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Dungeons & Dragons: Dark Alliance annunciato ai The Game Awards 2019

Questa notte, orario italiano, si sono tenuti a Los Angeles i The Game Awards 2019, evento dedicato alla premiazione dei videogiochi migliori dell'anno (potete trovare qui il filmato di tutto l'evento). Durante questa occasione è stato annunciato un nuovo videogioco basato su D&D: si tratta di Dungeons & Dragons: Dark Alliance, seguito spirituale dei videogiochi d'azione Dark Alliance 1 e 2 usciti anni fa per PlayStayion 2, Xbox e Game Cube.
Creato da Turque Games, Dungeons & Dragons: Dark Alliance sarà un gioco cooperativo per 4 giocatori, i quali potranno vestire i panni di quattro eroi mitici dei reami dimenticati, Drizzt Do'Urden, Cattie-Brie, Wulfgar e Bruenor. Il gioco, infatti, sarà ambientato nei Forgotten Realms, più precisamente ad Icewind Dale (la Valle del Vento Gelido) e sarà disponibile a partire dall'autunno del 2020.
Qui di seguito potete vedere il trailer dell'annuncio:
Fonti:
https://multiplayer.it/notizie/dungeons-dragons-dark-alliance-annunciato-con-un-trailer.html
https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-dark-alliance-video-game-announcement-trailer.669112/
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe

Cari avventurieri, giocatori e narratori, il viaggio che vi apprestate a compiere vi porterà in un’ambientazione storica dal carattere rustico, bizzarro e spesso pericoloso. Dalla caduta dell’impero Romano fino alla scoperta dell’America, un periodo lungo quasi 1000 anni, vario, complesso e ricco di sorprese: il Medioevo. In questo tempo buio e difficile, l’intera Europa è teatro di scontri feroci, di brutalità e di sofferenze, come testimoniano le Crociate, le epidemie, la caccia alle streghe, la minaccia incombente dell’inquisizione da un lato e quella delle arti occulte dall’altro. 

Nata dal viscerale esordio di Tales for Gamers Publishing, Medieval, Racconti dall’Europa vuole portare i giocatori di ruolo in un mondo assurdamente reale e imprevedibile, il nostro mondo, privo di elementi immaginari, in uno dei suoi tempi più catartici.
 Una sola razza. Tutti i personaggi sono di razza umana.  11 Nuove Classi (Mestieri). In Medieval, Racconti dall’Europa puoi giocare 11 nuove Classi, definite quindi Mestieri, ognuna delle quali altamente personalizzabile attraverso la scelta di 3 differenti archetipi.
 Un sistema low-magic. Medieval, Racconti dall’Europa introduce per la prima volta nel mondo dei giochi di ruolo il Mestiere dell’Arcanista, una delle nuove classi giocabili. Quando l’Arcanista inizia a recitare le sue formule, la gente viene avvolta da un terrore angosciante e la loro mente viene influenzata. Alcuni di loro, i più deboli, potrebbero vedere accadere qualcosa (una porta chiusa a chiave che si apre inspiegabilmente, ad esempio), avere una reazione e sperimentare un risultato tangibile, reale come una freccia nel petto! L'Arcanista usa la paura come un’arma e, in questa ambientazione, essa può essere affilata come una lama o anche di più.
Decentralizzazione del combattimento.  La categoria sociale a cui appartieni e quindi il lignaggio della gente che conosci, il lavoro che svolgi, il modo in cui parli, così come le capacità organizzative che possiedi, acquisiscono una notevole importanza per la costruzione della tua fortuna. Sopravvivere non dipenderà soltanto dalla capacità di combattere.  
 Nuove meccaniche di combattimento. Viene introdotta la possibilità di colpire parti del corpo specifiche attraverso le azioni di Attacco speciali: (Colpo Preciso e Colpo Mortale). Viene introdotto anche un nuovo sistema di combattimento chiamato Duel Fighting in cui i combattenti fanno di tutto per non essere colpiti, muovendosi, parando e sfruttando gli elementi dell’ambiente circostante. Il cuore di questo sistema é una nuova reazione introdotta nel gioco, chiamata Parare, che prevede un tiro per colpire contrapposto per intercettare i colpi in entrata.
Armi e Danni realistici. I danni inflitti vengono incrementati e una Spada, un’Ascia o una Balestra nelle mani giuste possono diventare micidiali da subito!         
Un gioco più competitivo.  Pochi colpi di arma sono quasi sempre fatali anche a livelli alti e la morte spesso può sopraggiungere da cause diverse da quelle del combattimento: Inquisizione, epidemie e carenze di risorse durante i viaggi.        
 Nuove meccaniche per l’avanzamento di livello. Il nuovo sistema di gioco prevede la progressione dei livelli attraverso il raggiungimento di obiettivi di trama oltre che attraverso il combattimento.

I giocatori avranno tratti più umani e meno divini. Medieval, Racconti dall’Europa vuole essere un’ambientazione estremamente realistica e tutti i personaggi (giocanti o non giocanti) sono stati concepiti per essere individui tutt'altro che perfetti e invincibili. I Punti Ferita massimi sono stati ridotti. Inoltre, personaggi che non hanno familiarità con alcune armi o oggetti posseggono una caratteristica chiamata Incompetenza (l’opposto della Competenza). Per quanto riguarda l’equipaggiamento, viene introdotto un sistema di slot per poter trasportare un peso realistico in base alla categoria di oggetto. Questi tratti più umani trovano una profonda personalizzazione nella scelta delle diverse etnie e culture che sostituiscono i background della 5 Edizione, ognuna delle quali con profonde differenze in termini di debolezze e punti di forza.
Ci sarà un concetto tutto nuovo di "Sovrannaturale", non ci sarà nessun pericolo sovrannaturale che non sia l’essere umano stesso. Qualsiasi fenomeno inspiegabile che possa assomigliare ad un effetto magico è in realtà un trucco suggestivo. Chi assiste all'evento pensa di vedere qualcosa di sovrannaturale se fallisce un Tiro Salvezza, ne viene spaventato ed il livello di suggestione è tale da sviluppare effetti concreti a carico della sua persona o dell’ambiente che lo circonda.

Medieval, Racconti dall’Europa nasce da un team di appassionati e creativi con sede in Italia, amanti del loro territorio e della storia medievale in cui esso è immerso, ancora oggi così forte e determinante.
Un volume di 250+ pagine riccamente illustrato, in formato A4, brossurato, con copertina cartonata rigida e con interni a colori per guidarti all’interno di questo nuovo mondo, dalla creazione dei personaggi all’introduzione delle nuove meccaniche di gioco.
Richiedilo nella magnifica versione limitata Deluxe! Stampato su carta riciclata, con copertina rigida in seta e una cover con un’illustrazione alternativa, votata dai sostenitori a fine campagna.
A seconda del contributo scelto si potranno ottenere anche La Maledizione dell’ultimo Templare, un’avventura introduttiva di 10-12 ore di gioco, un’ottima opportunità per esplorare ed imparare le basi del mondo di Medieval, Racconti dall’Europa e due booklet: Scontri e Nemici, per aiutare il narratore nella progettazione degli incontri e Oggetti Leggendari, con gli oggetti leggendari della mitologia medievale come Excalibur, Durlindana ed il Graal.

Medieval, Tales From Europe offre inoltre la possibilità di poter scaricare per una prima visione le descrizioni di tutti i mestieri e la scheda completa di Guerriero ed Arcanista.
Potete trovare maggiori informazioni nella pagina Kickstarter del progetto qui sotto.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1034101316/medieval-tales-from-europe-a-5e-rpg-setting?ref=discovery&term=5e
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Dare Vita a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre
Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato.

Quindi, come funziona questa questione del portare in vita?
Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale):
Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco.
Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni.
Sto parlando degli
Ambulanti di Claunkrar
La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere).
Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti).
Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli.
Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi.
Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa".
Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli.
Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult.
Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre.
Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio.
Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua.
Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro.
Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio.
Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti...
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre
Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti.
Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi.

Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita.
Non essere davvero presenti

Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori.
Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi.
Usare quegli oggetti magici

Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori.
Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro.
Avere una via di fuga

Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa.
Usare le regole per gli inseguimenti

Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento.
Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E.
Fingere la propria morte

Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto.
Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria".

C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande.
Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html
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Idee regalo natalizie per i vostri DM

Articolo di Talien del 02 Dicembre
In quanto DM che possiede una stampante 3D, posso crearmi da solo molti prodotti interessanti per i GDR. Quindi, quando si tratta di regali, devono essere abbastanza unici da non poterli facilmente realizzare da solo. Questi prodotti sono messi in ordine crescente, dal meno costoso al più costoso. Fate clic sui titoli per acquistarli su Amazon.
Indicatore di Danno per Attacchi ad Area della CZYY ($13)
Quando si utilizzano le miniature, tracciare rapidamente e comodamente le aree di effetto degli incantesimi costituisce spesso una sfida. Ecco per voi questo indicatore di danno, un cerchio trasparente con tutte le aree di effetto tipiche chiaramente evidenziate. Sovrapponete semplicemente il cerchio alle miniature e potrete determinare rapidamente chi muore e chi vive.

Tracciatore di Iniziativa della CZYY ($20)
Non sopporto la gestione dell'iniziativa e ogni metodo che ho adottato finisce di solito per confondere me o i giocatori. Questa spada è la cosa più vicina che ho visto a una soluzione intrigante, che rende molto chiaro chi va per primo e per ultimo tramite bandieruole riscrivibili che potete rimuovere o inserire nella spada.

Schermo del DM Personalizzabile della Stratagem ($20)
Sebbene questo schermo sia nominalmente pensato per la Quinta Edizione di Dungeons & Dragons, esso è composto da una serie robusta e pieghevole di inserti che potete scambiare per conto vostro e, quindi, è adatto ad ogni gioco. Anche le immagini sulla parte frontale sono inseribili e si possono togliere a piacimento e, dunque, possono essere sostituite con quattro pagine di contenuti per i giocatori (rivolte verso l'esterno), oltre alle quattro pagine di contenuti rivolte al DM. È anche utilizzabile con dei pennarelli a secco cancellabili, dunque se è necessario segnare l'iniziativa o qualsiasi altra cosa, è possibile scrivere facilmente sullo schermo e cancellare il tutto in seguito.

Pedane per Combattimenti Multilivello 3D della CZYY ($23)
Quando i giocatori iniziano a volare su una mappa, diventa rapidamente difficile tenere traccia con le miniature l'altezza relativa di tutti. Utilizzate queste pedane di combattimento, che facilitano l'identificazione visiva di chi è a quale livello. Vale la pena notare che le miniature in metallo saranno probabilmente troppo pesanti per queste pedane da combattimento.

Griglia divisa in Esagoni e Quadratini per Giochi di Ruolo ($25)
Questo è un tappetino pieghevole in vinile su cui è possibile scrivere con pennarelli cancellabili a secco e ad umido. Ancora meglio, un lato è diviso in esagoni e l'altro in quadrati da un pollice (2,54 cm). Ho usato tappetini da battaglia molto più grandi, ma sono ingombranti e difficili da mettere nello zaino. Inoltre comprende otto diversi tipi di terreno (quattro griglie con due lati: ciottoli/pergamena, bianco/taverna, terra desolata/erba, mare/stellare). La scatola che le contiene ha le dimensioni di un manuale di gioco, il che ne rende facile anche il trasporto.

Cifrario del Faraone formato Mini ($26)
Le escape room utilizzano spesso una varietà di cifrari e questa è una divertente variante egiziana che può essere facilmente adattata ai giochi da tavolo per il GM intraprendente.

Cryptex Codice da Vinci ($30)
Per il DM che vuole fornire un elemento tattile al suo gioco, questo fantastico cryptex richiede un codice che può essere impostato dal proprietario. Viene fornito con due anelli in elfico. Questo cryptex ha tratto ispirazione dal film de Il Codice Da Vinci ed è stato da allora usato parecchio nelle escape room. Ignorate la descrizione che riporta il fatto che questo fantastico dispositivo sia da intendere come un regalo romantico: i DM sapranno cosa farne!

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/holiday-gift-ideas-for-your-gamemaster.668739/
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Sir. Soccio

La Porta dei Sogni

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"C’è una vita da vivere, ci sono delle biciclette da inforcare, marciapiedi da passeggiare e tramonti da godere all'infuori di Westbrook."  Scrisse il poeta Norther Winslow, uno delle poche menti brillanti che la cittadina di Westbrook, New England, abbia dato al mondo. Troppo distante da Boston per accoglierne i turisi, ma non abbastanza per essere un rifugio dalla società urbanizzata, la cittadina di Westbrook è una delle tante anonime ed ambigue realtà rurali sorte nello stato secoli addietro. 

Sebbene abbia assunto una importanza cruciale nel XVII secolo, dando i natali a Samuel Parris (che in seguito divenne pastore calvinista e puritano della comunità di Salem nel Massachusetts durante il periodo del processo alle streghe di Salem. Era il padre di Elizabeth e lo zio di Abigail Williams, le due ragazze che con i loro strani comportamenti diedero l'avvio alle prime accuse di stregoneria), e successivamente abbia ospitato per qualche mese lo scrittore Edgar Allan Poe (vi sono due musei, Il Museo Usher e Casa Parris, che costituiscono le uniche attrazioni del posto), Westbrook è una comunità di poche migliaia di anime che ha fatto della tranquillità e della routine il suo codice di condotta. 

Trasformandosi in una società sempre più puritana, come quando vietarono la proiezione di Arancia Meccanica al Wood Theatre, non rappresenta di certo un posto giovanile né tanto meno al passo coi tempi, rifiutantosi di seguire le altre città sempre più globalizzate e cosmopolite "Un società della california che vende hamburger? Non qui, grazie." Dove il bridivo del pericolo è rappresentato dal ruabre qualche vecchio peluches nella sala giochi di McFlay o contrattare con il tabaccaio per acquistare qualche sigaretta. 

Westbrook, uno di pochi posti in cui la campagna regna ancora incontrastata attorno al paese. Tra gli eventi significati, oltre a quelli di fiera tradizione americana, si possono annoverare la Gara alla Trota, dove i giovani di ogni via s'apprestano a raggiungere la cascatella per scoprire chi pescherà quella più grossa (che il pescatore ha prudentemente ributtato dentro il giorno prima), oppure la Mostra del Pasticcio di Westbrook, dove ogni donna che rispetti presenta il suo pasticcio di carne (tradizione ereditata dalla cultura britannica ma con l'aggiunta di mais) per aggiudicarsi il tanto ambito Chicco D'Oro ed un buono sconto.

Weestbrook, dove le case con le palizzate in legno si susseguono una dopo l'altra nel chiarore delle giornate estive e le notti sono silenziose come un cimitero. 

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E' una sera come molte altre. E' novembre, più precisamente il 4 novembre 1993. 20:25 di sera.

Lasciandovi alle spalle i vostri impegni, che altro non sono se strimpellare qualche nota o intraprendere l'ennesima campagna di Dungeons & Dragons, vi ritrovate alla sala giochi del vecchio e sgorbutico Stephen Mcflay. Chissà perché un uomo come lui, che detesta la presenza dei giovani, abbia deciso di aprire una sala giochi. Domande come queste rappresentato i misteri più interessanti del post.

Una cacofonia di suoni e luci psichedeliche vi stordisce. Con tutti quei ragazzi che giocano, chi esultando per la partita a FIFA appena vinta, chi imprecando per non essere riuscito ad acchippare un pupazzo pur spendendo tutta la paghetta, fate quasi fatica a sentire il suono della vostra voce. L'atmosfera è caotica e con un'aria viziata. Qualcuno dovrebbe aprire la finestra o spalancare la porta se non fosse che un temporale è in arrivo. Inoltre il vecchio McFlay, piegato sulle ginocchia per recuperare il gettone finito sotto un videogioco, non sembra in vena di suggerimenti.

 Un ragazzo più grande di voi, per età e statura, compare con indosso una ridicola divisa a strisce come fosse un carcerato. In mano un piatto con sopra un sandwich per nulla imbottito (si direbbe solo pane) che tiene come fosse un cameriere. "Mark.. il tuo... pronto! Mark... salsa... pomodori.." grida nel chiasso generale aspettandosi una risposta. 

Delle lampeggianti blu vi accecano. Non provengono da alcun cabinato, ma dall'esterno. Una volante della polizia ha appena accostato di fronte all'entrata. 

Il rumore cala improvvisamente, come se tutti i presenti fossero rimasti incantati. Solo qualcuno, imperterrito, continua a sparare con la pistola di plastica. La porta di vetro s'apre ed a varcare la soglia è lo sheriffo Hugh Allen insieme ad uno dei suoi. Si dirige verso McFlay, che nel tempo si era rialzato da terra cercando di ricomporsi, e gli mostra un foglio. Non vedete di cosa si tratti esattamente.

Pronuncia qualche parola e McFlay scuote la testa in segno di "no" più volte. Si strofina anche le mani per il nervosismo. Lo sheriffo si volta cercando guardare tutti i ragazzi presenti ed alta voce "Ok, ragazzi, la festa è finita. Devo chiedervi di tornare a casa.." un coro di malcontento si alza all'univoco "Lo so che vorreste restare qua, ma per questioni di sicurezza devo insistere affinché torniate a casa. Se qualcuno abitasse oltre la 20esima o fuori città, aspetti qui che sarà accompagnato." Il coro, sebbene con intensità più bassa, si ripete mentre tutti i ragazzi abbandonano la postazione per seguire le istruzioni. Qualcuno fa finta di non aver sentito, ed è McFlay, con la sua pazienza e delicatezza, a ripetere le parole dello sheriffo. 

Voi, riuniti in un gruppetto davanti al cabinato, vi guardate l'un l'altro..

@Tutti

Spoiler

Nessuno di voi ha bisogno di essere accompagnato a casa. Più tardi posterò la mappa con le vostre abitazioni, per ora non è necessaria (al massimo scrivete voi dove vivete e modificherò la mappa a dovere). Postate una breve biografia per il personaggio come spoiler e scrivete l'azione nello stesso post, grazie.

 
 
 

@DarthFeder

@Ian Morgenvelt

@Psion

@Thorgar

@Kable991

Edited by Sir. Soccio
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Cheppalle, mancava tanto così per finire il livello! Guardo con aria sconsolata il mio cugino preferito e Rose, sembra non ci sia altra scelta se non abbandonare la sala giochi. Accarezzo distrattamente Bozo, che mi è saltato sulle ginocchia sporcandomi di polvere la t-shirt nera degli Scorpions. 

"Chissà che è successo per agitare così la polizia! Il vecchio McFly si sarà dimenticato qualche tassa da pagare...? Che facciamo, usciamo? Non sembra ci sia molta scelta sul da farsi." dico rivolgendomi a tutta la combriccola.

@tutti

Spoiler

Nato a Manchester, nel New Hampshire, si è trasferito con la famiglia a Westbrook da piccolissimo e da allora ha sempre vissuto qui. Il padre Benjamin lavora a Boston per un'azienda farmaceutica e rientra solo durante il weekend, quindi Duncan è stato cresciuto quasi solamente dalla madre, Alice, che si è fatta in quattro per lavorare mezza giornata ed essere comunque un genitore presente. Duncan è  un ragazzetto gracile e costantemente spettinato, 175 centimetri di pura sbadataggine e rock. A scuola galleggia sulla sufficienza pur potendo ottenere molto di più con un minimo sforzo, ma trascorre le giornate in camera sua a buttare giù improbabili riff punk rock e grunge con gli amici anziché a fare i compiti per il giorno dopo. Ama passare interminabili serate nel "covo segreto" in soffitta o in qualche rifugio tra i boschi a bere birra sgraffignata al market condita con qualche sigaretta di bassa lega. Ma nonostante tutto non è uno zotico: ama leggere, i suoi genitori gli hanno inculcato in testa il rispetto per gli altri ed in fondo è di buon cuore, cerca di aiutare chi ne ha bisogno...anche tirando qualche ceffone se serve. E non disdegna qualche serata a giocare a D&D con gli amici, durante le fredde sere d'inverno!  Gran chiacchierone, nasconde dietro ad una nuvola di chiacchiere e battute la sua insicurezza. La sua incredibile pigrizia viene accantonata solamente per poche ragioni: imbracciare la chitarra, alzarsi dalla poltrona per aprire al ragazzo delle pizze, transitare a bordo del suo skate fino a casa di qualche amico e, ovviamente, dedicarsi a ore di prove con la sua band, i "leggendari" Punch In Your Face. Già, i PIYF...la ragione di vita di Duncan allo stato attuale. "Eddai Ma, chissenefrega della sufficienza in scienze quando posso diventare una rock star? Dico io, Anthony Kiedis aveva forse la sufficienza in scienze?!?"
Bozo, il suo fido cagnone (o Duncan è il fido umano di Bozo?), lo segue quasi ovunque con entusiasmo e curiosità: sembra chiedersi sempre "cosa combinerà oggi quell'imbranato del mio padrone?"

Segni particolari: capelli color castano chiaro e lunghi fino alle spalle, repertorio infinito di magliette di gruppi rock abbinate rigorosamente a jeans stropicciati e camicie di flanella a quadri, tiene sempre un plettro Fender Medium nel portafoglio, odia i ragni. Nonostante il fisico minuto Duncan ha costantemente fame (sembra avere una miniera di noccioline salate in tasca, ne mangia in continuazione).
Inaspettatamente ha mantenuto qualche rapporto con la parrocchia locale che ha frequentato da piccolo con la madre (conosce il giovane prete del quartiere) e non toglie mai la catenina d'argento con un piccolo crocefisso che gli è stata regalata al battesimo dai nonni di Manchester. In fondo, Duncan è un bravo ragazzo. Testardo, pigro, egocentrico e parla sempre troppo, ma è un bravo ragazzo.

 

Il personaggio è più o meno ispirato (oltre che a me stesso B)) alle strisce di fumetti "Zits" di Jerry Scott e Jim Borgman.
Fisicamente e caratterialmente circa ci siamo:
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La giornata ideale di Duncan:

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Colonna sonora (anche se non è il genere del gruppo):

 

 

Edited by DarthFeder

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Chris Sale

Il violento braccio della legge fa irruzione in questa maledetta topaia di salagiochi... Sta a vedere che alla fine McFly è un vecchio sporcaccione..

Ridacchio dentro di me.

Però lo hanno interrogato, non sembravano accusarlo.. Perchè??? Cosa può cercare la polizia, da il gestore di una sala giochi??? Novità sulle uscite della SEGA???? O notizie su di un ragazzino?? Non stanno sicuramente cercando un ladro di gioielli, in questo posto..

Con questi pensieri che mi frullano nella testa, do un'occhiata ai miei compari.

Ragazzi, sembra che questo posto sia destinato a diventare sempre più un mortuorio. Esclamo scocciato.

Non che questo comunque fosse il mio posto preferito..

Ci manca solo che adesso terranno chiusa la sala giochi per un po', per qualche indagine del cavolo e per divertirsi la gioventù locale, potrà direttamente appendersi per il collo!!

Esclamo, facendo il gesto di tirarmi un cappio immaginario intorno alla testa e tirando fuori la lingua, mentre strabuzzo gli occhi.

Tu cosa ne pensi Bozo??? Affermo sorridente, mentre mi faccio leccare la faccia dalla nostra mascotte di peli.

Se ti dovessi rispondere, in base a quello che succede di solito in questo cimitero per gente non ancora fisicamente defunta, Dunky, ti direi niente. Strizzo l'occhio verso Duncan.

Ma la polizia sembra in fermento, cosa insolita dalle nostre parti. Quindi o qualcuno ha rubato il premio Chicco D'oro di quest'anno.. Affermo ironicamente.

O stranamente questa volta è successo davvero qualcosa di serio... Affermo, con espressione preocupata.

@Tutti

Spoiler

Chris Sale è un ragazzino alto e atletico. E' il pitcher della squadra di baseball e ala piccola della squadra di basket. E' il figlio di un camionista ubriacone. Una povera anima che non è riuscita a superare la perdita della moglie e si è dato al bere. Vive in una casa in periferia, con un canestro e un piccolo giardino. Conoscete tutti il padre almeno di vista e nonostante i suoi problemi, è sempre stato gentile e ben disposto con chiunque di voi, sia mai venuto a trovare a casa suo figlio Chris. Soprattutto con i membri della band, essendo stato lui stesso musicista da giovane. A qualcuno di voi ha probabilmente scroccato una birra, mentre vi dava dritte sulla musica. In gioventù fu un batterista jazz piuttosto dotato.

Chris va decentemente a scuola e vuole vincere una borsa di studio per lo sport. Ha voti intorno alla sufficienza ed è uno degli atleti più quotati dello stato, soprattutto nel baseball. Il suo modo di essere e di vestire potrebbe portarlo a non essere ben visto dalla gente, ma in realtà è benvoluto da tutti, per via dei suoi meriti sportivi. Non ha mai avuto grane con la legge e tiene sempre un profilo basso, senza mettersi mai in faccende gravi o da vero delinquente. Inoltre gli agenti lo lasciano stare facilmente, perchè molta gente del posto sogna che il ragazzo possa diventare All American, arrivare nelle Majors e "mettere definitivamente Westbrook sulla mappa", come si suol dire.

E' alto 1.75 e pesa più o meno 70 kili.

Ha gli occhi azzurri e i capelli biondi. Porta i capelli sempre piuttosto corti, per via dello sport. Veste spesso con una maglietta degli Exploited, con la copertina dell'album "Lets' start a war" stampata sopra. Indossa jeans di colore tradizionale o neri, con una catena al lato destro del pantalone, che va da uno dei passanti anteriori al portafogli della tasca posteriore. Ha spesso i jeans strappati alle ginocchia, per l'usura. Indossa un paio di Converse All Star nere. Non ha nulla di costoso o accessori che attirino l'attenzione.

E' motlo sicuro di sè, intuitivo e sveglio, con gli occhi sempre vigili e il cervello all'erta. E' amichevole e ben dispoto con tutti i suoi amici. Potrebbe usare la sua notorietà come pithcer della squadra, per essere uno sotto i riflettori, ma non gli importa nulla della celebrità o delle oche della squadra delle cheerleaders. Quindi è conosicuto di fama da quasi tutto il paese, ma a lui non interessa "conoscere il paese" o frequentarlo.

Immagine del pg.

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Immagine della maglietta.

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@Sir. Soccio

Spoiler

Ho individuare 95 e ascoltare 90, riesco a captare qualche informazione nel trambusto??

 

 

 

 

 

Edited by Thorgar

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Joseph Wilkerson

Appena arriva lo sceriffo smetto di scrivere appunti su una nuova avventura di D&D per ascoltare incuriosito.

Sembra qualcosa di grave... vogliono garantire la nostra sicurezza... e McFlay sembra nervoso, di che lo avranno accusato? Forse ha a che fare con dei ragazzi?

Alzo la mano meccanicamente come se fossi a lezione e dico:

Mi scusi sceriffo, se ci dicesse, almeno a grandi linee, cosa è accaduto è più probabile che si possa evitare comportamenti che possano indurci al pericolo!

Spoiler

Joseph è un ragazzo gracile e abbastanza goffo, nei suoi pochi anni di esistenza ha sempre prediletto le attività intellettive piuttosto che quelle fisiche. Grazie alla sua passione per lo studio è uno degli studenti più bravi del suo anno anche se ciò lo ha portato ad essere preso di mira dai classici bulli e a essere spesso chiamato con l'appellativo "secchione". Ha una grande passione per le scienze e nel suo tempo libero passa dal fare esperimenti di chimica a costruire marchingegni dai più diversi utilizzi. Adora leggere libri fantasy e di fantascienza e giocare ai GDR più disparati, è attualmente master di una avventura di D&D giocata anche da suo cugino Duncan.

 

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Rose Sterlings

La mia più grande attrattiva in sala giochi è studiare il retro delle macchinette per capire come funzioni, peccato che abitando in una realtà come Westbrook queste tendano a non essere cambiate con grande frequenza. Se non fosse stato per Chris e Duncan ora sarei... Sarei a casa, attendendo il temporale per poter almeno contare le gocce di pioggia sulla mia finestra. Ridacchio alle parole di Chris sui divertimenti locali, prima di sbuffare e iniziare a parlare Per lo meno lo sceriffo non ha voluto fare uno di quei inutili interrogatori. Chi li avrebbe sentiti i miei se fossi arrivata in ritardo? Guardo poi con interesse lo sceriffo e il vecchio McFlay discutere, chiaramente incuriosita dal fatto. Finalmente succede qualcosa nel nostro buco preferito! Magri si tratta di una sparizione, un omicidio, un caso di quelli interessanti! Non penso che ci avrebbe portati a casa altrimenti. Uscire? E' la cosa più eccitante che ci capiti da quando io ho fatto cadere una provetta sulla tua chitarra! Cerchiamo di far parlare lo sceriffo, sono certa che non saprà dire di no ad una bambina curiosa. Sussurro ai due ragazzi, guardando il cugino di Duncan precedermi. Ottimo, almeno non mi diranno nulla. Domani dovremmo farci un giro oltre la ventesima. Cosa ne dite? 

Biografia

Spoiler

Figlia di una famiglia di discreta ricchezza, Rose vive da sempre in mezzo ad ogni agio possibile, con dei genitori tanto affettuosi da esaudire ogni suo desiderio. Forse per le difficoltà che entrambi hanno dovuto affrontare per fare fortuna e arrivare alla posizione in cui sono ora o, più semplicemente, per un sano gusto nel viziare quella bambina nata dopo tanto tempo che la attendevano. Peccato che la piccola Rose non sia mai stata una ragazzina da bambole e principesse: da piccola rubava gli strumenti o i farmaci del padre, distruggendo più di una bambola in questo modo, e ai vestiti rosa preferiva una scatola del LEGO (e, una volta cresciuta, pezzi della linea più avanzata, con cavi e piccoli collegamenti elettrici) o un set del Piccolo Chimico. I genitori decisero di accontentare questa sua mania (per lo meno non avrebbero più dovuto nascondere i bisturi di Leonard), cosa che quando entrò alla Middle School le permise di costruirsi una sorta di laboratorio in camera con i vari pezzi accumulati negli anni. Rose non pareva troppo convinta dalle sue coetanee, a suo parere troppo poco pratiche, e provava una curiosità per i ragazzi, cosa che la madre non gradì assolutamente. E quando uno dei suoi amichetti la portò a giocare nel bosco, facendola tardare per la cena, la madre decise che Rose aveva passato il segno: d'ora in poi avrebbe seguito delle regole ferree, che comprendevano il divieto di frequentare ragazzi non "a modo", di inoltrarsi nel bosco senza i genitori e di usare il suo laboratorio più di un'ora al giorno. 
Ma Rose era sempre stata così: se le si impediva qualcosa, si poteva stare certi che avrebbe cercato di farla almeno una volta. Curiosità e testardaggine non vanno mai particolarmente d'accordo. A scuola lesse di una band in cerca di una voce, decidendo di presentarsi dai ragazzi come "tecnico". In fondo, aggiustare qualche amplificatore o sistemare una chitarra non doveva essere troppo difficile. E fu così che venne a conoscenza dei Punch in your face, o PIYF come amavano farsi chiamare. Inizialmente sembrava essere abbastanza a disagio: suonavano in un garage sporco e disordinato, praticamente impossibile da riordinare, il padre del batterista era uno degli uomini che la madre guardava con un misto di pietà e disprezzo e i ragazzi facevano un rumore tremendo... rumore a cui presto si appassionò. E così i "pomeriggi con Emily" o lo "studiare in biblioteca" divennero sempre più frequenti, fino a quando la ragazza non provò a cantare dopo aver assaggiato fin troppa birra. E quel giorno i PIYF trovarono la loro voce!
Rose a scuola se la cava, eccellendo solamente nelle materie scientifiche, ed è riuscita a farsi qualche amico oltre alla band. Nonostante questo, parecchie persone non la trovano assolutamente simpatica: Asso, il pluri-ripetente arrivato a minacciarla dopo aver provato ad offrirle di uscire insieme la sera, offerta categoricamente rifiutata, e Mathilde Forrest, la reginetta della sua classe che l'ha presa come rivale personale dal primo momento. Ma Rose non è assolutamente una ragazza da subire in silenzio, assolutamente no.

Descrizione

Spoiler

Rose è una ragazzina che cerca assolutamente di non dare nell'occhio, nonostante le risulti spesso molto difficile: veste con abiti senza colori sgargianti o particolari, porta i capelli, una cascata di ricci ramati, sciolti e mai troppo lunghi ed evita costantemente di mettere in risalto le proprie forme con abiti stretti o scollati. E' alta sul metro e sessanta ed è abbastanza esile, non ancora pienamente sviluppata. Gli occhi azzurri sono probabilmente l'unico elemento che riesce a tradirla: innocenti e decisamente grandi, sembrano quasi volerti scavare dentro, nonostante ad una prima occhiata sembrino solo quelli di una bambina particolarmente curiosa. 
Tiene spesso nelle tasche dei giubbotti o delle camicie delle fialette di vetro vuote, in cui spesso mette campioni di ogni cosa che le sembri interessante: rocce, piante, insetti,...
Ha una voce leggermente acuta, con cui riesce a raggiungere elevazioni sonore sorprendenti.
Rose è abbastanza schiva, non ama decisamente essere al centro dell'attenzione. Ma, nonostante questo, è parecchio risoluta: se vuole qualcosa cercherà di ottenerlo in ogni modo e sa benissimo come mettere i bulletti a tacere, spesso con battute argute o semplici gesti di indifferenza. 
Ama la chimica e la scienza più in generale, mostrando un buon rendimento in queste materie scolastiche. Ha però la testa sempre da qualche altre parte, cosa che le crea qualche problema nello studio di tutto ciò che non rientri nel suo campo. Si diletta con l'elettronica e conosce qualche trucchetto con il computer, abilità che le sono risultate fondamentali per il suo ruolo nella band di Duncan, grazie alla quale ha scoperto di avere una bella voce.

 

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Duncan

”Dico: perché rimandare a domani quello che si può fare oggi? Non è ancora troppo tardi, con lo skate non dovrebbe volerci troppo per arrivare da dove siamo ora...si, lo so, non vi sareste mai aspettati una proposta de genere da uno che rimanderebbe a domani qualsiasi cosa! Ma ora sono curioso, senza sala giochi e senza niente di meglio da fare...lo sceriffo non ci racconterà un bel niente di interessante, figuriamoci.” sussurro ai miei compari “e tu smettila di guardarmi così! Non ci provare nemmeno!” sibilo a Bozo che, come se avesse inteso le mie intenzioni, mi osserva esattamente come mi osserverebbe mia madre mentre combino un qualche pasticcio dei miei. 

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Chris Sale

Concordo con Dunky. Anche se c'è la possibilità che oltre la 20entesima non ci sia nulla.

Probabilmente gli sbirri hanno solo paura, che succeda qualcosa a chi esce dal confine cittadino.

Affermo pensieroso.

Ragazzi è successo qualcosa di grosso. E gli sbirri hanno paura che possa succedere ancora.

Dunky io prendo la mia bmx e vengo con te. Esclamo con eccitazione.

Guardo in direzione di Rose. A piedi non ci starai mai dietro e ci metterai troppo a raggiungerci.

Quindi o fai andare solo noi o puoi saltare a bordo e tenerti forte. Esclamo ridendo, mentre slego la mia bici piena di adesivi di band che conosciamo solo io, Duncan e altre 7 persone in tutto il pianeta terra.

Ehi se durante il tragitto vediamo delle volanti dirigersi nella stessa direzione, seguiamole. Ci porteranno direttamente sul luogo del mistero.

Quindi occhi e orecchie bene aperti, magari se siamo fortunati una di loro avrà la sirena accesa e la sentiremo da lontano. I mangiaciambelle di queste parti non sono molto svegli, magari una volta tanto che succede qualcosa, si allertano più del dovuto.

Mi metto in sella alla bici e indico con lo sguardo i due perni di metallo, che fuoriescono dalle ruote posteriori. Allora signorina Rose, vuole saltare in sella al mio destriero??

Chiedo con tono scherzoso alla nostra cantante.

@ Rose

Spoiler

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Sostanzialmente metti i piedi sui due perni posteriori e stai in piedi, attaccandoti a me.

@DM

Spoiler

Dimmi se sono riuscito a sentire qualcosa della  conversazione tra McFly e il poliziotto, così magari ho un'idea più precisa su dove andare e portare gli altri. Durante il tragitto continuo ad usare il mio 90 in ascoltare e se serve il mio 95 in individuare. In caso dovessi vedere o sentire le volanti o qualcosa di interessante.

 

 

 

Edited by Thorgar

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James Gatz

Preso come non mai dall'elargire consigli su come affrontare l'ennesimo boss nella sala giochi il mio entusiasmo si spegne non appena i lampeggianti blu si specchiano sullo schermo facendo finire il divertimento. Alla vista dello Sceriffo cerco di nascondermi goffamente dietro uno dei cabinati limitandomi a sbuffare. 

L'idea di andarmene a casa non era nei programmi, non ancora, ma il volersi cacciare nei guai era un programma altrettanto inusuale.

Vi accompagno solo per tenervi d'occhio, ho letto abbastanza storie per sapere che state per ficcarvi in mezzo ai guai... di nuovo finendo con una smorfia per prenderli in giro datemi un minuto però, provo a contrattare con lo sceriffo dico facendogli un occhiolino... aspettatemi fuori.

Mi unisco dunque alla voce di Joseph, Esatto sceriffo... vogliamo esser certi di non ficcarci nei guai vedendo qualcosa che non dovremmo.

Bibliografia

Spoiler

James Gatz è un ragazzino di 14 anni. Nato nel New England da Mary (insegnante di musica) e Phil (Professore di Storia nell'università vicina). Ha sempre avuto genitori molto protettivi, la madre lo ha tenuto sotto una bolla di vetro per i primi 10 anni e probabilmente questo ha influito molto sul fatto che non riesce a farsi molti amici. E' un ragazzone ben piazzato, ama leggere e passa intere giornate in Biblioteca... al massimo si porta a casa qualche libro tanto la segretaria è un cara amica di Mary, non ha mai fatto storie; oppure passa il tempo con delle cuffie attaccate ad un amplificatore mentre suona con il basso. A scuola non è ben visto, troppo grosso per essere preso di mira dai bulli, troppo strano per avere amicizie normali. 
Vede il papà molto spesso nel weekend, a volte capita che in settimana rimanga fuori per riunioni con altri colleghi ma il fine settimana cerca sempre di star con lui; quando c'è la bella stagione vanno fuori sul laghetto a pescare. Anche a James piace pescare, probabilmente è perchè deve stare un sacco fermo e può approfittarne per leggere, ma il papà gli ha insegnato ad usare il coltello in maniera magistrale per riuscire a togliere i vari ami senza far danni. Qualche tempo fa, tornando dalla biblioteca decise di fare un'altra strada... un rumore molto rock fuoriusciva dall'interno di un Garage. Incuriosito si avvicinò e attese la fine della canzone per battere le mani e fare un grosso fischio con le dita. Lì incontrò per la prima volta  Chris e Duncan, si unì come bassista dei PIYF e a breve avrebbe conosciuto anche gli altri.

Aspetto e carattere

Spoiler

1.70 per un buon 70kg. 
Capelli castani, molto ribelli.
Va sempre in giro con un zainetto con qualche libro dentro.
Molto amichevole ma crescendo solo è molto solitario.
Veste con una felpa con cappuccio e dei pantaloni scuri e scarpe di tela.
Tende ad essere estremamente razionale.

x dm

Spoiler

Domanda allo sceriffo
Convincere +65
Psicologia +65
Storia +80 ( se tirasse fuori qualche aneddoto )

Durante la gita in bici che non dovremmo fare ma che facciamo XD
Orientamento +40
Ascoltare +50

 

Edited by Kable991

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Rose Sterlings

E va bene, andiamo questa. Ma non provate assolutamente a passare di fronte a casa mia, sapete come la pensano i miei. "Rose, non dovresti frequentare queste brutte compagnie". Dico mimando una voce stridula, prima di ridacchiare alle parole rivolte da Duncan alla nostra mascotte. Che poi devo ancora capire perché loro non vadavano bene. Solo perché si vestino in modo particolare? Conosco molte persone che hanno degli elegantissimi vestiti, ma quasi piú noiose di Casa Parris. Ci vediamo fuori allora. Dico a James prima di seguire Chris e Duncan. Ora che ci penso, sono a piedi. Sorrido imbarazzata alla proposta di Chris, aggiungendo Non vi permetteró certamente di divertirvi senza di me! Forza, cavaliere, inizi a sellare la sua cavalcatura!

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Nulla che ti riguarda, Joseph. Torna a casa dai tuoi genitori.  Il suo tono è deciso ed apprensivo allo stesso tempo, come se non volesse dirtelo per evitare di allarmarti. Fate come vi ho detto, ritornate alle vostre case il prima possibile e non preoccupatevi, per quello ci sono gli adulti. conclude con un sorriso in un maldestro tentativo di rassicurarvi. Anche James Gatz si aggiunge alla discussione incalzando lo sceriffo La famiglia ha appena denunciato la scomparsa della figlia. questa volta si lascia scappare Nulla di chè, aggiunge come se ne fosse dimenticato, ma per sicurezza è meglio che fa una breve pausa, non trovando le parole che tutti i ragazzi tornino a casa. Detto ciò, si allontana come se non volesse affrontare la discussione. 

MacFly inizia a passare in rassegna i vari cabinati per spegnegli mentre borbotta Proprio stasera... E l'incasso... Questi somari. Tutti incominciano ad abbandonare la sala giochi, chi dirigendosi alle biciclette parcheggiate fuori, chi incamminandosi verso casa e chi rimanendo semplicemente impalato per aspettare che la volante li accompagni a casa.

@James Gatz

Spoiler

Hai un buon orientamento e conoscenza del posto, dunque, seppur con l'ascesa delle tenebre, non dovreste perdervi. 

 

@Chris Sale

Spoiler

Non riesci ad ascoltare il discorso per intero, ma lo sceriffo nomina una persona di tua conoscenza, una compagna di classe: Molly Shenston. Afferma che è scomparsa durante il pomeriggio ed i genitori hanno sporto denuncia qualche ora fa. Ovviamente MacFly scuote la testa come per dire che non ne sa nulla. 

 

Uscite fuori nel parcheggio e le nubi del temporale si avvicinano con il calare della sera. Il tramonto è già passato e l'oscurità incombe sulla città di Westbrook. Alcuni lampioni s'accendono mentre un vento freddo soffia da nord. In distanza, i tuoini ed i lampi. 

Inforcate le vostre biciclette e raggiungete la fine della 19esima, pedalando a più non posso, trovandovi così di fronte a voi la 20esima strada. Nessuno sembra avervi notato, eccetto alcuni coetanei che stavano rincasando dalla serata. Questa strada, chiamata con l'originale Jefferson Road, è costuita da un solo rettilineo che separa la città dal bosco al di là dalla stessa. Appena oltre il ciglio, delle siepi d'un verde rigoglioso s'innalzano come per proteggere il bosco dagli intrusi. Di fronte a voi il cadavere spappolato di una lepre selvatica. Il vento s'alza e soffia furioso fra le chiome degli alberi tant'è che sembra stiano ondulando. Un altro tuono, ancora più violento, vi annuncia l'arrivo imminente del temporale. 

Edited by Sir. Soccio

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Duncan

A momenti piove e non c’è neanche il cane in giro...a parte il mio, ovviamente. Cosa speravano di trovare? Azione e mistero in questo buco di paesello, forse? Per un attimo mi sono illuso che fosse successo qualcosa di interessante...certo che questa arietta da pioggia e questo posto deserto fanno venire i brividi!

”Beh, eccoci qui. L’allegra combriccola, una lepre spiaccicata ed un temporale in arrivo. Niente di interessante qui...o almeno così pare! Chissà perché diavolo la polizia ha messo tutti in allarme, quewt posto è deserto!”

”Master-cugino-scienziato, causa ed ora del decesso della lepre? È stata schiacciata da Bigfoot?” do una gomitata a Joseph, sfottendolo scherzosamente. So che è un amante delle scienze e non perso l’occasione per punzecchiarlo!

Mi guardo attorno con attenzione, sperando di carpire qualcosa -qualsiasi cosa- che possa salvarmi dalla monotonia del solito autunno a Westbrook. Tra me e me canticchio un motivetto nervoso che strizza l’occhio ai Sex Pistols. Tengo Bozo vicino a me, al guinzaglio corto. 

Spoiler

Se serve:  individuare 60, ascoltare 65. 

 

Edited by DarthFeder

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Chris Sale

Vado con calma e senza fare troppe acrobazie, visto che ho Rose come passeggero. Ogni tanto però prendo qualche curva un po' stretta, per dargli qualche brivido e farla sobbalzare un po'.

Tieniti forte piccoletta!!! Gli urlo, prima della super sgommata finale che piazzo inchiodando, quando arriviamo.

Fermo la bici e la faccio scendere.

Spero che la damigella abbia gradito il viaggio. Esclamo in tono gentile, chinando il capo.

Chiedo scusa per le turbolenze. Sorrido alla ragazzina.

Mi guardo intorno e condivido il disappunto di Duncan.

Te lo avevo detto che non avremmo trovato niente. Questa era solo l'area stabilita dalla polizia, come limite della zona da loro considerata "sicura" o qualche cavolata del genere.

Sbuffo infastidito per la delusione, ma non per colpevolizzare il mio amico.

Comunque prima di venire qua, ho sentito delle cose interessanti, uscire dalla bocca dello sceriffo.

Mi guardo intorno, abbasso la voce e faccio cenno ai miei amici di mettersi intorno a me. Li guardo negli occhi uno ad uno.

Lo sceriffo sta cercando Molly. Molly Shenston. Affermo con voce carica di suspence e faccio una pausa drammatica.

I suoi genitori ne hanno denunciato la scomparsa, qualche ora fa. Era di lei che stavano parlando, quando si sono lasciati sfuggire quella frase sulla famiglia e la denuncia. Hanno detto che è scomparsa oggi pomeriggio. Stavano interrogando il vecchio McFly, per sapere se l'aveva vista.

Affermo seccamente.

Avete visto com' era nervoso?? Secondo voi lo era solo perchè è un cagasotto o perchè ha la coscienza sporca?? Magari anche per qualche motivo non legato alla sparizione di Molly. Era veramente nervoso. Paura o qualcosa da nascondere???

Faccio un'altra breve pausa.

Si potrebbe provare ad andare a casa di Molly. Ma penso che a parte dei genitori in ansia e una pattuglia sul vialetto, non troveremmo nulla.

Dovremmo scoprire dove l'hanno vista l'ultima volta. Affermo, quasi dando un ordine ai miei compagni.

Che ne pensate?? Molly era una mia compagna di classe. Domani potremmo fare qualche domanda in giro..

Se ricostruiamo i suoi movimenti, scopriremo dov'era quando è sparita.

I ragazzini della scuola parleranno più facilmente con noi, che con la polizia.

Tendo il braccio e metto una mano al centro del gruppo.

Non c'è mai nulla da fare in questo posto.. Chi è con me??? Esclamo eccitato.

Inoltre Molly è una ragazzina come noi. Sarebbe orribile, se gli fosse capitato qualcosa di grave. Il tono diventa serio e profondo.

Se toccasse a uno di noi, non vorreste che qualcuno venga a cercarvi??

Guardo tutti negli occhi uno per uno, in attesa di una reazione.

Maledizione che sta venendo a piovere.. Anche domani trovassimo il posto, il temporale cancellerà quasi sicuramente qualsiasi possibile prova o indizio..

@DM

Spoiler

Nel frattempo continuo a guardarmi intorno e vedo se sento qualche rumore strano, occhi e orecchie ben all'erta. Di nuovo, ascoltare 90, individuare 95.

 

@Sir. Soccio

Spoiler

Mi stavo dimenticando di chiederti ieri sera, il mio pg che cosa sa su Molly???

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Edited by Thorgar
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@Thorgar

Duncan

”per la miseria socio, Molly è scomparsa?”

”Aspetta, Molly era la biondina niente male o la rossa grassoccia? Aggiungo pensieroso 

“se McFly era così nervoso come dici allora forse varrebbe la pena dare un’occhiata più approfondita al suo negozio, o a casa sua...ma prima di farci i film mentali dovremmo almeno capire da quanto è sparita questa tipa: se è solo in ritardo per cena è un conto, se manca da casa da giorni...beh, forse dovrebbero iniziare a cercare i resti nel bosco...”

Per prevenire gli sguardi interrogativi del resto del gruppo faccio spallucce e butto la una giustificazione: ”tutti sanno che di solito la gente sparita viene trovata nel bosco ridotta a brandelli no? Andiamo, i film li guardano tutti ormai, si sa come funzionano queste cose!”

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Chris Sale

@DarthFeder

Hai ragione, ma i suoi hanno già denunciato la scomparsa.. E la polizia si è già mossa!! Dannazione!! Solitamente la polizia lascia passare un giorno o due, prima di considerare una persona scomparsa!! Se hanno già allertato tutto il paese, vuol dire che ne sono certi!!

Se è scomparsa nel pomeriggio, ma la stanno già cercando, sono già certi che sia scomparsa!!

All'inizio sono entusiasta per la deduzione, poi mi incupisco di colpo.

Quindi la situazione è davvero seria. Affermo in tono basso.

Magari McFly non centra, ma vale comunque la pena, di dare un'occhiata a casa sua e alla salagiochi...

Guardo Duncan sorridendo.

Speriamo che nel bosco non vi sia anche una casa, con un tizio in maschera da hockey e motosega.. Strizzo l'occhio al mio migliore amico.

@Duncan

Spoiler

Per la descrizione fisica di Molly, aspetto ulteriori informazioni dal DM!

 

 

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Joseph

Guardo la lepre con un misto di curiosità e disgusto

Purtroppo non ho ancora iniziato a studiare biologia dico visibilmente sconsolato

Poi continuo pensieroso una volta apprese le nuove informazioni

Molly... Molly... Molly, il nome non mi suona nuovo ma non ho bene in mente una faccia...

...Intanto possiamo provare, magari domani mattina che ora sta venendo il temporale, ad andare dai genitori di Molly, e con una scusa cerchiamo di avere più informazioni poi vediamo il da farsi.

E vediamo anche di muoverci sempre in gruppo, se è stata rapita potremmo anche noi essere in pericolo

@DM

Spoiler

Conosco Molly?

 

Edited by Psion

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Chris Sale

La tua idea di andare dai suoi genitori è decisamente percorribile, Joseph.

Penso solo che se è stata rapita, difficilmente i rapitori rapiranno per due giorni di fila. Il paese adesso è in totale subbuglio, la polizia e i genitori, così come i ragazzini, sono tutti in stato di allerta..

Per dei rapitori tutto sarà molto più difficile ora e il rischio di essere scoperti se dovessero esporsi, in questo momento è più alto che mai..

Durante il giorno possiamo anche separarci, penso. Durante la notte, no, direi proprio di no. Affermo preoccupato.

Tu piuttosto.. Indico Rose con lo sguardo. La vittima è una ragazzina, tu sei una ragazzina. E sei anche quella tra di noi fisicamente più debole. Tu non dovrai mai andare in giro da sola.. Chiaro?? Il mio tono è fermo, ma anche dolce e protettivo.

Tu Joseph sei quello che più di tutti ha l'aria da bravo ragazzo e l'idea è tua. Se ti va, puoi andare tu dai suoi genitori, insieme a qaulcun'altro. Concludo con convinzione.

 

 

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@Tutti

Spoiler

Molly Shenston è una ragazzina di 12 anni. Nessuno di voi ha mai avuto un rapporto d'amicizia (essendo più piccola), ma semplice conoscenza avendola vista a scuola. E' spesso vittima dei bulli per via del suo accento britannico, ereditato dalla famiglia (una coppia di venditori immobiliari che si è trasferita dall'Inghilterra tre anni fa) e della sua dislessia. Fisicamente è esile, con una folta chioma bionda e riccia, con due occhi azzurri. Dimostra meno di 12 anni. Vi è sempre parsa come una persona introversa che se ne stava sulle sue e fortemente legata alla madre, Deborah King, che l'aspettava ogni pomeriggio fuori da scuola. 

 
 

Un altro tuono accompagnato da un lampo. Il temporale si fa sempre più vicino e il vento ulula come un lupo alla luna piena. State discutendo tra di voi, posti in cerchio come fosse un giuramento solenne, quando il vento vi porta al naso un insopportabile odore di alcol. Vi voltate ed a pochi metri da voi vi è un uomo che vi osserva.

Ha addosso un cappotto marrone logoro, dei jeans neri di qualche taglia più grande ed una berretta dei New York Yankees. Con la mano che tiene una bottiglia di birra, una Guinness di cui la lunga barba grigia ne è ancora impregnatavi indica. Che ci fanno dei ragazzi fuori con il temporale? Mentre compie maldestramente dei passi, temendo che possa cadere da un momento all'altro, verso di voi. Non vorrete mica che la strega vi prenda! Pronuncia con enfasi lasciando intravedere i pochi denti che gli sono rimasti. Una battuta di cattivo gusto mentre s'avvicina ancora, trascinando una gamba destra, ed fissandovi con una smorfia che un tempo doveva essere un sorriso.

Un altro tuono. Un altro lampo.

E' il senzatetto di Westbrook. Non un tipo raccomandabile, anzi, è quel tipo di uomo che i genitori obbligano ai figli di non avvicinare. Questa è la prima volta che lo vedete così vicino.

Edited by Sir. Soccio

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Rose Sterlings

Mi metto il cappuccio della felpa, per provare inutilmente a non farmi vedere in giro con un ragazzo, anche se la cosa si dimostra poco utile per il vento sempre piú forte. Al diavolo le altre persone, che pensino pure quello che vogliono! Rimango stretta a Chris mentre vola sulle ruote del suo "destriero", sussultando quando fa delle manovre brusche. Vuole farmi urlare, ma non ci riuscirà. Salto giú dalla bicicletta appena arriviamo a destinazione, facendo una smorfia alle parole di Chris Lo so che volete dimostrare che sono solo una ragazza impaurita, ma non ce la farete! Dico scherzando, prima di guardarmi intorno in cerca di qualcosa di intetessante. La piccola Molly è scomparsa? La vera domanda da farsi è come sia potuto avvenire. Non mi sembra il tipo da allontanarsi da sola. E poi cosa ci farebbe un rapitore qui a Westbrook? McFly è da scartare, è solo un vecchio scorbutico. Domani proveró a chiedere a scuola, ma state attenti a parlarne con i genitori: potremmo mettere in allarme le persone sbagliate, compreso lo sceriffo. Dico a Joseph, prima di sorridere alle parole di Chris E allora vorrà dire che staró sempre assieme a dei prodi cavalieri. Noj è che li conoscete? Il sorriso per la battuta si trasforma peró in un misto tra sorpresa e paura quando sento l'odore di alcol. Mi volto di scatto, vedendo una delle figure piú inquietanti di tutta Westbrook: il senzatetto! Cosa aveva detto Emily? In tutto il mondo hanno l'uomo nero, noi abbiamo un mendicante ubriaco. Stavamo tornando a casa, signore. La sala giochi è chiusa prima oggi. Concludo leggermente intimidita, sperando che non faccia un altro passo.

Master

Spoiler

Raggirare 20℅

 

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Chris Sale

Gurado l'ubriacone farsi avanti e indico agli altri di indietreggiare.

Sposto Rose indietro con un braccio e faccio segno a Duncan e a James di starmi a fianco.

Non solo sei un ubriacone molesto... Ma tifi pure per i maledettissimi Yankees.. Qui, nel mezzo del New England.. Strano che non ti abbiano ancora arrestato..

Stia indietro signore. Sta spaventando la nostra amica e non è una cosa carina.

Affermo fermamente, guardando il barbone negli occhi.

Non ha visto oggi quanta polizia gira??? Come pensa che reagiranno se attiriamo l'attenzione e le facciamo prendere una denuncia?? Lo sa vero, che le persone come lei poi vengono incolpate, anche di quello che non hanno commesso... Proferisco duramente, con un tono che è più un'affermazione che una domanda.

Quindi prosegua per la sua strada, lasciandoci in pace. Se lei non darà fastidio a noi, noi non lo daremo a lei e potrà continuare a godersi la nottata indisturbato. E così faremo noi.

Che ne dice??? I miei occhi sono duri e convinti, senza esitazione. Tengo i pugni chiusi in caso di estrema necessità, mentre continuo a fissare l'uomo. Il mio tono non era apertamente minaccioso, non cerco di farlo arrabbiare. Ma sono abbastanza deciso e duro, da fargli capire che non sto scherzando e che darci fastidio è una via che non vuole percorrere. Sostanzialmente cerco di tenere la posizione, senza farlo arrabbiare a tutti i costi, tentando di farlo ragionare, per quello che è possibile.

Se hai due neuroni in testa, hai capito dove voglio arrivare e adesso te ne vai tranquillo per i fatti tuoi.. A te la scelta di metterti nei guai con le tue stesse mani o di evitarteli..

 

 

 

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Mi avvicino a Rose, tenendomi vicino il cane, pronto a reagire se dovesse succedere qualcosa. 

“Ehi! Ci hai fatto prendere uno spavento, lo sai?” Cerco di prendere in maniera amichevole il nuovo arrivato, sperando di riuscire a distoglierci dai suoi interessi con garbo. “Come butta amico? Noi siamo solo di passaggio, ci siamo trovati fuori dalla sala giochi ed abbiamo pensato di fare un giretto in bici prima di tornare a casa, cosa che stiamo appunto per fare visto il tempaccio in arrivo. Dicono che sia scomprarsa una ragazza, lo sapevi? Non credo sia un buon momento per parlare di streghe e robe simili, gli sbirri potrebbero prenderti sul serio.”

con aria pensierosa aggiungo, rivolto ai ragazzi: “potremmo scriverci una canzone: Storms and hags” poi torno a rivolgermi all’uomo con aria fiera: “sai, suoniamo in una band: i PYIF 😎” come se stessi parlando dei Led Zeppelin, sono certo che ci abbia sentito suonare almeno di sfuggita.

Spoiler

Convincere 60, psicologia 45, reputazione 45 (arte 90?)

 

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