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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Sir. Soccio

Altro GdR La Porta dei Sogni

Messaggio consigliato

"C’è una vita da vivere, ci sono delle biciclette da inforcare, marciapiedi da passeggiare e tramonti da godere all'infuori di Westbrook."  Scrisse il poeta Norther Winslow, uno delle poche menti brillanti che la cittadina di Westbrook, New England, abbia dato al mondo. Troppo distante da Boston per accoglierne i turisi, ma non abbastanza per essere un rifugio dalla società urbanizzata, la cittadina di Westbrook è una delle tante anonime ed ambigue realtà rurali sorte nello stato secoli addietro. 

Sebbene abbia assunto una importanza cruciale nel XVII secolo, dando i natali a Samuel Parris (che in seguito divenne pastore calvinista e puritano della comunità di Salem nel Massachusetts durante il periodo del processo alle streghe di Salem. Era il padre di Elizabeth e lo zio di Abigail Williams, le due ragazze che con i loro strani comportamenti diedero l'avvio alle prime accuse di stregoneria), e successivamente abbia ospitato per qualche mese lo scrittore Edgar Allan Poe (vi sono due musei, Il Museo Usher e Casa Parris, che costituiscono le uniche attrazioni del posto), Westbrook è una comunità di poche migliaia di anime che ha fatto della tranquillità e della routine il suo codice di condotta. 

Trasformandosi in una società sempre più puritana, come quando vietarono la proiezione di Arancia Meccanica al Wood Theatre, non rappresenta di certo un posto giovanile né tanto meno al passo coi tempi, rifiutantosi di seguire le altre città sempre più globalizzate e cosmopolite "Un società della california che vende hamburger? Non qui, grazie." Dove il bridivo del pericolo è rappresentato dal ruabre qualche vecchio peluches nella sala giochi di McFlay o contrattare con il tabaccaio per acquistare qualche sigaretta. 

Westbrook, uno di pochi posti in cui la campagna regna ancora incontrastata attorno al paese. Tra gli eventi significati, oltre a quelli di fiera tradizione americana, si possono annoverare la Gara alla Trota, dove i giovani di ogni via s'apprestano a raggiungere la cascatella per scoprire chi pescherà quella più grossa (che il pescatore ha prudentemente ributtato dentro il giorno prima), oppure la Mostra del Pasticcio di Westbrook, dove ogni donna che rispetti presenta il suo pasticcio di carne (tradizione ereditata dalla cultura britannica ma con l'aggiunta di mais) per aggiudicarsi il tanto ambito Chicco D'Oro ed un buono sconto.

Weestbrook, dove le case con le palizzate in legno si susseguono una dopo l'altra nel chiarore delle giornate estive e le notti sono silenziose come un cimitero. 

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E' una sera come molte altre. E' novembre, più precisamente il 4 novembre 1993. 20:25 di sera.

Lasciandovi alle spalle i vostri impegni, che altro non sono se strimpellare qualche nota o intraprendere l'ennesima campagna di Dungeons & Dragons, vi ritrovate alla sala giochi del vecchio e sgorbutico Stephen Mcflay. Chissà perché un uomo come lui, che detesta la presenza dei giovani, abbia deciso di aprire una sala giochi. Domande come queste rappresentato i misteri più interessanti del post.

Una cacofonia di suoni e luci psichedeliche vi stordisce. Con tutti quei ragazzi che giocano, chi esultando per la partita a FIFA appena vinta, chi imprecando per non essere riuscito ad acchippare un pupazzo pur spendendo tutta la paghetta, fate quasi fatica a sentire il suono della vostra voce. L'atmosfera è caotica e con un'aria viziata. Qualcuno dovrebbe aprire la finestra o spalancare la porta se non fosse che un temporale è in arrivo. Inoltre il vecchio McFlay, piegato sulle ginocchia per recuperare il gettone finito sotto un videogioco, non sembra in vena di suggerimenti.

 Un ragazzo più grande di voi, per età e statura, compare con indosso una ridicola divisa a strisce come fosse un carcerato. In mano un piatto con sopra un sandwich per nulla imbottito (si direbbe solo pane) che tiene come fosse un cameriere. "Mark.. il tuo... pronto! Mark... salsa... pomodori.." grida nel chiasso generale aspettandosi una risposta. 

Delle lampeggianti blu vi accecano. Non provengono da alcun cabinato, ma dall'esterno. Una volante della polizia ha appena accostato di fronte all'entrata. 

Il rumore cala improvvisamente, come se tutti i presenti fossero rimasti incantati. Solo qualcuno, imperterrito, continua a sparare con la pistola di plastica. La porta di vetro s'apre ed a varcare la soglia è lo sheriffo Hugh Allen insieme ad uno dei suoi. Si dirige verso McFlay, che nel tempo si era rialzato da terra cercando di ricomporsi, e gli mostra un foglio. Non vedete di cosa si tratti esattamente.

Pronuncia qualche parola e McFlay scuote la testa in segno di "no" più volte. Si strofina anche le mani per il nervosismo. Lo sheriffo si volta cercando guardare tutti i ragazzi presenti ed alta voce "Ok, ragazzi, la festa è finita. Devo chiedervi di tornare a casa.." un coro di malcontento si alza all'univoco "Lo so che vorreste restare qua, ma per questioni di sicurezza devo insistere affinché torniate a casa. Se qualcuno abitasse oltre la 20esima o fuori città, aspetti qui che sarà accompagnato." Il coro, sebbene con intensità più bassa, si ripete mentre tutti i ragazzi abbandonano la postazione per seguire le istruzioni. Qualcuno fa finta di non aver sentito, ed è McFlay, con la sua pazienza e delicatezza, a ripetere le parole dello sheriffo. 

Voi, riuniti in un gruppetto davanti al cabinato, vi guardate l'un l'altro..

@Tutti

Spoiler

Nessuno di voi ha bisogno di essere accompagnato a casa. Più tardi posterò la mappa con le vostre abitazioni, per ora non è necessaria (al massimo scrivete voi dove vivete e modificherò la mappa a dovere). Postate una breve biografia per il personaggio come spoiler e scrivete l'azione nello stesso post, grazie.

 
 
 

@DarthFeder

@Ian Morgenvelt

@Psion

@Thorgar

@Kable991

Modificato da Sir. Soccio

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Cheppalle, mancava tanto così per finire il livello! Guardo con aria sconsolata il mio cugino preferito e Rose, sembra non ci sia altra scelta se non abbandonare la sala giochi. Accarezzo distrattamente Bozo, che mi è saltato sulle ginocchia sporcandomi di polvere la t-shirt nera degli Scorpions. 

"Chissà che è successo per agitare così la polizia! Il vecchio McFly si sarà dimenticato qualche tassa da pagare...? Che facciamo, usciamo? Non sembra ci sia molta scelta sul da farsi." dico rivolgendomi a tutta la combriccola.

@tutti

Spoiler

Nato a Manchester, nel New Hampshire, si è trasferito con la famiglia a Westbrook da piccolissimo e da allora ha sempre vissuto qui. Il padre Benjamin lavora a Boston per un'azienda farmaceutica e rientra solo durante il weekend, quindi Duncan è stato cresciuto quasi solamente dalla madre, Alice, che si è fatta in quattro per lavorare mezza giornata ed essere comunque un genitore presente. Duncan è  un ragazzetto gracile e costantemente spettinato, 175 centimetri di pura sbadataggine e rock. A scuola galleggia sulla sufficienza pur potendo ottenere molto di più con un minimo sforzo, ma trascorre le giornate in camera sua a buttare giù improbabili riff punk rock e grunge con gli amici anziché a fare i compiti per il giorno dopo. Ama passare interminabili serate nel "covo segreto" in soffitta o in qualche rifugio tra i boschi a bere birra sgraffignata al market condita con qualche sigaretta di bassa lega. Ma nonostante tutto non è uno zotico: ama leggere, i suoi genitori gli hanno inculcato in testa il rispetto per gli altri ed in fondo è di buon cuore, cerca di aiutare chi ne ha bisogno...anche tirando qualche ceffone se serve. E non disdegna qualche serata a giocare a D&D con gli amici, durante le fredde sere d'inverno!  Gran chiacchierone, nasconde dietro ad una nuvola di chiacchiere e battute la sua insicurezza. La sua incredibile pigrizia viene accantonata solamente per poche ragioni: imbracciare la chitarra, alzarsi dalla poltrona per aprire al ragazzo delle pizze, transitare a bordo del suo skate fino a casa di qualche amico e, ovviamente, dedicarsi a ore di prove con la sua band, i "leggendari" Punch In Your Face. Già, i PIYF...la ragione di vita di Duncan allo stato attuale. "Eddai Ma, chissenefrega della sufficienza in scienze quando posso diventare una rock star? Dico io, Anthony Kiedis aveva forse la sufficienza in scienze?!?"
Bozo, il suo fido cagnone (o Duncan è il fido umano di Bozo?), lo segue quasi ovunque con entusiasmo e curiosità: sembra chiedersi sempre "cosa combinerà oggi quell'imbranato del mio padrone?"

Segni particolari: capelli color castano chiaro e lunghi fino alle spalle, repertorio infinito di magliette di gruppi rock abbinate rigorosamente a jeans stropicciati e camicie di flanella a quadri, tiene sempre un plettro Fender Medium nel portafoglio, odia i ragni. Nonostante il fisico minuto Duncan ha costantemente fame (sembra avere una miniera di noccioline salate in tasca, ne mangia in continuazione).
Inaspettatamente ha mantenuto qualche rapporto con la parrocchia locale che ha frequentato da piccolo con la madre (conosce il giovane prete del quartiere) e non toglie mai la catenina d'argento con un piccolo crocefisso che gli è stata regalata al battesimo dai nonni di Manchester. In fondo, Duncan è un bravo ragazzo. Testardo, pigro, egocentrico e parla sempre troppo, ma è un bravo ragazzo.

 

Il personaggio è più o meno ispirato (oltre che a me stesso B)) alle strisce di fumetti "Zits" di Jerry Scott e Jim Borgman.
Fisicamente e caratterialmente circa ci siamo:
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La giornata ideale di Duncan:

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Colonna sonora (anche se non è il genere del gruppo):

 

 

Modificato da DarthFeder

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Chris Sale

Il violento braccio della legge fa irruzione in questa maledetta topaia di salagiochi... Sta a vedere che alla fine McFly è un vecchio sporcaccione..

Ridacchio dentro di me.

Però lo hanno interrogato, non sembravano accusarlo.. Perchè??? Cosa può cercare la polizia, da il gestore di una sala giochi??? Novità sulle uscite della SEGA???? O notizie su di un ragazzino?? Non stanno sicuramente cercando un ladro di gioielli, in questo posto..

Con questi pensieri che mi frullano nella testa, do un'occhiata ai miei compari.

Ragazzi, sembra che questo posto sia destinato a diventare sempre più un mortuorio. Esclamo scocciato.

Non che questo comunque fosse il mio posto preferito..

Ci manca solo che adesso terranno chiusa la sala giochi per un po', per qualche indagine del cavolo e per divertirsi la gioventù locale, potrà direttamente appendersi per il collo!!

Esclamo, facendo il gesto di tirarmi un cappio immaginario intorno alla testa e tirando fuori la lingua, mentre strabuzzo gli occhi.

Tu cosa ne pensi Bozo??? Affermo sorridente, mentre mi faccio leccare la faccia dalla nostra mascotte di peli.

Se ti dovessi rispondere, in base a quello che succede di solito in questo cimitero per gente non ancora fisicamente defunta, Dunky, ti direi niente. Strizzo l'occhio verso Duncan.

Ma la polizia sembra in fermento, cosa insolita dalle nostre parti. Quindi o qualcuno ha rubato il premio Chicco D'oro di quest'anno.. Affermo ironicamente.

O stranamente questa volta è successo davvero qualcosa di serio... Affermo, con espressione preocupata.

@Tutti

Spoiler

Chris Sale è un ragazzino alto e atletico. E' il pitcher della squadra di baseball e ala piccola della squadra di basket. E' il figlio di un camionista ubriacone. Una povera anima che non è riuscita a superare la perdita della moglie e si è dato al bere. Vive in una casa in periferia, con un canestro e un piccolo giardino. Conoscete tutti il padre almeno di vista e nonostante i suoi problemi, è sempre stato gentile e ben disposto con chiunque di voi, sia mai venuto a trovare a casa suo figlio Chris. Soprattutto con i membri della band, essendo stato lui stesso musicista da giovane. A qualcuno di voi ha probabilmente scroccato una birra, mentre vi dava dritte sulla musica. In gioventù fu un batterista jazz piuttosto dotato.

Chris va decentemente a scuola e vuole vincere una borsa di studio per lo sport. Ha voti intorno alla sufficienza ed è uno degli atleti più quotati dello stato, soprattutto nel baseball. Il suo modo di essere e di vestire potrebbe portarlo a non essere ben visto dalla gente, ma in realtà è benvoluto da tutti, per via dei suoi meriti sportivi. Non ha mai avuto grane con la legge e tiene sempre un profilo basso, senza mettersi mai in faccende gravi o da vero delinquente. Inoltre gli agenti lo lasciano stare facilmente, perchè molta gente del posto sogna che il ragazzo possa diventare All American, arrivare nelle Majors e "mettere definitivamente Westbrook sulla mappa", come si suol dire.

E' alto 1.75 e pesa più o meno 70 kili.

Ha gli occhi azzurri e i capelli biondi. Porta i capelli sempre piuttosto corti, per via dello sport. Veste spesso con una maglietta degli Exploited, con la copertina dell'album "Lets' start a war" stampata sopra. Indossa jeans di colore tradizionale o neri, con una catena al lato destro del pantalone, che va da uno dei passanti anteriori al portafogli della tasca posteriore. Ha spesso i jeans strappati alle ginocchia, per l'usura. Indossa un paio di Converse All Star nere. Non ha nulla di costoso o accessori che attirino l'attenzione.

E' motlo sicuro di sè, intuitivo e sveglio, con gli occhi sempre vigili e il cervello all'erta. E' amichevole e ben dispoto con tutti i suoi amici. Potrebbe usare la sua notorietà come pithcer della squadra, per essere uno sotto i riflettori, ma non gli importa nulla della celebrità o delle oche della squadra delle cheerleaders. Quindi è conosicuto di fama da quasi tutto il paese, ma a lui non interessa "conoscere il paese" o frequentarlo.

Immagine del pg.

Christopher_Chambers.jpg.aa6cceb6ee264253f1d2ee0f130b8c1c.jpg

Immagine della maglietta.

index.jpg.16b6ea5c4ee970a9e72200e97bced120.jpg

 

@Sir. Soccio

Spoiler

Ho individuare 95 e ascoltare 90, riesco a captare qualche informazione nel trambusto??

 

 

 

 

 

Modificato da Thorgar

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Joseph Wilkerson

Appena arriva lo sceriffo smetto di scrivere appunti su una nuova avventura di D&D per ascoltare incuriosito.

Sembra qualcosa di grave... vogliono garantire la nostra sicurezza... e McFlay sembra nervoso, di che lo avranno accusato? Forse ha a che fare con dei ragazzi?

Alzo la mano meccanicamente come se fossi a lezione e dico:

Mi scusi sceriffo, se ci dicesse, almeno a grandi linee, cosa è accaduto è più probabile che si possa evitare comportamenti che possano indurci al pericolo!

Spoiler

Joseph è un ragazzo gracile e abbastanza goffo, nei suoi pochi anni di esistenza ha sempre prediletto le attività intellettive piuttosto che quelle fisiche. Grazie alla sua passione per lo studio è uno degli studenti più bravi del suo anno anche se ciò lo ha portato ad essere preso di mira dai classici bulli e a essere spesso chiamato con l'appellativo "secchione". Ha una grande passione per le scienze e nel suo tempo libero passa dal fare esperimenti di chimica a costruire marchingegni dai più diversi utilizzi. Adora leggere libri fantasy e di fantascienza e giocare ai GDR più disparati, è attualmente master di una avventura di D&D giocata anche da suo cugino Duncan.

 

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Rose Sterlings

La mia più grande attrattiva in sala giochi è studiare il retro delle macchinette per capire come funzioni, peccato che abitando in una realtà come Westbrook queste tendano a non essere cambiate con grande frequenza. Se non fosse stato per Chris e Duncan ora sarei... Sarei a casa, attendendo il temporale per poter almeno contare le gocce di pioggia sulla mia finestra. Ridacchio alle parole di Chris sui divertimenti locali, prima di sbuffare e iniziare a parlare Per lo meno lo sceriffo non ha voluto fare uno di quei inutili interrogatori. Chi li avrebbe sentiti i miei se fossi arrivata in ritardo? Guardo poi con interesse lo sceriffo e il vecchio McFlay discutere, chiaramente incuriosita dal fatto. Finalmente succede qualcosa nel nostro buco preferito! Magri si tratta di una sparizione, un omicidio, un caso di quelli interessanti! Non penso che ci avrebbe portati a casa altrimenti. Uscire? E' la cosa più eccitante che ci capiti da quando io ho fatto cadere una provetta sulla tua chitarra! Cerchiamo di far parlare lo sceriffo, sono certa che non saprà dire di no ad una bambina curiosa. Sussurro ai due ragazzi, guardando il cugino di Duncan precedermi. Ottimo, almeno non mi diranno nulla. Domani dovremmo farci un giro oltre la ventesima. Cosa ne dite? 

Biografia

Spoiler

Figlia di una famiglia di discreta ricchezza, Rose vive da sempre in mezzo ad ogni agio possibile, con dei genitori tanto affettuosi da esaudire ogni suo desiderio. Forse per le difficoltà che entrambi hanno dovuto affrontare per fare fortuna e arrivare alla posizione in cui sono ora o, più semplicemente, per un sano gusto nel viziare quella bambina nata dopo tanto tempo che la attendevano. Peccato che la piccola Rose non sia mai stata una ragazzina da bambole e principesse: da piccola rubava gli strumenti o i farmaci del padre, distruggendo più di una bambola in questo modo, e ai vestiti rosa preferiva una scatola del LEGO (e, una volta cresciuta, pezzi della linea più avanzata, con cavi e piccoli collegamenti elettrici) o un set del Piccolo Chimico. I genitori decisero di accontentare questa sua mania (per lo meno non avrebbero più dovuto nascondere i bisturi di Leonard), cosa che quando entrò alla Middle School le permise di costruirsi una sorta di laboratorio in camera con i vari pezzi accumulati negli anni. Rose non pareva troppo convinta dalle sue coetanee, a suo parere troppo poco pratiche, e provava una curiosità per i ragazzi, cosa che la madre non gradì assolutamente. E quando uno dei suoi amichetti la portò a giocare nel bosco, facendola tardare per la cena, la madre decise che Rose aveva passato il segno: d'ora in poi avrebbe seguito delle regole ferree, che comprendevano il divieto di frequentare ragazzi non "a modo", di inoltrarsi nel bosco senza i genitori e di usare il suo laboratorio più di un'ora al giorno. 
Ma Rose era sempre stata così: se le si impediva qualcosa, si poteva stare certi che avrebbe cercato di farla almeno una volta. Curiosità e testardaggine non vanno mai particolarmente d'accordo. A scuola lesse di una band in cerca di una voce, decidendo di presentarsi dai ragazzi come "tecnico". In fondo, aggiustare qualche amplificatore o sistemare una chitarra non doveva essere troppo difficile. E fu così che venne a conoscenza dei Punch in your face, o PIYF come amavano farsi chiamare. Inizialmente sembrava essere abbastanza a disagio: suonavano in un garage sporco e disordinato, praticamente impossibile da riordinare, il padre del batterista era uno degli uomini che la madre guardava con un misto di pietà e disprezzo e i ragazzi facevano un rumore tremendo... rumore a cui presto si appassionò. E così i "pomeriggi con Emily" o lo "studiare in biblioteca" divennero sempre più frequenti, fino a quando la ragazza non provò a cantare dopo aver assaggiato fin troppa birra. E quel giorno i PIYF trovarono la loro voce!
Rose a scuola se la cava, eccellendo solamente nelle materie scientifiche, ed è riuscita a farsi qualche amico oltre alla band. Nonostante questo, parecchie persone non la trovano assolutamente simpatica: Asso, il pluri-ripetente arrivato a minacciarla dopo aver provato ad offrirle di uscire insieme la sera, offerta categoricamente rifiutata, e Mathilde Forrest, la reginetta della sua classe che l'ha presa come rivale personale dal primo momento. Ma Rose non è assolutamente una ragazza da subire in silenzio, assolutamente no.

Descrizione

Spoiler

Rose è una ragazzina che cerca assolutamente di non dare nell'occhio, nonostante le risulti spesso molto difficile: veste con abiti senza colori sgargianti o particolari, porta i capelli, una cascata di ricci ramati, sciolti e mai troppo lunghi ed evita costantemente di mettere in risalto le proprie forme con abiti stretti o scollati. E' alta sul metro e sessanta ed è abbastanza esile, non ancora pienamente sviluppata. Gli occhi azzurri sono probabilmente l'unico elemento che riesce a tradirla: innocenti e decisamente grandi, sembrano quasi volerti scavare dentro, nonostante ad una prima occhiata sembrino solo quelli di una bambina particolarmente curiosa. 
Tiene spesso nelle tasche dei giubbotti o delle camicie delle fialette di vetro vuote, in cui spesso mette campioni di ogni cosa che le sembri interessante: rocce, piante, insetti,...
Ha una voce leggermente acuta, con cui riesce a raggiungere elevazioni sonore sorprendenti.
Rose è abbastanza schiva, non ama decisamente essere al centro dell'attenzione. Ma, nonostante questo, è parecchio risoluta: se vuole qualcosa cercherà di ottenerlo in ogni modo e sa benissimo come mettere i bulletti a tacere, spesso con battute argute o semplici gesti di indifferenza. 
Ama la chimica e la scienza più in generale, mostrando un buon rendimento in queste materie scolastiche. Ha però la testa sempre da qualche altre parte, cosa che le crea qualche problema nello studio di tutto ciò che non rientri nel suo campo. Si diletta con l'elettronica e conosce qualche trucchetto con il computer, abilità che le sono risultate fondamentali per il suo ruolo nella band di Duncan, grazie alla quale ha scoperto di avere una bella voce.

 

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Duncan

”Dico: perché rimandare a domani quello che si può fare oggi? Non è ancora troppo tardi, con lo skate non dovrebbe volerci troppo per arrivare da dove siamo ora...si, lo so, non vi sareste mai aspettati una proposta de genere da uno che rimanderebbe a domani qualsiasi cosa! Ma ora sono curioso, senza sala giochi e senza niente di meglio da fare...lo sceriffo non ci racconterà un bel niente di interessante, figuriamoci.” sussurro ai miei compari “e tu smettila di guardarmi così! Non ci provare nemmeno!” sibilo a Bozo che, come se avesse inteso le mie intenzioni, mi osserva esattamente come mi osserverebbe mia madre mentre combino un qualche pasticcio dei miei. 

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Chris Sale

Concordo con Dunky. Anche se c'è la possibilità che oltre la 20entesima non ci sia nulla.

Probabilmente gli sbirri hanno solo paura, che succeda qualcosa a chi esce dal confine cittadino.

Affermo pensieroso.

Ragazzi è successo qualcosa di grosso. E gli sbirri hanno paura che possa succedere ancora.

Dunky io prendo la mia bmx e vengo con te. Esclamo con eccitazione.

Guardo in direzione di Rose. A piedi non ci starai mai dietro e ci metterai troppo a raggiungerci.

Quindi o fai andare solo noi o puoi saltare a bordo e tenerti forte. Esclamo ridendo, mentre slego la mia bici piena di adesivi di band che conosciamo solo io, Duncan e altre 7 persone in tutto il pianeta terra.

Ehi se durante il tragitto vediamo delle volanti dirigersi nella stessa direzione, seguiamole. Ci porteranno direttamente sul luogo del mistero.

Quindi occhi e orecchie bene aperti, magari se siamo fortunati una di loro avrà la sirena accesa e la sentiremo da lontano. I mangiaciambelle di queste parti non sono molto svegli, magari una volta tanto che succede qualcosa, si allertano più del dovuto.

Mi metto in sella alla bici e indico con lo sguardo i due perni di metallo, che fuoriescono dalle ruote posteriori. Allora signorina Rose, vuole saltare in sella al mio destriero??

Chiedo con tono scherzoso alla nostra cantante.

@ Rose

Spoiler

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Sostanzialmente metti i piedi sui due perni posteriori e stai in piedi, attaccandoti a me.

@DM

Spoiler

Dimmi se sono riuscito a sentire qualcosa della  conversazione tra McFly e il poliziotto, così magari ho un'idea più precisa su dove andare e portare gli altri. Durante il tragitto continuo ad usare il mio 90 in ascoltare e se serve il mio 95 in individuare. In caso dovessi vedere o sentire le volanti o qualcosa di interessante.

 

 

 

Modificato da Thorgar

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James Gatz

Preso come non mai dall'elargire consigli su come affrontare l'ennesimo boss nella sala giochi il mio entusiasmo si spegne non appena i lampeggianti blu si specchiano sullo schermo facendo finire il divertimento. Alla vista dello Sceriffo cerco di nascondermi goffamente dietro uno dei cabinati limitandomi a sbuffare. 

L'idea di andarmene a casa non era nei programmi, non ancora, ma il volersi cacciare nei guai era un programma altrettanto inusuale.

Vi accompagno solo per tenervi d'occhio, ho letto abbastanza storie per sapere che state per ficcarvi in mezzo ai guai... di nuovo finendo con una smorfia per prenderli in giro datemi un minuto però, provo a contrattare con lo sceriffo dico facendogli un occhiolino... aspettatemi fuori.

Mi unisco dunque alla voce di Joseph, Esatto sceriffo... vogliamo esser certi di non ficcarci nei guai vedendo qualcosa che non dovremmo.

Bibliografia

Spoiler

James Gatz è un ragazzino di 14 anni. Nato nel New England da Mary (insegnante di musica) e Phil (Professore di Storia nell'università vicina). Ha sempre avuto genitori molto protettivi, la madre lo ha tenuto sotto una bolla di vetro per i primi 10 anni e probabilmente questo ha influito molto sul fatto che non riesce a farsi molti amici. E' un ragazzone ben piazzato, ama leggere e passa intere giornate in Biblioteca... al massimo si porta a casa qualche libro tanto la segretaria è un cara amica di Mary, non ha mai fatto storie; oppure passa il tempo con delle cuffie attaccate ad un amplificatore mentre suona con il basso. A scuola non è ben visto, troppo grosso per essere preso di mira dai bulli, troppo strano per avere amicizie normali. 
Vede il papà molto spesso nel weekend, a volte capita che in settimana rimanga fuori per riunioni con altri colleghi ma il fine settimana cerca sempre di star con lui; quando c'è la bella stagione vanno fuori sul laghetto a pescare. Anche a James piace pescare, probabilmente è perchè deve stare un sacco fermo e può approfittarne per leggere, ma il papà gli ha insegnato ad usare il coltello in maniera magistrale per riuscire a togliere i vari ami senza far danni. Qualche tempo fa, tornando dalla biblioteca decise di fare un'altra strada... un rumore molto rock fuoriusciva dall'interno di un Garage. Incuriosito si avvicinò e attese la fine della canzone per battere le mani e fare un grosso fischio con le dita. Lì incontrò per la prima volta  Chris e Duncan, si unì come bassista dei PIYF e a breve avrebbe conosciuto anche gli altri.

Aspetto e carattere

Spoiler

1.70 per un buon 70kg. 
Capelli castani, molto ribelli.
Va sempre in giro con un zainetto con qualche libro dentro.
Molto amichevole ma crescendo solo è molto solitario.
Veste con una felpa con cappuccio e dei pantaloni scuri e scarpe di tela.
Tende ad essere estremamente razionale.

x dm

Spoiler

Domanda allo sceriffo
Convincere +65
Psicologia +65
Storia +80 ( se tirasse fuori qualche aneddoto )

Durante la gita in bici che non dovremmo fare ma che facciamo XD
Orientamento +40
Ascoltare +50

 

Modificato da Kable991

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Rose Sterlings

E va bene, andiamo questa. Ma non provate assolutamente a passare di fronte a casa mia, sapete come la pensano i miei. "Rose, non dovresti frequentare queste brutte compagnie". Dico mimando una voce stridula, prima di ridacchiare alle parole rivolte da Duncan alla nostra mascotte. Che poi devo ancora capire perché loro non vadavano bene. Solo perché si vestino in modo particolare? Conosco molte persone che hanno degli elegantissimi vestiti, ma quasi piú noiose di Casa Parris. Ci vediamo fuori allora. Dico a James prima di seguire Chris e Duncan. Ora che ci penso, sono a piedi. Sorrido imbarazzata alla proposta di Chris, aggiungendo Non vi permetteró certamente di divertirvi senza di me! Forza, cavaliere, inizi a sellare la sua cavalcatura!

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Nulla che ti riguarda, Joseph. Torna a casa dai tuoi genitori.  Il suo tono è deciso ed apprensivo allo stesso tempo, come se non volesse dirtelo per evitare di allarmarti. Fate come vi ho detto, ritornate alle vostre case il prima possibile e non preoccupatevi, per quello ci sono gli adulti. conclude con un sorriso in un maldestro tentativo di rassicurarvi. Anche James Gatz si aggiunge alla discussione incalzando lo sceriffo La famiglia ha appena denunciato la scomparsa della figlia. questa volta si lascia scappare Nulla di chè, aggiunge come se ne fosse dimenticato, ma per sicurezza è meglio che fa una breve pausa, non trovando le parole che tutti i ragazzi tornino a casa. Detto ciò, si allontana come se non volesse affrontare la discussione. 

MacFly inizia a passare in rassegna i vari cabinati per spegnegli mentre borbotta Proprio stasera... E l'incasso... Questi somari. Tutti incominciano ad abbandonare la sala giochi, chi dirigendosi alle biciclette parcheggiate fuori, chi incamminandosi verso casa e chi rimanendo semplicemente impalato per aspettare che la volante li accompagni a casa.

@James Gatz

Spoiler

Hai un buon orientamento e conoscenza del posto, dunque, seppur con l'ascesa delle tenebre, non dovreste perdervi. 

 

@Chris Sale

Spoiler

Non riesci ad ascoltare il discorso per intero, ma lo sceriffo nomina una persona di tua conoscenza, una compagna di classe: Molly Shenston. Afferma che è scomparsa durante il pomeriggio ed i genitori hanno sporto denuncia qualche ora fa. Ovviamente MacFly scuote la testa come per dire che non ne sa nulla. 

 

Uscite fuori nel parcheggio e le nubi del temporale si avvicinano con il calare della sera. Il tramonto è già passato e l'oscurità incombe sulla città di Westbrook. Alcuni lampioni s'accendono mentre un vento freddo soffia da nord. In distanza, i tuoini ed i lampi. 

Inforcate le vostre biciclette e raggiungete la fine della 19esima, pedalando a più non posso, trovandovi così di fronte a voi la 20esima strada. Nessuno sembra avervi notato, eccetto alcuni coetanei che stavano rincasando dalla serata. Questa strada, chiamata con l'originale Jefferson Road, è costuita da un solo rettilineo che separa la città dal bosco al di là dalla stessa. Appena oltre il ciglio, delle siepi d'un verde rigoglioso s'innalzano come per proteggere il bosco dagli intrusi. Di fronte a voi il cadavere spappolato di una lepre selvatica. Il vento s'alza e soffia furioso fra le chiome degli alberi tant'è che sembra stiano ondulando. Un altro tuono, ancora più violento, vi annuncia l'arrivo imminente del temporale. 

Modificato da Sir. Soccio

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Duncan

A momenti piove e non c’è neanche il cane in giro...a parte il mio, ovviamente. Cosa speravano di trovare? Azione e mistero in questo buco di paesello, forse? Per un attimo mi sono illuso che fosse successo qualcosa di interessante...certo che questa arietta da pioggia e questo posto deserto fanno venire i brividi!

”Beh, eccoci qui. L’allegra combriccola, una lepre spiaccicata ed un temporale in arrivo. Niente di interessante qui...o almeno così pare! Chissà perché diavolo la polizia ha messo tutti in allarme, quewt posto è deserto!”

”Master-cugino-scienziato, causa ed ora del decesso della lepre? È stata schiacciata da Bigfoot?” do una gomitata a Joseph, sfottendolo scherzosamente. So che è un amante delle scienze e non perso l’occasione per punzecchiarlo!

Mi guardo attorno con attenzione, sperando di carpire qualcosa -qualsiasi cosa- che possa salvarmi dalla monotonia del solito autunno a Westbrook. Tra me e me canticchio un motivetto nervoso che strizza l’occhio ai Sex Pistols. Tengo Bozo vicino a me, al guinzaglio corto. 

Spoiler

Se serve:  individuare 60, ascoltare 65. 

 

Modificato da DarthFeder

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Chris Sale

Vado con calma e senza fare troppe acrobazie, visto che ho Rose come passeggero. Ogni tanto però prendo qualche curva un po' stretta, per dargli qualche brivido e farla sobbalzare un po'.

Tieniti forte piccoletta!!! Gli urlo, prima della super sgommata finale che piazzo inchiodando, quando arriviamo.

Fermo la bici e la faccio scendere.

Spero che la damigella abbia gradito il viaggio. Esclamo in tono gentile, chinando il capo.

Chiedo scusa per le turbolenze. Sorrido alla ragazzina.

Mi guardo intorno e condivido il disappunto di Duncan.

Te lo avevo detto che non avremmo trovato niente. Questa era solo l'area stabilita dalla polizia, come limite della zona da loro considerata "sicura" o qualche cavolata del genere.

Sbuffo infastidito per la delusione, ma non per colpevolizzare il mio amico.

Comunque prima di venire qua, ho sentito delle cose interessanti, uscire dalla bocca dello sceriffo.

Mi guardo intorno, abbasso la voce e faccio cenno ai miei amici di mettersi intorno a me. Li guardo negli occhi uno ad uno.

Lo sceriffo sta cercando Molly. Molly Shenston. Affermo con voce carica di suspence e faccio una pausa drammatica.

I suoi genitori ne hanno denunciato la scomparsa, qualche ora fa. Era di lei che stavano parlando, quando si sono lasciati sfuggire quella frase sulla famiglia e la denuncia. Hanno detto che è scomparsa oggi pomeriggio. Stavano interrogando il vecchio McFly, per sapere se l'aveva vista.

Affermo seccamente.

Avete visto com' era nervoso?? Secondo voi lo era solo perchè è un cagasotto o perchè ha la coscienza sporca?? Magari anche per qualche motivo non legato alla sparizione di Molly. Era veramente nervoso. Paura o qualcosa da nascondere???

Faccio un'altra breve pausa.

Si potrebbe provare ad andare a casa di Molly. Ma penso che a parte dei genitori in ansia e una pattuglia sul vialetto, non troveremmo nulla.

Dovremmo scoprire dove l'hanno vista l'ultima volta. Affermo, quasi dando un ordine ai miei compagni.

Che ne pensate?? Molly era una mia compagna di classe. Domani potremmo fare qualche domanda in giro..

Se ricostruiamo i suoi movimenti, scopriremo dov'era quando è sparita.

I ragazzini della scuola parleranno più facilmente con noi, che con la polizia.

Tendo il braccio e metto una mano al centro del gruppo.

Non c'è mai nulla da fare in questo posto.. Chi è con me??? Esclamo eccitato.

Inoltre Molly è una ragazzina come noi. Sarebbe orribile, se gli fosse capitato qualcosa di grave. Il tono diventa serio e profondo.

Se toccasse a uno di noi, non vorreste che qualcuno venga a cercarvi??

Guardo tutti negli occhi uno per uno, in attesa di una reazione.

Maledizione che sta venendo a piovere.. Anche domani trovassimo il posto, il temporale cancellerà quasi sicuramente qualsiasi possibile prova o indizio..

@DM

Spoiler

Nel frattempo continuo a guardarmi intorno e vedo se sento qualche rumore strano, occhi e orecchie ben all'erta. Di nuovo, ascoltare 90, individuare 95.

 

@Sir. Soccio

Spoiler

Mi stavo dimenticando di chiederti ieri sera, il mio pg che cosa sa su Molly???

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modificato da Thorgar

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@Thorgar

Duncan

”per la miseria socio, Molly è scomparsa?”

”Aspetta, Molly era la biondina niente male o la rossa grassoccia? Aggiungo pensieroso 

“se McFly era così nervoso come dici allora forse varrebbe la pena dare un’occhiata più approfondita al suo negozio, o a casa sua...ma prima di farci i film mentali dovremmo almeno capire da quanto è sparita questa tipa: se è solo in ritardo per cena è un conto, se manca da casa da giorni...beh, forse dovrebbero iniziare a cercare i resti nel bosco...”

Per prevenire gli sguardi interrogativi del resto del gruppo faccio spallucce e butto la una giustificazione: ”tutti sanno che di solito la gente sparita viene trovata nel bosco ridotta a brandelli no? Andiamo, i film li guardano tutti ormai, si sa come funzionano queste cose!”

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Chris Sale

@DarthFeder

Hai ragione, ma i suoi hanno già denunciato la scomparsa.. E la polizia si è già mossa!! Dannazione!! Solitamente la polizia lascia passare un giorno o due, prima di considerare una persona scomparsa!! Se hanno già allertato tutto il paese, vuol dire che ne sono certi!!

Se è scomparsa nel pomeriggio, ma la stanno già cercando, sono già certi che sia scomparsa!!

All'inizio sono entusiasta per la deduzione, poi mi incupisco di colpo.

Quindi la situazione è davvero seria. Affermo in tono basso.

Magari McFly non centra, ma vale comunque la pena, di dare un'occhiata a casa sua e alla salagiochi...

Guardo Duncan sorridendo.

Speriamo che nel bosco non vi sia anche una casa, con un tizio in maschera da hockey e motosega.. Strizzo l'occhio al mio migliore amico.

@Duncan

Spoiler

Per la descrizione fisica di Molly, aspetto ulteriori informazioni dal DM!

 

 

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Joseph

Guardo la lepre con un misto di curiosità e disgusto

Purtroppo non ho ancora iniziato a studiare biologia dico visibilmente sconsolato

Poi continuo pensieroso una volta apprese le nuove informazioni

Molly... Molly... Molly, il nome non mi suona nuovo ma non ho bene in mente una faccia...

...Intanto possiamo provare, magari domani mattina che ora sta venendo il temporale, ad andare dai genitori di Molly, e con una scusa cerchiamo di avere più informazioni poi vediamo il da farsi.

E vediamo anche di muoverci sempre in gruppo, se è stata rapita potremmo anche noi essere in pericolo

@DM

Spoiler

Conosco Molly?

 

Modificato da Psion

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Chris Sale

La tua idea di andare dai suoi genitori è decisamente percorribile, Joseph.

Penso solo che se è stata rapita, difficilmente i rapitori rapiranno per due giorni di fila. Il paese adesso è in totale subbuglio, la polizia e i genitori, così come i ragazzini, sono tutti in stato di allerta..

Per dei rapitori tutto sarà molto più difficile ora e il rischio di essere scoperti se dovessero esporsi, in questo momento è più alto che mai..

Durante il giorno possiamo anche separarci, penso. Durante la notte, no, direi proprio di no. Affermo preoccupato.

Tu piuttosto.. Indico Rose con lo sguardo. La vittima è una ragazzina, tu sei una ragazzina. E sei anche quella tra di noi fisicamente più debole. Tu non dovrai mai andare in giro da sola.. Chiaro?? Il mio tono è fermo, ma anche dolce e protettivo.

Tu Joseph sei quello che più di tutti ha l'aria da bravo ragazzo e l'idea è tua. Se ti va, puoi andare tu dai suoi genitori, insieme a qaulcun'altro. Concludo con convinzione.

 

 

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@Tutti

Spoiler

Molly Shenston è una ragazzina di 12 anni. Nessuno di voi ha mai avuto un rapporto d'amicizia (essendo più piccola), ma semplice conoscenza avendola vista a scuola. E' spesso vittima dei bulli per via del suo accento britannico, ereditato dalla famiglia (una coppia di venditori immobiliari che si è trasferita dall'Inghilterra tre anni fa) e della sua dislessia. Fisicamente è esile, con una folta chioma bionda e riccia, con due occhi azzurri. Dimostra meno di 12 anni. Vi è sempre parsa come una persona introversa che se ne stava sulle sue e fortemente legata alla madre, Deborah King, che l'aspettava ogni pomeriggio fuori da scuola. 

 
 

Un altro tuono accompagnato da un lampo. Il temporale si fa sempre più vicino e il vento ulula come un lupo alla luna piena. State discutendo tra di voi, posti in cerchio come fosse un giuramento solenne, quando il vento vi porta al naso un insopportabile odore di alcol. Vi voltate ed a pochi metri da voi vi è un uomo che vi osserva.

Ha addosso un cappotto marrone logoro, dei jeans neri di qualche taglia più grande ed una berretta dei New York Yankees. Con la mano che tiene una bottiglia di birra, una Guinness di cui la lunga barba grigia ne è ancora impregnatavi indica. Che ci fanno dei ragazzi fuori con il temporale? Mentre compie maldestramente dei passi, temendo che possa cadere da un momento all'altro, verso di voi. Non vorrete mica che la strega vi prenda! Pronuncia con enfasi lasciando intravedere i pochi denti che gli sono rimasti. Una battuta di cattivo gusto mentre s'avvicina ancora, trascinando una gamba destra, ed fissandovi con una smorfia che un tempo doveva essere un sorriso.

Un altro tuono. Un altro lampo.

E' il senzatetto di Westbrook. Non un tipo raccomandabile, anzi, è quel tipo di uomo che i genitori obbligano ai figli di non avvicinare. Questa è la prima volta che lo vedete così vicino.

Modificato da Sir. Soccio

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Rose Sterlings

Mi metto il cappuccio della felpa, per provare inutilmente a non farmi vedere in giro con un ragazzo, anche se la cosa si dimostra poco utile per il vento sempre piú forte. Al diavolo le altre persone, che pensino pure quello che vogliono! Rimango stretta a Chris mentre vola sulle ruote del suo "destriero", sussultando quando fa delle manovre brusche. Vuole farmi urlare, ma non ci riuscirà. Salto giú dalla bicicletta appena arriviamo a destinazione, facendo una smorfia alle parole di Chris Lo so che volete dimostrare che sono solo una ragazza impaurita, ma non ce la farete! Dico scherzando, prima di guardarmi intorno in cerca di qualcosa di intetessante. La piccola Molly è scomparsa? La vera domanda da farsi è come sia potuto avvenire. Non mi sembra il tipo da allontanarsi da sola. E poi cosa ci farebbe un rapitore qui a Westbrook? McFly è da scartare, è solo un vecchio scorbutico. Domani proveró a chiedere a scuola, ma state attenti a parlarne con i genitori: potremmo mettere in allarme le persone sbagliate, compreso lo sceriffo. Dico a Joseph, prima di sorridere alle parole di Chris E allora vorrà dire che staró sempre assieme a dei prodi cavalieri. Noj è che li conoscete? Il sorriso per la battuta si trasforma peró in un misto tra sorpresa e paura quando sento l'odore di alcol. Mi volto di scatto, vedendo una delle figure piú inquietanti di tutta Westbrook: il senzatetto! Cosa aveva detto Emily? In tutto il mondo hanno l'uomo nero, noi abbiamo un mendicante ubriaco. Stavamo tornando a casa, signore. La sala giochi è chiusa prima oggi. Concludo leggermente intimidita, sperando che non faccia un altro passo.

Master

Spoiler

Raggirare 20℅

 

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Chris Sale

Gurado l'ubriacone farsi avanti e indico agli altri di indietreggiare.

Sposto Rose indietro con un braccio e faccio segno a Duncan e a James di starmi a fianco.

Non solo sei un ubriacone molesto... Ma tifi pure per i maledettissimi Yankees.. Qui, nel mezzo del New England.. Strano che non ti abbiano ancora arrestato..

Stia indietro signore. Sta spaventando la nostra amica e non è una cosa carina.

Affermo fermamente, guardando il barbone negli occhi.

Non ha visto oggi quanta polizia gira??? Come pensa che reagiranno se attiriamo l'attenzione e le facciamo prendere una denuncia?? Lo sa vero, che le persone come lei poi vengono incolpate, anche di quello che non hanno commesso... Proferisco duramente, con un tono che è più un'affermazione che una domanda.

Quindi prosegua per la sua strada, lasciandoci in pace. Se lei non darà fastidio a noi, noi non lo daremo a lei e potrà continuare a godersi la nottata indisturbato. E così faremo noi.

Che ne dice??? I miei occhi sono duri e convinti, senza esitazione. Tengo i pugni chiusi in caso di estrema necessità, mentre continuo a fissare l'uomo. Il mio tono non era apertamente minaccioso, non cerco di farlo arrabbiare. Ma sono abbastanza deciso e duro, da fargli capire che non sto scherzando e che darci fastidio è una via che non vuole percorrere. Sostanzialmente cerco di tenere la posizione, senza farlo arrabbiare a tutti i costi, tentando di farlo ragionare, per quello che è possibile.

Se hai due neuroni in testa, hai capito dove voglio arrivare e adesso te ne vai tranquillo per i fatti tuoi.. A te la scelta di metterti nei guai con le tue stesse mani o di evitarteli..

 

 

 

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Mi avvicino a Rose, tenendomi vicino il cane, pronto a reagire se dovesse succedere qualcosa. 

“Ehi! Ci hai fatto prendere uno spavento, lo sai?” Cerco di prendere in maniera amichevole il nuovo arrivato, sperando di riuscire a distoglierci dai suoi interessi con garbo. “Come butta amico? Noi siamo solo di passaggio, ci siamo trovati fuori dalla sala giochi ed abbiamo pensato di fare un giretto in bici prima di tornare a casa, cosa che stiamo appunto per fare visto il tempaccio in arrivo. Dicono che sia scomprarsa una ragazza, lo sapevi? Non credo sia un buon momento per parlare di streghe e robe simili, gli sbirri potrebbero prenderti sul serio.”

con aria pensierosa aggiungo, rivolto ai ragazzi: “potremmo scriverci una canzone: Storms and hags” poi torno a rivolgermi all’uomo con aria fiera: “sai, suoniamo in una band: i PYIF 😎” come se stessi parlando dei Led Zeppelin, sono certo che ci abbia sentito suonare almeno di sfuggita.

Spoiler

Convincere 60, psicologia 45, reputazione 45 (arte 90?)

 

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