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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Nocciolupo

Ambientazione Un mondo senza polvere da sparo

Messaggio consigliato

Idea che avevo letto tempo fa (non ricordo dove) e che secondo me può diventare qualcosa di interessante.
Il mondo è una versione alternativa del nostro che ha seguito esattamente gli stessi avvenimenti tranne per uno: non esiste (e non esisterà) la polvere da sparo. Da qui si possono creare numerose ucronie (ad esempio gli europei si sarebbero imposti anche senza la polvere da sparo), ma la mia preferita in assoluto è la seconda guerra mondiale con spade ed armature.

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3 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Idea che avevo letto tempo fa (non ricordo dove) e che secondo me può diventare qualcosa di interessante.
Il mondo è una versione alternativa del nostro che ha seguito esattamente gli stessi avvenimenti tranne per uno: non esiste (e non esisterà) la polvere da sparo. Da qui si possono creare numerose ucronie (ad esempio gli europei si sarebbero imposti anche senza la polvere da sparo), ma la mia preferita in assoluto è la seconda guerra mondiale con spade ed armature.

Non volgi aprire un dibattito, anche perché si parla di se e di ma...però senza polvere da sparo probabilmente non si sarebbe nemmeno arrivati alla seconda guerra mondiale così come viene intesa oggi. 

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1 minuto fa, Nocciolupo ha scritto:

No certo, però in questa ambientazione c'è stata la rivoluzione industriale, e di conseguenza la guerra è diventata totale, però, con mezzi ancora "primitivi" e poco performanti come spade e balestre.

Ma come fa la guerra a diventare totale? Il tramonto della cavalleria non è necessariamente legato alla diffusione di armi da fuoco, ma in buona parte si può ricondurre ad essa. Senza armi da fuoco l'arma più avanzata in mano alla fanteria è la balestra, che probabilmente viene migliorata sempre più (come è avvenuto per i fucili) fino a renderla più maneggevole e veloce da ricaricare.

Tra l'altro il colonialismo cambia completamente faccia, la conquista dei territori americani probabilmente è molto più lunga, gli europei non possono più dominare Africa e Asia (immaginatevi gli inglesi contro gli Zulu, ma armati di balestre invece che di fucili, o le guerre dell'oppio!). La marina militare si trova in difficoltà: non può restare alle forme pensate per i vecchi scontri nel Mediterraneo, se vuole attraversare gli oceani. Ma non ha cannoni, falconetti e altre armi da fuoco che hanno reso navi anche piccole abbastanza pericolose e dunque utili. 
Non c'è stata la congiura delle polveri in Inghilterra. Molte rivoluzioni e colpi di stato diventano assai più difficili da immaginare vittoriosi quando la popolazione non ha più accesso alle "comode" armi da fuoco. Tra l'altro senza polvere da sparo non ci sono cannoni, ergo non si evolvono fino agli obici e alle altre armi pesanti e quindi gli stessi missili e poi i razzi non vedono la luce. 

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@Pippomaster92 @Nocciolupo

In effetti molti dei successi dei grandi imperi occidentali tra '700 e '900 sono dipesi principalmente dalla superiorità tecnoligica, più in particolare dalla superiorità nella tecnologia militare. Senza pistole e fucili non ci sarebbe stata conquista dell'america, colonialismo dell'asia, colonialismo dell'africa e guerre mondiali. Se non si possiede la sicurezza di avere una qualche superiorità tattico-logistica, nemmeno la si comincia una guerra o una invasione.

In ogni caso, tutto questo non impedisce di ipotizzare una storia alternativa senza polvere da sparo. Semplicemente, in questo caso non si avrebbe un'Europa dominante in tutto il mondo tra età moderna e contemporanea. Chi lo sa, magari in questa storia alternativa l'Europa si trova piuttosto a rischio di venire lei invasa da popolazioni più numerose, attratte dalle conoscenze tecniche sviluppate dagli europei in altri campi e dallo sviluppo economico conseguente. La prima rivoluzione industriale, dopoutto, non dipese dalla polvere da sparo, quanto dallo sviluppo di più affinate tecniche di rotazione delle culture (che consentirono di ottenere più cibo in più breve tempo, permettendo a molte persone di dedicarsi ad attività diverse rispetto all'agricoltura), dalla scoperta di ampi giacimenti di carbone in Inghilterra, dalla scoperta che il carbone era più efficiente del legno nella produzione di energia e dalla scoperta che si poteva impiegare il vapore come fonte energetica per alimentare potenti macchine (grazie alle quali si perfezionò la produzione artigianale, che divenne pienamente industriale).
Una volta sviluppata la tecnologia non bellica e la propria economia, però, in che modo l'Europa è riuscita a difendersi da altre popolazioni? E un'Europa che non è riuscita a fare soldi grazie alle conquiste delle colonie in america, asia e africa, come è riuscita a sostenere le spese dello sviluppo tecnologico? Forse che questa Europa, invece di essere predominante, è finita con l'essere succube di qualche altra nazione piena di denaro da prestare o di possenti eserciti (magari la russia Zarista o la Cina imperiale), magari addirittura invasa? Oppure è riuscita a mantenere la propria autonomia e forza intrattenendo rapporti diplomatici con altri territori, e usando la tecnologia o il denaro come mezzo di scambio per ottenere sottomissione o guadagni (un po' come sta attualmente facendo la Cina con parte dell'occidente)?

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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

La marina militare si trova in difficoltà: non può restare alle forme pensate per i vecchi scontri nel Mediterraneo, se vuole attraversare gli oceani. Ma non ha cannoni, falconetti e altre armi da fuoco che hanno reso navi anche piccole abbastanza pericolose e dunque utili. 
Non c'è stata la congiura delle polveri in Inghilterra. Molte rivoluzioni e colpi di stato diventano assai più difficili da immaginare vittoriosi quando la popolazione non ha più accesso alle "comode" armi da fuoco. Tra l'altro senza polvere da sparo non ci sono cannoni, ergo non si evolvono fino agli obici e alle altre armi pesanti e quindi gli stessi missili e poi i razzi non vedono la luce.

Per quanto riguarda i cannoni, una possibile alternativa alla polvere da sparo può essere il vapore (tanto per fare un'esempio, sulle moderne portaerei gli aerei vengono lanciati tramite una catapulta azionata a vapore); questo genere di armi, però, avrebbe modo di essere usato solo su veicoli abbastanza grandi (navi e, eventualmente, carri armati a vapore).
Per un uomo, portarsi sulle spalle una mini-caldaia, da usare per azionare un fucile a vapore (idea vista in una puntata dell'anime "Last Exile"), sarebbe scomodo e pericoloso.

Senza polvere da sparo i missili potrebbero esistere, ma solo come mezzo di trasporto, non come arma.

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14 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Per quanto riguarda i cannoni, una possibile alternativa alla polvere da sparo può essere il vapore (tanto per fare un'esempio, sulle moderne portaerei gli aerei vengono lanciati tramite una catapulta azionata a vapore); questo genere di armi, però, avrebbe modo di essere usato solo su veicoli abbastanza grandi (navi e, eventualmente, carri armati a vapore).
Per un uomo, portarsi sulle spalle una mini-caldaia, da usare per azionare un fucile a vapore (idea vista in una puntata dell'anime "Last Exile"), sarebbe scomodo e pericoloso.

Senza polvere da sparo i missili potrebbero esistere, ma solo come mezzo di trasporto, non come arma.

Io immaginavo l'utilizzo massivo dei dirigibili (mancando una valida contraerea), magari muniti di bombe incendiarie (perché no, fuoco grego), magari con a bordo squadre di uomini d'arme.

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11 ore fa, SilentWolf ha scritto:

La prima rivoluzione industriale, dopoutto, non dipese dalla polvere da sparo, quanto dallo sviluppo di più affinate tecniche di rotazione delle culture (che consentirono di ottenere più cibo in più breve tempo, permettendo a molte persone di dedicarsi ad attività diverse rispetto all'agricoltura), dalla scoperta di ampi giacimenti di carbone in Inghilterra, dalla scoperta che il carbone era più efficiente del legno nella produzione di energia e dalla scoperta che si poteva impiegare il vapore come fonte energetica per alimentare potenti macchine (grazie alle quali si perfezionò la produzione artigianale, che divenne pienamente industriale).

 

Siamo sicuri che la prima rivoluzione industriale non dipese dalla polvere da sparo?

Una teoria per me credibilissima potrebbe essere:

  • La polvere da sparo ha fatto in modo che alcuni stati europei conquistassero buona parte del mondo
  • Con quelle risorse gratuite è aumentato il livello di benessere in quegli stati  
  • Con quel benessere è aumentata la specializzazione (per ovvi motivi: aumento della popolazione e dei centri urbani, più gente studia perché il livello di sussistenza minore, etc)
  • La specializzazione ha aumentato le scoperte tecnologiche (anche in stati europei più deboli per prossimità con quelli colonialisti)
  • Rivoluzione industriale 

Il benessere economico si porta dietro la cultura e quindi la tecnologia. Quello che dici tu, le rotazioni il carbone il vapore etc, sono derivati direttamente dal benessere economico del colonialismo. 

Senza la polvere da sparo, le guerre sarebbero state molto più lunghe e gli stati colonialisti non avrebbero avuto quel boom di risorse per aumentare drasticamente la specializzazione e quindi l'innovazione tecnologica così in fretta. 

Non dico che è per per forza cos', dico che questa mi sembra una teoria plausibilissima.

 

D'altra parte ogni vittoria militare porta benessere, il benessere porta cultura e la cultura alla tecnologia.

Una "vittoria militare sul mondo intero" ha portato talmente tanto benessere da sfociare addirittura nella rivoluzione industriale. 

 

Modificato da Lord Karsus

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

 

Siamo sicuri che la prima rivoluzione industriale non dipese dalla polvere da sparo?

Una teoria per me credibilissima potrebbe essere:

  • La polvere da sparo ha fatto in modo che alcuni stati europei conquistassero buona parte del mondo
  • Con quelle risorse gratuite è aumentato il livello di benessere in quegli stati  
  • Con quel benessere è aumentata la specializzazione (per ovvi motivi: aumento della popolazione e dei centri urbani, più gente studia perché il livello di sussistenza minore, etc)
  • La specializzazione ha aumentato le scoperte tecnologiche (anche in stati europei più deboli per prossimità con quelli colonialisti)
  • Rivoluzione industriale 

Il benessere economico si porta dietro la cultura e quindi la tecnologia. Quello che dici tu, le rotazioni il carbone il vapore etc, sono derivati direttamente dal benessere economico del colonialismo. 

Senza la polvere da sparo, le guerre sarebbero state molto più lunghe e gli stati colonialisti non avrebbero avuto quel boom di risorse per aumentare drasticamente la specializzazione e quindi l'innovazione tecnologica così in fretta. 

Non dico che è per per forza cos', dico che questa mi sembra una teoria plausibilissima.

 

D'altra parte ogni vittoria militare porta benessere, il benessere porta cultura e la cultura alla tecnologia.

Una "vittoria militare sul mondo intero" ha portato talmente tanto benessere da sfociare addirittura nella rivoluzione industriale. 

 

Direi più che la rivoluzione industriale è figlia della rivoluzione agricola e non di quella militare. Ma qui stiamo andando OT.

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1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

D'altra parte ogni vittoria militare porta benessere, il benessere porta cultura e la cultura alla tecnologia.

Premessa: rispondo solo per chiarezza. In effetti, però, questo argomento è OT e, quindi, meglio non intasare troppo il topic (brevi discussioni su una proposta vanno bene, ma il tema centrale sono e devono rimanere gli spunti per le Campagne).

In realtà non esiste necessariamente questo automatismo, anzi. Devi considerare, infatti, che in contesti diversi dalla democrazia moderna spesso e volentieri non esiste (e non è esistita) la ridistribuzione della ricchezza e delle conoscenze, come invece succede oggi. Se la prima Rivoluzione Industriale fosse dipesa semplicemente dallo sviluppo economico garantito dall'imperialismo coloniale inglese, l'Inghilterra avrebbe vissuto la Rivoluzione Industriale ben prima della fine del '700 (l'Inghilterra inizia a primeggiare nel'ambito del colonialismo già a fine '600 e, in particolare, a inizio '700). Le grandi ricchezze accumulate dall'Inghilterra (così come da altri stati imperialisti) hanno arricchito la corona, i nobili, i grandi possidenti terrieri e i grandi mercanti, non la popolazione in generale. All'epoca, non esisteva la redistribuzione della ricchezza come la conosciamo noi oggi.

Al contrario, i fattori che principalmente hanno determinato la Rivoluzione Industriale sono slegati dai risultati dell'imperialismo coloniale o dallo sviluppo della tecnologia bellica, come ho scritto più su:

  • Miglioramento rotazione agricola.
  • Per il punto precedente, minore necessità di forza lavoro nelle campagne e più braccia a disposizione della manifattura.
  • Conseguente trasferimento della popolazione nelle città.
  • Scoperta delle proprietà energetiche del carbone e ritrovamento di grandi giacimenti di carbone in Inghilterra.
  • Grazie a fonte energetiche più rilevanti, si ottiene la possibilità di creare macchine sempre più complesse, potenti e utili nei più vari campi.

Certo, sicuramente l'imperialismo e la superiorità bellica hanno contribuito nel creare il contesto nel quale è potuta sbocciare la Rivoluzione Industriale (soprattutto permettendo all'Inghilterra di vivere un periodo di grande tranquillità interna, grazie alla quale si è avuto modo di concentrarsi sullo sviluppo di tecniche produttive e scientifiche), ma è possibile immaginare che un simile sviluppo sarebbe potuto avvenire anche senza il bisogno della polvere da sparo, nel caso in cui fossero stati presenti i giusti fattori.

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Secondo un'altra chiave di lettura, la rivoluzione industriale deriva (attraverso diversi stadi) dalla misurazione precisa del tempo grazie alla meccanica di precisione. Insomma dall'invensione dell'orologio meccanico :-)

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12 ore fa, Ji ji ha scritto:

Secondo un'altra chiave di lettura, la rivoluzione industriale deriva (attraverso diversi stadi) dalla misurazione precisa del tempo grazie alla meccanica di precisione. Insomma dall'invensione dell'orologio meccanico :-)

In realtà credo che la sempre maggior precisione nelle misure di tempo (ma anche quelle di lunghezza e di peso, che permettono una più omogenea standardizzazione dei pezzi) abbia favorito, più che creato, la rivoluzione industriale (imho).

Comunque, se volete continuare a discuterne, sarebbe meglio aprire una discussione apposta nella sezione Off-topic.

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2 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

In realtà credo che la sempre maggior precisione nelle misure di tempo (ma anche quelle di lunghezza e di peso, che permettono una più omogenea standardizzazione dei pezzi) abbia favorito, più che creato, la rivoluzione industriale (imho).

Oltre che favorirla più che crearla, è stata a sua volta favorita proprio dal crescente interesse per le tecnologie. 
La necessità di nuovi strumenti crea appunto questi nuovi strumenti, più che il caso o studi specifici. Basti pensare alla ruota tra le popolazioni dell'attuale Perù: non la utilizzavano per il trasporto di merci, ma la conoscevano e infatti sono stati rinvenuti giocattoli con delle ruote. Presso quelle popolazioni, evidentemente, non c'era grossa necessità del trasporto su ruote: un lama è mille volte meglio di un carretto, su certe strade di montagna!

La misurazione del tempo non necessitava di essere precisa prima dell'arrivo di specifiche tecnologie. I primi orologi meccanici inseriti in un campanile erano già presenti a inizio del '300, ma non erano necessari. Erano più che altro sfoggio di competenza e denaro.

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@Ji ji @Nocciolupo @Pippomaster92 @MattoMatteo

La misurazione precisa del tempo (determinata grazie all'invenzione dell'orologio) non ha di per sè determinato la rivoluzione Industriale. Come molti fattori di certo ha contribuito a dare forma alle giuste condizioni socio-economiche, ma non è stato un fattore direttamente coinvolto nell'avvio della Rivoluzione Industriale. Basta considerare che i primi orologi hanno iniziato a diffondersi durante il 1300, mentre la Prima Rivoluzione Industriale è avvenuta di botto tra la fine del 1700 e l'inizio del 1800.

E' sicuramente vero, come diceva anche uno storico di grosso calibro come Marc Bloch, che la storia non è determinata solamente da isolati momenti di grossa importanza, quanto piuttosto è il risultato della combinazione di numerosi eventi, piccoli e grandi, direttamente o indirettamente coinvolti. Quindi sì, in un certo senso anche un fenomeno come la diffusione della precisa misurazione del tempo ha contribuito a consentire l'avvio della Prima Rivoluzione Industriale. Nonostante questo, però, non si tratta di uno di quei fenomeni che ha contribuito direttamente ad accendere improvvisamente quella miccia esplosiva.

Se per innescare la rivoluzione industriale fosse bastato disporre di equipaggiamenti per misurare perfettamente il passare del tempo, allora questa sarebbe avvenuta secoli prima.

 

I motivi per cui prima della fine del 1700 non è stato possibile dare l'avvio alla Rivoluzione Industriale sono di natura puramente pratica:

  • Prima della rivoluzione delle tecniche agricole, di fatto non ci si poteva permettere che gran parte della popolazione si dedicasse ad attività diverse dalla coltivazione. La resa dei campi era troppo bassa e, dunque, era necessario che il più alto numero di persone possibile continuasse a coltivare, in modo da alimentare l'intera popolazione e da scambiare i prodotti agricoli in eccesso con quelli provenienti da altri territori (considerato che non si riusciva sempre a coltivare di tutto, era necessario scambiare i propri prodotti con quelli coltivati in altri luoghi, così da avere una adeguata varietà di cibo). Prima della rivoluzione agricola settecentesca solo una minima percentuale della popolazione lavorava nei prestigiosi settori artigianale e mercantile (non a caso, i pochi artigiani e mercanti tesero fin dal medioevo a riunirsi in corporazioni, che divennero ben presto organizzazioni prestigiose e politicamente influenti; se pensate al fatto che la Massoneria è derivata dalle Corporazioni dei Muratori.....).
     
  • Prima della scoperta delle significative proprietà energetiche del carbone, la principale fonte di produzione di energia era il legno. Ancora per molto tempo non si sarebbe trovato un modo per incanalare e gestire quello che oggi chiamamo Gas. Oli e cere, invece, erano combustibili troppo difficili da ottenere in gran quantità e, per questo, erano estremamente costosi. Il legno era più facile da trovare, ma - oltre al fatto che nei secoli i campi agricoli avevano finito con l'erodere drasticamente i territori boschivi, rendendo più rischioso un uso indiscriminato del legname - il suo calore non è mai stato abbastanza forte da consentire la diffusione delle macchine su larga scala (a meno di voler distruggere interi boschi per alimentare una fabbrica). Al contrario, la combinazione tra l'uso del carbone (più precisamente  il coke) e quello del vapore, consentì di dare energia a potentissime macchine con cui si potè per la prima volta aumentare esponenzialmente gli sforzi dell'industria artigianale.
     
  • Un altro fattore che contribuì alla Rivoluzione Industriale - e di cui in precedenza mi ero dimenticato - fu la diffusione del cotone al posto della lana. Durante il 1700 il cotone inizia via via a fare concorrenza alla lana come tessuto privilegiato nella produzione degli indumenti. Fin dal medioevo la lana era stata, infatti, il tessuto predominante e uno dei prodotti di punta dell'intero sistema commerciale europeo (e non solo). Durante il '700, però, il cotone inizia a prendere il sopravvento perchè molto più economico, quindi più facilmente vendibile a un un mercato decisamente più ampio. La coincidenza tra diffusione del cotone, creazione delle prime macchine a carbone e a vapore, e l'introduzione di nuove tecniche di tessitura (in particolare l'introduzione del filatoio meccanico), ha determinato una impennata delle vendite di cotone inglesi e, quindi, dell'industrializzazione dell'Inghilterra (più vendite, più macchine; più macchine, più prodotti da vendere e così via).

 

La misurazione del tempo non ebbe un'influenza diretta in questo sviluppo, soprattutto considerando che più o meno fino agli inizi del '900 non esistevano leggi che imponevano regolamentazioni sugli orari di lavoro. Prima dell'introduzione di simili regolamentazioni, imposte attraverso la creazione delle prime leggi sul Diritto del Lavoro, i padroni delle Industrie e dei laboratori artigianali potevano liberamente costringere i propri dipendenti a fare orari di lavoro massacranti (si è calcolata una media di 13-14 ore al giorno, per 6 giorni alla settimana; fonte del dato "Storia moderna (1492-1848)" di Carlo Capra). Le famose 8 ore di lavoro massime sono uno standard che, teorizzato verso la fine dell'800, fu introdotto nei vari sistemi legislativi solo a partire dagli inizi del 900. Per i datori di lavoro non aveva importanza se l'orologio segnava le 5 di mattina, le 12 o le 10 di sera: per loro l'unica cosa che contava era che nella fabbrica ci fossero dipendenti intenti a fabbricare cose da vendere.

Modificato da SilentWolf

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