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Lex Arcana Continua con Gran Successo nel Suo Kickstarter

Traduciamo ora qui per voi un articolo in merito uscito sul sito EN World.
Continuando il nostro reportage sulla Seconda Edizione di Lex Arcana - di cui si sta facendo al momento il Kickstarter - ho parlato con Andrea Angiolino, il Direttore Creativo della Quality Games. Andrea è stato così gentile da rispondere ad alcune domande per noi.

Sean Hillman (SH): Andrea, potresti parlarci un pò di te e della tua posizione presso la Quality Games?
Andrea Angiolino (AA): sono uno sviluppatore italiano di gioco e un giornalista del gioco. Ho iniziato negli anni '80: nel 1982 scrivevo la prima serie di articoli di GdR d'Italia, nel 1987 ho scritto il primo libro-game italiano in stile "costruisciti la tua avventura". Ho anche sviluppato molti giochi, tra cui il più famoso all'estero risulta essere Wings of War, ora Wings of Glory e Sails of Glory. Il mio gioco di miniature Battlestar Galactica - Starship Battles è stato lanciato nelle scorse settimane. Sviluppo anche giochi per la TV e i giornali, scrivo libri su di essi, racconto la storia dei giochi e dei giocattoli alla radio nazionale, insegno corsi sullo sviluppo di gioco e sulla scrittura di libri-game. Negli anni '90 il mio amico Giovanni Caron mi ha coinvolto nella fondazione di Qualitygame, una casa editrice di giochi che aveva come obiettivo la produzione di giochi da tavolo di alta qualità. Avevamo dato una grande attenzione ai concorsi per gli autori non pubblicati. Ho anche fatto da editore ad una raccolta di piccoli libercoli con giochi di ruolo, libri game e giochi di guerra, che erano stati inizialmente lanciati come oggetto promozionale e che divennero poi una linea di grande successo. Giovanni è di recente tornato a parlarmi con l'idea di fondare una nuova compagnia chiamata Quality Games e, viste le nostre attività passate, ho accettato. Ne sono il Direttore Creativo.
SH: come è stata coinvolta la Quality Games con Lex Arcana e il suo team di sviluppo?
AA: I nuovi fondatori di Quality Games hanno deciso di dare il via al processo con un grande GdR. Lex Arcana, il GdR italiano di maggior successo di sempre con l'aiuto di quattro autori che sono noti in tutto il mondo per i loro progetti, ci è parsa un'ottima scelta. Anche se gli sviluppatori di Lex Arcana non hanno mai pubblicato nulla con la nostra precedente compagnia, Qualitygame, a metà degli anni '90 hanno collaborato con Leo Colovini e Dario De Toffoli nello scoprire nuovi talenti e nel promuovere i giochi italiani nel mercato internazionale. Personalmente ho avuto una lunga storia di amicizia e cooperazione con Maggi e Nepitello; sono stati tra coloro che hanno provato il mio GdR I Cavalieri del Tempio, ambientato in un'Europa medievale dove funziona davvero la magia. Ho chiesto loro di contribuire ad una rivista di giochi su cui lavoravo. Quando in seguito venne pubblicato Lex Arcana, ho lavorato con l'archeologa e scrittrice Francesca Garello su varie avventure per delle riviste e su un supplemento ufficiale sull'Italia. Di recente Maggi e Nepitello hanno sviluppato assieme a me Tripods & Triplanes, uno spin-off sci-fi per Wings of Glory ambientato nella Guerra dei Mondi di Well. In passato De Toffoli e Colovini soono riusciti a pubblicare un mio gioco da tavolo, Ulisse, tramite la Winning Moves. Sto ora lavorando con De Toffoli agli Archivi Italiani del Gioco, una grande opera culturale.... In generale siamo abituati a lavorare assieme ad una grande varietà di progetti.
SH: Torneranno gli artisti originali o avete un nuovo gruppo di artisti?
AA: L'artista principale dell'edizione precedente è stato Sergio D'Innocenzo, che produsse delle illustrazioni in bianco e nero per il set base e per tutti i supplementi, oltre che per le avventure pubblicate dalle principali riviste italiane di GdR dell'epoca. Lo abbiamo contattato e ci ha aiutato con la nuova edizione: non disegnando lui stesso, ma supportandoci nella scelta di uno dei suoi collaboratori, Antonio De Luca, che ha prodotto le nuove illustrazioni con il suo gruppo. De Luca ha un'ottima reputazione come illustratore, artista di copertine e di concetti per libri, giochi e videogiochi. Ho anche coinvolto Francesco Mattioli come nostro cartografo ufficiale. Nel passato ha lavorato con Maggi e Nepitello su giochi come X-Bugs (ora Micro Monsters) e il mio Wings of Glory. Più che altro come fan dei libri gioco di Lupo Solitario spedì una volta una mappa di quel mondo a John Dever, l'autore di Lupo Solitario, chiedendo aiuto per completarla. Dever fu così entusiasta della sua precisione e qualità artistica che da quel momento Mattioli divenne il cartografo ufficiale di Lupo Solitario. La sua esperienze con le mappe è vasta e apprezzata da moltissimi fan di tutto il mondo. E dato che ha trattato i mondi immaginari come se fossero veri, direi che è la persona giusta per creare le mappe dell'Impero Romano come se fosse un mondo immaginario!
SH: Lex Arcana è il primo approccio della Quality Games al mondo di Kickstarter o avete usato questa piattaforma in precedenza?
AA: La Quality Games è una compagnia appena fondata quindi è la prima volta che facciamo un Kickstarter. La vecchia Qualitygame chiuse nei tardi anni '90, dunque assai prima che nascesse Kickstarter. Ma come individui abbiamo esperienza con vari progetti. Alcuni anni fa, il mio Sails of Glory è risultato il progetto italiano su Kickstarter di maggior successo di sempre, secondo i giornali. E solo pochi mesi fa abbiamo lanciato Tripods & Triplanes su Kickstarter, ricevendo un eccellente supporto dai giocatori.
SH: Quando avete capito che organizzare un Kickstarter sarebbe stata la mossa giusta per la Seconda Edizione di Lex Arcana?
AA: Fin dall'inizio. Parliamo di una nuova compagnia con un progetto ambizioso: riportare in vita un gioco di gran successo del passato in una versione rivista e migliorata. Con fantastiche nuove illustrazioni e molte aggiunte. Quindi il crowdfunding è la strada più appropriata per ottenere il supporto, le energie, il feedback e i soldi necessari per raggiungere tale scopo.
SH: Quali presentazioni sono state pianificate per il Kickstarter? Ci sarà un trailer o delle conversazioni con gli sviluppatori e gli artisti?
AA: Sì ci saranno dei filmati, come al solito per tali progetti. Con tutti i limiti di lunghezza appropriati per tali video. Il proferssor Marco Arnaudeo, celebre recensore di giochi e grande studioso della narrativa nei giochi, ci ha permesso di usare le sue discussioni con Francesco Nepitello riguardo al gioco. Ma ci sarebbe sempre altro da dire, quindi queste interviste sono un'ottima occasione per approfondire i dettagli del progetto.
SH: il Kickstarter sarà solo per il gioco base o gli stretch goals includeranno espansioni, avventure o persino miniature?
AA: Ci saranno sicuramente molte avventure, ci sono anche idee per un manuale di avventure. Delle parti addizionali del manuale potrebbero essere un'altra opzione. Stiamo sviluppando delle espansioni, ma non sono parte di questa campagna, in cui ci concentreremo sul gioco base... Naturalmente saremo pronti a proporle quando il momento sarà giusto, sulla base di come andrà la campagna. Le miniature non sono tra i nostri pensieri al momento: aumenterebbero i costi per i partecipanti e distrarrebbero dal gioco base, che è ciò che vogliamo la gente apprezzi davvero.
SH: Quali feedback avete ottenuto dalla comunità dei giocatori nel corso del Kickstarter?
AA: C'è molta eccitazione e interesse riguardo al gioco. Le persone sono pronte a supportare il nostro gioco e stanno diffondendo la notizia sia alla vecchia guardia del giocatori dei GdR, tra cui i giocatori che avevano apprezzato la prima edizione, che ai nuovi amanti dell'hobby che potrebbero essere interessati. E in tutto questo c'è un consenso generale riguardo all'uso di Kickstarter per lanciare il gioco. Molti fan sono ansiosi di poter partecipare il prima possibile.
SH: Se ci sarà un periodo di beta test sarà legato alla partecipazione al Kickstarter?
AA: No, non strettamente. Stiamo già testando il gioco e proseguiremo mentre varie parti del gioco saranno revisionate od aggiunte, e mentre nuove avventure verranno scritte. Il test sta procedendo con vari gruppi in cui il gioco è stato provato negli ultimi anni, oltre che in delle demo pubbliche. Allo stesso tempo stiamo facendo circolare il Quickstarter, che permette a molte persone, sia chi ci sostiene che chi no, di provare il gioco e fornire le loro opinioni. Naturalmente siamo particolarmente attenti ai consigli che vengono da coloro che ci supportano nella campagna di Kickstarter, ma non legheremo un test a questo.
SH: In che lingue sarà disponibile Lex Arcana, e saranno coperti da un singolo Kickstarter o da più di uno?
AA: Lanceremo le edizioni inglese ed italiana allo stesso momento. Il Kickstarter le coprirà entrambe. Poi ci sono degli editori di altre nazioni che hanno mostrato interesse per i diritti nelle loro lingue, ma queste ipotetiche edizioni non saranno coperte da questa campagna di Kickstarter.
SH: Quanto siete eccitati per l'inizio del Kickstarter e avete delle speranze od aspettative che vorreste condividere?
AA: Non vedo l'ora di affrontare questa campagna. Sento già l'affetto dei giocatori passati e presenti per questo titolo ancora molto attuale; stiamo già ricevendo proposte dai fan per nuove avventure, nuove espansioni, regole addizionali. Il gioco è già molto vivo al momento, prima ancora della campagna di sovvenzionamento, nonostante siano passato 20 anni dalle ultime uscite ufficiali per Lex Arcana. Ora sono curioso di vedere come questo giocherà nel Kickstarter, e come la nuova generazione di giocatori e l'utenza internazionale risponderanno alla cosa. C'è un potenziale così grande nell'ambientazione e nelle regole. Sarà fantastico rimettere mano a tutto ciò che è stato prodotto in passato per questo gioco e aprirsi alle possibilità date dagli ulteriori contributi da parte dei nuovi giocatori.
Articolo Originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5619-Lex-Arcana-Blew-Past-Its-Kickstarter-Goal-Here-s-Why  
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City of Mist è Ufficialmente Uscita

Isola Illyon Edizioni è lieta di annunciare che a partire dall'08 ottobre 2018 è finalmente disponibile l’edizione italiana dell’atteso gioco di ruolo City of Mist.
Ideato da Amít Moshe e pubblicato dal suo team Son of Oak Game Studio, City of Mist mette i giocatori nei panni di persone comuni che rappresentano l’incarnazione vivente di miti e leggende, nascosti agli occhi degli altri da una strana Nebbia che sembra apparire a coprire tutto proprio quando i poteri di questi miti si manifestano. Ispirata ai film noir e alle avventure investigative, l'opera vede i giocatori immergersi in una città che sembra vivere di false apparenze, portandoli alla ricerca di risposte su se stessi in una continua lotta tra l'esistenza comune e quella “leggendaria”.
Il gioco dà molto spazio all’interpretazione più che ai calcoli numerici sfruttando un sistema di Roll + Tags (Lancio + Attributi), un motore narrativo unico ed estremamente facile da padroneggiare che mixa il Powered by the Apocalypse (PbtA) di Apocalypse World ad altri sistemi che utilizzano Attributi e Tag.

Proprio come se ci si trovasse in una serie tv o in un fumetto, in City of Mist il proprio personaggio si sviluppa e cresce con le scelte che si compiono; in base al modo con cui ci si approccia alle varie situazioni si possono acquisire o perdere Temi, utilizzare Mosse cinematografiche per creare sviluppi drammatici o emozionali attraverso le proprie azioni, e sfruttare le tantissime possibilità offerte dagli Attributi per generare un alter ego che rispecchi i propri desideri.
Il Manuale di City of Mist è composto da 512 pagine a colori con copertina rigida cartonata e include tutto il necessario per poter giocare, partendo da una dettagliatissima descrizione del setting fino a una guida per la creazione di ogni aspetto del proprio personaggio, con tanto di numerosi esempi e consigli per gestire al meglio sessioni e gruppi di gioco.
 
È possibile acquistare il Manuale sullo shop dell’editore, all’indirizzo:
https://www.isolaillyonedizioni.it/prodotto/city-of-mist-manuale-base
 
Come è già capitato in passato con Awaken, sempre distribuito dalla Isola Illyon, vi forniremo nei prossimi mesi una recensione diretta anche di questo GdR, quindi rimanete sintonizzati.

In merito a Isola Illyon Edizioni. L’azienda è stata fondata da Luca Scelza e Mario Ferrentino, e ha lo scopo di rivoluzionare il mondo dell’informazione e dell’editoria ludica grazie all’approfondimento giornalistico del portale https://www.isolaillyon.it, ai GdR, e ai prodotti editoriali che verranno annunciati e pubblicati.
Per maggiori informazioni su City of Mist: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Per maggiori informazioni su Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/chi-siamo/
Per contattare Isola Illyon Edizioni: https://www.isolaillyonedizioni.it/contatti/
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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Nocciolupo

Ambientazione Un mondo senza polvere da sparo

Messaggio consigliato

Idea che avevo letto tempo fa (non ricordo dove) e che secondo me può diventare qualcosa di interessante.
Il mondo è una versione alternativa del nostro che ha seguito esattamente gli stessi avvenimenti tranne per uno: non esiste (e non esisterà) la polvere da sparo. Da qui si possono creare numerose ucronie (ad esempio gli europei si sarebbero imposti anche senza la polvere da sparo), ma la mia preferita in assoluto è la seconda guerra mondiale con spade ed armature.

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3 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Idea che avevo letto tempo fa (non ricordo dove) e che secondo me può diventare qualcosa di interessante.
Il mondo è una versione alternativa del nostro che ha seguito esattamente gli stessi avvenimenti tranne per uno: non esiste (e non esisterà) la polvere da sparo. Da qui si possono creare numerose ucronie (ad esempio gli europei si sarebbero imposti anche senza la polvere da sparo), ma la mia preferita in assoluto è la seconda guerra mondiale con spade ed armature.

Non volgi aprire un dibattito, anche perché si parla di se e di ma...però senza polvere da sparo probabilmente non si sarebbe nemmeno arrivati alla seconda guerra mondiale così come viene intesa oggi. 

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1 minuto fa, Nocciolupo ha scritto:

No certo, però in questa ambientazione c'è stata la rivoluzione industriale, e di conseguenza la guerra è diventata totale, però, con mezzi ancora "primitivi" e poco performanti come spade e balestre.

Ma come fa la guerra a diventare totale? Il tramonto della cavalleria non è necessariamente legato alla diffusione di armi da fuoco, ma in buona parte si può ricondurre ad essa. Senza armi da fuoco l'arma più avanzata in mano alla fanteria è la balestra, che probabilmente viene migliorata sempre più (come è avvenuto per i fucili) fino a renderla più maneggevole e veloce da ricaricare.

Tra l'altro il colonialismo cambia completamente faccia, la conquista dei territori americani probabilmente è molto più lunga, gli europei non possono più dominare Africa e Asia (immaginatevi gli inglesi contro gli Zulu, ma armati di balestre invece che di fucili, o le guerre dell'oppio!). La marina militare si trova in difficoltà: non può restare alle forme pensate per i vecchi scontri nel Mediterraneo, se vuole attraversare gli oceani. Ma non ha cannoni, falconetti e altre armi da fuoco che hanno reso navi anche piccole abbastanza pericolose e dunque utili. 
Non c'è stata la congiura delle polveri in Inghilterra. Molte rivoluzioni e colpi di stato diventano assai più difficili da immaginare vittoriosi quando la popolazione non ha più accesso alle "comode" armi da fuoco. Tra l'altro senza polvere da sparo non ci sono cannoni, ergo non si evolvono fino agli obici e alle altre armi pesanti e quindi gli stessi missili e poi i razzi non vedono la luce. 

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@Pippomaster92 @Nocciolupo

In effetti molti dei successi dei grandi imperi occidentali tra '700 e '900 sono dipesi principalmente dalla superiorità tecnoligica, più in particolare dalla superiorità nella tecnologia militare. Senza pistole e fucili non ci sarebbe stata conquista dell'america, colonialismo dell'asia, colonialismo dell'africa e guerre mondiali. Se non si possiede la sicurezza di avere una qualche superiorità tattico-logistica, nemmeno la si comincia una guerra o una invasione.

In ogni caso, tutto questo non impedisce di ipotizzare una storia alternativa senza polvere da sparo. Semplicemente, in questo caso non si avrebbe un'Europa dominante in tutto il mondo tra età moderna e contemporanea. Chi lo sa, magari in questa storia alternativa l'Europa si trova piuttosto a rischio di venire lei invasa da popolazioni più numerose, attratte dalle conoscenze tecniche sviluppate dagli europei in altri campi e dallo sviluppo economico conseguente. La prima rivoluzione industriale, dopoutto, non dipese dalla polvere da sparo, quanto dallo sviluppo di più affinate tecniche di rotazione delle culture (che consentirono di ottenere più cibo in più breve tempo, permettendo a molte persone di dedicarsi ad attività diverse rispetto all'agricoltura), dalla scoperta di ampi giacimenti di carbone in Inghilterra, dalla scoperta che il carbone era più efficiente del legno nella produzione di energia e dalla scoperta che si poteva impiegare il vapore come fonte energetica per alimentare potenti macchine (grazie alle quali si perfezionò la produzione artigianale, che divenne pienamente industriale).
Una volta sviluppata la tecnologia non bellica e la propria economia, però, in che modo l'Europa è riuscita a difendersi da altre popolazioni? E un'Europa che non è riuscita a fare soldi grazie alle conquiste delle colonie in america, asia e africa, come è riuscita a sostenere le spese dello sviluppo tecnologico? Forse che questa Europa, invece di essere predominante, è finita con l'essere succube di qualche altra nazione piena di denaro da prestare o di possenti eserciti (magari la russia Zarista o la Cina imperiale), magari addirittura invasa? Oppure è riuscita a mantenere la propria autonomia e forza intrattenendo rapporti diplomatici con altri territori, e usando la tecnologia o il denaro come mezzo di scambio per ottenere sottomissione o guadagni (un po' come sta attualmente facendo la Cina con parte dell'occidente)?

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

La marina militare si trova in difficoltà: non può restare alle forme pensate per i vecchi scontri nel Mediterraneo, se vuole attraversare gli oceani. Ma non ha cannoni, falconetti e altre armi da fuoco che hanno reso navi anche piccole abbastanza pericolose e dunque utili. 
Non c'è stata la congiura delle polveri in Inghilterra. Molte rivoluzioni e colpi di stato diventano assai più difficili da immaginare vittoriosi quando la popolazione non ha più accesso alle "comode" armi da fuoco. Tra l'altro senza polvere da sparo non ci sono cannoni, ergo non si evolvono fino agli obici e alle altre armi pesanti e quindi gli stessi missili e poi i razzi non vedono la luce.

Per quanto riguarda i cannoni, una possibile alternativa alla polvere da sparo può essere il vapore (tanto per fare un'esempio, sulle moderne portaerei gli aerei vengono lanciati tramite una catapulta azionata a vapore); questo genere di armi, però, avrebbe modo di essere usato solo su veicoli abbastanza grandi (navi e, eventualmente, carri armati a vapore).
Per un uomo, portarsi sulle spalle una mini-caldaia, da usare per azionare un fucile a vapore (idea vista in una puntata dell'anime "Last Exile"), sarebbe scomodo e pericoloso.

Senza polvere da sparo i missili potrebbero esistere, ma solo come mezzo di trasporto, non come arma.

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14 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Per quanto riguarda i cannoni, una possibile alternativa alla polvere da sparo può essere il vapore (tanto per fare un'esempio, sulle moderne portaerei gli aerei vengono lanciati tramite una catapulta azionata a vapore); questo genere di armi, però, avrebbe modo di essere usato solo su veicoli abbastanza grandi (navi e, eventualmente, carri armati a vapore).
Per un uomo, portarsi sulle spalle una mini-caldaia, da usare per azionare un fucile a vapore (idea vista in una puntata dell'anime "Last Exile"), sarebbe scomodo e pericoloso.

Senza polvere da sparo i missili potrebbero esistere, ma solo come mezzo di trasporto, non come arma.

Io immaginavo l'utilizzo massivo dei dirigibili (mancando una valida contraerea), magari muniti di bombe incendiarie (perché no, fuoco grego), magari con a bordo squadre di uomini d'arme.

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11 ore fa, SilentWolf ha scritto:

La prima rivoluzione industriale, dopoutto, non dipese dalla polvere da sparo, quanto dallo sviluppo di più affinate tecniche di rotazione delle culture (che consentirono di ottenere più cibo in più breve tempo, permettendo a molte persone di dedicarsi ad attività diverse rispetto all'agricoltura), dalla scoperta di ampi giacimenti di carbone in Inghilterra, dalla scoperta che il carbone era più efficiente del legno nella produzione di energia e dalla scoperta che si poteva impiegare il vapore come fonte energetica per alimentare potenti macchine (grazie alle quali si perfezionò la produzione artigianale, che divenne pienamente industriale).

 

Siamo sicuri che la prima rivoluzione industriale non dipese dalla polvere da sparo?

Una teoria per me credibilissima potrebbe essere:

  • La polvere da sparo ha fatto in modo che alcuni stati europei conquistassero buona parte del mondo
  • Con quelle risorse gratuite è aumentato il livello di benessere in quegli stati  
  • Con quel benessere è aumentata la specializzazione (per ovvi motivi: aumento della popolazione e dei centri urbani, più gente studia perché il livello di sussistenza minore, etc)
  • La specializzazione ha aumentato le scoperte tecnologiche (anche in stati europei più deboli per prossimità con quelli colonialisti)
  • Rivoluzione industriale 

Il benessere economico si porta dietro la cultura e quindi la tecnologia. Quello che dici tu, le rotazioni il carbone il vapore etc, sono derivati direttamente dal benessere economico del colonialismo. 

Senza la polvere da sparo, le guerre sarebbero state molto più lunghe e gli stati colonialisti non avrebbero avuto quel boom di risorse per aumentare drasticamente la specializzazione e quindi l'innovazione tecnologica così in fretta. 

Non dico che è per per forza cos', dico che questa mi sembra una teoria plausibilissima.

 

D'altra parte ogni vittoria militare porta benessere, il benessere porta cultura e la cultura alla tecnologia.

Una "vittoria militare sul mondo intero" ha portato talmente tanto benessere da sfociare addirittura nella rivoluzione industriale. 

 

Modificato da Lord Karsus

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

 

Siamo sicuri che la prima rivoluzione industriale non dipese dalla polvere da sparo?

Una teoria per me credibilissima potrebbe essere:

  • La polvere da sparo ha fatto in modo che alcuni stati europei conquistassero buona parte del mondo
  • Con quelle risorse gratuite è aumentato il livello di benessere in quegli stati  
  • Con quel benessere è aumentata la specializzazione (per ovvi motivi: aumento della popolazione e dei centri urbani, più gente studia perché il livello di sussistenza minore, etc)
  • La specializzazione ha aumentato le scoperte tecnologiche (anche in stati europei più deboli per prossimità con quelli colonialisti)
  • Rivoluzione industriale 

Il benessere economico si porta dietro la cultura e quindi la tecnologia. Quello che dici tu, le rotazioni il carbone il vapore etc, sono derivati direttamente dal benessere economico del colonialismo. 

Senza la polvere da sparo, le guerre sarebbero state molto più lunghe e gli stati colonialisti non avrebbero avuto quel boom di risorse per aumentare drasticamente la specializzazione e quindi l'innovazione tecnologica così in fretta. 

Non dico che è per per forza cos', dico che questa mi sembra una teoria plausibilissima.

 

D'altra parte ogni vittoria militare porta benessere, il benessere porta cultura e la cultura alla tecnologia.

Una "vittoria militare sul mondo intero" ha portato talmente tanto benessere da sfociare addirittura nella rivoluzione industriale. 

 

Direi più che la rivoluzione industriale è figlia della rivoluzione agricola e non di quella militare. Ma qui stiamo andando OT.

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

D'altra parte ogni vittoria militare porta benessere, il benessere porta cultura e la cultura alla tecnologia.

Premessa: rispondo solo per chiarezza. In effetti, però, questo argomento è OT e, quindi, meglio non intasare troppo il topic (brevi discussioni su una proposta vanno bene, ma il tema centrale sono e devono rimanere gli spunti per le Campagne).

In realtà non esiste necessariamente questo automatismo, anzi. Devi considerare, infatti, che in contesti diversi dalla democrazia moderna spesso e volentieri non esiste (e non è esistita) la ridistribuzione della ricchezza e delle conoscenze, come invece succede oggi. Se la prima Rivoluzione Industriale fosse dipesa semplicemente dallo sviluppo economico garantito dall'imperialismo coloniale inglese, l'Inghilterra avrebbe vissuto la Rivoluzione Industriale ben prima della fine del '700 (l'Inghilterra inizia a primeggiare nel'ambito del colonialismo già a fine '600 e, in particolare, a inizio '700). Le grandi ricchezze accumulate dall'Inghilterra (così come da altri stati imperialisti) hanno arricchito la corona, i nobili, i grandi possidenti terrieri e i grandi mercanti, non la popolazione in generale. All'epoca, non esisteva la redistribuzione della ricchezza come la conosciamo noi oggi.

Al contrario, i fattori che principalmente hanno determinato la Rivoluzione Industriale sono slegati dai risultati dell'imperialismo coloniale o dallo sviluppo della tecnologia bellica, come ho scritto più su:

  • Miglioramento rotazione agricola.
  • Per il punto precedente, minore necessità di forza lavoro nelle campagne e più braccia a disposizione della manifattura.
  • Conseguente trasferimento della popolazione nelle città.
  • Scoperta delle proprietà energetiche del carbone e ritrovamento di grandi giacimenti di carbone in Inghilterra.
  • Grazie a fonte energetiche più rilevanti, si ottiene la possibilità di creare macchine sempre più complesse, potenti e utili nei più vari campi.

Certo, sicuramente l'imperialismo e la superiorità bellica hanno contribuito nel creare il contesto nel quale è potuta sbocciare la Rivoluzione Industriale (soprattutto permettendo all'Inghilterra di vivere un periodo di grande tranquillità interna, grazie alla quale si è avuto modo di concentrarsi sullo sviluppo di tecniche produttive e scientifiche), ma è possibile immaginare che un simile sviluppo sarebbe potuto avvenire anche senza il bisogno della polvere da sparo, nel caso in cui fossero stati presenti i giusti fattori.

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Secondo un'altra chiave di lettura, la rivoluzione industriale deriva (attraverso diversi stadi) dalla misurazione precisa del tempo grazie alla meccanica di precisione. Insomma dall'invensione dell'orologio meccanico :-)

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12 ore fa, Ji ji ha scritto:

Secondo un'altra chiave di lettura, la rivoluzione industriale deriva (attraverso diversi stadi) dalla misurazione precisa del tempo grazie alla meccanica di precisione. Insomma dall'invensione dell'orologio meccanico :-)

In realtà credo che la sempre maggior precisione nelle misure di tempo (ma anche quelle di lunghezza e di peso, che permettono una più omogenea standardizzazione dei pezzi) abbia favorito, più che creato, la rivoluzione industriale (imho).

Comunque, se volete continuare a discuterne, sarebbe meglio aprire una discussione apposta nella sezione Off-topic.

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

In realtà credo che la sempre maggior precisione nelle misure di tempo (ma anche quelle di lunghezza e di peso, che permettono una più omogenea standardizzazione dei pezzi) abbia favorito, più che creato, la rivoluzione industriale (imho).

Oltre che favorirla più che crearla, è stata a sua volta favorita proprio dal crescente interesse per le tecnologie. 
La necessità di nuovi strumenti crea appunto questi nuovi strumenti, più che il caso o studi specifici. Basti pensare alla ruota tra le popolazioni dell'attuale Perù: non la utilizzavano per il trasporto di merci, ma la conoscevano e infatti sono stati rinvenuti giocattoli con delle ruote. Presso quelle popolazioni, evidentemente, non c'era grossa necessità del trasporto su ruote: un lama è mille volte meglio di un carretto, su certe strade di montagna!

La misurazione del tempo non necessitava di essere precisa prima dell'arrivo di specifiche tecnologie. I primi orologi meccanici inseriti in un campanile erano già presenti a inizio del '300, ma non erano necessari. Erano più che altro sfoggio di competenza e denaro.

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@Ji ji @Nocciolupo @Pippomaster92 @MattoMatteo

La misurazione precisa del tempo (determinata grazie all'invenzione dell'orologio) non ha di per sè determinato la rivoluzione Industriale. Come molti fattori di certo ha contribuito a dare forma alle giuste condizioni socio-economiche, ma non è stato un fattore direttamente coinvolto nell'avvio della Rivoluzione Industriale. Basta considerare che i primi orologi hanno iniziato a diffondersi durante il 1300, mentre la Prima Rivoluzione Industriale è avvenuta di botto tra la fine del 1700 e l'inizio del 1800.

E' sicuramente vero, come diceva anche uno storico di grosso calibro come Marc Bloch, che la storia non è determinata solamente da isolati momenti di grossa importanza, quanto piuttosto è il risultato della combinazione di numerosi eventi, piccoli e grandi, direttamente o indirettamente coinvolti. Quindi sì, in un certo senso anche un fenomeno come la diffusione della precisa misurazione del tempo ha contribuito a consentire l'avvio della Prima Rivoluzione Industriale. Nonostante questo, però, non si tratta di uno di quei fenomeni che ha contribuito direttamente ad accendere improvvisamente quella miccia esplosiva.

Se per innescare la rivoluzione industriale fosse bastato disporre di equipaggiamenti per misurare perfettamente il passare del tempo, allora questa sarebbe avvenuta secoli prima.

 

I motivi per cui prima della fine del 1700 non è stato possibile dare l'avvio alla Rivoluzione Industriale sono di natura puramente pratica:

  • Prima della rivoluzione delle tecniche agricole, di fatto non ci si poteva permettere che gran parte della popolazione si dedicasse ad attività diverse dalla coltivazione. La resa dei campi era troppo bassa e, dunque, era necessario che il più alto numero di persone possibile continuasse a coltivare, in modo da alimentare l'intera popolazione e da scambiare i prodotti agricoli in eccesso con quelli provenienti da altri territori (considerato che non si riusciva sempre a coltivare di tutto, era necessario scambiare i propri prodotti con quelli coltivati in altri luoghi, così da avere una adeguata varietà di cibo). Prima della rivoluzione agricola settecentesca solo una minima percentuale della popolazione lavorava nei prestigiosi settori artigianale e mercantile (non a caso, i pochi artigiani e mercanti tesero fin dal medioevo a riunirsi in corporazioni, che divennero ben presto organizzazioni prestigiose e politicamente influenti; se pensate al fatto che la Massoneria è derivata dalle Corporazioni dei Muratori.....).
     
  • Prima della scoperta delle significative proprietà energetiche del carbone, la principale fonte di produzione di energia era il legno. Ancora per molto tempo non si sarebbe trovato un modo per incanalare e gestire quello che oggi chiamamo Gas. Oli e cere, invece, erano combustibili troppo difficili da ottenere in gran quantità e, per questo, erano estremamente costosi. Il legno era più facile da trovare, ma - oltre al fatto che nei secoli i campi agricoli avevano finito con l'erodere drasticamente i territori boschivi, rendendo più rischioso un uso indiscriminato del legname - il suo calore non è mai stato abbastanza forte da consentire la diffusione delle macchine su larga scala (a meno di voler distruggere interi boschi per alimentare una fabbrica). Al contrario, la combinazione tra l'uso del carbone (più precisamente  il coke) e quello del vapore, consentì di dare energia a potentissime macchine con cui si potè per la prima volta aumentare esponenzialmente gli sforzi dell'industria artigianale.
     
  • Un altro fattore che contribuì alla Rivoluzione Industriale - e di cui in precedenza mi ero dimenticato - fu la diffusione del cotone al posto della lana. Durante il 1700 il cotone inizia via via a fare concorrenza alla lana come tessuto privilegiato nella produzione degli indumenti. Fin dal medioevo la lana era stata, infatti, il tessuto predominante e uno dei prodotti di punta dell'intero sistema commerciale europeo (e non solo). Durante il '700, però, il cotone inizia a prendere il sopravvento perchè molto più economico, quindi più facilmente vendibile a un un mercato decisamente più ampio. La coincidenza tra diffusione del cotone, creazione delle prime macchine a carbone e a vapore, e l'introduzione di nuove tecniche di tessitura (in particolare l'introduzione del filatoio meccanico), ha determinato una impennata delle vendite di cotone inglesi e, quindi, dell'industrializzazione dell'Inghilterra (più vendite, più macchine; più macchine, più prodotti da vendere e così via).

 

La misurazione del tempo non ebbe un'influenza diretta in questo sviluppo, soprattutto considerando che più o meno fino agli inizi del '900 non esistevano leggi che imponevano regolamentazioni sugli orari di lavoro. Prima dell'introduzione di simili regolamentazioni, imposte attraverso la creazione delle prime leggi sul Diritto del Lavoro, i padroni delle Industrie e dei laboratori artigianali potevano liberamente costringere i propri dipendenti a fare orari di lavoro massacranti (si è calcolata una media di 13-14 ore al giorno, per 6 giorni alla settimana; fonte del dato "Storia moderna (1492-1848)" di Carlo Capra). Le famose 8 ore di lavoro massime sono uno standard che, teorizzato verso la fine dell'800, fu introdotto nei vari sistemi legislativi solo a partire dagli inizi del 900. Per i datori di lavoro non aveva importanza se l'orologio segnava le 5 di mattina, le 12 o le 10 di sera: per loro l'unica cosa che contava era che nella fabbrica ci fossero dipendenti intenti a fabbricare cose da vendere.

Modificato da SilentWolf

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