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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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greymatter

Altro GdR Blades in the Dark - Thread di Gioco

Messaggio consigliato

@Ian Morgenvelt @Vind Nulend @Jareth


 

Spoiler

 

Qui la creazione dei personaggi e della Gilda

Qui il thread di Servizio.

Convenzioni:

* Descrizioni, azioni in terza persona etc: testo normale

* Parlato: “grassetto, preferibilmente tra virgolette

* Pensieri: Corsivo

* Meccaniche di gioco, messaggi al GM o ad altri giocatori: come spoiler. Se lunghi o complessi, usate pure il thread di servizio.

 

 

Capitolo 1 - Grosso Guaio a Crow's Foot

La stanza è fiocamente illuminata da candele tremolanti, disposte disordinatamente su tavoli e mobili. L'ufficio è stipato di oggetti, il che rende la stanza ancora più angusta. Fuori la pioggia ticchetta insistente sui vetri.

Bazso, il capo dei Lampblacks, si trova davanti a voi - stivali sporchi appoggiati sul tavolo, un filo di fumo che sale pigramente dal sigaro tra le sue labbra, e un coltello affilato in mano. Ci gioca, passando con sicurezza le dita sul filo della lama. È chiaramente abituato a usarlo.

Vi trovate nell’ufficio di Bazso, nel distretto di Crow's Foot. Vi trovate in una situazione sgradevole, ma come in tutte le situazioni sgradevoli, c’è sempre il modo di trarne qualche vantaggio. 

Roric, il boss criminale che gestiva tutti gli affari criminali in Crow's Foot, è stato ucciso un paio di settimane fa. Si dice (mai troppo a voce alta) che sia stata Lyssa, il suo vicecomandante, a farlo fuori. Ora è lei al comando dei Corvi (Tier II) - la più grossa banda di bastardi e tagliagole di Crow's Foot. Chissà se riuscirà a tenerli a bada...

In seguito alla morte di Roric, la tregua precaria che si era faticosamente stabilita tra i Lampblacks (Tier II) e le Fasce Rosse (Tier II) si è infranta. Le due gang sono ora in guerra aperta. C'è un'aria tesa a Crow's Foot, e tutti si chiedono chi sarà il prossimo ad essere trovato a galleggiare nell'acqua sporca dei canali, o abbandonato ai lati della strada con la gola aperta.

Bazso vi ha spiegato tutto questo, e adesso vi squadra. I Lampblacks naturalmente stanno cercando alleati, e vuole una risposta da voi. Il suo sguardo carnivoro si sposta dalla lama a voi. Inspira, il sigaro risplende come un tizzone tra le sue labbra nella semioscurità. Alcuni dei suoi sono nella stanza con voi - brutte facce, violente e incattivite. Non dicono niente ma sapete che vi stanno soppesando, per cercare di indovinare di che pasta siete fatti, per immaginarsi se sarebbe facile infilarvi un coltello nelle budella.

"Allora? Siete con noi, o contro di noi? Vi consiglio di pensare bene alla vostra risposta. Di questi tempi non ci si possono permettere amicizie sbagliate."

 

Che fate?


 

Spoiler

 

Vi alleerete con i Lampblacks? O farete solo finta? Manderete Bazso a farsi fottere? Oppure siete qui per uccidere Bazso?

 

 

 

 

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Aranui "Whoreson"

Descrizione

Spoiler

Aranui è un uomo alto e esile, con un aspetto esotico che risalta immediatamente. La sua carnagione è leggermente brunita, tipica della sua terra, e gli occhi verdi hanno un taglio affilato, quasi a mandorla. Ha i capelli neri molto corti, praticamente rasati. Veste abitualmente con le lunghe giacche diventate ormai un simbolo per riconoscere la sua banda. Porta una bandoliera sopra alla giacca in cui mette i farmaci necessari per il suo lavoro.

La situazione non è assolutamente piacevole: un bel casino nel mezzo di Crow's Foot, tanto grosso da poter compromettere i loro affari. É per quello sostanzialmente che hanno accettato di presentarsi da quel tagliagole di Bazso. "Ci sono altre possibilità, signore." Dice Aranui con voce sicura e calma, tenendo un tono controllato. Meglio non far riscaldare troppo la situazione prima dell'intervento di Thistle. "Non vedo come dei contrabbandieri potrebbero esserle d'aiuto in una battaglia. Mi potrebbe fare l'onore di spiegarlo?"

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Bazso sorride - aspira dal sigaro che tiene in bocca, la parte superiore del volto nascosta nella penombra. “Oh, ci sono parecchi modi in cui i vostri... servizi... possono esserci utili.”

Si raddrizza nella sedia, senza fretta, togliendo con calma i piedi dal tavolo. “Sapete una cosa che ho sempre apprezzato nelle persone? L’onestà. Mantiene le cose semplici. Ovvie. Evita sorprese.

Mentre dice questo si alza in piedi, e inizia a passeggiare lentamente per la stanza.

Diciamo che potrei avere un lavoro per voi. Prima però voglio sapere da che parte state. Se lavorate con noi, non lavorate con nessun altro. Credo non ci sia bisogno di direi che rimarrei molto... deluso... dallo scoprire che i nostri rapporti non sono esclusivi.”

Si gira e vi guarda direttamente. Per la prima volta lo vedete chiaramente in faccia: un uomo sui 40 anni, dalla mascella squadrata, il naso schiacciato, da pugile, e i capelli tagliati cortissimi. I suoi occhi tradiscono un’intelligenza vivace. “Voglio una garanzia di lealtà da voi.

Che fate?

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Thistle

descrizione

Spoiler

Thistle è un ragazzo di altezza normale ma con un fisico asciutto e la carnagione molto chiara. Potrebbe sembrare un ragazzo magro e gracilino ma in realtà nasconde più muscoli di quanto uno possa aspettarsi. Ha dei capelli rossi perennemente spettinati che lo fanno somigliare vagamente al fiore da qui il soprannome (thistle = cardo). Ha  dei grandi occhi verdi che vagano di continuo. Veste sempre con abiti comodi e da quanto gira con Aranui ha cominciato a portare anche lui lo stesso tipo di giacche lunghe. 

La situazione non mi piace, non voglio essere preso di mezzo tra una guerra tra bande. Ma le parole di Bazso ci lasciano un certo margine di manovra. Non ci ha chiesto di allearci a lui ma di non lavorare per altri mentre lavoriamo per lui. "Beh, noi prendiamo sempre un solo lavoro per volta. Se decidete di affidarci un carico voi eseguiremo la consegna e non lavoreremo per nessun altro. Se dopo quello dovessero essercene altri continueremo a lavorare per voi e solo per voi. Finché avrete lavoro per noi vi possiamo assicurare la nostra lealtà. Non siamo ancora in grado di svolgere più lavori in contemporanea, oppure si?

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Bazso si avvicina ad Anarui a passo lento, le mani conserte dietro la schiena, e un sorriso beffardo. Arriva fino a una spanna dal suo volto.

"Molto bene. Questo è quello che voglio sentire da chi lavora per me." Si gira e si avvicina, sempre a passo lento e sicuro, ad una piccola finestra polverosa. La stanza si illumina per un istante, e pochi istanti dopo il cupo brontolio di un tuono rotola in lontananza. Si rivolge a tutti e due, ma senza guardarvi.

"Abbiamo un carico di Loto Nero al porto. Resina pura, da Iruvia... avete provato il Loto Nero che gira ora a Doskvol? Pessima, pessima qualità. Ma questo carico che abbiamo ricevuto è un'altra cosa - con questa gli occhi li chiudi, ah! Questo Loto Nero ci frutterebbe parecchio... e in poco tempo. Sfortunatamente, le Fasce Rosse hanno avuto una soffiata. Hanno contatti al porto, e so che stanno tenendo d’occhio il carico. Al momento si trova su una nave attraccata. Quei pezzenti non si azzardano ad attaccare direttamente... stanno aspettando che dia l’ordine di muovere il carico per intercettarlo in transito. Ho bisogno di qualcuno che prelevi il carico dalla nave e lo muova dal porto alla nostra base qui in Crow's Foot. E ho pensato a voi... voglio che l'operazione proceda senza grossi scompigli. Non vi fate chiamare "Le Ombre del Porto" per caso, no? "

Che fate?

Spoiler

@Ian Morgenvelt Anarui, il Loto Nero e' una resina scura, simile al catrame, che induce allucinazioni e un profondo torpore. Come si consuma? Quali effetti negativi ha? Ha anche altri effetti? Il tuo vizio e' la ricerca dello stordimento dei sensi, pensi che sarai tentato da questa grossa quantita' di Loto Nero?

@Vind Nulend Thistle, c'e' qualcosa che ti colpisce nella stanza? Un oggetto o una persona?

 

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Anarui "Whoreson"

Mantengo un espressione neutrale quando Bazso inizia ad avvicinarsi al mio volto, per evitare di mostrare la leggere inquietudine che mi provoca il gesto. Annuisco per confermare le parole di Thistle, notando con piacere che l'uomo decide di allontanarsi. Che sappia del mio piacere? Questo spiegherebbe il comportamento. O forse è solamente una reazione alle mie precedenti parole. "Si puó fare. Come parte della nostra collaborazione offriamo sempre discrezione e professionalità, faremo in modo che le Fasce Rosse non notino neanche lo spostamento." Dico esponendo le parole di rito, non commentando sulla merce. Loto Nero... Mai fumato quella schifezza. Non riesco a capire cosa ci trovi chiunque ne faccia uso. "Lei capirà che abbiamo bisogno di qualche garanzia per muoverci, ovviamente. Cosí come lei necessita di avere la nostra parola"

Narratore

Spoiler

Il Loto Nero viene principalmente assunto fumandolo in delle specie di sigari, anche se si dice che alcune fumerie lo servano disciolto in alcuni cibi. Provoca problemi respiratori se assunto in grandi quantità, nel piccolo periodo puó provocare stordimento e vertigini per molte ore dopo l'assunzione. Viene usato anche come afrodisiaco. Anarui sarà difficilmente tentato, il suo effetto è troppo potente per ció che cerca. Anche se vista la grande quantità potrebbe cedere, non ha mai avuto a che fare con carichi tanto numerosi.

 

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C'è un attimo di silenzio, interrotto solo dal ticchettio della pioggia. Bazso solleva lentamente la testa, e si gira verso di te con uno sguardo confuso.

"Garanzia...? Garanzia...?"

Ripete la parola come se la stesse udendo per la prima volta in vita sua. Si avvicina, sempre lentamente, verso di te, piegando la testa da un lato mentre, con aria minacciosa chiede,a  voce sempre più alta: "Tu... stai chiedendo... a me... una garanzia? Cosa diavolo vorresti dire?"

Percepisci segni di nervosismo da parte degli uomini nella stanza (piccoli aggiustamenti di posizione, mormorii, c'è chi si toglie le mani di tasca pronto all'azione, chi interrompe quello che sta facendo per guardare...).

Baszo non sembra esattamente entusiasta di ciò che hai detto. Farai meglio a chiarirti in fretta prima che perda la pazienza.

Spoiler

Ti offro un Devil Bargain's: se cerchi contrattare con lui e di convincerlo a darvi un "anticipo" (es. meta' soldi ora, meta' dopo), avrai 1 dado bonus sull'action roll che utilizzerai. Tuttavia, il tiro avra' una posizione Disperata, e indipendentemente dall'outcome avviero' un Orologio chiamato "Bazso Perde la Pazienza", che potrebbe riempirsi in caso di fallimento o successo parziale. In Blades in the Dark, il GM usa Orologi per seguire il progresso di cose che evolvono nel tempo. 

Noto che non hai dadi in Azioni sociali - non so quale Azione vorresti usare per convincere Bazso, ma probabilmente il dado bonus del Devil's Bargain sara' il tuo unico dado. Se Thistle ti aiuta - @Vind Nulend dovra' dire come, e prendersi 1 stress - puoi ottenere un ulteriore dado bonus, per un massimo di 2.

Naturalmente, anche se non accetti il Devil Bargain's, a seconda di quello che dirai l'Orologio potrebbe avviarsi lo stesso!

Choose wisely.

Che fai?

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Anarui "Whoreson"

E cosa pretendevi, che accettassimo un lavoro pericoloso sebza chiedere nulla? Perché le persone devono sempre credere tanto nell'onore? Niente di impegnativo, signore. Si tratterebbe di qualcosa di materiale, cosí come lei ha chiesto a noi di non accettare altri lavori durante la nostra collaborazione. Dico mentre studio il suo comportamento, analizzando ogni tic e movimento con occhio clinico per capire se sarebbe disposto a lasciarci in custodia qualche oggetto. Niente di troppo prezioso, ma neanche un ninnolo privo di valore. Se non ho capito male che tipo di persona sia dovrebbe avere qualcosa di simile.

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Thistle

Aranui cosa diamine ti salta in mente? Non l'hai visto quello? Sposto il peso da un piede all'altro. Continuo a guardarmi attorno. Si vede che sono agitato. Spero che sappiano che sono sempre agitato. Mentre parlavamo ho avuto il tempo di osservare l'uomo. A prima vista sembra solo un grosso energumeno senza cervello. Le mani portano i segni di uno che le usa spesso, e non per lavorare. Sul viso e sulle braccia qualche piccola cicatrice di una vita di violenza. Gli occhi però ti fanno capire che non è solo quello. C'è intelligenza dietro. Si vede che sa come muoversi per mantenere il controllo e si vede che i suoi uomini sono pronti a reagire ad ogni suo cenno. Anche la stanza stessa è stata preparata con cura: c'è solo un tavolo con la sedia di Bazso dietro e quelle per gli ospiti davanti. Se uno volesse attaccare l'uomo dovrebbe saltare oltre il tavolo e dubito che riuscirebbe senza che gli scagnozzi di Bazso possano intervenire prima. 

Cerco di mettere una parola anche io prima che la situazione degeneri. Non sono qui per farmi ammazzare ma per ricavarci un profitto. Di solito siamo abituati a ricevere prima della consegna un piccolo anticipo sul pagamento. Serve nel caso sia necessario corrompere qualcuno per evitare spiacevolezze. Oppure per chi non vuole dare un anticipo chiediamo in alternativa qualcosa come, diciamo pegno. Qualcosa che suggelli il contratto di trasporto. Non possiamo certo mettere la cosa per iscritto e per noi questo oggetto rappresenta la firma sul contratto, così per dire.

Spoiler

Nel caso ci sia bisogno del tiro di dado e Ian accetti il devil's bargain allora darò il mio aiuto. Supporterò quello che dice, enfatizzando qua e la e cercando di aggiungere quelle paroline che penso possano aiutare a convincerlo.

 

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Spoiler

@Ian Morgenvelt Anarui, mi pare tu stia cercando di Studiarlo (me lo dovresti dire tu) - tireresti 1d6, vuoi prendere 2 Stress per aggiungere un altro dado? Ti ripeto che il tiro sarebbe Risky/Standard.

@Vind Nulend Thistle, mi sembra che con quello che stai facendo in fiction sia tu quello a dover fare un action Roll :P Cosa vuoi tirare per persuaderlo? Noto che hai 1 pallino in Sway/Persuadere, il che ti fornirebbe 1d6 se tirassi ( Sway - Influenzare. Quando usate Sway, influenzate qualcuno usando la vostra charme, un ragionamento convincente o l'inganno. Potreste mentire in modo convincente; potreste persuadere qualcuno a fare ciò che volete. Potreste difendere una argomentazione in modo inattaccabile; potreste ingannate le persone in modo che vi diano affetto od obbedienza - ma Fraternizzare/Consort o Comandare/Command potrebbero essere migliori). Puoi accettare anche tu il mio Devil's Bargain (1 dado extra), o in alternativa fare Push oneself e prendere 2 stress per 1 dado extra. Con Sway saresti in una posizione Disperata/Effetto Standard.

Cosa fate? :)

 

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Thistle,

Bazso si avvicina a te, le labbra serrate, gli occhi ardenti come tizzoni. Si ferma a 5 cm dal tuo volto, fissandoti intensamentamente. 

Ispira il sigaro, se lo toglie di bocca, e ti espira il fumo in faccia. Poi sibila con voce glaciale, quasi un sussurro: "Avete una bella faccia tosta. Ho ucciso per molto meno, sai?"

Spoiler

@Vind Nulend Ho avuto un po' di incertezze nel capire se il dice roller stesse funzionando nel modo appropriato, ma ho una buona notizia: 

greymatter:2D6H1 → 6(high 1 of 1; 6 = 6)

Hai tirato un 6 - e' un successo pieno :)

Dato che hai accettato il Devil's Bargain, faccio partire un orologio a 4 segmenti chiamato "Baszo perde la pazienza". Troverete gli orologi che avvieremo qui.

Il tiro era disperato, quindi segnati 1xp in Resolve (hai tirato Sway)

Poi, sempre guardandoti, inizia ad annuire compiaciuto.

"Mi piace questo spirito. Avrete un pegno da parte mia, a siglare il nostro impegno reciproco."

Spoiler

Aspettiamo una conferma da @Ian Morgenvelt per il suo tiro, cosi' vediamo se c'e' un oggetto che puo' essere particolarmente propenso a cedere :)

 

Modificato da greymatter

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Pronunciate queste parole, Bazso si avvicina a te, Aranui.

Spoiler

Aranui, il tuo d6 ha dato un risultato di 4.

greymatter:1D6 → 4(4)

Si, c'e' una cosa che vi puo' dare come pegno... ma c'e' anche una complicazione.

Senza preavviso, ti serra la mano sinstra intorno alla gola, e ti spinge con forza contro la parete dietro di te, addossandoti a te con tutto il suo peso. Prima ancora che tu possa capire cosa sta succedendo, senti la lama fredda del coltello contro la tua guancia (ma non l'aveva messo via?). La faccia di Bazso e' ora a 2 centimetri dal tuo volto - senti il suo alito caldo, dal sapore di alcohol stantio e sigari, sulla tua faccia. I suoi occhi sono gelidi. Ti accarezza la guancia con la punta del coltello.

"Questo coltello sarà il vostro pegno. Pensandoci bene, quella del pegno è una buona idea, un'ottima idea - se vi becco a lavorare per qualcun altro, specialmente quei pezzenti delle Fascie Rosse, questo coltello ve lo ritrovate nel collo. E sarò io stesso, personalmente, a infilarcelo. Voi lavorate PER ME! PER ME!"

Le sue parole si trasformano progressivamente prima in un ringhio e poi in un ruggito. A questo punto alza la mano destra, che stringeva il coltello, e la vibra con forza verso il tuo volto........

SDENG!-TRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR....

Il coltello si conficca nella parete dietro di te, accanto al tuo orecchio - riesci a percepire chiaramente la vibrazione del coltello conficcato nel legno.

Bazso, sempre guardandoti negli occhi, ti lascia, lentamente, e poi vi volta la schiena, ansimando.

"I miei uomini vi daranno metà del compenso adesso. L'altra metà a lavoro finito. Adesso andatevene, prima che cambi idea."

Un silenzio glaciale cala sulla stanza - nessuno osa fiatare.

Spoiler

L'Orologio "Bazso perde la pazienza" prende 2 tick (2/4).

 

Che fate?

 

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Thistle 

Mi vedo Aranui già morto quando Bazso lo attacca al muro e tira la coltellata. Non posso fare a meno di lasciar andare un sospiro di sollievo quando il coltello si conficca con forza nel legno. Bazso se ne accorge e sogghigna soddisfatto e così anche alcuni dei suoi uomini. 

Mi avvicino ad Aranui, prendo il coltello e lo faccio sparire in una tasca del lungo giaccone. Nel mentre guardo negli occhi il mio compagno e gli dico sottovoce che dobbiamo andare. 

È un piacere lavorare per qualcuno che esprime le sue idee così chiaramente. Adesso che è tutto chiaro noi andiamo. Abbiamo un lavoro da portare a termine. Ci rivedremo quando porteremo la roba. Mi dirigo dritto verso la stanza adiacente dove ci daranno i dettagli e l'anticipo, strattonando Aranui se non si muove abbastanza velocemente. 

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Anarui "Whoreson"

Mi preparo ad estrarre la pistola vedendo l'esito della situazione, decisamente sfavorevole per noi. Per fortuna si dimostra solo uno scenografico bisogno di mettere in mostra le proprie forze. Faccio un grosso respiro e annuisco alle parole di Thistle. Lo seguo immediatamente nella stanza accanto, ansioso di abbandonare questo macellaio. Come ha fatto a sopravvivere finora? Forse solo in virtú della sua forza.

Nei giorni successivi inizio ad indagare al bordello sulle Fasce Rosse, cercando sempre di rimanere discreto: chi siano, come controllino i loro uomini, le loro tipologie lavorative... Dopo aver scoperto qualcosa inizio a fare delle passeggiate casuali al porto, guardandomi intorno per studiare i canali adatti a superare le zone controllate dalle Fasce Rosse. Mi limito sempre ad osservare e studiare i dintorni con calma metodica, portando i miei risultati la sera a Thistle. 

Master

Spoiler

Per le prime indagini uso il PNG che mi è amico. Le Fasce Rosse passeranno per qualche bordello, magari si sono fatti sfuggire qualcosa di troppo. Per le seconde uso Study. 

 

Modificato da Ian Morgenvelt

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Thistle

Dopo esserci accertati delle quantità di merce da trasportare e di dove sia la nave lasciamo il covo dei Lampblacks. 

Mentre Aranui fa i suoi giri nei bordelli in cerca di informazioni sulla fazione rivale io perlustro la zona del porto cercando di non farmi notare. Controllo la posizione della barca, i canali e i possibili rifugi o nascondigli. Faccio anche due chiacchiere con la nostra amica Elynn per sapere se c'è stato del movimento in questi ultimi giorni. 

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@Ian Morgenvelt

Aranui,

Spoiler

Domanda: Aranui, come ti sei sentito dopo questa scenata di Bazso? Se la cosa ha provocato una emozione forte in te (es rabbia, paura, umiliazione, etc) lascerai correre, o te la legherai al dito?

Isabelle si rivela molto utile. Nel corso di qualche giorno, chiedendo ad altre prostitute, clienti, e contatti, è in grado di raccattare un po’ di informazioni, che ti rivela durante una lunga chiacchierata in una losca bettola affacciata su una strada poco frequentata di Silkshore. 

Pare che le Fasce Rosse originariamente rappresentassero una antica scuola Iruviana legata ad uno stile di combattimento con le spade. Col tempo, alla Scuola si è affiancato un altro mondo, parallelo e sommerso, fatto di estorsioni, intimidazioni, commercio di varie sostanze illecite, e commercio di oggetti d’arte e preziosi. Oramai i due mondi sono pressoché indistinguibili, e chi dice di non sapere niente delle attività criminali delle Fasce Rosse, fa solo finta di non sapere.

Purtroppo diversi membri delle Fasce Rosse fanno parte di potenti famiglie Iruviane di nobili e diplomatici di Doskvol. È ben noto che queste famiglie sono ricche e potenti, e anche piuttosto vendicative. Molte delle famiglie sono disposte a investire notevoli risorse per punire chiunque faccia del male ad uno dei loro rampolli.

Tutte queste informazioni sono ben note e relativamente facili da ottenere senza destare troppi sospetti. Isabelle sembra restia ad indagare più a fondo, ma credi che potrebbe dirti di più se insistessi.

Spoiler

Ovviamente ti servirà un Action Roll per convincerla :)

Per le tue ricognizioni:

Study ti richiede di concentrarti su piccoli dettagli. Questo implica attardarsi sul luogo, dare lunghe occhiate in giro, etc. Rischi di essere notato. Noto che hai anche un pallino in Survey, che in questa situazione ritengo migliore. Per cui:

Study: posizione Disperata/effetto Standard

Survey: posizione Risky/effetto Standard

Quale vuoi tirare? Vuoi pusharti e prendere stress?

vedi anche lo spoiler per Thistle.

 

Thistle,

Parli con Elynn in una breve pausa dalle sue mansioni. Ti dice che ha notato gente nuova al porto - Iruviani - ed è piuttosto sicuro che si tratti di Fasce Rosse. Sembra stiano tenendo d’occhio una Nave in particolare. Fanno domande. Ti sembra che non ti stia dicendo tutto.

Spoiler

Per quanto riguarda le tue ricognizioni, valgono lo stesse considerazioni per Aranui.

Mi sembra che stiate collaborando per lo stesso obiettivo - in questo caso, ci sono due opzioni:

- puoi Assistere Aranui (o viceversa) prendendo stress per fornire 1d alla sua prova

- Uno di voi due può condurre una Team Action; ognuno di voi due tira la stessa Azione, e si considera il risultato piú alto. Tuttavia, se uno di voi due fa 1-3, il personaggio che guida il team si prende 1 stress per ogni risultato 1-3.

che fate? :)

 

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Anarui "Whoreson"

Rimango ad ascoltare Isabelle quando parla delle Fasce Rosse, appuntandomi su un pezzo di carta tutti i dettagli che ci fornisce. Antica scuola di combattimento con legami tra la nobiltà Iruviana. Non proprio il migliore dei nemici. Vedendola incerta se indagare piú a fondo la rassicuro, dicendole con estrema gentilezza "Se non te la senti non devi sentirti obbligata. Mi faresti un grande favore, ma non posso chiederti di metterti in pericolo".

Al porto, vedendo che sia io che Thistle stiamo conducendo ricerche sui canali, decido di organizzarmi con il mio socio per risolvere piú efficacemente il problema. Divido le aree di ricerca, assegnando un percorso apparantemente casuale ad entrambi, e mi accordo per fissare dei punti di incontro a ore prestabilite. Carico quindi un paio di proiettili nella pistola che infilo nella tasca della giacca e inizio a camminare come prestabilito, cercando tutti i dettagli necessari al nostro lavoro.

Master

Spoiler

Con Isabelle provo a fare un tentativo, ma non voglio che rischi troppo per ora. Credo sia Sway o Finesse (piú il primo).

Al porto invece conduco una azione di gruppo, con Survey

 

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Aranui,

Quando le dici questo Isabelle ti guarda per qualche istante come se esitasse, poi sorride (ma abbassa lo sguardo, posandolo sul bicchiere). Certo, Aranui, Isabelle sa che è molto importante per te. Una sua buona amica ha molti clienti Iruviani, proverà a chiedere. Vi salutate e vi lasciate così.

Passa una settimana e Isabelle non si fa viva. Al bordello non l'hanno vista e nessuno sa niente.

Spoiler

Ouch! Hai fatto un 1!

greymatter:1D6 → 1(1)#Aranui, Sway

Mentre pensi sul da farsi, succede questo:

Thistle ed Aranui,

State effettuando le vostre ricognizioni: ore passate a passeggiare, nella notte eterna di Doskvol, avvolti nei vostri cappotti lanosi mentre il vento si accanisce contro di voi. Le laterne cigolano sinistre nel vento, e l'aria salmastra vi penetra nelle narici. Notate effettivamente una notevole presenza di Iruviani al porto. Molti se ne stanno appoggiati agli angoli delle strade, o seduti a fumare, apparentemente senza fare niente. Notate che seguono i vostri movimenti con sguardi biechi.

Nessuna via da cui il vostro carico potrebbe passare vi colpisce come particolarmente poco sorvegliata. Siete all'angolo tra due sordidi vicoli del porto - vi siete dati appuntamento qui per fare il punto e aggiornarvi sui vostri progressi.

Ad un certo punto vedete una faccia conosciuta - Hutton, il leader dei Grinders, si avvicina lentamente nella pioggia verso di voi - una rapida occhiata intorno, e vedete altri 5-6 dei suoi che si avvicinano da tutti i lati. Vi stanno chiudendo in un cerchio.

Che fate?

Spoiler

Avete purtroppo fatto tutti e due dei tiri orrendi! Il risultato più alto è 2!

Aranui, ti becchi 2 Stress.

Molti membri dei Grinders hanno orribili mutazioni causate dalla pioggia tossica del porto. @Vind Nulend e @Ian MorgenveltQuali mutazioni notate?

 

 

Screenshot (63).png

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