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Sir. Soccio
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"C’è una vita da vivere, ci sono delle biciclette da inforcare, marciapiedi da passeggiare e tramonti da godere all'infuori di Westbrook."  Scrisse il poeta Norther Winslow, uno delle poche menti brillanti che la cittadina di Westbrook, New England, abbia dato al mondo. Troppo distante da Boston per accoglierne i turisi, ma non abbastanza per essere un rifugio dalla società urbanizzata, la cittadina di Westbrook è una delle tante anonime ed ambigue realtà rurali sorte nello stato secoli addietro. 

Sebbene abbia assunto una importanza cruciale nel XVII secolo, dando i natali a Samuel Parris (che in seguito divenne pastore calvinista e puritano della comunità di Salem nel Massachusetts durante il periodo del processo alle streghe di Salem. Era il padre di Elizabeth e lo zio di Abigail Williams, le due ragazze che con i loro strani comportamenti diedero l'avvio alle prime accuse di stregoneria), e successivamente abbia ospitato per qualche mese lo scrittore Edgar Allan Poe (vi sono due musei, Il Museo Usher e Casa Parris, che costituiscono le uniche attrazioni del posto), Westbrook è una comunità di poche migliaia di anime che ha fatto della tranquillità e della routine il suo codice di condotta. 

Trasformandosi in una società sempre più puritana, come quando vietarono la proiezione di Arancia Meccanica al Wood Theatre, non rappresenta di certo un posto giovanile né tanto meno al passo coi tempi, rifiutantosi di seguire le altre città sempre più globalizzate e cosmopolite "Un società della california che vende hamburger? Non qui, grazie." Dove il bridivo del pericolo è rappresentato dal ruabre qualche vecchio peluches nella sala giochi di McFlay o contrattare con il tabaccaio per acquistare qualche sigaretta. 

Westbrook, uno di pochi posti in cui la campagna regna ancora incontrastata attorno al paese. Tra gli eventi significati, oltre a quelli di fiera tradizione americana, si possono annoverare la Gara alla Trota, dove i giovani di ogni via s'apprestano a raggiungere la cascatella per scoprire chi pescherà quella più grossa (che il pescatore ha prudentemente ributtato dentro il giorno prima), oppure la Mostra del Pasticcio di Westbrook, dove ogni donna che rispetti presenta il suo pasticcio di carne (tradizione ereditata dalla cultura britannica ma con l'aggiunta di mais) per aggiudicarsi il tanto ambito Chicco D'Oro ed un buono sconto.

Weestbrook, dove le case con le palizzate in legno si susseguono una dopo l'altra nel chiarore delle giornate estive e le notti sono silenziose come un cimitero. 

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E' una sera come molte altre. E' novembre, più precisamente il 4 novembre 1993. 20:25 di sera.

Lasciandovi alle spalle i vostri impegni, che altro non sono se strimpellare qualche nota o intraprendere l'ennesima campagna di Dungeons & Dragons, vi ritrovate alla sala giochi del vecchio e sgorbutico Stephen Mcflay. Chissà perché un uomo come lui, che detesta la presenza dei giovani, abbia deciso di aprire una sala giochi. Domande come queste rappresentato i misteri più interessanti del post.

Una cacofonia di suoni e luci psichedeliche vi stordisce. Con tutti quei ragazzi che giocano, chi esultando per la partita a FIFA appena vinta, chi imprecando per non essere riuscito ad acchippare un pupazzo pur spendendo tutta la paghetta, fate quasi fatica a sentire il suono della vostra voce. L'atmosfera è caotica e con un'aria viziata. Qualcuno dovrebbe aprire la finestra o spalancare la porta se non fosse che un temporale è in arrivo. Inoltre il vecchio McFlay, piegato sulle ginocchia per recuperare il gettone finito sotto un videogioco, non sembra in vena di suggerimenti.

 Un ragazzo più grande di voi, per età e statura, compare con indosso una ridicola divisa a strisce come fosse un carcerato. In mano un piatto con sopra un sandwich per nulla imbottito (si direbbe solo pane) che tiene come fosse un cameriere. "Mark.. il tuo... pronto! Mark... salsa... pomodori.." grida nel chiasso generale aspettandosi una risposta. 

Delle lampeggianti blu vi accecano. Non provengono da alcun cabinato, ma dall'esterno. Una volante della polizia ha appena accostato di fronte all'entrata. 

Il rumore cala improvvisamente, come se tutti i presenti fossero rimasti incantati. Solo qualcuno, imperterrito, continua a sparare con la pistola di plastica. La porta di vetro s'apre ed a varcare la soglia è lo sheriffo Hugh Allen insieme ad uno dei suoi. Si dirige verso McFlay, che nel tempo si era rialzato da terra cercando di ricomporsi, e gli mostra un foglio. Non vedete di cosa si tratti esattamente.

Pronuncia qualche parola e McFlay scuote la testa in segno di "no" più volte. Si strofina anche le mani per il nervosismo. Lo sheriffo si volta cercando guardare tutti i ragazzi presenti ed alta voce "Ok, ragazzi, la festa è finita. Devo chiedervi di tornare a casa.." un coro di malcontento si alza all'univoco "Lo so che vorreste restare qua, ma per questioni di sicurezza devo insistere affinché torniate a casa. Se qualcuno abitasse oltre la 20esima o fuori città, aspetti qui che sarà accompagnato." Il coro, sebbene con intensità più bassa, si ripete mentre tutti i ragazzi abbandonano la postazione per seguire le istruzioni. Qualcuno fa finta di non aver sentito, ed è McFlay, con la sua pazienza e delicatezza, a ripetere le parole dello sheriffo. 

Voi, riuniti in un gruppetto davanti al cabinato, vi guardate l'un l'altro..

@Tutti

Spoiler

Nessuno di voi ha bisogno di essere accompagnato a casa. Più tardi posterò la mappa con le vostre abitazioni, per ora non è necessaria (al massimo scrivete voi dove vivete e modificherò la mappa a dovere). Postate una breve biografia per il personaggio come spoiler e scrivete l'azione nello stesso post, grazie.

 
 
 

@DarthFeder

@Ian Morgenvelt

@Psion

@Thorgar

@Kable991

Edited by Sir. Soccio
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Cheppalle, mancava tanto così per finire il livello! Guardo con aria sconsolata il mio cugino preferito e Rose, sembra non ci sia altra scelta se non abbandonare la sala giochi. Accarezzo distrattamente Bozo, che mi è saltato sulle ginocchia sporcandomi di polvere la t-shirt nera degli Scorpions. 

"Chissà che è successo per agitare così la polizia! Il vecchio McFly si sarà dimenticato qualche tassa da pagare...? Che facciamo, usciamo? Non sembra ci sia molta scelta sul da farsi." dico rivolgendomi a tutta la combriccola.

@tutti

Spoiler

Nato a Manchester, nel New Hampshire, si è trasferito con la famiglia a Westbrook da piccolissimo e da allora ha sempre vissuto qui. Il padre Benjamin lavora a Boston per un'azienda farmaceutica e rientra solo durante il weekend, quindi Duncan è stato cresciuto quasi solamente dalla madre, Alice, che si è fatta in quattro per lavorare mezza giornata ed essere comunque un genitore presente. Duncan è  un ragazzetto gracile e costantemente spettinato, 175 centimetri di pura sbadataggine e rock. A scuola galleggia sulla sufficienza pur potendo ottenere molto di più con un minimo sforzo, ma trascorre le giornate in camera sua a buttare giù improbabili riff punk rock e grunge con gli amici anziché a fare i compiti per il giorno dopo. Ama passare interminabili serate nel "covo segreto" in soffitta o in qualche rifugio tra i boschi a bere birra sgraffignata al market condita con qualche sigaretta di bassa lega. Ma nonostante tutto non è uno zotico: ama leggere, i suoi genitori gli hanno inculcato in testa il rispetto per gli altri ed in fondo è di buon cuore, cerca di aiutare chi ne ha bisogno...anche tirando qualche ceffone se serve. E non disdegna qualche serata a giocare a D&D con gli amici, durante le fredde sere d'inverno!  Gran chiacchierone, nasconde dietro ad una nuvola di chiacchiere e battute la sua insicurezza. La sua incredibile pigrizia viene accantonata solamente per poche ragioni: imbracciare la chitarra, alzarsi dalla poltrona per aprire al ragazzo delle pizze, transitare a bordo del suo skate fino a casa di qualche amico e, ovviamente, dedicarsi a ore di prove con la sua band, i "leggendari" Punch In Your Face. Già, i PIYF...la ragione di vita di Duncan allo stato attuale. "Eddai Ma, chissenefrega della sufficienza in scienze quando posso diventare una rock star? Dico io, Anthony Kiedis aveva forse la sufficienza in scienze?!?"
Bozo, il suo fido cagnone (o Duncan è il fido umano di Bozo?), lo segue quasi ovunque con entusiasmo e curiosità: sembra chiedersi sempre "cosa combinerà oggi quell'imbranato del mio padrone?"

Segni particolari: capelli color castano chiaro e lunghi fino alle spalle, repertorio infinito di magliette di gruppi rock abbinate rigorosamente a jeans stropicciati e camicie di flanella a quadri, tiene sempre un plettro Fender Medium nel portafoglio, odia i ragni. Nonostante il fisico minuto Duncan ha costantemente fame (sembra avere una miniera di noccioline salate in tasca, ne mangia in continuazione).
Inaspettatamente ha mantenuto qualche rapporto con la parrocchia locale che ha frequentato da piccolo con la madre (conosce il giovane prete del quartiere) e non toglie mai la catenina d'argento con un piccolo crocefisso che gli è stata regalata al battesimo dai nonni di Manchester. In fondo, Duncan è un bravo ragazzo. Testardo, pigro, egocentrico e parla sempre troppo, ma è un bravo ragazzo.

 

Il personaggio è più o meno ispirato (oltre che a me stesso B)) alle strisce di fumetti "Zits" di Jerry Scott e Jim Borgman.
Fisicamente e caratterialmente circa ci siamo:
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La giornata ideale di Duncan:

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Colonna sonora (anche se non è il genere del gruppo):

 

 

Edited by DarthFeder
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Chris Sale

Il violento braccio della legge fa irruzione in questa maledetta topaia di salagiochi... Sta a vedere che alla fine McFly è un vecchio sporcaccione..

Ridacchio dentro di me.

Però lo hanno interrogato, non sembravano accusarlo.. Perchè??? Cosa può cercare la polizia, da il gestore di una sala giochi??? Novità sulle uscite della SEGA???? O notizie su di un ragazzino?? Non stanno sicuramente cercando un ladro di gioielli, in questo posto..

Con questi pensieri che mi frullano nella testa, do un'occhiata ai miei compari.

Ragazzi, sembra che questo posto sia destinato a diventare sempre più un mortuorio. Esclamo scocciato.

Non che questo comunque fosse il mio posto preferito..

Ci manca solo che adesso terranno chiusa la sala giochi per un po', per qualche indagine del cavolo e per divertirsi la gioventù locale, potrà direttamente appendersi per il collo!!

Esclamo, facendo il gesto di tirarmi un cappio immaginario intorno alla testa e tirando fuori la lingua, mentre strabuzzo gli occhi.

Tu cosa ne pensi Bozo??? Affermo sorridente, mentre mi faccio leccare la faccia dalla nostra mascotte di peli.

Se ti dovessi rispondere, in base a quello che succede di solito in questo cimitero per gente non ancora fisicamente defunta, Dunky, ti direi niente. Strizzo l'occhio verso Duncan.

Ma la polizia sembra in fermento, cosa insolita dalle nostre parti. Quindi o qualcuno ha rubato il premio Chicco D'oro di quest'anno.. Affermo ironicamente.

O stranamente questa volta è successo davvero qualcosa di serio... Affermo, con espressione preocupata.

@Tutti

Spoiler

Chris Sale è un ragazzino alto e atletico. E' il pitcher della squadra di baseball e ala piccola della squadra di basket. E' il figlio di un camionista ubriacone. Una povera anima che non è riuscita a superare la perdita della moglie e si è dato al bere. Vive in una casa in periferia, con un canestro e un piccolo giardino. Conoscete tutti il padre almeno di vista e nonostante i suoi problemi, è sempre stato gentile e ben disposto con chiunque di voi, sia mai venuto a trovare a casa suo figlio Chris. Soprattutto con i membri della band, essendo stato lui stesso musicista da giovane. A qualcuno di voi ha probabilmente scroccato una birra, mentre vi dava dritte sulla musica. In gioventù fu un batterista jazz piuttosto dotato.

Chris va decentemente a scuola e vuole vincere una borsa di studio per lo sport. Ha voti intorno alla sufficienza ed è uno degli atleti più quotati dello stato, soprattutto nel baseball. Il suo modo di essere e di vestire potrebbe portarlo a non essere ben visto dalla gente, ma in realtà è benvoluto da tutti, per via dei suoi meriti sportivi. Non ha mai avuto grane con la legge e tiene sempre un profilo basso, senza mettersi mai in faccende gravi o da vero delinquente. Inoltre gli agenti lo lasciano stare facilmente, perchè molta gente del posto sogna che il ragazzo possa diventare All American, arrivare nelle Majors e "mettere definitivamente Westbrook sulla mappa", come si suol dire.

E' alto 1.75 e pesa più o meno 70 kili.

Ha gli occhi azzurri e i capelli biondi. Porta i capelli sempre piuttosto corti, per via dello sport. Veste spesso con una maglietta degli Exploited, con la copertina dell'album "Lets' start a war" stampata sopra. Indossa jeans di colore tradizionale o neri, con una catena al lato destro del pantalone, che va da uno dei passanti anteriori al portafogli della tasca posteriore. Ha spesso i jeans strappati alle ginocchia, per l'usura. Indossa un paio di Converse All Star nere. Non ha nulla di costoso o accessori che attirino l'attenzione.

E' motlo sicuro di sè, intuitivo e sveglio, con gli occhi sempre vigili e il cervello all'erta. E' amichevole e ben dispoto con tutti i suoi amici. Potrebbe usare la sua notorietà come pithcer della squadra, per essere uno sotto i riflettori, ma non gli importa nulla della celebrità o delle oche della squadra delle cheerleaders. Quindi è conosicuto di fama da quasi tutto il paese, ma a lui non interessa "conoscere il paese" o frequentarlo.

Immagine del pg.

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Immagine della maglietta.

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@Sir. Soccio

Spoiler

Ho individuare 95 e ascoltare 90, riesco a captare qualche informazione nel trambusto??

 

 

 

 

 

Edited by Thorgar
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Joseph Wilkerson

Appena arriva lo sceriffo smetto di scrivere appunti su una nuova avventura di D&D per ascoltare incuriosito.

Sembra qualcosa di grave... vogliono garantire la nostra sicurezza... e McFlay sembra nervoso, di che lo avranno accusato? Forse ha a che fare con dei ragazzi?

Alzo la mano meccanicamente come se fossi a lezione e dico:

Mi scusi sceriffo, se ci dicesse, almeno a grandi linee, cosa è accaduto è più probabile che si possa evitare comportamenti che possano indurci al pericolo!

Spoiler

Joseph è un ragazzo gracile e abbastanza goffo, nei suoi pochi anni di esistenza ha sempre prediletto le attività intellettive piuttosto che quelle fisiche. Grazie alla sua passione per lo studio è uno degli studenti più bravi del suo anno anche se ciò lo ha portato ad essere preso di mira dai classici bulli e a essere spesso chiamato con l'appellativo "secchione". Ha una grande passione per le scienze e nel suo tempo libero passa dal fare esperimenti di chimica a costruire marchingegni dai più diversi utilizzi. Adora leggere libri fantasy e di fantascienza e giocare ai GDR più disparati, è attualmente master di una avventura di D&D giocata anche da suo cugino Duncan.

 

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Rose Sterlings

La mia più grande attrattiva in sala giochi è studiare il retro delle macchinette per capire come funzioni, peccato che abitando in una realtà come Westbrook queste tendano a non essere cambiate con grande frequenza. Se non fosse stato per Chris e Duncan ora sarei... Sarei a casa, attendendo il temporale per poter almeno contare le gocce di pioggia sulla mia finestra. Ridacchio alle parole di Chris sui divertimenti locali, prima di sbuffare e iniziare a parlare Per lo meno lo sceriffo non ha voluto fare uno di quei inutili interrogatori. Chi li avrebbe sentiti i miei se fossi arrivata in ritardo? Guardo poi con interesse lo sceriffo e il vecchio McFlay discutere, chiaramente incuriosita dal fatto. Finalmente succede qualcosa nel nostro buco preferito! Magri si tratta di una sparizione, un omicidio, un caso di quelli interessanti! Non penso che ci avrebbe portati a casa altrimenti. Uscire? E' la cosa più eccitante che ci capiti da quando io ho fatto cadere una provetta sulla tua chitarra! Cerchiamo di far parlare lo sceriffo, sono certa che non saprà dire di no ad una bambina curiosa. Sussurro ai due ragazzi, guardando il cugino di Duncan precedermi. Ottimo, almeno non mi diranno nulla. Domani dovremmo farci un giro oltre la ventesima. Cosa ne dite? 

Biografia

Spoiler

Figlia di una famiglia di discreta ricchezza, Rose vive da sempre in mezzo ad ogni agio possibile, con dei genitori tanto affettuosi da esaudire ogni suo desiderio. Forse per le difficoltà che entrambi hanno dovuto affrontare per fare fortuna e arrivare alla posizione in cui sono ora o, più semplicemente, per un sano gusto nel viziare quella bambina nata dopo tanto tempo che la attendevano. Peccato che la piccola Rose non sia mai stata una ragazzina da bambole e principesse: da piccola rubava gli strumenti o i farmaci del padre, distruggendo più di una bambola in questo modo, e ai vestiti rosa preferiva una scatola del LEGO (e, una volta cresciuta, pezzi della linea più avanzata, con cavi e piccoli collegamenti elettrici) o un set del Piccolo Chimico. I genitori decisero di accontentare questa sua mania (per lo meno non avrebbero più dovuto nascondere i bisturi di Leonard), cosa che quando entrò alla Middle School le permise di costruirsi una sorta di laboratorio in camera con i vari pezzi accumulati negli anni. Rose non pareva troppo convinta dalle sue coetanee, a suo parere troppo poco pratiche, e provava una curiosità per i ragazzi, cosa che la madre non gradì assolutamente. E quando uno dei suoi amichetti la portò a giocare nel bosco, facendola tardare per la cena, la madre decise che Rose aveva passato il segno: d'ora in poi avrebbe seguito delle regole ferree, che comprendevano il divieto di frequentare ragazzi non "a modo", di inoltrarsi nel bosco senza i genitori e di usare il suo laboratorio più di un'ora al giorno. 
Ma Rose era sempre stata così: se le si impediva qualcosa, si poteva stare certi che avrebbe cercato di farla almeno una volta. Curiosità e testardaggine non vanno mai particolarmente d'accordo. A scuola lesse di una band in cerca di una voce, decidendo di presentarsi dai ragazzi come "tecnico". In fondo, aggiustare qualche amplificatore o sistemare una chitarra non doveva essere troppo difficile. E fu così che venne a conoscenza dei Punch in your face, o PIYF come amavano farsi chiamare. Inizialmente sembrava essere abbastanza a disagio: suonavano in un garage sporco e disordinato, praticamente impossibile da riordinare, il padre del batterista era uno degli uomini che la madre guardava con un misto di pietà e disprezzo e i ragazzi facevano un rumore tremendo... rumore a cui presto si appassionò. E così i "pomeriggi con Emily" o lo "studiare in biblioteca" divennero sempre più frequenti, fino a quando la ragazza non provò a cantare dopo aver assaggiato fin troppa birra. E quel giorno i PIYF trovarono la loro voce!
Rose a scuola se la cava, eccellendo solamente nelle materie scientifiche, ed è riuscita a farsi qualche amico oltre alla band. Nonostante questo, parecchie persone non la trovano assolutamente simpatica: Asso, il pluri-ripetente arrivato a minacciarla dopo aver provato ad offrirle di uscire insieme la sera, offerta categoricamente rifiutata, e Mathilde Forrest, la reginetta della sua classe che l'ha presa come rivale personale dal primo momento. Ma Rose non è assolutamente una ragazza da subire in silenzio, assolutamente no.

Descrizione

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Rose è una ragazzina che cerca assolutamente di non dare nell'occhio, nonostante le risulti spesso molto difficile: veste con abiti senza colori sgargianti o particolari, porta i capelli, una cascata di ricci ramati, sciolti e mai troppo lunghi ed evita costantemente di mettere in risalto le proprie forme con abiti stretti o scollati. E' alta sul metro e sessanta ed è abbastanza esile, non ancora pienamente sviluppata. Gli occhi azzurri sono probabilmente l'unico elemento che riesce a tradirla: innocenti e decisamente grandi, sembrano quasi volerti scavare dentro, nonostante ad una prima occhiata sembrino solo quelli di una bambina particolarmente curiosa. 
Tiene spesso nelle tasche dei giubbotti o delle camicie delle fialette di vetro vuote, in cui spesso mette campioni di ogni cosa che le sembri interessante: rocce, piante, insetti,...
Ha una voce leggermente acuta, con cui riesce a raggiungere elevazioni sonore sorprendenti.
Rose è abbastanza schiva, non ama decisamente essere al centro dell'attenzione. Ma, nonostante questo, è parecchio risoluta: se vuole qualcosa cercherà di ottenerlo in ogni modo e sa benissimo come mettere i bulletti a tacere, spesso con battute argute o semplici gesti di indifferenza. 
Ama la chimica e la scienza più in generale, mostrando un buon rendimento in queste materie scolastiche. Ha però la testa sempre da qualche altre parte, cosa che le crea qualche problema nello studio di tutto ciò che non rientri nel suo campo. Si diletta con l'elettronica e conosce qualche trucchetto con il computer, abilità che le sono risultate fondamentali per il suo ruolo nella band di Duncan, grazie alla quale ha scoperto di avere una bella voce.

 

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Duncan

”Dico: perché rimandare a domani quello che si può fare oggi? Non è ancora troppo tardi, con lo skate non dovrebbe volerci troppo per arrivare da dove siamo ora...si, lo so, non vi sareste mai aspettati una proposta de genere da uno che rimanderebbe a domani qualsiasi cosa! Ma ora sono curioso, senza sala giochi e senza niente di meglio da fare...lo sceriffo non ci racconterà un bel niente di interessante, figuriamoci.” sussurro ai miei compari “e tu smettila di guardarmi così! Non ci provare nemmeno!” sibilo a Bozo che, come se avesse inteso le mie intenzioni, mi osserva esattamente come mi osserverebbe mia madre mentre combino un qualche pasticcio dei miei. 

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Chris Sale

Concordo con Dunky. Anche se c'è la possibilità che oltre la 20entesima non ci sia nulla.

Probabilmente gli sbirri hanno solo paura, che succeda qualcosa a chi esce dal confine cittadino.

Affermo pensieroso.

Ragazzi è successo qualcosa di grosso. E gli sbirri hanno paura che possa succedere ancora.

Dunky io prendo la mia bmx e vengo con te. Esclamo con eccitazione.

Guardo in direzione di Rose. A piedi non ci starai mai dietro e ci metterai troppo a raggiungerci.

Quindi o fai andare solo noi o puoi saltare a bordo e tenerti forte. Esclamo ridendo, mentre slego la mia bici piena di adesivi di band che conosciamo solo io, Duncan e altre 7 persone in tutto il pianeta terra.

Ehi se durante il tragitto vediamo delle volanti dirigersi nella stessa direzione, seguiamole. Ci porteranno direttamente sul luogo del mistero.

Quindi occhi e orecchie bene aperti, magari se siamo fortunati una di loro avrà la sirena accesa e la sentiremo da lontano. I mangiaciambelle di queste parti non sono molto svegli, magari una volta tanto che succede qualcosa, si allertano più del dovuto.

Mi metto in sella alla bici e indico con lo sguardo i due perni di metallo, che fuoriescono dalle ruote posteriori. Allora signorina Rose, vuole saltare in sella al mio destriero??

Chiedo con tono scherzoso alla nostra cantante.

@ Rose

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Sostanzialmente metti i piedi sui due perni posteriori e stai in piedi, attaccandoti a me.

@DM

Spoiler

Dimmi se sono riuscito a sentire qualcosa della  conversazione tra McFly e il poliziotto, così magari ho un'idea più precisa su dove andare e portare gli altri. Durante il tragitto continuo ad usare il mio 90 in ascoltare e se serve il mio 95 in individuare. In caso dovessi vedere o sentire le volanti o qualcosa di interessante.

 

 

 

Edited by Thorgar
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James Gatz

Preso come non mai dall'elargire consigli su come affrontare l'ennesimo boss nella sala giochi il mio entusiasmo si spegne non appena i lampeggianti blu si specchiano sullo schermo facendo finire il divertimento. Alla vista dello Sceriffo cerco di nascondermi goffamente dietro uno dei cabinati limitandomi a sbuffare. 

L'idea di andarmene a casa non era nei programmi, non ancora, ma il volersi cacciare nei guai era un programma altrettanto inusuale.

Vi accompagno solo per tenervi d'occhio, ho letto abbastanza storie per sapere che state per ficcarvi in mezzo ai guai... di nuovo finendo con una smorfia per prenderli in giro datemi un minuto però, provo a contrattare con lo sceriffo dico facendogli un occhiolino... aspettatemi fuori.

Mi unisco dunque alla voce di Joseph, Esatto sceriffo... vogliamo esser certi di non ficcarci nei guai vedendo qualcosa che non dovremmo.

Bibliografia

Spoiler

James Gatz è un ragazzino di 14 anni. Nato nel New England da Mary (insegnante di musica) e Phil (Professore di Storia nell'università vicina). Ha sempre avuto genitori molto protettivi, la madre lo ha tenuto sotto una bolla di vetro per i primi 10 anni e probabilmente questo ha influito molto sul fatto che non riesce a farsi molti amici. E' un ragazzone ben piazzato, ama leggere e passa intere giornate in Biblioteca... al massimo si porta a casa qualche libro tanto la segretaria è un cara amica di Mary, non ha mai fatto storie; oppure passa il tempo con delle cuffie attaccate ad un amplificatore mentre suona con il basso. A scuola non è ben visto, troppo grosso per essere preso di mira dai bulli, troppo strano per avere amicizie normali. 
Vede il papà molto spesso nel weekend, a volte capita che in settimana rimanga fuori per riunioni con altri colleghi ma il fine settimana cerca sempre di star con lui; quando c'è la bella stagione vanno fuori sul laghetto a pescare. Anche a James piace pescare, probabilmente è perchè deve stare un sacco fermo e può approfittarne per leggere, ma il papà gli ha insegnato ad usare il coltello in maniera magistrale per riuscire a togliere i vari ami senza far danni. Qualche tempo fa, tornando dalla biblioteca decise di fare un'altra strada... un rumore molto rock fuoriusciva dall'interno di un Garage. Incuriosito si avvicinò e attese la fine della canzone per battere le mani e fare un grosso fischio con le dita. Lì incontrò per la prima volta  Chris e Duncan, si unì come bassista dei PIYF e a breve avrebbe conosciuto anche gli altri.

Aspetto e carattere

Spoiler

1.70 per un buon 70kg. 
Capelli castani, molto ribelli.
Va sempre in giro con un zainetto con qualche libro dentro.
Molto amichevole ma crescendo solo è molto solitario.
Veste con una felpa con cappuccio e dei pantaloni scuri e scarpe di tela.
Tende ad essere estremamente razionale.

x dm

Spoiler

Domanda allo sceriffo
Convincere +65
Psicologia +65
Storia +80 ( se tirasse fuori qualche aneddoto )

Durante la gita in bici che non dovremmo fare ma che facciamo XD
Orientamento +40
Ascoltare +50

 

Edited by Kable991
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Rose Sterlings

E va bene, andiamo questa. Ma non provate assolutamente a passare di fronte a casa mia, sapete come la pensano i miei. "Rose, non dovresti frequentare queste brutte compagnie". Dico mimando una voce stridula, prima di ridacchiare alle parole rivolte da Duncan alla nostra mascotte. Che poi devo ancora capire perché loro non vadavano bene. Solo perché si vestino in modo particolare? Conosco molte persone che hanno degli elegantissimi vestiti, ma quasi piú noiose di Casa Parris. Ci vediamo fuori allora. Dico a James prima di seguire Chris e Duncan. Ora che ci penso, sono a piedi. Sorrido imbarazzata alla proposta di Chris, aggiungendo Non vi permetteró certamente di divertirvi senza di me! Forza, cavaliere, inizi a sellare la sua cavalcatura!

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Nulla che ti riguarda, Joseph. Torna a casa dai tuoi genitori.  Il suo tono è deciso ed apprensivo allo stesso tempo, come se non volesse dirtelo per evitare di allarmarti. Fate come vi ho detto, ritornate alle vostre case il prima possibile e non preoccupatevi, per quello ci sono gli adulti. conclude con un sorriso in un maldestro tentativo di rassicurarvi. Anche James Gatz si aggiunge alla discussione incalzando lo sceriffo La famiglia ha appena denunciato la scomparsa della figlia. questa volta si lascia scappare Nulla di chè, aggiunge come se ne fosse dimenticato, ma per sicurezza è meglio che fa una breve pausa, non trovando le parole che tutti i ragazzi tornino a casa. Detto ciò, si allontana come se non volesse affrontare la discussione. 

MacFly inizia a passare in rassegna i vari cabinati per spegnegli mentre borbotta Proprio stasera... E l'incasso... Questi somari. Tutti incominciano ad abbandonare la sala giochi, chi dirigendosi alle biciclette parcheggiate fuori, chi incamminandosi verso casa e chi rimanendo semplicemente impalato per aspettare che la volante li accompagni a casa.

@James Gatz

Spoiler

Hai un buon orientamento e conoscenza del posto, dunque, seppur con l'ascesa delle tenebre, non dovreste perdervi. 

 

@Chris Sale

Spoiler

Non riesci ad ascoltare il discorso per intero, ma lo sceriffo nomina una persona di tua conoscenza, una compagna di classe: Molly Shenston. Afferma che è scomparsa durante il pomeriggio ed i genitori hanno sporto denuncia qualche ora fa. Ovviamente MacFly scuote la testa come per dire che non ne sa nulla. 

 

Uscite fuori nel parcheggio e le nubi del temporale si avvicinano con il calare della sera. Il tramonto è già passato e l'oscurità incombe sulla città di Westbrook. Alcuni lampioni s'accendono mentre un vento freddo soffia da nord. In distanza, i tuoini ed i lampi. 

Inforcate le vostre biciclette e raggiungete la fine della 19esima, pedalando a più non posso, trovandovi così di fronte a voi la 20esima strada. Nessuno sembra avervi notato, eccetto alcuni coetanei che stavano rincasando dalla serata. Questa strada, chiamata con l'originale Jefferson Road, è costuita da un solo rettilineo che separa la città dal bosco al di là dalla stessa. Appena oltre il ciglio, delle siepi d'un verde rigoglioso s'innalzano come per proteggere il bosco dagli intrusi. Di fronte a voi il cadavere spappolato di una lepre selvatica. Il vento s'alza e soffia furioso fra le chiome degli alberi tant'è che sembra stiano ondulando. Un altro tuono, ancora più violento, vi annuncia l'arrivo imminente del temporale. 

Edited by Sir. Soccio
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Duncan

A momenti piove e non c’è neanche il cane in giro...a parte il mio, ovviamente. Cosa speravano di trovare? Azione e mistero in questo buco di paesello, forse? Per un attimo mi sono illuso che fosse successo qualcosa di interessante...certo che questa arietta da pioggia e questo posto deserto fanno venire i brividi!

”Beh, eccoci qui. L’allegra combriccola, una lepre spiaccicata ed un temporale in arrivo. Niente di interessante qui...o almeno così pare! Chissà perché diavolo la polizia ha messo tutti in allarme, quewt posto è deserto!”

”Master-cugino-scienziato, causa ed ora del decesso della lepre? È stata schiacciata da Bigfoot?” do una gomitata a Joseph, sfottendolo scherzosamente. So che è un amante delle scienze e non perso l’occasione per punzecchiarlo!

Mi guardo attorno con attenzione, sperando di carpire qualcosa -qualsiasi cosa- che possa salvarmi dalla monotonia del solito autunno a Westbrook. Tra me e me canticchio un motivetto nervoso che strizza l’occhio ai Sex Pistols. Tengo Bozo vicino a me, al guinzaglio corto. 

Spoiler

Se serve:  individuare 60, ascoltare 65. 

 

Edited by DarthFeder
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Chris Sale

Vado con calma e senza fare troppe acrobazie, visto che ho Rose come passeggero. Ogni tanto però prendo qualche curva un po' stretta, per dargli qualche brivido e farla sobbalzare un po'.

Tieniti forte piccoletta!!! Gli urlo, prima della super sgommata finale che piazzo inchiodando, quando arriviamo.

Fermo la bici e la faccio scendere.

Spero che la damigella abbia gradito il viaggio. Esclamo in tono gentile, chinando il capo.

Chiedo scusa per le turbolenze. Sorrido alla ragazzina.

Mi guardo intorno e condivido il disappunto di Duncan.

Te lo avevo detto che non avremmo trovato niente. Questa era solo l'area stabilita dalla polizia, come limite della zona da loro considerata "sicura" o qualche cavolata del genere.

Sbuffo infastidito per la delusione, ma non per colpevolizzare il mio amico.

Comunque prima di venire qua, ho sentito delle cose interessanti, uscire dalla bocca dello sceriffo.

Mi guardo intorno, abbasso la voce e faccio cenno ai miei amici di mettersi intorno a me. Li guardo negli occhi uno ad uno.

Lo sceriffo sta cercando Molly. Molly Shenston. Affermo con voce carica di suspence e faccio una pausa drammatica.

I suoi genitori ne hanno denunciato la scomparsa, qualche ora fa. Era di lei che stavano parlando, quando si sono lasciati sfuggire quella frase sulla famiglia e la denuncia. Hanno detto che è scomparsa oggi pomeriggio. Stavano interrogando il vecchio McFly, per sapere se l'aveva vista.

Affermo seccamente.

Avete visto com' era nervoso?? Secondo voi lo era solo perchè è un cagasotto o perchè ha la coscienza sporca?? Magari anche per qualche motivo non legato alla sparizione di Molly. Era veramente nervoso. Paura o qualcosa da nascondere???

Faccio un'altra breve pausa.

Si potrebbe provare ad andare a casa di Molly. Ma penso che a parte dei genitori in ansia e una pattuglia sul vialetto, non troveremmo nulla.

Dovremmo scoprire dove l'hanno vista l'ultima volta. Affermo, quasi dando un ordine ai miei compagni.

Che ne pensate?? Molly era una mia compagna di classe. Domani potremmo fare qualche domanda in giro..

Se ricostruiamo i suoi movimenti, scopriremo dov'era quando è sparita.

I ragazzini della scuola parleranno più facilmente con noi, che con la polizia.

Tendo il braccio e metto una mano al centro del gruppo.

Non c'è mai nulla da fare in questo posto.. Chi è con me??? Esclamo eccitato.

Inoltre Molly è una ragazzina come noi. Sarebbe orribile, se gli fosse capitato qualcosa di grave. Il tono diventa serio e profondo.

Se toccasse a uno di noi, non vorreste che qualcuno venga a cercarvi??

Guardo tutti negli occhi uno per uno, in attesa di una reazione.

Maledizione che sta venendo a piovere.. Anche domani trovassimo il posto, il temporale cancellerà quasi sicuramente qualsiasi possibile prova o indizio..

@DM

Spoiler

Nel frattempo continuo a guardarmi intorno e vedo se sento qualche rumore strano, occhi e orecchie ben all'erta. Di nuovo, ascoltare 90, individuare 95.

 

@Sir. Soccio

Spoiler

Mi stavo dimenticando di chiederti ieri sera, il mio pg che cosa sa su Molly???

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Edited by Thorgar
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@Thorgar

Duncan

”per la miseria socio, Molly è scomparsa?”

”Aspetta, Molly era la biondina niente male o la rossa grassoccia? Aggiungo pensieroso 

“se McFly era così nervoso come dici allora forse varrebbe la pena dare un’occhiata più approfondita al suo negozio, o a casa sua...ma prima di farci i film mentali dovremmo almeno capire da quanto è sparita questa tipa: se è solo in ritardo per cena è un conto, se manca da casa da giorni...beh, forse dovrebbero iniziare a cercare i resti nel bosco...”

Per prevenire gli sguardi interrogativi del resto del gruppo faccio spallucce e butto la una giustificazione: ”tutti sanno che di solito la gente sparita viene trovata nel bosco ridotta a brandelli no? Andiamo, i film li guardano tutti ormai, si sa come funzionano queste cose!”

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Chris Sale

@DarthFeder

Hai ragione, ma i suoi hanno già denunciato la scomparsa.. E la polizia si è già mossa!! Dannazione!! Solitamente la polizia lascia passare un giorno o due, prima di considerare una persona scomparsa!! Se hanno già allertato tutto il paese, vuol dire che ne sono certi!!

Se è scomparsa nel pomeriggio, ma la stanno già cercando, sono già certi che sia scomparsa!!

All'inizio sono entusiasta per la deduzione, poi mi incupisco di colpo.

Quindi la situazione è davvero seria. Affermo in tono basso.

Magari McFly non centra, ma vale comunque la pena, di dare un'occhiata a casa sua e alla salagiochi...

Guardo Duncan sorridendo.

Speriamo che nel bosco non vi sia anche una casa, con un tizio in maschera da hockey e motosega.. Strizzo l'occhio al mio migliore amico.

@Duncan

Spoiler

Per la descrizione fisica di Molly, aspetto ulteriori informazioni dal DM!

 

 

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Joseph

Guardo la lepre con un misto di curiosità e disgusto

Purtroppo non ho ancora iniziato a studiare biologia dico visibilmente sconsolato

Poi continuo pensieroso una volta apprese le nuove informazioni

Molly... Molly... Molly, il nome non mi suona nuovo ma non ho bene in mente una faccia...

...Intanto possiamo provare, magari domani mattina che ora sta venendo il temporale, ad andare dai genitori di Molly, e con una scusa cerchiamo di avere più informazioni poi vediamo il da farsi.

E vediamo anche di muoverci sempre in gruppo, se è stata rapita potremmo anche noi essere in pericolo

@DM

Spoiler

Conosco Molly?

 

Edited by Psion
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Chris Sale

La tua idea di andare dai suoi genitori è decisamente percorribile, Joseph.

Penso solo che se è stata rapita, difficilmente i rapitori rapiranno per due giorni di fila. Il paese adesso è in totale subbuglio, la polizia e i genitori, così come i ragazzini, sono tutti in stato di allerta..

Per dei rapitori tutto sarà molto più difficile ora e il rischio di essere scoperti se dovessero esporsi, in questo momento è più alto che mai..

Durante il giorno possiamo anche separarci, penso. Durante la notte, no, direi proprio di no. Affermo preoccupato.

Tu piuttosto.. Indico Rose con lo sguardo. La vittima è una ragazzina, tu sei una ragazzina. E sei anche quella tra di noi fisicamente più debole. Tu non dovrai mai andare in giro da sola.. Chiaro?? Il mio tono è fermo, ma anche dolce e protettivo.

Tu Joseph sei quello che più di tutti ha l'aria da bravo ragazzo e l'idea è tua. Se ti va, puoi andare tu dai suoi genitori, insieme a qaulcun'altro. Concludo con convinzione.

 

 

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@Tutti

Spoiler

Molly Shenston è una ragazzina di 12 anni. Nessuno di voi ha mai avuto un rapporto d'amicizia (essendo più piccola), ma semplice conoscenza avendola vista a scuola. E' spesso vittima dei bulli per via del suo accento britannico, ereditato dalla famiglia (una coppia di venditori immobiliari che si è trasferita dall'Inghilterra tre anni fa) e della sua dislessia. Fisicamente è esile, con una folta chioma bionda e riccia, con due occhi azzurri. Dimostra meno di 12 anni. Vi è sempre parsa come una persona introversa che se ne stava sulle sue e fortemente legata alla madre, Deborah King, che l'aspettava ogni pomeriggio fuori da scuola. 

 
 

Un altro tuono accompagnato da un lampo. Il temporale si fa sempre più vicino e il vento ulula come un lupo alla luna piena. State discutendo tra di voi, posti in cerchio come fosse un giuramento solenne, quando il vento vi porta al naso un insopportabile odore di alcol. Vi voltate ed a pochi metri da voi vi è un uomo che vi osserva.

Ha addosso un cappotto marrone logoro, dei jeans neri di qualche taglia più grande ed una berretta dei New York Yankees. Con la mano che tiene una bottiglia di birra, una Guinness di cui la lunga barba grigia ne è ancora impregnatavi indica. Che ci fanno dei ragazzi fuori con il temporale? Mentre compie maldestramente dei passi, temendo che possa cadere da un momento all'altro, verso di voi. Non vorrete mica che la strega vi prenda! Pronuncia con enfasi lasciando intravedere i pochi denti che gli sono rimasti. Una battuta di cattivo gusto mentre s'avvicina ancora, trascinando una gamba destra, ed fissandovi con una smorfia che un tempo doveva essere un sorriso.

Un altro tuono. Un altro lampo.

E' il senzatetto di Westbrook. Non un tipo raccomandabile, anzi, è quel tipo di uomo che i genitori obbligano ai figli di non avvicinare. Questa è la prima volta che lo vedete così vicino.

Edited by Sir. Soccio
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Rose Sterlings

Mi metto il cappuccio della felpa, per provare inutilmente a non farmi vedere in giro con un ragazzo, anche se la cosa si dimostra poco utile per il vento sempre piú forte. Al diavolo le altre persone, che pensino pure quello che vogliono! Rimango stretta a Chris mentre vola sulle ruote del suo "destriero", sussultando quando fa delle manovre brusche. Vuole farmi urlare, ma non ci riuscirà. Salto giú dalla bicicletta appena arriviamo a destinazione, facendo una smorfia alle parole di Chris Lo so che volete dimostrare che sono solo una ragazza impaurita, ma non ce la farete! Dico scherzando, prima di guardarmi intorno in cerca di qualcosa di intetessante. La piccola Molly è scomparsa? La vera domanda da farsi è come sia potuto avvenire. Non mi sembra il tipo da allontanarsi da sola. E poi cosa ci farebbe un rapitore qui a Westbrook? McFly è da scartare, è solo un vecchio scorbutico. Domani proveró a chiedere a scuola, ma state attenti a parlarne con i genitori: potremmo mettere in allarme le persone sbagliate, compreso lo sceriffo. Dico a Joseph, prima di sorridere alle parole di Chris E allora vorrà dire che staró sempre assieme a dei prodi cavalieri. Noj è che li conoscete? Il sorriso per la battuta si trasforma peró in un misto tra sorpresa e paura quando sento l'odore di alcol. Mi volto di scatto, vedendo una delle figure piú inquietanti di tutta Westbrook: il senzatetto! Cosa aveva detto Emily? In tutto il mondo hanno l'uomo nero, noi abbiamo un mendicante ubriaco. Stavamo tornando a casa, signore. La sala giochi è chiusa prima oggi. Concludo leggermente intimidita, sperando che non faccia un altro passo.

Master

Spoiler

Raggirare 20℅

 

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Chris Sale

Gurado l'ubriacone farsi avanti e indico agli altri di indietreggiare.

Sposto Rose indietro con un braccio e faccio segno a Duncan e a James di starmi a fianco.

Non solo sei un ubriacone molesto... Ma tifi pure per i maledettissimi Yankees.. Qui, nel mezzo del New England.. Strano che non ti abbiano ancora arrestato..

Stia indietro signore. Sta spaventando la nostra amica e non è una cosa carina.

Affermo fermamente, guardando il barbone negli occhi.

Non ha visto oggi quanta polizia gira??? Come pensa che reagiranno se attiriamo l'attenzione e le facciamo prendere una denuncia?? Lo sa vero, che le persone come lei poi vengono incolpate, anche di quello che non hanno commesso... Proferisco duramente, con un tono che è più un'affermazione che una domanda.

Quindi prosegua per la sua strada, lasciandoci in pace. Se lei non darà fastidio a noi, noi non lo daremo a lei e potrà continuare a godersi la nottata indisturbato. E così faremo noi.

Che ne dice??? I miei occhi sono duri e convinti, senza esitazione. Tengo i pugni chiusi in caso di estrema necessità, mentre continuo a fissare l'uomo. Il mio tono non era apertamente minaccioso, non cerco di farlo arrabbiare. Ma sono abbastanza deciso e duro, da fargli capire che non sto scherzando e che darci fastidio è una via che non vuole percorrere. Sostanzialmente cerco di tenere la posizione, senza farlo arrabbiare a tutti i costi, tentando di farlo ragionare, per quello che è possibile.

Se hai due neuroni in testa, hai capito dove voglio arrivare e adesso te ne vai tranquillo per i fatti tuoi.. A te la scelta di metterti nei guai con le tue stesse mani o di evitarteli..

 

 

 

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Mi avvicino a Rose, tenendomi vicino il cane, pronto a reagire se dovesse succedere qualcosa. 

“Ehi! Ci hai fatto prendere uno spavento, lo sai?” Cerco di prendere in maniera amichevole il nuovo arrivato, sperando di riuscire a distoglierci dai suoi interessi con garbo. “Come butta amico? Noi siamo solo di passaggio, ci siamo trovati fuori dalla sala giochi ed abbiamo pensato di fare un giretto in bici prima di tornare a casa, cosa che stiamo appunto per fare visto il tempaccio in arrivo. Dicono che sia scomprarsa una ragazza, lo sapevi? Non credo sia un buon momento per parlare di streghe e robe simili, gli sbirri potrebbero prenderti sul serio.”

con aria pensierosa aggiungo, rivolto ai ragazzi: “potremmo scriverci una canzone: Storms and hags” poi torno a rivolgermi all’uomo con aria fiera: “sai, suoniamo in una band: i PYIF 😎” come se stessi parlando dei Led Zeppelin, sono certo che ci abbia sentito suonare almeno di sfuggita.

Spoiler

Convincere 60, psicologia 45, reputazione 45 (arte 90?)

 

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    • By Grimorio
      Cosa succederebbe se i Sette Peccati Capitali fossero entità viventi che possono minacciare il vostro mondo di gioco?

      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Dungeon Crawl Classics offre un ritorno alla Old School e alla pura Sword & Sorcery in un mondo di magie oscure dove la morte è sempre dietro l'angolo...del corridoio di un dungeon.
      Dungeon Crawl Classics, il gdr Old School Reinassance della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra Kaizoku Press ed MP Edizioni.
      A differenza di molti prodotti OSR, Dungeon Crawl Classics si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons & Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'Original D&D scritto da Gygax e Arneson, la 3a Edizione, un pizzico di Scatola Rossa e delle regole completamente inedite per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura.
      Lo Spirito del Gioco
      Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce Dungeon Crawl Classics e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling Sword & Sorcery delle prime partite all'Original D&D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di Entrare nei dungeon, Uccidere i Mostri ed Arraffare i TEsori. Pensate alle prime avventure di Conan il Barbaro scritte da Robert E. Howard o all'Epopea di Farfhd e Gray Mouser scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco.
      I Dadi Strambi
      Quando Dungeons & Dragons uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. Dungeon Crawl Classics vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30.

      Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno con tutti i dadi necessari ed uno esclusivamente con i "dadi strambi" e in più localizzerà in italiano l'app Crawler's Companion (presente sia per Android che per IOS), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&D.
      Le Caratteristiche
      Dungeon Crawl Classics si basa su 6 caratteristiche che, come in D&D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche:
      Forza: funziona alla stessa maniera di D&D Agilità: quella che in D&D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera Fibra: quella che in D&D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera Personalità: è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità Intelligenza: funziona alla stessa maniera di D&D Fortuna: questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili. Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&D.
      Il Setaccio
      Dovete sapere che Dungeon Crawl Classics è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la old school, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal livello 0. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche nel preciso ordine con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela.

      Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il Setaccio (uno dei nomi alternativi era: il Carnaio), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica.
      Le Classi
      Come in OD&D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&D, corrisponde un titolo onorifico.

      Chierico
      Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino.
      Guerriero
      Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei Prodi Cimenti d'Arme, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone.
      Ladro
      Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di Camuffarsi e Usare Veleni; da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna.
      Mago
      Il Mago di Dungeon Crawl Classics è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente.
      Elfo
      Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico.
      Halfling
      Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri.
      Nano
      I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza.
      Le Abilità
      Le abilità funzionano come per le regole del d20 System, quello di D&D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una Classe di Difficoltà (CD). A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio.
      I Tiri Salvezza
      Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD.
      Il Combattimento
      Il combattimento in Dungeon Crawl Classics prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento old school da visualizzare nel "teatro della mente".
      Attacco e Classe Armatura
      In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la THAC0.
      Successi e Fallimenti Critici
      Dungeon Crawl Classics non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" mentre per i fallimenti "Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti."

      Duelli di Magia
      I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una Palla di Fuoco potrebbe venire contrastata da un'altra Palla di Fuoco o da un Resistenza al Fuoco. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica.
      La Magia
      Il concetto di magia è dove Dungeon Crawl Classics si discosta maggiormente da Dungeons & Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un "cheat code" alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso.
      La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello Sword & Sorcery di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné.
      Prove d'Incantesimo
      "La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita prova d'incantesimo, contro una determinata CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una Palla di Fuoco mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una ritorsione e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi.
      Corruzione e Disapprovazione della Divinità
      La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di corruzione: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore.

      La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella disapprovazione della divinità: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele.
      Patroni
      I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella Saga di Elric di Melniboné scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione.
      Mostri
      Dungeon Crawl Classics offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&D 3a Edizione o in AD&D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi.
      Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale Dungeon Crawl Classics consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici.
      Illustrazioni
      Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della Old School come: Jeff Easley (copertine dei manuali base di AD&D 2E), Jim Holloway, (copertina del modulo The Lost City), Erol Otus (copertina del modulo Il Castello degli Amber) e Jim Roslof (copertina originale del modulo La Rocca sulle Terre di Confine).
      Conclusione
      Dungeon Crawl Classics riesce perfettamente a catturare lo spirito old school del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo Sword & Sorcery e i Miti di Cthulhu e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&D afferrerà le regole principali in modo immediato.
      Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy.
      Il Manuale di Dungeon Crawl Classics è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press a questo link insieme allo Schermo del Giudice  e all'avventura per personaggi di livello 0 Navigatori del Mare senza Stelle. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto Kaizoku Press ed MP Edizioni hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile a questo link.

      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
    • By Ian Morgenvelt
      Continuiamo la nostra serie di agganci di trama basati sulle fazioni di Eversink.
      Articolo di Kevin Kulp del 24 Maggio
      L'08 Settembre abbiamo iniziato ad esporvi i primi sei personaggi "ribelli" associati alle fazioni di Eversink e gli spunti di trama che potevano offrire ai vostri gruppi. Oggi continueremo la nostra analisi, presentandovi i personaggi di supporto legati alle restanti sei fazioni cittadine.
      Mercenari
      Idea: Una compagnia di Mercenari sleale, fondata da una delle rivali di Eversink, vuole indebolire e destabilizzare la città - e lavora gratuitamente (quasi) per chiunque abbia i medesimi obiettivi. 
      Descrizione: La Compagnia del Soldo Dorato è una compagnia mercenaria nota per la sua affidabilità e il suo patriottismo, per il suo leader carismatico e per avere un piano illecito per indebolire e distruggere la chiesa e il governo della città.
      Finanziata da una città mercantile della vicina Capria, la Comandante Lielle si presenta come un leader straordinariamente onesto, competente e affidabile. La sua abilità le ha permesso di evitare di venire perseguita per due omicidi da ubriaca, una rivolta e tre atti di potenziale terrorismo.  Lielle e i suoi soldati si trovano ad Eversink per spiare e sabotare furtivamente le sue difese e la sua stabilità e chiederanno un compenso inferiore per qualunque lavoro che pensano possa aiutarli a raggiungere questo scopo. Lavorano solamente per privati, così, in caso qualcosa vada storto, possono uccidere il loro cliente e dichiarare eroicamente e patriotticamente che era solamente colpa sua. 
      Aggancio di Trama: Gli Eroi incappano nella Compagnia del Soldo Dorato sempre più spesso mentre affrontano nemici stranieri o azioni sovversive e, per qualche motivo, i soldati della compagnia sembrano essere dotati di una protezione legale contro le azioni penali o l'arresto. Delle ricerche gli mostrano che è dovuto ad una legge a favore dei mercenari scritta malamente, che Lielle è riuscita ad influenzare, una legge che dice che il cliente che assume una compagnia mercenaria è da ritenersi l'unico responsabile delle loro azioni. Il problema è che la Compagnia del Soldo Dorato ora considera gli Eroi come una minaccia personale e offrono i loro servizi a qualunque nemico che voglia assumerli. 
      In alternativa gli Eroi individuano un pericolo letale per la sicurezza o la stabilità di Eversink e la Compagnia del Soldo Dorato deve assicurarsi che non possano fare nulla per intervenire. 
      Mostruosità
      Idea: Dei leader di spicco stanno prendendo delle decisioni stranamente altruiste, proclamando delle nuove politiche e leggi fuori dal comune, nonché generose, per diversi giorni prima di sparire dalla vista. La Guardia presume che siano stati assassinati per il loro coraggio. Ed è effettivamente così...ma non come esattamente come credono. 
      Descrizione: Ilgazar è un rubavolti, un doppelganger che ruba letteralmente la faccia e l'identità di una persona quando ne assume la forma. Ha elaborato una teoria ardita: le mostruosità di Eversink tendono a cibarsi dei poveri, spesso anche delle loro emozioni. Al momento molte persone sono tristi, sconsolate e senza speranza. E cosa succederebbe se lui garantisse loro una salute migliore, li rendesse più felici e li facesse sentire accolti nella loro città? I Popolani prospererebbero...e così varrebbe anche per i mostri che si nutrono di loro. 
      Conseguentemente, Ilgazar sta colpendo gli anziani prelati, i politici, i leader dei comitati e i giudici, chiunque abbia l'autorità necessaria a rendere la vita delle classi più basse meno miserabile. Ruba le loro identità, spende qualche giorno per instaurare nuove politiche più altruiste, uccide le vittime e si sposta sul suo prossimo bersaglio. Ilgazar non è un genio, le sue tattiche diventano presto prevedibili, e gli Eroi riusciranno a prenderlo, prima o poi. La domanda è se vorranno fermarlo o meno. 
      Aggancio di Trama: Dopo aver sentito della strana generosità di altri cinque leader religiosi o politici prima della loro scomparsa, l'assistente della Madre dei Cigni Gabriella della Chiesa di Denari teme il peggio dopo averla sentita ordinare di distribuire soldi e cibo alle persone povere del Molo Sprofondato. Non volendo apparire stupida agli occhi delle gerarchie ecclesiastiche in caso d'errore, l'assistente di Gabriella assume gli Eroi per investigare. Perché la sua personalità sembra essere cambiata e cosa sta tramando? Trovare il corpo della Madre dei Cigni in una cripta profanata, morto e senza volto, potrebbe portare gli Eroi a confrontarsi con Ilgazar. Quando questo avviene, Ilgazar prova a confessare piuttosto che fuggire. Può reclutare gli Eroi per aiutarlo a migliorare la vita delle persone al posto di affrontarlo?
      Stranieri
      Idea: Una principessa in esilio dai Regni di Confine arriva a Eversink per cercare aiuto per conquistare il suo regno perduto-e un numero sorprendente di persone vuole ucciderla, truffarla o approfittarsi di lei. Gli Eroi devono scegliere dove schierarsi, che questo significhi lasciare Eversink per provare a riconquistare un regno-o semplicemente aiutare la principessa a destreggiarsi tra la politica ed i pericoli di Eversink. 
      Descrizione: La Principessa Kayleth è stata cresciuta in sella con spada e arco a portata di mano. Quando è stata detronizzata dal suo regno ha giurato di riprenderselo dall'usurpatore che ha sconfitto suo padre e rubato il trono, ma avrà bisogno d'aiuto (e soldi) per farlo. E, al momento, non ha nessuno dei due. Ma le voci viaggiano rapidamente e ci sono molte opportunità per guadagnarsi una fortuna lavorando con lei - o assassinandola in nome del signore della guerra che le ha sottratto il regno. 
      Per complicare la faccenda, decidete la sua storia. E' la regnante legittima? E' amata o odiata? Suo padre era un bandito che ha sottratto il regno all'uomo che lo controlla attualmente, dopo averlo riconquistato? I suoi nemici sono completamente umani? Cosa rende il regno tanto importante? Ha dei segreti che sta tenendo nascosti?
      La risposta all'ultima domanda è "sì". 
      Aggancio di Trama: Delle voci a favore degli Eroi raggiungono i consiglieri della Principessa Kayleth, descrivendoli come dei contatti a Eversink buoni di cuore e affidabili. I suoi nemici sentono la stessa cosa e provano ad arruolare gli Eroi...e, in caso non riescono, potrebbero provare ad eliminarli. Questo aggancio di trama è ottimo se volete un'avventura più lunga, con gli Eroi continuamente in viaggio, forzati a lavorare ad una compagnia mercenaria appena assunta per sconfiggere i nemici della Principessa. 
      Cabale stregonesche
      Idea: I carismatici seguaci di un demone straniero sono arrivati ad Eversink. Al posto di rimanere nascosti, hanno deciso di restare all'interno dei confini dettati dalla legge per diventare incredibilmente popolari. Stanno lavorando per colpire l'autorità della chiesa semplicemente mostrandosi come più famosi, interessanti e alla moda dei prelati della Chiesa. 
      Descrizione: L'Ordine Valoroso si autodescrive come un gruppo di seguaci di un dio straniero, e ciò è dibattibile: ogni singolo membro della loro élite può usare la magia e hanno promesso le loro anime ad un demone in cambio di potere. Il loro "dio" gli fornisce un facile accesso alla magia, che gli permette di manipolare gli altri. Nessuno di loro, però, mostrerebbe apertamente la sua Corruzione nella città di Eversink, dato che c'è fin troppo in ballo. 
      L'obiettivo dell'Ordine Valoroso è quello di trovare gli "illuminati", persone che brillano in mezzo alla folla, naturalmente affascinanti, belle e carismatiche, tra la gente di Eversink- preferibilmente tra i Popolani, ma non sono troppo esigenti. Vogliono poi provare ad iniziare queste persone ai segreti del loro ordine e prepararli a distruggere la Triskadane...mon usando la stregoneria, ma creando dei leader naturali con del potere politico che simpatizzano per la loro causa. 
      Aggancio di Trama: L'Ordine Valoroso lavora strenuamente per far sì che sia chiaro che il loro status li rende politicamente intoccabili, ma gli Inquisitori hanno i loro sospetti...e, come hanno spiegato agli Eroi, se si dovesse trattare di un culto aspettare potrebbe solo rendere le cose più difficili. Ma, le loro mani sono legate, probabilmente per via dei legami del culto con i loro superiori. Chiedono agli Eroi di infiltrarsi in mezzo all'Ordine Valoroso o provare a capire cosa stiano realmente tramando e trovare prove che gli permettano di agire legalmente. Ciò che trovano gli Eroi, però, è molto più spaventoso di quanto potessero pensare e il metodo più semplice per distruggere il culto potrebbe essere realmente quello di uccidere ogni suo membro. Il rischio (e la conseguente lotta per il potere) è un prezzo accettabile?
      Gilda dei Ladri
      Idea: In questo spunto vagamente ispirato a Gli Inganni di Locke Lamora di Scott Lynch una nuova gilda dei ladri sponsorizzata da una famiglia Mercanti decide di rubare da tutte le gilde dei ladri-per poi puntare il dito contro una famiglia Mercanti rivale completamente innocente, sperando di schiacciarli con questo exploit. 
      Descrizione: La Gilda delle Piume (formalmente "Per grazia della Munifica Madre, la Vera e Unica Gilda delle Strappa-piume e Ucceli Acquatici") è una piccola gilda in declino con il quartiere generale vicino alle macellerie del Molo Sprofondato, dato che non sono stati in grado di pagare l'affitto della loro vecchia base, situata nel Mercato dei Templi. Il loro settore di competenza è l'uso e la rivendita delle piume del pollame e degli uccelli marini uccisi in città. In realtà la maggior parte dei loro affari gli è stata apertamente rubata da gilde più ricche e famose, come la Gilda dei Guardiani delle Oche. La Gilda delle Piume non può permettersi le spese legali per combattere i propri rivali in tribunale, quindi è destinata a scomparire nel giro dei prossimi dieci anni, con i loro restanti contratti comprati a prezzi ridicoli dai loro rivali. 
      Il capo della gilda, Orlando di Penna, ha deciso che preferisce uscire e combattere. Sta usando i fondi che gli restano per finanziaee un gruppo di ladri e truffatori di straordinario talento con poco rispetto per la struttura tradizionale di Eversink. Questi ladri, guidati dalla cognata di Orlando (e, possibilmente, dagli stessi Eroi, se pensate che possa essere divertente) devono sottrarre i guadagni e far infuriare la maggior parte delle gilde dei ladri. Idealmente, questo li porterà in un clima di paranoia e sospetti. Dopodiché, al momento giusto, la loro capo farà in modo che i furti sembrino essere stati commessi dalla Gilda dei Guardiani delle Oche. Orlando si aspetta che i Guardiani delle Oche finiscano soffocati tra le fiamme e il sangue e lui sarà pronto ad entrare in azione e prendere i cocci. La miglior difesa, ha pensato, è totalmente spropositata rispetto all'attacco che l'ha ispirata. 
      Spunto di Trama: Gli Eroi possono venire coinvolti in questa avventura nel ruolo dei ladri, come agenti della Gilda delle Piume, agenti della Gilda dei Guardiani delle Oche, agenti delle gilde dei ladri che hanno subito i furti o persino come Guardie Cittadine assegnate al caso. Starà a loro decidere cosa fare mentre scopriranno nuovi dettagli; qualunque cosa scelgano è certo che degli altri gruppi avranno qualcosa da ridire e, allora, sarà necessario estrarre le spade. Inoltre, che cosa succederà a tutti quei beni rubati sottratti alle gilde dei ladri? Anche questo può essere uno spunto per una intera avventura!
      Triskadane
      Idea: In mezzo ad una estate straordinariamente calda, una cabala di stregoni offre una fortuna per un soldo dei Triskadane - e il caos, i furti, le truffe, le contraffazioni e gli omicidi che ne risultano gettano la città nel caos. 
      Descrizione: I Triskadane sono i membri segreti del concilio che governa su Eversink, selezionati dalla dea tramite un soldo d'oro infuso di potere divino. Che sia vero o meno (questo sta a voi), il popolo pensa che rubando il soldo di un membro del concilio si è anche in grado di rubare il loro seggio come governante della città. I Figli di Ytt sono una cabala di stregoni che ama creare caos e decidono di sfruttare questa superstizione durante una brutta ondata di calore, che sta già causando diversi disordini. Annunciano che offriranno 100 Ricchezza (l'equivalente di una vita agiata, soprattutto se le persone provano ad ucciderti per rubartela) in cambio di un vero soldo. Dicono inoltre che i loro nemici sono i membri del culto che faranno lo scambio. Ogni fazioni viene sconvolta dalla rabbia o dall'avidità, cosa che vi permetterà di far nascere una serie di avventure molto rischiose. 
      Spunto di Trama: Qualunque fazione troviate più interessante chiede agli Eroi di aiutarla a prendersi il soldo, cercando chi lo abbia, proteggendo un vero membro della Triskadane o rubandolo da un membro del culto (vero o meno). Nel mentre, è probabile che tutto questo caos sia solo un polverone per nascondere altro. Che cosa stanno realmente pianificando i Figli di Ytt e come può essere peggiore di ciò che sono già riusciti a fare?
      Link all'articolo originale: https://site.pelgranepress.com/index.php/serpentine-plot-hooks-rebellious-factions-part-2/
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    • By Aymaro91
      Ciao a tutti!
      Gruppo di 3 giocatori + 1 master cerca un giocatore campagna fantasy regolamento Not The End, zona castelli Romani. Campagna di lunga durata (9 mesi circa), infrasettimanale serale con frequenza settimanale. No associazioni, no gioco online. Solo sessioni di persona a Rocca di Papa o Lanuvio.
      Per chi non lo conoscesse, Not The End è un gioco di ruolo narrativo fantasy made in Italy (GdR dell'anno 2020), che si concentra più sulla narrazione e sul GDR piuttosto che su tiri di dado e statistiche numeriche. Regolamento snello, combattimenti veloci, ambientazione fantasy homebrew (anni di scrittura e svariate campagne di anni alle spalle).
      Contatti via messaggio privato.
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