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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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greymatter

Altro GdR Blades in the Dark - Creazione personaggi e gilda

Messaggio consigliato

@Ian Morgenvelt @Jareth @Vind Nulend

Dato che mi sembrate tutti e tre interessati, direi che possiamo far partire questo esperimento.

Ho aperto un thread a parte per la creazione dei personaggi e della gilda perché penso che in un play by forum questa sia (ironicamente) la parte del gioco più difficile da gestire.

In un gioco live la creazione dei personaggi la faremmo tutti insieme, e cercherò di seguire per quanto possibile la medesima impostazione.

Seguiremo i passaggi indicati qui. La prima cosa da fare è dunque quella di scegliere uno dei playbook - ne ho parlato brevemente qui. Ovviamente molti di quei numeri non vi diranno niente - il mio consiglio è di scegliere un playbook che vi ispira, ma se avete domande chiedete pure :)

Se avete un account gmail, posso linkarvi delle schede di personaggio su google docs se siete interessati.

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Grande! Per quel che poco che sono riuscito a leggere sul gioco, sono contento che questo pbf stia partendo ^^

Come playbook, Slide e Leech mi ispirano più di tutti, mentre Cutter e Spider sono quelli che meno mi hanno attratto.

Sarebbe perfetto utilizzare google docs anche secondo me, altrimenti ci ritroviamo o a riscrivere tutto (magari su in inserzione blog qui su DL per poter editare senza limiti di tempo) o peggio modificare i pdf che non è mai comodo :D 

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Sto leggendo qualche recensione su Internet sul sistema, devo dire che è veramente innovativo. L'equipaggiamento è gestito in maniera geniale, a mio parere.

Dei playbook mi ispirano molto il Leech e l'Hound, vorrei evitare Cutter e Whisper (non sono il mio stile, diciamo).

E anch'io userei Google Docs per la scheda, in mancanza di un sito simile a Mythweavers è perfetto. 

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Anche io sono per l'uso di google docs, rende molto più semplice la gestione. Per quanto riguardare il resto dovete darmi un paio di giorni in quanto ultimamente sono piuttosto preso con il lavoro e non ho avuto tempo di leggermi tutto per benino.

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@Vind Nulend Non c'è problema :)

Tenete conto che il gioco supporta tranquillamente la creazione di più personaggi, così che "il cast" di personaggi in azione possa variare (nel caso in cui uno fosse interessato a provare più classi in futuro).

Per i google docs, direi di fare così:

1) Accedete a questo link

2) File --> Make a Copy...

3) Scegliete il titolo del file che preferite, e poi OK

4) Modificate a piacimento il file che è stato copiato nel vostro Drive

5) File --> Share (per lo sharing, potete decidere se creare un link che potete postare - Get shareable link/Anyone with the link can view - oppure condividere il link solo con specifici indirizzi gmail - in questo caso ci dobbiamo scambiare gli indirizzi ovviamente)

 

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50 minuti fa, greymatter ha scritto:

@Vind Nulend Non c'è problema :)

Tenete conto che il gioco supporta tranquillamente la creazione di più personaggi, così che "il cast" di personaggi in azione possa variare (nel caso in cui uno fosse interessato a provare più classi in futuro).

Per i google docs, direi di fare così:

1) Accedete a questo link

2) File --> Make a Copy...

3) Scegliete il titolo del file che preferite, e poi OK

4) Modificate a piacimento il file che è stato copiato nel vostro Drive

5) File --> Share (per lo sharing, potete decidere se creare un link che potete postare - Get shareable link/Anyone with the link can view - oppure condividere il link solo con specifici indirizzi gmail - in questo caso ci dobbiamo scambiare gli indirizzi ovviamente)

 

Per ora mi terrei sul personaggio singolo, anche per semplificarmi la vita in questa fase.

Per lo sharing direi di creare link condivisibili con tutti, dovrebbe essere piú comodo a tutti. 

Potresti fare un breve post riassuntivo sull'ambientazione? Mi sto orientando grazie alla mappa che avevi messo nel post di reclutamento e alle varie recensioni, ma mi sembra che serva una conoscenza per lo meno parziale per alcune fasi della creazione guidata (oltre che per scrivere ovviamente biografia dei personaggi e pensare alla struttura della gilda).

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Incollo il link della mia scheda messa in condivisione. Ovviamente è ancora spoglia.
Delle classi ho tenuto solo quelle che mi interessano in ordine di interesse (ad una rilettura ho rivalutato il Cutter). Tutte le altre cose come Crew, Ghost e via dicendo, non sapendo cosa siano effettivamente, le ho lasciate :D

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1l1sV5qftlkl8LNRGnPmK0CXmI0S80oQtwydpaeVRlzA/edit?usp=sharing

Modificato da Jareth

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21 hours ago, Ian Morgenvelt said:

Potresti fare un breve post riassuntivo sull'ambientazione? Mi sto orientando grazie alla mappa che avevi messo nel post di reclutamento e alle varie recensioni, ma mi sembra che serva una conoscenza per lo meno parziale per alcune fasi della creazione guidata (oltre che per scrivere ovviamente biografia dei personaggi e pensare alla struttura della gilda).

Si concordo - l'idea era quella di introdurre regole e setting gradualmente. Per il punto 2 e 3 è utile avere qualche nozione sull'ambientazione.

Mi sembra che tutti a questo punto abbiano un'idea del playbook, quindi possiamo passare al punto 2 e 3.

I punti 2 e 3 della creazione del personaggio prevedono che scegliate un retaggio (heritage) e un background. La scelta del vostro retaggio e del vostro background non ha strettamente valore meccanico - in una fase successiva, avrete la possibilità di assegnare un "punto abilità" che secondo voi riflette il vostro retaggio, e un punto che riflette il vostro background, ma dove metterli sarà comunque a vostra discrezione.

Il retaggio è da dove proviene la vostra famiglia - scegliete una delle regioni dell'ambientazione, di cui parlerò tra poco (Akoros, Dagger Isles, Iruvia, Severos, Skovlan, Tycheros), e poi scrivete un dettaglio per caratterizzare la vostra scelta. Potete decidere se il vostro personaggio è nato e cresciuto a Doskvol, oppure se è immigrato a Doskvol.

Es. Retaggio iruviano - nobili esiliati.

Ecco, parliamo del setting.

Il mondo in cui è ambientato il gioco è noto come The Shattered Isles (mappa). L'ambientazione è intenzionalmente solo tratteggiata, in modo da lasciare a noi la libertà di colmare i dettagli mancanti. Questo avverrà tramite domande che vi farò nel corso del gioco :) 

La cosa più importante che dovete sapere sull'ambientazione è che circa 850 anni prima, un Cataclisma ha distrutto il Sole e cambiato per sempre il mondo. Come risultato, il mondo è avvolto in una oscurità pressoché perpetua; le città sono circondate da barriere di fulmini create da torri costruite appositamente - al loro esterno si estendono le terremorte (deathlands), distese bruciate infestate di orrori e spiriti inquieti. Le barriere sono alimentate da sangue di demone, che viene estratto da mostri immensi nel Mar Vuoto tramite grosse navi metalliche (Leviathan Hunters).

Voi vi muoverete a Doskvol o Duskwall (mappa). È una città fantasy che ha raggiunto un livello tecnologico comparabile alla nostra seconda rivoluzione industriale (1870 o giù di lí), e potete immaginarla come un incrocio tra Venezia, Londra e Praga. Ci sono treni, navi a vapore, tecnologia elettrica di livello basilare, smog, etc. Qualche ispirazione: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Nel setting ci sono 5 grosse isole/continenti, circondate dal Mar Vuoto (Void Sea), un mare nero come l'inchiostro.

Akoros - questa è l'isola dove risiede Doskvol, la città in cui vi muoverete. È la regione più grande ed industrializzata; l'Impero è nato qui e qui si trova la sua capitale. Le persone qui hanno pelle chiara e capelli scuri, e le diverse culture sono paragonabili a quelle dell'Europa occidentale.

Iruvia - Una terra di deserti neri, montagne di ossidiana e vulcani. Iruvia è ricca e potente. Le persone hanno la pelle ambrata e i capelli scuri; le sue culture sono paragonabili a quelle di Persia, Egitto ed India. Scegliete Iruvia se volete essere considerati "esotici" dai locali.

Skovlan - una terra di distese gelate e fredde montagne, situata al di là del mare rispetto a Doskvol. È stata recentemente annessa all'Impero, al termine di un sanguinoso conflitto (La Guerra dell'Unità) durato 36 anni. Durante la guerra molti skovlandesi hanno perso le loro case o il loro lavoro, e sono emigrati a Doskvol alla ricerca di nuove opportunità. Gli skovlandesi hanno la pelle chiara e i capelli biondi o rossi - scegliete questo retaggio se volete che il vostro personaggio provenga da una popolazione marginalizzata.

Isole del Pugnale (Dagger Isles) - un arcipelago coperto da fitte giungle. Si dice che le popolazioni riescano a vivere senza barriere di fulmini, gestendo gli spiriti in altri modi. I nativi hanno la pelle bronzea e capelli scuri. Scegliere questo retaggio se volete che il vostro personaggio sia un viandante senza radici: i nativi spesso nascono sulle navi e viaggiano a lungo prima di sistemarsi, e hanno la fama di essere ottimi mercanti e corsari.

Severos - una terra di pianure spazzate dal vento. Le città Imperiali sono sulla costa, ma molti nativi Serverosi vivono in tribù nomadiche, riuscendo a sopravvivere nelle terremorte. I sevrosiani sono considerati "selvaggi" - hanno pelle olivastra e capelli scuri.

Tycheros (fuori dalla mappa) - un luogo quasi leggendario, al di lá del Mar Vuoto, e disconesso dall'impero. Si dice che i Tycheriani (chiamati "Stranieri") abbiano sangue di demone nel loro retaggio. Se scegliete Tycheros, dovete anche decidere un segno demoniaco che vi contraddistingue (es. piume al posto dei capelli). Scegliete questo se volete essere quelli strani.

Il vostro background rappresenta invece cosa faceva il vostro personaggio prima di unirsi alla crew.

In ognuno dei playbook c'è una lista di opzioni - di nuovo, scegliete uno e poi scrivete qualche dettagluo per caratterizzare la vostra scelta.

Accademico - es studioso, professore, studente, filosofo, giornalista

Lavoratori - es. Servo, operaio, marinaio, scaricatore di porto

Legge - es. avvocato, Giacca Blu (corpo delle guardie), ispettore, guardia carceraria

Commercio - es. mercante, negoziante, artigiano

Militare - es soldato, mercenario, stratega, istruttore

Nobile 

Criminalità - membro di una banda, sgherro, etc

 

Se volete scrivere un background più dettagliato fate pure (so che alcuni giocatori ci tengono); io consiglio di non scrivere un background troppo dettagliato perché (secondo me) poi vi precludete possibilità di definire il personaggio che potrebbero venire fuori nel corso del gioco. Però lascio a voi la scelta :)

 

 

 

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Io devo scegliere ancora tra Leech e Hound, aspetto Jareth per vedere su cosa punta (cosí da non creare due personaggi molto simili).

L'ambientazione si conferma molto interessante, come avevo intuito leggendo in giro. Appena scelgo il playbook, inizio a pensare alla possibile storia (anche se qualche idea ce l'ho già).

Il sistema funziona meglio con background non molto approfonditi? Perché, per quanto mi sforzi di essere breve, spesso ottengo solo il risultato contrario :D

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Il mio Lurk sarà originario delle Skovland. La sua famiglia aveva un bel negozietto prima della guerra ma adesso hanno perso tutto e lui è andato in cerca di fortuna nell'Impero. Il giovane ha la pelle molto chiara, dei capelli rossi e gli occhi verdi. Vedrò poi di ampliare il bg ma direi che la base è questa.

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Sono attratto dall'idea di giocare un accademico autoctono di Akoros, nato e cresciuto proprio nella città in cui giocheremo, affamato di nuovi stimoli per la sua produzione letteraria. Sondra London, anche se indossa una giacca militare, non ha nulla a che fare con l'esercito, trattandosi -infatti- di una giovane scrittrice in erba, abbastanza eclettica e pazza da tentare di trasformarsi nella protagonista del suo prossimo libro dalle tinte noir.

Modificato da Jareth

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Nel mio caso sarà un Leech un nativo delle Isole del Pugnale, nato su una Leviathan Hunters da un mozzo e da una sorta di sciamana, tenuta sulla nave come portafortuna vivente per influenzare la caccia. Quando approdano a Doskvol perde di vista i genitori nel porto e viene costretto a rimanere in città. Finisce per errore in un bordello, venendo praticamente adottato dalle prostitute di nascosto dalla matrona. Lavora come tuttofare nello stesso bordello, dove fa da medico e si diverte a creare qualche congegno (tipo delle porte automatiche o un sistema per purificare l'acqua), oltre ad intervenire quando la situazione si scalda troppo (come carriera non saprei, direi Commerciante se lo consideriamo come un artigiano, altrimenti Lavoratore, anche se ha un lavoro ben poco fisico).

La scheda (vuota): https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ywmRGr1tQI2QQ54l506kU2706yEfxRP1jUdsTHxjOO0/edit?usp=sharing

Modificato da Ian Morgenvelt

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1 hour ago, Ian Morgenvelt said:

E per quanto riguarda il mio dubbio? A tuo parere sarebbe meglio Commerciante o Lavoratore?

Dipende da come concepisci il personaggio - sentiti libero di fare la scelta che ritieni piu' consona :) Hai completa autorita' sul tuo personaggio. Mi sembra di leggere tra le righe, da quello che scrivi, che il Lavoratore (Labor) te lo immagini come di estrazione piu' umile e dedito prevalentemente a lavori di manovalanza, mentre un personaggio con il background e' forse piu' sofisticato e dedito a lavori non manuali (con l'eccezione di un artigiano). Tendo ad essere d'accordo. Quindi, cosa fa il personaggio? Si vede come un professionista che presta i propri servizi esclusivi dietro un compenso, o come un umile inserviente che si presta a ricoprire il ruolo di cui c'e' bisogno? Come lo vedono gli altri? Perche' si e' dedicato ad una vita criminale? Tieni conto che puoi assegnare un "punto abilita'" che tu pensi rifletta il tuo background - quindi l'"etichetta" che scegli di fatto ha un impatto limitato dal punto di vista meccanico.

Per gli altri:

Il prossimo step prevede di assegnare 4 action dots.

Questa è una buona occasione per parlare di Azioni, Attributi e come questi entrano in gioco.

Se prendete una scheda (es. https://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2017/03/blades_sheets_v8_1_Blank_Character.pdf) vedete che in alto a destra c'è una parte fatta tipo così:

http://walkingmind.evilhat.com/wp-content/uploads/2017/05/attributes.png

Insight, Prowess and Resolve sono gli Attributi (Attributes) del vostro personaggio; a ciascun attributo sono associate 4 Azioni (Actions).

Ci sono quindi 12 Azioni nel gioco. I vostri personaggi utilizzeranno queste azioni per superare gli ostacoli che incontrano. Farete dei tiri basati su una di queste azioni quando la situazione è pericolosa o c'è un ostacolo da superare, altrimenti non tirate.

Ciascuna Azione ha un valore (rating) che va da zero a 4, che è rappresentato dal numero di "pallini" assegnati a quella azione - durante la creazione del personaggio non potete avere più di 2 "pallini" in una azione. Ogni pallino rappresenta un dado (d6) che si tira. Tipicamente i tiri di dado in Blades in the Dark implicano il tirare un numero di dadi e guardare il singolo risultato piu' alto.

Una cosa molto importante è che non potete tirare una Azione se non descrivete cosa fa il vostro personaggio "in fiction" per attivare quella azione. Sospetto che questo non sarà un problema in un PbF, perché è raro che qualcuno chieda di tirare qualcosa senza descrivere cosa il suo personaggio sta facendo in fiction, però è una parte importante delle regole. Per esempio, non potete dire "tiro Skirmish" senza descrivere cosa il personaggio sta facendo in gioco e come questo conti come "Skirmish" - es "Tento di parare il suo colpo con la lama della mia spada, e poi gli sferro un calcio per tentare di buttarlo a terra e sopraffarlo". In pratica, vi conviene sempre pensare a cosa sta facendo il personaggio, e quale e' il suo obiettivo (cioe' cosa spera di fare/ottenere), e solo dopo pensare a quale azione corrisponde.

Da regole, il GM non può richiedere una particolare azione per superare un certo ostacolo (quale azione impiegare di volta in volta lo decide il giocatore), ma alcune delle Azioni possono essere meno efficaci o più rischiose di altre. Le Azioni sono concepite per essere generiche - rappresentano degli approcci ad una situazione piu' che un set definito di cose che si possono o non possono fare, e c'e', volutamente, un certo overlap in quello che si puo' fare con le varie Azioni, quindi sentitevi liberi di essere creativi :)

Un'altra cosa importante è che le azioni non sono come le classiche abilità di D&D - sono più uno strumento di risoluzione di conflitti, il cui livello di "zoom" dipende dai giocatori. Per fare un esempio: si potrebbe usare Skirmish per risolvere una singola azione in un combattimento, ma niente vieta di usare Skirmish per risolvere un intero combattimento in un tiro.

Ognuno dei playbook parte con alcuni "pallini" già assegnati (es. l'Hound ha 2 Hunt e 1 Survey, il Leech ha 2 Tinker e 1 Wreck).

Le 12 Azioni sono:

Spoiler

 

- Attune - Mettersi in Risonanza. Il personaggio apre la mente al campo spettrale (ghost field) o incanala energie elettroplasmatiche attraverso il proprio corpo. Usato per tentare di comunicare con i fantasmi, o percepire la realtà oltre i propri sensi per capire meglio la propria situazione - ma Ispezionare (Survey) potrebbe essere migliore per quello scopo.

- Command - Comandare. Il personaggio tenta di intimidire o minacciare per ottenere ciò che vuole. Si può tentare di comandare qualcuno per persuaderlo, ma Fraternizzare (Consorting) potrebbe essere una scelta migliore.

- Consort - Fraternizzare. Vuol dire socializzare com amici e contatti. Usato per accedere a risorse, informazioni, persone o luoghi; fare una buona impressione o far passare qualcuno dalla tua parte con il tuo stile e carisma;  farsi nuovi amici o creare connessioni con il proprio retaggio o background. Potreste usarlo per dare indicazioni ai vostri amici usando la pressione sociale - ma Comandare (Command) potrebbe essere meglio.

- Finesse. Vuol dire utilizzare una abile manipolazione o una sottile distrazione. Usato per svuotare le tasche di qualcuno, gestire i controlli di un veicolo, o dirigere una cavalcatura; per sfidare un avversario ad un duello formale impiegando aggraziate tecniche di combattimento; potreste tentare di usare queste qualità in una mischia caotica (ma Schermaglia/Skirmish potrebbe essere migliore), oppure scassinare una serratura (ma Armeggiare/Tinker potrebbe essere migliore)

- Hunt - Cacciare. Usate Cacciare quando seguite attentamente un bersaglio. Potreste seguire una persona o scoprire dove si trova. Potreste organizzare un'imboscata. Potreste attaccare qualcuno da lontano con un tiro di precisione. Potreste usare le vostre pistole in una mischia, ma Schermaglia/Skirmish potrebbe essere migliore.

- Prowl - Muoversi Furtivamente. Usate Prowl quando vi muovete abilmente e silenziosamente. Potreste superare una guardia furtivamente, o nascondervi nelle ombre. Potreste correre e saltare da un tetto all'altro; potreste attaccare qualcuno da una posizione nascosta con una pugnalata nella schiena o un blackjack (i.e. quando colpite qualcuno con un oggetto contundente alla base del cranio per tramortirlo). Potreste utilizzarlo per intercettare qualcuno nel mezzo di un combattimento, ma Skirmish/Schermaglia potrebbe essere migliore.

- Skirmish - Schermaglia. Quando usate Skirmish, coinvolgete un bersaglio in combattimento corpo a corpo in modo che non possa facilmente sfuggire. Potreste azzuffarvi o lottare, oppure combattere con una spada. Potreste tentare una sfida a duello formale, ma Finesse potrebbe essere migliore a quello scopo.

- Study - Studiare. Quando Studiate, interpretate indizi ed esaminate dettagli. Potreste raccogliere informazioni da documenti, giornali, o libri. Potreste condurre una ricerca su un argomento esoterico. Potreste analizzare una persona per svelare inganni o i suoi segreti. Potreste tentare di esaminare eventi per compremdere una situazione - ma Ispezionare potrebbe essere migliore.

- Survey - Isperazionare. Quando Ispezionate, osservate una situazione e ne anticipate gli esiti. Potreste scoprire segni di un pericolo imminente prima che accada. Potreste svelare opportunità o debolezze. Potreste individuare le motivazioni o le intenzioni di una persona, ma Studiare/Study potrebbe essere migliore. Potresti individuare un buon punto da cui preparare un'imboscata, ma Cacciare/Hunt potrebbe essere migliore.

- Sway - Influenzare. Quando usate Sway, influenzate qualcuno usando la vostra charme, un ragionamento convincente o l'inganno. Potreste mentire in modo convincente; potreste persuadere qualcuno a fare ciò che volete. Potreste difendere una argomentazione in modo inattaccabile; potreste ingannate le persone in modo che vi diano affetto od obbedienza - ma Fraternizzare/Consort o Comandare/Command potrebbero essere migliori.

- Tinker - Armeggiare. Quando armeggiate, siete alle prese con congegni e meccanismi. Potreste creare un nuovo gadget o alterare un oggetto esistente. Potreste rompere una cassaforte o scassinare una serratura. Potreste disattivare un allarme o una trappola. Potreste utilizzare i marchingegni che si trovano in citta' a vostro vantaggio.

- Wreck - Distruggere. Quando Distruggete, scatenate una forza sregolata. Potreste abbattere una porta o un muro con un martello da demolizioni, oppure usare un esplosivo per ottenere lo stesso effetto. Potreste scatenare il caos o un sabotaggio per creare una distrazione o superare un ostacolo. Potreste tentare di sopraffare un nemico con l'uso della forza bruta, ma Schermaglia/Skir potrebbe essere migliore.

 

 

Per usare una Azione, tipicamente si fa un Tiro Azione (Action Roll) - spieghero' piu' avanti come i tiri azione funzionano in dettaglio perche' non voglio mettere troppa carne al fuoco. E' tutto molto semplice in realta', ma merita qualche spiegazione, tutto qui :)

Per quanto riguarda gli Attributi, come vi scrivevo all'inizio, questi sono: Insight, Prowess, Resolve - che si potrebbero tradurre come Intuito, Abilita' e Determinazione. Come le azioni, ciascun Attributo ha un valore (rating) che va da zero a 4, che rappresenta il numero di dadi che tirate quando l'attributo entra in gioco.

A differenza delle Azioni, il valore degli Attributi e' calcolato e non assegnato dal giocatore. Vi ricordate che ad ogni Attributo sono associate quattro Azioni? Ecco, l'Attributo ha un "pallino" per ogni Azione in cui avete almeno un Pallino. In altre parole, se guardate la scheda, gli attributi e le azioni sono distribuite cosi':

http://walkingmind.evilhat.com/wp-content/uploads/2017/05/attributes.png

Il valore dell'Attributo e' uguale al numero di pallini nella prima colonna. Vale a dire che gli attributi sono tanto piu' alti quanto piu' il personaggio e' eterogeneo nelle sue competenze. Non so se e' chiaro.

A differenza delle azioni, che vi servono per fare delle cose, gli attributi sono paragonabili a dei "tiri salvezza", per usare il linguaggio di D&D.

In generale, in Blades in the Dark qualunque tipo di conseguenza negativa puo' essere resistita. Se il vostro personaggio viene pugnalato, potete tirare per resistere il danno. Se il vostro personaggio cade da un tetto, potete tirare per resistere il danno della caduta. Se un nemico tenta di disarmarvi, potete resistere. Non entro nei dettagli, ma quello che dovete sapere per adesso e' che gli attributi sono utili per resistere queste conseguenze, e che resistere alle conseguenze richiede di spendere Stress.

 

Avendo questi concetti in mente, penso abbiate abbastanza informazioni per assegnare 4 pallini alle Azioni.

Avete a disposizione 1 pallino che potete assegnare a qualunque azione pensate rappresenti il vostro retaggio; un pallino che che pensate rifletta il vostro background; e 2 pallini che invece sono liberi.

Lo step successivo e' quello di scegliere una abilita' speciale, che trovate nelle schede dei personaggi.

In molti casi l'effetto delle abilita' e' abbastanza intuitivo anche senza conoscere nello specifico le meccaniche del gioco (es. "Scout: When you gather info to locate a target, you get +1 effect. When you hide in a prepared position or use camouflage, you get +1d to rolls to avoid detection."), ma se avete domande chiedete pure!

Inoltre, se ad un certo punto non siete soddisfatti dell'abilita' che avete scelto, siete liberi di cambiarla.

Se siete indecisi, di solito la prima Abilita' speciale e' considerata una buona scelta "di default".

 

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9 ore fa, greymatter ha scritto:

Dipende da come concepisci il personaggio - sentiti libero di fare la scelta che ritieni piu' consona :) Hai completa autorita' sul tuo personaggio. Mi sembra di leggere tra le righe, da quello che scrivi, che il Lavoratore (Labor) te lo immagini come di estrazione piu' umile e dedito prevalentemente a lavori di manovalanza, mentre un personaggio con il background e' forse piu' sofisticato e dedito a lavori non manuali (con l'eccezione di un artigiano). Tendo ad essere d'accordo. Quindi, cosa fa il personaggio? Si vede come un professionista che presta i propri servizi esclusivi dietro un compenso, o come un umile inserviente che si presta a ricoprire il ruolo di cui c'e' bisogno? Come lo vedono gli altri? Perche' si e' dedicato ad una vita criminale? Tieni conto che puoi assegnare un "punto abilita'" che tu pensi rifletta il tuo background - quindi l'"etichetta" che scegli di fatto ha un impatto limitato dal punto di vista meccanico.

Esatto, mi immaginavo che fosse la categoria dei lavoratori umili e prevalentemente "fisici", come minatori, marinai o operai, principalmente per gli esempi che hai fatto. 

Il personaggio si vede come un professionista nel suo campo, ma comunque pronto a offrire invenzioni o farmaci a prezzi convenienti (senza peró farsi troppi scrupoli a truffare chiunque non gli vada a genio). Gli altri lo vedono diversamente in base alla classe sociale di appartenenza: prostitute, mendicanti e tutta la "gente di strada" lo vede quasi come un eroe (cosa che si affretta a smentire), le persone medio-ricche o comunque "socialmente accettabili" lo considerano come una persona viziosa e assolutamente indegna di ogni briciola di fiducia, ma comunque capace nei servizi che offre. Si è dato alla vita criminale per poter riscattare una prostituta che lavora nella sua casa, anche se da sempre non si è fatto troppi problemi ad infrangere la legge per aiutare chiunque gli stia vicino.

Il meccanismo per prendersi azioni e attributi mi sembra abbastanza chiaro, in serata aggiorno la scheda. Domanda principalmente di curiosità: ogni quanto si ottengono nuove capacità? Perché non mi sembra ci sia un concetto simile al livello.

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E' vero, non c'e' un concetto di livello - l'avanzamento e' libero. I personaggi guadagnano punti esperienza in alcune circostanze, e i punti esperienza possono essere spesi per "acquistare" nuove abilita' speciali, o "pallini" per le Azioni. 

Si guadagnano punti esperienza:

- quando i personaggi compiono azioni disperate (capirete cosa vuol dire quando spieghero' in dettaglio i tiri azione/action roll, a cui ho solo accennato finora)

- Ogni playbook ha dei trigger per l'esperienza (es. nel caso del Cutter il trigger specifico e': You addressed a challenge with violence or coercion) piu' due trigger uguali per tutti (You expressed your beliefs, drives, heritage, or background; You struggled with issues from your vice or traumas during the session). Quando i trigger sono soddisfatti, si guadagna esperienza. 

- Durante il downtime (cioe' quando non siete "in missione") potete guadagnare punti esperienza allenandovi

Inoltre un aspetto piuttosto divertente e' che la vostra crew ha delle statistiche, come un personaggio, e guadagna punti esperienza e avanzamenti proprio come voi :) 

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