammino dello stregone. Potrebbe persino essere la versione principale della Stirpe per culture dove l'idea del karma è strettamente collegata a quella di fato e destino.
La magia di questi stregoni è tesa a neutralizzare i pericoli che interferirebbero con il loro destino. Permette, infatti, di creare barriere contro gli intrusi, di proteggersi con delle illusioni, di difendersi dai danni elementali, di negare gli effetti dei legami fisici e magici, di deflettere gli incantesimi nocivi a coloro che li hanno lanciati, e persino di toccare il potere del fato per vedere e manipolare i risultati di vari eventi.
Come altre Stirpi, gli stregoni Eletti sono predisposti verso certi tipi di addestramento, come l'abilità di incantare temporaneamente le loro armi per permettergli di colpire con maggior sicurezza o parecchi potenziamenti alla loro resistenza e ai loro riflessi, che li rendono molto più difficili da abbattere dei loro simili; l'abilità di raccogliere seguaci per la propria causa; metodi per fare in modo che i loro incantesimi offensivi infliggano il massimo dei danni possibili; un addestramento che gli permette di conoscere al meglio il passato per capire il futuro.
Grazie alla loro Magia della Stirpe, gli stregoni Eletti possono usare una piccola quantità dell'energia magica di un incanto che abbia loro stessi come unico bersaglio per aumentare la loro resistenza al pericolo per quel breve momento. La variante Karmica, al contrario, può spendere le energie di un incanto fallito che è stato lanciato sulla difensiva per aumentare i propri movimenti, permettendogli di scattare al sicuro dai nemici.
Per la Stirpe principale il fato è come un amico, che gli permette di benedire con la fortuna sé stessi e i propri compagni con un semplice tocco. Invece, per la mutazione Karmica il fato è vendicativo e gli concede il potere per maledire i propri nemici con la cattiva sorte.
Il fato è sempre in guardia per questi stregoni, soprattutto quando non possono rimanere di guardia essi stessi, e li guida inconsciamente in modo da permettergli di evitare colpi a sorpresa.
E, inoltre, il destino è sempre pronto ad intervenire in favore di questi personaggi, piegando la fortuna per permettergli di avere successo con i propri attacchi o di penetrare la resistenza agli incantesimi.
Mentre il loro potere cresce, i loro corpi vengono infusi con l'urgenza di compiere sempre più rapidamente il loro destino, permettendogli di sopravvivere a dei colpi magici che avrebbero potuto ucciderli, sebbene continuino a rimanere in condizioni critiche.
Infine, all'apice del loro potere, con il loro destino a portata di mano, questi stregoni non possono praticamente essere feriti severamente tranne che da attacchi veramente potenti, mentre colpi letali fatti con incantesimi basati sulla precisione possono essere facilmente evitati. Inoltre, possono infondere un incanto con il potere del fato, assicurandosi che la resistenza agli incantesimi non entri in gioco.
La Stirpe è tutta incentrata sulla sopravvivenza del personaggio, oltre che su un po' di supporto al resto del gruppo e su qualche trucco per infliggere molti danni. Se volete un personaggio incentrato sul sopravvivere fino al termine della campagna e che rida in faccia alla resistenza agli incantesimi dei propri nemici, vi divertirete certamente con questa opzione. Come con ogni stregone, selezionate incantesimi che vi aiutino a ricoprire il vostro ruolo e, in caso stiate usando la versione base, valutate di selezionare molti potenziamenti che influenzino solo voi stessi, in modo da tenere i vostri Tiri Salvezza alti.
Con questa Stirpe il vostro DM avrà il compito di comprendere quale sia questo famoso destino da assolvere e come inserirlo nella storia. L'altro lato della medaglia è un giocatore che pensa che ogni cosa gli verrà servita su un piatto d'argento solamente per aver scelto questa opzione o che si arrabbi per la morte prematura del suo personaggio. Ricordate sempre una cosa: il Fato è un crudele padrone, anche per i propri prescelti.
Dopo aver manifestato poteri da stregone Gensar Starview, un giovane mezzelfo, è considerato da tutti avere un grande destino da realizzare, sebbene lui non ne sia sicuro. E' fuggito di casa, finendo in mezzo ad un gruppo di avventurieri. Ma non riesce a smettere di chiedersi se stia veramente fuggendo dal suo destino o se ci si stia solamente tuffando a piè pari.
A volte il fato ha uno strano senso dell'umorismo e il destino di una persona è semplicemente quello di fallire in maniera spettacolare. E' questo ciò che si dice sia capitato al Fantasma della Torre della Spaccatura di Ghiaccio, un edificio rovinato al centro di una sorta di era glaciale magica che si estende per un miglio. Il fantasma è irato contro il suo fato e con gli dei per ciò che considera un grave tradimento, e si sfoga contro tutti coloro che si avvicinano.
Il gruppo viene contatto da un misterioso agente per un lavoro, ma gli avventurieri sono naturalmente diffidenti su ciò che potrebbe prevedere. Nel caso accettino, gli verrebbe rivelato che devono fare da guardie del corpo ad un bambino, uno strano compito per degli avventurieri, ma la paga è buona. Non è molto tempo dopo che essi vengono attaccati da cultisti tatuati, che coloro con conoscenze esoteriche riconosceranno come membri del Culto della Pergamena Macchiata, il quale cerca di rovinare ogni profezia, in modo da far cadere il mondo nel caos. La domanda è una sola: chi è questo bambino?

Stirpe Div
Sfortuna, tradimento, atti che distruggono la vita. Questi sono i mali incarnati dai div. Come i peggiori dei geni (famiglia di cui fanno formalmente parte) ma portati ancora più all'estremo, i div sono conosciuti per il loro disprezzo e il loro odio nei confronti dei mortali, di cui cercano sempre di distruggere l'operato.
In certe occasioni portano a termine i loro piani usando delle Stirpi nel mondo dei mortali, spargendo il loro seme o la loro influenza in mezzo a loro in modo da far nascere infanti che posseggano la loro malevolenza. Ma, come ogni stregone, essi non sono costretti a seguire le tracce corrotte dei loro padri, ma potrebbero sfruttare il proprio talento per punire creature simili.
Questi stregoni possono infliggere tormento al corpo, alla mente e allo spirito dei loro nemici, maledicendoli, infiammando le loro sensazioni, riducendoli in polvere o persino convocando sciami di insetti affamati per divorarli. Ma i loro incanti bonus comprendono anche opzioni più subdole, che permettono loro di avvolgere i dintorni in nubi di oscurità o di coprire sé stessi con illusioni, o simili all'ira divina, come violenti movimenti del terreno, o, infine, che gli permettano di sfruttare la loro origine di geni, garantendo desideri a sé stessi e agli altri, possibilmente ad un prezzo.
I talenti bonus offerti da questa Stirpe emulano la natura vendicativa ed ingannevole tipica dei div, permettendo a questi stregoni di combattere in mezzo alle tenebre, di truffare o convincere gli altri con le loro parole, di infliggere danni extra con i loro incanti e i loro attacchi, di reagire velocemente e di resistere alle influenze mentali altrui.
I colpi distruttivi di questi incantatori portano con sé la natura vendicativa del loro sangue, causando ai nemici affetti dai loro incantesimi di danno ad area una maggiore vulnerabilità ad altri incanti che lanceranno nei turni successivi.
Questi stregoni possono far marcire, rompere, corrodere, e spezzare gli oggetti e l'equipaggiamento con il solo tocco, incanalando le energie corrotte della loro stirpe.
Per i veri div i veleni e il fuoco sono solo dei noiosi imprevisti di cui liberarsi facilmente e, mentre questi stregoni aumentano il loro potere, continuano ad emulare sempre più quegli esterni corrotti, assumendo le medesime resistenze.
Proiettando parte del potere malevolo che possiedono, questi stregoni possono indebolire e debilitare i nemici attorno a loro. Inoltre, l'aura porta con sé delle tracce della loro energia blasfema, causando l'occasionale fallimento degli incantesimi divini.
L'accidia e lo spreco vanno di pari passo con la distruzione e la corruzione, che i portatori di questa Stirpe possono usare come armi, causando stanchezza e apatia nei loro nemici in modo da rendere le loro azioni particolarmente difficili.
Infine, le carni di questi stregoni diventano veramente come quelle di un div, garantendo immunità al fuoco e ai veleni, così come resistenza all'acido e all'elettricità. Inoltre i loro occhi riescono a penetrare qualunque genere di oscurità, persino quella magica, offrendo un enorme vantaggio mentre si trovano in mezzo alle tenebre.
I depotenziamenti e gli incantesimi da danno diretto sono quelli che più facilmente si associano a questa Stirpe. Usare in combinazione degli incanti ad area seguiti da depotenziamenti o altri incanti d'attacco è naturale per i membri di questa Stirpe. Inoltre, data la loro abilità di infliggere danni non letali, debilitare e far rischiare agli incantatori divini di perdere i loro incanti, sono un'ottima aggiunta ad ogni gruppo che voglia attaccare incantatori divini e il loro seguito.
La deprecabile natura dei poteri garantiti da questa Stirpe la renderebbe perfetta per rappresentare una eventuale Stirpe asura, a patto di fare un paio di aggiustamenti. Cercate comunque di capire come questa opzione influenzi il vostro personaggio. Cedono alla rabbia in seguito alla più piccola offesa? O forse hanno sviluppato dei tic ossessivi come quelli dei loro antenati div?
La comunità di Masadra, in mezzo al deserto, è stata tormentata da un Div Doru per settimane. Ma coloro che sono versati nelle conoscenze planari potrebbero notare qualcosa di strano: il Doru sembrerebbe essere etereo e sfuggente, e attacca passando attraverso le sue prede, risucchiando la loro forza vitale. In realtà, il Doru non è niente altro che una Mano Spettrale evocata da Nuvan, un agente di prima linea di un culto di div, che usa i suoi incanti per creare insicurezza in modo che il resto dei suoi alleati possano generare una frenesia di paura e distruzione, continuando a rivoltare vicino contro vicino.
Una mutazione arcana ha conferito alla Div Pairaka Shoani una nuova malattia soprannaturale da aggiungere a quelle che riesce a trasmettere dalla sua camera da letto. Gli stregoni che vengono afflitti dalla malattia vedono i poteri concessi dalle loro Stirpi scomparire gradualmente, venendo corrotti dall'essenza dei div, il che li rende suscettibili ai tentativi di conversione alla loro causa. Se non dovesse essere fermata, l'intero distretto magico verrebbe invaso dai suoi amanti corrotti, in necessità di una cura.
In guerra con sé stessa, Yoko combatte costantemente contro l'influenza del sangue div, provando con tutta sé stessa a non infliggere vendette decisamente sproporzionate per futili ragioni contro coloro che la offendono, soprattutto visto lo status di miseri meticci che gli stregoni hanno nella città di Az-Karad, governata dai maghi. Come se non bastasse, è letteralmente ossessionata dalla luna, che vede come se fosse l'occhio degli dei che la osservano. Ma, quando arriva la luna nuova e "l'occhio si chiude" è meno disposta a controllare le proprie azioni, non importa quanto siano violente.

Stirpe Djinni
La Stirpe che analizzeremo oggi è una delle quattro stirpi collegate ai geni, che aggiunge all'arsenale di uno stregone poteri elementali e la possibilità di garantire desideri. In particolare, questa è la Stirpe Djinni, collegata all'aria.
Come ogni Stirpe, questi stregoni potrebbero sia essere diretti discendenti di un Djinni che semplicemente essere stati influenzati dalla loro magia. Forse un genio dell'aria ha avuto un forte impatto sulle vite dei loro parenti o forse uno di loro ha ricevuto un desiderio da uno di questi esseri.
E' importante notare come, nonostante le abilità che permettono di esaudire desideri, questa Stirpe potrebbe essere una perfetta alternativa alla generica Stirpe Elementale, avendo un set di incantesimi bonus che sono maggiormente legati al tema dell'aria anziché a quello del fulmine. Questo è un ragionamento che è possibile applicare ad ogni Stirpe legata ai geni.
Gli incanti bonus di questa Stirpe spingono verso la superiorità nei cieli, permettendo due diverse versioni di volo magico, colpendo con attacchi elettrici, svanendo dalla vista, convocando materiali semplici e altre creature con cui contrattare dei servizi, attraversare i confini tra i piani e persino trasformare i più grandi desideri in realtà.
Similmente, i talenti che questi Stregoni possono imparare variano da quelli che aumentano la loro agilità e robustezza a quelli che potenziano gli effetti dei loro incanti, permettendo loro di colpire con grande potere e precisione, oltre a quelli che garantiscono un generale aumento delle loro conoscenze nelle materie di altre dimensioni.
La loro maestria sull'aria permette loro di modificare l'energia degli incanti d'attacco in quella elettrica, se lo desiderano, offrendo loro accesso ad un buon quantitativo di questi danni ogni volta che vogliono.
Questi stregoni possono scaricare una piccola saetta di elettricità sotto forma di raggio, come semplice forma di autodifesa. Non infligge molti danni rispetto agli incantesimi, ma è un ottimo attacco per finire i nemici.
In quanto creature legate all'aria, questi stregoni sono naturalmente resistenti al loro elemento, l'elettricità, e progressivamente riescono ad ignorare scariche sempre più grandi.
Rimanendo fedeli al loro sangue Djinni, possono persino scindersi in un vorticoso turbine, colpendo e spostando i nemici da un lato all'altro del campo di battaglia.
Inoltre, questi stregoni possono diventare più leggeri dell'aria, volando ad alte velocità.
Infine, allo zenith delle loro abilità, diventano completamente simili ai Djinni, completamente immuni all'elettricità e capaci di avventurarsi sul Piano dell'Aria una volta al giorno. Inoltre ottengono l'abilità di garantire un singolo desiderio minore su base giornaliera.
Questa Stirpe tende naturalmente verso la superiorità nei cieli, gli attacchi basati sui fulmini, e verso un po' di controllo e utilità. Volate in alto e indebolite i vostri nemici, finendoli con potenti colpi elettrici.
Per coloro che possiedono questa Stirpe per via di una relazione diretta con un Djinni, è facile assumere che, tranne per poche eccezioni, il loro antenato genio non abbia cercato una relazione con il loro partner, ma che piuttosto si sia trattato di un divertimento casuale. Detto questo, l'apparizione durante il gioco di questo antenato potrebbe garantire al gruppo un alleato o un nemico inaspettato.
Quando gli abitanti dei villaggi hanno iniziato a raccontare di una donna nelle periferie che garantiva desideri a chiunque pagasse, la maggior parte dei viaggiatori ha assunto che si trattasse dell'ignoranza della gente comune in fatto di poteri mistici. Coloro disperati o curiosi a sufficienza per cercarla possono trovare una persona decisamente capace di mantenere le aspettative, inclusa l'abilità di trasformarsi in una colonna turbinante di venti per liberarsi di coloro che cercano di obbligarla ad offrire il proprio servigio.
Nel Grande Palazzo di Balstra, una sorta di ambasciata del Piano dell'Aria sul Piano Materiale, i Djinni spendono il loro tempo in decadenti piaceri e possono garantire desideri a coloro che li compensano. Ma, visto il grande numero di persone che cercano potere, molti lavorano tramite delegati umani, silfidi e suli infusi di poteri incantati tramite il loro sangue, garantendo piccoli miracoli a tutti coloro con qualche problema e i soldi per permettersi il loro aiuto.
Akzug è una merce rara, uno strano misto tra la Stirpe Djinni e quella Non Morta creato dalla corruzione del ghul Vaasad durante gli anni in cui lui e la sua famiglia erano suoi schiavi. Ora Kyton, Div e malvagi necromanti lo cercano, desiderando il suo sangue per le sue rare proprietà magiche. E non importa chi lo trovi per primo, finirebbe certamente male per il povero mezzorco.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/93534411415/class-feature-friday-destined-bloodline-karmic
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/97336134140/class-feature-friday-div-bloodline-sorcerer
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/101456290770/class-feature-friday-djinni-bloodline-sorcerer
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Inizia il Playtest delle Nuove Classi di Starfinder

Il Playtest del Character Operations Manual per Starfinder ha ora inizio!
Questo playtest si concentra su tre nuove classi che saranno presenti nell’imminente Character Operations Manual, un manuale ricco di nuove opzioni per i personaggi  il cui rilascio è previsto nel tardo 2019. La prima è il biohacker, un brillante super scienziato che analizza i suoi nemici e crea iniezioni (injections) che possono aiutare i suoi alleati oppure intralciare i suoi nemici. I biohacker si specializzano negli ambiti di studio scientifici e utilizzano un metodo scientifico che può essere o diligente e metodico, oppure istintivo e improvvisato, i tratti distintivi di qualsiasi buon scienziato pazzo! La seconda è l'avanguardia (vangard), un personaggio marziale che eccelle nel combattimento in mischia e incanala le forze entropiche dell’universo per manipolare l’ambiente circostante, potenziare sé stesso e i suoi alleati, e dare forza ai suoi devastanti colpi senz’armi. Infine, vi presentiamo il fattucchiere del warp (witchwarper). Questo incantatore basato sul Carisma attinge a realtà alternative per dare potere alla sua magia, e per modificare l’ambiente e anche le creature vicine a suo vantaggio. Questo playtest rappresenta la vostra possibilità di dare uno sguardo alle prime versioni di queste classi e di dare una mano nel loro sviluppo, prima che raggiungano gli scaffali il prossimo anno.

Eseguire il Playtest delle Classi
Il playtest ha inizio il 03 dicembre 2018, e proseguirà fino al 16 gennaio 2019. Dunque come potete aiutare nel playtest di queste nuove classi? Per prima cosa scaricate il PDF gratuito del Character Operations Manual Playtest da starfinderplaytest.com. Poi create dei personaggi utilizzando le nuove regole. Siamo maggiormente interessanti a feedback derivanti dalle partite effettive, per cui la cosa migliore sarebbe raggruppare degli amici e giocare alcune sessioni utilizzando le nuove classi. Se possibile, create lo stesso personaggio a differenti livelli per avere un’idea di come funziona in diversi punti della sua carriera. Non c’è alcuna avventura di playtest in cui utilizzare queste classi, potete però utilizzarle in avventure esistenti come gli scenari della Starfinder Society e gli Adventure Path di Starfinder, oppure in avventure e combattimenti di prova creati da voi stessi. Potrebbe essere utile prendere delle note durante il gioco, così che possiate annotare i pensieri sull’esperienza che avete avuto dopo ciascuna sessione di gioco. Al fine di raccogliere dati utili da questo test, vi chiediamo di evitare di utilizzare regole casalinghe e di giocare questi personaggi utilizzando esclusivamente le regole pubblicate per Starfinder.
Eseguire il Playtest nella Starfinder Society
Anche i giocatori che partecipano alla Starfinder Society Roleplaying Guild possono unirsi al playtest su scala mondiale. Da ora fino alla fine del playtest, i giocatori possono creare personaggi personalizzati unici di livello 1, 4 e 8 per provare le nuove classi. Questi personaggi personalizzati utilizzano molte delle stesse regole per i personaggi pregenerati, sebbene il team del Gioco Organizzato abbia reso le regole leggermente meno pressanti così da poter incoraggiare il playtest di queste nuove classi. Per maggiori informazioni su queste specifiche potete consultare i post sul blog legati al Gioco Organizzato.
Sondaggi
La fonte primaria di raccolta dei feedback per il playtest sarà attraverso sondaggi che ci farebbe piacerebbe venissero svolti da tutti coloro che parteciperanno al playtest. C’è un sondaggio per ogni classe, per cui vi chiediamo di completare il sondaggio legato a ciascuna delle classi che giocate. Se avete l’opportunità di giocare tutte e tre le classi, sarebbe una cosa fantastica! Ma va bene anche se potete giocarne solamente una o due, in quel caso compilate solamente i sondaggi legati a quelle classi. I link agli stessi possono essere trovati nella pagina del playtest. Assicuratevi di aver compilato i vostri sondaggi entro il 16 gennaio 2019.
Oltre a rispondere attraverso i sondaggi, potete confrontarvi con altri giocatori e con i designer sui forum del Playtest, discutendo delle nuove classi e delle possibilità per il futuro. Sebbene vogliamo che vi focalizziate su feedback derivanti da un giocato effettivo, siamo interessanti a sentire tutte le vostre idee sulle classi. Potete anche unirvi a noi sul canale Twitch della Paizo. Trasmettiamo un breve stream live su Starfinder ogni mercoledì, e nello stesso parliamo di tutte le cose che riguardano Starfinder, incluso il Playtest del Character Operations Manual.
Cosa ne pensate di questo playtest?
— Il Team di Starfinder
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Halaster Blackcloak, Chi Era Costui

La luce solare, oltre a svolgere importanti funzioni vitali, ci consente di vedere con i nostri occhi quello che noi definiamo “la realtà che circonda”, ma in verità non ci permette di osservare tutto... Molti chilometri sotto terra, in un profondo e polveroso antro oscuro, vi sono potenti segreti magici che abbracciano la pura crudeltà. Inoltre, vi sono interi eserciti di mostruosità create o evocate con il solo scopo di annichilire coloro che hanno la sciagurata idea di avventurarsi qui sotto. Il vecchio padrone di questo complesso di caverne sotterranee si crogiola in questo luogo malvagio e affine alla sua natura, gustandosi il divertimento che riesce a trarre nell’inventare nuove magie da sperimentare sulle sue sfortunate cavie! La sua risata, grottesca e incontrollata, riecheggia all’interno del dungeon, facendo rabbrividire persino coloro che lo abitano da secoli.
Avventurieri, vi ringraziamo dell’attesa! È passato del tempo dall’ultima volta che abbiamo trascorso del tempo insieme, vero? Non vi preoccupate stiamo bene, siamo soltanto partiti per un rischioso viaggio alla ricerca di informazioni delicate e di difficile reperimento su un altro personaggio famoso da presentarvi. Ebbene sì, quest’oggi abbiamo il piacere di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “Chi Era Costui”. Come già saprete abbiamo fatto qualcosa di simile in passato per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen, Volothamp Geddarm, Lord Soth, Acererack e Jarlaxle.
Questo passato Novembre è stato un mese succoso, pieno di novità pantagrueliche per noi che siamo fan del Multiverso di D&D! Tra le uscite che vi abbiamo già segnalato nelle settimane precedenti fa la sua comparsa un modulo di avventure per personaggi di alto livello che tanti fan richiedevano a gran voce… ovviamente stiamo parlando di Waterdeep – Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Quindi in questo nostro appuntamento abbiamo deciso di presentarvi nientedimeno che l’antagonista principale di quest’ultimo manuale: Halaster Blackcloak!
Non temete, pur se ultimamente abbiamo presentato nel nostro covo preferito una carrellata di personaggi poco positivi, non abbiamo mai ceduto al fascino del male… Vogliamo anzi mettervi in guardia, da eroi coraggiosi e senza macchia che siete, mostrandovi quali possibili personaggi malvagi potreste incontrare nei vostri strabilianti viaggi!
Come di consueto, andiamo in breve a presentare il personaggio di oggi. Halaster Blackcloak è un vecchissimo mago ed è il creatore dell’immenso dungeon conosciuto come Sottomonte, che si trova e si sviluppa sotto la fiorente Città degli Splendori, Waterdeep.
ALLERTA SPOILER: Come al solito ci teniamo a segnalare che l’articolo potrebbe contenere grosse anticipazioni su parte della nuova storyline di D&D. Alcune sezioni come Aspetto Fisico, Personalità e  Storia del Personaggio non devono essere lette se avete intenzione di giocare quest’avventura. Noi di Dragons’ Lair come al solito abbiamo deciso di inserire nelle altre sezioni soltanto degli spoiler di natura minore, in modo da non rovinare ai Dungeon Master le sorprese che deriveranno dalla lettura di questo modulo fresco di stampa.
Aspetto Fisico
La vera forma di Halaster si presenta come quella di un uomo appartenente alla razza umana, alto e magro, sebbene usi la magia per assumere molti altri volti e forme. Indipendentemente dalla forma che assume, il Mago Folle vi apparirà come un individuo che ride e mormora incessantemente. La sua longeva età si stima intorno ai 1100 anni.
Non perdiamo altro tempo in descrizioni e cerchiamo di vedere visivamente alcune sue matte rappresentazioni che possiamo trovare nei manuali di D&D!

Halaster in una rarissima foto dove usa il suo sguardo lucido e rassicurante (Forgotten Realms - Ambientazione)

Eccolo mentre sfila sulla passerella del famosissimo stilista Valentino (Manuale dei Livelli Epici)


Halaster che vi vuole accogliere nella sua MICROSCOPICA dimora, insieme ad altri  suoi particolari ospiti, per bere un buon tè (copertina di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)

Il vigile Halaster mentre cerca di ricordare chi egli sia, che cosa stia facendo, dove si  trovi, perché non abbia costruito un WC, perché siete venuti a disturbarlo e se ci possono essere mostri che apprezzano le vostre carni  (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
L’equipaggiamento che porta con sé è a dir poco epico: prima di tutto dispone di numerosi libri di incantesimi che a volte porta con sé (all’interno di questi centenari tomi si possono trovare tutti gli incantesimi esistenti), inoltre indossa una rara Tunica degli Occhi (in inglese “Robe of Eyes”); è anche dotato di oggetti magici molto rari: cioè lo Scettro Esplosivo (Blast Scepter), che gli conferisce una serie di resistenze ai danni e la possibilità di scatenare devastanti forze tonanti addosso ai nemici, e l’Anello Cornuto (Horned Ring), che gli consente di non essere soggetto alle stesse restrizioni che soffrono gli altri maghi che visitano il suo dungeon.
Personalità
Il suo allineamento è Caotico Malvagio.
La “caoticità” del suo essere è rappresentata dal fatto che egli è un individuo totalmente uscito fuori di testa, ma non per questo bisogna commettere l’errore di sottovalutarlo: egli è un essere tanto antico quanto potente! Dispone infatti di una riserva di conoscenza magica a dir poco illimitata e può per esempio usare incantesimi di contingenza, creare cloni di se stesso, e disporre di numerosi inganni arcani e trappole che ha disseminato all’interno di Sottomonte, incluso un “portale semovente” con il quale può teletrasportare altrove sé stesso o gli altri. Il Sottomonte non è solamente la sua casa, ma anche un parco divertimenti in cui gli altri esseri viventi si “esibiscono” per intrattenerlo. Halaster ha raggiunto un picco di potere così elevato da essere addirittura capace di porre restrizioni su come funziona la magia stessa all’interno della sua insana dimora… e nell’improbabile eventualità che rari gruppi di avventurieri riescano ad ottenere un certo tipo di controllo su una piccola porzione delle sale di Sottomonte, Halaster getta immediatamente loro contro dello scompiglio, modificando costantemente i pericoli che offre il dungeon in modo tale da contrastarli e capovolgere la situazione a suo favore. È quel tipo di uomo che preferisce rimanere dietro le quinte, nascondersi da invisibile o scrutare attraverso sensori che somigliano a degli occhi spalancati circondati da sfavillanti scintille di luce.
Dopo migliaia di anni di esistenza vi è ben poco che egli possa definire realmente “nuovo”, e i suoi interessi principali riguardano collezionare nuove magie e nuovi mostri. Mentre resta in attesa di queste ultime cose, trascorre il suo tempo manipolando gli eventi in base all’umore del momento.
Deve anche essere ben chiaro cosa implica il suo lato “malvagio”! Del resto, se fosse un pazzo senza speranza sarebbe sopravvissuto ben poco! L’antico mago è uno squilibrato stupefacente: per esempio nel progettare la sua opera più maestosa (il Sottomonte) ha sviluppato nel corso della sua plurisecolare esistenza una serie di talenti molto diversi e variegati, come il taglio di gemme preziose, le conoscenze ingegneristiche e la conoscenza richiesta per allevare e dominare i mostri (viventi e non morti) che provengono da altri piani. In un luogo perverso come il Sottomonte i suoi momenti di lucidità sono cosa assai rara, anche se al di fuori del complesso ha dimostrato di essere meno in preda dei suoi stessi deliri. La sua pazzia lo fa ridacchiare e mormorare costantemente con se stesso, e sembra sia completamente incapace di seguire con attenzione argomenti o conversazioni che proseguono a lungo. Tuttavia la sua mente è rapida nel reagire nei confronti degli stimoli esterni e la sua follia non gli impedisce di percepire il pericolo o una minaccia quando potrebbe correre dei rischi, e non gli impedisce nemmeno di difendersi con la rapidità di un fulmine e con la cattiveria necessaria a dare una lezione esemplare. Grazie a queste scatti improvvisi legati ad un serio disordine mentale, riesce a essere imprevedibile e imperscrutabile per tutti coloro che sono suoi nemici.
Quando Halaster acquisisce per un tempo limitato il controllo dei suoi pensieri e la consapevolezza dei suoi doveri (per ottenere ciò che vuole) egli si trasforma in un soggetto estremamente schizzinoso, meticoloso, solenne, freddo e adatto alla situazione che deve affrontare. È capace di ricordare qualsiasi offesa o aiuto datogli, e non tollera alcuna insolenza. Egli, inoltre, è un essere solitario, che cerca di farsi strada da solo in tutto quello che deve fare, agendo senza curarsi dell’eventuale danno o distruzione che potrebbe arrecare durante il suo operato.
Halaster, come i tutti i maghi degni di portare questo appellativo, ama avere a disposizione centinaia di oggetti magici. Quando si trova all’interno del Sottomonte (dove sembra sia nascosto “all’interno dei muri”, grazie al fatto che fa largo impiego della sua rete di passaggi segreti), si compiace nel comandare i suoi demoni evocati, costrutti e non morti, come ad esempio golem, orrori corazzati e artigli striscianti.
Parla molti linguaggi rari e poco conosciuti, difatti dal modulo apprendiamo che padroneggia: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Nanico, Elfico, Infernale e Sottocomune.
Rapporti Personali
Gli apprendisti di Halaster
Come già accennato, il Mago Folle è un tipo tendenzialmente introverso e asociale. Ciò nonostante ha, però, avuto nel corso della sua vita un discreto numero di apprendisti. Quello che causa stupore è il fatto che tutti gli apprendisti di Halaster siano stati contagiati dalla sua follia; gli allievi più famosi e potenti sono coloro che collettivamente venivano chiamati “I Sette”: Arcturia, Jhesiyra Kestellharp, Marambra Nyghtsteel, Nester, Rantantar, Trobriand e Muiral.
Gli Eredi di Halaster
Mentre il termine “Eredi di Halaster” si riferiva in passato agli apprendisti sopravvissuti di Halaster, attualmente questo si riferisce ad un’accademia arcana creata da Trobriand e Murial, e situata su uno dei numerosi livelli sotterranei di Sottomonte.
Storia del Personaggio
Durante la sua giovinezza Halaster Blackcloak era conosciuto come Hilather, mentre il luogo dove egli trascorse questi primi periodi è causa di grandi speculazioni. Alcune fonti lo collocano come abitante dell’antico Impero Imaskari (che era una nazione situata dove attualmente si estende il Deserto di Raurin). Fuggito dalla caduta di Imaskar sarebbe entrato in una stasi temporale, dalla quale si ridestò 2.620 anni dopo.
Altre fonti dicono provenga dall'impero quasi dimenticato noto come Terre della Culla.
Altri ancora danno a Halaster origini meno antiche, collocandolo tra i primi maghi apparsi nell’impero di Netheril.
Qualunque sia la sua nazione d’origine, era noto che fosse un tipo più socievole quando era un giovane uomo, e prese con sè molti apprendisti. Tuttavia, man mano che il suo potere crebbe, divenne più interessato alle aberrazioni e ai Piani Esterni, che lo portarono ad aumentare la sua paranoia e malvagità.
Nel 168 DR, Hilather, che già allora si faceva chiamare Halaster Blackcloak, arrivò ai piedi del Monte Waterdeep con i suoi nuovi apprendisti, chiamati collettivamente “I Sette”. Qui cominciò a evocare creature da altri piani d’esistenza, così da farsi aiutare a costruire una nuova torre in superficie e scavare sotto Monte Waterdeep, allo scopo di creare nuove sale e tunnel, rivendicando inoltre le terre vicine come sue. Molto probabilmente scelse quel preciso luogo per merito dell’Enclave Sargauth, un avamposto Netherese ormai abbandonato, sepolto in profondità sotto la superficie (infatti adesso questo avamposto si trova nel terzo livello di Sottomonte).
Questa sua ossessione per le specie mostruose e provenienti da altri piani di esistenza diede inizio alle cosiddette Cacce di Halaster, una lunga serie di viaggi nella zona ora chiamata Sottosale (Underhalls), dove egli si operava a cacciare via i drow, i duergar e i vari mostri che vivevano lì. Prima del 309 DR Halaster ottenne il pieno controllo sugli sconfinati tunnel e sulle gigantesche caverne dell'area, e iniziò a costruire il sotterraneo più grande e letale che si possa immaginare, il dungeon che sarebbe dopo divenuto famoso come “Sottomonte”.
Halaster non si limitò solo a queste manie di grandezza. Durante i suoi viaggi extraplanari portò nei suoi dungeon creature di altri mondi, creando un abominevole ecosistema. Infine, si rifiutò di lasciare andare via i mostri e i demoni persino dopo che ebbero concluso di costruire la sua torre in superficie. A proposito degli apprendisti di Halaster, si dice che essi andavano e venivano. Alcuni che se ne andarono poi inspiegabilmente ritornarono, affermando di essere attirati in un certo senso dalle profondità di Sottomonte. Altri semplicemente rimasero sempre al suo fianco. Popolare le proprie sale sotterranee e curarle diventò un’ossessione continua per Halaster, che portò alla follia il mago e gli apprendisti che decisero di seguirlo.
In quegli anni Halaster era uscito completamente di senno, e non voleva avere niente a che fare con il mondo in superficie. Lo lasciò per vivere dentro Sottomonte. Col passare del tempo la torre in superficie, lasciata a se stessa, cominciò a deteriorarsi, mentre la città ora conosciuta come Waterdeep cresceva sempre più.
Si narra che in quel periodo molti dei suoi apprendisti vennero a cercarlo; egli ne uccise due, per poi chiedere al resto di aiutarlo a fortificare ancora di più il suo dungeon. Uno di essi si rifiutò, e riuscì a fuggire. Jhesiyra Kestellharp sarebbe poi diventata una Magister, e avrebbe narrato la poca storia che c’è da sapere sul conto di Halaster, il Mago Folle.
Successivamente furono gli stessi abitanti di Waterdeep a dare il nome di “Sottomonte” (Undermountain) alle sale sotterranee di Halaster, e per molto tempo vennero usate come punizione da infliggere ai criminali, che venivano mandati a morire nelle loro oscure profondità. Questo accadde fino a che un avventuriero di nome Durnan tornò carico di ricchezze da una spedizione compiuta dentro il Sottomonte, ricchezze che utilizzò per demolire completamente le rovine della vecchia torre di Halaster e costruire al suo posto la sua nuova locanda chiamata “Il Portale Sbadigliante” (Yawning Portal). Questa taverna ha la particolarità di essere costruita esattamente sopra a un pozzo che pare condurre dentro il gargantuesco dungeon del delirante Mago. Una piccola curiosità che riguarda questa storie è che Durnan, oltre ad assolvere i suoi compiti da proprietario e oste, addebita a ciascun avventuriero una moneta d’oro per consentirgli di scendere nel pozzo, e lo stesso importo per risalire nella taverna… e inoltre egli accetta prontamente le monete dei mecenati che vogliono piazzare macabre scommesse sugli avventurieri che osano esplorare il Sottomonte, e le loro probabilità di tornare vivi!!!
Nel 1372 DR, quando Elminster fu inavvertitamente mandato all’inferno mentre difendeva le terre di Dalelands dagli Shadovar (gli abitanti di Thultanthar), Mystra fece un patto con Halaster che prevedeva di curare la sua follia, a patto di cercare di salvare Elminster dall’inferno. Halaster accettò ed entrò nell’Avernus. Sebbene non ebbe successo, venendo poi salvato da Alassra Silverhand (una delle sette donne immortali, tutte figlie ed Elette della dea Mystra), Mystra mantenne la sua parola e riuscì parzialmente a guarirlo. (procedendo poi a rivolgere contro Asmodeus la follia di Halaster.)
Durante Granraccolto (una festività annuale del calendario di Harptos) nell’Anno del Guanto, cioè il 1369 DR, due membri della Runa Contorta (che era una segretissima cabala di lich e di altri potenti incantatori non morti) riuscirono a rapire Halaster Blackcloak mentre si trovava all’interno del Sottomonte. Il lich di nome Priamon Rakesk e l’alhoon (appellativo usato per definire un mind flayer divenuto lich) di nome Ralayan usarono un anello dei desideri per convocare il Mago Folle su Stardock (che era un asteroide sito nelle Lacrime di Selûne), un posto adatto per riuscire a carpire i segreti del Sottomonte direttamente dalla sua mente. Il rapimento di Halaster però ebbe degli effetti devastanti: consentì alla follia presente dentro il dungeon di fuggire e diffondersi. I portali al suo interno iniziarono a teletrasportare, in modo totalmente casuale, le creature provenienti dal Sottomonte spargendole in luoghi presenti nei Reami, causando ovunque caos e distruzione. Un gruppo di avventurieri assoldati dai Signori di Waterdeep riuscì a raggiungere Stardock e liberare Halaster. Il Mago Folle tornò immediatamente a Sottomonte riuscendo a placare il caos venutosi a creare nel dungeon, ponendo così fine al terrore di Granraccolto.
Poco dopo l’alba del trentesimo giorno di Eleint, nel 1375 DR, un insolito terremoto colpì Waterdeep. Sebbene la città subì pochi danni, molte persone della città ebbero visioni di Halaster nel mentre che urlava, con degli occhi colmi di rabbia, sofferenza e stelle cadenti. Gli arcanisti che ebbero queste visioni riportarono anche delle scene che mostravano la distruzione di gran parte del vasto labirinto di Sottomonte: pilastri che si spezzavano e si sgretolavano, voragini e spaccature che si aprivano nella terra, e forti esplosioni di luci e scintille. Coloro che furono abbastanza coraggiosi da investigare, scoprirono ben presto che Halaster era rimasto inavvertitamente ucciso mentre, per uno scopo sconosciuto, tentava di compiere un potente rituale; nel mentre moriva egli aveva lanciato delle disperate visioni e compulsioni a tutte quante le persone che si trovavano sul continente del Faerûn.
SPOILER SPECIFICI SU WATERDEEP: Dungeon of the Mad Mage: Delle dicerie affermano che il Sottomonte non possa esistere senza lo stesso Halaster, e che quindi il dungeon sia capace di ricreare magicamente l’arcimago ogni volta che egli incontri la morte all’interno delle sue fatiscenti sale. Si dice anche che ogni volta che Halaster ritorna in vita, perde ulteriore integrità mentale, diventando sempre più matto. Ebbene… si scopre che questa informazione è esatta! Halaster abita ancora il dungeon e porta avanti i suoi obbiettivi (che includono anche il trovare degli avventurieri che svolgano determinati lavori per suo conto all’interno della sua dimora), inoltre sigilla le parti del dungeon che sono in costruzione o sono in ricostruzione fino al momento in cui sono pronte per essere esplorate (e al DM viene data la possibilità di mettere in queste “sezioni vuote” le proprie idee per espandere Sottomonte).
La cosa comica è che vengono suggeriti diversi obiettivi possibili che Halaster deve portare a termine e che il suo obiettivo può cambiare in qualsiasi momento senza bisogno di spiegazioni; lui è il Mago FOLLE dopo tutto.
Apprendiamo che Halaster farà sentire agli avventurieri la sua sgradita presenza durante tutto il loro percorso nel dungeon e che Halaster ha passato le sue numerose vite a studiare delle rune antiche, inventandone persino di nuove e sfruttando la loro magia instabile (i giocatori possono entrare in possesso di queste particolati rune).
Riusciranno gli eroi a sopravvivere alla funesta pazzia che dilaga nelle antiche e profonde sale del dungeon? Valorosi campioni, sta a voi scrivere questa parte di storia!
Storia Editoriale
Halaster appare in alcuni supplementi per D&D che riguardano i Forgotten Realms (come il manuale di ambientazione chiamato Forgotten Realms Campaign Setting), e appare come antagonista e nemico dei Reami.
Per quanto concerne i racconti e i libri, oltre ad apparire in Elminster all’Inferno, è menzionato anche in Ascendancy of the Last per i rapporti che ha intrattenuto con il suo apprendista, Trobriand, e Sottomonte. Si afferma che Qilué Veladorn, l’alta sacerdotessa di Eilistraee, esortò le sacerdotesse del suo tempio a inneggiare un canto di gioia quando Halaster perì.
Altre Apparizioni
La malsana presenza del Mago Folle tormenta persino alcuni videogiochi:
la maggior parte del primo capitolo di Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo (la seconda espansione del videogioco per PC di Neverwinter Nights) si svolge nei 3 livelli più profondi di Sottomonte. Halaster (insieme a un suo clone) fa un’apparizione alla fine del capitolo, Durante tutti i suoi dialoghi egli parla in rima, causando un grande fastidio ai drow che attraversano il suo covo (e forse anche al giocatore); il nome di Halaster viene meramente nominato nel videogioco per PC Icewind Dale 2 da un PNG chiamato Nickademus, che sostiene di essere stato uno degli allievi del mago pazzo. Fonti da cui sono state tratte queste informazioni: https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Halaster_Blackcloak
https://www.realmshelps.net/npc/halaster.shtml
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greymatter

Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Gioco

Messaggio consigliato

@Ian Morgenvelt @Vind Nulend @Jareth


 

Spoiler

 

Qui la creazione dei personaggi e della Gilda

Qui il thread di Servizio.

Convenzioni:

* Descrizioni, azioni in terza persona etc: testo normale

* Parlato: “grassetto, preferibilmente tra virgolette

* Pensieri: Corsivo

* Meccaniche di gioco, messaggi al GM o ad altri giocatori: come spoiler. Se lunghi o complessi, usate pure il thread di servizio.

 

 

Capitolo 1 - Grosso Guaio a Crow's Foot

La stanza è fiocamente illuminata da candele tremolanti, disposte disordinatamente su tavoli e mobili. L'ufficio è stipato di oggetti, il che rende la stanza ancora più angusta. Fuori la pioggia ticchetta insistente sui vetri.

Bazso, il capo dei Lampblacks, si trova davanti a voi - stivali sporchi appoggiati sul tavolo, un filo di fumo che sale pigramente dal sigaro tra le sue labbra, e un coltello affilato in mano. Ci gioca, passando con sicurezza le dita sul filo della lama. È chiaramente abituato a usarlo.

Vi trovate nell’ufficio di Bazso, nel distretto di Crow's Foot. Vi trovate in una situazione sgradevole, ma come in tutte le situazioni sgradevoli, c’è sempre il modo di trarne qualche vantaggio. 

Roric, il boss criminale che gestiva tutti gli affari criminali in Crow's Foot, è stato ucciso un paio di settimane fa. Si dice (mai troppo a voce alta) che sia stata Lyssa, il suo vicecomandante, a farlo fuori. Ora è lei al comando dei Corvi (Tier II) - la più grossa banda di bastardi e tagliagole di Crow's Foot. Chissà se riuscirà a tenerli a bada...

In seguito alla morte di Roric, la tregua precaria che si era faticosamente stabilita tra i Lampblacks (Tier II) e le Fasce Rosse (Tier II) si è infranta. Le due gang sono ora in guerra aperta. C'è un'aria tesa a Crow's Foot, e tutti si chiedono chi sarà il prossimo ad essere trovato a galleggiare nell'acqua sporca dei canali, o abbandonato ai lati della strada con la gola aperta.

Bazso vi ha spiegato tutto questo, e adesso vi squadra. I Lampblacks naturalmente stanno cercando alleati, e vuole una risposta da voi. Il suo sguardo carnivoro si sposta dalla lama a voi. Inspira, il sigaro risplende come un tizzone tra le sue labbra nella semioscurità. Alcuni dei suoi sono nella stanza con voi - brutte facce, violente e incattivite. Non dicono niente ma sapete che vi stanno soppesando, per cercare di indovinare di che pasta siete fatti, per immaginarsi se sarebbe facile infilarvi un coltello nelle budella.

"Allora? Siete con noi, o contro di noi? Vi consiglio di pensare bene alla vostra risposta. Di questi tempi non ci si possono permettere amicizie sbagliate."

 

Che fate?


 

Spoiler

 

Vi alleerete con i Lampblacks? O farete solo finta? Manderete Bazso a farsi fottere? Oppure siete qui per uccidere Bazso?

 

 

 

 

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Aranui "Whoreson"

Descrizione

Spoiler

Aranui è un uomo alto e esile, con un aspetto esotico che risalta immediatamente. La sua carnagione è leggermente brunita, tipica della sua terra, e gli occhi verdi hanno un taglio affilato, quasi a mandorla. Ha i capelli neri molto corti, praticamente rasati. Veste abitualmente con le lunghe giacche diventate ormai un simbolo per riconoscere la sua banda. Porta una bandoliera sopra alla giacca in cui mette i farmaci necessari per il suo lavoro.

La situazione non è assolutamente piacevole: un bel casino nel mezzo di Crow's Foot, tanto grosso da poter compromettere i loro affari. É per quello sostanzialmente che hanno accettato di presentarsi da quel tagliagole di Bazso. "Ci sono altre possibilità, signore." Dice Aranui con voce sicura e calma, tenendo un tono controllato. Meglio non far riscaldare troppo la situazione prima dell'intervento di Thistle. "Non vedo come dei contrabbandieri potrebbero esserle d'aiuto in una battaglia. Mi potrebbe fare l'onore di spiegarlo?"

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Bazso sorride - aspira dal sigaro che tiene in bocca, la parte superiore del volto nascosta nella penombra. “Oh, ci sono parecchi modi in cui i vostri... servizi... possono esserci utili.”

Si raddrizza nella sedia, senza fretta, togliendo con calma i piedi dal tavolo. “Sapete una cosa che ho sempre apprezzato nelle persone? L’onestà. Mantiene le cose semplici. Ovvie. Evita sorprese.

Mentre dice questo si alza in piedi, e inizia a passeggiare lentamente per la stanza.

Diciamo che potrei avere un lavoro per voi. Prima però voglio sapere da che parte state. Se lavorate con noi, non lavorate con nessun altro. Credo non ci sia bisogno di direi che rimarrei molto... deluso... dallo scoprire che i nostri rapporti non sono esclusivi.”

Si gira e vi guarda direttamente. Per la prima volta lo vedete chiaramente in faccia: un uomo sui 40 anni, dalla mascella squadrata, il naso schiacciato, da pugile, e i capelli tagliati cortissimi. I suoi occhi tradiscono un’intelligenza vivace. “Voglio una garanzia di lealtà da voi.

Che fate?

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Thistle

descrizione

Spoiler

Thistle è un ragazzo di altezza normale ma con un fisico asciutto e la carnagione molto chiara. Potrebbe sembrare un ragazzo magro e gracilino ma in realtà nasconde più muscoli di quanto uno possa aspettarsi. Ha dei capelli rossi perennemente spettinati che lo fanno somigliare vagamente al fiore da qui il soprannome (thistle = cardo). Ha  dei grandi occhi verdi che vagano di continuo. Veste sempre con abiti comodi e da quanto gira con Aranui ha cominciato a portare anche lui lo stesso tipo di giacche lunghe. 

La situazione non mi piace, non voglio essere preso di mezzo tra una guerra tra bande. Ma le parole di Bazso ci lasciano un certo margine di manovra. Non ci ha chiesto di allearci a lui ma di non lavorare per altri mentre lavoriamo per lui. "Beh, noi prendiamo sempre un solo lavoro per volta. Se decidete di affidarci un carico voi eseguiremo la consegna e non lavoreremo per nessun altro. Se dopo quello dovessero essercene altri continueremo a lavorare per voi e solo per voi. Finché avrete lavoro per noi vi possiamo assicurare la nostra lealtà. Non siamo ancora in grado di svolgere più lavori in contemporanea, oppure si?

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Bazso si avvicina ad Anarui a passo lento, le mani conserte dietro la schiena, e un sorriso beffardo. Arriva fino a una spanna dal suo volto.

"Molto bene. Questo è quello che voglio sentire da chi lavora per me." Si gira e si avvicina, sempre a passo lento e sicuro, ad una piccola finestra polverosa. La stanza si illumina per un istante, e pochi istanti dopo il cupo brontolio di un tuono rotola in lontananza. Si rivolge a tutti e due, ma senza guardarvi.

"Abbiamo un carico di Loto Nero al porto. Resina pura, da Iruvia... avete provato il Loto Nero che gira ora a Doskvol? Pessima, pessima qualità. Ma questo carico che abbiamo ricevuto è un'altra cosa - con questa gli occhi li chiudi, ah! Questo Loto Nero ci frutterebbe parecchio... e in poco tempo. Sfortunatamente, le Fasce Rosse hanno avuto una soffiata. Hanno contatti al porto, e so che stanno tenendo d’occhio il carico. Al momento si trova su una nave attraccata. Quei pezzenti non si azzardano ad attaccare direttamente... stanno aspettando che dia l’ordine di muovere il carico per intercettarlo in transito. Ho bisogno di qualcuno che prelevi il carico dalla nave e lo muova dal porto alla nostra base qui in Crow's Foot. E ho pensato a voi... voglio che l'operazione proceda senza grossi scompigli. Non vi fate chiamare "Le Ombre del Porto" per caso, no? "

Che fate?

Spoiler

@Ian Morgenvelt Anarui, il Loto Nero e' una resina scura, simile al catrame, che induce allucinazioni e un profondo torpore. Come si consuma? Quali effetti negativi ha? Ha anche altri effetti? Il tuo vizio e' la ricerca dello stordimento dei sensi, pensi che sarai tentato da questa grossa quantita' di Loto Nero?

@Vind Nulend Thistle, c'e' qualcosa che ti colpisce nella stanza? Un oggetto o una persona?

 

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Anarui "Whoreson"

Mantengo un espressione neutrale quando Bazso inizia ad avvicinarsi al mio volto, per evitare di mostrare la leggere inquietudine che mi provoca il gesto. Annuisco per confermare le parole di Thistle, notando con piacere che l'uomo decide di allontanarsi. Che sappia del mio piacere? Questo spiegherebbe il comportamento. O forse è solamente una reazione alle mie precedenti parole. "Si puó fare. Come parte della nostra collaborazione offriamo sempre discrezione e professionalità, faremo in modo che le Fasce Rosse non notino neanche lo spostamento." Dico esponendo le parole di rito, non commentando sulla merce. Loto Nero... Mai fumato quella schifezza. Non riesco a capire cosa ci trovi chiunque ne faccia uso. "Lei capirà che abbiamo bisogno di qualche garanzia per muoverci, ovviamente. Cosí come lei necessita di avere la nostra parola"

Narratore

Spoiler

Il Loto Nero viene principalmente assunto fumandolo in delle specie di sigari, anche se si dice che alcune fumerie lo servano disciolto in alcuni cibi. Provoca problemi respiratori se assunto in grandi quantità, nel piccolo periodo puó provocare stordimento e vertigini per molte ore dopo l'assunzione. Viene usato anche come afrodisiaco. Anarui sarà difficilmente tentato, il suo effetto è troppo potente per ció che cerca. Anche se vista la grande quantità potrebbe cedere, non ha mai avuto a che fare con carichi tanto numerosi.

 

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C'è un attimo di silenzio, interrotto solo dal ticchettio della pioggia. Bazso solleva lentamente la testa, e si gira verso di te con uno sguardo confuso.

"Garanzia...? Garanzia...?"

Ripete la parola come se la stesse udendo per la prima volta in vita sua. Si avvicina, sempre lentamente, verso di te, piegando la testa da un lato mentre, con aria minacciosa chiede,a  voce sempre più alta: "Tu... stai chiedendo... a me... una garanzia? Cosa diavolo vorresti dire?"

Percepisci segni di nervosismo da parte degli uomini nella stanza (piccoli aggiustamenti di posizione, mormorii, c'è chi si toglie le mani di tasca pronto all'azione, chi interrompe quello che sta facendo per guardare...).

Baszo non sembra esattamente entusiasta di ciò che hai detto. Farai meglio a chiarirti in fretta prima che perda la pazienza.

Spoiler

Ti offro un Devil Bargain's: se cerchi contrattare con lui e di convincerlo a darvi un "anticipo" (es. meta' soldi ora, meta' dopo), avrai 1 dado bonus sull'action roll che utilizzerai. Tuttavia, il tiro avra' una posizione Disperata, e indipendentemente dall'outcome avviero' un Orologio chiamato "Bazso Perde la Pazienza", che potrebbe riempirsi in caso di fallimento o successo parziale. In Blades in the Dark, il GM usa Orologi per seguire il progresso di cose che evolvono nel tempo. 

Noto che non hai dadi in Azioni sociali - non so quale Azione vorresti usare per convincere Bazso, ma probabilmente il dado bonus del Devil's Bargain sara' il tuo unico dado. Se Thistle ti aiuta - @Vind Nulend dovra' dire come, e prendersi 1 stress - puoi ottenere un ulteriore dado bonus, per un massimo di 2.

Naturalmente, anche se non accetti il Devil Bargain's, a seconda di quello che dirai l'Orologio potrebbe avviarsi lo stesso!

Choose wisely.

Che fai?

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Anarui "Whoreson"

E cosa pretendevi, che accettassimo un lavoro pericoloso sebza chiedere nulla? Perché le persone devono sempre credere tanto nell'onore? Niente di impegnativo, signore. Si tratterebbe di qualcosa di materiale, cosí come lei ha chiesto a noi di non accettare altri lavori durante la nostra collaborazione. Dico mentre studio il suo comportamento, analizzando ogni tic e movimento con occhio clinico per capire se sarebbe disposto a lasciarci in custodia qualche oggetto. Niente di troppo prezioso, ma neanche un ninnolo privo di valore. Se non ho capito male che tipo di persona sia dovrebbe avere qualcosa di simile.

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Thistle

Aranui cosa diamine ti salta in mente? Non l'hai visto quello? Sposto il peso da un piede all'altro. Continuo a guardarmi attorno. Si vede che sono agitato. Spero che sappiano che sono sempre agitato. Mentre parlavamo ho avuto il tempo di osservare l'uomo. A prima vista sembra solo un grosso energumeno senza cervello. Le mani portano i segni di uno che le usa spesso, e non per lavorare. Sul viso e sulle braccia qualche piccola cicatrice di una vita di violenza. Gli occhi però ti fanno capire che non è solo quello. C'è intelligenza dietro. Si vede che sa come muoversi per mantenere il controllo e si vede che i suoi uomini sono pronti a reagire ad ogni suo cenno. Anche la stanza stessa è stata preparata con cura: c'è solo un tavolo con la sedia di Bazso dietro e quelle per gli ospiti davanti. Se uno volesse attaccare l'uomo dovrebbe saltare oltre il tavolo e dubito che riuscirebbe senza che gli scagnozzi di Bazso possano intervenire prima. 

Cerco di mettere una parola anche io prima che la situazione degeneri. Non sono qui per farmi ammazzare ma per ricavarci un profitto. Di solito siamo abituati a ricevere prima della consegna un piccolo anticipo sul pagamento. Serve nel caso sia necessario corrompere qualcuno per evitare spiacevolezze. Oppure per chi non vuole dare un anticipo chiediamo in alternativa qualcosa come, diciamo pegno. Qualcosa che suggelli il contratto di trasporto. Non possiamo certo mettere la cosa per iscritto e per noi questo oggetto rappresenta la firma sul contratto, così per dire.

Spoiler

Nel caso ci sia bisogno del tiro di dado e Ian accetti il devil's bargain allora darò il mio aiuto. Supporterò quello che dice, enfatizzando qua e la e cercando di aggiungere quelle paroline che penso possano aiutare a convincerlo.

 

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Spoiler

@Ian Morgenvelt Anarui, mi pare tu stia cercando di Studiarlo (me lo dovresti dire tu) - tireresti 1d6, vuoi prendere 2 Stress per aggiungere un altro dado? Ti ripeto che il tiro sarebbe Risky/Standard.

@Vind Nulend Thistle, mi sembra che con quello che stai facendo in fiction sia tu quello a dover fare un action Roll :P Cosa vuoi tirare per persuaderlo? Noto che hai 1 pallino in Sway/Persuadere, il che ti fornirebbe 1d6 se tirassi ( Sway - Influenzare. Quando usate Sway, influenzate qualcuno usando la vostra charme, un ragionamento convincente o l'inganno. Potreste mentire in modo convincente; potreste persuadere qualcuno a fare ciò che volete. Potreste difendere una argomentazione in modo inattaccabile; potreste ingannate le persone in modo che vi diano affetto od obbedienza - ma Fraternizzare/Consort o Comandare/Command potrebbero essere migliori). Puoi accettare anche tu il mio Devil's Bargain (1 dado extra), o in alternativa fare Push oneself e prendere 2 stress per 1 dado extra. Con Sway saresti in una posizione Disperata/Effetto Standard.

Cosa fate? :)

 

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Thistle,

Bazso si avvicina a te, le labbra serrate, gli occhi ardenti come tizzoni. Si ferma a 5 cm dal tuo volto, fissandoti intensamentamente. 

Ispira il sigaro, se lo toglie di bocca, e ti espira il fumo in faccia. Poi sibila con voce glaciale, quasi un sussurro: "Avete una bella faccia tosta. Ho ucciso per molto meno, sai?"

Spoiler

@Vind Nulend Ho avuto un po' di incertezze nel capire se il dice roller stesse funzionando nel modo appropriato, ma ho una buona notizia: 

greymatter:2D6H1 → 6(high 1 of 1; 6 = 6)

Hai tirato un 6 - e' un successo pieno :)

Dato che hai accettato il Devil's Bargain, faccio partire un orologio a 4 segmenti chiamato "Baszo perde la pazienza". Troverete gli orologi che avvieremo qui.

Il tiro era disperato, quindi segnati 1xp in Resolve (hai tirato Sway)

Poi, sempre guardandoti, inizia ad annuire compiaciuto.

"Mi piace questo spirito. Avrete un pegno da parte mia, a siglare il nostro impegno reciproco."

Spoiler

Aspettiamo una conferma da @Ian Morgenvelt per il suo tiro, cosi' vediamo se c'e' un oggetto che puo' essere particolarmente propenso a cedere :)

 

Modificato da greymatter

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Pronunciate queste parole, Bazso si avvicina a te, Aranui.

Spoiler

Aranui, il tuo d6 ha dato un risultato di 4.

greymatter:1D6 → 4(4)

Si, c'e' una cosa che vi puo' dare come pegno... ma c'e' anche una complicazione.

Senza preavviso, ti serra la mano sinstra intorno alla gola, e ti spinge con forza contro la parete dietro di te, addossandoti a te con tutto il suo peso. Prima ancora che tu possa capire cosa sta succedendo, senti la lama fredda del coltello contro la tua guancia (ma non l'aveva messo via?). La faccia di Bazso e' ora a 2 centimetri dal tuo volto - senti il suo alito caldo, dal sapore di alcohol stantio e sigari, sulla tua faccia. I suoi occhi sono gelidi. Ti accarezza la guancia con la punta del coltello.

"Questo coltello sarà il vostro pegno. Pensandoci bene, quella del pegno è una buona idea, un'ottima idea - se vi becco a lavorare per qualcun altro, specialmente quei pezzenti delle Fascie Rosse, questo coltello ve lo ritrovate nel collo. E sarò io stesso, personalmente, a infilarcelo. Voi lavorate PER ME! PER ME!"

Le sue parole si trasformano progressivamente prima in un ringhio e poi in un ruggito. A questo punto alza la mano destra, che stringeva il coltello, e la vibra con forza verso il tuo volto........

SDENG!-TRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR....

Il coltello si conficca nella parete dietro di te, accanto al tuo orecchio - riesci a percepire chiaramente la vibrazione del coltello conficcato nel legno.

Bazso, sempre guardandoti negli occhi, ti lascia, lentamente, e poi vi volta la schiena, ansimando.

"I miei uomini vi daranno metà del compenso adesso. L'altra metà a lavoro finito. Adesso andatevene, prima che cambi idea."

Un silenzio glaciale cala sulla stanza - nessuno osa fiatare.

Spoiler

L'Orologio "Bazso perde la pazienza" prende 2 tick (2/4).

 

Che fate?

 

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Thistle 

Mi vedo Aranui già morto quando Bazso lo attacca al muro e tira la coltellata. Non posso fare a meno di lasciar andare un sospiro di sollievo quando il coltello si conficca con forza nel legno. Bazso se ne accorge e sogghigna soddisfatto e così anche alcuni dei suoi uomini. 

Mi avvicino ad Aranui, prendo il coltello e lo faccio sparire in una tasca del lungo giaccone. Nel mentre guardo negli occhi il mio compagno e gli dico sottovoce che dobbiamo andare. 

È un piacere lavorare per qualcuno che esprime le sue idee così chiaramente. Adesso che è tutto chiaro noi andiamo. Abbiamo un lavoro da portare a termine. Ci rivedremo quando porteremo la roba. Mi dirigo dritto verso la stanza adiacente dove ci daranno i dettagli e l'anticipo, strattonando Aranui se non si muove abbastanza velocemente. 

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Anarui "Whoreson"

Mi preparo ad estrarre la pistola vedendo l'esito della situazione, decisamente sfavorevole per noi. Per fortuna si dimostra solo uno scenografico bisogno di mettere in mostra le proprie forze. Faccio un grosso respiro e annuisco alle parole di Thistle. Lo seguo immediatamente nella stanza accanto, ansioso di abbandonare questo macellaio. Come ha fatto a sopravvivere finora? Forse solo in virtú della sua forza.

Nei giorni successivi inizio ad indagare al bordello sulle Fasce Rosse, cercando sempre di rimanere discreto: chi siano, come controllino i loro uomini, le loro tipologie lavorative... Dopo aver scoperto qualcosa inizio a fare delle passeggiate casuali al porto, guardandomi intorno per studiare i canali adatti a superare le zone controllate dalle Fasce Rosse. Mi limito sempre ad osservare e studiare i dintorni con calma metodica, portando i miei risultati la sera a Thistle. 

Master

Spoiler

Per le prime indagini uso il PNG che mi è amico. Le Fasce Rosse passeranno per qualche bordello, magari si sono fatti sfuggire qualcosa di troppo. Per le seconde uso Study. 

 

Modificato da Ian Morgenvelt

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Thistle

Dopo esserci accertati delle quantità di merce da trasportare e di dove sia la nave lasciamo il covo dei Lampblacks. 

Mentre Aranui fa i suoi giri nei bordelli in cerca di informazioni sulla fazione rivale io perlustro la zona del porto cercando di non farmi notare. Controllo la posizione della barca, i canali e i possibili rifugi o nascondigli. Faccio anche due chiacchiere con la nostra amica Elynn per sapere se c'è stato del movimento in questi ultimi giorni. 

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@Ian Morgenvelt

Aranui,

Spoiler

Domanda: Aranui, come ti sei sentito dopo questa scenata di Bazso? Se la cosa ha provocato una emozione forte in te (es rabbia, paura, umiliazione, etc) lascerai correre, o te la legherai al dito?

Isabelle si rivela molto utile. Nel corso di qualche giorno, chiedendo ad altre prostitute, clienti, e contatti, è in grado di raccattare un po’ di informazioni, che ti rivela durante una lunga chiacchierata in una losca bettola affacciata su una strada poco frequentata di Silkshore. 

Pare che le Fasce Rosse originariamente rappresentassero una antica scuola Iruviana legata ad uno stile di combattimento con le spade. Col tempo, alla Scuola si è affiancato un altro mondo, parallelo e sommerso, fatto di estorsioni, intimidazioni, commercio di varie sostanze illecite, e commercio di oggetti d’arte e preziosi. Oramai i due mondi sono pressoché indistinguibili, e chi dice di non sapere niente delle attività criminali delle Fasce Rosse, fa solo finta di non sapere.

Purtroppo diversi membri delle Fasce Rosse fanno parte di potenti famiglie Iruviane di nobili e diplomatici di Doskvol. È ben noto che queste famiglie sono ricche e potenti, e anche piuttosto vendicative. Molte delle famiglie sono disposte a investire notevoli risorse per punire chiunque faccia del male ad uno dei loro rampolli.

Tutte queste informazioni sono ben note e relativamente facili da ottenere senza destare troppi sospetti. Isabelle sembra restia ad indagare più a fondo, ma credi che potrebbe dirti di più se insistessi.

Spoiler

Ovviamente ti servirà un Action Roll per convincerla :)

Per le tue ricognizioni:

Study ti richiede di concentrarti su piccoli dettagli. Questo implica attardarsi sul luogo, dare lunghe occhiate in giro, etc. Rischi di essere notato. Noto che hai anche un pallino in Survey, che in questa situazione ritengo migliore. Per cui:

Study: posizione Disperata/effetto Standard

Survey: posizione Risky/effetto Standard

Quale vuoi tirare? Vuoi pusharti e prendere stress?

vedi anche lo spoiler per Thistle.

 

Thistle,

Parli con Elynn in una breve pausa dalle sue mansioni. Ti dice che ha notato gente nuova al porto - Iruviani - ed è piuttosto sicuro che si tratti di Fasce Rosse. Sembra stiano tenendo d’occhio una Nave in particolare. Fanno domande. Ti sembra che non ti stia dicendo tutto.

Spoiler

Per quanto riguarda le tue ricognizioni, valgono lo stesse considerazioni per Aranui.

Mi sembra che stiate collaborando per lo stesso obiettivo - in questo caso, ci sono due opzioni:

- puoi Assistere Aranui (o viceversa) prendendo stress per fornire 1d alla sua prova

- Uno di voi due può condurre una Team Action; ognuno di voi due tira la stessa Azione, e si considera il risultato piú alto. Tuttavia, se uno di voi due fa 1-3, il personaggio che guida il team si prende 1 stress per ogni risultato 1-3.

che fate? :)

 

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Anarui "Whoreson"

Rimango ad ascoltare Isabelle quando parla delle Fasce Rosse, appuntandomi su un pezzo di carta tutti i dettagli che ci fornisce. Antica scuola di combattimento con legami tra la nobiltà Iruviana. Non proprio il migliore dei nemici. Vedendola incerta se indagare piú a fondo la rassicuro, dicendole con estrema gentilezza "Se non te la senti non devi sentirti obbligata. Mi faresti un grande favore, ma non posso chiederti di metterti in pericolo".

Al porto, vedendo che sia io che Thistle stiamo conducendo ricerche sui canali, decido di organizzarmi con il mio socio per risolvere piú efficacemente il problema. Divido le aree di ricerca, assegnando un percorso apparantemente casuale ad entrambi, e mi accordo per fissare dei punti di incontro a ore prestabilite. Carico quindi un paio di proiettili nella pistola che infilo nella tasca della giacca e inizio a camminare come prestabilito, cercando tutti i dettagli necessari al nostro lavoro.

Master

Spoiler

Con Isabelle provo a fare un tentativo, ma non voglio che rischi troppo per ora. Credo sia Sway o Finesse (piú il primo).

Al porto invece conduco una azione di gruppo, con Survey

 

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Aranui,

Quando le dici questo Isabelle ti guarda per qualche istante come se esitasse, poi sorride (ma abbassa lo sguardo, posandolo sul bicchiere). Certo, Aranui, Isabelle sa che è molto importante per te. Una sua buona amica ha molti clienti Iruviani, proverà a chiedere. Vi salutate e vi lasciate così.

Passa una settimana e Isabelle non si fa viva. Al bordello non l'hanno vista e nessuno sa niente.

Spoiler

Ouch! Hai fatto un 1!

greymatter:1D6 → 1(1)#Aranui, Sway

Mentre pensi sul da farsi, succede questo:

Thistle ed Aranui,

State effettuando le vostre ricognizioni: ore passate a passeggiare, nella notte eterna di Doskvol, avvolti nei vostri cappotti lanosi mentre il vento si accanisce contro di voi. Le laterne cigolano sinistre nel vento, e l'aria salmastra vi penetra nelle narici. Notate effettivamente una notevole presenza di Iruviani al porto. Molti se ne stanno appoggiati agli angoli delle strade, o seduti a fumare, apparentemente senza fare niente. Notate che seguono i vostri movimenti con sguardi biechi.

Nessuna via da cui il vostro carico potrebbe passare vi colpisce come particolarmente poco sorvegliata. Siete all'angolo tra due sordidi vicoli del porto - vi siete dati appuntamento qui per fare il punto e aggiornarvi sui vostri progressi.

Ad un certo punto vedete una faccia conosciuta - Hutton, il leader dei Grinders, si avvicina lentamente nella pioggia verso di voi - una rapida occhiata intorno, e vedete altri 5-6 dei suoi che si avvicinano da tutti i lati. Vi stanno chiudendo in un cerchio.

Che fate?

Spoiler

Avete purtroppo fatto tutti e due dei tiri orrendi! Il risultato più alto è 2!

Aranui, ti becchi 2 Stress.

Molti membri dei Grinders hanno orribili mutazioni causate dalla pioggia tossica del porto. @Vind Nulend e @Ian MorgenveltQuali mutazioni notate?

 

 

Screenshot (63).png

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