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Role with Proficiency: come si evolvono le regole

Ciao a tutti!
Anche se il blog è fermo da un po', lo stesso non si può dire delle idee: negli ultimi due anni e mezzo ho provato nuovi giochi, alcuni dei quali ho anche recensito qui su Dragons' Lair, ho rivisitato molte delle mie vecchie regola della casa, come i valori, le zone e gli aspetti, e ne ho inventate e provate di nuove, legate fra le altre cose all'ispirazione e all'inventario.
Il risultato è un documento di 32 pagine che ho deciso di pubblicare sulla Dungeon Masters Guild: Role with Proficiency.
Le regole presentate nel documento si concentrano sul creare un gioco più dinamico e creativo, incoraggiando tre punti in particolare:
La creazione di personaggi unici e caratterizzati. Un gioco più fluido e veloce, orientato alla narrazione. Un arbitraggio equo, facile e coerente, ma al tempo stesso flessibile. Fino al 28/10 Role with Proficiency è in offerta di lancio a $2.95 invece di $4.95, ma esiste anche un'anteprima gratuita di 4 pagine, che può essere usata così com'è per farsi un'idea del tipo di regole contenute nel documento principale.
L'anteprima contiene:
Uno schema di successi e fallimenti critici e parziali per dare più profondità a qualsiasi tiro. Una nuova risorsa per rendere il gioco più fluido e creativo sia per il Master che per i giocatori: lo Spirito. Il documento completo invece contiene oltre 25 varianti: alcune sono la versione perfezionata di proposte già note a chi segue il blog, altre sono del tutto inedite.
In ogni caso, non troverete nulla che possiate trovare identico qua. Fra queste regole:
Un sistema alternativo alle sei caratteristiche, per evitare che i numeri si mettano di mezzo alla storia. Un modo per caratterizzare qualsiasi personaggio con una singola regola, aiutando anche i più svogliati o inesperti a interpretare. Un metodo per gestire armi e inventario senza tenere traccia di ogni singola torcia, moneta, ora trascorsa o grammo trasportato. Una griglia per distribuire Punti Esperienza in modo intuitivo, funzionale e personalizzabile al 100% secondo le esigenze della campagna. Schemi per arbitrare le prove di caratteristica in modo coerente e profondo, senza perdere in velocità o flessibilità. Strumenti per incentivare la creazione di una storia dinamica, avventurosa e memorabile da entrambi i lati dello schermo. Opzioni per evitare che lo svenimento, i riposi e la morte stessa non solo non interrompano il gioco, ma lo mandino avanti. Quattro alternative alla classica iniziativa, per non dover interrompere il gioco ogni volta che inizia uno scontro. Un metodo per trasformare in pochi momenti qualsiasi creatura in un boss capace di sfidare l'intero gruppo. Regole per gestire in modo leggero e intuitivo durate, concentrazione e lo stesso campo di battaglia, senza bisogno di griglie e miniature. ... e molto altro ancora, il tutto corredato da note di design ed esempi di gioco.
Il gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, e lo scopo dei giochi è divertirsi: questo documento nasce domandandosi come le regole possano aiutare a divertirsi di più.
Queste sono le regole che io trovo divertenti: spero possano divertire anche voi.
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Ulteriori dettagli su Ravnica in D&D 5E

Articolo di Charles Dunwoody,
Giovedì 11 Ottobre 2018
Dieci gilde controllano Ravnica. Anche se La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (titolo originale Guildmasters Guide to Ravnica) non esce fino a Novembre, sono già disponibili alcuni dettagli su queste gilde oltre che su delle opzioni di classe.

Lo Sciame Golgari abbraccia l'idea che la morte sia una parte essenziale del ciclo della vita. Essi incoraggiano l'atto di fertilizzare il suolo con i morti e lo spargere delle piaghe per dare adito ad una rinascita. Questi coltivatori e uccisori convinti si impegnano nel perpetuare il ciclo di crescita e fornire cibo a chiunque lo desideri, mentre al contempo uccidono chiunque si opponga loro. Essi combinano con gioia la morte e la vita in qualcosa di più grande della somma delle sue parti.

I Clan Gruul erano originariamente prescelti allo scopo di proteggere e di parlare per conto di coloro che vivevano nei duri ambienti naturali di Ravnica. Man mano che la città è stata costruita, alcune delle altre gilde si sono designate come protettrici della natura. I Gruul si sono divisi in vari clan, tutti impegnati a distruggere la civiltà. Alcuni di loro lo fanno per vendetta, altri semplicemente perché amano distruggere le cose, altri ancora per la libertà sociale e per la liberazione dalle frustrazioni della civiltà. Dotati di un astuzia naturale, sono abili cacciatori e sciamani rispettati.

La Legione Boros è una gilda militaristica che funge da paciere tra le gilde di Ravnica. La Legione Boros è impersonata dalle azioni della Lega Wojek, che fa valere il Patto delle Gilde, la legge di Ravnica che definisce lo spazio di ogni gilda. Coraggiosa in battaglia e tenace negli inseguimenti, la Legione Boros persegue una visione di Ravnica come un luogo pacifico per tutti. Per rendere questa visione una realtà, usano la loro potenza per eliminare ogni minaccia al Patto delle Gilde e a Ravnica, non importa quanto insignificante.

Il Conclave di Selesnya è un ordine quasi monastico, i cui membri sono zeloti intenti a mantenere l'equilibrio della vita. Il Conclave disapprova fortemente l'individualità, ritenendo che il bene della collettività sia sempre più importante del bene dei singoli. Il Conclave di Selesnya afferma di essere la voce di Mat'Selesnya, che ritengono sia la manifestazione cosciente della natura stessa. Tutti coloro che appartengono alla gilda sono considerati portavoci delle parole di questa manifestazione. Essi cercano di espandere la propria gilda portando il proprio messaggio come vangelo e reclutando nuovi membri.

Il ruolo originale dell'Alleanza Simic era quello di proteggere e preservare ciò che rimaneva degli ecosistemi naturali di Ravnica. Nonostante i loro intensi sforzi, hanno fallito e ormai non esiste più alcun luogo completamente naturale su Ravnica. Essi spendono le loro risorse creando nuove e terrificanti specie di creature, che non solo possono sopravvivere nelle giungle di pietra di Ravnica, ma anzi ci prosperano. Essi credono nel combinare e mutare le specie, come le chimere, perché si adattino e diventino minacce urbane. Forse l'orsogufo è una delle loro creazioni, ora fuggita nei vari mondi di D&D.

Due articoli della serie Arcani Rivelati forniscono ora regole per tre nuove sottoclassi e per il dominio dell'Ordine. La sottoclasse del bruto funziona assai bene per i vari tosti combattenti di Ravnica.

Un druido delle spore usa un alone di spore per uccidere un nemico. Questo nemico diventa poi il bersaglio di un'infezione fungina, di modo che uno sciamano delle lumispore possa animarlo in un rizoma incrociato (rhizome lurcher, traduzione non ufficiale). La Lega Izzet apprezza i maghi della scuola dell'Invenzione. Un mago vedalken nella sua armatura arcanomeccanica inventa nuovi incantesimi e li prova. Il suo amico Bori Andon, cacciatore di esplosioni, approva. Un loxodon ha probabilmente il dominio dell'Ordine. Il suo potere è direttamente legato ai seguaci che comanda.
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster Guide to Ravnica) sarà piena di ulteriori dettagli sulle gilde. Oltre ai benefici e alle difficoltà dell'entrare in una gilda, troverete nuove regole per i personaggi che vi aiuteranno a creare un personaggio per Ravnica.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5645-Class-Options-and-Five-Guilds-in-Dungeons-Dragons-Ravnica  
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Sottoscuole del Mago - Parte II

Sottoscuola della Creazione (Evocazione)
Uno dei principi della scuola di Evocazione, oltre al convocare materiale già esistente da altri luoghi (persino oltre i confini planari), è quello di permettere all'incantatore di creare materia che non esisteva in precedenza, anche se solo temporaneamente. Creare qualcosa dal nulla rappresenta un'abilità veramente complessa da padroneggiare: non bisogna meravigliarsi del fatto che gli oggetti svaniscano con il tempo, sebbene questo faccia sorgere qualche dubbio sulla loro concretezza.
Lasciando perdere la metafisica e l'entanglement quantistico, i maghi che si focalizzano sulla sottoscuola della Creazione ottengono degli utili benefici che permettono loro di creare nuova materia, ma per il resto possono dirsi uguali ad ogni altro Evocatore.
Grazie al loro talento, questi maghi si trovano difficilmente senza uno strumento adatto a completare un lavoro. Con un singolo gesto possono creare ogni oggetto leggero e non scomponibile di cui possano avere bisogno, che svanirà dalla realtà appena lascerà le mani dell'Evocatore.
Più impressionante è la loro abilità di creare materia come capacità magica: inizialmente sono limitati al solo materiale di origine vegetale, dopo potranno creare anche minerali. Ma possono mantenere solamente una di queste creazioni per volta, facendo svanire quelle create in precedenza.
Nel complesso, questa sottoscuola fa un buon lavoro. E' certamente meno tattica di quella base di Evocazione, ma è spettacolare per procurarvi tutto l'equipaggiamento utile quando richiesto, anche oggetti di grosse dimensioni, cosa che ha infinite applicazioni per chi è abbastanza creativo, anche con le limitazioni degli incanti di creazione.
Ci sono molteplici motivi per scegliere questo percorso. Forse il vostro mago si diletta nel creare cose dal nulla o forse cerca il segreto per fare in modo che le sue creazioni non siano volatili. Infine, provate a riflettere su come la loro visione delle cose venga influenzata dal fatto di conoscere incanti che creano nuova materia.
 
Teoricamente, nel cuore del Piano dell'Energia Positiva si trova una sostanza capace di infondere la magia arcana con l'abilità di creare oggetti permanenti. Molti Evocatori, non solo i maghi-creatori di Arrek, sarebbero disposti a tutto pur di ottenere questa mistica materia, ma gli jyoti e i seguaci di ogni divinità si impegnano per fare in modo che la quintessenza non cada nelle mani dei mortali.
Un individuo scaltro persino tra i draghi di rame, Valacus ama nascondersi dai futuri cacciatori di draghi, usando la sua magia per convocare grandi pepite d'oro, ridacchiando in silenzio mentre gli avidi avventurieri cercano di portare il minerale con sé, solo per vederlo sparire una volta arrivati in fondo alla montagna.
La comunità arcana è piena di teorie controverse a proposito della magia, ma la più recente proposta dall'ex arcimago ormai ritenuto pazzo Goedan Myrmark, ha portato uno sconvolgimento all'interno di quel mondo. Essa afferma che, dato che gli incantesimi di creazione arcana non creano materia veramente permanente, andrebbero riclassificati come una forma più raffinata di incantesimi d'ombra. Inutile a dirsi, molti dei suoi pari tra i creatori-evocatori preferirebbero fare modo che taccia per sempre piuttosto che essere riassegnati alla dottrina delle illusioni, nel caso che la teoria dovesse avere abbastanza successo.

Sottoscuola dell'Esilio (Abiurazione)
Come detto in precedenza, la scuola di Abiurazione può essere divisa in protezione, prevenzione e neutralizzazione. Oggi parleremo della sottoscuola dell'Esilio, che si focalizza nel combattere quella che si potrebbe ritenere la tipologia di magie più potenti del gioco: le evocazioni. Che in loro nasca un desiderio di sconfiggere nemici pronti a convocare alleati per ogni situazione o una fanatica ossessione nell'evitare agli esterni di mettere piede sul piano materiale, gli Abiuratori dell'Esilio sanno bene chi siano i loro avversari e lavorano per supportare i propri alleati mentre evitano ai nemici di convocare rinforzi.
A costo di abbandonare l'autodifesa, gli Esiliatori non imparano metodi per generare un aura protettiva e non guadagnano neanche una riserva di energia da assorbire come gli Abiuratori standard. Al contrario, imparano come distruggere i legami di evocazione dei nemici richiamati da altri luoghi, che vengono lasciati storditi e scossi dal fatto che la loro stessa presenza nella realtà venga assaltata.
Più tardi imparano come proiettare un'aura esiliante attorno a sé stessi, in modo da rispedire le creature convocate o richiamate nei loro piani natii nel caso in cui dovessero avvicinarsi troppo.
Oltre a queste due abilità, questa scuola può essere usata per costruire il tipico abiuratore, ma si tratterà di una persona che si metterà a rischio meno spesso e possiederà ulteriori trucchi contro i nemici convocati.
Questa sottoscuola mi sembra quel genere di opzione che viene presa principalmente per l'effetto scenico, mettendo in secondo piano le meccaniche, cosa che ritengo positiva. Il personaggio dovrà avere ragioni per specializzarsi contro gli invasori da altri piani, forse una sorta di sacra crociata nei luoghi dove le barriere planari sono più fragili, o magari la vendetta contro un genere di esterni o un convocatore.
 
Il fanatismo abbonda nello stato teocratico di Soas. La scuola di Evocazione è stata bandita, vista come uno strumento per eretici e servi del demonio, e l'Inquisizione Soasiana conta degli Esiliatori tra i propri ranghi, che spogliano i convocatori nascosti dei propri alleati prima che gli Spezzaincantesimi si muovano per finirli definitivamente.
Dopo che un convocatore corrotto scatenò il proprio eidolon sulla sua famiglia, Cardus Totenheim iniziò a demonizzare i praticanti di questo genere di magia. Di recente, ha ideato un rituale che potrebbe definitivamente rompere i legami tra un convocatore ed il suo eidolon, ma i suoi "colleghi" sono venuti a conoscenza dei suoi intenti omicidi e hanno iniziato a darsi alla fuga o a nascondersi, trasformando la sua ossessione in disperazione e rabbia.
Le città planari gemelle di Sundale e Moonburg sono due lati della stessa moneta, l'ultima nient'altro che il parallelo d'ombra della prima. Quest'anno, l'annuale tributo creato in modo da assicurare la pace tra le due è stato fatto fallire da un misterioso sabotatore, qualcosa la cui mera presenza disturba i viaggi planari.

Sottoscuola della Fusione (Invocazione)
Ci sono giornate in cui semplicemente non riuscite a liberarvi da un nemico, specialmente ai livelli più alti, quando resistenze e immunità diventano il pane quotidiano. Vi trovate contro un nemico immune al fuoco ma vulnerabile al freddo, peccato che non si abbia niente di adatto per quel giorno. Credo che tutti ci siamo trovati in una simile situazione.
Il talento di metamagia Incantesimi Elementali potrebbe aiutarvi, ma dovete scegliere l'elemento in cui viene convertita l'energia quando lo selezionate, quindi avrete solo una piccola manciata di incanti di un diverso elemento.
Ecco a voi la sottoscuola della Fusione! Questi Invocatori, spesso chiamati Fusionisti dai loro simili, hanno ricercato una soluzione a questo problema e cercano di superarlo, usando il proprio talento per piegare la normalmente rigida struttura degli incanti che lanciano e degli elementi che evocano.
I Fusionisti spesso ricoprono molti dei ruoli degli Invocatori ordinari, sebbene rimangano sempre più versatili. Inoltre, la loro conoscenza delle interazioni e delle manipolazioni dei tipi di energia li porta ad essere dei maghi più "intellettuali", che esaminano e si domandano quanto sia lecita la metafisica della magia.
Tramite i loro studi ed il loro addestramento, sviluppano una riserva di energia che possono usare per sbloccare le opzioni di un incanto che lanciano, riuscendo a cambiare l'elemento che l'incantesimo dovrebbe usare. Certo, anche questo ha una limitazione. Se l'incantesimo ha effetti extra oltre all'infliggere delle ferite, questi vengono trasportati solo se sono ancora sensati in relazione al nuovo elemento.
Inoltre, questi maghi sono maestri nel cambiare molto più che i propri incanti, tanto che possono creare un'aura di energia arcana che converte un genere di energia in un altra, così da fare in modo che gli incanti che vengono generati al suo interno infliggano i danni appropriati e di modificare quelle porzioni degli incanti ad area che si sovrappongono con l'aura in maniera simile. Questa capacità può essere usata sia in maniera offensiva che difensiva, dato che permette al mago e ai suoi alleati di alterare gli incanti senza spendere ulteriori energie, di scegliere l'energia in modo da convertire gli incanti e le capacità sovrannaturali dei nemici per fare in modo che vi si possa resistere o persino dividere l'area degli incantesimi che bersagliano gruppi misti di nemici, facendo danni diversi ai due tipi.
Scegliere questa opzione significa avere sempre l'incanto di danno adatto a risolvere la situazione, ma la sua abilità secondaria la rende utile anche per manipolare gli esperti di magie offensive del gruppo e quelli dal lato nemico, così come i nemici che tramite resistenze e immunità reagiscono in maniera strana a determinati generi di energia. Consiglio di selezionare un buon insieme di incanti da danno, scelti più per la zona su cui interagiscono che per il danno, così come incantesimi di controllo del campo di battaglia per tenere i nemici in certe aree. Considerate di acquistare diverse verghe metamagiche basate sugli elementi, come Incantesimi Brucianti o Incantesimi Gelidi che possono aggiungere degli effetti interessanti ai vostri incanti.
In confronto ad altri Invocatori, questa sottoscuola mi fa pensare più ad un furbo intellettuale che al blaster medio. Questi maghi potrebbero essere soliti tenere le scuole di Ammaliamento e di Trasmutazione, vista la loro stretta associazione con la manipolazione.
 
Le Fosse di Norox sono famose per i loro elementali e le loro melme create dall'inquinamento arcano generato dai depositi di arcanitite, proteggere sé stessi significa essere capaci di reagire a pericoli sempre più strani e caotici. Di conseguenza, gli arcanisti e i Fusionisti vengono spesso assunti dai minatori per fare fronte alle minacce mostruose davanti alle quali gli altri mercenari si trovano sguarniti.
Infiltrarsi nella fabbrica di golem di Garashal non è un compito semplice, dato che le forge non sono protette solamente da grossi golem, ma anche da orde di costrutti minori e da altri nemici che attaccano in gruppo. Questa è una scelta deliberata, dato che forza i possibili intrusi a scegliere tra essere distrutti dagli sciami o venire schiacciati dai golem potenziati dai propri incanti di danno. Per superare queste difese è necessario avere un sistema per alterare gli elementi al volo.
Emulando il proprio famiglio vermevuoto, la Principessa Nyala della corte reale nagaji preferisce fare in modo che i suoi incanti risultino estremamente caotici, canalizzando diversi elementi. Ma lei considera la sua magia più un giocattolo che un utile strumento. Proprio per questo, è stata catturata da dei banditi troll per un riscatto, ma le loro azioni sono tutte parte di un piano più grande...

Link agli articoli originali:
Creazione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/76689731377/class-feature-friday-creation-subschool
Esilio: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/65721860489/class-feature-friday-banishment-subschool
Fusione: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/115432201185/class-feature-friday-admixture-subschool-wizard
 
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Anteprima Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage #1 - Camere Arcane

Come parte di una raccolta fondi Extra Life, Nathan Stewart della WotC ha di recente rivelato la prima anteprima di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (in italiano Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle, come vi abbiamo spiegato in questo recente nostro articolo), la prossima avventura per D&D 5e e la continuazione del già uscito Waterdeep: Dragon Heist (in italiano Waterdeep: Il Furto dei Dragoni). L'anteprima riguarda la prima pagina del capitolo dedicato al livello delle Camere Arcane, appartentente al famoso megadungeon conosciuto con il nome di Sottomonte (Undermountain).
Se cercate maggiori informazioni su Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio.
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine dell'anteprima (per ingrandire l'immagine, cliccateci sopra):

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Ecco i titoli dei prossimi supplementi di D&D 5e in italiano

Di recente la Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle prossime uscite del suo sito, inserendo nella lista 3 nuovi manuali per D&D 5e in lingua italiana. Si tratta di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (traduzione di Waterdeep: Dragon Heist), Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (traduzione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) e di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (traduzione di Sword Coast Adventurer's Guide). E' importante tenere presente che per nessuno di questi manuali è ancora disponibile una data di uscita, ma quantomeno ora possiamo iniziare a farci un'idea di ciò che ci attende.
Nel caso delle due avventure su Waterdeep, tempo fa la stessa Asmodee aveva fatto alcune dichiarazioni che permettono di ipotizzare il periodo di uscita. La sua intenzione, infatti, sarebbe quella di rilasciare le due avventure un mese dopo l'uscita americana, il che fa pensare a Dicembre per Waterdeep il Furto dei Dragoni e Febbraio per Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle. Queste date, tuttavia, non sono necessariamente ufficiali e sono puramente indicative, quindi vanno prese con le pinze. Non solo, infatti, la Asmodee fin ora non ha fornito date precise, ma è anche possibile che l'uscita dei manuali possa slittare in caso l'azienda si trovasse a subire qualche contrattempo.
Nel caso della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, infine, non sono disponibili dichiarazioni ufficiali che consentono di prevederne il rilascio.
Se desiderate maggiori informazioni sui tre manuali, qui di seguito potrete trovare i collegamenti agli articoli che abbiamo scritto sulle due avventure di Waterdeep, oltre alle recensioni che abbiamo pubblicato su Waterdeep: Il Furto dei Dragoni e su Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada:
❚ Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
❚ Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage)
❚ Recensione di Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer's Guide)
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione dei tre manuali fornita dalla Asmodee Italia sul suo sito:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.

Dungeons & Dragons: Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada
Benvenuti sulla Costa della Spada — una regione del Faerûn che ospita sfavillanti capisaldi di civiltà e cultura, luoghi pericolosi dove il male e il terrore dilagano incontrastati e una distesa selvaggia che abbraccia ogni cosa e offre a ogni esploratore vaste opportunità e grandi pericoli in eguale misura.
Anche se la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è una preziosa risorsa per il Dungeon Master, è stata concepita innanzi tutto per i giocatori e i loro personaggi. Questo volume contiene una vasta gamma di nuove opzioni per i personaggi che affascineranno e ispireranno ogni membro del vostro gruppo di avventurieri.
La Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada descrive l’ambientazione, la storia e le opzioni per i personaggi che vi consentiranno di tuffarvi in qualsiasi sessione di gioco ambientata nella Costa della Spada di Forgotten Realms.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: da definire.
Sito della Asmodee: http://www.asmodee.it/prossime_uscite.php
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Shape

Meccaniche Rimuovere Forza e Costituzione

Messaggio consigliato

Salve.

Con l'arrivo delle regole Basic per Esper Genesis, mi è venuta voglia di parlare di un problema che ho trovato lì ma che in generale non mi è mai piaciuto di D&D, ossia le caratteristiche, in particolare Costituzione. Si, perchè il problema di Costituzione è diverso dal problema di altre caratteristiche. Mentre Intelligenza, Saggezza e Carisma hanno il problema di essere troppo vage (e non ci si può far niente, a meno di non voler creare diecimila caratteristiche per cose come memoria, capacità di apprendimento e simili) e di avere un significato diverso a seconda di edizione e sensibilità personale, Costituzione ha un problema molto più immediato e meccanico. Ossia: Costituzione, come caratteristica, non è interessante. Si, aiuta con i punti ferita e in alcune prove per resistere a effetti infami, quindi è utile, ma non è la stessa cosa. Costituzione è una caratteristica totalmente passiva che non permette alcuna interazione attiva con l'ambiente circostante. Non puoi incassare i colpi, magari con una prova di Costituzione, ne ci sono abilità legate ad essa (prima c'era Concentrazione, ma era un'abilità inutile per tutte le classi non incantatrici ed è stata efficacemente sostituita da un TS).

Cosa centra con Esper Genesis? Esper Genesis ha il problema di non voler rendere inutile Forza in un'ambientazione Sci-Fi imponendo una "tassa" sull'uso di alcune armi, ossia un bonus minimo di Forza. Ora, Forza è una caratteristica più interessante di Costituzione perchè permette alcune interazione con l'ambiente circostante ed è importante per le prove di Atletica, ma Forza soffre comunque dello stesso problema di Costituzione. E' una caratteristica poco interessante che serve giusto per fare più male in combattimento e poco altro. Basta fare un paragone con Destrezza. Destrezza è una caratteristica che, semplicemente, è infinitamente migliore sia di Forza che di Costituzione. Influisce di CA, attacchi con armi a distanza, un numero notevole di prove molto utili (Furtività su tutte), i TS su Riflessi che sono alcuni dei TS più comuni del gioco e, da non sottovalutare, l'iniziativa. Ora, nella 5E armature pesanti e armi a due mani controbilanciano gli aspetti positivi di Destrezza, permettendo un output di danni superiore e una CA ottima senza grossi investimenti. Ai bassi livelli, Armatura Pesante e Arma a due mani = armatura leggera, Destrezza alta e scudo in termini di CA, e il danno è semplicemente più alto. E la migliore armatura pesante fornisce più CA di un'armatura leggera e Destrezza a 20, quindi è un ottimo motivo per usarla.

Tuttavia, questo riguarda solo un aspetto del gioco, ossia il combattimento. E' sicuramente un aspetto importante del gioco, ma non è l'unico. In teoria, è appena 1/3 di tutto il gioco, mentre Destrezza è utile almeno in 2/3 del gioco, ossia Combattimento ed Esplorazione.

Perciò mi è venuta l'idea di provare a eliminare Forza e Costituzione dalle Caratteristiche e sostituirle con una sola Caratteristica che potremmo chiamare Fisico. Fisico è effettivamente Forza e Costituzione fuse assieme, e permette di fare (quasi) tutto quello che fanno queste due caratteristiche messe assieme. Questo la rende una Caratteristica molto più utile e versatile di prima, in quanto adesso determina molte più capacità del personaggio (incluso carico, TS, pf, salti e Atletica).

Il problema di questa manovra è ovviamente che manca una Caratteristica. Il che scombina un poco lo standard array e il sistema a point-buy, ossia i due principali metodi di generazione delle Caratteristiche. Inoltre incasina non poco le razze, molte delle quali hanno bonus a Forza. Per ovviare, pensavo di introdurre una caratteristica che non è mai esistita in D&D, ossia Combattimento. Combattimento indica semplicemente quanto qualcuno è abile. Si, lo so che il bonus di Competenza dovrebbe rappresentare questo, ma sono sempre stato dell'opinione che servano sia Forza e Destrezza per essere in grado di combattere in maniera decente, e che D&D semplifichi troppo questo aspetto. Combattimento avrebbe un ruolo particolare. Determinerebbe il tiro per colpire con tutte le armi e le CD di alcune capacità (tipo le manovre del Battlemaster), mentre il bonus ai danni resterebbe relegato a Destrezza e Fisico, e rappresenterebbe anche la conoscenza del combattimento che si possiede. Gli aspetti istintivi, tecnici e tattici che spesso vengono ignorati o mescolati con le abilità di conoscenze tipo Storia, e che si possono acquisire solo con pratica e allenamento. Il combattimento D&D è estremamente poco tecnico, me ne rendo conto, e non ci si può fare niente, ma Combattimento potrebbe essere usato per renderlo un po' più interessante, magari permettendo di effettuare manovre particolari o azioni specifiche. Bisognerebbe crearle da zero, ma visto che ci siamo, perchè no? 

Ovviamente mi rendo conto che potrebbe essere più fatica di quella che vale. Probabilmente molti sono soddisfatti con le Caratteristiche come sono. Ma non mi interessa se pensate che non sia necessario, quanto piuttosto se potrebbe essere deleterio per il gioco. Ditemi se secondo voi ci sono problemi con questa idea che io non vedo. Chessò, a livello di bilanciamento, a livello di problemi meccanici di cui non mi rendo conto, interazioni particolari che potrebbero essere strani (tipo il Barbaro che ha più Combattimento di un Guerriero) o cose così. 

Perchè ho una mezza idea di creare un regolamento apposito (magari finito il periodo di esami), ma sono interessato a sapere cosa pensano utenti che giocano da più tempo di me (ossia credo tutti, visto che io, non avendo un gruppo, ho fatto si e no due partite facendo il master).

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Io gioco direttamente senza caratteristiche da ormai due anni, e non tornerei indietro: non è assolutamente faticoso, è bilanciato e risolve tutti i problemi di cui parli (caratteristiche meno interessanti di altre, Destrezza troppo utile, caratteristiche mentali nebulose).
Le regole da cui sono partito, che in pratica sono la naturale derivazione della tua proposta per una caratteristica di Combattimento, le trovi qua, e qua ne trovi una versione testata e migliorata.
Volendo, si potrebbero anche eliminare completamente i quattro valori di abilità, limitandosi alla competenza e usando 8/13/18 come CD, oppure assegnando un unico valore di abilità da -1 a +2 a seconda della classe, magari da aumentare di 1 ogni 4 livelli.

Modificato da The Stroy

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Il tuo sistema è molto interessante e penso che adotterò qualcosa di simile per un'altro progetto non legato a D&D. Ma ero più interessato a sapere se questa semplice modifica rischia di creare più problemi di quello che risolverebbe, o se è totalmente inutile.

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6 ore fa, Shape ha scritto:

Ma non mi interessa se pensate che non sia necessario, quanto piuttosto se potrebbe essere deleterio per il gioco. Ditemi se secondo voi ci sono problemi con questa idea che io non vedo. Chessò, a livello di bilanciamento, a livello di problemi meccanici di cui non mi rendo conto, interazioni particolari che potrebbero essere strani (tipo il Barbaro che ha più Combattimento di un Guerriero) o cose così.

La questione non è tanto se sia necessario o meno fare una modifica al regolamento (ho sempre odiato gli interventi fatti solo per dire che una cosa non è necessaria e punto; di solito sono semplicemente il segno della paura del cambiamento, piuttosto che una replica costruttiva). Le sperimentazioni sono sempre necessarie, perchè è proprio da queste che nascono le idee per nuove regole e nuovi sistemi di gioco.
Una grossa fetta dei Gdr pubblicati nasce come sperimentazione dalle meccaniche di Gdr pre-esistenti.

La questione fondamentale che devi chiederti, piuttosto, è: quest'idea agevolerà il gioco dei giocatori o renderà la loro vita solo più difficile?

Prima ancora del bilanciamento, infatti, il problema della tua proposta sta nel fatto che introduce troppa complessità, andando non solo a fondere tra loro due Stat essenziali del gioco tra loro (con necessario adattamento di tutto il resto del sistema), ma soprattutto creando una diversificazione tra la Stat "Combattimento" e le altre Stat che prima non c'era. Con ottima probabilità, il risultato finale è che il giocatore medio si ritroverà confuso dalla tua proposta e avrà maggiore difficoltà ad applicarla.

La tua soluzione, infatti, crea una circostanza mai esistita prima: la Stat "Combattimento" ha un ruolo puramente meccanico (ha solo una funzione di combattimento e non descrive in alcun modo narrativamente il PG), mentre Fisico ha un ruolo solamente di stat necessaria all'interazione con l'ambiente e di descrizione narrativa del PG; tutto questo si scontra, inoltre, con il fatto che tutte le altre Caratteristiche hanno sia un ruolo puramente meccanico, sia un ruolo di descrizione narrativa del PG.
Il risultato di questa eccessiva varietà di concetti e funzioni è, con ottima probabilità, la confusione nella mente del giocatore. Quindi sì, anche senza stare a controllare ogni dettaglio di bilanciamento, credo che la tua idea possa creare più problemi che soluzioni, mi spiace.

Personalmente non sono per nulla contrario alla modifica delle caratteristiche, alla loro riduzione o alla loro eliminazione.
Non solo pure io ho pensato più volte a modi per ridurre le Caratteristiche di D&D 5e, ma trovo davvero interessanti anche i Valori di @The Stroy (a proposito, ben rivisto da queste parti ;-)) o alcune soluzioni che ho letto in giro in giochi già pubblicati. Per un po' ho addirittura giocato con l'idea di sostituire le Caratteristiche di D&D con altre più narrative (legate alla personalità e al passato del PG).
Se, però, si desidera ridurre il numero delle Caratteristiche, secondo me conviene:

  1. Tagliare la testa al toro e dimezzarle (quindi passare da 6 a 3), cosa che consente di ricostruire più facilmente l'assegnazione dei punteggi. Al limite, come fatto dall'OGL 5e Bloood and Bone, si possono portare le Stat da 6 a 4.
     
  2. Evitare di creare Stat dedicate solamente a una funzione meccanica e non narrativa. Simili Stat creano solo confusione e, di norma, non me ne volere, sono il segno che il designer ha dovuto introdurle solo per risolvere (o per non creare) un intoppo nella matematica del gioco (il che significa che la matematica sottostante ha un difetto). Le regole di un Gdr, però, non dovrebbero mai rovinare l'immersione dei giocatori nella finzione, facendogli percepire il fatto che stanno tirando dei dadi a un tavolo sommando dei numerini, piuttosto che vivere una bella avventura immaginaria. ;-)
     
  3. Al limite, se proprio vuoi mantenere il numero delle Caratteristiche a 6, ti conviene inserirne una 6a che non sia solo puramente meccanica. Lascia a Fisico tutto il ruolo di Combattimento assieme a Destrezza e occupa lo spazio vacante con una Caratteristica nuova, tipo Sanità, Onore, Purezza, Fama o qualunque altra cosa tu ritenga utile per il Gdr che hai in mente di creare. ;-)

 

Il Gdr Blood and Bone si pone l'obbiettivo di semplificare all'osso il regolamento di D&D 5e (ha addirittura eliminato i Punteggi di Caratteristica, sostituendoli con quelli che in D&D sono chiamati Modificatori di Caratteristica, dunque un punteggio da 0 a 5). A prescindere dalle modifiche radicali introdotte dal gioco, ciò che è interessante è l'idea di ridurre le Caratteristiche da 6 a 4: Forza (ex Forza e Costituzione), Destrezza, Mente (ex Intelligenza e Saggezza) e Presenza (ex Carisma).
Lasciando perdere le notevoli sperimentazioni meccaniche di Blood and Bone, queste 4 Caratteristiche possono essere un'ottimo spunto per la tua idea, se non vuoi modificare radicalmente D&D e non vuoi perderti Destrezza. Sì, vero, devi fondere anche Saggezza e Intelligenza, ma in questo modo mantieni le Stat in numero pari e, quindi, diventa più facile ricalcolare i punti da distribuire alla creazione del PG.
 

 

Un ottimo esempio di dimezzamento delle Caratteristiche di D&D, invece, è rappresentato da Numenera, dove le 6 famose Caratteristiche sono state ridotte a 3: Might, Speed e Intellect. Numenera è andato molto oltre nella modifica delle Caratteristiche, andando anche a cambiare drasticamente il modo in cui esse funzionano in gioco, ma si tratta comunque di un'ottimo spunto da cui trarre ispirazione.
Invece di mantenere 6 Stat, dunque, puoi fondere Forza e Costituzione, così come fondere assieme tutte le Stat Mentali tra di loro. Potresti, ad esempio, creare:

  • Fisico: rappresenta tutto ciò che riguarda la potenza fisica del PG, dalla sua abilità nel colpire in mischia, alla sua capacità di agire fisicamente sull'ambiente, fino alla sua resistenza fisica e ai suoi HP.
     
  • Destrezza: rappresenta l'agilità, la velocità, i riflessi, la destrezza manuale e la mira del PG. Mantiene la stessa funzione meccanica della Destrezza di D&D 5e.
     
  • Intelletto: incarna la capacità mentale e sociale del PG. Dal punto di vista intellettuale, rappresenta la conoscenza, il raziocinio, l'acutezza mentale, la determinazione e l'abilità percettiva. Dal punto di vista Sociale, più che la presenza, rappresenterebbe la capacità attiva del PG di saper manipolare socialmente gli altri, agendo in maniera accattivante, in maniera intimidatoria o dimostrandosi un esperto mentitore. Intelletto va usato al posto di Saggezza, intelligenza e Carisma.
     


Per quanto riguarda la sostituzione di una delle Caratteristiche con un'altra, mantenendo il numero a 6, non ho dei Gdr da usare come esempio. In questo caso, sta tutto agli obbiettivi che si pone il tuo progetto. Un Gdr fortemente Fantasy che vuole dare molto peso alla magia, ad esempio, può utilizzare una nuova Stat Arcano, che rappresenta il potere magico dei PG al posto delle classiche Caratteristiche Mentali. Un Gdr con uno stile horror alla Lovecraft potrebbe usare in maniera costante della Sanità. E così via.

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Capisco la tua preoccupazione. In realtà, conosco buona parte dei sistemi da te descritti, ma ho voluto provare questa soluzione per diversi motivi:

- mantenere 6 Caratteristiche vuol dire ridurre al minimo gli interventi da fare. Molte regole, soprattutto alla creazione del personaggio, si basano sul fatto che ci sono 6 caratteristiche. Ridurre il numero di caratteristiche può portare a un sacco di problemi che, onestamente, preferirei evitare.

- non mi ho mai capito perchè essere rapidi o essere forti + essere di alto livello = essere abili combattenti. E' un po' la situazione di cui tutti si lamentavano quando la 5E doveva uscire, ossia che un mago può avere lo stesso tiro per colpire e gli stessi danni di un Guerriero, basta che sia competente e abbia Destrezza alta. Ovviamente, i 5e questo problema è risolto dalle altre capacità del Guerriero, tipo attacco extra, più pf ecc, ma è comunque qualcosa che stona. Se il mago è molto agile, buon per lui. Vuol dire che può schivare più facilmente. Non vedo come questo si traduca nel fatto che (potenzialmente) ha le stesse possibilità di pugnalare qualcuno rispetto al ladro. Questo probabilmente è un difetto relativo al funzionamento della CA in D&D, ma non vuol dire che non si possa fare qualcosa per evitarlo.

- slegare almeno in parte Destrezza e Forza (o Fisico) dal combattimento vuol dire che qualcuno che non è interessato al combattimento può concentrarsi degli ALTRI aspetti delle Caratteristiche. Attualmente, giocare un personaggio incapace, o comunque non fenomenale in combattimento non è possibile. Se hai Destrezza alta, se automaticamente abilissimo con le armi a distanza. Se hai Forza alta, sei automaticamente un bruto che può tirare schiaffi a destra e sinistra. L'unico modo per fare qualcosa del genere è concentrarsi volontariamente sulle statistiche mentali... e morire, perchè se non sei un'incantatore non puoi sopravvivere. Con Combattimento, quando sei preciso con la lama o quanto riesci a sventolare forte quel maglio influenza quanto fa male il colpo, non vuol necessariamente dire che prenderai qualcuno. Trovo questa soluzione più di mio gusto rispetto all'alternativa.

Per quanto riguarda il fatto che Combattimento è una Caratteristica puramente meccanica... si, è vero, lo è. Ma anche Costituzione è una caratteristica che è quasi completamente meccanica. Serve solo a determinare quanto un personaggio è resistente a certi effetti la maggior parte dei quali si verifica in combattimento. Per questo voglio fonderla con Forza. Almeno, se un personaggio vuole essere "grosso", può esserlo senza essere anche un buon combattente.

Sarebbe meglio, effettivamente, trovare un'altro nome per questa capacità. Combattimento è un termine che richiama subito alla mischia o a battaglie campali. Non è esattamente quello che intendevo rappresentare con Combattimento. Combattimento dovrebbe essere più come... non saprei definirlo bene, forse spirito guerriero. Quel misto di esperienza, istinto e abilità che rende un guerriero un grande guerriero. Si, so che sembra che sto parlando del bonus di Competenza. Ma non è esattamente la stessa cosa. Non è solo questione di avere le competenze per fare qualcosa, ma anche la volontà e la determinazione per farle. Sono due cose diverse ma strettamente legate.

O almeno io la vedo così. Magari a sentirlo sembra che stia sparando minchiate. Il punto è che secondo me la capacità e la volontà di combattere è qualcosa di così diverso dal semplice essere forti o essere agili da meritare una Caratteristica separata. Che sia solo utile a combattere... forse si, forse no. Bisogna vedere come la si descrive.

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1 ora fa, Shape ha scritto:

- non mi ho mai capito perchè essere rapidi o essere forti + essere di alto livello = essere abili combattenti. E' un po' la situazione di cui tutti si lamentavano quando la 5E doveva uscire, ossia che un mago può avere lo stesso tiro per colpire e gli stessi danni di un Guerriero, basta che sia competente e abbia Destrezza alta. Ovviamente, i 5e questo problema è risolto dalle altre capacità del Guerriero, tipo attacco extra, più pf ecc, ma è comunque qualcosa che stona. Se il mago è molto agile, buon per lui. Vuol dire che può schivare più facilmente. Non vedo come questo si traduca nel fatto che (potenzialmente) ha le stesse possibilità di pugnalare qualcuno rispetto al ladro. Questo probabilmente è un difetto relativo al funzionamento della CA in D&D, ma non vuol dire che non si possa fare qualcosa per evitarlo.

Perchè intuitivamente lo è.
Si tratta di un'associazione di idee che alla gente viene spontaneo e naturale fare, a prescindere da ciò che un manuale scrive, perchè risponde a ciò che la gente osserva nella propria esperienza reale. ;-)
Essere più muscolosi e forti significa essere in grado di fare più male e di muoversi più agilmente quando si tratta di cercare di colpire un bersaglio, a prescindere che si sia o meno addestrati al combattimento. Una persona muscolosa non addestrata nel combattimento farà male e si muoverà in maniera più grezza e meno efficiente, ma farà comunque più male e si muoverà meglio di una persona gracile. L'addestramento, certo, ti rende più efficiente in tutto ciò, ma l'addestramento in D&D 5e è rappresentato dalle Abilità e soprattutto dalle Capacità di Classe. ;-)

Essere più agili, veloci e svelti di riflessi consente innatamente di evitare colpi o di mirare meglio un bersaglio d'istinto. Si tratta anche qui di potenzialità ancora grezza, ma anche in questo caso l'addestramento in D&D 5e è rappresentato dalle Abilità e soprattutto dalle Capacità di Classe. Anche se non ci si è addestrati a tirare con l'arco, una persona innatamente destra è in grado di colpire meglio di una persona che non ha quello stesso istinto e quegli stessi riflessi innati.

Per la gente viene naturale pensare che Forza e Destrezza influenzino il tiro per colpire e i danni, perchè l'esperienza quotidiana mostra che essere più agili o più forti degli altri aiuta in questi due frangenti per davvero.

Detto questo, posso comunque capire la tua esigenza, anche se non segue il mio personale gusto. ;-)

 

1 ora fa, Shape ha scritto:

Per quanto riguarda il fatto che Combattimento è una Caratteristica puramente meccanica... si, è vero, lo è. Ma anche Costituzione è una caratteristica che è quasi completamente meccanica. Serve solo a determinare quanto un personaggio è resistente a certi effetti la maggior parte dei quali si verifica in combattimento. Per questo voglio fonderla con Forza. Almeno, se un personaggio vuole essere "grosso", può esserlo senza essere anche un buon combattente.

In realtà no, non è così. :)
Costituzione è una Caratteristica che rappresenta la robustezza, la resistenza fisica, la forza del proprio metabolismo. Con un'alta Costituzione posso interpretare sia il guerriero tutto muscoli alla Conan, alto 2 metri e largo 1 e mezzo, sia un personaggio grasso alla Bud Spencer, alla Kingpin della Marvel o addirittura alla Chunk dei Goonies.
Un personaggio con bassa Forza, ma con alta Costituzione può essere descritto come un migherlino (cioè senza muscoli) alto due metri e con spalle larghe, oppure come un tizio grasso e poco propenso all'attività fisica (e, piuttosto, goloso di cibo).

Come vedi, le Caratteristiche di D&D non rappresentano solo delle semplici meccaniche, ma incarnano anche un significato narrativo che può guidare i giocatori alla immaginazione e interpretazione del loro PG. La tua Stat Combattimento non fa questo, perchè l'hai creata al solo scopo di eseguire una funzione meccanica che non vuoi più nelle Stat di Cos e Destrezza.

Se vuoi almeno un minimo ridurre lo stato di confusione nella mente dei giocatori, devi quantomeno trovare a Combattimento non solo un nuovo nome, ma anche un significato narrativo che descriva narrativamente il PG. ;-)

 

1 ora fa, Shape ha scritto:

Sarebbe meglio, effettivamente, trovare un'altro nome per questa capacità. Combattimento è un termine che richiama subito alla mischia o a battaglie campali. Non è esattamente quello che intendevo rappresentare con Combattimento. Combattimento dovrebbe essere più come... non saprei definirlo bene, forse spirito guerriero. Quel misto di esperienza, istinto e abilità che rende un guerriero un grande guerriero. Si, so che sembra che sto parlando del bonus di Competenza. Ma non è esattamente la stessa cosa. Non è solo questione di avere le competenze per fare qualcosa, ma anche la volontà e la determinazione per farle. Sono due cose diverse ma strettamente legate.


Sì, esatto.
Questa è già una direzione più giusta. ;-)
A mio avviso si tratterebbe comunque di una soluzione capace ancora di generare una certa confusione nella mente dei giocatori (soprattutto se abituati a D&D), per via dell'aspettativa che ognuno di noi ha riguardo a certi termini (le soluzioni migliori sono sempre quelle che la gente percepisce come più intuitive e naturali, ovvero meglio corrispondenti alla loro esperienza quotidiana del reale), ma già dare un nome capace di evocare un'immagine narrativa più forte è una buona strada.

Spirito Guerriero già darebbe qualche spunto interpretativo in più.
Un alto Spirito Guerriero dovrebbe, per rimanere il più possibile intuitivo, rappresentare un forte desiderio combattivo, il coraggio del combattente e un alto spirito battagliero, che permettono al combattente di essere efficace in battaglia, nonostante il rischio di rimanere feriti o uccisi.
Un basso Spirito Guerriero dovrebbe indicare, invece, un basso desiderio combattivo, la percezione della propria inadeguatezza battagliera, l'inclinazione alla fuga, la paura della morte e del dolore, e la preferenza per soluzioni più indirette per risolvere le difficoltà.
In parole povere, l'alto Spirito Guerruero può rappresentare il coraggio combattivo, mentre il basso Spirito Guerriero la vigliaccheria o la profonda paura per il conflitto.

Tramite un alto Spirito Combattivo si acquista la forza, la resistenza e il coraggio per combattere, motivo per cui si ottengono i bonus all'Attacco e ai Danni.

Non rimarrebbe che da definire l'implicazione delle Prove di Spirito Guerriero (quando serve eseguire una prova di Spirito Guerriero?) e il significato dei Tiri Salvezza di Spirito Guerriero.

Non  è intuitivo come i classici Forza, Destrezza e Costituzione, ma può funzionare. ;-)

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18 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, esatto.
Questa è già una direzione più giusta. ;-)
A mio avviso si tratterebbe comunque di una soluzione capace ancora di generare una certa confusione nella mente dei giocatori (soprattutto se abituati a D&D), per via dell'aspettativa che ognuno di noi ha riguardo a certi termini (le soluzioni migliori sono sempre quelle che la gente percepisce come più intuitive e naturali, ovvero meglio corrispondenti alla loro esperienza quotidiana del reale), ma già dare un nome capace di evocare un'immagine narrativa più forte è una buona strada.

Spirito Guerriero già darebbe qualche spunto interpretativo in più.
Un alto Spirito Guerriero dovrebbe, per rimanere il più possibile intuitivo, rappresentare un forte desiderio combattivo, il coraggio del combattente e un alto spirito battagliero, che permettono al combattente di essere efficace in battaglia, nonostante il rischio di rimanere feriti o uccisi.
Un basso Spirito Guerriero dovrebbe indicare, invece, un basso desiderio combattivo, la percezione della propria inadeguatezza battagliera, l'inclinazione alla fuga, la paura della morte e del dolore, e la preferenza per soluzioni più indirette per risolvere le difficoltà.
In parole povere, l'alto Spirito Guerruero può rappresentare il coraggio combattivo, mentre il basso Spirito Guerriero la vigliaccheria o la profonda paura per il conflitto.

Tramite un alto Spirito Combattivo si acquista la forza, la resistenza e il coraggio per combattere, motivo per cui si ottengono i bonus all'Attacco e ai Danni.

Non rimarrebbe che da definire l'implicazione delle Prove di Spirito Guerriero (quando serve eseguire una prova di Spirito Guerriero?) e il significato dei Tiri Salvezza di Spirito Guerriero.

Non  è intuitivo come i classici Forza, Destrezza e Costituzione, ma può funzionare. ;-)

A questo punto si potrebbe anche chiamarlo Coraggio e l'effetto più o meno sarebbe quello. Mi sembra che l'Ultima Torcia lo chiami così, ma non ricordo bene.

Quanto a cosa servano le prove... beh, oltre ad attaccare, le prove potrebbero essere utilizzate per manovre in combattimento (tipo Disarmare, o altre mosse che richiedono più capacità di semplicemente colpire qualcuno molto forte), per resistere ai tentativi di Intimidire, per terrorizzare i nemici (è un classico della narrativa il guerriero che spaventa i nemici solo con l'"aura" che emette, come se si percepisse la volontà di combattere e uccidere). Oppure potrebbe essere usato al posto di altre Caratteristiche in tiri in cui il personaggio prova cavarsela più con il semplice coraggio che con una strategia o una manovra. Molte di queste azioni attualmente sono sotto il dominio di altre Caratteristiche (tipo Saggezza e Intimidire), ma l'opzione di usare Caratteristiche diverse per le Abilità è presente nel manuale. Inoltre potrebbe sostituire Forza e Destrezza nel calcolo di certi TS.

I tiri salvezza potrebbero servire per resistere ad effetti di paura, per contrastare certi tipi di manovre che richiedono un TS invece e per alcuni tiri in cui il personaggio semplicemente va avanti, ignorando condizioni che dovrebbero normalmente fermarlo o rallentarlo. Gran parte di questi effetti appartengono a Saggezza, ma non ci vedo nulla di male a togliere un po' di TS a Saggezza. In fondo, l'eroe con un coraggio e una volontà tale da superare qualsiasi ostacolo sono un classico.

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19 ore fa, Shape ha scritto:

A questo punto si potrebbe anche chiamarlo Coraggio e l'effetto più o meno sarebbe quello. Mi sembra che l'Ultima Torcia lo chiami così, ma non ricordo bene.

Quanto a cosa servano le prove... beh, oltre ad attaccare, le prove potrebbero essere utilizzate per manovre in combattimento (tipo Disarmare, o altre mosse che richiedono più capacità di semplicemente colpire qualcuno molto forte), per resistere ai tentativi di Intimidire, per terrorizzare i nemici (è un classico della narrativa il guerriero che spaventa i nemici solo con l'"aura" che emette, come se si percepisse la volontà di combattere e uccidere). Oppure potrebbe essere usato al posto di altre Caratteristiche in tiri in cui il personaggio prova cavarsela più con il semplice coraggio che con una strategia o una manovra. Molte di queste azioni attualmente sono sotto il dominio di altre Caratteristiche (tipo Saggezza e Intimidire), ma l'opzione di usare Caratteristiche diverse per le Abilità è presente nel manuale. Inoltre potrebbe sostituire Forza e Destrezza nel calcolo di certi TS.

I tiri salvezza potrebbero servire per resistere ad effetti di paura, per contrastare certi tipi di manovre che richiedono un TS invece e per alcuni tiri in cui il personaggio semplicemente va avanti, ignorando condizioni che dovrebbero normalmente fermarlo o rallentarlo. Gran parte di questi effetti appartengono a Saggezza, ma non ci vedo nulla di male a togliere un po' di TS a Saggezza. In fondo, l'eroe con un coraggio e una volontà tale da superare qualsiasi ostacolo sono un classico.

Sì, si potrebbe chiamarlo Coraggio, ma "coraggio" è un termine molto più ampio nel suo significato rispetto a Spirito Guerriero, significato che in gran parte ha ben poco a che fare con il Combattimento. Scegliere questo termine (ricorda che i giocatori individueranno in quel termine un significato a prescindere da quello che vuoi tu, perchè la loro esperienza gli dice così) ti pone almeno almeno 2 grossi problemi:

  1. Una Caratteristica chiamata Coraggio non richiama immediatamente alla mente l'abilità nel Combattimento. Anzi, considerando che esisterebbero pure due Caratteristiche chiamate Fisico e Destrezza, i giocatori si chiederebbero perchè mai si pretende che l'essere coraggiosi ti rende più abile nel colpire di spada, nel tirare con l'arco o nel fare Karate piuttosto che l'essere fisicati o destri. Insomma, si ricasca di nuovo nel problema del contro-intuitivo. Se non esistessero delle Caratteristiche che descrivono l'abilità fisica del PG, allora ancora ancora può venire spontanea l'idea che è solo grazie al Coraggio che ci si rivela abili nel combattere. Ma affianco a quelle due altre caratteristiche ti ritroveresti facilmente con giocatori molto confusi.
     
  2. Come tu stesso hai notato, il concetto di Coraggio riguarda comportamenti e reazioni che tradizionalmente in D&D ricadono in altre Caratteristiche, motivo per cui ti ritroveresti a dover riaggiustare le competenze di tutte le Caratteristiche. Coraggio significa avere determinazione e saldezza mentale, tratti che però tipicamente sono assegnati alla Saggezza. Tu vorresti assegnare al Coraggio il ruolo di Caratteristica capace di Intimidire gli altri attraverso l'aura del Guerriero, ma questo aspetto è già coperto dal Carisma (che rappresenta ogni tipo di aspetto sociale, dalla bellezza, al carisma, fino alla temibilità). Se crei Caratteristiche tra loro ridondanti non solo aumenti ancora di più la confusione dei giocatori riguardo al loro utilizzo, ma li spingi a chiedersi perchè mai esitono quelle altre Caratteristiche.

Spirito Guerriero quantomeno era ristretto a un preciso campo, quello battagliero. Lo Spirito Guerriero non è il Coraggio in senso generale, ma è quel mix tra determinazione e coraggio specificatamente riguardanti l'affrontare gli scontri, che i combattenti esperti sviluppano (o sono costretti a sviluppare) in modo da essere in grado di continuare lo scontro. Lo Spirito Guerriero è il desiderio per la battaglia, l'abitudine alla battaglia, la capacità di reggere psicologicamente la violenza della battaglia; insomma, rappresenta lo spirito di chi sente il bisogno di una battaglia da combattere e trova in sè la forza per combatterla.

A prescindere dalla Caratteristica che sceglierai, dovrai pensare bene al suo rapporto (non solo meccanico) con tutte le altre Caratteristiche.
Occhio a evitare le ripetizioni. Cerca, piuttosto, di lasciare ad ogni Caratteristica una propria unicità.
E quando devi stabilire le prove di Caratteristica del tuo nuovo tratto, ricorda sempre che compito delle Caratteristiche in questo caso non riguarda e non deve riguardare solo le situazioni in Combattimento. Le prove di Caratteristica, infatti, in gran parte servono per le situazioni fuori dal Combattimento e così dovrebbe essere anche per la tua nuova Caratteristica.

Modificato da SilentWolf

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Quello che non capisco è perché, se vuoi rimuovere Costituzione in quanto statistica poco interessante e poco descrittiva poi decidi di inserire un'altra statistica altrettanto poco descrittiva - personalmente ritengo in realtà che la Costituzione, come fatto notare da @SilentWolf, sia molto descrittiva invece, ma non voglio contestare la tua opinione su questo - e altrettanto passiva. Perché sì, resterebbe passiva anche se tu la usassi per i tiri per colpire, perché semplicemente funzionano già e li stai spostando solo per giustificare la tua nuova caratteristica, e anche perché quasi tutti i tiri di abilità che hai citato e che vorresti assegnare a questa caratteristica o esistono già assegnati ad altre caratteristiche o tolgono rilevanza ad alcune capacità di classe.

Per di più stai fornendo gratuitamente per un alto valore di Combattimento, Spirito Guerriero o Coraggio che sia una capacità aggiuntiva, cosa che snatura completamente l'edizione, in cui l'apprendimento di nuove opzioni è indissolubilmente vincolato alla progressione di classe. Non dico questo perché voglio scoraggiarti dal modificare le regole, ma per farti riflettere sul fatto che anche se lasci invariato il numero di caratteristiche, il tuo piccolo intervento tocca alcune scelte di design al cuore del regolamento, e potrebbe creare più scompiglio di quel che sembra intorno al tavolo da gioco; oltre a rendere irrimediabilmente più macchinoso il sistema, perché ogni scelta non direttamente connessa con i meccanismi centrali di un regolamento lo fa. Perché D&D in generale, e D&D 5e in particolare, è un gioco di classi, e persino cose come l'apprendimento dei Talenti - che era una parte di progressione svincolata nelle edizioni precedenti - è ora segnalato (seppure indirettamente) nella tabella delle capacità di classe e dipende dai livelli acquisiti nella singola classe, non dal livello del personaggio!

Ti suggerisco di riconsiderare se la sostituzione della Costituzione è veramente necessario. Per quanto riguarda la sua completa rimozione invece, paradossalmente trovo che la cosa possa essere ritoccata facendo meno danni di quelli che comporterebbe l'aggiunta di una sesta caratteristica persino meno intuitiva e attiva di quella che hai rimosso.

Ovviamente alcune cose, come i PF per livello, andrebbero risistemati. Un modo potrebbe essere quello di inserire l'informazione della caratteristica da usare accanto al dado vita della classe e usare caratteristiche diverse per maghi e guerrieri, per esempio. Questo perché un Barbaro che si ritrovi a dipendere da una sola caratteristica all'improvviso ne uscirebbe stupidamente potenziato. Forse anche questa modifica complica più di quanto semplifichi, ma immagino ci siano altre possibilità, tra tutte anche quella banale lasciare i soli dadi vita + un punteggio medio, come 2. Per gli incrementi di razza non vedo perché non lasciare su Fisico chi abbia solo una delle due tra Costituzione e Forza, e assegnare una diversa caratteristica secondaria a chi le possedeva entrambe. E i valori iniziali del point buy andrebbero ricalcolati in base alle nuove esigenze delle classi, ma non è impossibile, richiede solo qualche tentativo e qualche calcolo. I TS sarebbero tutti spostati su Fisico senza troppi problemi, visto che i TS su Forza sono piuttosto rari, e al massimo andrebbero riconsiderati i TS forniti da alcune classi. Le abilità non sarebbero quasi per nulla intaccate.

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A quanto pare, introdurre una nuova caratteristica ha più problemi di quelli che immaginavo. Avrei dovuto aspettarmelo in un gioco così vecchio come D&D. Cambiare qualcosa rischia di creare più casini di quelli che vale la pena, oppure incorre nel problema che "pesta i piedi" a un'altra caratteristica che è "più giusta" per quel particolare obiettivo rispetto ad altre nella mente dei giocatori. In altri giochi, inserire una caratteristica solo per combattere sarebbe fattibile, perchè potrei darle le caratteristiche che voglio e non "pesterebbe i piedi" a nessuna caratteristica, ma in D&D, dove tutto è già prefissato, è un problema.

A questo punto ritengo che sia semplicemente meglio fondere Forza e Costituzione in Fisico. Basta fare qualche piccola modifica ai sistemi di Caratteristica e alle razze che hanno sia Forza che Costituzione. Meno lavoro di dover trovare uno spazio a una nuova Caratteristica dove spazio non ce n'è.

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4 ore fa, Shape ha scritto:

A quanto pare, introdurre una nuova caratteristica ha più problemi di quelli che immaginavo. Avrei dovuto aspettarmelo in un gioco così vecchio come D&D. Cambiare qualcosa rischia di creare più casini di quelli che vale la pena, oppure incorre nel problema che "pesta i piedi" a un'altra caratteristica che è "più giusta" per quel particolare obiettivo rispetto ad altre nella mente dei giocatori. In altri giochi, inserire una caratteristica solo per combattere sarebbe fattibile, perchè potrei darle le caratteristiche che voglio e non "pesterebbe i piedi" a nessuna caratteristica, ma in D&D, dove tutto è già prefissato, è un problema.

In realtà non esattamente. Il problema non è introdurre una nuova Caratteristica, quanto introdurre una Caratteristica che:

  • non pesti i piedi alle altre caratteristiche
  • abbia, allo stesso tempo, un ruolo narrativo....perchè le Caratteristiche devono avere un motivo per essere introdotte che non sia meramente meccanico. ;-)

In parole povere, se devi introdurre una nuova Caratteristica, ci deve essere un motivo valido.
Se le altre Caratteristiche fanno già quello che vuoi introdurre e lo fanno in maniera per i giocatori più logica, questi ultimi si chiederanno perchè hai introdotto la nuova Caratteristica.
Se la tua Caratteristica ha solo una funzione meccanica, i giocatori la percepiranno solo come il mezzo necessario per tappare un buco del sistema e, quindi, si chiederanno perchè non hai creato un sistema fatto meglio.
E' un po' brutale come realtà, ma purtroppo è quello che succede. Per questo fin dall'inizio ti ho scritto di riflettere su quanto la tua idea migliori o peggiori l'esperienza dei giocatori. ;-)

Se una regola non semplifica la vita, ma la complica, i giocatori non la useranno mai.

 

Come si può vedere dalle 2 Caratteristiche Onore e Sanità inserite nella Guida del DM, aggiungere una caratteristica di per sè non è un problema. E come dimostrato anche da sperimentazioni quali Blood and Bone o Numenera, nemmeno modificare le Caratteristiche di D&D è un problema.
Il fatto che D&D sia un gioco vecchio, non significa che le sue regole siano oramai immodificabili. Si possono tranquillamente modificare, ma la modifica deve risultare chiara, coerente con il resto delle regole, di facile utilizzo e il più possibile intuitiva per i giocatori. ;-)

La tua Caratteristica Fisico non è un problema. Ha un suo motivo concreto di esistere, un suo ruolo e una sua utilità.
Il problema è Combattimento/Spirito Guerriero, che hai deciso di creare non per una vera necessità di una nuova Caratteristica, ma perchè sentivi il bisogno di spostare una serie di bonus meccanici. Questa, purtroppo, non è una esigenza bastante per creare una Caratteristica.

 

Cita

A questo punto ritengo che sia semplicemente meglio fondere Forza e Costituzione in Fisico. Basta fare qualche piccola modifica ai sistemi di Caratteristica e alle razze che hanno sia Forza che Costituzione. Meno lavoro di dover trovare uno spazio a una nuova Caratteristica dove spazio non ce n'è.

Sicuramente.
Il principale problema, in questo caso, è il ricalcolo dei punteggi da assegnare alla creazione dei Pg, che ora dovranno tener conto di un numero dispari di Caratteristiche.

Modificato da SilentWolf

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I punteggi sono un bel problema. Io inizierei con la possibilità di rimuovere il 10 o l'8 dallo Standard Array. Il motivo per cui toglierei uno di questi valori più alti è che 10 e 8 non sono proprio valori utilissimi. Io personalmente, potendo scegliere, abbandonerei l'8, ma perchè a me non piace avere personaggi che sono deficitari in qualcosa. Se uno vuole ruolare un avventuriero un po' tonto, però, 8 potrebbe essere un valore migliore da eliminare.

Il problema maggiore sta nella distribuzione dei punti. Qui purtroppo servirebbe fare conti matamatici, ma così a occhio iniziare con 23-24 invece che 27 dovrebbe funzionare. Quei 3-4 punti sono un 15 in meno, quindi dovrebbe andare bene così

Il problema sono le razze, in particolare: nani di montagna, duergar, mezzorchi, goliath (ci sarebbero anche gli orchi della Volo's Guide ma quelli li lascio da parte per il momento). Si potrebbe fare una cosa del genere.

Nano di montagna: +2 Fisico, +1 Carisma (dovrebbero avere +2 a qualcosa, ma sarebbe troppo forte).

Duergar: +2 Fisico, +1 Intelligenza (o qualsiasi sia la caratteristica che gli fa lanciare gli incantesimi).

Goliath: +2 Fisico, +1 Destrezza (insomma, nelle montagne dovranno pure imparare a essere veloci, no?)

Mezzorco: +2 Fisico, +1 Carisma (per Intimidire, visto che lo ottengono di base?)

L'alternativa è dargli una capacità che compensi per quel +1, ma così si avrebbe una sottorazza che non fornisce un bonus di caratteristica e sarebbe abbastanza strano.

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