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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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greymatter

Altro GdR Blades in the Dark - Creazione personaggi e gilda

Messaggio consigliato

@Ian Morgenvelt @Jareth @Vind Nulend

Dato che mi sembrate tutti e tre interessati, direi che possiamo far partire questo esperimento.

Ho aperto un thread a parte per la creazione dei personaggi e della gilda perché penso che in un play by forum questa sia (ironicamente) la parte del gioco più difficile da gestire.

In un gioco live la creazione dei personaggi la faremmo tutti insieme, e cercherò di seguire per quanto possibile la medesima impostazione.

Seguiremo i passaggi indicati qui. La prima cosa da fare è dunque quella di scegliere uno dei playbook - ne ho parlato brevemente qui. Ovviamente molti di quei numeri non vi diranno niente - il mio consiglio è di scegliere un playbook che vi ispira, ma se avete domande chiedete pure :)

Se avete un account gmail, posso linkarvi delle schede di personaggio su google docs se siete interessati.

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Grande! Per quel che poco che sono riuscito a leggere sul gioco, sono contento che questo pbf stia partendo ^^

Come playbook, Slide e Leech mi ispirano più di tutti, mentre Cutter e Spider sono quelli che meno mi hanno attratto.

Sarebbe perfetto utilizzare google docs anche secondo me, altrimenti ci ritroviamo o a riscrivere tutto (magari su in inserzione blog qui su DL per poter editare senza limiti di tempo) o peggio modificare i pdf che non è mai comodo :D 

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Sto leggendo qualche recensione su Internet sul sistema, devo dire che è veramente innovativo. L'equipaggiamento è gestito in maniera geniale, a mio parere.

Dei playbook mi ispirano molto il Leech e l'Hound, vorrei evitare Cutter e Whisper (non sono il mio stile, diciamo).

E anch'io userei Google Docs per la scheda, in mancanza di un sito simile a Mythweavers è perfetto. 

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Anche io sono per l'uso di google docs, rende molto più semplice la gestione. Per quanto riguardare il resto dovete darmi un paio di giorni in quanto ultimamente sono piuttosto preso con il lavoro e non ho avuto tempo di leggermi tutto per benino.

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@Vind Nulend Non c'è problema :)

Tenete conto che il gioco supporta tranquillamente la creazione di più personaggi, così che "il cast" di personaggi in azione possa variare (nel caso in cui uno fosse interessato a provare più classi in futuro).

Per i google docs, direi di fare così:

1) Accedete a questo link

2) File --> Make a Copy...

3) Scegliete il titolo del file che preferite, e poi OK

4) Modificate a piacimento il file che è stato copiato nel vostro Drive

5) File --> Share (per lo sharing, potete decidere se creare un link che potete postare - Get shareable link/Anyone with the link can view - oppure condividere il link solo con specifici indirizzi gmail - in questo caso ci dobbiamo scambiare gli indirizzi ovviamente)

 

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50 minuti fa, greymatter ha scritto:

@Vind Nulend Non c'è problema :)

Tenete conto che il gioco supporta tranquillamente la creazione di più personaggi, così che "il cast" di personaggi in azione possa variare (nel caso in cui uno fosse interessato a provare più classi in futuro).

Per i google docs, direi di fare così:

1) Accedete a questo link

2) File --> Make a Copy...

3) Scegliete il titolo del file che preferite, e poi OK

4) Modificate a piacimento il file che è stato copiato nel vostro Drive

5) File --> Share (per lo sharing, potete decidere se creare un link che potete postare - Get shareable link/Anyone with the link can view - oppure condividere il link solo con specifici indirizzi gmail - in questo caso ci dobbiamo scambiare gli indirizzi ovviamente)

 

Per ora mi terrei sul personaggio singolo, anche per semplificarmi la vita in questa fase.

Per lo sharing direi di creare link condivisibili con tutti, dovrebbe essere piú comodo a tutti. 

Potresti fare un breve post riassuntivo sull'ambientazione? Mi sto orientando grazie alla mappa che avevi messo nel post di reclutamento e alle varie recensioni, ma mi sembra che serva una conoscenza per lo meno parziale per alcune fasi della creazione guidata (oltre che per scrivere ovviamente biografia dei personaggi e pensare alla struttura della gilda).

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Incollo il link della mia scheda messa in condivisione. Ovviamente è ancora spoglia.
Delle classi ho tenuto solo quelle che mi interessano in ordine di interesse (ad una rilettura ho rivalutato il Cutter). Tutte le altre cose come Crew, Ghost e via dicendo, non sapendo cosa siano effettivamente, le ho lasciate :D

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1l1sV5qftlkl8LNRGnPmK0CXmI0S80oQtwydpaeVRlzA/edit?usp=sharing

Modificato da Jareth

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21 hours ago, Ian Morgenvelt said:

Potresti fare un breve post riassuntivo sull'ambientazione? Mi sto orientando grazie alla mappa che avevi messo nel post di reclutamento e alle varie recensioni, ma mi sembra che serva una conoscenza per lo meno parziale per alcune fasi della creazione guidata (oltre che per scrivere ovviamente biografia dei personaggi e pensare alla struttura della gilda).

Si concordo - l'idea era quella di introdurre regole e setting gradualmente. Per il punto 2 e 3 è utile avere qualche nozione sull'ambientazione.

Mi sembra che tutti a questo punto abbiano un'idea del playbook, quindi possiamo passare al punto 2 e 3.

I punti 2 e 3 della creazione del personaggio prevedono che scegliate un retaggio (heritage) e un background. La scelta del vostro retaggio e del vostro background non ha strettamente valore meccanico - in una fase successiva, avrete la possibilità di assegnare un "punto abilità" che secondo voi riflette il vostro retaggio, e un punto che riflette il vostro background, ma dove metterli sarà comunque a vostra discrezione.

Il retaggio è da dove proviene la vostra famiglia - scegliete una delle regioni dell'ambientazione, di cui parlerò tra poco (Akoros, Dagger Isles, Iruvia, Severos, Skovlan, Tycheros), e poi scrivete un dettaglio per caratterizzare la vostra scelta. Potete decidere se il vostro personaggio è nato e cresciuto a Doskvol, oppure se è immigrato a Doskvol.

Es. Retaggio iruviano - nobili esiliati.

Ecco, parliamo del setting.

Il mondo in cui è ambientato il gioco è noto come The Shattered Isles (mappa). L'ambientazione è intenzionalmente solo tratteggiata, in modo da lasciare a noi la libertà di colmare i dettagli mancanti. Questo avverrà tramite domande che vi farò nel corso del gioco :) 

La cosa più importante che dovete sapere sull'ambientazione è che circa 850 anni prima, un Cataclisma ha distrutto il Sole e cambiato per sempre il mondo. Come risultato, il mondo è avvolto in una oscurità pressoché perpetua; le città sono circondate da barriere di fulmini create da torri costruite appositamente - al loro esterno si estendono le terremorte (deathlands), distese bruciate infestate di orrori e spiriti inquieti. Le barriere sono alimentate da sangue di demone, che viene estratto da mostri immensi nel Mar Vuoto tramite grosse navi metalliche (Leviathan Hunters).

Voi vi muoverete a Doskvol o Duskwall (mappa). È una città fantasy che ha raggiunto un livello tecnologico comparabile alla nostra seconda rivoluzione industriale (1870 o giù di lí), e potete immaginarla come un incrocio tra Venezia, Londra e Praga. Ci sono treni, navi a vapore, tecnologia elettrica di livello basilare, smog, etc. Qualche ispirazione: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Nel setting ci sono 5 grosse isole/continenti, circondate dal Mar Vuoto (Void Sea), un mare nero come l'inchiostro.

Akoros - questa è l'isola dove risiede Doskvol, la città in cui vi muoverete. È la regione più grande ed industrializzata; l'Impero è nato qui e qui si trova la sua capitale. Le persone qui hanno pelle chiara e capelli scuri, e le diverse culture sono paragonabili a quelle dell'Europa occidentale.

Iruvia - Una terra di deserti neri, montagne di ossidiana e vulcani. Iruvia è ricca e potente. Le persone hanno la pelle ambrata e i capelli scuri; le sue culture sono paragonabili a quelle di Persia, Egitto ed India. Scegliete Iruvia se volete essere considerati "esotici" dai locali.

Skovlan - una terra di distese gelate e fredde montagne, situata al di là del mare rispetto a Doskvol. È stata recentemente annessa all'Impero, al termine di un sanguinoso conflitto (La Guerra dell'Unità) durato 36 anni. Durante la guerra molti skovlandesi hanno perso le loro case o il loro lavoro, e sono emigrati a Doskvol alla ricerca di nuove opportunità. Gli skovlandesi hanno la pelle chiara e i capelli biondi o rossi - scegliete questo retaggio se volete che il vostro personaggio provenga da una popolazione marginalizzata.

Isole del Pugnale (Dagger Isles) - un arcipelago coperto da fitte giungle. Si dice che le popolazioni riescano a vivere senza barriere di fulmini, gestendo gli spiriti in altri modi. I nativi hanno la pelle bronzea e capelli scuri. Scegliere questo retaggio se volete che il vostro personaggio sia un viandante senza radici: i nativi spesso nascono sulle navi e viaggiano a lungo prima di sistemarsi, e hanno la fama di essere ottimi mercanti e corsari.

Severos - una terra di pianure spazzate dal vento. Le città Imperiali sono sulla costa, ma molti nativi Serverosi vivono in tribù nomadiche, riuscendo a sopravvivere nelle terremorte. I sevrosiani sono considerati "selvaggi" - hanno pelle olivastra e capelli scuri.

Tycheros (fuori dalla mappa) - un luogo quasi leggendario, al di lá del Mar Vuoto, e disconesso dall'impero. Si dice che i Tycheriani (chiamati "Stranieri") abbiano sangue di demone nel loro retaggio. Se scegliete Tycheros, dovete anche decidere un segno demoniaco che vi contraddistingue (es. piume al posto dei capelli). Scegliete questo se volete essere quelli strani.

Il vostro background rappresenta invece cosa faceva il vostro personaggio prima di unirsi alla crew.

In ognuno dei playbook c'è una lista di opzioni - di nuovo, scegliete uno e poi scrivete qualche dettagluo per caratterizzare la vostra scelta.

Accademico - es studioso, professore, studente, filosofo, giornalista

Lavoratori - es. Servo, operaio, marinaio, scaricatore di porto

Legge - es. avvocato, Giacca Blu (corpo delle guardie), ispettore, guardia carceraria

Commercio - es. mercante, negoziante, artigiano

Militare - es soldato, mercenario, stratega, istruttore

Nobile 

Criminalità - membro di una banda, sgherro, etc

 

Se volete scrivere un background più dettagliato fate pure (so che alcuni giocatori ci tengono); io consiglio di non scrivere un background troppo dettagliato perché (secondo me) poi vi precludete possibilità di definire il personaggio che potrebbero venire fuori nel corso del gioco. Però lascio a voi la scelta :)

 

 

 

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Io devo scegliere ancora tra Leech e Hound, aspetto Jareth per vedere su cosa punta (cosí da non creare due personaggi molto simili).

L'ambientazione si conferma molto interessante, come avevo intuito leggendo in giro. Appena scelgo il playbook, inizio a pensare alla possibile storia (anche se qualche idea ce l'ho già).

Il sistema funziona meglio con background non molto approfonditi? Perché, per quanto mi sforzi di essere breve, spesso ottengo solo il risultato contrario :D

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Il mio Lurk sarà originario delle Skovland. La sua famiglia aveva un bel negozietto prima della guerra ma adesso hanno perso tutto e lui è andato in cerca di fortuna nell'Impero. Il giovane ha la pelle molto chiara, dei capelli rossi e gli occhi verdi. Vedrò poi di ampliare il bg ma direi che la base è questa.

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Sono attratto dall'idea di giocare un accademico autoctono di Akoros, nato e cresciuto proprio nella città in cui giocheremo, affamato di nuovi stimoli per la sua produzione letteraria. Sondra London, anche se indossa una giacca militare, non ha nulla a che fare con l'esercito, trattandosi -infatti- di una giovane scrittrice in erba, abbastanza eclettica e pazza da tentare di trasformarsi nella protagonista del suo prossimo libro dalle tinte noir.

Modificato da Jareth

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Nel mio caso sarà un Leech un nativo delle Isole del Pugnale, nato su una Leviathan Hunters da un mozzo e da una sorta di sciamana, tenuta sulla nave come portafortuna vivente per influenzare la caccia. Quando approdano a Doskvol perde di vista i genitori nel porto e viene costretto a rimanere in città. Finisce per errore in un bordello, venendo praticamente adottato dalle prostitute di nascosto dalla matrona. Lavora come tuttofare nello stesso bordello, dove fa da medico e si diverte a creare qualche congegno (tipo delle porte automatiche o un sistema per purificare l'acqua), oltre ad intervenire quando la situazione si scalda troppo (come carriera non saprei, direi Commerciante se lo consideriamo come un artigiano, altrimenti Lavoratore, anche se ha un lavoro ben poco fisico).

La scheda (vuota): https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ywmRGr1tQI2QQ54l506kU2706yEfxRP1jUdsTHxjOO0/edit?usp=sharing

Modificato da Ian Morgenvelt

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1 hour ago, Ian Morgenvelt said:

E per quanto riguarda il mio dubbio? A tuo parere sarebbe meglio Commerciante o Lavoratore?

Dipende da come concepisci il personaggio - sentiti libero di fare la scelta che ritieni piu' consona :) Hai completa autorita' sul tuo personaggio. Mi sembra di leggere tra le righe, da quello che scrivi, che il Lavoratore (Labor) te lo immagini come di estrazione piu' umile e dedito prevalentemente a lavori di manovalanza, mentre un personaggio con il background e' forse piu' sofisticato e dedito a lavori non manuali (con l'eccezione di un artigiano). Tendo ad essere d'accordo. Quindi, cosa fa il personaggio? Si vede come un professionista che presta i propri servizi esclusivi dietro un compenso, o come un umile inserviente che si presta a ricoprire il ruolo di cui c'e' bisogno? Come lo vedono gli altri? Perche' si e' dedicato ad una vita criminale? Tieni conto che puoi assegnare un "punto abilita'" che tu pensi rifletta il tuo background - quindi l'"etichetta" che scegli di fatto ha un impatto limitato dal punto di vista meccanico.

Per gli altri:

Il prossimo step prevede di assegnare 4 action dots.

Questa è una buona occasione per parlare di Azioni, Attributi e come questi entrano in gioco.

Se prendete una scheda (es. https://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2017/03/blades_sheets_v8_1_Blank_Character.pdf) vedete che in alto a destra c'è una parte fatta tipo così:

http://walkingmind.evilhat.com/wp-content/uploads/2017/05/attributes.png

Insight, Prowess and Resolve sono gli Attributi (Attributes) del vostro personaggio; a ciascun attributo sono associate 4 Azioni (Actions).

Ci sono quindi 12 Azioni nel gioco. I vostri personaggi utilizzeranno queste azioni per superare gli ostacoli che incontrano. Farete dei tiri basati su una di queste azioni quando la situazione è pericolosa o c'è un ostacolo da superare, altrimenti non tirate.

Ciascuna Azione ha un valore (rating) che va da zero a 4, che è rappresentato dal numero di "pallini" assegnati a quella azione - durante la creazione del personaggio non potete avere più di 2 "pallini" in una azione. Ogni pallino rappresenta un dado (d6) che si tira. Tipicamente i tiri di dado in Blades in the Dark implicano il tirare un numero di dadi e guardare il singolo risultato piu' alto.

Una cosa molto importante è che non potete tirare una Azione se non descrivete cosa fa il vostro personaggio "in fiction" per attivare quella azione. Sospetto che questo non sarà un problema in un PbF, perché è raro che qualcuno chieda di tirare qualcosa senza descrivere cosa il suo personaggio sta facendo in fiction, però è una parte importante delle regole. Per esempio, non potete dire "tiro Skirmish" senza descrivere cosa il personaggio sta facendo in gioco e come questo conti come "Skirmish" - es "Tento di parare il suo colpo con la lama della mia spada, e poi gli sferro un calcio per tentare di buttarlo a terra e sopraffarlo". In pratica, vi conviene sempre pensare a cosa sta facendo il personaggio, e quale e' il suo obiettivo (cioe' cosa spera di fare/ottenere), e solo dopo pensare a quale azione corrisponde.

Da regole, il GM non può richiedere una particolare azione per superare un certo ostacolo (quale azione impiegare di volta in volta lo decide il giocatore), ma alcune delle Azioni possono essere meno efficaci o più rischiose di altre. Le Azioni sono concepite per essere generiche - rappresentano degli approcci ad una situazione piu' che un set definito di cose che si possono o non possono fare, e c'e', volutamente, un certo overlap in quello che si puo' fare con le varie Azioni, quindi sentitevi liberi di essere creativi :)

Un'altra cosa importante è che le azioni non sono come le classiche abilità di D&D - sono più uno strumento di risoluzione di conflitti, il cui livello di "zoom" dipende dai giocatori. Per fare un esempio: si potrebbe usare Skirmish per risolvere una singola azione in un combattimento, ma niente vieta di usare Skirmish per risolvere un intero combattimento in un tiro.

Ognuno dei playbook parte con alcuni "pallini" già assegnati (es. l'Hound ha 2 Hunt e 1 Survey, il Leech ha 2 Tinker e 1 Wreck).

Le 12 Azioni sono:

Spoiler

 

- Attune - Mettersi in Risonanza. Il personaggio apre la mente al campo spettrale (ghost field) o incanala energie elettroplasmatiche attraverso il proprio corpo. Usato per tentare di comunicare con i fantasmi, o percepire la realtà oltre i propri sensi per capire meglio la propria situazione - ma Ispezionare (Survey) potrebbe essere migliore per quello scopo.

- Command - Comandare. Il personaggio tenta di intimidire o minacciare per ottenere ciò che vuole. Si può tentare di comandare qualcuno per persuaderlo, ma Fraternizzare (Consorting) potrebbe essere una scelta migliore.

- Consort - Fraternizzare. Vuol dire socializzare com amici e contatti. Usato per accedere a risorse, informazioni, persone o luoghi; fare una buona impressione o far passare qualcuno dalla tua parte con il tuo stile e carisma;  farsi nuovi amici o creare connessioni con il proprio retaggio o background. Potreste usarlo per dare indicazioni ai vostri amici usando la pressione sociale - ma Comandare (Command) potrebbe essere meglio.

- Finesse. Vuol dire utilizzare una abile manipolazione o una sottile distrazione. Usato per svuotare le tasche di qualcuno, gestire i controlli di un veicolo, o dirigere una cavalcatura; per sfidare un avversario ad un duello formale impiegando aggraziate tecniche di combattimento; potreste tentare di usare queste qualità in una mischia caotica (ma Schermaglia/Skirmish potrebbe essere migliore), oppure scassinare una serratura (ma Armeggiare/Tinker potrebbe essere migliore)

- Hunt - Cacciare. Usate Cacciare quando seguite attentamente un bersaglio. Potreste seguire una persona o scoprire dove si trova. Potreste organizzare un'imboscata. Potreste attaccare qualcuno da lontano con un tiro di precisione. Potreste usare le vostre pistole in una mischia, ma Schermaglia/Skirmish potrebbe essere migliore.

- Prowl - Muoversi Furtivamente. Usate Prowl quando vi muovete abilmente e silenziosamente. Potreste superare una guardia furtivamente, o nascondervi nelle ombre. Potreste correre e saltare da un tetto all'altro; potreste attaccare qualcuno da una posizione nascosta con una pugnalata nella schiena o un blackjack (i.e. quando colpite qualcuno con un oggetto contundente alla base del cranio per tramortirlo). Potreste utilizzarlo per intercettare qualcuno nel mezzo di un combattimento, ma Skirmish/Schermaglia potrebbe essere migliore.

- Skirmish - Schermaglia. Quando usate Skirmish, coinvolgete un bersaglio in combattimento corpo a corpo in modo che non possa facilmente sfuggire. Potreste azzuffarvi o lottare, oppure combattere con una spada. Potreste tentare una sfida a duello formale, ma Finesse potrebbe essere migliore a quello scopo.

- Study - Studiare. Quando Studiate, interpretate indizi ed esaminate dettagli. Potreste raccogliere informazioni da documenti, giornali, o libri. Potreste condurre una ricerca su un argomento esoterico. Potreste analizzare una persona per svelare inganni o i suoi segreti. Potreste tentare di esaminare eventi per compremdere una situazione - ma Ispezionare potrebbe essere migliore.

- Survey - Isperazionare. Quando Ispezionate, osservate una situazione e ne anticipate gli esiti. Potreste scoprire segni di un pericolo imminente prima che accada. Potreste svelare opportunità o debolezze. Potreste individuare le motivazioni o le intenzioni di una persona, ma Studiare/Study potrebbe essere migliore. Potresti individuare un buon punto da cui preparare un'imboscata, ma Cacciare/Hunt potrebbe essere migliore.

- Sway - Influenzare. Quando usate Sway, influenzate qualcuno usando la vostra charme, un ragionamento convincente o l'inganno. Potreste mentire in modo convincente; potreste persuadere qualcuno a fare ciò che volete. Potreste difendere una argomentazione in modo inattaccabile; potreste ingannate le persone in modo che vi diano affetto od obbedienza - ma Fraternizzare/Consort o Comandare/Command potrebbero essere migliori.

- Tinker - Armeggiare. Quando armeggiate, siete alle prese con congegni e meccanismi. Potreste creare un nuovo gadget o alterare un oggetto esistente. Potreste rompere una cassaforte o scassinare una serratura. Potreste disattivare un allarme o una trappola. Potreste utilizzare i marchingegni che si trovano in citta' a vostro vantaggio.

- Wreck - Distruggere. Quando Distruggete, scatenate una forza sregolata. Potreste abbattere una porta o un muro con un martello da demolizioni, oppure usare un esplosivo per ottenere lo stesso effetto. Potreste scatenare il caos o un sabotaggio per creare una distrazione o superare un ostacolo. Potreste tentare di sopraffare un nemico con l'uso della forza bruta, ma Schermaglia/Skir potrebbe essere migliore.

 

 

Per usare una Azione, tipicamente si fa un Tiro Azione (Action Roll) - spieghero' piu' avanti come i tiri azione funzionano in dettaglio perche' non voglio mettere troppa carne al fuoco. E' tutto molto semplice in realta', ma merita qualche spiegazione, tutto qui :)

Per quanto riguarda gli Attributi, come vi scrivevo all'inizio, questi sono: Insight, Prowess, Resolve - che si potrebbero tradurre come Intuito, Abilita' e Determinazione. Come le azioni, ciascun Attributo ha un valore (rating) che va da zero a 4, che rappresenta il numero di dadi che tirate quando l'attributo entra in gioco.

A differenza delle Azioni, il valore degli Attributi e' calcolato e non assegnato dal giocatore. Vi ricordate che ad ogni Attributo sono associate quattro Azioni? Ecco, l'Attributo ha un "pallino" per ogni Azione in cui avete almeno un Pallino. In altre parole, se guardate la scheda, gli attributi e le azioni sono distribuite cosi':

http://walkingmind.evilhat.com/wp-content/uploads/2017/05/attributes.png

Il valore dell'Attributo e' uguale al numero di pallini nella prima colonna. Vale a dire che gli attributi sono tanto piu' alti quanto piu' il personaggio e' eterogeneo nelle sue competenze. Non so se e' chiaro.

A differenza delle azioni, che vi servono per fare delle cose, gli attributi sono paragonabili a dei "tiri salvezza", per usare il linguaggio di D&D.

In generale, in Blades in the Dark qualunque tipo di conseguenza negativa puo' essere resistita. Se il vostro personaggio viene pugnalato, potete tirare per resistere il danno. Se il vostro personaggio cade da un tetto, potete tirare per resistere il danno della caduta. Se un nemico tenta di disarmarvi, potete resistere. Non entro nei dettagli, ma quello che dovete sapere per adesso e' che gli attributi sono utili per resistere queste conseguenze, e che resistere alle conseguenze richiede di spendere Stress.

 

Avendo questi concetti in mente, penso abbiate abbastanza informazioni per assegnare 4 pallini alle Azioni.

Avete a disposizione 1 pallino che potete assegnare a qualunque azione pensate rappresenti il vostro retaggio; un pallino che che pensate rifletta il vostro background; e 2 pallini che invece sono liberi.

Lo step successivo e' quello di scegliere una abilita' speciale, che trovate nelle schede dei personaggi.

In molti casi l'effetto delle abilita' e' abbastanza intuitivo anche senza conoscere nello specifico le meccaniche del gioco (es. "Scout: When you gather info to locate a target, you get +1 effect. When you hide in a prepared position or use camouflage, you get +1d to rolls to avoid detection."), ma se avete domande chiedete pure!

Inoltre, se ad un certo punto non siete soddisfatti dell'abilita' che avete scelto, siete liberi di cambiarla.

Se siete indecisi, di solito la prima Abilita' speciale e' considerata una buona scelta "di default".

 

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9 ore fa, greymatter ha scritto:

Dipende da come concepisci il personaggio - sentiti libero di fare la scelta che ritieni piu' consona :) Hai completa autorita' sul tuo personaggio. Mi sembra di leggere tra le righe, da quello che scrivi, che il Lavoratore (Labor) te lo immagini come di estrazione piu' umile e dedito prevalentemente a lavori di manovalanza, mentre un personaggio con il background e' forse piu' sofisticato e dedito a lavori non manuali (con l'eccezione di un artigiano). Tendo ad essere d'accordo. Quindi, cosa fa il personaggio? Si vede come un professionista che presta i propri servizi esclusivi dietro un compenso, o come un umile inserviente che si presta a ricoprire il ruolo di cui c'e' bisogno? Come lo vedono gli altri? Perche' si e' dedicato ad una vita criminale? Tieni conto che puoi assegnare un "punto abilita'" che tu pensi rifletta il tuo background - quindi l'"etichetta" che scegli di fatto ha un impatto limitato dal punto di vista meccanico.

Esatto, mi immaginavo che fosse la categoria dei lavoratori umili e prevalentemente "fisici", come minatori, marinai o operai, principalmente per gli esempi che hai fatto. 

Il personaggio si vede come un professionista nel suo campo, ma comunque pronto a offrire invenzioni o farmaci a prezzi convenienti (senza peró farsi troppi scrupoli a truffare chiunque non gli vada a genio). Gli altri lo vedono diversamente in base alla classe sociale di appartenenza: prostitute, mendicanti e tutta la "gente di strada" lo vede quasi come un eroe (cosa che si affretta a smentire), le persone medio-ricche o comunque "socialmente accettabili" lo considerano come una persona viziosa e assolutamente indegna di ogni briciola di fiducia, ma comunque capace nei servizi che offre. Si è dato alla vita criminale per poter riscattare una prostituta che lavora nella sua casa, anche se da sempre non si è fatto troppi problemi ad infrangere la legge per aiutare chiunque gli stia vicino.

Il meccanismo per prendersi azioni e attributi mi sembra abbastanza chiaro, in serata aggiorno la scheda. Domanda principalmente di curiosità: ogni quanto si ottengono nuove capacità? Perché non mi sembra ci sia un concetto simile al livello.

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E' vero, non c'e' un concetto di livello - l'avanzamento e' libero. I personaggi guadagnano punti esperienza in alcune circostanze, e i punti esperienza possono essere spesi per "acquistare" nuove abilita' speciali, o "pallini" per le Azioni. 

Si guadagnano punti esperienza:

- quando i personaggi compiono azioni disperate (capirete cosa vuol dire quando spieghero' in dettaglio i tiri azione/action roll, a cui ho solo accennato finora)

- Ogni playbook ha dei trigger per l'esperienza (es. nel caso del Cutter il trigger specifico e': You addressed a challenge with violence or coercion) piu' due trigger uguali per tutti (You expressed your beliefs, drives, heritage, or background; You struggled with issues from your vice or traumas during the session). Quando i trigger sono soddisfatti, si guadagna esperienza. 

- Durante il downtime (cioe' quando non siete "in missione") potete guadagnare punti esperienza allenandovi

Inoltre un aspetto piuttosto divertente e' che la vostra crew ha delle statistiche, come un personaggio, e guadagna punti esperienza e avanzamenti proprio come voi :) 

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