Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
Leggi tutto...

Dungeons and Dragons Art and Arcana: A Visual History

Con una delle immagini più iconiche e storiche di Dungeons & Dragons in copertina, Art & Arcana arriverà sugli scaffali il 23 Ottobre 2018. Questo libro racconterà la storia del più grande gioco di ruolo del mondo concentrandosi sul lato visivo del gioco. Scritto da Michael Witwe, Kyle Newman, Jon Peterson e Sam Witwer, con una prefazione di Joe Manganiello, Art & Arcana è un tomo imponente nella sua copertina rigida e con le sue 448 pagine, ma la casa editrice Ten Speed Press metterà sul mercato anche una versione digitale.
Questa guida illustrata ci porta in un viaggio attraverso l'arte fantasy che ha definito il gioco e il genere stesso, un viaggio che copre l'intera storia di D&D dalle origini degli anni '70 fino alla popolare 5a Edizione. Per oltre quarant'anni i giocatori di D&D sono stati ispirati dai disegni e dalle tavole artistiche che hanno dato vita a personaggi, creature e interi mondi. Vedremo anche l'uscita di "Eye of the Beholder: The Art of Dungeons & Dragons", un film documentario la cui premiere si avrà alla Gen Con 2018: questo è un anno fantastico per l'arte di D&D!
Art & Arcana è già disponibile per il preordine su Amazon, sia nella versione con copertina rigida a colori che nella versione digitale. 

Dungeons & Dragons Art & Arcana: una narrazione visiva che vi porta in viaggio attraverso le illustrazioni storiche del gioco di ruolo più celebre del mondo.
 
A proposito di Dungeons & Dragons: Art & Arcana
Un'edizione deluxe con custodia ed ephemera della guida illustrata alla storia e all'evoluzione dell'amato gioco di ruolo, raccontata attraverso i disegni, gli schizzi e le illustrazioni che sono alle spalle della sua creazione, sviluppo e attuale popolarità.
Dungeons & Dragons è il più iconico e pervasivo franchise ludico del mondo. D&D è il GDR per antonomasia e fonte di ispirazione per videogiochi come World of Warcraft e Zelda, illustrazioni fantasy e innumerevoli altre sfaccettature della "cultura nerd". Questo volume ufficiale fornisce un punto di vista inedito sull'evoluzione delle arti visive legate al gioco, e mostra anche la costante influenza di D&D sul mondo della cultura pop e del fantasy. Il libro contiene più di 700 immagini, da ogni edizione dei tre manuali base, dai supplementi e da molti moduli; decenni di numeri di Dungeon e di Dragon, le riviste ufficiali legate al gioco; immagini per la pubblicità e per il merchandise; e anche schizzi mai visti prima, grandi quadri, fotografie rare, bozze uniche e molto altro dai designer ed artisti associati al gioco e ormai di grande fama. Il team di autori del volume ha avuto un accesso senza precedenti agli archivi della Wizard of the Coast, e anche alle collezioni private più vaste e complete dei collezionisti più importanti; ma hanno anche potuto contattare direttamente gli illustratori e i designers che hanno creato i personaggi e i concept visuali del gioco. Sono le persone che hanno definito l'arte fantasy e di conseguenza lo stile di gioco di generazioni di giocatori. Questa è la più vasta e completa collezione grafica di D&D mai creata ed è quindi il volume da collezione definitivo per milioni di fan nel mondo.
 
Link all'articolo originale:
https://nerdarchy.com/art-arcana-celebrates-visual-history-of-dungeons-dragons/  
Leggi tutto...

Volo, chi era costui

Volo, chi era costui
Continuiamo la nostra serie di articoli sui personaggi famosi del Multiverso (come abbiamo già fatto in precedenza per Xanathar e Mordenkainen) con un altro personaggio che ha dato il nome a diversi supplementi: Volothamp Geddarm, conosciuto più comunemente con il suo diminutivo “Volo”. Volo potrebbe essere conosciuto persino dai nuovi giocatori, in buona parte grazie al manuale Volo’s Guide to Monsters.
In breve, per rispondere subito al lettore che si chiede: “Chi è questo tizio, meglio conosciuto come Volo?” potrei cominciare dicendo che è un individuo che appartiene alla razza umana, di sesso maschile, e che è un viaggiatore e narratore (a dir poco) leggendario! Egli è meglio conosciuto grazie alle sue guide, pubblicate dalla famosa Tym Waterdeep Limited (una grande impresa editoriale con sede nella città di Waterdeep, in un negozio a quattro piani, gestito da Justin Tym).
Volothamp Geddarm è sicuramente uno dei due personaggi immaginari più longevi, insieme a Elminster, creati da Ed Greenwood per la campagna dei Forgotten Realms.
Premessa: le informazioni disponibili su Volo non sono numerose, ma non può essere messa in dubbio l’importanza centrale del personaggio: le guide che lui ha scritto, e che riportano le sue scoperte, rappresentano il suo modo di vedere le cose e, dunque, il giocatore conosce e vede le cose descritte proprio come le ha osservate Volo durante i suoi viaggi!
Aspetto Fisico
Volo qui rappresentato nella copertina del supplemento per AD&D 2E La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale).

Volo come raffigurato ne La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters, traduzione non ufficiale), un supplemento per D&D 5E che dettaglia alcune società mostruose, introduce nuove razze giocabili e mostri.

 Come possiamo notare dalle diverse immagini esse condividono delle caratteristiche comuni: appartiene alla razza umana, non supera i 35 anni (lo troviamo leggermente robusto nella 5a Edizione) e ha i capelli e gli occhi castani.  
Personalità
Volo viene spesso descritto come la quintessenza del “tizio giusto a cui rivolgersi” dei Reami, anche se le informazioni che poi fornisce sono, nel migliore dei casi, approssimative (questo non per malizia, dato che spesso non tutte le informazioni in suo possesso sono accurate). In quanto studioso itinerante in primo luogo e secondariamente come mago, Volo è sempre alla ricerca di un argomento su cui scrivere. Volo mostra spesso, inoltre, di essere troppo curioso, non curandosi a volte del proprio bene, tant'è che per scrivere i suoi libri si caccia spesso in grandi pasticci.

Sia in AD&D 2a Edizione, che in D&D 5a Edizione mantiene lo stesso allineamento: caotico buono (CB). Come abbiamo accennato poco prima, egli deve avere studiato per alcuni anni i segreti per manipolare la Trama, in quanto possiede alcuni livelli da mago (per la precisione è un mago di livello 5 in AD&D 2a Edizione e un mago di livello 1 in D&D 5a Edizione). Questo non ci stupisce: non è un eroe, bensì un grande viaggiatore (probabilmente non va in giro uccidendo, per esempio, tutti i mostri che incontra, oppure semplicemente il suo malvagio Dungeon Master non gli assegna alcun punto esperienza nonostante le sue innumerevoli avventure).
Il suo blocco di statistiche in D&D 5a Edizione ci fornisce qualche informazione in più su questo viaggiatore leggendario! Conosce diverse lingue: Comune, Elfico e Nanico. Conosce anche rudimentali incantesimi efficaci ad affrontare o evitare determinate situazioni (ad esempio conosce trucchetti come Amicizia e Prestidigitazione, oltre che incantesimi più complessi come Comprensione dei Linguaggi e Camuffare Se Stesso). Viene immediato pensare che probabilmente paga dei mercenari per svolgere i lavori più pericolosi. A livello di interazione personale l’affabile e gradevole Volo sarà sempre ben lieto di condividere dicerie sui posti che visita. Le caratteristiche personali (ideali, legami e difetti) che troverete nel suo blocco di statistiche vi possono suggerire molto sulla sua personalità: non desidera esplorare luoghi troppo pericolosi, preferisce stare in contesti più amichevoli e mondani, e viaggia anche per fare conoscere i suoi scritti; inoltre, è un soggetto a cui piace approfittare dell’ospitalità, con numerosi vizi e a cui piace prendere in giro bonariamente gli altri.
Questo studioso ha visitato veramente tantissimi posti, anche poco piacevoli: un articolo nella rivista Dragon+ (numero 6) riporta che Volothamp Geddarm ha addirittura fatto un viaggio a Barovia grazie all’aiuto di Elminster.
Rapporti Personali
Volo, in quanto famosissimo viaggiatore, conosce quasi tutte le importanti personalità del Faerûn.
Spesso ha avuto dei contrasti con Elminster (un anziano e potente mago, nonché uno dei più rilevanti personaggi immaginari dell'universo dei Forgotten Realms), tanto da preferire tenerlo all’oscuro di alcune cose. In effetti, fu proprio il suo mettere assieme la “prima” guida - la Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo's Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale) - che mise Volo sul giusto “percorso” per scrivere le altre sue guide. Elminster è colui che si occupa di editare tutte le guide che Volo ha pubblicato, cosa del resto evidente date le numerose note del mago di  Shadowdale che si trovano in ognuna di esse, inclusa la suddetta Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche, per la cui creazione Volo ha peraltro quasi rischiato di morire.

Anche se la reputazione di Volo è totalmente meritata e salda, ci sono stati altri soggetti terzi che hanno tentato di trarne qualche sorta di vantaggio o profitto. Il più noto tra questi un certo Marco Volo, così come lui stesso si autoproclama quando gli conveniva, il cui vero nome è Marcus Wands, proveniente dalla famosa e nobile famiglia di maghi di nome Wands. In quanto bardo fastidioso e sfacciato, Wands è assurto ad un momento di fama dopo aver rubato un artefatto da un potente mago pazzo, dando la colpa del furto al ben più famigerato capro espiatorio: l’autentico Volo. Dopo essere sfuggito al mago pazzo e ai suoi scagnozzi grazie alla protezione fornita dagli avventurieri assoldati da suo padre, Marco si riscattò alla fine, quando venne scoperto che l’artefatto conteneva al suo interno nientedimeno che un dio proveniente da un altro mondo, giunto a Toril insieme alla famiglia di Marco. Il Solbastone (Sunstaff, traduzione non ufficiale), com’era allora conosciuto, era stato impiegato attraverso le generazioni per mantenere imprigionato il dio. Marco compì il suo destino grazie all’aiuto degli avventurieri, della sua stessa intuizione e per mezzo degli dei Tyr, Sune e Corellon Larethian.
Apparizioni
Volo fa delle piccole apparizioni nei videogiochi per computer Baldur's Gate e Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, dove appare nelle osterie vicino all'inizio di ogni partita. In Baldur's Gate II: Throne of Bhaal informa il giocatore che sta scrivendo un romanzo che racconta degli eventi avvenuti nei videogiochi e che darà al giocatore delle anteprime su come intende descrivere i suoi compagni nel gioco. Il manuale stampato contiene anche annotazioni presumibilmente scritte da Volo (e anche da Elminster).
È anche un personaggio centrale in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, dove rappresenta il narratore e, inoltre, si distingue all’interno della trama stessa. È lui il responsabile dell'invito a bordo della nave in cui inizia il gioco, fatto al gruppo del giocatore. Le sequenze di apertura e di chiusura sono presentate in modo tale da implicare che il gioco sia uno dei suoi libri. Volo apparirà anche nella recente espansione Tomb of Annihilation per il MMO Neverwinter.

Volo come raffigurato nel videogioco Neverwinter: Tomb of Annihilation
Ha anche avuto diverse avventure da solo, come narratore nei libri Once Around the Realms e The Mage in the Iron Mask.
Volo appare poi anche in un supplemento di avventura per D&D 5E. Vi mettiamo sotto spoiler i dettagli in merito, così da non rovinarvi il gioco:
Storia Editoriale e Opere Famose
Trenton Webb, scrittore per la rivista britannica Arcane, pensava a Volo come “una sorta di Magenta DeVine potenziato dalla magia”. Paul Pettengale, che scriverà anche per Arcane, lo ha descritto come “un famoso avventuriero di AD&D che, nel tentativo di aiutare gli avventurieri a Faerûn, ha scritto una serie di guide alle regioni che si trovano nei Regni. È uno di quei personaggi di cui tutti hanno sentito parlare, è uno di quelli la cui introduzione nelle campagne ha tentato quasi tutti i Dungeon Master, in un momento o nell’altro”.

Come abbiamo precedentemente accennato, è attraverso la prospettiva di Volo che Greenwood ha creato vari manuali sulle leggende e sulle dettagliate tradizioni dei Forgotten Realms, nella serie di supplementi noti come "La Guida di Volo a..." (Volo's Guide to...". Questa sezione mostra quanto prolifico sia stato questo esploratore-autore. Le sue guide costituiscono infatti una vera e propria collana di libri. Ogni libro contiene preziose informazioni su tantissimi luoghi, sia comuni che insoliti. Chi legge le sue guide può apprendere tutti i segreti che Volo ha scoperto e rivelato. Tutte le guide hanno una prefazione, note e commenti scritti nientemeno che dall'arcimago Elminster di Shadowdale, e il lettore può star certo di imparare qualcosa di nuovo anche sui luoghi che è sicuro di conoscere alla perfezione.
Vediamo brevemente tutti i volumi finora scritti (pubblicati e non):
La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical). Il primo lavoro degno di nota. Scritta nel 1356 DR, con una ristampa (grazie all’aiuto di Elminster) pubblicata nel 1367 DR. La Guida di Volo a Baldur's Gate I e II (Volo’s Guide to Baldur’s Gate I & II)  La Guida di Volo alle Terre della Pietra di Sangue (Volo's Guide to the Bloodstone Lands). Non pubblicata. Scritta tra il 1360 e il 1362 DR. La Guida di Volo a Calimport (Volo’s Guide to Calimport). Le note e la copia di una vecchia bozza possono essere trovate a Candlekeep, tutte le bozze finali sono state distrutte dai pascià di Calimshan o dagli agenti Rundeen. Scritta tra il 1364 e il 1365 DR. La Guida di Volo al Cormyr (Volo’s Guide to Cormyr). Scritta tra il 1367 e il 1368 DR. La Guida di Volo alle Terre delle Valli (Volo’s Guide to the Dalelands). Scritta tra il 1368 e il 1369 DR. La Guida di Volo alla Terre degli Intrighi (Volo’s Guide to the Lands of Intrigue, ovvero  l'Amn, il Tethyr e il Calimshan). Scritta nel 1369 DR, con una versione ridotta (che risulta più ampiamente distribuita) rilasciata da Elminster l’anno dopo. La Guida di Volo al Mare della Luna (Volo’s Guide to the Moonsea). Non pubblicata. Le copie esistenti furono distrutte dagli Zhentarim. Scritta tra il 1357 e il 1358 DR. La Guida di Volo al Nord (Volo’s Guide to the North). Scritta tra il 1365 e il 1366 DR. La Guida di Volo alla Costa della Spada, vol. 1 e vol. 2 (Volo’s Guide to the Sword Coast No. 1 and No. 2). Scritta tra il 1366 e il 1367 DR. La Guida di Volo al Vast (Volo’s Guide to the Vast, una piccola zona costiera che si affaccia sul Golfo del Drago). Non pubblicata. L’originale è di proprietà di un abitante di Raven’s Bluff. Scritta tra il 1358 e il 1360 DR. La Guida di Volo a Waterdeep (Volo’s Guide to Waterdeep). Scritta tra il 1363 e il 1365 DR. La Guida di Volo a Westgate e alla Costa del Drago (Volo’s Guide to Westgate & the Dragon Coast). Opera su commissione. L’originale è conservata da un nobile di Yhaunn. Scritta tra il 1362 e il 1363 DR. La Guida completa di Volo al Comportamento delle Ninfe (Volo’s Complete Guide to the Behaviour of Nymphs). Un'opera menzionata brevemente in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Volo accettò a malincuore di non pubblicarlo dopo che Elminster la ritenne “troppo indecente”. La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters). Un trattato su molte specie mostruose.
Leggi tutto...
Sir. Soccio

Altro GdR La Porta dei Sogni

Messaggio consigliato

"C’è una vita da vivere, ci sono delle biciclette da inforcare, marciapiedi da passeggiare e tramonti da godere all'infuori di Westbrook."  Scrisse il poeta Norther Winslow, uno delle poche menti brillanti che la cittadina di Westbrook, New England, abbia dato al mondo. Troppo distante da Boston per accoglierne i turisi, ma non abbastanza per essere un rifugio dalla società urbanizzata, la cittadina di Westbrook è una delle tante anonime ed ambigue realtà rurali sorte nello stato secoli addietro. 

Sebbene abbia assunto una importanza cruciale nel XVII secolo, dando i natali a Samuel Parris (che in seguito divenne pastore calvinista e puritano della comunità di Salem nel Massachusetts durante il periodo del processo alle streghe di Salem. Era il padre di Elizabeth e lo zio di Abigail Williams, le due ragazze che con i loro strani comportamenti diedero l'avvio alle prime accuse di stregoneria), e successivamente abbia ospitato per qualche mese lo scrittore Edgar Allan Poe (vi sono due musei, Il Museo Usher e Casa Parris, che costituiscono le uniche attrazioni del posto), Westbrook è una comunità di poche migliaia di anime che ha fatto della tranquillità e della routine il suo codice di condotta. 

Trasformandosi in una società sempre più puritana, come quando vietarono la proiezione di Arancia Meccanica al Wood Theatre, non rappresenta di certo un posto giovanile né tanto meno al passo coi tempi, rifiutantosi di seguire le altre città sempre più globalizzate e cosmopolite "Un società della california che vende hamburger? Non qui, grazie." Dove il bridivo del pericolo è rappresentato dal ruabre qualche vecchio peluches nella sala giochi di McFlay o contrattare con il tabaccaio per acquistare qualche sigaretta. 

Westbrook, uno di pochi posti in cui la campagna regna ancora incontrastata attorno al paese. Tra gli eventi significati, oltre a quelli di fiera tradizione americana, si possono annoverare la Gara alla Trota, dove i giovani di ogni via s'apprestano a raggiungere la cascatella per scoprire chi pescherà quella più grossa (che il pescatore ha prudentemente ributtato dentro il giorno prima), oppure la Mostra del Pasticcio di Westbrook, dove ogni donna che rispetti presenta il suo pasticcio di carne (tradizione ereditata dalla cultura britannica ma con l'aggiunta di mais) per aggiudicarsi il tanto ambito Chicco D'Oro ed un buono sconto.

Weestbrook, dove le case con le palizzate in legno si susseguono una dopo l'altra nel chiarore delle giornate estive e le notti sono silenziose come un cimitero. 

AAaaa.jpg.5898e376db0acfdecce01cad044989f4.jpg

E' una sera come molte altre. E' novembre, più precisamente il 4 novembre 1993. 20:25 di sera.

Lasciandovi alle spalle i vostri impegni, che altro non sono se strimpellare qualche nota o intraprendere l'ennesima campagna di Dungeons & Dragons, vi ritrovate alla sala giochi del vecchio e sgorbutico Stephen Mcflay. Chissà perché un uomo come lui, che detesta la presenza dei giovani, abbia deciso di aprire una sala giochi. Domande come queste rappresentato i misteri più interessanti del post.

Una cacofonia di suoni e luci psichedeliche vi stordisce. Con tutti quei ragazzi che giocano, chi esultando per la partita a FIFA appena vinta, chi imprecando per non essere riuscito ad acchippare un pupazzo pur spendendo tutta la paghetta, fate quasi fatica a sentire il suono della vostra voce. L'atmosfera è caotica e con un'aria viziata. Qualcuno dovrebbe aprire la finestra o spalancare la porta se non fosse che un temporale è in arrivo. Inoltre il vecchio McFlay, piegato sulle ginocchia per recuperare il gettone finito sotto un videogioco, non sembra in vena di suggerimenti.

 Un ragazzo più grande di voi, per età e statura, compare con indosso una ridicola divisa a strisce come fosse un carcerato. In mano un piatto con sopra un sandwich per nulla imbottito (si direbbe solo pane) che tiene come fosse un cameriere. "Mark.. il tuo... pronto! Mark... salsa... pomodori.." grida nel chiasso generale aspettandosi una risposta. 

Delle lampeggianti blu vi accecano. Non provengono da alcun cabinato, ma dall'esterno. Una volante della polizia ha appena accostato di fronte all'entrata. 

Il rumore cala improvvisamente, come se tutti i presenti fossero rimasti incantati. Solo qualcuno, imperterrito, continua a sparare con la pistola di plastica. La porta di vetro s'apre ed a varcare la soglia è lo sheriffo Hugh Allen insieme ad uno dei suoi. Si dirige verso McFlay, che nel tempo si era rialzato da terra cercando di ricomporsi, e gli mostra un foglio. Non vedete di cosa si tratti esattamente.

Pronuncia qualche parola e McFlay scuote la testa in segno di "no" più volte. Si strofina anche le mani per il nervosismo. Lo sheriffo si volta cercando guardare tutti i ragazzi presenti ed alta voce "Ok, ragazzi, la festa è finita. Devo chiedervi di tornare a casa.." un coro di malcontento si alza all'univoco "Lo so che vorreste restare qua, ma per questioni di sicurezza devo insistere affinché torniate a casa. Se qualcuno abitasse oltre la 20esima o fuori città, aspetti qui che sarà accompagnato." Il coro, sebbene con intensità più bassa, si ripete mentre tutti i ragazzi abbandonano la postazione per seguire le istruzioni. Qualcuno fa finta di non aver sentito, ed è McFlay, con la sua pazienza e delicatezza, a ripetere le parole dello sheriffo. 

Voi, riuniti in un gruppetto davanti al cabinato, vi guardate l'un l'altro..

@Tutti

Spoiler

Nessuno di voi ha bisogno di essere accompagnato a casa. Più tardi posterò la mappa con le vostre abitazioni, per ora non è necessaria (al massimo scrivete voi dove vivete e modificherò la mappa a dovere). Postate una breve biografia per il personaggio come spoiler e scrivete l'azione nello stesso post, grazie.

 
 
 

@DarthFeder

@Ian Morgenvelt

@Psion

@Thorgar

@Kable991

Modificato da Sir. Soccio

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Cheppalle, mancava tanto così per finire il livello! Guardo con aria sconsolata il mio cugino preferito e Rose, sembra non ci sia altra scelta se non abbandonare la sala giochi. Accarezzo distrattamente Bozo, che mi è saltato sulle ginocchia sporcandomi di polvere la t-shirt nera degli Scorpions. 

"Chissà che è successo per agitare così la polizia! Il vecchio McFly si sarà dimenticato qualche tassa da pagare...? Che facciamo, usciamo? Non sembra ci sia molta scelta sul da farsi." dico rivolgendomi a tutta la combriccola.

@tutti

Spoiler

Nato a Manchester, nel New Hampshire, si è trasferito con la famiglia a Westbrook da piccolissimo e da allora ha sempre vissuto qui. Il padre Benjamin lavora a Boston per un'azienda farmaceutica e rientra solo durante il weekend, quindi Duncan è stato cresciuto quasi solamente dalla madre, Alice, che si è fatta in quattro per lavorare mezza giornata ed essere comunque un genitore presente. Duncan è  un ragazzetto gracile e costantemente spettinato, 175 centimetri di pura sbadataggine e rock. A scuola galleggia sulla sufficienza pur potendo ottenere molto di più con un minimo sforzo, ma trascorre le giornate in camera sua a buttare giù improbabili riff punk rock e grunge con gli amici anziché a fare i compiti per il giorno dopo. Ama passare interminabili serate nel "covo segreto" in soffitta o in qualche rifugio tra i boschi a bere birra sgraffignata al market condita con qualche sigaretta di bassa lega. Ma nonostante tutto non è uno zotico: ama leggere, i suoi genitori gli hanno inculcato in testa il rispetto per gli altri ed in fondo è di buon cuore, cerca di aiutare chi ne ha bisogno...anche tirando qualche ceffone se serve. E non disdegna qualche serata a giocare a D&D con gli amici, durante le fredde sere d'inverno!  Gran chiacchierone, nasconde dietro ad una nuvola di chiacchiere e battute la sua insicurezza. La sua incredibile pigrizia viene accantonata solamente per poche ragioni: imbracciare la chitarra, alzarsi dalla poltrona per aprire al ragazzo delle pizze, transitare a bordo del suo skate fino a casa di qualche amico e, ovviamente, dedicarsi a ore di prove con la sua band, i "leggendari" Punch In Your Face. Già, i PIYF...la ragione di vita di Duncan allo stato attuale. "Eddai Ma, chissenefrega della sufficienza in scienze quando posso diventare una rock star? Dico io, Anthony Kiedis aveva forse la sufficienza in scienze?!?"
Bozo, il suo fido cagnone (o Duncan è il fido umano di Bozo?), lo segue quasi ovunque con entusiasmo e curiosità: sembra chiedersi sempre "cosa combinerà oggi quell'imbranato del mio padrone?"

Segni particolari: capelli color castano chiaro e lunghi fino alle spalle, repertorio infinito di magliette di gruppi rock abbinate rigorosamente a jeans stropicciati e camicie di flanella a quadri, tiene sempre un plettro Fender Medium nel portafoglio, odia i ragni. Nonostante il fisico minuto Duncan ha costantemente fame (sembra avere una miniera di noccioline salate in tasca, ne mangia in continuazione).
Inaspettatamente ha mantenuto qualche rapporto con la parrocchia locale che ha frequentato da piccolo con la madre (conosce il giovane prete del quartiere) e non toglie mai la catenina d'argento con un piccolo crocefisso che gli è stata regalata al battesimo dai nonni di Manchester. In fondo, Duncan è un bravo ragazzo. Testardo, pigro, egocentrico e parla sempre troppo, ma è un bravo ragazzo.

 

Il personaggio è più o meno ispirato (oltre che a me stesso B)) alle strisce di fumetti "Zits" di Jerry Scott e Jim Borgman.
Fisicamente e caratterialmente circa ci siamo:
 59c13dcc51e4d_81YrwQXXaL.thumb.jpg.63f4192d4f3680da306ef1e5d5cb8511.jpg

 

La giornata ideale di Duncan:

 02136b56bc622f228ce767b9fb8d873c.jpg.gif.cfa5584f10a1accbf5c5d82e02756f59.gif

 

Colonna sonora (anche se non è il genere del gruppo):

 

 

Modificato da DarthFeder

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Chris Sale

Il violento braccio della legge fa irruzione in questa maledetta topaia di salagiochi... Sta a vedere che alla fine McFly è un vecchio sporcaccione..

Ridacchio dentro di me.

Però lo hanno interrogato, non sembravano accusarlo.. Perchè??? Cosa può cercare la polizia, da il gestore di una sala giochi??? Novità sulle uscite della SEGA???? O notizie su di un ragazzino?? Non stanno sicuramente cercando un ladro di gioielli, in questo posto..

Con questi pensieri che mi frullano nella testa, do un'occhiata ai miei compari.

Ragazzi, sembra che questo posto sia destinato a diventare sempre più un mortuorio. Esclamo scocciato.

Non che questo comunque fosse il mio posto preferito..

Ci manca solo che adesso terranno chiusa la sala giochi per un po', per qualche indagine del cavolo e per divertirsi la gioventù locale, potrà direttamente appendersi per il collo!!

Esclamo, facendo il gesto di tirarmi un cappio immaginario intorno alla testa e tirando fuori la lingua, mentre strabuzzo gli occhi.

Tu cosa ne pensi Bozo??? Affermo sorridente, mentre mi faccio leccare la faccia dalla nostra mascotte di peli.

Se ti dovessi rispondere, in base a quello che succede di solito in questo cimitero per gente non ancora fisicamente defunta, Dunky, ti direi niente. Strizzo l'occhio verso Duncan.

Ma la polizia sembra in fermento, cosa insolita dalle nostre parti. Quindi o qualcuno ha rubato il premio Chicco D'oro di quest'anno.. Affermo ironicamente.

O stranamente questa volta è successo davvero qualcosa di serio... Affermo, con espressione preocupata.

@Tutti

Spoiler

Chris Sale è un ragazzino alto e atletico. E' il pitcher della squadra di baseball e ala piccola della squadra di basket. E' il figlio di un camionista ubriacone. Una povera anima che non è riuscita a superare la perdita della moglie e si è dato al bere. Vive in una casa in periferia, con un canestro e un piccolo giardino. Conoscete tutti il padre almeno di vista e nonostante i suoi problemi, è sempre stato gentile e ben disposto con chiunque di voi, sia mai venuto a trovare a casa suo figlio Chris. Soprattutto con i membri della band, essendo stato lui stesso musicista da giovane. A qualcuno di voi ha probabilmente scroccato una birra, mentre vi dava dritte sulla musica. In gioventù fu un batterista jazz piuttosto dotato.

Chris va decentemente a scuola e vuole vincere una borsa di studio per lo sport. Ha voti intorno alla sufficienza ed è uno degli atleti più quotati dello stato, soprattutto nel baseball. Il suo modo di essere e di vestire potrebbe portarlo a non essere ben visto dalla gente, ma in realtà è benvoluto da tutti, per via dei suoi meriti sportivi. Non ha mai avuto grane con la legge e tiene sempre un profilo basso, senza mettersi mai in faccende gravi o da vero delinquente. Inoltre gli agenti lo lasciano stare facilmente, perchè molta gente del posto sogna che il ragazzo possa diventare All American, arrivare nelle Majors e "mettere definitivamente Westbrook sulla mappa", come si suol dire.

E' alto 1.75 e pesa più o meno 70 kili.

Ha gli occhi azzurri e i capelli biondi. Porta i capelli sempre piuttosto corti, per via dello sport. Veste spesso con una maglietta degli Exploited, con la copertina dell'album "Lets' start a war" stampata sopra. Indossa jeans di colore tradizionale o neri, con una catena al lato destro del pantalone, che va da uno dei passanti anteriori al portafogli della tasca posteriore. Ha spesso i jeans strappati alle ginocchia, per l'usura. Indossa un paio di Converse All Star nere. Non ha nulla di costoso o accessori che attirino l'attenzione.

E' motlo sicuro di sè, intuitivo e sveglio, con gli occhi sempre vigili e il cervello all'erta. E' amichevole e ben dispoto con tutti i suoi amici. Potrebbe usare la sua notorietà come pithcer della squadra, per essere uno sotto i riflettori, ma non gli importa nulla della celebrità o delle oche della squadra delle cheerleaders. Quindi è conosicuto di fama da quasi tutto il paese, ma a lui non interessa "conoscere il paese" o frequentarlo.

Immagine del pg.

Christopher_Chambers.jpg.aa6cceb6ee264253f1d2ee0f130b8c1c.jpg

Immagine della maglietta.

index.jpg.16b6ea5c4ee970a9e72200e97bced120.jpg

 

@Sir. Soccio

Spoiler

Ho individuare 95 e ascoltare 90, riesco a captare qualche informazione nel trambusto??

 

 

 

 

 

Modificato da Thorgar

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Joseph Wilkerson

Appena arriva lo sceriffo smetto di scrivere appunti su una nuova avventura di D&D per ascoltare incuriosito.

Sembra qualcosa di grave... vogliono garantire la nostra sicurezza... e McFlay sembra nervoso, di che lo avranno accusato? Forse ha a che fare con dei ragazzi?

Alzo la mano meccanicamente come se fossi a lezione e dico:

Mi scusi sceriffo, se ci dicesse, almeno a grandi linee, cosa è accaduto è più probabile che si possa evitare comportamenti che possano indurci al pericolo!

Spoiler

Joseph è un ragazzo gracile e abbastanza goffo, nei suoi pochi anni di esistenza ha sempre prediletto le attività intellettive piuttosto che quelle fisiche. Grazie alla sua passione per lo studio è uno degli studenti più bravi del suo anno anche se ciò lo ha portato ad essere preso di mira dai classici bulli e a essere spesso chiamato con l'appellativo "secchione". Ha una grande passione per le scienze e nel suo tempo libero passa dal fare esperimenti di chimica a costruire marchingegni dai più diversi utilizzi. Adora leggere libri fantasy e di fantascienza e giocare ai GDR più disparati, è attualmente master di una avventura di D&D giocata anche da suo cugino Duncan.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Rose Sterlings

La mia più grande attrattiva in sala giochi è studiare il retro delle macchinette per capire come funzioni, peccato che abitando in una realtà come Westbrook queste tendano a non essere cambiate con grande frequenza. Se non fosse stato per Chris e Duncan ora sarei... Sarei a casa, attendendo il temporale per poter almeno contare le gocce di pioggia sulla mia finestra. Ridacchio alle parole di Chris sui divertimenti locali, prima di sbuffare e iniziare a parlare Per lo meno lo sceriffo non ha voluto fare uno di quei inutili interrogatori. Chi li avrebbe sentiti i miei se fossi arrivata in ritardo? Guardo poi con interesse lo sceriffo e il vecchio McFlay discutere, chiaramente incuriosita dal fatto. Finalmente succede qualcosa nel nostro buco preferito! Magri si tratta di una sparizione, un omicidio, un caso di quelli interessanti! Non penso che ci avrebbe portati a casa altrimenti. Uscire? E' la cosa più eccitante che ci capiti da quando io ho fatto cadere una provetta sulla tua chitarra! Cerchiamo di far parlare lo sceriffo, sono certa che non saprà dire di no ad una bambina curiosa. Sussurro ai due ragazzi, guardando il cugino di Duncan precedermi. Ottimo, almeno non mi diranno nulla. Domani dovremmo farci un giro oltre la ventesima. Cosa ne dite? 

Biografia

Spoiler

Figlia di una famiglia di discreta ricchezza, Rose vive da sempre in mezzo ad ogni agio possibile, con dei genitori tanto affettuosi da esaudire ogni suo desiderio. Forse per le difficoltà che entrambi hanno dovuto affrontare per fare fortuna e arrivare alla posizione in cui sono ora o, più semplicemente, per un sano gusto nel viziare quella bambina nata dopo tanto tempo che la attendevano. Peccato che la piccola Rose non sia mai stata una ragazzina da bambole e principesse: da piccola rubava gli strumenti o i farmaci del padre, distruggendo più di una bambola in questo modo, e ai vestiti rosa preferiva una scatola del LEGO (e, una volta cresciuta, pezzi della linea più avanzata, con cavi e piccoli collegamenti elettrici) o un set del Piccolo Chimico. I genitori decisero di accontentare questa sua mania (per lo meno non avrebbero più dovuto nascondere i bisturi di Leonard), cosa che quando entrò alla Middle School le permise di costruirsi una sorta di laboratorio in camera con i vari pezzi accumulati negli anni. Rose non pareva troppo convinta dalle sue coetanee, a suo parere troppo poco pratiche, e provava una curiosità per i ragazzi, cosa che la madre non gradì assolutamente. E quando uno dei suoi amichetti la portò a giocare nel bosco, facendola tardare per la cena, la madre decise che Rose aveva passato il segno: d'ora in poi avrebbe seguito delle regole ferree, che comprendevano il divieto di frequentare ragazzi non "a modo", di inoltrarsi nel bosco senza i genitori e di usare il suo laboratorio più di un'ora al giorno. 
Ma Rose era sempre stata così: se le si impediva qualcosa, si poteva stare certi che avrebbe cercato di farla almeno una volta. Curiosità e testardaggine non vanno mai particolarmente d'accordo. A scuola lesse di una band in cerca di una voce, decidendo di presentarsi dai ragazzi come "tecnico". In fondo, aggiustare qualche amplificatore o sistemare una chitarra non doveva essere troppo difficile. E fu così che venne a conoscenza dei Punch in your face, o PIYF come amavano farsi chiamare. Inizialmente sembrava essere abbastanza a disagio: suonavano in un garage sporco e disordinato, praticamente impossibile da riordinare, il padre del batterista era uno degli uomini che la madre guardava con un misto di pietà e disprezzo e i ragazzi facevano un rumore tremendo... rumore a cui presto si appassionò. E così i "pomeriggi con Emily" o lo "studiare in biblioteca" divennero sempre più frequenti, fino a quando la ragazza non provò a cantare dopo aver assaggiato fin troppa birra. E quel giorno i PIYF trovarono la loro voce!
Rose a scuola se la cava, eccellendo solamente nelle materie scientifiche, ed è riuscita a farsi qualche amico oltre alla band. Nonostante questo, parecchie persone non la trovano assolutamente simpatica: Asso, il pluri-ripetente arrivato a minacciarla dopo aver provato ad offrirle di uscire insieme la sera, offerta categoricamente rifiutata, e Mathilde Forrest, la reginetta della sua classe che l'ha presa come rivale personale dal primo momento. Ma Rose non è assolutamente una ragazza da subire in silenzio, assolutamente no.

Descrizione

Spoiler

Rose è una ragazzina che cerca assolutamente di non dare nell'occhio, nonostante le risulti spesso molto difficile: veste con abiti senza colori sgargianti o particolari, porta i capelli, una cascata di ricci ramati, sciolti e mai troppo lunghi ed evita costantemente di mettere in risalto le proprie forme con abiti stretti o scollati. E' alta sul metro e sessanta ed è abbastanza esile, non ancora pienamente sviluppata. Gli occhi azzurri sono probabilmente l'unico elemento che riesce a tradirla: innocenti e decisamente grandi, sembrano quasi volerti scavare dentro, nonostante ad una prima occhiata sembrino solo quelli di una bambina particolarmente curiosa. 
Tiene spesso nelle tasche dei giubbotti o delle camicie delle fialette di vetro vuote, in cui spesso mette campioni di ogni cosa che le sembri interessante: rocce, piante, insetti,...
Ha una voce leggermente acuta, con cui riesce a raggiungere elevazioni sonore sorprendenti.
Rose è abbastanza schiva, non ama decisamente essere al centro dell'attenzione. Ma, nonostante questo, è parecchio risoluta: se vuole qualcosa cercherà di ottenerlo in ogni modo e sa benissimo come mettere i bulletti a tacere, spesso con battute argute o semplici gesti di indifferenza. 
Ama la chimica e la scienza più in generale, mostrando un buon rendimento in queste materie scolastiche. Ha però la testa sempre da qualche altre parte, cosa che le crea qualche problema nello studio di tutto ciò che non rientri nel suo campo. Si diletta con l'elettronica e conosce qualche trucchetto con il computer, abilità che le sono risultate fondamentali per il suo ruolo nella band di Duncan, grazie alla quale ha scoperto di avere una bella voce.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Duncan

”Dico: perché rimandare a domani quello che si può fare oggi? Non è ancora troppo tardi, con lo skate non dovrebbe volerci troppo per arrivare da dove siamo ora...si, lo so, non vi sareste mai aspettati una proposta de genere da uno che rimanderebbe a domani qualsiasi cosa! Ma ora sono curioso, senza sala giochi e senza niente di meglio da fare...lo sceriffo non ci racconterà un bel niente di interessante, figuriamoci.” sussurro ai miei compari “e tu smettila di guardarmi così! Non ci provare nemmeno!” sibilo a Bozo che, come se avesse inteso le mie intenzioni, mi osserva esattamente come mi osserverebbe mia madre mentre combino un qualche pasticcio dei miei. 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Chris Sale

Concordo con Dunky. Anche se c'è la possibilità che oltre la 20entesima non ci sia nulla.

Probabilmente gli sbirri hanno solo paura, che succeda qualcosa a chi esce dal confine cittadino.

Affermo pensieroso.

Ragazzi è successo qualcosa di grosso. E gli sbirri hanno paura che possa succedere ancora.

Dunky io prendo la mia bmx e vengo con te. Esclamo con eccitazione.

Guardo in direzione di Rose. A piedi non ci starai mai dietro e ci metterai troppo a raggiungerci.

Quindi o fai andare solo noi o puoi saltare a bordo e tenerti forte. Esclamo ridendo, mentre slego la mia bici piena di adesivi di band che conosciamo solo io, Duncan e altre 7 persone in tutto il pianeta terra.

Ehi se durante il tragitto vediamo delle volanti dirigersi nella stessa direzione, seguiamole. Ci porteranno direttamente sul luogo del mistero.

Quindi occhi e orecchie bene aperti, magari se siamo fortunati una di loro avrà la sirena accesa e la sentiremo da lontano. I mangiaciambelle di queste parti non sono molto svegli, magari una volta tanto che succede qualcosa, si allertano più del dovuto.

Mi metto in sella alla bici e indico con lo sguardo i due perni di metallo, che fuoriescono dalle ruote posteriori. Allora signorina Rose, vuole saltare in sella al mio destriero??

Chiedo con tono scherzoso alla nostra cantante.

@ Rose

Spoiler

Fiend-BMX-Type-A-2017-BMX-Rad-Phosphate-Grey-20161030135318-1.thumb.jpg.706e98faf8572c2265ade25a142dd72d.jpg

Sostanzialmente metti i piedi sui due perni posteriori e stai in piedi, attaccandoti a me.

@DM

Spoiler

Dimmi se sono riuscito a sentire qualcosa della  conversazione tra McFly e il poliziotto, così magari ho un'idea più precisa su dove andare e portare gli altri. Durante il tragitto continuo ad usare il mio 90 in ascoltare e se serve il mio 95 in individuare. In caso dovessi vedere o sentire le volanti o qualcosa di interessante.

 

 

 

Modificato da Thorgar

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

James Gatz

Preso come non mai dall'elargire consigli su come affrontare l'ennesimo boss nella sala giochi il mio entusiasmo si spegne non appena i lampeggianti blu si specchiano sullo schermo facendo finire il divertimento. Alla vista dello Sceriffo cerco di nascondermi goffamente dietro uno dei cabinati limitandomi a sbuffare. 

L'idea di andarmene a casa non era nei programmi, non ancora, ma il volersi cacciare nei guai era un programma altrettanto inusuale.

Vi accompagno solo per tenervi d'occhio, ho letto abbastanza storie per sapere che state per ficcarvi in mezzo ai guai... di nuovo finendo con una smorfia per prenderli in giro datemi un minuto però, provo a contrattare con lo sceriffo dico facendogli un occhiolino... aspettatemi fuori.

Mi unisco dunque alla voce di Joseph, Esatto sceriffo... vogliamo esser certi di non ficcarci nei guai vedendo qualcosa che non dovremmo.

Bibliografia

Spoiler

James Gatz è un ragazzino di 14 anni. Nato nel New England da Mary (insegnante di musica) e Phil (Professore di Storia nell'università vicina). Ha sempre avuto genitori molto protettivi, la madre lo ha tenuto sotto una bolla di vetro per i primi 10 anni e probabilmente questo ha influito molto sul fatto che non riesce a farsi molti amici. E' un ragazzone ben piazzato, ama leggere e passa intere giornate in Biblioteca... al massimo si porta a casa qualche libro tanto la segretaria è un cara amica di Mary, non ha mai fatto storie; oppure passa il tempo con delle cuffie attaccate ad un amplificatore mentre suona con il basso. A scuola non è ben visto, troppo grosso per essere preso di mira dai bulli, troppo strano per avere amicizie normali. 
Vede il papà molto spesso nel weekend, a volte capita che in settimana rimanga fuori per riunioni con altri colleghi ma il fine settimana cerca sempre di star con lui; quando c'è la bella stagione vanno fuori sul laghetto a pescare. Anche a James piace pescare, probabilmente è perchè deve stare un sacco fermo e può approfittarne per leggere, ma il papà gli ha insegnato ad usare il coltello in maniera magistrale per riuscire a togliere i vari ami senza far danni. Qualche tempo fa, tornando dalla biblioteca decise di fare un'altra strada... un rumore molto rock fuoriusciva dall'interno di un Garage. Incuriosito si avvicinò e attese la fine della canzone per battere le mani e fare un grosso fischio con le dita. Lì incontrò per la prima volta  Chris e Duncan, si unì come bassista dei PIYF e a breve avrebbe conosciuto anche gli altri.

Aspetto e carattere

Spoiler

1.70 per un buon 70kg. 
Capelli castani, molto ribelli.
Va sempre in giro con un zainetto con qualche libro dentro.
Molto amichevole ma crescendo solo è molto solitario.
Veste con una felpa con cappuccio e dei pantaloni scuri e scarpe di tela.
Tende ad essere estremamente razionale.

x dm

Spoiler

Domanda allo sceriffo
Convincere +65
Psicologia +65
Storia +80 ( se tirasse fuori qualche aneddoto )

Durante la gita in bici che non dovremmo fare ma che facciamo XD
Orientamento +40
Ascoltare +50

 

Modificato da Kable991

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Rose Sterlings

E va bene, andiamo questa. Ma non provate assolutamente a passare di fronte a casa mia, sapete come la pensano i miei. "Rose, non dovresti frequentare queste brutte compagnie". Dico mimando una voce stridula, prima di ridacchiare alle parole rivolte da Duncan alla nostra mascotte. Che poi devo ancora capire perché loro non vadavano bene. Solo perché si vestino in modo particolare? Conosco molte persone che hanno degli elegantissimi vestiti, ma quasi piú noiose di Casa Parris. Ci vediamo fuori allora. Dico a James prima di seguire Chris e Duncan. Ora che ci penso, sono a piedi. Sorrido imbarazzata alla proposta di Chris, aggiungendo Non vi permetteró certamente di divertirvi senza di me! Forza, cavaliere, inizi a sellare la sua cavalcatura!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Nulla che ti riguarda, Joseph. Torna a casa dai tuoi genitori.  Il suo tono è deciso ed apprensivo allo stesso tempo, come se non volesse dirtelo per evitare di allarmarti. Fate come vi ho detto, ritornate alle vostre case il prima possibile e non preoccupatevi, per quello ci sono gli adulti. conclude con un sorriso in un maldestro tentativo di rassicurarvi. Anche James Gatz si aggiunge alla discussione incalzando lo sceriffo La famiglia ha appena denunciato la scomparsa della figlia. questa volta si lascia scappare Nulla di chè, aggiunge come se ne fosse dimenticato, ma per sicurezza è meglio che fa una breve pausa, non trovando le parole che tutti i ragazzi tornino a casa. Detto ciò, si allontana come se non volesse affrontare la discussione. 

MacFly inizia a passare in rassegna i vari cabinati per spegnegli mentre borbotta Proprio stasera... E l'incasso... Questi somari. Tutti incominciano ad abbandonare la sala giochi, chi dirigendosi alle biciclette parcheggiate fuori, chi incamminandosi verso casa e chi rimanendo semplicemente impalato per aspettare che la volante li accompagni a casa.

@James Gatz

Spoiler

Hai un buon orientamento e conoscenza del posto, dunque, seppur con l'ascesa delle tenebre, non dovreste perdervi. 

 

@Chris Sale

Spoiler

Non riesci ad ascoltare il discorso per intero, ma lo sceriffo nomina una persona di tua conoscenza, una compagna di classe: Molly Shenston. Afferma che è scomparsa durante il pomeriggio ed i genitori hanno sporto denuncia qualche ora fa. Ovviamente MacFly scuote la testa come per dire che non ne sa nulla. 

 

Uscite fuori nel parcheggio e le nubi del temporale si avvicinano con il calare della sera. Il tramonto è già passato e l'oscurità incombe sulla città di Westbrook. Alcuni lampioni s'accendono mentre un vento freddo soffia da nord. In distanza, i tuoini ed i lampi. 

Inforcate le vostre biciclette e raggiungete la fine della 19esima, pedalando a più non posso, trovandovi così di fronte a voi la 20esima strada. Nessuno sembra avervi notato, eccetto alcuni coetanei che stavano rincasando dalla serata. Questa strada, chiamata con l'originale Jefferson Road, è costuita da un solo rettilineo che separa la città dal bosco al di là dalla stessa. Appena oltre il ciglio, delle siepi d'un verde rigoglioso s'innalzano come per proteggere il bosco dagli intrusi. Di fronte a voi il cadavere spappolato di una lepre selvatica. Il vento s'alza e soffia furioso fra le chiome degli alberi tant'è che sembra stiano ondulando. Un altro tuono, ancora più violento, vi annuncia l'arrivo imminente del temporale. 

Modificato da Sir. Soccio

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Duncan

A momenti piove e non c’è neanche il cane in giro...a parte il mio, ovviamente. Cosa speravano di trovare? Azione e mistero in questo buco di paesello, forse? Per un attimo mi sono illuso che fosse successo qualcosa di interessante...certo che questa arietta da pioggia e questo posto deserto fanno venire i brividi!

”Beh, eccoci qui. L’allegra combriccola, una lepre spiaccicata ed un temporale in arrivo. Niente di interessante qui...o almeno così pare! Chissà perché diavolo la polizia ha messo tutti in allarme, quewt posto è deserto!”

”Master-cugino-scienziato, causa ed ora del decesso della lepre? È stata schiacciata da Bigfoot?” do una gomitata a Joseph, sfottendolo scherzosamente. So che è un amante delle scienze e non perso l’occasione per punzecchiarlo!

Mi guardo attorno con attenzione, sperando di carpire qualcosa -qualsiasi cosa- che possa salvarmi dalla monotonia del solito autunno a Westbrook. Tra me e me canticchio un motivetto nervoso che strizza l’occhio ai Sex Pistols. Tengo Bozo vicino a me, al guinzaglio corto. 

Spoiler

Se serve:  individuare 60, ascoltare 65. 

 

Modificato da DarthFeder

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Chris Sale

Vado con calma e senza fare troppe acrobazie, visto che ho Rose come passeggero. Ogni tanto però prendo qualche curva un po' stretta, per dargli qualche brivido e farla sobbalzare un po'.

Tieniti forte piccoletta!!! Gli urlo, prima della super sgommata finale che piazzo inchiodando, quando arriviamo.

Fermo la bici e la faccio scendere.

Spero che la damigella abbia gradito il viaggio. Esclamo in tono gentile, chinando il capo.

Chiedo scusa per le turbolenze. Sorrido alla ragazzina.

Mi guardo intorno e condivido il disappunto di Duncan.

Te lo avevo detto che non avremmo trovato niente. Questa era solo l'area stabilita dalla polizia, come limite della zona da loro considerata "sicura" o qualche cavolata del genere.

Sbuffo infastidito per la delusione, ma non per colpevolizzare il mio amico.

Comunque prima di venire qua, ho sentito delle cose interessanti, uscire dalla bocca dello sceriffo.

Mi guardo intorno, abbasso la voce e faccio cenno ai miei amici di mettersi intorno a me. Li guardo negli occhi uno ad uno.

Lo sceriffo sta cercando Molly. Molly Shenston. Affermo con voce carica di suspence e faccio una pausa drammatica.

I suoi genitori ne hanno denunciato la scomparsa, qualche ora fa. Era di lei che stavano parlando, quando si sono lasciati sfuggire quella frase sulla famiglia e la denuncia. Hanno detto che è scomparsa oggi pomeriggio. Stavano interrogando il vecchio McFly, per sapere se l'aveva vista.

Affermo seccamente.

Avete visto com' era nervoso?? Secondo voi lo era solo perchè è un cagasotto o perchè ha la coscienza sporca?? Magari anche per qualche motivo non legato alla sparizione di Molly. Era veramente nervoso. Paura o qualcosa da nascondere???

Faccio un'altra breve pausa.

Si potrebbe provare ad andare a casa di Molly. Ma penso che a parte dei genitori in ansia e una pattuglia sul vialetto, non troveremmo nulla.

Dovremmo scoprire dove l'hanno vista l'ultima volta. Affermo, quasi dando un ordine ai miei compagni.

Che ne pensate?? Molly era una mia compagna di classe. Domani potremmo fare qualche domanda in giro..

Se ricostruiamo i suoi movimenti, scopriremo dov'era quando è sparita.

I ragazzini della scuola parleranno più facilmente con noi, che con la polizia.

Tendo il braccio e metto una mano al centro del gruppo.

Non c'è mai nulla da fare in questo posto.. Chi è con me??? Esclamo eccitato.

Inoltre Molly è una ragazzina come noi. Sarebbe orribile, se gli fosse capitato qualcosa di grave. Il tono diventa serio e profondo.

Se toccasse a uno di noi, non vorreste che qualcuno venga a cercarvi??

Guardo tutti negli occhi uno per uno, in attesa di una reazione.

Maledizione che sta venendo a piovere.. Anche domani trovassimo il posto, il temporale cancellerà quasi sicuramente qualsiasi possibile prova o indizio..

@DM

Spoiler

Nel frattempo continuo a guardarmi intorno e vedo se sento qualche rumore strano, occhi e orecchie ben all'erta. Di nuovo, ascoltare 90, individuare 95.

 

@Sir. Soccio

Spoiler

Mi stavo dimenticando di chiederti ieri sera, il mio pg che cosa sa su Molly???

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modificato da Thorgar

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Thorgar

Duncan

”per la miseria socio, Molly è scomparsa?”

”Aspetta, Molly era la biondina niente male o la rossa grassoccia? Aggiungo pensieroso 

“se McFly era così nervoso come dici allora forse varrebbe la pena dare un’occhiata più approfondita al suo negozio, o a casa sua...ma prima di farci i film mentali dovremmo almeno capire da quanto è sparita questa tipa: se è solo in ritardo per cena è un conto, se manca da casa da giorni...beh, forse dovrebbero iniziare a cercare i resti nel bosco...”

Per prevenire gli sguardi interrogativi del resto del gruppo faccio spallucce e butto la una giustificazione: ”tutti sanno che di solito la gente sparita viene trovata nel bosco ridotta a brandelli no? Andiamo, i film li guardano tutti ormai, si sa come funzionano queste cose!”

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Chris Sale

@DarthFeder

Hai ragione, ma i suoi hanno già denunciato la scomparsa.. E la polizia si è già mossa!! Dannazione!! Solitamente la polizia lascia passare un giorno o due, prima di considerare una persona scomparsa!! Se hanno già allertato tutto il paese, vuol dire che ne sono certi!!

Se è scomparsa nel pomeriggio, ma la stanno già cercando, sono già certi che sia scomparsa!!

All'inizio sono entusiasta per la deduzione, poi mi incupisco di colpo.

Quindi la situazione è davvero seria. Affermo in tono basso.

Magari McFly non centra, ma vale comunque la pena, di dare un'occhiata a casa sua e alla salagiochi...

Guardo Duncan sorridendo.

Speriamo che nel bosco non vi sia anche una casa, con un tizio in maschera da hockey e motosega.. Strizzo l'occhio al mio migliore amico.

@Duncan

Spoiler

Per la descrizione fisica di Molly, aspetto ulteriori informazioni dal DM!

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Joseph

Guardo la lepre con un misto di curiosità e disgusto

Purtroppo non ho ancora iniziato a studiare biologia dico visibilmente sconsolato

Poi continuo pensieroso una volta apprese le nuove informazioni

Molly... Molly... Molly, il nome non mi suona nuovo ma non ho bene in mente una faccia...

...Intanto possiamo provare, magari domani mattina che ora sta venendo il temporale, ad andare dai genitori di Molly, e con una scusa cerchiamo di avere più informazioni poi vediamo il da farsi.

E vediamo anche di muoverci sempre in gruppo, se è stata rapita potremmo anche noi essere in pericolo

@DM

Spoiler

Conosco Molly?

 

Modificato da Psion

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Chris Sale

La tua idea di andare dai suoi genitori è decisamente percorribile, Joseph.

Penso solo che se è stata rapita, difficilmente i rapitori rapiranno per due giorni di fila. Il paese adesso è in totale subbuglio, la polizia e i genitori, così come i ragazzini, sono tutti in stato di allerta..

Per dei rapitori tutto sarà molto più difficile ora e il rischio di essere scoperti se dovessero esporsi, in questo momento è più alto che mai..

Durante il giorno possiamo anche separarci, penso. Durante la notte, no, direi proprio di no. Affermo preoccupato.

Tu piuttosto.. Indico Rose con lo sguardo. La vittima è una ragazzina, tu sei una ragazzina. E sei anche quella tra di noi fisicamente più debole. Tu non dovrai mai andare in giro da sola.. Chiaro?? Il mio tono è fermo, ma anche dolce e protettivo.

Tu Joseph sei quello che più di tutti ha l'aria da bravo ragazzo e l'idea è tua. Se ti va, puoi andare tu dai suoi genitori, insieme a qaulcun'altro. Concludo con convinzione.

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Tutti

Spoiler

Molly Shenston è una ragazzina di 12 anni. Nessuno di voi ha mai avuto un rapporto d'amicizia (essendo più piccola), ma semplice conoscenza avendola vista a scuola. E' spesso vittima dei bulli per via del suo accento britannico, ereditato dalla famiglia (una coppia di venditori immobiliari che si è trasferita dall'Inghilterra tre anni fa) e della sua dislessia. Fisicamente è esile, con una folta chioma bionda e riccia, con due occhi azzurri. Dimostra meno di 12 anni. Vi è sempre parsa come una persona introversa che se ne stava sulle sue e fortemente legata alla madre, Deborah King, che l'aspettava ogni pomeriggio fuori da scuola. 

 
 

Un altro tuono accompagnato da un lampo. Il temporale si fa sempre più vicino e il vento ulula come un lupo alla luna piena. State discutendo tra di voi, posti in cerchio come fosse un giuramento solenne, quando il vento vi porta al naso un insopportabile odore di alcol. Vi voltate ed a pochi metri da voi vi è un uomo che vi osserva.

Ha addosso un cappotto marrone logoro, dei jeans neri di qualche taglia più grande ed una berretta dei New York Yankees. Con la mano che tiene una bottiglia di birra, una Guinness di cui la lunga barba grigia ne è ancora impregnatavi indica. Che ci fanno dei ragazzi fuori con il temporale? Mentre compie maldestramente dei passi, temendo che possa cadere da un momento all'altro, verso di voi. Non vorrete mica che la strega vi prenda! Pronuncia con enfasi lasciando intravedere i pochi denti che gli sono rimasti. Una battuta di cattivo gusto mentre s'avvicina ancora, trascinando una gamba destra, ed fissandovi con una smorfia che un tempo doveva essere un sorriso.

Un altro tuono. Un altro lampo.

E' il senzatetto di Westbrook. Non un tipo raccomandabile, anzi, è quel tipo di uomo che i genitori obbligano ai figli di non avvicinare. Questa è la prima volta che lo vedete così vicino.

Modificato da Sir. Soccio

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Rose Sterlings

Mi metto il cappuccio della felpa, per provare inutilmente a non farmi vedere in giro con un ragazzo, anche se la cosa si dimostra poco utile per il vento sempre piú forte. Al diavolo le altre persone, che pensino pure quello che vogliono! Rimango stretta a Chris mentre vola sulle ruote del suo "destriero", sussultando quando fa delle manovre brusche. Vuole farmi urlare, ma non ci riuscirà. Salto giú dalla bicicletta appena arriviamo a destinazione, facendo una smorfia alle parole di Chris Lo so che volete dimostrare che sono solo una ragazza impaurita, ma non ce la farete! Dico scherzando, prima di guardarmi intorno in cerca di qualcosa di intetessante. La piccola Molly è scomparsa? La vera domanda da farsi è come sia potuto avvenire. Non mi sembra il tipo da allontanarsi da sola. E poi cosa ci farebbe un rapitore qui a Westbrook? McFly è da scartare, è solo un vecchio scorbutico. Domani proveró a chiedere a scuola, ma state attenti a parlarne con i genitori: potremmo mettere in allarme le persone sbagliate, compreso lo sceriffo. Dico a Joseph, prima di sorridere alle parole di Chris E allora vorrà dire che staró sempre assieme a dei prodi cavalieri. Noj è che li conoscete? Il sorriso per la battuta si trasforma peró in un misto tra sorpresa e paura quando sento l'odore di alcol. Mi volto di scatto, vedendo una delle figure piú inquietanti di tutta Westbrook: il senzatetto! Cosa aveva detto Emily? In tutto il mondo hanno l'uomo nero, noi abbiamo un mendicante ubriaco. Stavamo tornando a casa, signore. La sala giochi è chiusa prima oggi. Concludo leggermente intimidita, sperando che non faccia un altro passo.

Master

Spoiler

Raggirare 20℅

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Chris Sale

Gurado l'ubriacone farsi avanti e indico agli altri di indietreggiare.

Sposto Rose indietro con un braccio e faccio segno a Duncan e a James di starmi a fianco.

Non solo sei un ubriacone molesto... Ma tifi pure per i maledettissimi Yankees.. Qui, nel mezzo del New England.. Strano che non ti abbiano ancora arrestato..

Stia indietro signore. Sta spaventando la nostra amica e non è una cosa carina.

Affermo fermamente, guardando il barbone negli occhi.

Non ha visto oggi quanta polizia gira??? Come pensa che reagiranno se attiriamo l'attenzione e le facciamo prendere una denuncia?? Lo sa vero, che le persone come lei poi vengono incolpate, anche di quello che non hanno commesso... Proferisco duramente, con un tono che è più un'affermazione che una domanda.

Quindi prosegua per la sua strada, lasciandoci in pace. Se lei non darà fastidio a noi, noi non lo daremo a lei e potrà continuare a godersi la nottata indisturbato. E così faremo noi.

Che ne dice??? I miei occhi sono duri e convinti, senza esitazione. Tengo i pugni chiusi in caso di estrema necessità, mentre continuo a fissare l'uomo. Il mio tono non era apertamente minaccioso, non cerco di farlo arrabbiare. Ma sono abbastanza deciso e duro, da fargli capire che non sto scherzando e che darci fastidio è una via che non vuole percorrere. Sostanzialmente cerco di tenere la posizione, senza farlo arrabbiare a tutti i costi, tentando di farlo ragionare, per quello che è possibile.

Se hai due neuroni in testa, hai capito dove voglio arrivare e adesso te ne vai tranquillo per i fatti tuoi.. A te la scelta di metterti nei guai con le tue stesse mani o di evitarteli..

 

 

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mi avvicino a Rose, tenendomi vicino il cane, pronto a reagire se dovesse succedere qualcosa. 

“Ehi! Ci hai fatto prendere uno spavento, lo sai?” Cerco di prendere in maniera amichevole il nuovo arrivato, sperando di riuscire a distoglierci dai suoi interessi con garbo. “Come butta amico? Noi siamo solo di passaggio, ci siamo trovati fuori dalla sala giochi ed abbiamo pensato di fare un giretto in bici prima di tornare a casa, cosa che stiamo appunto per fare visto il tempaccio in arrivo. Dicono che sia scomprarsa una ragazza, lo sapevi? Non credo sia un buon momento per parlare di streghe e robe simili, gli sbirri potrebbero prenderti sul serio.”

con aria pensierosa aggiungo, rivolto ai ragazzi: “potremmo scriverci una canzone: Storms and hags” poi torno a rivolgermi all’uomo con aria fiera: “sai, suoniamo in una band: i PYIF 😎” come se stessi parlando dei Led Zeppelin, sono certo che ci abbia sentito suonare almeno di sfuggita.

Spoiler

Convincere 60, psicologia 45, reputazione 45 (arte 90?)

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.