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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Legale Neutrale: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
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greymatter

Altro GdR Blades in the Dark - Creazione personaggi e gilda

Messaggio consigliato

@Ian Morgenvelt @Jareth @Vind Nulend

Dato che mi sembrate tutti e tre interessati, direi che possiamo far partire questo esperimento.

Ho aperto un thread a parte per la creazione dei personaggi e della gilda perché penso che in un play by forum questa sia (ironicamente) la parte del gioco più difficile da gestire.

In un gioco live la creazione dei personaggi la faremmo tutti insieme, e cercherò di seguire per quanto possibile la medesima impostazione.

Seguiremo i passaggi indicati qui. La prima cosa da fare è dunque quella di scegliere uno dei playbook - ne ho parlato brevemente qui. Ovviamente molti di quei numeri non vi diranno niente - il mio consiglio è di scegliere un playbook che vi ispira, ma se avete domande chiedete pure :)

Se avete un account gmail, posso linkarvi delle schede di personaggio su google docs se siete interessati.

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Grande! Per quel che poco che sono riuscito a leggere sul gioco, sono contento che questo pbf stia partendo ^^

Come playbook, Slide e Leech mi ispirano più di tutti, mentre Cutter e Spider sono quelli che meno mi hanno attratto.

Sarebbe perfetto utilizzare google docs anche secondo me, altrimenti ci ritroviamo o a riscrivere tutto (magari su in inserzione blog qui su DL per poter editare senza limiti di tempo) o peggio modificare i pdf che non è mai comodo :D 

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Sto leggendo qualche recensione su Internet sul sistema, devo dire che è veramente innovativo. L'equipaggiamento è gestito in maniera geniale, a mio parere.

Dei playbook mi ispirano molto il Leech e l'Hound, vorrei evitare Cutter e Whisper (non sono il mio stile, diciamo).

E anch'io userei Google Docs per la scheda, in mancanza di un sito simile a Mythweavers è perfetto. 

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Anche io sono per l'uso di google docs, rende molto più semplice la gestione. Per quanto riguardare il resto dovete darmi un paio di giorni in quanto ultimamente sono piuttosto preso con il lavoro e non ho avuto tempo di leggermi tutto per benino.

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@Vind Nulend Non c'è problema :)

Tenete conto che il gioco supporta tranquillamente la creazione di più personaggi, così che "il cast" di personaggi in azione possa variare (nel caso in cui uno fosse interessato a provare più classi in futuro).

Per i google docs, direi di fare così:

1) Accedete a questo link

2) File --> Make a Copy...

3) Scegliete il titolo del file che preferite, e poi OK

4) Modificate a piacimento il file che è stato copiato nel vostro Drive

5) File --> Share (per lo sharing, potete decidere se creare un link che potete postare - Get shareable link/Anyone with the link can view - oppure condividere il link solo con specifici indirizzi gmail - in questo caso ci dobbiamo scambiare gli indirizzi ovviamente)

 

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50 minuti fa, greymatter ha scritto:

@Vind Nulend Non c'è problema :)

Tenete conto che il gioco supporta tranquillamente la creazione di più personaggi, così che "il cast" di personaggi in azione possa variare (nel caso in cui uno fosse interessato a provare più classi in futuro).

Per i google docs, direi di fare così:

1) Accedete a questo link

2) File --> Make a Copy...

3) Scegliete il titolo del file che preferite, e poi OK

4) Modificate a piacimento il file che è stato copiato nel vostro Drive

5) File --> Share (per lo sharing, potete decidere se creare un link che potete postare - Get shareable link/Anyone with the link can view - oppure condividere il link solo con specifici indirizzi gmail - in questo caso ci dobbiamo scambiare gli indirizzi ovviamente)

 

Per ora mi terrei sul personaggio singolo, anche per semplificarmi la vita in questa fase.

Per lo sharing direi di creare link condivisibili con tutti, dovrebbe essere piú comodo a tutti. 

Potresti fare un breve post riassuntivo sull'ambientazione? Mi sto orientando grazie alla mappa che avevi messo nel post di reclutamento e alle varie recensioni, ma mi sembra che serva una conoscenza per lo meno parziale per alcune fasi della creazione guidata (oltre che per scrivere ovviamente biografia dei personaggi e pensare alla struttura della gilda).

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Incollo il link della mia scheda messa in condivisione. Ovviamente è ancora spoglia.
Delle classi ho tenuto solo quelle che mi interessano in ordine di interesse (ad una rilettura ho rivalutato il Cutter). Tutte le altre cose come Crew, Ghost e via dicendo, non sapendo cosa siano effettivamente, le ho lasciate :D

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1l1sV5qftlkl8LNRGnPmK0CXmI0S80oQtwydpaeVRlzA/edit?usp=sharing

Modificato da Jareth

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21 hours ago, Ian Morgenvelt said:

Potresti fare un breve post riassuntivo sull'ambientazione? Mi sto orientando grazie alla mappa che avevi messo nel post di reclutamento e alle varie recensioni, ma mi sembra che serva una conoscenza per lo meno parziale per alcune fasi della creazione guidata (oltre che per scrivere ovviamente biografia dei personaggi e pensare alla struttura della gilda).

Si concordo - l'idea era quella di introdurre regole e setting gradualmente. Per il punto 2 e 3 è utile avere qualche nozione sull'ambientazione.

Mi sembra che tutti a questo punto abbiano un'idea del playbook, quindi possiamo passare al punto 2 e 3.

I punti 2 e 3 della creazione del personaggio prevedono che scegliate un retaggio (heritage) e un background. La scelta del vostro retaggio e del vostro background non ha strettamente valore meccanico - in una fase successiva, avrete la possibilità di assegnare un "punto abilità" che secondo voi riflette il vostro retaggio, e un punto che riflette il vostro background, ma dove metterli sarà comunque a vostra discrezione.

Il retaggio è da dove proviene la vostra famiglia - scegliete una delle regioni dell'ambientazione, di cui parlerò tra poco (Akoros, Dagger Isles, Iruvia, Severos, Skovlan, Tycheros), e poi scrivete un dettaglio per caratterizzare la vostra scelta. Potete decidere se il vostro personaggio è nato e cresciuto a Doskvol, oppure se è immigrato a Doskvol.

Es. Retaggio iruviano - nobili esiliati.

Ecco, parliamo del setting.

Il mondo in cui è ambientato il gioco è noto come The Shattered Isles (mappa). L'ambientazione è intenzionalmente solo tratteggiata, in modo da lasciare a noi la libertà di colmare i dettagli mancanti. Questo avverrà tramite domande che vi farò nel corso del gioco :) 

La cosa più importante che dovete sapere sull'ambientazione è che circa 850 anni prima, un Cataclisma ha distrutto il Sole e cambiato per sempre il mondo. Come risultato, il mondo è avvolto in una oscurità pressoché perpetua; le città sono circondate da barriere di fulmini create da torri costruite appositamente - al loro esterno si estendono le terremorte (deathlands), distese bruciate infestate di orrori e spiriti inquieti. Le barriere sono alimentate da sangue di demone, che viene estratto da mostri immensi nel Mar Vuoto tramite grosse navi metalliche (Leviathan Hunters).

Voi vi muoverete a Doskvol o Duskwall (mappa). È una città fantasy che ha raggiunto un livello tecnologico comparabile alla nostra seconda rivoluzione industriale (1870 o giù di lí), e potete immaginarla come un incrocio tra Venezia, Londra e Praga. Ci sono treni, navi a vapore, tecnologia elettrica di livello basilare, smog, etc. Qualche ispirazione: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

Nel setting ci sono 5 grosse isole/continenti, circondate dal Mar Vuoto (Void Sea), un mare nero come l'inchiostro.

Akoros - questa è l'isola dove risiede Doskvol, la città in cui vi muoverete. È la regione più grande ed industrializzata; l'Impero è nato qui e qui si trova la sua capitale. Le persone qui hanno pelle chiara e capelli scuri, e le diverse culture sono paragonabili a quelle dell'Europa occidentale.

Iruvia - Una terra di deserti neri, montagne di ossidiana e vulcani. Iruvia è ricca e potente. Le persone hanno la pelle ambrata e i capelli scuri; le sue culture sono paragonabili a quelle di Persia, Egitto ed India. Scegliete Iruvia se volete essere considerati "esotici" dai locali.

Skovlan - una terra di distese gelate e fredde montagne, situata al di là del mare rispetto a Doskvol. È stata recentemente annessa all'Impero, al termine di un sanguinoso conflitto (La Guerra dell'Unità) durato 36 anni. Durante la guerra molti skovlandesi hanno perso le loro case o il loro lavoro, e sono emigrati a Doskvol alla ricerca di nuove opportunità. Gli skovlandesi hanno la pelle chiara e i capelli biondi o rossi - scegliete questo retaggio se volete che il vostro personaggio provenga da una popolazione marginalizzata.

Isole del Pugnale (Dagger Isles) - un arcipelago coperto da fitte giungle. Si dice che le popolazioni riescano a vivere senza barriere di fulmini, gestendo gli spiriti in altri modi. I nativi hanno la pelle bronzea e capelli scuri. Scegliere questo retaggio se volete che il vostro personaggio sia un viandante senza radici: i nativi spesso nascono sulle navi e viaggiano a lungo prima di sistemarsi, e hanno la fama di essere ottimi mercanti e corsari.

Severos - una terra di pianure spazzate dal vento. Le città Imperiali sono sulla costa, ma molti nativi Serverosi vivono in tribù nomadiche, riuscendo a sopravvivere nelle terremorte. I sevrosiani sono considerati "selvaggi" - hanno pelle olivastra e capelli scuri.

Tycheros (fuori dalla mappa) - un luogo quasi leggendario, al di lá del Mar Vuoto, e disconesso dall'impero. Si dice che i Tycheriani (chiamati "Stranieri") abbiano sangue di demone nel loro retaggio. Se scegliete Tycheros, dovete anche decidere un segno demoniaco che vi contraddistingue (es. piume al posto dei capelli). Scegliete questo se volete essere quelli strani.

Il vostro background rappresenta invece cosa faceva il vostro personaggio prima di unirsi alla crew.

In ognuno dei playbook c'è una lista di opzioni - di nuovo, scegliete uno e poi scrivete qualche dettagluo per caratterizzare la vostra scelta.

Accademico - es studioso, professore, studente, filosofo, giornalista

Lavoratori - es. Servo, operaio, marinaio, scaricatore di porto

Legge - es. avvocato, Giacca Blu (corpo delle guardie), ispettore, guardia carceraria

Commercio - es. mercante, negoziante, artigiano

Militare - es soldato, mercenario, stratega, istruttore

Nobile 

Criminalità - membro di una banda, sgherro, etc

 

Se volete scrivere un background più dettagliato fate pure (so che alcuni giocatori ci tengono); io consiglio di non scrivere un background troppo dettagliato perché (secondo me) poi vi precludete possibilità di definire il personaggio che potrebbero venire fuori nel corso del gioco. Però lascio a voi la scelta :)

 

 

 

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Io devo scegliere ancora tra Leech e Hound, aspetto Jareth per vedere su cosa punta (cosí da non creare due personaggi molto simili).

L'ambientazione si conferma molto interessante, come avevo intuito leggendo in giro. Appena scelgo il playbook, inizio a pensare alla possibile storia (anche se qualche idea ce l'ho già).

Il sistema funziona meglio con background non molto approfonditi? Perché, per quanto mi sforzi di essere breve, spesso ottengo solo il risultato contrario :D

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Il mio Lurk sarà originario delle Skovland. La sua famiglia aveva un bel negozietto prima della guerra ma adesso hanno perso tutto e lui è andato in cerca di fortuna nell'Impero. Il giovane ha la pelle molto chiara, dei capelli rossi e gli occhi verdi. Vedrò poi di ampliare il bg ma direi che la base è questa.

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Sono attratto dall'idea di giocare un accademico autoctono di Akoros, nato e cresciuto proprio nella città in cui giocheremo, affamato di nuovi stimoli per la sua produzione letteraria. Sondra London, anche se indossa una giacca militare, non ha nulla a che fare con l'esercito, trattandosi -infatti- di una giovane scrittrice in erba, abbastanza eclettica e pazza da tentare di trasformarsi nella protagonista del suo prossimo libro dalle tinte noir.

Modificato da Jareth

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Nel mio caso sarà un Leech un nativo delle Isole del Pugnale, nato su una Leviathan Hunters da un mozzo e da una sorta di sciamana, tenuta sulla nave come portafortuna vivente per influenzare la caccia. Quando approdano a Doskvol perde di vista i genitori nel porto e viene costretto a rimanere in città. Finisce per errore in un bordello, venendo praticamente adottato dalle prostitute di nascosto dalla matrona. Lavora come tuttofare nello stesso bordello, dove fa da medico e si diverte a creare qualche congegno (tipo delle porte automatiche o un sistema per purificare l'acqua), oltre ad intervenire quando la situazione si scalda troppo (come carriera non saprei, direi Commerciante se lo consideriamo come un artigiano, altrimenti Lavoratore, anche se ha un lavoro ben poco fisico).

La scheda (vuota): https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ywmRGr1tQI2QQ54l506kU2706yEfxRP1jUdsTHxjOO0/edit?usp=sharing

Modificato da Ian Morgenvelt

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1 hour ago, Ian Morgenvelt said:

E per quanto riguarda il mio dubbio? A tuo parere sarebbe meglio Commerciante o Lavoratore?

Dipende da come concepisci il personaggio - sentiti libero di fare la scelta che ritieni piu' consona :) Hai completa autorita' sul tuo personaggio. Mi sembra di leggere tra le righe, da quello che scrivi, che il Lavoratore (Labor) te lo immagini come di estrazione piu' umile e dedito prevalentemente a lavori di manovalanza, mentre un personaggio con il background e' forse piu' sofisticato e dedito a lavori non manuali (con l'eccezione di un artigiano). Tendo ad essere d'accordo. Quindi, cosa fa il personaggio? Si vede come un professionista che presta i propri servizi esclusivi dietro un compenso, o come un umile inserviente che si presta a ricoprire il ruolo di cui c'e' bisogno? Come lo vedono gli altri? Perche' si e' dedicato ad una vita criminale? Tieni conto che puoi assegnare un "punto abilita'" che tu pensi rifletta il tuo background - quindi l'"etichetta" che scegli di fatto ha un impatto limitato dal punto di vista meccanico.

Per gli altri:

Il prossimo step prevede di assegnare 4 action dots.

Questa è una buona occasione per parlare di Azioni, Attributi e come questi entrano in gioco.

Se prendete una scheda (es. https://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2017/03/blades_sheets_v8_1_Blank_Character.pdf) vedete che in alto a destra c'è una parte fatta tipo così:

http://walkingmind.evilhat.com/wp-content/uploads/2017/05/attributes.png

Insight, Prowess and Resolve sono gli Attributi (Attributes) del vostro personaggio; a ciascun attributo sono associate 4 Azioni (Actions).

Ci sono quindi 12 Azioni nel gioco. I vostri personaggi utilizzeranno queste azioni per superare gli ostacoli che incontrano. Farete dei tiri basati su una di queste azioni quando la situazione è pericolosa o c'è un ostacolo da superare, altrimenti non tirate.

Ciascuna Azione ha un valore (rating) che va da zero a 4, che è rappresentato dal numero di "pallini" assegnati a quella azione - durante la creazione del personaggio non potete avere più di 2 "pallini" in una azione. Ogni pallino rappresenta un dado (d6) che si tira. Tipicamente i tiri di dado in Blades in the Dark implicano il tirare un numero di dadi e guardare il singolo risultato piu' alto.

Una cosa molto importante è che non potete tirare una Azione se non descrivete cosa fa il vostro personaggio "in fiction" per attivare quella azione. Sospetto che questo non sarà un problema in un PbF, perché è raro che qualcuno chieda di tirare qualcosa senza descrivere cosa il suo personaggio sta facendo in fiction, però è una parte importante delle regole. Per esempio, non potete dire "tiro Skirmish" senza descrivere cosa il personaggio sta facendo in gioco e come questo conti come "Skirmish" - es "Tento di parare il suo colpo con la lama della mia spada, e poi gli sferro un calcio per tentare di buttarlo a terra e sopraffarlo". In pratica, vi conviene sempre pensare a cosa sta facendo il personaggio, e quale e' il suo obiettivo (cioe' cosa spera di fare/ottenere), e solo dopo pensare a quale azione corrisponde.

Da regole, il GM non può richiedere una particolare azione per superare un certo ostacolo (quale azione impiegare di volta in volta lo decide il giocatore), ma alcune delle Azioni possono essere meno efficaci o più rischiose di altre. Le Azioni sono concepite per essere generiche - rappresentano degli approcci ad una situazione piu' che un set definito di cose che si possono o non possono fare, e c'e', volutamente, un certo overlap in quello che si puo' fare con le varie Azioni, quindi sentitevi liberi di essere creativi :)

Un'altra cosa importante è che le azioni non sono come le classiche abilità di D&D - sono più uno strumento di risoluzione di conflitti, il cui livello di "zoom" dipende dai giocatori. Per fare un esempio: si potrebbe usare Skirmish per risolvere una singola azione in un combattimento, ma niente vieta di usare Skirmish per risolvere un intero combattimento in un tiro.

Ognuno dei playbook parte con alcuni "pallini" già assegnati (es. l'Hound ha 2 Hunt e 1 Survey, il Leech ha 2 Tinker e 1 Wreck).

Le 12 Azioni sono:

Spoiler

 

- Attune - Mettersi in Risonanza. Il personaggio apre la mente al campo spettrale (ghost field) o incanala energie elettroplasmatiche attraverso il proprio corpo. Usato per tentare di comunicare con i fantasmi, o percepire la realtà oltre i propri sensi per capire meglio la propria situazione - ma Ispezionare (Survey) potrebbe essere migliore per quello scopo.

- Command - Comandare. Il personaggio tenta di intimidire o minacciare per ottenere ciò che vuole. Si può tentare di comandare qualcuno per persuaderlo, ma Fraternizzare (Consorting) potrebbe essere una scelta migliore.

- Consort - Fraternizzare. Vuol dire socializzare com amici e contatti. Usato per accedere a risorse, informazioni, persone o luoghi; fare una buona impressione o far passare qualcuno dalla tua parte con il tuo stile e carisma;  farsi nuovi amici o creare connessioni con il proprio retaggio o background. Potreste usarlo per dare indicazioni ai vostri amici usando la pressione sociale - ma Comandare (Command) potrebbe essere meglio.

- Finesse. Vuol dire utilizzare una abile manipolazione o una sottile distrazione. Usato per svuotare le tasche di qualcuno, gestire i controlli di un veicolo, o dirigere una cavalcatura; per sfidare un avversario ad un duello formale impiegando aggraziate tecniche di combattimento; potreste tentare di usare queste qualità in una mischia caotica (ma Schermaglia/Skirmish potrebbe essere migliore), oppure scassinare una serratura (ma Armeggiare/Tinker potrebbe essere migliore)

- Hunt - Cacciare. Usate Cacciare quando seguite attentamente un bersaglio. Potreste seguire una persona o scoprire dove si trova. Potreste organizzare un'imboscata. Potreste attaccare qualcuno da lontano con un tiro di precisione. Potreste usare le vostre pistole in una mischia, ma Schermaglia/Skirmish potrebbe essere migliore.

- Prowl - Muoversi Furtivamente. Usate Prowl quando vi muovete abilmente e silenziosamente. Potreste superare una guardia furtivamente, o nascondervi nelle ombre. Potreste correre e saltare da un tetto all'altro; potreste attaccare qualcuno da una posizione nascosta con una pugnalata nella schiena o un blackjack (i.e. quando colpite qualcuno con un oggetto contundente alla base del cranio per tramortirlo). Potreste utilizzarlo per intercettare qualcuno nel mezzo di un combattimento, ma Skirmish/Schermaglia potrebbe essere migliore.

- Skirmish - Schermaglia. Quando usate Skirmish, coinvolgete un bersaglio in combattimento corpo a corpo in modo che non possa facilmente sfuggire. Potreste azzuffarvi o lottare, oppure combattere con una spada. Potreste tentare una sfida a duello formale, ma Finesse potrebbe essere migliore a quello scopo.

- Study - Studiare. Quando Studiate, interpretate indizi ed esaminate dettagli. Potreste raccogliere informazioni da documenti, giornali, o libri. Potreste condurre una ricerca su un argomento esoterico. Potreste analizzare una persona per svelare inganni o i suoi segreti. Potreste tentare di esaminare eventi per compremdere una situazione - ma Ispezionare potrebbe essere migliore.

- Survey - Isperazionare. Quando Ispezionate, osservate una situazione e ne anticipate gli esiti. Potreste scoprire segni di un pericolo imminente prima che accada. Potreste svelare opportunità o debolezze. Potreste individuare le motivazioni o le intenzioni di una persona, ma Studiare/Study potrebbe essere migliore. Potresti individuare un buon punto da cui preparare un'imboscata, ma Cacciare/Hunt potrebbe essere migliore.

- Sway - Influenzare. Quando usate Sway, influenzate qualcuno usando la vostra charme, un ragionamento convincente o l'inganno. Potreste mentire in modo convincente; potreste persuadere qualcuno a fare ciò che volete. Potreste difendere una argomentazione in modo inattaccabile; potreste ingannate le persone in modo che vi diano affetto od obbedienza - ma Fraternizzare/Consort o Comandare/Command potrebbero essere migliori.

- Tinker - Armeggiare. Quando armeggiate, siete alle prese con congegni e meccanismi. Potreste creare un nuovo gadget o alterare un oggetto esistente. Potreste rompere una cassaforte o scassinare una serratura. Potreste disattivare un allarme o una trappola. Potreste utilizzare i marchingegni che si trovano in citta' a vostro vantaggio.

- Wreck - Distruggere. Quando Distruggete, scatenate una forza sregolata. Potreste abbattere una porta o un muro con un martello da demolizioni, oppure usare un esplosivo per ottenere lo stesso effetto. Potreste scatenare il caos o un sabotaggio per creare una distrazione o superare un ostacolo. Potreste tentare di sopraffare un nemico con l'uso della forza bruta, ma Schermaglia/Skir potrebbe essere migliore.

 

 

Per usare una Azione, tipicamente si fa un Tiro Azione (Action Roll) - spieghero' piu' avanti come i tiri azione funzionano in dettaglio perche' non voglio mettere troppa carne al fuoco. E' tutto molto semplice in realta', ma merita qualche spiegazione, tutto qui :)

Per quanto riguarda gli Attributi, come vi scrivevo all'inizio, questi sono: Insight, Prowess, Resolve - che si potrebbero tradurre come Intuito, Abilita' e Determinazione. Come le azioni, ciascun Attributo ha un valore (rating) che va da zero a 4, che rappresenta il numero di dadi che tirate quando l'attributo entra in gioco.

A differenza delle Azioni, il valore degli Attributi e' calcolato e non assegnato dal giocatore. Vi ricordate che ad ogni Attributo sono associate quattro Azioni? Ecco, l'Attributo ha un "pallino" per ogni Azione in cui avete almeno un Pallino. In altre parole, se guardate la scheda, gli attributi e le azioni sono distribuite cosi':

http://walkingmind.evilhat.com/wp-content/uploads/2017/05/attributes.png

Il valore dell'Attributo e' uguale al numero di pallini nella prima colonna. Vale a dire che gli attributi sono tanto piu' alti quanto piu' il personaggio e' eterogeneo nelle sue competenze. Non so se e' chiaro.

A differenza delle azioni, che vi servono per fare delle cose, gli attributi sono paragonabili a dei "tiri salvezza", per usare il linguaggio di D&D.

In generale, in Blades in the Dark qualunque tipo di conseguenza negativa puo' essere resistita. Se il vostro personaggio viene pugnalato, potete tirare per resistere il danno. Se il vostro personaggio cade da un tetto, potete tirare per resistere il danno della caduta. Se un nemico tenta di disarmarvi, potete resistere. Non entro nei dettagli, ma quello che dovete sapere per adesso e' che gli attributi sono utili per resistere queste conseguenze, e che resistere alle conseguenze richiede di spendere Stress.

 

Avendo questi concetti in mente, penso abbiate abbastanza informazioni per assegnare 4 pallini alle Azioni.

Avete a disposizione 1 pallino che potete assegnare a qualunque azione pensate rappresenti il vostro retaggio; un pallino che che pensate rifletta il vostro background; e 2 pallini che invece sono liberi.

Lo step successivo e' quello di scegliere una abilita' speciale, che trovate nelle schede dei personaggi.

In molti casi l'effetto delle abilita' e' abbastanza intuitivo anche senza conoscere nello specifico le meccaniche del gioco (es. "Scout: When you gather info to locate a target, you get +1 effect. When you hide in a prepared position or use camouflage, you get +1d to rolls to avoid detection."), ma se avete domande chiedete pure!

Inoltre, se ad un certo punto non siete soddisfatti dell'abilita' che avete scelto, siete liberi di cambiarla.

Se siete indecisi, di solito la prima Abilita' speciale e' considerata una buona scelta "di default".

 

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9 ore fa, greymatter ha scritto:

Dipende da come concepisci il personaggio - sentiti libero di fare la scelta che ritieni piu' consona :) Hai completa autorita' sul tuo personaggio. Mi sembra di leggere tra le righe, da quello che scrivi, che il Lavoratore (Labor) te lo immagini come di estrazione piu' umile e dedito prevalentemente a lavori di manovalanza, mentre un personaggio con il background e' forse piu' sofisticato e dedito a lavori non manuali (con l'eccezione di un artigiano). Tendo ad essere d'accordo. Quindi, cosa fa il personaggio? Si vede come un professionista che presta i propri servizi esclusivi dietro un compenso, o come un umile inserviente che si presta a ricoprire il ruolo di cui c'e' bisogno? Come lo vedono gli altri? Perche' si e' dedicato ad una vita criminale? Tieni conto che puoi assegnare un "punto abilita'" che tu pensi rifletta il tuo background - quindi l'"etichetta" che scegli di fatto ha un impatto limitato dal punto di vista meccanico.

Esatto, mi immaginavo che fosse la categoria dei lavoratori umili e prevalentemente "fisici", come minatori, marinai o operai, principalmente per gli esempi che hai fatto. 

Il personaggio si vede come un professionista nel suo campo, ma comunque pronto a offrire invenzioni o farmaci a prezzi convenienti (senza peró farsi troppi scrupoli a truffare chiunque non gli vada a genio). Gli altri lo vedono diversamente in base alla classe sociale di appartenenza: prostitute, mendicanti e tutta la "gente di strada" lo vede quasi come un eroe (cosa che si affretta a smentire), le persone medio-ricche o comunque "socialmente accettabili" lo considerano come una persona viziosa e assolutamente indegna di ogni briciola di fiducia, ma comunque capace nei servizi che offre. Si è dato alla vita criminale per poter riscattare una prostituta che lavora nella sua casa, anche se da sempre non si è fatto troppi problemi ad infrangere la legge per aiutare chiunque gli stia vicino.

Il meccanismo per prendersi azioni e attributi mi sembra abbastanza chiaro, in serata aggiorno la scheda. Domanda principalmente di curiosità: ogni quanto si ottengono nuove capacità? Perché non mi sembra ci sia un concetto simile al livello.

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E' vero, non c'e' un concetto di livello - l'avanzamento e' libero. I personaggi guadagnano punti esperienza in alcune circostanze, e i punti esperienza possono essere spesi per "acquistare" nuove abilita' speciali, o "pallini" per le Azioni. 

Si guadagnano punti esperienza:

- quando i personaggi compiono azioni disperate (capirete cosa vuol dire quando spieghero' in dettaglio i tiri azione/action roll, a cui ho solo accennato finora)

- Ogni playbook ha dei trigger per l'esperienza (es. nel caso del Cutter il trigger specifico e': You addressed a challenge with violence or coercion) piu' due trigger uguali per tutti (You expressed your beliefs, drives, heritage, or background; You struggled with issues from your vice or traumas during the session). Quando i trigger sono soddisfatti, si guadagna esperienza. 

- Durante il downtime (cioe' quando non siete "in missione") potete guadagnare punti esperienza allenandovi

Inoltre un aspetto piuttosto divertente e' che la vostra crew ha delle statistiche, come un personaggio, e guadagna punti esperienza e avanzamenti proprio come voi :) 

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