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[Dalamar78] - Il Terrore e la Speranza - Topic di servizio


dalamar78

Messaggio consigliato

Il 23/10/2017 alle 11:40, Pyros88 ha scritto:

io non ho ancora scelto gli incantesimi. Ma devo sceglierne da una lista particolare? Non ricordo se ne avessimo già parlato, per il resto tutto ok. Forse solamente mi dovresti dire che equip ho. grazie 🙂 

Gli incantesimi sceglili dalla lista del mago/stregone del manuale base (consiglio Mano Magica)

Equipaggiamento (vedi sotto)

Il 23/10/2017 alle 18:21, Andreakil ha scritto:

Io sono pronto. Anche per me equip e vita :3

Vedi sotto

Il 23/10/2017 alle 22:51, Karsh ha scritto:

Unharmed and Ready

Good :)

 

@nanobud mi manca ancora la scheda del tuo PG

 

X tutti

Punti Ferita: o fate la media matematica o li rollo io ma, una volta fatta questa scelta, non è più modificabile; nel caso optiate per farli rollare a me, eventuali 1 li scarto e lancio nuovamente

Equipaggiamento (vale per tutti)

Arma e armatura perfetta a scelta

Zaino

Kit da avventuriero standard (corda, acciarino, ecc..)

2 oggetti alchemici a scelta

2 dosi di Essenza di Gatto ciascuno (permette di annullare l'odore di una creatura per 1 ora)

Mantello Elfico (+5 alle prove di Nascondersi; inoltre indossare questo mantello maschera ogni oggetto magico indossato, mantello compreso, da magie come Detect Magic, facendolo apparire come un oggetto comune)

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22 ore fa, Karsh ha scritto:

Per i pf io avevo già calcolato la media, ma mi stanno bene entrambi i metodi, lascio la parola agli altri.

A te la scelta, tanto ognuno di voi può scegliere il metodo che preferisce

21 ore fa, nanobud ha scritto:

Anche a me va bene la media, intesa come dado massimo al 1°, mezzo dado nei livelli dispari e mezzo dado più uno in quelli pari.

Si esatto

P.S. puoi almeno dirmi il nome del tuo PG? :)

 

@Pyros88 @Andreakil

Visto il mio post su equipaggiamento e punti ferita?

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Qui di seguito vi metto sotto spoiler il riassunto della prima campagna che hannno affrontato e superato i vostri PG

Riassunto

Spoiler

Capitolo 1

L’avventura inizia con i vostri PG che vengono assoldati come guardie da un mercante gnomo di nome Wendell per scortarlo ad un vecchio avamposto di scambi commerciali nanico chiamato Kurgun Falls in quanto egli si deve incontrare con degli importati emissari. Durante il viaggio avete avuto modo di conoscervi l’un l’altro e di valutare le rispettive abilità. Una volta sul luogo dell’incontro siete rimasti scioccati nell’apprendere che gli emissari erano tre elfi: due maschi, Bayal Dethirinn ed Eirinn Alluon e una femmina, Rhiann che ha degli strani occhi completamente neri. Iniziate a fare domande agli elfi sulla loro presenza a Kurgun Falls ma, nonostante la vostra insistenza, gli elfi non vi hanno rivelato niente circa la loro importante missione dicendovi solo che dovevano incontrarsi quanto prima con un certo Woden, un nano a capo della comunità di Durgis Rock, un avamposto nanico distante un giorno di viaggio. Decidete quindi di passare la notte nel villaggio; poche ore dopo sopraggiunge una pattuglia di goblin che decide anch’essa di trascorrere la notte Kurgun Falls. In breve i goblin rilevano la vostra presenza e quella degli elfi e ne scaturisce un combattimento che sarebbe stato semplice se i goblin non avessero avuto con se un golem di pietra. Mentre voi combattete contro i goblin gli elfi si occupano del golem ma risulta ben presto evidente che quest’ultimo è un avversario ben al di sopra delle loro forze. Una volta che voi avete sconfitto tutti i goblin, venendo a sapere da uno di loro prima di ucciderlo che la loro pattuglia era solo una piccola parte di un più grande esercito di orchi presente nella zona, gli elfi ripiegano e fuggono, consigliandovi di seguirli; impossibilitati a sconfiggere il golem di pietra e non volendovi trovare nei paraggi quando il grosso dell’esercito degli orchi verrà a cercare il loro golem, fuggite insieme agli elfi alla volta di Durgis Rock

Capitolo 2

Il viaggio alla volta di Durgis Rock dura tre giorni, durante i quali approfondite un po’ la conoscenza l’uno dell’altro; una volta giunti nei pressi della vostra meta, iniziate ad individuare i segni inequivocabili di un attacco alla zona da parte degli orchi. Trovate anche un orco ferito mortalmente il quale, nonostante stia delirando, vi conferma quanto avete già supposto: Durgis Rock è stata attaccata da schiaccianti forze orchesche.

Continuate circospetti fino a giungere molto vicini a Durgis Rock dove scoprite che il villaggio è stato semi distrutto e che i suoi abitanti sono stati trucidati dagli orchi. I pochi superstiti, solo donne e bambini, sono sotto la sorveglianza di un gruppo di 15 goblin e 3 golem di pietra mentre vengono incatenati e caricati sui carri per essere trasportavi altrove. Grazie ad una divinazione di Rhiann scoprite che nel villaggio adesso sono presenti rimasti vivi solo un pugno di orchi. Gli elfi si offrono di occuparsi dei golem e dei goblin mentre a voi spetta il compito di eliminare gli orchi. Sfruttando un passaggio segreto noto allo gnomo Wendell, vi intrufolate all’interno di Durgis Rock da un punto non in vista e cogliete gli orchi di sorpresa, trucidandoli. Qui incontrate anche Woden, ferito a morte da 5 giavellotti avvelenati ma con attorno a se ben 18 orchi morti, uccisi dalla sua ascia. Prima di morire il vecchio nano vi fa promettere che porterete una custodia in pelle chiusa con un tappo dorato a forma di drago alla regina degli elfi nella foresta di Erethor

Una volta all’esterno trovate tutti i goblin morti, uccisi degli elfi, ma anche i corpi senza vita degli elfi  Eirinn e Bayal; solo Rhiann è ancora in piedi, armi in mano e respiro molto pesante. La giovane elfa vi implora di portare la custodia che vi ha affidato Woden ad Aradil, la Regina degli Elfi, dicendovi che la resistenza contro l’oscurità dipenderà dal successo di questa missione; dopo di che anche lei si accascia a terra priva di vita.

Interrogando i pochi nani superstiti venite a sapere che gli orchi erano comandati da una strana figura, forse un uomo ma era sempre vestito in maniera pesante per poterlo affermare con certezza; quest’ultimo era molto arrabbiato per il fatto che le “spie elfiche” non fossero nel villaggio al momento dell’attacco ed ha intimato agli orchi ai suoi ordini di “trovarli o di subire l’ira delle Tenebre”. Subito dopo si è allontano su un cavallo nero seguito da due massicci lupi. Non vi resta che tenere fede alla promessa fatta a Woden e Rhiann: riportare la misteriosa custodia alla Regine degli Elfi; dopo aver recuperato un po’ di equipaggiamento per affrontare un lungo viaggio vi rimettete in marcia in queste terre sconosciute.

Capitolo 3

Inizia così il vostro lungo viaggio verso sud ovest, destinazione Caradul, la città dove vive Aradil, la Regina degli Elfi. Durante il tragitto tornate nei pressi di Kurgun Falls e qui, durante la notte, venite assaliti dai goblin che avevate ucciso e che le Tenebre che infestano il mondo hanno riportato alla non vita. Lo scontro che ne deriva è breve ma intenso e vi lascia un po’ ammaccati ma ancora vivi.

Dopo qualche altro giorno di viaggio incontrate tre bambini umani che stanno pescando; dimostrando di non avere intenzioni ostili i tre vi portano al loro accampamento. Si tratta di un campo di fortuna in cui vivono circa 30 umani in condizioni pietose: si tratta per lo più di donne e bambini piccoli. Mossi a compassione per queste povere persone lasciate loro un po’ di cibo prima di ripartire.

Il viaggio riprende senza incontri si sorta per altri due giorni; il terzo giorno Wendell nota delle strane incisioni su una roccia: ad un attenta analisi si rivela essere l’ingresso di un antico rifugio nanico ma, non sapendo ne dove porta ne se ha un’uscita, preferite evitarlo. Purtroppo però qualche ora dopo, vi imbattete in una folta pattuglia di orchi: più di 65 elementi e 10 esploratori affiancati da altrettanti worg. Questa nutrita pattuglia sta venendo proprio nella vostra direzione e Wendell vi riferisce di aver sentito un orco dire che anche un’altra pattuglia simile sta scendendo dalle montagne per intercettare gli “amici degli elfi”: non sapete come ma gli orchi sanno di voi! Non vi resta quindi che entrare nel rifugio nanico sotto le montagne sperando che abbia un’uscita.

Capitolo 4

Il vostro viaggio prosegue quindi in un antico mondo sotterraneo fatto di grotte, caverne, stalattiti e stalagmiti. Scendendo sempre più nel cuore delle montagne vi imbattete in una mostruosa creatura ferita; Wendel vi consiglia di starci alla larga e decidete di seguire il consiglio dello gnomo. Il viaggio nel mondo sotterraneo prosegue per un altro giorno ancora prima di imbattervi nello scontro tra un gruppo di nani ed una pattuglia di orchi. Al momento del vostro arrivo, solo due nani sono ancora vivi, circondati da 10 orchi. Senza pensarci su molto vi unite alla battaglia e, nel giro di poco, riuscite ad avere la meglio sugli orchi ma, al termine del combattimento, solo un nano è ancora vivo, seppur ferito in maniera critica e privo di sensi. Riuscite in qualche modo a fermare le sue emorragie e a fargli riprendere i sensi: vi dice di chiamarsi Golan del clan Cardaal e vi chiede di scortarlo dalla sua gente. Intravedendo la possibilità di ottenere molto benefici aiutando Golan, acconsentite senza problemi; però, proprio mentre state per partire, un gruppo di 8 orchi torna in vita e siete costretti a combatterli nuovamente. Dopo aver sconfitto gli orchi non morti accompagnate Golan dal suo clan; dopo una fredda accoglienza iniziale i nani vi offrono asilo e rifugio a tempo indeterminato. Dopo aver trascorso alcuni giorni in riposo e aver partecipato ad un paio di scontri in un’arena, cerimonia che questo clan nanico adora in maniera particolare, riprendete il vostro viaggio; aver salvato Golan vi ha fatto avere anche una guida, Calia che, nel giro di tre giorni, vi ha condotti sulle pianure ad ovest dei monti Kaladrun per poi congedarsi da voi e tornare al suo clan.

Capitolo 5

Una volta fuori dalle montagne, vi ritrovate ai margini di una vasta pianura con decisamente molti giorni di viaggio che vi aspettano davanti. Al termine del primo giorno di viaggio nelle vaste pianure, fate tutti quanti un incredibile sogno: vedete una scura foresta ed una radura, al cui centro si trova un’elfa molto alta dagli occhi completamente neri che vi parla nonostante non muova minimamente le labbra.

“Coraggiosi portatori della custodia, speravo che foste sempre in vita anche se ancora molto lontani. Il destino di molti è nelle vostre mani. Continuate il vostro viaggio verso ovest. Andate alla città sul mare, la città degli inganni e delle spie, la città del figlio di Baden. La troverete degli alleati che vi ho inviato e che vi guideranno. Cercateli e loro vi troveranno. Fate molta attenzione però perché gli agenti delle Tenebre sono sulle vostre tracce: guadatevi bene da questi cani immondi. Che la fortuna possa guadarvi con occhi benevoli”

Dopo una settimana di viaggio, notate un gruppo di condor volare in cerchio sopra un punto poco distante; incuriositi decidete di indagare trovando i resti un accampamento nomade di halfling. Oltre venti di queste piccole creature giacciono morte sul terreno e con solo tre orchi morti vicino. Dopo aver verificato, riuscite a trovare un halfling ancora vivo anche se, prima di spirare, ha solo il tempo di dirvi che il resto della popolazione, circa 60 elementi, è stato fatto prigioniero. Controllando il campo vi imbattete anche in qualcosa di decisamente inaspettato: un orco è legato per terra con dei paletti piantati in profondità nel terreno. Presenta molti tagli sul petto e gli inequivocabili segni della costante esposizione forzata al sole. Cercando di vederci meglio, liberate l’orco e gli offrite cibo e acqua oltre a qualche cura basilare. La creature dice di chiamarsi Sardric; alle vostre domande sul perché i suoi compagni lo avrebbero legato a terra e torturato egli risponde che lo avrebbero fatto poiché lui si è rifiutato di uccidere e stuprare alcuni halfling. Interrogate a lungo l’orco ma qualcosa nel suo atteggiamento e nel suo sguardo vi induce a credere alle sue parole; sfruttando le sue indicazioni e seguendo le tracce sul terreno, vi lanciate sulle tracce della pattuglia di orchi nella speranza di riuscire a liberare gli halfling. Hanno ben tre giorni di vantaggio ma viaggeranno sicuramente lenti con i prigionieri; impiegate cinque giorni per raggiungerli e, sfruttando un diversivo per separarli, trucidate i 12 orchi e liberate gli halfling. Anche Sardric partecipa alla liberazione e gli halfling lo nominano membro onorario della loro società.

Alcuni giorni dopo aver lasciato gli halfling vi imbattete in un nutrito numero di cavalieri Sarcosiani capitanati da un certo Sharu Danku; dopo l’iniziale diffidenza dei cavalieri nei confronti di uomini che girano liberamente armati, riuscite a far capire ai Sarcoiani che non siete una minaccia. Questi ultimi sembrano credere alle vostre parole e, apprendendo che siete diretti verso la Foresta di Erethor, si offrono di portavi con loro a cavallo per qualche giorno. Circa un giorno dopo che i cavalieri Sarcosiani vi hanno lasciato giungete nei pressi del villaggio di Redwinde; già durante le ore che hanno preceduto l’avvistamento del villaggio avete iniziato a percepire che qualcosa non va: sentite aleggiare nell’aria una strana aura malvagia.

Avvicinandovi maggiormente al villaggio di Redwinde vi fa subito pensare che si tratti di un villaggio abbandonato anche se notate la presenza di alcuni orchi e, soprattutto, quello che è senza ombra di dubbio un Tempio delle Tenebre: ecco spiegata la sensazione di malvagità che percepivate nell’aria. Con circospezione ispezionate un paio di abitazione ma le trovate desolatamente vuote. Dopo pochi minuti però individuate una bambina che gioca; con l’intento di liberarla dal gioco di quelle spregevoli creature, vi addentrate nel villaggio ma, non appena la raggiungete, succede l’incredibile: la bambina è un dannato non morto e un attimo dopo varie orde di non morti fuoriescono dal terreno tagliandovi la via di fuga!

Combattete al meglio delle vostre capacità ma i non morti sembrano non finire mai; ad un tratto un uomo esce da tempio e vi grida di raggiungerlo, che li sarete al sicuro. Con le orde di non morti che vi pressano pesantemente decidete di assecondare lo sconosciuto ma, una volta all’interno del tempio, l’uomo chiude il portone e lo spranga. Si presenta come Astegar il Dannato e, assieme ai sui accoliti e ad un nutrito numero di non morti vi da l’assalto. A fatica, rischiando la vita in diverse occasioni, riuscite ad avere la meglio su Astegar e tutti i suoi tirapiedi. Affacciandovi dal portone notate che i numerosi non morti che si trovano fuori dal tempio sembrano muoversi a casaccio adesso che Astegar è morto; inoltre gli orchi presenti nel villaggio, probabilmente convinti che il necromante vi avrebbe ucciso, non accennano neanche a tentare di entrare nel tempio. Sfruttando la momentanea tregua che vi viene offerta, recuperate al meglio le forze per poi fuggire evitando le orde di non morti che si muovono confuse adesso che hanno perso il loro maestro.

Capitolo 6

Indecisi su come continuare il vostro viaggio, trascorrete un giorno a pianificare al meglio la vostra prossima mossa. Nessuno di voi è mai stato da queste parti e conosce così bene il territorio da potersi muovere senza pericoli via terra, per cui, su suggerimento di Wendell, puntate verso Swift Water, un piccolo villaggio di gnomi situato sulle sponde del fiume Eren. Prendete contatti con Tuk, uno gnomo amico di Wendell, che intuisce quello che vi serva ma vi chiede qualche giorno di tempo per poterlo mettere in pratica. Trascorrete questi giorni nascosti in delle gallerie sotterranee, nascosti alla vista degli orchi; la prima notte sognate nuovamente l’elfa dagli occhi neri ma questa volta la sua presenza è solo marginale, come se fosse troppo lontana o impossibilitata a contattarvi come vorrebbe.

“Attenti! Il Cacciatore è arrivato!”

Vi scegliate di soprassalto, giusto in tempo per contrastare l’attacco dei due mastini di Tuk ma nei cui occhi brilla una luce sinistra. Qualche giorno dopo, Tuk torna da voi ed è in compagnia di un altro gnomo che presenta come il Capitano Horace della famiglia mercantile dell’Alta Nuvola. Horace vi dice che vi farà salire a bordo della sua nave, l’Onorevole Bellezza, per raggiungere Baden Bluff via fiume. Impiegate ben 14 giorni per raggiungere la vostra destinazione e la nave viene ispezionata tre volte ma, grazie alle precauzioni prese dal Capitano Horace, non venite mai scoperti. Una volta a Baden Bluff, il Capitano Horace vi suggerisce di andare alla Bottega di Ail e di dire alla proprietaria che sono membri dell’equipaggio della Onorevole Bellezza: in cambio di un piccolo pagamento lei vi troverà un posto sicuro in cui alloggiare. Vi recate quindi nel negozio indicato e pagate la gnoma Ail che vi fa nascondere all’interno di una grossa cisterna che dovrebbe contenere acqua potabile ma che viene usata come deposito per il contrabbando.

Nel giro di un giorno venite contattati da un umano alto e dagli occhi completamente neri come aveva la sventurata elfa Rhiann di nome Jael: avete trovato la guida che Aradil vi aveva promesso

Capitolo 7

Inizialmente sospettate di questo strano umano ma risponde sempre correttamente alle vostre domande e si rivela essere una guida molto abile, per cui alla fine decidete che deve effettivamente trattarsi della guida promessa dalla regina degli elfi. L’umano vi fa ben presto addentrare nelle prima parti della Foresta Sussurrante, il dominio degli elfi; la foresta ha questo nome poiché una potente magia aleggia al suo interno: nessuna creatura delle forze delle Tenebre vi si può addentrare senza che gli elfi ne vengano a conoscere la posizione grazie al all’aiuto alberi magicamente influenzati. Per i primi giorni di viaggio non accade niente di insolito ne fate incontri pericolosi. Poi, un pomeriggio, vedete del fumo levarsi dalle cime degli alberi un chilometro più a sud e decidete di indagare. Trovate i resti di un villaggio elfi dato completamente alle fiamme: è tutto ridotto in cenere. La marcia all’interno della foresta di Erethor prosegue e, il giorno successivo alla scoperta del villaggio elfico ridotto in cenere, trovate i corpi di 15 orchi e 6 elfi, segno inequivocabile di una battaglia tra le due fazioni. I corpi devono essere li da almeno 10 giorni e, a molti degli elfi morti, mancano braccia o gambe, segno evidente che gli orchi le hanno staccate per cibarsene. Un paio di giorni dopo però Jael sparisce e, dal sangue e dai segni che avete ritrovato sembra che la vostra guida abbia combattuto contro una bestia feroce e il suo corpo portato via. Senza guida il vostro viaggio all’interno della foresta di Erethor si fa più arduo ma non demordete: avete un’importante missione da compiere e poi la vostra guida vi aveva oramai fatto prendere una ben precisa direzione. I giorni passano e, dopo una settimana di viaggio all’interno della foresta, avvistate finalmente il primo avamposto elfico che segna il confine della città di Caradul. Ma accade l’incredibile: Baegorn (PG di nanobud) casta una magia che blocca sul posto Derio (PG di Andreakil). Tra lo shock e lo stupore di Alton (PG di Pyros) e Beren (PG di Karsh), vedete Baegorn cambiare aspetto e tornare ad essere Jael il Cacciatore, colui che vi ha dato la caccia per tutto questo tempo, sguinzagliandovi i suoi orchi e i suoi non morti contro! Deve essere riuscito ad ingannare la magia che aleggia nella Foresta Sussurrante assumendo l’aspetto di Baegorn. Inizia così uno scontro impari, in cui Jael dimostra tutta la sua supremazia grazie alle sue risorse arcane; ridotti allo stremo, Alton e Beren cercano rifugio all’interno dell’avamposto elfico, iniziando a fuggire da Jael per salvarsi la vita. Inaspettatamente, con uno sforzo di volontà sovrumano, Derio si libera dal giogo magico che lo bloccava sul posto e va a dar man forte ai propri compagni. Nonostante però un nuovo avversario, Jael è ancora superiore a tutti voi messi insieme. Derio viene ridotto in fin di vita e gettato da un terrazzo; Beren perde l’uso della vista a seguito di una magia negromantica di Jael e Alton non può certo competere da solo con un agente di Izrador come Jael il Cacciatore.. Sembrate spacciati quando una pattuglia di 6 elfi fa la sua comparsi nell’avamposto; intuendo al volo la vara natura di Jael, gli elfi si scagliano contro il vostro nemico: ne deriva una battaglia senza esclusione di colpi. Gravemente feriti e incapacitati a muoversi, Alton e Beren assistono impotenti allo scontro tra gli elfi e Jael che culmina con la sconfitta del Cacciatore che però lascia morti sul terreno i corpi di ben 5 elfi prima di cadere. Ma le sorprese non sono finite: una manciata di secondi dopo la morte di Jael, un corvo grigio fa la sua comparsa nella sala, afferra una strana corona che portava Jael in testa e vola via, tra gli sguardi sbigottiti di tutti i presenti.

Epilogo

Alton aiuta Beren a scendere dall’avamposto e ritrovano Derio agonizzante e in fin di vita, con braccia e gambe rotte ed è solo grazie ad alcune erbe curative, messe a vostra disposizione dall’unico elfo della pattuglia che vi ha soccorso rimasto in vita, che evita la morte, anche se è ancora ferito in maniera massiccia. Guidati da Dehan venite scortati a Caradul, la leggendaria città elfica costruita su migliaia di alberi e in cui risiedono oltre 40.000 elfi; per prima cosa venite condotti nel cuore di Caradul, al cospetto di da alcuni guaritori che, tra l’utilizzo di magie ed erbe curative, leniscono tutte le vostre ferite. Subito dopo vi viene fatto un bagno caldo e venite rifocillati, mentre tutto il vostro equipaggiamento viene portato via e vi viene lavato e riparato, e riconsegnato come nuovo.

Quando sorge la luna piena Dehan vi conduce nel più sacro luogo di tutta Caradul: la Radura della Strega Regina. Al centro di questa radura si trova un trono intorno al quale siedono una ventina di elfi bambini, oltre ad esserci vari Lord e Lady elfici; un unico umano è presente nella radura: Baegorn, il vero Baegorn! Dopo aver appreso la vera identità di Jael, seguendo le indicazioni della Foresta Sussurrante, Dehan ha guidato una pattuglia elfica fino al luogo in cui il vostro compagno era tenuto prigioniero e lo ha liberato. Baegorn vi racconta che una sera di qualche giorno prima, mentre era da solo all’interno della foresta a cercare legna da ardere, Jael lo ha sorpreso e tramortito, per poi mutare il suo aspetto con la magia mentre il vero Baegorn veniva portato via da una pattuglia di orchi. Seduta sul suo trono, lieta di seguire la vostra felice riunione, sta la più potente creatura di tutto Eredane: Aradil, la Strega Regina; dopo un lungo momento di silenzio, l’elfa prende la parola.

“Benvenuti a Erethor, mie fedeli amici. La vostra missione non è stata certo semplice ma, tra pericoli e agguati delle Tenebre, voi siete qui. Forse nemmeno i miei più forti guerrieri avrebbero potuto riuscire meglio di voi in questa impresa. Siete sicuramente dei predestinati”

Aradil fa una pausa, poi sorride

“Avete qualcosa per me?”

Derio si fa avanti e porge alla regina degli elfi la custodia in pelle; Aradil la esamina per un lungo momento, poi fa un gesto e il tappo a forma di drago che la teneva chiusa si anima e ne libera il contenuto: una pergamena; l’elfa la prende a la esamina per poi sorridere di nuovo.

“Voi non avete idea del dono che ci avete portato, vero?”

La domanda di Aradil è retorica poiché sa bene che non avete potuto aprire la custodia in nessun modo nonostante i vostri sforzi in tal senso

“Voi avete portato agli elfi il più grande segreto dei nani, voi ci avete portato una nuova e potente arma da usare contro le forze Tenebre. Voi ci avete donato il segreto per forgiare il mithral, un dono che non potrà mai essere ripagato abbastanza”

La regina degli elfi si avvicina a voi e fa un cenno con la mano; Dehan avanza scortato da un altro elfo con 4 mantelli tra le braccia che l’avatar stesso provvede a drappeggiare attorno alle spalle di ciascuno di voi.

“Io offro a ciascuno di voi la possibilità di entrare a far parte dell’Ordine della Regina, la più alta onorificenza che esista tra gli elfi, riservata solo ai veri eroi del nostro popolo. Questi mantelli simboleggiano la vostra amicizia con il popolo elfico e la mia benevolenza. Indossateli senza timore poiché in essi è racchiusa una grande magia”

@Pyros88 @nanobud @Karsh

@Andreakil Ci sei sempre?

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master dato che sono armato di un pugnale, arma miserrima, ma per bg oltre che meccaniche è inutile prendermi spade corte o stocchi, potrei avere anche un altro pugnale perfetto o normale od una fionda?

li ho gli attrezzi da ladro?

 

cosa intendi con oggetti alchemici? pozioni magiche e basta?

Modificato da Pyros88
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5 ore fa, Pyros88 ha scritto:

Sisi davvero molto bello, l'unica cosa che mi sarei aspettato è che la guida fosse stata uccisa da Jael, già finto Baegorn, di nascosto e fatta sparire oppure perché aveva visto Jael prendere il posto di Baegorn e Jael ha dovuto farlo sparire.

Ma la guida è il realtà Jael :)

4 ore fa, Pyros88 ha scritto:

master dato che sono armato di un pugnale, arma miserrima, ma per bg oltre che meccaniche è inutile prendermi spade corte o stocchi, potrei avere anche un altro pugnale perfetto o normale od una fionda?

li ho gli attrezzi da ladro?

 

cosa intendi con oggetti alchemici? pozioni magiche e basta?

Nessun problema per una seconda arma perfetta, vedi te quale scegliere; volendo puoi avere anche due pugnali perfetti e una fionda normale (o una qualsiasi altra combinazione)

Si, hai gli attrezzi da scasso

Oggetti alchemici come Pietre del Tuono, ecc...

  • Grazie 1
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10 hours ago, Fezza said:

Ciao a quelli che conosco, e ciao a quelli che non conosco.
Credo che sarò il sostituto per il guerriero mancante. Non sapendo bene come buildarlo ho fatto tutto da solo senza chiedere a voi, ma mi rendo conto che sia meglio farvi vedere la progressione e l'idea che ho del pg per non sbagliare ruolo

Guerriero AdO

Ho visto la scheda. Secondo me come ruolo ci sta bene. Però @dalamar78 non ha esattamente commentato la tua build... Ricordo che aveva vietato il multiclassing, potresti chiedergli uno strappo alla regola...

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44 minuti fa, nanobud ha scritto:

Ho visto la scheda. Secondo me come ruolo ci sta bene. Però @dalamar78 non ha esattamente commentato la tua build... Ricordo che aveva vietato il multiclassing, potresti chiedergli uno strappo alla regola...

'ttapposto, ci siamo sentiti via PM.
Mi aveva detto che avrei dovuto ricoprire un ruolo da assorbitore danni, ma anche da mazzuolatore.
o ho pensato di ruolarmela un pò come il regista di una squadra di calcio: mi prendo i calci degli avversari negli stinchi, scartandoli e facendo i lanci lunghi per l'attaccante che andrà poi a segnare.
In poche parole vado lì in mezzo..mi prendo un fracco di botte, poi se i nemici si allontano da me prendono AdO, se non mi attaccano si prendono AdO, se li sbilancio si prendono un altro AdO e allo stesso tempo dò a voi dei bonus ai tiri e fiancheggiamento.. se poi mi riesce tutto bene con un talento posso anche fermarli sul posto

Dopotutto so bene che essendo un Tier basso devo fare di tutto per evitare che picchino voi che siete un Tier più alto e allo stesso tempo mettervi nelle condizioni di fare danni.
Vi vedo un pò come Renato Zero quando dice ai suoi fan "NON ABBANDONATEMII", con quella sua voce con accento romano che mi fa piegare dal ridere

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