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Blades in the Dark - Creazione personaggi e gilda


greymatter

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@Jareth prenditi pure il tempo che ti serve per il tuo personaggio, pero' direivche se non sappiamo niente delle tue preferenze circa la gilda entro 24 ore, considerero' le preferenze espresse da @Ian Morgenvelt e @Vind Nulend (Contrabbandieri, giusto?) e andiamo avanti con la creazione della gilda, allo scopo di non arenare la creazione di personaggi e gilda che si sta un po' protraendo oltre quanto mi aspettassi.

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Ho letto le gilde, ho rivalutato le Ombre. Direi queste o i Contrabbandieri.

Ho anche pensato al nemico: Malista, una sacerdotessa che predica moralità e rigore come unica salvezza dagli spettri. Ha avuto dei diverbi parecchio accesi con il personaggio per quanto riguarda il bordello, a volte anche sfociati nella violenza.

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A me sembrano molto interessanti sia le Ombre che i Contrabbandieri. Non ho una preferenza tra le due. 

Anche io ho completato la parte di amici e nemici. Per quanto riguarda gli amici ho scelto Petra, impiegata comunale (catasto?) che è stata per un breve periodo l'amante del personaggio e con cui sono rimasti in buonissimi rapporti dopo essersi lasciati per evidenti incompatibilità caratteriali. Per quanto riguarda il nemico ho pensato a Roslyn Kellis, un nobile che ha trattato male Petra in passato e che il personaggio ha pensato bene di ripagare derubandolo del portafogli. Purtroppo si è fatto scoprire e anche se il nobile non è riuscito a farlo ingabbiare gli ha giurato odio eterno.

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Le Ombre sono i classici ladri e spie. Direi che il playbook premia soprattutto la furtivita' - a me piacciono molto, probabilmente piu' dei Contrabbandieri!

EDIT: @Vind Nulend @Ian Morgenvelt Dato che il termine di 24 ore si sta avvicinando e @Jareth non ha espresso alcuna preferenza, quale preferireste tra Ombre e Contrabbandieri?

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Le 24 ore sono passate, e purtroppo Jareth non e' riuscito ad esprimere una sua opinione, quindi a questo punto decidera' @Vind Nulend se ho ben capito.

Procediamo.

Indipendemente dalla vostra scelta, la banda comincia con Coin/Denaro 2 (cio' che rimane dei risparmi dei vostri personaggi). Iniziate inoltre come crew di Tier 0, Rep 0, e Hold Forte
Parliamo una per una di tutte queste cose.

Il Denaro (Coin) è una misura astratta delle risorse ecomiche della crew e dei personaggi (si tiene traccia del denaro della crew e dei personaggi separatamente). Il gioco in generale non tiene traccia centesimo per centesimo delle piccole spese giornaliere come es. il costo del vostro stile di vita.

Più di 4 Coin è un ammontare di denaro troppo consistente per lasciarlo in giro - se arrivate a 4 Coin, dovete spendere i soldi in eccesso oppure metterli nello Stash

Ognuno di voi (e la crew) ha uno Stash/Scorta, che è una misura astratta delle vostre prioprietà, investimenti e stile di vita. Più soldi avete nello Stash, migliore è il vostro stile di vita (in particolare, ogni 10 Coin nello Stash incrementano il vostro stile di vita di 1 livello - da zero a 4). 

Potete mettere Coin nel vostro Stash/Scorta personale, e se avete bisogno potete ridurre il vostro stash per ottenere moneta contante.

La vostra principale fonte di Denaro sara' rappresentata dai vostri Colpi. Per quanto riguarda l'utilizzo del Denaro, ci sono diverse cose che potete fare se avete denaro contante:

  • Durante la fase di interludio tra un colpo e l'altro (Downtime) i vostri personaggi possono fare una serie di cose (es. soddisfare i vostri vizi per recuperare stress, dedicarvi a progetti a lungo termine, etc). Potete spendere 1 Coin per fare 1 azione addizionale.
  • Potete spendere 1 Coin per incrementare il livello di risultato di una Attivita' di Downtime.
  • Potete spendere Denaro per evitare alcune complicazioni in cui potreste incorrere come risultato dei vostri colpi.
  • Dovete pagare Denaro per aumentare il Tier della vostra crew.

Tier: Come accennavo in un post precedente, il Tier rappresenta il "livello" delle fazioni che agiscono in Duskwall (si va da Tier 0 a Tier 6). Più il Tier è elevato, più l'organizzazione è potente e influente, e più le risorse che ha a disposizione sono efficaci. E' un po' la vostra posizione nella "catena alimentare" di Duskwall. Il Tier è una cosa dinamica: il Tier di una fazione che diventa potente sale, ma scende se la Fazione si indebolisce. Un aspetto importante e' che il Tier della vostra crew determina la qualita' degli oggetti e dell'equipaggiamento che avete a disposizione.

Hold: rappresenta quanto solidamente potete mantenere il vostro Tier. L'Hold puo' essere Forte (mantenete solidamente la vostra posizione) o Debole (Posizione mantenuta in modo precario). Se una fazione perde Hold:

  • Se l'Hold e' Forte, passa a Debole
  • se l'Hold e' Debole, la fazione perde 1 livello di Tier.

Tra le cose che potete fare con uno dei vostri colpi c'è quello di "attaccare" un'altra fazione con lo scopo di indebolirla, a patto che sappiate in quale modo la fazione e' vulnerabile.

Rep: e' una misura della vostra Reputazione e del vostro prestigio. Quando completate un colpo con successo, guadagnate 2 Rep (3 Rep se il target e' di Tier piu' alto, 1 Rep se di Tier piu' basso). Quando giungete a 12 Rep:

  • se il vostro Hold e' Debole, diventa Forte e la Rep si resetta a zero.
  • se il vostro Hold e' Forte, potete pagare dei Coin (uguali a Nuovo Tier x 8) e salire di Tier, resettando a zero la vostra Rep; il nuovo Hold e' Debole.

 

Bene. Introdotti questi concetti, passiamo allo step 2 della creazione della crew.

La vostra crew si e' appena formata ed ha appena acquisito un quartier generale.

Ovviamente ha una sua reputazione nell'underworld criminale: qual e'? Siete...

  • Ambiziosi?
  • Brutali?
  • Audaci?
  • Onorevoli?
  • Professionali?
  • Esperti nel vostro campo?
  • Discreti?
  • Strani?

Guadagnate esperienza quando rinforzate la reputazione della vostra crew, quindi pensate al tipo di azioni che vorreste vedere in game.

Per quanto riguarda la vostra base (Lair), dato che siete di Tier 0 questo sara' un posto piuttosto modesto se non abbandonato. Scegliete uno tra:

  • Una torre di guardia abbandonata in cima ad un muro diroccato?
  • Una grotta mezza sommersa nei canali sotterranei della citta'?
  • Il retrobottega senza pretese del negozio di un mercante?
  • Una piccola casa abbandonata alla fine di una via poco illuminata?
  • Una baracca pericolante appollaiata su un tetto?
  • Una carrozza del treno abbadonata, arrugginita su binari in disuso?

Potete naturalmente inventarne uno vostro.

Infine, date un'occhiata alla mappa di Doskvol e scegliete in quale Distretto (District) si trova.

Se volete qui c'e' un PDF contente descrizioni dei diversi Distretti, ma non starei a scervellarmi troppo su questo particolare. Ad ogni distretto sono dedicate due pagine - nella seconda potete rendervi conto di quanto il Distretto sia es. Ricco o Sicuro.

Se siete indecisi, Crow's Foot e' una buona scelta di default (e' un quartiere noto per la presenza di gang e attivita' criminale).

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Ottimo - ma ripeto, non scervellatevi troppo su questa cosa; è più per dire “il nostro covo è qui”, per dargli una concretezza. Sceglietene uno che vi piace e vi ispira :)

Questo e' un breve elenco dei Districts con una breve descrizione e un riassunto conciso delle caratteristiche:

  • Barrowcleft. Residences and markets for the farmers who work the fields and eeleries. [Wealth +, Security & Safety +++]
  • Brightstone. The grand mansions and luxury shops of the wealthy elite. [Wealth ++++, Security & Safety ++++, Occult Influence ++]
  • Charhollow. A crowded district of tenements and stacked houses. [ Security & Safety ++, Criminal Influence +]
  • Charterhall. The city’s civic offices and the hub for shops, artisans, and commerce. [Wealth ++++, Security & Safety ++++]
  • Coalridge. The remnants of Doskvol’s original hilltop mining settlement, now home to laborers and industrial factories.[Wealth +, Security & Safety +, Criminal Influence +]
  • Crow’s Foot. A cramped neighborhood of multi-level streets, ruled by gangs.[Wealth ++, Security & Safety +, Criminal Influence ++++, Occult Influence ++]
  • The Docks. Rough taverns, tattoo parlors, fighting pits, and warehouses.[Wealth ++, Security & Safety ++, Criminal Influence ++, Occult Influence ++]
  • Dunslough. A labor camp served by convicts and a ghetto for the destitute poor.[Criminal Influence ++, Occult Influence +]
  • Nightmarket. The trade center for exotic goods imported by rail. Many vendors also trade in illicit goods. [Wealth +++, Security & Safety +++, Criminal Influence ++, Occult Influence +]
  • Silkshore. The “red lamp district” and artist community. [Wealth ++, Security & Safety ++, Criminal Influence +++, Occult Influence +]
  • Six Towers. A formerly rich district, now worn down and dilapidated. [Wealth ++, Security & Safety +, Criminal Influence ++, Occult Influence +++]
  • Whitecrown. The sprawling estates of the Lord Governor, Hunter Commander, Master Warden, and Doskvol Academy [Wealth ++++, Security & Safety ++++, Occult Influence ++]

Mentre date un’occhiata ai distretti, andiamo al punto 3...

3) Stabilite il vostro terreno di caccia (Hunting Grounds)

Una piccola area in uno dei Distretti e' il vostro "terreno di caccia" (Hunting grounds), cioe' il luogo dove realizzate molti dei vostri colpi e che conoscete bene. Il Distretto non deve essere per forza il distretto in cui si trova il vostro covo.

Ovviamente il vostro terreno di caccia si trova per forza di cose nel territorio di una gang piu' forte e influente di voi. Vi diro' di quale fazione si tratta, e voi dovrete dirmi come sono i rapporti tra voi:

  1. Vi tollerano: li avete pagati 1 Coin, e in cambio vi lasciano lavorare nel loro territorio
  2. Li avete pagati 2 Coin come segno di rispetto, e in cambio avete Status +1 con loro (lo Status con le altre Fazioni varia da -3 a +3; uno status di +1 vuol dire che vi aiuteranno fin tanto che questo non crea problemi per loro, e si aspettano la stessa cosa da voi)
  3. Vi tenete i vostri soldi, e avete Status -1 con loro (Cercheranno opportunita' per danneggiarvi o mettervi i bastoni tra le ruote fintanto che non questo non crea problemi per loro, e si aspettano la stessa cosa da voi)

Fatto questo, decidete quale operazione e' la vostra specialita'.

Nel caso dei contrabbandieri, questo e' rappresentato dal tipo di merci che siete specializzati nel trasportare.

  • Arcane/Strane: fantasmi, materiali per culti, essenze di spiriti
  • Armi: esplosivi, armi militari segrete, armamenti pesanti;
  • Beni: lussuosita' altamente tassate, droghe, prodotti d'arte etc
  • Passeggeri: persone o animali che viaggiano in segreto

Quando preparate un colpo del vostro tipo preferito e nel vostro terreno di caccia, i vostri tiri per raccogliere informazioni avranno 1 dado in piu'; inoltre avrete una ulteriore attivita' di downtime gratuita per pianificare l'operazione.

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@Ian Morgenvelt Se anche a te piacciono questi tre, sta a te decidere quale e' il vostro terreno di caccia e quale e' il distretto dove si trova il vostro covo (se sono diversi).

Riguardo ai rapporti con le altre fazioni, tutte e tre le opzioni sono fattibili. Probabilmente pagare con 1 coin e' quella piu' "safe"; tenersi i vostri coin e farli inc*zzare e' una scelta piu' ardita ma sicuramente interessante in termini di storia!

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Come distretto per la base a me piace molto i Docks. Tra l'altro, la grotta sotterranea ci starebbe a pennello.

Invece per il luogo dove agiamo scelgo Nightmarket, mi ricorda molto il Naschmarkt di Vienna o Camden Town a Londra. Per dei contrabbandieri ci calza a pennello. Come merci eviterei anch'io le armi, starei sui Beni o sui Passeggeri. Magari potremmo avere una barca, per rimanere a tema con la base.

Per il rapporto con l'altra gang non saprei se tenerci i soldi o pagare 1 Coin. Il secondi è nettamente piú sicuro, ma il primo potrebbe essere piú divertente.

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Bene! 

Allora direi covo nei Docks, grotta sotterranea.

Nightmarket terreno di caccia - ?beni o passeggeri? Esprimetevi :P

Per i rapporti con la gang, come volete fare? @Vind Nulend?

 

Nel frattempo, inizio a fare qualche domanda sulla crew e sui personaggi, basandomi sulle cose che mi incuriosiscono... (non state a scrivere dei romanzi, risposte brevi vanno benissimo; se non sapete la risposta, va benissimo dirlo e lo scopriremo in game!)

@Ian Morgenvelt (qual è il nome del tuo personaggio?) Come avete scoperto l'esistenza della grotta? 

@Vind Nulend  Thistle, la grotta è segreta? Oppure c'e' qualcun altro che sa della sua esistenza?

@Ian Morgenvelt  Come mai hai deciso di darti al crimine? Come vi siete conosciuti tu e Thistle?

@Vind Nulend Thistle, come mai hai deciso di darti al crimine? Perche' avete iniziato a contrabbandare?

(Sto "ignorando" @Jareth perché non so se sta leggendo il thread - se sì, sentiti libero di reinserirti appena vuoi/puoi e dare la tua opinione sulle scelte - inoltre ho domande anche per te!)

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Come principale merce direi beni, magari i passeggeri sono solo lavori saltuari.

Per i rapporti, se non arriviamo ad una soluzione, direi di puntare per ora sul tranquillo e spendere 1 coin.

6 ore fa, greymatter ha scritto:

 

@Ian Morgenvelt (qual è il nome del tuo personaggio?) Come avete scoperto l'esistenza della grotta? 

A dir la verità non nessuna idea per il nome. Sapresti darmi una cultura di ispirazione per i nomi delle Isole del Pugnale?

Abbiamo scoperto la grotta durante un affare ai Docks: dovevamo nascondere un carico di sangue di demone per un grosso cliente, ma qualcuno ha parlato alle Giacche Blu. Dopo una fuga precipitosa tra i canali, siamo arrivati vicini ad una fenditura in cui abbiamo lasciato in fretta il carico. Tornati il giorno dopo con strumenti adatti, abbiamo allargato la fenditura trovando una vera e propria grotta, forse parte di qualche antico edificio.

6 ore fa, greymatter ha scritto:

 

@Ian Morgenvelt  Come mai hai deciso di darti al crimine? Come vi siete conosciuti tu e Thistle?

@Vind Nulend

@Jareth

Ho vissuto da sempre in una realtà (Silkshore) dove la legge e l'ordine di Whitecrown si limita agli occasionali clienti nobili del bordello. Quando mi è stato offerto di fare soldi smerciando le merci di lusso che passano a Doskvol ho pensato che sarebbe stato molto comodo. Thistle é l'uomo che mi ha evitato la cattura dopo aver avuto delle incomprensioni con la prima banda di cui ho fatto parte, da allora sono in debito con lui. (A Vind Nulend decidere perché lo abbia fatto, se per opportunismo o altro).

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14 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Come principale merce direi beni, magari i passeggeri sono solo lavori saltuari.

Concordo, meglio gli oggetti che le persone come core business. Anche solo perché gli oggetti non si lamentano se li tratti rudemente.

14 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Per i rapporti, se non arriviamo ad una soluzione, direi di puntare per ora sul tranquillo e spendere 1 coin.

Anche per me è meglio. Siamo sempre a tempo ad inimicarci tutti :D 

21 ore fa, greymatter ha scritto:

@Vind Nulend  Thistle, la grotta è segreta? Oppure c'e' qualcun altro che sa della sua esistenza?

 

14 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Abbiamo scoperto la grotta durante un affare ai Docks: dovevamo nascondere un carico di sangue di demone per un grosso cliente, ma qualcuno ha parlato alle Giacche Blu. Dopo una fuga precipitosa tra i canali, siamo arrivati vicini ad una fenditura in cui abbiamo lasciato in fretta il carico. Tornati il giorno dopo con strumenti adatti, abbiamo allargato la fenditura trovando una vera e propria grotta, forse parte di qualche antico edificio.

Per quanto ne sappiamo noi la grotta è segreta. Avendola noi scoperta per caso e avendo dovuto allargare l'apertura per passare siamo abbastanza sicuri che nessun altro ci sia entrato da chissà quanto. Anche se all'interno della grotta passa un canale sotterraneo che anche se sappiamo uscire all'esterno non sappiamo da dove arrivi. Noi stiamo sempre attenti quando entriamo ed usciamo dal covo che nessuno ci veda. Nascondere la merce in un posto che non sia segreto non sarebbe un ottimo affare per dei contrabbandieri. Non siamo sicuri che sia una grotta naturale, potrebbe essere stata scavata dall'uomo e fare parte di una costruzione più grande. Una delle pareti di fondo potrebbe essere il risultato di una frana, magari originariamente era un passaggio su altre grotte o sale. Magari in futuro quando avremo una maggior disponibilità di mezzi approfondiremo sia la questione relativa alle pareti posteriori sia quella del canale ma per ora ci è utile avere un luogo sicuro e nascosto dove poter tenere la roba prima della consegna.

21 ore fa, greymatter ha scritto:

@Vind Nulend Thistle, come mai hai deciso di darti al crimine? Perche' avete iniziato a contrabbandare?

Il crimine non è stata una scelta fortemente voluta. Thistle è arrivato a Doskvol qualche anno addietro per sfuggire dalle conseguenze della guerra nel suo paese. Inizialmente voleva fare il mercante come tutti prima di lui nella sua famiglia. Ha incontrato ben presto diverse difficoltà legate a pregiudizi ed a una concorrenza non proprio corretta. Nonostante ciò era riuscito a crearsi qualche contatto con alcuni fornitori e aveva alcuni compratori abituali. Finché una brutta notte non l'hanno derubato e gli hanno distrutto la bancarella. Allora ha deciso che era giusto mettersi a rubare anche lui, almeno per rimettersi in pari con quello che gli hanno sottratto. Dopo alcuni furtarelli ha avuto la sfortuna di derubare un nobile. Non sapeva che fosse nobile, pensava che fosse solo un riccastro in cerca di piacere facile. Purtroppo il nobile l'ha scoperto e anche se non è riuscito a farlo arrestare gli ha fatto passare comunque un periodo molto brutto.

 

15 ore fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Ho vissuto da sempre in una realtà (Silkshore) dove la legge e l'ordine di Whitecrown si limita agli occasionali clienti nobili del bordello. Quando mi è stato offerto di fare soldi smerciando le merci di lusso che passano a Doskvol ho pensato che sarebbe stato molto comodo. Thistle é l'uomo che mi ha evitato la cattura dopo aver avuto delle incomprensioni con la prima banda di cui ho fatto parte, da allora sono in debito con lui. (A Vind Nulend decidere perché lo abbia fatto, se per opportunismo o altro).

Thistle stava quindi cercando un altro modo per fare soldi. Avrebbe potuto tornare al commercio ma sapeva che il nobile era pronto a rovinarlo di nuovo. Quindi di rimettere in piedi la bancarella non se ne parlava almeno per il momento. Poteva sempre fare consegne dirette da un fornitore al cliente finale, ma così sarebbe stato poco più di un corriere ed il guadagno era basso. Mentre era in giro per la città cercando di non farsi notare gli è capitato di origliare la conversazione tra [pg di @greymatter] e i suoi soci del tempo. A quanto pare avevano in ballo un lavoro come contrabbandieri. Il lavoro sembrava facile e da quanto ha potuto sentire Thistle anche ben pagato. Un lavoro che avrebbe potuto fare benissimo anche lui. Mentre ragionava a come fare per entrare nel giro il gruppetto si divise e per caso Thistle andò avanti a sentire la conversazione delle persone presenti. Volevano sbarazzarsi di [pg di greymatter] e dividere tra loro i soldi. Per quanto al tempo non gli importasse molto della situazione di [pg di greymatter], pensò che sarebbe stata l'occasione ideale per entrare nel giro del contrabbando e quindi arricchirsi. Anche se scaturita dal caso fu una delle decisioni migliori della sua vita. Anche se il salvataggio fu rocambolesco e non proprio ben eseguito fu comunque riuscito. Da allora ha imparato ad apprezzare sinceramente l'uomo e non solo per i lavori che hanno fatto assieme.

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Bene! A questo punto possiamo andare avanti.

La gang che pagate 1 Coin per il vostro traffico a Nightmarket sono I Gondolieri (Tier III). Si girano dall'altra parte quando usate i canali per i vostri commerci in Nightmarket.

Siamo quasi alla fine - il procedimento e' stato un po' lungo, ma l'obiettivo di questa lunga creazione del personaggio e della gang e' quella di non ritrovarsi con una generica banda di criminali. Abbiamo una banda di contrabbandieri di beni, la cui base si trova al porto in una grotta sotterranea.

4) Scegliete una delle abilita' speciali della vostra gang.

Di nuovo, la prima abilita' e' una buona scelta di default - tuttavia quella degli smugglers e' un po' strana. Il senso di quella abilita' e' che il vostro veicolo si comporta come un personaggio e puo' usare azioni di squadra, pero' introduce complicazioni e del bookkeeping addizionale. Se la scegliete, dovrete creare un veicolo scegliendo 2 Edges e 2 Flaws (sono sulla vostra scheda, in basso al centro). Dato che facendo cosi' diventa forse un po' complicato, altre abilita' che a me piacciono e che potreste considerare sono Leverage e Just Passing through.

5) Scegliete gli Upgrade

Un upgrade e' una risorsa vantaggiosa per la gilda, come per esempio un mezzo di trasporto o una gang di sgherri.

Avete a disposizione un totale di 4 upgrades - due sono preselezionati, mentre due sono a vostra scelta. (vedi in basso a destra nella scheda)

Quelli preselezionati sono:

  • Training: Prowess - vi permette di guadagnare piu' XP quando utilizzate l'attivita' train durante il downtime
  • Veicolo - Avete una barca o un carro (questo ce lo avete indipendentemente dalla scelta dell'abilita' speciale)

Quelli a vostra scelta potete selezionarli tra gli upgrade:

  • Specifici per gli smuggler (le spiegazioni sono in uno screenshot del PDF che ho allegato a questo post)
  • Tra gli upgrade generici (sul lato destro di questo PDF)

Uno che vi consiglio, in base alla fiction che abbiamo stabilito, e' Hidden Lair (upgrade generico): "Your lair has a secret location and is disguised to hide it from view. If your lair is discovered, use two downtime activities and pay coin equal to your Tier to relocate it and hide it once again"

Una volta fatte le vostre scelte, vi comunichero' :

  • una fazione che vi ha aiutato con uno di quegli upgrades. Avete Status +1 con quella fazione, ma se li pagate 1 Coin, questo diventa +2
  • Una fazione che e' stata danneggiata dal vostro upgrade. Avete status -2 con quella fazione, ma se li pagate 1 Coin, questo diventa -1.

Fatto questo, c'e' l'ultimo passaggio (la scelta dei contatti) e poi possiamo iniziare!

Screenshot (61).png

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5 ore fa, greymatter ha scritto:

Non lo so, qual è la cultura di ispirazione per le Isole del Pugnale? Come te le immagini?

Io me li immagino simili alla Nuova Zelanda o alle isole polinesiane, isole non molto grandi con popolazione locali molto combattive e con un forte legame con il mare. Di conseguenza userei un nome simile a quelli Maori.

Per le abilità ti rispondo piú tardi, che voglio leggermele meglio.

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4 hours ago, Ian Morgenvelt said:

Io me li immagino simili alla Nuova Zelanda o alle isole polinesiane, isole non molto grandi con popolazione locali molto combattive e con un forte legame con il mare. Di conseguenza userei un nome simile a quelli Maori.

Perfetto - sei tu che sei originario di quelle isole, lo sai meglio di me!

Intanto che discutete sui punti 4 e 5, vi faccio un paio di domande piu' cattivelle... di nuovo, non c'e' bisogno di scrivere romanzi, una frase o due va strabene :)

@Vind Nulend Interessante Thistle (quando ti riferivi a [pg di greymatter] intendevi il pg di Ian, giusto?). Hai mai ucciso qualcuno finora? Quand'e' l'ultima volta che hai impugnato un coltello?

@Ian Morgenvelt Sei un medico, sicuramente la gente viene da te quando ha un problema, e tu li rimetti in sesto. Qual e' stato il cliente che ti sei pentito di aver salvato?

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