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Il Mago in Pathfinder: Archetipi

Necromante Santificato (Hallowed Necromancer, traduzione non ufficiale)
Quando molti pensano ai necromanti, nella loro mente affiora l’immagine di maghi oscuri che agiscono nell’ombra, appellandosi a poteri caduti ed esumando tombe per rianimare i corpi come schiavi non morti. Tuttavia, non tutti i necromanti fanno questo. Ci sono quelli che si focalizzano maggiormente sullo studiare in che modo la necromanzia possa influenzare la vita e il corpo, e poi ci sono quelli che specializzati nel distruggere i non morti utilizzando le arti necromantiche.
Questi ultimi, noti come Necromanti Santificati, hanno giurato di non utilizzare mai la loro magia per creare non morti, ergendosi invece a protettori dei viventi e distruggendo la piaga non morta. Naturalmente questo non gli impedisce di fronteggiare minacce viventi, ma la loro specializzazione li indirizza verso un certo tipo di sfide.
Ci si potrebbe aspettare che questi necromanti si concentrino sulla sottoscuola della vita della scuola di necromanza. Tuttavia, a causa del modo in cui l’archetipo è stato progettato, la sottoscuola sostituirebbe un potere che esso altera, rendendoli tecnicamente incompatibili. Forse i Necromanti della Vita si concentrano maggiormente sul preservare la vita oppure combinano il loro interesse nei confronti dei vivi con quello per i morti, non intraprendendo il giuramento di annientare la non vita.
Indipendentemente da ciò, attraverso il ricorso alla necromanzia e ad altri incantesimi, questi maghi sono abili nel distruggere i non morti, preparando incantesimi per resistere ai non morti e ricondurli verso il giusto riposo, questo senza dimenticarsi degli incantesimi di utilità di cui potrebbero aver bisogno.
Sebbene guadagnino la capacità di incanalare le energie necromantiche per influenzare i non morti, lo fanno solo ed esclusivamente per far fuggire i non morti e metterli nel panico, disperdendoli e allontanandoli così che possano essere colpiti più facilmente.
Inoltre, apprendono come modificare le energie degli incantesimi necromantici, sacrificandoli al fine di poter lanciare versioni alternative di varie magie curative atte a distruggere i non morti. Tuttavia, la natura specializzata del loro addestramento impedisce loro di lanciarli come incantesimi per curare i viventi. In sostituzione a ciò guadagnano la capacità di trasformare questi tocchi curativi in dardi di energia dannosa per i non morti, di cui possono ridurre l’intensità affinché risulti molto più insidiosa (tanto da rendere impossibile il resistervi), oppure la possibilità di trasformarli da tocchi in raggi in grado di colpire a distanza.
In seguito il potere degli incantesimi di cura che utilizzano come armi aumenta e possono utilizzare una piccola parte dell’energia che li modifica per incantare le loro armi, affinché acquisiscano la proprietà di annientare i non morti o di colpire ciò che è etereo, cosa che gli permette di combattere sia contro i non morti corporei che contro quelli incorporei.
Questa riserva di potere magico in grado di modificare gli incantesimi può essere utilizzato anche in altri modi, ad esempio infondendo un incantesimo con proprietà ectoplasmiche oppure rendendolo in grado di influenzare un non morto che normalmente non potrebbe esserne influenzato.
Infine, questa energia può essere anche utilizzata in maniera reattiva, come protezione contro i poteri necromantici quali effetti di morte, risucchi di energia e così via. Ciò permette loro di resistere oppure di ridurre l’entità della ferita che provocano, ammesso che ne provochino una.
Siete interessati a giocare un mago che combatta i non morti concentrandosi sulla scuola di necromanzia? Questa sicuramente è la strada che fa per voi. Poiché molti degli incantesimi di necromanzia sono distruttivi anche nei confronti dei viventi, questo archetipo rappresenta anche un buon blaster e un buon depotenziatore, soprattutto in virtù del poter fare ricorso alla metamagia, sia in fase di preparazione che spontaneamente, affinché si possano bersagliare anche i non morti con certi effetti che normalmente non li influenzerebbero. Questo senza tener conto di poter annientare i morti con l’energia positiva utilizzata come arma. Date le sue limitazioni per quanto riguarda incantesimi e risorse, questo archetipo beneficia di un’attenta pianificazione e di strategie di riserva, dell’aggiungere oggetti magici e cose simili al suo arsenale e dell’utilizzare le sue capacità quando necessario.
Quando prendiamo in considerazione i singoli necromanti santificati, dobbiamo chiederci come questi abbiano scelto di seguire quel cammino. Facevano parte di una scuola di magia che insegnava esclusivamente come distruggere i non morti? Hanno ricevuto il tipico addestramento da necromante, ma hanno rifiutato l’idea di creare non morti? In che modo questi maghi reagiscono ad altri necromanti “bianchi”, come quelli che si concentrano sulla sottoscuola della vita, ma che non si fanno scrupoli morali contro il creare non morti? E come si rapportano con coloro che creano non morti seppur dicono di farlo per buone ragioni?
Il gruppo trova un bastone adornato da un teschio che emana un potere arcano di tipo necromantico. Supponendo che si tratti dello strumento di un perfido necromante, lo portano presso un tempio locale affinché venga distrutto in sicurezza. Tuttavia, al loro arrivo al tempio, vengono aggrediti da un paladino che riconosce il bastone e li accusa di aver assassinato un alleato del bene!
Sempre accompagnato dal suo compagno psicompompo nosoi, di notte Elderazz pattuglia il Distretto delle Acque Rosse, rimanendo sempre vigile nei confronti dei non morti che emergono dalle inquinate acque cremisi dei canali, dove i corpi e i reagenti alchemici del Distretto Mistico si mescolano per creare orrori non morti. Alcuni dicono che l’anziano dhampir un tempo fosse uno studente presso quel distretto, ma che si sia spostato ai livelli inferiori per mettere meglio a frutto la sua magia rispetto agli incantatori privilegiati che risiedono nei distretti superiori.
La Grande Scuola del Ciclo Eterno insegna una filosofia unica in relazione alla necromanzia, la quale divide i suoi studenti in due categorie. Gli Uscieri cercano di guidare i non morti, raccogliendo una miriade di spiriti non morti che utilizzano per animare i corpi affinché servano il bene superiore fino a quando non avviene il momento del loro trapasso. Le Falci utilizzano il potere necromantico per distruggere i non morti che sono andati troppo oltre nel cercare la redenzione e la pace nel piano mortale.

Sussurratore degli Spiriti
Spesso gli spiriti sono associati alla magia della natura e al potere divino. Tuttavia, dire che evitino i maestri delle arti arcane sarebbe scorretto. Ovviamente alcuni convocatori possono legarsi ad uno spirito per dargli forma e incantatori di tutti i tipi potrebbero utilizzare gli spiriti come forza per animare i golem ed altri costrutti, ma alcuni maghi vivono in armonia con gli spiriti, congiungendo il loro apprendimento del funzionamento del mondo degli arcani con i segreti e i trucchi del legame con gli spiriti.
Questi maghi probabilmente vivono in armonia con l’ambiente che li circonda, invece di modificarlo eccessivamente con la loro magia.
Talvolta questi maghi sono confusi con i fattucchieri, dato il modo in cui custodiscono i loro incantesimi. Infatti, come un fattucchiere utilizzano i propri famigli come libri degli incantesimi viventi, custodendo le informazioni sui loro incantesimi nelle loro menti. Tuttavia, il patto che stringono per rendere questo possibile viene fatto con uno spirito che, in conseguenza di ciò, abita il famiglio in modo simile a quanto avviene nel caso degli sciamani, cosa che modifica il famiglio in alcuni modi.
Di fatto questi utilizzatori della magia guadagnano molte capacità associate alla natura del loro spirito, fino alla sua piena manifestazione. Tuttavia, dato il modo in cui la magia arcana funziona se comparata a quella sciamanica, non apprendono gli incantesimi associati al loro spirito.
Infine, quando apprendono le loro varie tecniche, questi maghi possono scegliere di apprendere una delle molte fatture associate al loro spirito.
Quando intraprendete questo archetipo perdete l’accesso alla scuola arcana, guadagnando in sostituzione le varie capacità degli spiriti. Tuttavia, se siete interessati alla lista degli incantesimi da mago, ma volete anche l’accesso a delle fatture e ai poteri dello spirito, optate per questo archetipo senza remore. Nel momento in cui create il vostro personaggio prendete in considerazione sia i consigli per varie costruzioni basate sugli spiriti, che i consigli generali per il mago.
Se insistiamo nel dire che Radagast il Bruno è sicuramente un mago, direi che è un sussurratore degli spiriti. La sua magia è arcana, eppure stranamente in sintonia con il mondo natura. Ad ogni modo, ciò che differenzia coloro che intraprendono questo archetipo dagli sciamani è dato dalla loro relazione con gli spiriti. Forse questo archetipo un tempo rappresentava uno dei primi stadi di sviluppo della magia arcana, durante il quale si attingeva all’aiuto degli spiriti per trascrivere gli incantesimi prima che ai maghi fossero insegnate le parole di potere?
Lontane dalla magia contemporanea delle terre nordiche, le nazioni meridionali di Gegska praticano una differente tipologia di magia. I maghi alle prime armi stringono un legame con gli spiriti persistenti di vecchi maestri, ricevendo un tutorato nello studio delle arti arcane e i segreti mistici associati alle loro pratiche preferite. Si può riconoscere il tipo di magia a cui questi maghi fanno ricorso dai tatuaggi distintivi che inscrivono sui loro corpi.
Gli elfi di Arenswood non hanno molto interesse nei libri di magia usati dagli altri elfi. I loro maghi vivono come eremiti e hanno come unici compagni il mondo naturale, i loro famigli e i loro spiriti. Ascoltando i sussurri degli spiriti, emergono nel momento del bisogno per aiutare tutta la società elfica. In tempi di guerra sussurratori degli spiriti elementali e della battaglia marciano insieme agli altri esponenti della propria razza, pronti ad annientare i loro nemici.
Shem Springspirit non ha molto interesse nel viaggiare e preferisce lavorare al suo mestiere di orologiaio. Tuttavia, quando uno strano mago anziano che sembra essere sempre in ascolto di una qualche voce lontana giunge a fargli visita, questi trova la parole dell’uomo anziano molto interessanti. Presto il giovane gnomo si ritrova a compiere il proprio viaggio alla scoperta delle doti magiche che non sapeva di avere.

Mago del Patto (Pact Wizard, traduzione non ufficiale)
Questo archetipo è nello specifico quello che appare nell'Haunted Heroes Handbook.
Questi maghi attingono forza da entità ultraterrene per guadagnare un potere superiore, ma (diversamente dall'altra versione di questo archetipo con lo stesso nome) invece di focalizzarsi sull’evocazione e su specifiche specie di esterni, invitano potenti patroni, molti dei quali sono simili a quelli legati ai fattucchieri, non solo per ottenere ulteriore conoscenza ma anche per permettere a questi patroni di manifestarsi parzialmente attraverso di loro.
Data la natura estremamente differente del patto che stringono, esso esige un tributo sulle loro menti e i loro corpi. Tuttavia, se il potere ricevuto vale il prezzo pagato spetta al singolo mago deciderlo.
Con un potente spirito che si manifesta attraverso di loro, questi maghi non sono mai davvero soli: possono evocarlo per ricevere aiuto, ma possono anche amare (oppure semplicemente tollerare) la sua compagnia, sebbene quanto il loro patrono sia loquace è un fattore estremamente variabile.
Tuttavia, molti considerano questa strada verso il potere anche molto più rischiosa di altre. Dopotutto l’incantatore non solo deve trovare uno spirito che acconsenta a legarsi con lui, ma deve anche fidarsi (oppure essere sufficientemente disperato) da consentirgli di accedere alla sua mente. Tuttavia, quando ciò avviene con successo, si è posti dinanzi ad una terrificante e potente combinazione.
Grazie all’alleato mentale nelle loro teste, questi maghi possono memorizzare i loro incantesimi in tempi da record.
Inoltre, il loro patrono gli concede anche la conoscenza di incantesimi aggiuntivi da aggiungere ai loro libri simile a quella concessa ai fattucchieri e possono anche convertire spontaneamente gli incantesimi che hanno preparato in quelli che il loro patrono gli concede, con l’eccezione di quelli contenuti in slot che ottengono dalla scuola alla quale si sono dedicati.
Tuttavia, con il passare del tempo la presenza dello spirito patrono, sia in loro che intorno a loro, comincia ad esigere il suo tributo, seppur non senza benefici aggiunti. Sviluppano un’afflizione dannosa che lentamente comincia a manifestare problematiche naturali e soprannaturali, in maniera simile a quanto accade con un oracolo, sebbene ad un ritmo molto più lento. Acquisiscono anche la capacità di appellarsi al loro patrono per rafforzare sia i loro incantesimi, che i loro corpi e le loro menti, successivamente aggiungendo anche il loro intelletto nello scambio. Inoltre, posso aggiungere poteri metamagici ai loro incantesimi in modi più efficienti, riducendo l’aumento di potere richiesto. Tuttavia, i più potenti sono in grado di trarre un potere così grande dal loro patrono che, nel caso in cui le loro prodezze si dimostrassero particolarmente impressionanti, risultano in successi automatici.
Un archetipo da mago che prepara gli incantesimi più velocemente, può rilanciare vari tiri legati agli incantesimi e ottiene ancor di più dalla metamagia riducendo l’aumento di slot richiesto, il tutto in cambio di subire gli effetti di una maledizione da oracolo che progredisce molto più lentamente, senza mai guadagnarne i pieni benefici? Questo archetipo è un’immagine molto evocativa di patti pericolosi e grandi ricompense. Sarete estremamente abili in molte cose da mago, ma avrete difficoltà a causa della maledizione, le quali spaziano da una mobilità limitata alla difficoltà a parlare, a qualsiasi altro impedimento derivante dalle maledizioni da oracolo disponibili. Considerate in maniera molto attenta il modo in cui la scelta della maledizione e del patrono influenzeranno la vostra costruzione, e provate a divertirvi nel farlo!
Dato il modo in cui si presenta l'illustrazione di questo archetipo e la natura delle sue capacità, il patrono di questi maghi sembra più “presente” di quello di molti fattucchieri, quasi come nel caso degli spiriti degli sciamani. Tenendo a mente questo, si potrebbe connotare il patrono come una presenza invisibile che spesso agisce come guida e condotto degli incantesimi del mago, ad esempio manifestando un occhio fluttuante per le magie di divinazione, aiutando le componenti somatiche quando si sta lanciando una palla di fuoco, o forse raggiungendo e afferrando le cose come condotto per un incantesimo di telecinesi e così via. Per certi versi questi maghi potrebbero ricordare degli spiritualisti. Detto ciò, altri potrebbero essere caratterizzati come se il loro patrono fosse semplicemente una voce nella loro testa che gli sussurra i segreti della magia.
Come ci si potrebbe aspettare, le persone che sono a conoscenza della loro esistenza hanno una visione mista di questi praticanti delle arti magiche: questo perché coloro che esprimono il loro sdegno contro la stregoneria potrebbero vedere questa magia come corrotta, mentre altri potrebbero essere innervositi dal rapporto intimo che questi maghi hanno con una voce che nessun altro può sentire.
Sacrificando gran parte della sua vista, Ekri Valenhrop ne ha acquisita una di tipo fortemente differente, stringendo un patto con l’Occhio Scoperto, un’entità cosmica che promette poteri profetici e divinatori. Anche quando esegue forme più mondane di divinazione, si dimostra una prodigiosa maestra delle previsioni, ma molti gruppi religiosi sono sospettosi circa la verità che si cela dietro i suoi poteri oracolari.
Essendo dei dhampir Ajibachana, molti nutrono il sospetto che i Gempern siano in grado di rubare i corpi come i loro antenati vetala. Sebbene si mostri cauto nei confronti di ammazzavampiri zelanti, si fanno forti di tale pregiudizio ed affermano che, con l’aiuto della loro “anima”, che dicono essere troppo grande per rimanere nel loro corpo, possono piegare anche bersagli resistenti alla magia alla loro volontà con ammaliamenti e possessioni. Non si preoccupano di dire che in realtà questa anima sovrabbondante non è altri che il loro patrono.
Sellin era un ragazzo di campagna perfettamente ordinario sebbene la sua intelligenza fosse sprecata nel lavoro di fattoria. Tuttavia, un giorno lo spirito guardiano noto come ovinnik, che vegliava sul fienile, giunse al suo cospetto dicendo che qualcuno voleva parlare con lui nei boschi. Mosso da una forte curiosità, il ragazzo lo seguì e scoprì qualcosa della quale non avrebbe mai parlato, ritornando con un libro di magia e l’abilità di lanciare gli incantesimi custoditi nello stesso.

 

Necromante Santificato: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/154699871250/hallowed-necromancer-wizard-archetype
Sussurratore degli Spiriti: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/106107031405/spirit-whisperer-wizard-archetype
Mago del Patto (versione dell’Haunted Heroes Handbook): http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/172850469720/pact-wizard-wizard-archetype-haunted-heroes  
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Esistono degli allineamenti "reali"?

Alcuni giocatori odiano il sistema di allineamenti di D&D. Essi affermano che non è realistico e non corrisponde alle motivazioni del mondo reale. Molti dicono che il tentativo di usare il sistema produce personaggi poco giocabili. In ogni caso, non c’è alcun dubbio che il sistema di allineamento abbia innescato decenni di dibattiti e discussioni sula possibilità di eliminarlo definitivamente o renderlo più utilizzabile.
Questa pagina si concentrerà su alcune teorie della psicologia interculturale che potrebbero riguardare il sistema di allineamenti a nove punti di D&D. Gli allineamenti “reali” saranno discussi allo scopo di rendere ciascuno dei nove allineamenti una filosofia “realistica”.
Panoramica
Considerate gli allineamenti disposti nella tipica grafica a ruota. È il metodo di visualizzazione principale che sostituisce la visualizzazione a griglia “3x3” ed è il modello usato per i Piani Esterni. Questo anello mostra gli otto allineamenti canonici con tutti gli allineamenti “intermedi” tra di loro. Il ‘neutrale puro’ risiede al centro della ruota (non mostrato).

Se non stavate dormendo durante il corso di Cosmologia dei piani esterni 101, vi ricorderete che i piani ‘buoni’ si estendono da Arcadia a Ysgard (Gladsheim), mentre i piani ‘malvagi’ vanno da Acheron a Pandemonium. I piani ‘legali’ vanno da Bytopia (I Paradisi Gemelli) alla Gehenna e i piani caotici dalle Terre Bestiali (Le Distese Selvagge) a Carceri (Tarterus). Questi piani formano un continuum circolare di tendenze di allineamento che vanno dal legale, al buono, al caotico, al malvagio per poi tornare al legale. Gli allineamenti che non si escludono a vicenda possono essere combinati e la neutralità rappresenta la via di mezzo tra le dicotomie.
Le “divisioni” tra questi allineamenti sono disegnate con linee solide, ma non esistono tali linee nella realtà. Un allineamento sfuma nel successivo e l’intero anello è semplicemente un continuum circolare. Con questo modello, tutti gli allineamenti sfumano verso il neutrale mano a mano che ci si avvicina al centro.
Nomi degli allineamenti
I nomi degli allineamenti sembrano indicare che essi siano visti dal punto di vista del ‘legale buono’. Essere chiamato “legale” sembra essere meglio che essere definito “caotico”, mentre “buono” è meglio del termine peggiorativo “malvagio”. Ma i caotici si vedono davvero imprevedibili, impulsivi e forse un po’ pericolosi? O si considerano indipendenti, liberi pensatori e liberi dalle restrizioni inutili della società? Allo stesso modo, i personaggi malvagi hanno maggiori probabilità di considerarsi determinati, autosufficienti e risoluti nelle loro convinzioni piuttosto che considerarsi spietati, crudeli o egoisti. In sostanza, nessun personaggio crede che il proprio particolare sistema di visione del mondo e di valori sia inferiore o sbagliato, altrimenti perché dovrebbero aderirvi?
Detto questo, potrebbe essere importante dare un’occhiata alle qualità proposte che i membri di ciascun allineamento credono di possedere. Per questo, la normale griglia di allineamento “3x3” viene mostrata con due aggettivi che danno una semplice descrizione di ogni allineamento. Questo non ha lo scopo di riassumere completamente la valutazione di sé che ha ogni allineamento. Questa è semplicemente un’istantanea su come ciascun allineamento potrebbe caratterizzare le sue due componenti.

Con ciò notiamo che il legale buono si considera onorevole e umano. Il suo diametralmente opposto, il caotico malvagio, si considera indipendente e determinato. Indipendenza e determinazione sono certamente qualità desiderabili. Il caotico buono è indipendente e umano. Ancora una volta, queste due qualità possono essere viste come desiderabili. Il legale malvagio si considera onorevole e determinato. Questa è una combinazione molto desiderabile quando qualcuno ha bisogno di fiducia e usa tutti i mezzi per portare a termine il lavoro, giusto?
(E questo non vuol dire che i personaggi buoni non possano essere determinati e che i personaggi legali non possano agire in modo indipendente. Anche i personaggi malvagi possono agire con umanità quando necessario, mentre i caotici possono agire onorevolmente in certe occasioni).
Allineamenti: i positivi e i negativi
Il punto di questo esercizio è mostrare che, anche se ci sono allineamenti “caotici” e “malvagi” in D&D, i membri di questi allineamenti possono ancora possedere tratti caratteristici che sono considerati desiderabili, forse addirittura eroici. Naturalmente ne consegue, dunque, che ogni allineamento può essere visto in termini di attributi “positivi” e “negativi”. Conosciamo già gli attributi negativi degli allineamenti malvagi; il sistema di allineamento D&D si concentra esclusivamente su di essi. I personaggi malvagi sono estremamente egoisti, crudeli, spietati, e sono tipicamente indifferenti al benessere di coloro che non sono considerati parte del “gruppo”. Nel caso dei legali malvagi, il gruppo è chiaramente ben definito. Per i neutrali malvagi, il gruppo è chiunque stia contribuendo a far avanzare gli obiettivi del neutrale malvagio. Per un caotico malvagio, il gruppo è semplicemente sé stesso.
Allo stesso modo, D&D si concentra solo sugli aspetti positivi degli allineamenti buoni. I personaggi buoni sono benevoli, altruisti e pronti al sacrificio. Loro “fanno la cosa giusta”. Aiutano le persone, combattono il male e aiutano le buone organizzazioni. Questi sono tutti aspetti positivi della bontà. Quali sono gli aspetti negativi? I buoni personaggi possono essere pacifisti, rifiutando di usare la violenza, anche se tale violenza serve a combattere il male e a salvare vite. I buoni personaggi possono essere martiri, sacrificando il sé a tal punto che diventano zerbini per chiunque arrivi (buono o cattivo). Possono essere ipocriti. Per esempio un atteggiamento alla “sono più santo di te” è negativo. Ci sono molti altri esempi di personaggi buoni che possiedono tratti negativi basati sulla loro bontà.
Si può ovviamente fare lo stesso tipo di confronto relativamente al legale e al caotico; quindi un “caotico positivo” contro un “legale negativo”.
Come dovrebbe essere usato questo concetto di positivo, negativo e neutro rispetto al sistema di allineamento? Dovrebbe essere creato un terzo asse tale da avere ‘caotici malvagi’ positivi e ‘caotici buoni’ negativi in un modello simile al Cubo di Rubik. Questo tuttavia complica inutilmente un sistema già complicato, quindi questa variante non sarà esplorata. Tuttavia, ho postulato che D&D normalmente preleva una diagonale trasversale da questo cubo di allineamento e ci fornisca il seguente sistema:

Invece di questo, propongo di togliere una fetta dalla parte anteriore del cubo di allineamento, una fetta che ci darà degli eroi indipendentemente dal fatto che l’allineamento precedente fosse etichettato come “legale buono” o “caotico malvagio”. Propongo un sistema di allineamenti “positivi” che hanno tutti e nove gli allineamenti canonici, ma tengono conto di personaggi giocabili a prescindere. I cattivi sono relegati in fondo, la fetta “negativa” di questo cubo di allineamento teorico (sia che sia legale buono o caotico malvagio).
Universali nel contenuto e nella struttura dei valori
Quindi, come può essere realizzato un sistema di allineamento “positivo”? Come possiamo avere un personaggio caotico malvagio “positivo”? Lo stesso concetto sembra sfidare la logica e turbare la mente.
Per gettare le fondamenta di questo costrutto, ci rivolgiamo ai concetti sviluppati da Shalom Schwartz riguardanti gli universali nei sistemi di valori. (1) Schwartz teorizza che ci sono dieci motivazioni che fungono da guide per l’azione nella vita. Queste motivazioni sono universali, nel senso che sono state determinate empiricamente ed esistono in tutte le culture del mondo. Queste dieci motivazioni sono: auto-direzione, stimolazione, edonismo, successo, potere, sicurezza, conformismo, tradizione, benevolenza e universalismo. Ciascuno dei dieci valori di base può essere caratterizzato descrivendo il suo obiettivo motivazionale centrale e i suoi singoli valori associati. (2)
Auto-direzione: pensiero e azione indipendenti; scegliere, creare, esplorare. I singoli valori associati sono: libertà, creatività, indipendenza, scelta dei propri obiettivi, curiosità, rispetto di sé stessi. Stimolazione: eccitazione, novità e sfida nella vita. I singoli valori associati sono: avere una vita eccitante e varia, essere audaci. Edonismo: piacere e gratificazione sensuale per sé stessi. I singoli valori associati sono: provare piacere e godersi la vita. Successo: realizzazione personale attraverso la dimostrazione della competenza secondo gli standard sociali. I singoli valori associati sono: essere ambiziosi, influenti, capaci, di successo, intelligenza e avere rispetto per sé stessi. Potere: status sociale e prestigio, controllo o dominio su persone e risorse. I singoli valori associati sono: avere potere sociale, ricchezza e autorità, preservare la propria immagine pubblica e avere un riconoscimento sociale. Sicurezza: sicurezza, armonia e stabilità della società, delle relazioni e del sé. I singoli valori associati sono: garantire la sicurezza nazionale, la reciprocità dei favori, assicurare la sicurezza della famiglia, avere un senso di appartenenza, preservare l’ordine sociale, essere sani e puliti. Conformismo: contenimento di azioni, inclinazioni e impulsi che possono turbare o danneggiare gli altri, e violare le aspettative o le norme sociali. I singoli valori associati sono: essere obbedienti, avere autodisciplina, essere educati, onorare genitori e anziani. Tradizione: rispetto, impegno e accettazione dei costumi e delle idee che la cultura o la religione tradizionale forniscono al sé. I singoli valori associati sono: rispetto della tradizione, essere devoti, accettare la propria parte nella vita, essere umili e prendere la vita con moderazione. Benevolenza: preservare e migliorare il benessere di coloro con cui si è in frequente contatto personale (il “gruppo”). I singoli valori associati sono: essere utili, responsabili, indulgenti, onesti, leali e avere amore per gli altri e vere amicizie. Universalismo: comprensione, apprezzamento, tolleranza e protezione per il benessere di tutte le persone e per la natura. I singoli valori associati sono: avanzare l’uguaglianza, essere uno con la natura, avere saggezza, riempire il mondo di bellezza, far avanzare la giustizia sociale, essere di larghe vedute, proteggere l’ambiente e vedere il mondo in pace. Queste dieci motivazioni mostrano anche modelli di compatibilità e conflitto. Sono state rilevate le seguenti compatibilità:
Potere e realizzazione: entrambe enfatizzano la superiorità e la stima sociale. Realizzazione ed edonismo: entrambe si preoccupano di auto-indulgenza e auto-egocentrismo. Edonismo e stimolazione: entrambe comportano un desiderio di eccitazione affettivamente piacevole. Stimolazione e auto-direzione: entrambe implicano una motivazione intrinseca per la padronanza e l’apertura al cambiamento. Autodirezione e Universalismo: entrambe esprimono fiducia nel proprio giudizio e conforto con la diversità dell’esistenza. Universalismo e Benevolenza: entrambe riguardano il miglioramento degli altri e la trascendenza degli interessi egoistici. Benevolenza e Tradizione/Conformismo: entrambe promuovono la devozione al proprio gruppo. Tradizione e conformismo: entrambe esaltano l’autocontrollo e la sottomissione. Questi due saranno combinati assieme da Schwartz nelle versioni successive della teoria. Tradizione/conformismo e sicurezza: entrambe enfatizzano la conservazione dell’ordine e l’armonia nelle relazioni. Sicurezza e potere: entrambe enfatizzano il superamento di minacce e di incertezza controllando relazioni e risorse. Si verificano i seguenti conflitti:
Autodirezione e stimolazione contro conformismo, tradizione e sicurezza: questa dimensione riflette un conflitto tra l’enfasi sul proprio pensiero, le azioni indipendenti e il cambiamento rispetto alle limitazioni dovute alla sottomissione, alla preservazione delle pratiche tradizionali e alla protezione della stabilità. Universalismo e Benevolenza contro Realizzazione e Potere: questa dimensione riflette un conflitto tra l’accettazione degli altri come uguali e la preoccupazione per il loro benessere contro il perseguimento del proprio successo e il dominio sugli altri. Date queste compatibilità e da questi conflitti, queste dieci motivazioni primarie sembrano suggerire un continuum circolare di valori. Un grafico che rappresenta questo è mostrato di seguito.

Non è difficile fare un salto concettuale e iniziare a identificare determinati valori come i principali motivatori per determinati gli allineamenti. In effetti, negli studi successivi vengono postulati quattro super-raggruppamenti. Il potere e il successo appartengono al gruppo di auto-affermazione, mentre la benevolenza e l’universalismo si dice che siano nel gruppo di auto-trascendenza. Tradizione/Conformismo e sicurezza sono nel gruppo Conservatorismo. Infine, si dice che l’auto-direzione e la stimolazione siano nel gruppo apertura al cambiamento. La motivazione per l’edonismo è divisa tra i gruppi di auto-affermazione e apertura a cambiamento.
Christian Welzel del World Values Survey identifica il gruppo Auto-Trascendenza con l’altruismo, il gruppo Auto-Affermazione con l’egoismo, il gruppo Conservatorismo con il collettivismo e il gruppo apertura al cambiamento con l’individualismo. (3)
Sembra plausibile presumere che il grafico di allineamento di D&D possa essere collocato su questa analisi “reale” dei vari sistemi di valori in questo modo:

 
I vari allineamenti hanno come motivazione principale i seguenti valori:
Legale Buono: Conformismo/Tradizione e Benevolenza Neutrale Buono: Benevolenza e universalismo Caotico Buono: Universalismo e auto-direzione Caotico Neutrale: Auto-direzione e stimolazione Caotico Malvagio: Edonismo Neutrale Malvagio: Successo e Potere Legale Malvagio: Potere e sicurezza Legale Neutrale: Sicurezza e Tradizione/Conformismo Neutrale Puro: Qualsiasi valore, incongruente o meno, può servire come motivazione per Neutrale Puro. La vera neutralità non può indicare una forte preferenza per un insieme di motivazioni (cioè, la maggior parte delle motivazioni hanno la stessa forza) o una tendenza ad essere motivata da valori che sono normalmente incongruenti (come Benevolenza e Potere, o Sicurezza e Autodirezione). Allineamenti intermedi: Il valore condiviso dai due allineamenti tra di essi.
Va notato che sebbene le motivazioni primarie siano probabilmente quelle elencate sopra, non sono necessariamente le sole motivazioni. Le motivazioni per un personaggio diventano meno probabili quanto più sono lontane dall’allineamento del personaggio. Ad esempio, un personaggio legale può essere motivato dall’Universalismo o dalla Sicurezza (così come dalla Tradizione/Conformismo e Benevolenza) ma queste motivazioni sono meno probabili. È molto improbabile che questo personaggio sia motivato dal potere o dall’auto-direzione ed estremamente improbabile che siano motivati dal successo, dall’edonismo o dalla stimolazione.
E va detto che sebbene questa sovrapposizione dimostri che gli allineamenti “malvagi” sono motivati da Sicurezza, Potere, Realizzazione ed Edonismo, nella vita reale, queste motivazioni non producono necessariamente individui “malvagi” nel senso di D&D. In effetti, molte persone sono certamente motivate a provvedere alla propria sicurezza e ad aumentare il proprio potere all’interno della società; questi inseguimenti non li rendono illeciti (come un ‘cattivo’ di D&D). Questo è il motivo per cui è importante cambiare la terminologia per nominare gli allineamenti se tutti gli allineamenti devono diventare giocabili.
Quindi, il nostro caotico malvagio “positivo” è semplicemente un edonista puro. Questo tipo di personaggi si occupano di loro stessi e del proprio piacere. Evitano il dolore, le difficoltà e il disagio attraverso tutti i mezzi disponibili. Cercano ricchezza perché il piacere può essere acquistato. Vogliono che gli altri lavorino per loro, in modo da evitare la sofferenza del lavoro. Mentiranno per cercare il piacere anche se dire la verità porterebbe loro disagio.
Nuovi nomi per vecchi allineamenti
Come affermato in precedenza, i vecchi nomi degli allineamenti non funzionano adeguatamente. Un personaggio che cerca emozioni, che ama il piacere non può essere definito “Caotico Malvagio”. Ci sono troppi preconcetti associati a quei termini, che non si applicano adeguatamente. Suggerisco i seguenti nomi di una sola parola per i nuovi allineamenti “positivi”.
Giusto (Legale Buono) - Conformità / Tradizione e Benevolenza Umano (Neutrale Buono) - Benevolenza e Universalismo Trascendente (Caotico Buono) - Universalismo e auto-direzione Autonomo (Caotico Neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Sibaritico (Caotico Malvagio) - Edonismo Ambizioso (Neutrale Malvagio) – Successo e Potere Ascendente (Legale Malvagio) - Potere e sicurezza Ortodosso (Legale Neutrale) - Sicurezza e conformismo / tradizione Pragmatico (Neutrale Puro) - (qualsiasi valore) Questi nomi, ovviamente, sono arbitrari. I gruppi di gioco potrebbero decidere di adottare termini simili che si adattano alla loro particolare visione del sistema di allineamento. Lo scopo è rimuovere i tradizionali nomi di allineamento in modo che i personaggi di tutti gli allineamenti possano essere riprodotti. Questi nuovi allineamenti potrebbero anche essere visti come percorsi, delle vie, che i personaggi seguono. In questo caso, i nomi dei percorsi suggeriti sono.
Via dell’integrità (legale buono) - Conformismo/tradizione e benevolenza Via della misericordia (neutrale buono) - Benevolenza e Universalismo Via della libertà (caotico buono) - Universalismo e auto-direzione Via dell’indipendenza (caotico neutrale) - Auto-direzione e stimolazione Via del lusso (caotico malvagio) - Edonismo Via della supremazia (neutrale malvagio) - Realizzazione e potenza Via dell’ascendenza (legale malvagio) - Potere e sicurezza Via dell’armonia (legale neutrale) - Sicurezza e conformità/tradizione Via dell’equità (neutrale puro) - (qualsiasi valore) Conclusione
Ci sono allineamenti “reali”? Se per allineamenti intendiamo le motivazioni e i valori di un individuo che servono come principi guida nella vita, allora sì, ci sono veri e propri allineamenti. Inoltre, quando certe motivazioni universali servono come valori primari di un individuo, sembra che alcune motivazioni siano compatibili tra di loro, mentre altre motivazioni hanno meno probabilità di essere incluse nel sistema di valori di quel individuo. Ciò determina un continuum circolare di valori, molto simile al modello di allineamento “ad anello”. Sebbene queste motivazioni universali siano diverse dagli allineamenti tradizionali, esistono parallelismi che possono essere tracciati tra i due sistemi. La conoscenza di questi parallelismi può essere utilizzata per creare un sistema di allineamenti più “realistico” e infine rendere il sistema di allineamenti uno strumento per creare personaggi interessanti piuttosto che personaggi piatti e insipidi.
Bibliografia
(1) Schwartz, S. H. (1992). Universals in the content and structure of values: Theory and empirical tests in 20 countries. In M. Zanna (Ed.), Advances in experimental social psychology (Vol. 25) (pp. 1-65). New York: Academic Press.
(2) Schwartz, S.H. (1996). Value priorities and behavior: Applying a theory of integrated value systems. In C. Seligman, J.M. Olson, & M.P. Zanna (Eds.), The psychology of values: The Ontario Symposium, Vol. 8 (pp. 1-24). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
(3) Welzel, Christian (2010). How Selfish are Self-Expression Values? A Civicness Test. Journal of Cross-Cultural Psychology, Vol. 41, Issue 2 (pp. 152-174).
Biografia completa sugli allineamenti in D&D: http://easydamus.com/alignmentbibliography.html
Articolo originale http://easydamus.com/alignmentreal.html  
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi

Gli incantesimi sono formule magiche con componenti esoteriche, le quali includono parole intrise di potere, gesti e ingredienti insoliti che, quando uniti insieme, generano straordinari effetti magici. Gli incantesimi sono sempre stati una parte cruciale sia di Pathfinder, che del genere fantasy in generale. Ma cosa c’è di nuovo sugli incantesimi nel playtest? Diamo un’occhiata!
Azioni!
Lanciate gli incantesimi attraverso una combinazione delle azioni di Lancio Verbale, Lancio Somatico e Lancio Materiale (Verbal Casting, Somatic Casting e Material Casting, traduzione non ufficiale); la combinazione più comune richiede l’utilizzo di Lancio Verbale e Somatico per un totale di 2 azioni). Non tutte le classi si interfacciano con queste azioni allo stesso modo. Ad esempio, i chierici possono utilizzare il loro focus divino per soddisfare l’azione di Lancio Materiale, gli stregoni invece possono utilizzare il loro sangue magico mentre i bardi possono utilizzare i loro strumenti musicali che modificano molti aspetti (ad esempio, anche se siete imbavagliati o per qualche altra ragione non siete in grado di parlare, potete suonare il vostro violino per sopperire alla porzione di Lancio Verbale dell’incantesimo).
Incantesimi Intensificati
Nel playtest sarete in grado di intensificare i vostri incantesimi preferiti così da poter accedere ad effetti più potenti di prima. Intensificare un incantesimo funziona in gran parte come accadeva in precedenza, preparando l’incantesimo in uno slot di livello più alto (oppure utilizzando uno slot di livello più alto, se siete incantatori spontanei), eccetto per il fatto che adesso tutti gli incantatori possono farlo e, facendolo, guadagnate benefici molto più interessanti. Volete scagliare 15 dardi con dardo incantato oppure desiderate trasformarvi in un animale Enorme con forma animale (animal form, traduzione non ufficiale)? Potete semplicemente intensificare gli incantesimi al livello appropriato! Non c’è più alcun bisogno di apprendere lunghe catene di incantesimi che sono progressivamente diversi e che di volta in volta vi dicono di fare riferimento alla versione precedente degli stessi.
Tra l’altro, l’idea di utilizzare il livello dell’incantesimo per determinarne il potere ha dato origine ad alcune interazioni davvero interessanti tra gli stessi. Ad esempio, quante volte siete incappati nella situazione nella quale il vostro illusionista di alto livello viene scoperto da un semplice incantesimo di individuazione del magico o da effetti simili? Adesso le illusioni con un livello di incantesimo più alto del trucchetto di individuazione del magico possono aggirare l’individuazione! Allo stesso modo dissolvi magie ha più difficoltà nel dissolvere incantesimi con un livello di incantesimo molto più alto mentre può sbarazzarsi con facilità di quelli con un livello più basso. Ciò si estende a molte altre interazioni simili; laddove nella Prima Edizione di Pathfinder una creatura con qualche effetto magico di base sempre attivo poteva essere del tutto immune agli incantesimi del vostro personaggio, adesso potete intensificarli e superare quell’ostacolo!
Trucchetti
Nel playtest i trucchetti sono incantesimi che potete lanciare a volontà, ma non sono più di livello 0. Si intensificano automaticamente al livello di incantesimo più alto che potete attualmente lanciare. Ciò significa che, se siete di 5° livello, il vostro raggio di gelo è di 3° livello e infligge più danni, mentre il vostro trucchetto di luce risulta essere più efficiente nel contrastare gli effetti dell’oscurità magica.

Verso i Poteri di Dominio e Oltre
Pathfinder ha sempre avuto poteri di dominio, poteri delle scuole, poteri delle stirpi e altri speciali capacità magiche basate sulla classe che potete usare un certo numero di volte al giorno, senza dover fare ricorso ai vostri slot di incantesimi giornalieri per utilizzarli. Nel playtest abbiamo ampliato questa idea, permettendo ad ancora più classi di guadagnare questo tipo di potere, e abbiamo standardizzato il modo in cui parliamo degli stessi e dei loro usi giornalieri. Adesso sono trattati come una speciale tipologia di incantesimo e vengono lanciati spendendo Punti Incantesimo (Spell Points, traduzione non ufficiale). Nel dare un nome a qualcosa risiede un potere; sebbene per voi le cose non funzionino in modo molto diverso rispetto a quando avevate un numero limitato di usi giornalieri, questa scelta ci ha permesso di creare nuove ed interessanti capacità con costi in Punti Incantesimo, oppure l'opzione di aggiungere effetti addizionali spendendone di più quando utilizzate le vostre capacità, in un modo che funziona molto più agilmente tra le varie classi.
Incantesimi di 10° livello
Dunque come funzionano gli incantesimi di 10° livello? Jason aveva accennato agli stessi sin dall’inizio e molti di voi hanno formulato ottime ipotesi su ciò che saranno. In origine erano una classe di incantesimi che erano di livello 9+, con ciò intendo dire che erano di 9° livello, ma anche per quel livello in genere erano bilanciati dal necessitare di componenti materiali costose. Incantesimi come desiderio e miracolo. Nel playtest questi incantesimi vengono lanciati gratuitamente ma sono di 10° livello. Inoltre abbiamo aggiunto alcuni nuovi strabilianti incantesimi, come verità fittizia (fabricated truth, traduzione non ufficiale) e natura incarnata (nature incarnate, traduzione non ufficiale). Suppongo che capirete velocemente cosa facciano questi incantesimi, ma ecco un indizio: uno dei due ha un effetto di fallimento critico che è stato mostrato nell’anteprima “Colpi Critici e Fallimenti Critici”!
Rituali
Sin da quando li abbiamo introdotti nel manuale Avventure Occulte, i rituali sono stati molto apprezzati sia dai fan che dagli sviluppatori di avventure qui alla Paizo. Se non sapete ancora cosa sono, si tratta di incantesimi ricchi di storia che richiedono molto tempo per essere lanciati e che chiunque sufficientemente abile potrebbe ragionevolmente provare ad eseguire, fintanto che è in possesso della necessaria conoscenza nascosta. In genere coinvolgono anche degli incantatori secondari, il che potrebbe richiedere l’apporto di tutto il gruppo oppure potrebbe rappresentare un ottimo incontro premeditato con un culto malvagio.
Anche nel Manuale Base di Pathfinder erano già presenti degli incantesimi che seguivano quel modello: l’incantesimo di 8° livello legame ne è un perfetto esempio. Nel playtest questa tipologia di incantesimi è stata trasformata in rituali. Ciò significa che questi incantesimi da tempo di riposo non utilizzano i vostri slot incantesimo e che i personaggi marziali che riescono ad ottenere un elevato grado di competenza in abilità legate alla magia, come Arcano, possono lanciarli! Ciò risulta particolarmente utile quando, ad esempio, il chierico muore, ma il monaco può eseguire un rituale di resurrezione. (Non preoccupatevi, nel gioco è ancora presente l’incantesimo non rituale rianimare morti nel caso in cui aveste bisogno di riportare in vita qualcuno più velocemente, sebbene un gruppo che desideri che la morte risulti più incerta può facilmente omettere quell’incantesimo per un rapido cambiamento nel tono della campagna.) I rituali hanno anche impressionanti effetti negativi in caso di fallimento nella loro esecuzione. Ad esempio, se fallite criticamente l’esecuzione di legame planare, richiamate qualcosa di oscuro e terribile che non è vincolato dalle vostre protezioni e che proverà immediatamente ad annientarvi!
Tradizioni Magiche
Le tradizioni magiche, come quella arcana e quella divina, sono sempre state parte degli incantesimi di Pathfinder. E il playtest ci ha fornito un’opportunità di esplorare cosa significhino nel profondo, cosa le rende differenti e come si interconnettono metafisicamente in un modo che arricchisca la storia del gioco. La magia attinge a varie essenze presenti nel cosmo. Ad esempio, quella arcana unisce le essenze materiali (i blocchi alla base di tutte le cose fisiche) e quelle mentali (i blocchi alla base del pensiero razionale, della logica e dei ricordi). Questo significa che le tradizioni arcane condividono molto con la scienza, poiché gli incantatori che la seguono tendono ad utilizzare metodi logici e razionali per classificare la magia intrinseca nel modo fisico che li circonda. La magia divina, invece, ne costituisce l’esatto opposto; essa unisce le essenze spirituali (i blocchi mistici dello spirito immortale) e quelle vitali (la forza vitale universale che ci dona gli istinti e l’intuizione). Ciò significa che le tradizioni divine sono pervase dalla fede, dall’invisibile e dalla credenza in una fonte di potere che si trova al di là del Piano Materiale. Queste idee hanno portato a nuove interessanti aggiunte di incantesimi nei repertori di entrambe le tradizioni.
Alcuni Incantesimi Esemplificativi
Riconduciamo tutto ciò di cui abbiamo parlato verso una dimensione pratica, dando uno sguardo ad un incantesimo che può essere intensificato e che utilizza in modo interessante le azioni di lancio: guarigione. Inoltre, notate la nuova scuola della quale fa parte l’incantesimo! (Nota del traduttore, tutte le traduzioni degli effetti di questi incantesimi sono da considerarsi non ufficiali):
Dunque potete lanciare guarigione spendendo 1 azione e curare una creatura toccata di un piccolo ammontare di Punti Ferita, cosa in particolar modo comoda per una sola azione. Ciò risulta particolarmente utile se lanciate guarigione molte volte in un turno su qualcuno che necessita di assistenza di emergenza dopo aver subito un colpo critico! Per 2 azioni potete lanciare in sicurezza dalle retrovie e per 3 azioni potete modificare l’area in un’esplosione, nella quale simultaneamente le creature viventi vengono curate e quelle non morte vengono danneggiate. In tale modo ciascun bersaglio recupera un minor ammontare di punti ferita, ma se avete più alleati che necessitano di ricevere assistenza, può essere davvero utile. Questo incantesimo, utilizzando i suoi effetti intensificati, combina in una sola volta gli effetti di tutti gli incantesimi di cura ferite.
Nella parte inferiore del blocco delle statistiche potete vedere come si presenta una voce che riporta cosa succede quando intensificate l’incantesimo. In questo caso l’incantesimo migliora proporzionalmente per ogni livello di incantesimo successivo al 1°. Dunque utilizzando l’incantesimo in uno slot di 2° livello, esso cura il bersaglio di 3d8 + il modificatore associato alla caratteristica che utilizzate per lanciare gli incantesimi, al 3° livello invece lo cura di 5d8 + il modificatore e così via.
Ma guarigione è il classico incantesimo da catena che avevate già conosciuto e apprezzato nella Prima Edizione di Pathfinder, e di cui alcuni dettagli erano già stati rivelati nei podcast. Cosa possiamo dire di sua sorella maggiore, ossia rigenerazione?
Rigenerazione è sempre stata necessaria per curare arti o organi persi (una situazione rara nella quale imbattersi nel gioco), ma il modo in cui funzionava la rendeva decisamente poco efficace in combattimento. Questa versione è molto più interessante per l’utilizzo in combattimento, specialmente se i vostri nemici non hanno accesso all’acido e al fuoco!
Questo incantesimo non aumenta il proprio potere in modo incrementale con il crescere del suo livello (eccetto che diventa più difficile da dissolvere); in questo caso esso ha uno specifico beneficio di intensificazione se lanciato utilizzando uno slot di 9° livello.
E se volessimo parlare di qualcosa di inedito? Diamo un’occhiata a dissanguamento vampirico (vampiric exsanguination, traduzione non ufficiale)!
Dunque infliggiamo un ammontare di danno ragionevole in un cono; cono di freddo non ne sarà geloso. Ma in questo caso il trucco consiste nel fatto che, se riuscite a far fallire in modo critico ad almeno un nemico (oppure ad un tirapiedi) il tiro salvezza contro l’incantesimo, guadagnate un gran numero di Punti Ferita temporanei! Se siete un mago con 12 in Costituzione, quella povera creatura potrebbe farvi guadagnare quasi il 50% di Punti Ferita in più (tra l’altro è consigliabile utilizzare responsabilmente questo incantesimo perché, se infliggete molto danno, potreste uccidere un vostro tirapiedi che fallisce in modo critico il suo tiro salvezza). E poiché si tratta di risucchare forza vitale, indovinate chi ottiene l’accesso a questo incantesimo? (I fedeli di Urgathoa non possono che giore!)
Altri Nuovi Incantesimi
In chiusura vi lasciamo i nomi di alcuni nuovi incantesimi. Cosa potrebbero fare? Lo lascio a voi per vedere cosa ne pensate! (NdT; tutte le traduzioni sono non ufficiali e potrebbero non rispecchiare ciò che l'incantesimo farà poi effettivamente)
Alterare la realtà (Alter reality) Trasposizione collettiva (Collective transposition) Crociata (Crusade) Sparizione (Disappearance) Ispirazione divina (Divine inspiration) Replicare nemico (Duplicate foe) Egida d’energia (Energy aegis) Maledizione del marinaio (Mariner’s curse) Momento di rinnovamento (Moment of Renewal) Frenesia lunare (Moon frenzy) Ostilità della natura (Nature’s enmity) Fenomeno primevo (Primal phenomenon) Venti punitivi (Punishing winds) Rivivificare (Revival) Confortare (Soothe) Rovinaincantesimi (Spellwrack) Epidemia Spirituale (Spiritual epidemic) Guardiano spirituale (Spiritual Guardian) Liane avvolgenti (Tangling creepers) Canzone incomprensibile (Unfathomable song) Mark Seifter
Designer
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpv?All-About-Spells  
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Shape

Meccaniche Rimuovere Forza e Costituzione

Messaggio consigliato

Salve.

Con l'arrivo delle regole Basic per Esper Genesis, mi è venuta voglia di parlare di un problema che ho trovato lì ma che in generale non mi è mai piaciuto di D&D, ossia le caratteristiche, in particolare Costituzione. Si, perchè il problema di Costituzione è diverso dal problema di altre caratteristiche. Mentre Intelligenza, Saggezza e Carisma hanno il problema di essere troppo vage (e non ci si può far niente, a meno di non voler creare diecimila caratteristiche per cose come memoria, capacità di apprendimento e simili) e di avere un significato diverso a seconda di edizione e sensibilità personale, Costituzione ha un problema molto più immediato e meccanico. Ossia: Costituzione, come caratteristica, non è interessante. Si, aiuta con i punti ferita e in alcune prove per resistere a effetti infami, quindi è utile, ma non è la stessa cosa. Costituzione è una caratteristica totalmente passiva che non permette alcuna interazione attiva con l'ambiente circostante. Non puoi incassare i colpi, magari con una prova di Costituzione, ne ci sono abilità legate ad essa (prima c'era Concentrazione, ma era un'abilità inutile per tutte le classi non incantatrici ed è stata efficacemente sostituita da un TS).

Cosa centra con Esper Genesis? Esper Genesis ha il problema di non voler rendere inutile Forza in un'ambientazione Sci-Fi imponendo una "tassa" sull'uso di alcune armi, ossia un bonus minimo di Forza. Ora, Forza è una caratteristica più interessante di Costituzione perchè permette alcune interazione con l'ambiente circostante ed è importante per le prove di Atletica, ma Forza soffre comunque dello stesso problema di Costituzione. E' una caratteristica poco interessante che serve giusto per fare più male in combattimento e poco altro. Basta fare un paragone con Destrezza. Destrezza è una caratteristica che, semplicemente, è infinitamente migliore sia di Forza che di Costituzione. Influisce di CA, attacchi con armi a distanza, un numero notevole di prove molto utili (Furtività su tutte), i TS su Riflessi che sono alcuni dei TS più comuni del gioco e, da non sottovalutare, l'iniziativa. Ora, nella 5E armature pesanti e armi a due mani controbilanciano gli aspetti positivi di Destrezza, permettendo un output di danni superiore e una CA ottima senza grossi investimenti. Ai bassi livelli, Armatura Pesante e Arma a due mani = armatura leggera, Destrezza alta e scudo in termini di CA, e il danno è semplicemente più alto. E la migliore armatura pesante fornisce più CA di un'armatura leggera e Destrezza a 20, quindi è un ottimo motivo per usarla.

Tuttavia, questo riguarda solo un aspetto del gioco, ossia il combattimento. E' sicuramente un aspetto importante del gioco, ma non è l'unico. In teoria, è appena 1/3 di tutto il gioco, mentre Destrezza è utile almeno in 2/3 del gioco, ossia Combattimento ed Esplorazione.

Perciò mi è venuta l'idea di provare a eliminare Forza e Costituzione dalle Caratteristiche e sostituirle con una sola Caratteristica che potremmo chiamare Fisico. Fisico è effettivamente Forza e Costituzione fuse assieme, e permette di fare (quasi) tutto quello che fanno queste due caratteristiche messe assieme. Questo la rende una Caratteristica molto più utile e versatile di prima, in quanto adesso determina molte più capacità del personaggio (incluso carico, TS, pf, salti e Atletica).

Il problema di questa manovra è ovviamente che manca una Caratteristica. Il che scombina un poco lo standard array e il sistema a point-buy, ossia i due principali metodi di generazione delle Caratteristiche. Inoltre incasina non poco le razze, molte delle quali hanno bonus a Forza. Per ovviare, pensavo di introdurre una caratteristica che non è mai esistita in D&D, ossia Combattimento. Combattimento indica semplicemente quanto qualcuno è abile. Si, lo so che il bonus di Competenza dovrebbe rappresentare questo, ma sono sempre stato dell'opinione che servano sia Forza e Destrezza per essere in grado di combattere in maniera decente, e che D&D semplifichi troppo questo aspetto. Combattimento avrebbe un ruolo particolare. Determinerebbe il tiro per colpire con tutte le armi e le CD di alcune capacità (tipo le manovre del Battlemaster), mentre il bonus ai danni resterebbe relegato a Destrezza e Fisico, e rappresenterebbe anche la conoscenza del combattimento che si possiede. Gli aspetti istintivi, tecnici e tattici che spesso vengono ignorati o mescolati con le abilità di conoscenze tipo Storia, e che si possono acquisire solo con pratica e allenamento. Il combattimento D&D è estremamente poco tecnico, me ne rendo conto, e non ci si può fare niente, ma Combattimento potrebbe essere usato per renderlo un po' più interessante, magari permettendo di effettuare manovre particolari o azioni specifiche. Bisognerebbe crearle da zero, ma visto che ci siamo, perchè no? 

Ovviamente mi rendo conto che potrebbe essere più fatica di quella che vale. Probabilmente molti sono soddisfatti con le Caratteristiche come sono. Ma non mi interessa se pensate che non sia necessario, quanto piuttosto se potrebbe essere deleterio per il gioco. Ditemi se secondo voi ci sono problemi con questa idea che io non vedo. Chessò, a livello di bilanciamento, a livello di problemi meccanici di cui non mi rendo conto, interazioni particolari che potrebbero essere strani (tipo il Barbaro che ha più Combattimento di un Guerriero) o cose così. 

Perchè ho una mezza idea di creare un regolamento apposito (magari finito il periodo di esami), ma sono interessato a sapere cosa pensano utenti che giocano da più tempo di me (ossia credo tutti, visto che io, non avendo un gruppo, ho fatto si e no due partite facendo il master).

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Io gioco direttamente senza caratteristiche da ormai due anni, e non tornerei indietro: non è assolutamente faticoso, è bilanciato e risolve tutti i problemi di cui parli (caratteristiche meno interessanti di altre, Destrezza troppo utile, caratteristiche mentali nebulose).
Le regole da cui sono partito, che in pratica sono la naturale derivazione della tua proposta per una caratteristica di Combattimento, le trovi qua, e qua ne trovi una versione testata e migliorata.
Volendo, si potrebbero anche eliminare completamente i quattro valori di abilità, limitandosi alla competenza e usando 8/13/18 come CD, oppure assegnando un unico valore di abilità da -1 a +2 a seconda della classe, magari da aumentare di 1 ogni 4 livelli.

Modificato da The Stroy

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Il tuo sistema è molto interessante e penso che adotterò qualcosa di simile per un'altro progetto non legato a D&D. Ma ero più interessato a sapere se questa semplice modifica rischia di creare più problemi di quello che risolverebbe, o se è totalmente inutile.

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6 ore fa, Shape ha scritto:

Ma non mi interessa se pensate che non sia necessario, quanto piuttosto se potrebbe essere deleterio per il gioco. Ditemi se secondo voi ci sono problemi con questa idea che io non vedo. Chessò, a livello di bilanciamento, a livello di problemi meccanici di cui non mi rendo conto, interazioni particolari che potrebbero essere strani (tipo il Barbaro che ha più Combattimento di un Guerriero) o cose così.

La questione non è tanto se sia necessario o meno fare una modifica al regolamento (ho sempre odiato gli interventi fatti solo per dire che una cosa non è necessaria e punto; di solito sono semplicemente il segno della paura del cambiamento, piuttosto che una replica costruttiva). Le sperimentazioni sono sempre necessarie, perchè è proprio da queste che nascono le idee per nuove regole e nuovi sistemi di gioco.
Una grossa fetta dei Gdr pubblicati nasce come sperimentazione dalle meccaniche di Gdr pre-esistenti.

La questione fondamentale che devi chiederti, piuttosto, è: quest'idea agevolerà il gioco dei giocatori o renderà la loro vita solo più difficile?

Prima ancora del bilanciamento, infatti, il problema della tua proposta sta nel fatto che introduce troppa complessità, andando non solo a fondere tra loro due Stat essenziali del gioco tra loro (con necessario adattamento di tutto il resto del sistema), ma soprattutto creando una diversificazione tra la Stat "Combattimento" e le altre Stat che prima non c'era. Con ottima probabilità, il risultato finale è che il giocatore medio si ritroverà confuso dalla tua proposta e avrà maggiore difficoltà ad applicarla.

La tua soluzione, infatti, crea una circostanza mai esistita prima: la Stat "Combattimento" ha un ruolo puramente meccanico (ha solo una funzione di combattimento e non descrive in alcun modo narrativamente il PG), mentre Fisico ha un ruolo solamente di stat necessaria all'interazione con l'ambiente e di descrizione narrativa del PG; tutto questo si scontra, inoltre, con il fatto che tutte le altre Caratteristiche hanno sia un ruolo puramente meccanico, sia un ruolo di descrizione narrativa del PG.
Il risultato di questa eccessiva varietà di concetti e funzioni è, con ottima probabilità, la confusione nella mente del giocatore. Quindi sì, anche senza stare a controllare ogni dettaglio di bilanciamento, credo che la tua idea possa creare più problemi che soluzioni, mi spiace.

Personalmente non sono per nulla contrario alla modifica delle caratteristiche, alla loro riduzione o alla loro eliminazione.
Non solo pure io ho pensato più volte a modi per ridurre le Caratteristiche di D&D 5e, ma trovo davvero interessanti anche i Valori di @The Stroy (a proposito, ben rivisto da queste parti ;-)) o alcune soluzioni che ho letto in giro in giochi già pubblicati. Per un po' ho addirittura giocato con l'idea di sostituire le Caratteristiche di D&D con altre più narrative (legate alla personalità e al passato del PG).
Se, però, si desidera ridurre il numero delle Caratteristiche, secondo me conviene:

  1. Tagliare la testa al toro e dimezzarle (quindi passare da 6 a 3), cosa che consente di ricostruire più facilmente l'assegnazione dei punteggi. Al limite, come fatto dall'OGL 5e Bloood and Bone, si possono portare le Stat da 6 a 4.
     
  2. Evitare di creare Stat dedicate solamente a una funzione meccanica e non narrativa. Simili Stat creano solo confusione e, di norma, non me ne volere, sono il segno che il designer ha dovuto introdurle solo per risolvere (o per non creare) un intoppo nella matematica del gioco (il che significa che la matematica sottostante ha un difetto). Le regole di un Gdr, però, non dovrebbero mai rovinare l'immersione dei giocatori nella finzione, facendogli percepire il fatto che stanno tirando dei dadi a un tavolo sommando dei numerini, piuttosto che vivere una bella avventura immaginaria. ;-)
     
  3. Al limite, se proprio vuoi mantenere il numero delle Caratteristiche a 6, ti conviene inserirne una 6a che non sia solo puramente meccanica. Lascia a Fisico tutto il ruolo di Combattimento assieme a Destrezza e occupa lo spazio vacante con una Caratteristica nuova, tipo Sanità, Onore, Purezza, Fama o qualunque altra cosa tu ritenga utile per il Gdr che hai in mente di creare. ;-)

 

Il Gdr Blood and Bone si pone l'obbiettivo di semplificare all'osso il regolamento di D&D 5e (ha addirittura eliminato i Punteggi di Caratteristica, sostituendoli con quelli che in D&D sono chiamati Modificatori di Caratteristica, dunque un punteggio da 0 a 5). A prescindere dalle modifiche radicali introdotte dal gioco, ciò che è interessante è l'idea di ridurre le Caratteristiche da 6 a 4: Forza (ex Forza e Costituzione), Destrezza, Mente (ex Intelligenza e Saggezza) e Presenza (ex Carisma).
Lasciando perdere le notevoli sperimentazioni meccaniche di Blood and Bone, queste 4 Caratteristiche possono essere un'ottimo spunto per la tua idea, se non vuoi modificare radicalmente D&D e non vuoi perderti Destrezza. Sì, vero, devi fondere anche Saggezza e Intelligenza, ma in questo modo mantieni le Stat in numero pari e, quindi, diventa più facile ricalcolare i punti da distribuire alla creazione del PG.
 

 

Un ottimo esempio di dimezzamento delle Caratteristiche di D&D, invece, è rappresentato da Numenera, dove le 6 famose Caratteristiche sono state ridotte a 3: Might, Speed e Intellect. Numenera è andato molto oltre nella modifica delle Caratteristiche, andando anche a cambiare drasticamente il modo in cui esse funzionano in gioco, ma si tratta comunque di un'ottimo spunto da cui trarre ispirazione.
Invece di mantenere 6 Stat, dunque, puoi fondere Forza e Costituzione, così come fondere assieme tutte le Stat Mentali tra di loro. Potresti, ad esempio, creare:

  • Fisico: rappresenta tutto ciò che riguarda la potenza fisica del PG, dalla sua abilità nel colpire in mischia, alla sua capacità di agire fisicamente sull'ambiente, fino alla sua resistenza fisica e ai suoi HP.
     
  • Destrezza: rappresenta l'agilità, la velocità, i riflessi, la destrezza manuale e la mira del PG. Mantiene la stessa funzione meccanica della Destrezza di D&D 5e.
     
  • Intelletto: incarna la capacità mentale e sociale del PG. Dal punto di vista intellettuale, rappresenta la conoscenza, il raziocinio, l'acutezza mentale, la determinazione e l'abilità percettiva. Dal punto di vista Sociale, più che la presenza, rappresenterebbe la capacità attiva del PG di saper manipolare socialmente gli altri, agendo in maniera accattivante, in maniera intimidatoria o dimostrandosi un esperto mentitore. Intelletto va usato al posto di Saggezza, intelligenza e Carisma.
     


Per quanto riguarda la sostituzione di una delle Caratteristiche con un'altra, mantenendo il numero a 6, non ho dei Gdr da usare come esempio. In questo caso, sta tutto agli obbiettivi che si pone il tuo progetto. Un Gdr fortemente Fantasy che vuole dare molto peso alla magia, ad esempio, può utilizzare una nuova Stat Arcano, che rappresenta il potere magico dei PG al posto delle classiche Caratteristiche Mentali. Un Gdr con uno stile horror alla Lovecraft potrebbe usare in maniera costante della Sanità. E così via.

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Capisco la tua preoccupazione. In realtà, conosco buona parte dei sistemi da te descritti, ma ho voluto provare questa soluzione per diversi motivi:

- mantenere 6 Caratteristiche vuol dire ridurre al minimo gli interventi da fare. Molte regole, soprattutto alla creazione del personaggio, si basano sul fatto che ci sono 6 caratteristiche. Ridurre il numero di caratteristiche può portare a un sacco di problemi che, onestamente, preferirei evitare.

- non mi ho mai capito perchè essere rapidi o essere forti + essere di alto livello = essere abili combattenti. E' un po' la situazione di cui tutti si lamentavano quando la 5E doveva uscire, ossia che un mago può avere lo stesso tiro per colpire e gli stessi danni di un Guerriero, basta che sia competente e abbia Destrezza alta. Ovviamente, i 5e questo problema è risolto dalle altre capacità del Guerriero, tipo attacco extra, più pf ecc, ma è comunque qualcosa che stona. Se il mago è molto agile, buon per lui. Vuol dire che può schivare più facilmente. Non vedo come questo si traduca nel fatto che (potenzialmente) ha le stesse possibilità di pugnalare qualcuno rispetto al ladro. Questo probabilmente è un difetto relativo al funzionamento della CA in D&D, ma non vuol dire che non si possa fare qualcosa per evitarlo.

- slegare almeno in parte Destrezza e Forza (o Fisico) dal combattimento vuol dire che qualcuno che non è interessato al combattimento può concentrarsi degli ALTRI aspetti delle Caratteristiche. Attualmente, giocare un personaggio incapace, o comunque non fenomenale in combattimento non è possibile. Se hai Destrezza alta, se automaticamente abilissimo con le armi a distanza. Se hai Forza alta, sei automaticamente un bruto che può tirare schiaffi a destra e sinistra. L'unico modo per fare qualcosa del genere è concentrarsi volontariamente sulle statistiche mentali... e morire, perchè se non sei un'incantatore non puoi sopravvivere. Con Combattimento, quando sei preciso con la lama o quanto riesci a sventolare forte quel maglio influenza quanto fa male il colpo, non vuol necessariamente dire che prenderai qualcuno. Trovo questa soluzione più di mio gusto rispetto all'alternativa.

Per quanto riguarda il fatto che Combattimento è una Caratteristica puramente meccanica... si, è vero, lo è. Ma anche Costituzione è una caratteristica che è quasi completamente meccanica. Serve solo a determinare quanto un personaggio è resistente a certi effetti la maggior parte dei quali si verifica in combattimento. Per questo voglio fonderla con Forza. Almeno, se un personaggio vuole essere "grosso", può esserlo senza essere anche un buon combattente.

Sarebbe meglio, effettivamente, trovare un'altro nome per questa capacità. Combattimento è un termine che richiama subito alla mischia o a battaglie campali. Non è esattamente quello che intendevo rappresentare con Combattimento. Combattimento dovrebbe essere più come... non saprei definirlo bene, forse spirito guerriero. Quel misto di esperienza, istinto e abilità che rende un guerriero un grande guerriero. Si, so che sembra che sto parlando del bonus di Competenza. Ma non è esattamente la stessa cosa. Non è solo questione di avere le competenze per fare qualcosa, ma anche la volontà e la determinazione per farle. Sono due cose diverse ma strettamente legate.

O almeno io la vedo così. Magari a sentirlo sembra che stia sparando minchiate. Il punto è che secondo me la capacità e la volontà di combattere è qualcosa di così diverso dal semplice essere forti o essere agili da meritare una Caratteristica separata. Che sia solo utile a combattere... forse si, forse no. Bisogna vedere come la si descrive.

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1 ora fa, Shape ha scritto:

- non mi ho mai capito perchè essere rapidi o essere forti + essere di alto livello = essere abili combattenti. E' un po' la situazione di cui tutti si lamentavano quando la 5E doveva uscire, ossia che un mago può avere lo stesso tiro per colpire e gli stessi danni di un Guerriero, basta che sia competente e abbia Destrezza alta. Ovviamente, i 5e questo problema è risolto dalle altre capacità del Guerriero, tipo attacco extra, più pf ecc, ma è comunque qualcosa che stona. Se il mago è molto agile, buon per lui. Vuol dire che può schivare più facilmente. Non vedo come questo si traduca nel fatto che (potenzialmente) ha le stesse possibilità di pugnalare qualcuno rispetto al ladro. Questo probabilmente è un difetto relativo al funzionamento della CA in D&D, ma non vuol dire che non si possa fare qualcosa per evitarlo.

Perchè intuitivamente lo è.
Si tratta di un'associazione di idee che alla gente viene spontaneo e naturale fare, a prescindere da ciò che un manuale scrive, perchè risponde a ciò che la gente osserva nella propria esperienza reale. ;-)
Essere più muscolosi e forti significa essere in grado di fare più male e di muoversi più agilmente quando si tratta di cercare di colpire un bersaglio, a prescindere che si sia o meno addestrati al combattimento. Una persona muscolosa non addestrata nel combattimento farà male e si muoverà in maniera più grezza e meno efficiente, ma farà comunque più male e si muoverà meglio di una persona gracile. L'addestramento, certo, ti rende più efficiente in tutto ciò, ma l'addestramento in D&D 5e è rappresentato dalle Abilità e soprattutto dalle Capacità di Classe. ;-)

Essere più agili, veloci e svelti di riflessi consente innatamente di evitare colpi o di mirare meglio un bersaglio d'istinto. Si tratta anche qui di potenzialità ancora grezza, ma anche in questo caso l'addestramento in D&D 5e è rappresentato dalle Abilità e soprattutto dalle Capacità di Classe. Anche se non ci si è addestrati a tirare con l'arco, una persona innatamente destra è in grado di colpire meglio di una persona che non ha quello stesso istinto e quegli stessi riflessi innati.

Per la gente viene naturale pensare che Forza e Destrezza influenzino il tiro per colpire e i danni, perchè l'esperienza quotidiana mostra che essere più agili o più forti degli altri aiuta in questi due frangenti per davvero.

Detto questo, posso comunque capire la tua esigenza, anche se non segue il mio personale gusto. ;-)

 

1 ora fa, Shape ha scritto:

Per quanto riguarda il fatto che Combattimento è una Caratteristica puramente meccanica... si, è vero, lo è. Ma anche Costituzione è una caratteristica che è quasi completamente meccanica. Serve solo a determinare quanto un personaggio è resistente a certi effetti la maggior parte dei quali si verifica in combattimento. Per questo voglio fonderla con Forza. Almeno, se un personaggio vuole essere "grosso", può esserlo senza essere anche un buon combattente.

In realtà no, non è così. :)
Costituzione è una Caratteristica che rappresenta la robustezza, la resistenza fisica, la forza del proprio metabolismo. Con un'alta Costituzione posso interpretare sia il guerriero tutto muscoli alla Conan, alto 2 metri e largo 1 e mezzo, sia un personaggio grasso alla Bud Spencer, alla Kingpin della Marvel o addirittura alla Chunk dei Goonies.
Un personaggio con bassa Forza, ma con alta Costituzione può essere descritto come un migherlino (cioè senza muscoli) alto due metri e con spalle larghe, oppure come un tizio grasso e poco propenso all'attività fisica (e, piuttosto, goloso di cibo).

Come vedi, le Caratteristiche di D&D non rappresentano solo delle semplici meccaniche, ma incarnano anche un significato narrativo che può guidare i giocatori alla immaginazione e interpretazione del loro PG. La tua Stat Combattimento non fa questo, perchè l'hai creata al solo scopo di eseguire una funzione meccanica che non vuoi più nelle Stat di Cos e Destrezza.

Se vuoi almeno un minimo ridurre lo stato di confusione nella mente dei giocatori, devi quantomeno trovare a Combattimento non solo un nuovo nome, ma anche un significato narrativo che descriva narrativamente il PG. ;-)

 

1 ora fa, Shape ha scritto:

Sarebbe meglio, effettivamente, trovare un'altro nome per questa capacità. Combattimento è un termine che richiama subito alla mischia o a battaglie campali. Non è esattamente quello che intendevo rappresentare con Combattimento. Combattimento dovrebbe essere più come... non saprei definirlo bene, forse spirito guerriero. Quel misto di esperienza, istinto e abilità che rende un guerriero un grande guerriero. Si, so che sembra che sto parlando del bonus di Competenza. Ma non è esattamente la stessa cosa. Non è solo questione di avere le competenze per fare qualcosa, ma anche la volontà e la determinazione per farle. Sono due cose diverse ma strettamente legate.


Sì, esatto.
Questa è già una direzione più giusta. ;-)
A mio avviso si tratterebbe comunque di una soluzione capace ancora di generare una certa confusione nella mente dei giocatori (soprattutto se abituati a D&D), per via dell'aspettativa che ognuno di noi ha riguardo a certi termini (le soluzioni migliori sono sempre quelle che la gente percepisce come più intuitive e naturali, ovvero meglio corrispondenti alla loro esperienza quotidiana del reale), ma già dare un nome capace di evocare un'immagine narrativa più forte è una buona strada.

Spirito Guerriero già darebbe qualche spunto interpretativo in più.
Un alto Spirito Guerriero dovrebbe, per rimanere il più possibile intuitivo, rappresentare un forte desiderio combattivo, il coraggio del combattente e un alto spirito battagliero, che permettono al combattente di essere efficace in battaglia, nonostante il rischio di rimanere feriti o uccisi.
Un basso Spirito Guerriero dovrebbe indicare, invece, un basso desiderio combattivo, la percezione della propria inadeguatezza battagliera, l'inclinazione alla fuga, la paura della morte e del dolore, e la preferenza per soluzioni più indirette per risolvere le difficoltà.
In parole povere, l'alto Spirito Guerruero può rappresentare il coraggio combattivo, mentre il basso Spirito Guerriero la vigliaccheria o la profonda paura per il conflitto.

Tramite un alto Spirito Combattivo si acquista la forza, la resistenza e il coraggio per combattere, motivo per cui si ottengono i bonus all'Attacco e ai Danni.

Non rimarrebbe che da definire l'implicazione delle Prove di Spirito Guerriero (quando serve eseguire una prova di Spirito Guerriero?) e il significato dei Tiri Salvezza di Spirito Guerriero.

Non  è intuitivo come i classici Forza, Destrezza e Costituzione, ma può funzionare. ;-)

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18 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, esatto.
Questa è già una direzione più giusta. ;-)
A mio avviso si tratterebbe comunque di una soluzione capace ancora di generare una certa confusione nella mente dei giocatori (soprattutto se abituati a D&D), per via dell'aspettativa che ognuno di noi ha riguardo a certi termini (le soluzioni migliori sono sempre quelle che la gente percepisce come più intuitive e naturali, ovvero meglio corrispondenti alla loro esperienza quotidiana del reale), ma già dare un nome capace di evocare un'immagine narrativa più forte è una buona strada.

Spirito Guerriero già darebbe qualche spunto interpretativo in più.
Un alto Spirito Guerriero dovrebbe, per rimanere il più possibile intuitivo, rappresentare un forte desiderio combattivo, il coraggio del combattente e un alto spirito battagliero, che permettono al combattente di essere efficace in battaglia, nonostante il rischio di rimanere feriti o uccisi.
Un basso Spirito Guerriero dovrebbe indicare, invece, un basso desiderio combattivo, la percezione della propria inadeguatezza battagliera, l'inclinazione alla fuga, la paura della morte e del dolore, e la preferenza per soluzioni più indirette per risolvere le difficoltà.
In parole povere, l'alto Spirito Guerruero può rappresentare il coraggio combattivo, mentre il basso Spirito Guerriero la vigliaccheria o la profonda paura per il conflitto.

Tramite un alto Spirito Combattivo si acquista la forza, la resistenza e il coraggio per combattere, motivo per cui si ottengono i bonus all'Attacco e ai Danni.

Non rimarrebbe che da definire l'implicazione delle Prove di Spirito Guerriero (quando serve eseguire una prova di Spirito Guerriero?) e il significato dei Tiri Salvezza di Spirito Guerriero.

Non  è intuitivo come i classici Forza, Destrezza e Costituzione, ma può funzionare. ;-)

A questo punto si potrebbe anche chiamarlo Coraggio e l'effetto più o meno sarebbe quello. Mi sembra che l'Ultima Torcia lo chiami così, ma non ricordo bene.

Quanto a cosa servano le prove... beh, oltre ad attaccare, le prove potrebbero essere utilizzate per manovre in combattimento (tipo Disarmare, o altre mosse che richiedono più capacità di semplicemente colpire qualcuno molto forte), per resistere ai tentativi di Intimidire, per terrorizzare i nemici (è un classico della narrativa il guerriero che spaventa i nemici solo con l'"aura" che emette, come se si percepisse la volontà di combattere e uccidere). Oppure potrebbe essere usato al posto di altre Caratteristiche in tiri in cui il personaggio prova cavarsela più con il semplice coraggio che con una strategia o una manovra. Molte di queste azioni attualmente sono sotto il dominio di altre Caratteristiche (tipo Saggezza e Intimidire), ma l'opzione di usare Caratteristiche diverse per le Abilità è presente nel manuale. Inoltre potrebbe sostituire Forza e Destrezza nel calcolo di certi TS.

I tiri salvezza potrebbero servire per resistere ad effetti di paura, per contrastare certi tipi di manovre che richiedono un TS invece e per alcuni tiri in cui il personaggio semplicemente va avanti, ignorando condizioni che dovrebbero normalmente fermarlo o rallentarlo. Gran parte di questi effetti appartengono a Saggezza, ma non ci vedo nulla di male a togliere un po' di TS a Saggezza. In fondo, l'eroe con un coraggio e una volontà tale da superare qualsiasi ostacolo sono un classico.

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19 ore fa, Shape ha scritto:

A questo punto si potrebbe anche chiamarlo Coraggio e l'effetto più o meno sarebbe quello. Mi sembra che l'Ultima Torcia lo chiami così, ma non ricordo bene.

Quanto a cosa servano le prove... beh, oltre ad attaccare, le prove potrebbero essere utilizzate per manovre in combattimento (tipo Disarmare, o altre mosse che richiedono più capacità di semplicemente colpire qualcuno molto forte), per resistere ai tentativi di Intimidire, per terrorizzare i nemici (è un classico della narrativa il guerriero che spaventa i nemici solo con l'"aura" che emette, come se si percepisse la volontà di combattere e uccidere). Oppure potrebbe essere usato al posto di altre Caratteristiche in tiri in cui il personaggio prova cavarsela più con il semplice coraggio che con una strategia o una manovra. Molte di queste azioni attualmente sono sotto il dominio di altre Caratteristiche (tipo Saggezza e Intimidire), ma l'opzione di usare Caratteristiche diverse per le Abilità è presente nel manuale. Inoltre potrebbe sostituire Forza e Destrezza nel calcolo di certi TS.

I tiri salvezza potrebbero servire per resistere ad effetti di paura, per contrastare certi tipi di manovre che richiedono un TS invece e per alcuni tiri in cui il personaggio semplicemente va avanti, ignorando condizioni che dovrebbero normalmente fermarlo o rallentarlo. Gran parte di questi effetti appartengono a Saggezza, ma non ci vedo nulla di male a togliere un po' di TS a Saggezza. In fondo, l'eroe con un coraggio e una volontà tale da superare qualsiasi ostacolo sono un classico.

Sì, si potrebbe chiamarlo Coraggio, ma "coraggio" è un termine molto più ampio nel suo significato rispetto a Spirito Guerriero, significato che in gran parte ha ben poco a che fare con il Combattimento. Scegliere questo termine (ricorda che i giocatori individueranno in quel termine un significato a prescindere da quello che vuoi tu, perchè la loro esperienza gli dice così) ti pone almeno almeno 2 grossi problemi:

  1. Una Caratteristica chiamata Coraggio non richiama immediatamente alla mente l'abilità nel Combattimento. Anzi, considerando che esisterebbero pure due Caratteristiche chiamate Fisico e Destrezza, i giocatori si chiederebbero perchè mai si pretende che l'essere coraggiosi ti rende più abile nel colpire di spada, nel tirare con l'arco o nel fare Karate piuttosto che l'essere fisicati o destri. Insomma, si ricasca di nuovo nel problema del contro-intuitivo. Se non esistessero delle Caratteristiche che descrivono l'abilità fisica del PG, allora ancora ancora può venire spontanea l'idea che è solo grazie al Coraggio che ci si rivela abili nel combattere. Ma affianco a quelle due altre caratteristiche ti ritroveresti facilmente con giocatori molto confusi.
     
  2. Come tu stesso hai notato, il concetto di Coraggio riguarda comportamenti e reazioni che tradizionalmente in D&D ricadono in altre Caratteristiche, motivo per cui ti ritroveresti a dover riaggiustare le competenze di tutte le Caratteristiche. Coraggio significa avere determinazione e saldezza mentale, tratti che però tipicamente sono assegnati alla Saggezza. Tu vorresti assegnare al Coraggio il ruolo di Caratteristica capace di Intimidire gli altri attraverso l'aura del Guerriero, ma questo aspetto è già coperto dal Carisma (che rappresenta ogni tipo di aspetto sociale, dalla bellezza, al carisma, fino alla temibilità). Se crei Caratteristiche tra loro ridondanti non solo aumenti ancora di più la confusione dei giocatori riguardo al loro utilizzo, ma li spingi a chiedersi perchè mai esitono quelle altre Caratteristiche.

Spirito Guerriero quantomeno era ristretto a un preciso campo, quello battagliero. Lo Spirito Guerriero non è il Coraggio in senso generale, ma è quel mix tra determinazione e coraggio specificatamente riguardanti l'affrontare gli scontri, che i combattenti esperti sviluppano (o sono costretti a sviluppare) in modo da essere in grado di continuare lo scontro. Lo Spirito Guerriero è il desiderio per la battaglia, l'abitudine alla battaglia, la capacità di reggere psicologicamente la violenza della battaglia; insomma, rappresenta lo spirito di chi sente il bisogno di una battaglia da combattere e trova in sè la forza per combatterla.

A prescindere dalla Caratteristica che sceglierai, dovrai pensare bene al suo rapporto (non solo meccanico) con tutte le altre Caratteristiche.
Occhio a evitare le ripetizioni. Cerca, piuttosto, di lasciare ad ogni Caratteristica una propria unicità.
E quando devi stabilire le prove di Caratteristica del tuo nuovo tratto, ricorda sempre che compito delle Caratteristiche in questo caso non riguarda e non deve riguardare solo le situazioni in Combattimento. Le prove di Caratteristica, infatti, in gran parte servono per le situazioni fuori dal Combattimento e così dovrebbe essere anche per la tua nuova Caratteristica.

Modificato da SilentWolf

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Quello che non capisco è perché, se vuoi rimuovere Costituzione in quanto statistica poco interessante e poco descrittiva poi decidi di inserire un'altra statistica altrettanto poco descrittiva - personalmente ritengo in realtà che la Costituzione, come fatto notare da @SilentWolf, sia molto descrittiva invece, ma non voglio contestare la tua opinione su questo - e altrettanto passiva. Perché sì, resterebbe passiva anche se tu la usassi per i tiri per colpire, perché semplicemente funzionano già e li stai spostando solo per giustificare la tua nuova caratteristica, e anche perché quasi tutti i tiri di abilità che hai citato e che vorresti assegnare a questa caratteristica o esistono già assegnati ad altre caratteristiche o tolgono rilevanza ad alcune capacità di classe.

Per di più stai fornendo gratuitamente per un alto valore di Combattimento, Spirito Guerriero o Coraggio che sia una capacità aggiuntiva, cosa che snatura completamente l'edizione, in cui l'apprendimento di nuove opzioni è indissolubilmente vincolato alla progressione di classe. Non dico questo perché voglio scoraggiarti dal modificare le regole, ma per farti riflettere sul fatto che anche se lasci invariato il numero di caratteristiche, il tuo piccolo intervento tocca alcune scelte di design al cuore del regolamento, e potrebbe creare più scompiglio di quel che sembra intorno al tavolo da gioco; oltre a rendere irrimediabilmente più macchinoso il sistema, perché ogni scelta non direttamente connessa con i meccanismi centrali di un regolamento lo fa. Perché D&D in generale, e D&D 5e in particolare, è un gioco di classi, e persino cose come l'apprendimento dei Talenti - che era una parte di progressione svincolata nelle edizioni precedenti - è ora segnalato (seppure indirettamente) nella tabella delle capacità di classe e dipende dai livelli acquisiti nella singola classe, non dal livello del personaggio!

Ti suggerisco di riconsiderare se la sostituzione della Costituzione è veramente necessario. Per quanto riguarda la sua completa rimozione invece, paradossalmente trovo che la cosa possa essere ritoccata facendo meno danni di quelli che comporterebbe l'aggiunta di una sesta caratteristica persino meno intuitiva e attiva di quella che hai rimosso.

Ovviamente alcune cose, come i PF per livello, andrebbero risistemati. Un modo potrebbe essere quello di inserire l'informazione della caratteristica da usare accanto al dado vita della classe e usare caratteristiche diverse per maghi e guerrieri, per esempio. Questo perché un Barbaro che si ritrovi a dipendere da una sola caratteristica all'improvviso ne uscirebbe stupidamente potenziato. Forse anche questa modifica complica più di quanto semplifichi, ma immagino ci siano altre possibilità, tra tutte anche quella banale lasciare i soli dadi vita + un punteggio medio, come 2. Per gli incrementi di razza non vedo perché non lasciare su Fisico chi abbia solo una delle due tra Costituzione e Forza, e assegnare una diversa caratteristica secondaria a chi le possedeva entrambe. E i valori iniziali del point buy andrebbero ricalcolati in base alle nuove esigenze delle classi, ma non è impossibile, richiede solo qualche tentativo e qualche calcolo. I TS sarebbero tutti spostati su Fisico senza troppi problemi, visto che i TS su Forza sono piuttosto rari, e al massimo andrebbero riconsiderati i TS forniti da alcune classi. Le abilità non sarebbero quasi per nulla intaccate.

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A quanto pare, introdurre una nuova caratteristica ha più problemi di quelli che immaginavo. Avrei dovuto aspettarmelo in un gioco così vecchio come D&D. Cambiare qualcosa rischia di creare più casini di quelli che vale la pena, oppure incorre nel problema che "pesta i piedi" a un'altra caratteristica che è "più giusta" per quel particolare obiettivo rispetto ad altre nella mente dei giocatori. In altri giochi, inserire una caratteristica solo per combattere sarebbe fattibile, perchè potrei darle le caratteristiche che voglio e non "pesterebbe i piedi" a nessuna caratteristica, ma in D&D, dove tutto è già prefissato, è un problema.

A questo punto ritengo che sia semplicemente meglio fondere Forza e Costituzione in Fisico. Basta fare qualche piccola modifica ai sistemi di Caratteristica e alle razze che hanno sia Forza che Costituzione. Meno lavoro di dover trovare uno spazio a una nuova Caratteristica dove spazio non ce n'è.

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4 ore fa, Shape ha scritto:

A quanto pare, introdurre una nuova caratteristica ha più problemi di quelli che immaginavo. Avrei dovuto aspettarmelo in un gioco così vecchio come D&D. Cambiare qualcosa rischia di creare più casini di quelli che vale la pena, oppure incorre nel problema che "pesta i piedi" a un'altra caratteristica che è "più giusta" per quel particolare obiettivo rispetto ad altre nella mente dei giocatori. In altri giochi, inserire una caratteristica solo per combattere sarebbe fattibile, perchè potrei darle le caratteristiche che voglio e non "pesterebbe i piedi" a nessuna caratteristica, ma in D&D, dove tutto è già prefissato, è un problema.

In realtà non esattamente. Il problema non è introdurre una nuova Caratteristica, quanto introdurre una Caratteristica che:

  • non pesti i piedi alle altre caratteristiche
  • abbia, allo stesso tempo, un ruolo narrativo....perchè le Caratteristiche devono avere un motivo per essere introdotte che non sia meramente meccanico. ;-)

In parole povere, se devi introdurre una nuova Caratteristica, ci deve essere un motivo valido.
Se le altre Caratteristiche fanno già quello che vuoi introdurre e lo fanno in maniera per i giocatori più logica, questi ultimi si chiederanno perchè hai introdotto la nuova Caratteristica.
Se la tua Caratteristica ha solo una funzione meccanica, i giocatori la percepiranno solo come il mezzo necessario per tappare un buco del sistema e, quindi, si chiederanno perchè non hai creato un sistema fatto meglio.
E' un po' brutale come realtà, ma purtroppo è quello che succede. Per questo fin dall'inizio ti ho scritto di riflettere su quanto la tua idea migliori o peggiori l'esperienza dei giocatori. ;-)

Se una regola non semplifica la vita, ma la complica, i giocatori non la useranno mai.

 

Come si può vedere dalle 2 Caratteristiche Onore e Sanità inserite nella Guida del DM, aggiungere una caratteristica di per sè non è un problema. E come dimostrato anche da sperimentazioni quali Blood and Bone o Numenera, nemmeno modificare le Caratteristiche di D&D è un problema.
Il fatto che D&D sia un gioco vecchio, non significa che le sue regole siano oramai immodificabili. Si possono tranquillamente modificare, ma la modifica deve risultare chiara, coerente con il resto delle regole, di facile utilizzo e il più possibile intuitiva per i giocatori. ;-)

La tua Caratteristica Fisico non è un problema. Ha un suo motivo concreto di esistere, un suo ruolo e una sua utilità.
Il problema è Combattimento/Spirito Guerriero, che hai deciso di creare non per una vera necessità di una nuova Caratteristica, ma perchè sentivi il bisogno di spostare una serie di bonus meccanici. Questa, purtroppo, non è una esigenza bastante per creare una Caratteristica.

 

Cita

A questo punto ritengo che sia semplicemente meglio fondere Forza e Costituzione in Fisico. Basta fare qualche piccola modifica ai sistemi di Caratteristica e alle razze che hanno sia Forza che Costituzione. Meno lavoro di dover trovare uno spazio a una nuova Caratteristica dove spazio non ce n'è.

Sicuramente.
Il principale problema, in questo caso, è il ricalcolo dei punteggi da assegnare alla creazione dei Pg, che ora dovranno tener conto di un numero dispari di Caratteristiche.

Modificato da SilentWolf

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I punteggi sono un bel problema. Io inizierei con la possibilità di rimuovere il 10 o l'8 dallo Standard Array. Il motivo per cui toglierei uno di questi valori più alti è che 10 e 8 non sono proprio valori utilissimi. Io personalmente, potendo scegliere, abbandonerei l'8, ma perchè a me non piace avere personaggi che sono deficitari in qualcosa. Se uno vuole ruolare un avventuriero un po' tonto, però, 8 potrebbe essere un valore migliore da eliminare.

Il problema maggiore sta nella distribuzione dei punti. Qui purtroppo servirebbe fare conti matamatici, ma così a occhio iniziare con 23-24 invece che 27 dovrebbe funzionare. Quei 3-4 punti sono un 15 in meno, quindi dovrebbe andare bene così

Il problema sono le razze, in particolare: nani di montagna, duergar, mezzorchi, goliath (ci sarebbero anche gli orchi della Volo's Guide ma quelli li lascio da parte per il momento). Si potrebbe fare una cosa del genere.

Nano di montagna: +2 Fisico, +1 Carisma (dovrebbero avere +2 a qualcosa, ma sarebbe troppo forte).

Duergar: +2 Fisico, +1 Intelligenza (o qualsiasi sia la caratteristica che gli fa lanciare gli incantesimi).

Goliath: +2 Fisico, +1 Destrezza (insomma, nelle montagne dovranno pure imparare a essere veloci, no?)

Mezzorco: +2 Fisico, +1 Carisma (per Intimidire, visto che lo ottengono di base?)

L'alternativa è dargli una capacità che compensi per quel +1, ma così si avrebbe una sottorazza che non fornisce un bonus di caratteristica e sarebbe abbastanza strano.

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