Vai al contenuto

Culture Umane


Shape

Messaggio consigliato

Salve. Oggi volevo proporvi di diverso dalle mie solite Homebrew. Tutti sappiamo che gli umani del PHB sono un po' meh. La razza base fa abbastanza schifo a meno che non ci siano circostanze particolari (tipo, tirando e ottenendo una valanga di punteggi dispari). La Variante è abusatissima per il semplice fatto di avere un Talento all'inizio della creazione del personaggio, cosa che la rende ottima per build personalizzate ma che in realtà non fa molto per far sentire gli umani come una razza con qualcosa di interessante. Sono solo... gente generica che ha un talento in più. Non molto interessante.

Quello che propongo io non è una HB con qualche distinzione in grado di rendere TUTTI gli umani unici e interessanti, perchè non avrebbe senso. La varietà culturale umana è enorme, quindi io proporrò le principali culture umane della mia ambientazione. Probabilmente alcune sono OP come lo schifo e altre sono debolucce (e la scrittura non è il massimo), ma almeno hanno qualcosa di interessante da dire. Enjoy.

Spoiler

Umani

Gli umani sono la razza più prolifica e diffusa di Ereth. Dotati di vita breve, ma di una laboriosità e un'intensità unica, gli umani si sono diffusi in tutto il continente e hanno fondato grandi regni e immensi imperi. Attualmente, Asher è il più grande regno umano, formato da tre diversi stati riuniti sotto un'unica bandiera. Dotato di una popolazione gigantesca e di un'armata altrettanto enorme, Asher è una potenza militare e commerciale non indifferente, ma la natura rilassata e benevola dei suoi regnanti lo rende più una sorta di gigante benevolo che un impero espansionista. Asher promuove la cultura, la realizzazione personale e i rapporti con i propri vicini, e rappresenta uno dei più fulgidi esempi del bene che di cui sono capaci gli umani.

Ovviamente non c'è solo Asher. Numerose culture e regni indipendenti esistono nel continente e ognuno di essi ha una storia anche più antica.

Capacità Razziali

Gli umani di Ereth si dividono, grossomodo, in otto diverse culture, ognuna diversa dall’altra. Anche così, tutti gli umani possiedono alcune caratteristiche fondamentali:

Caratteristiche: +1 a una caratteristica a scelta del giocatore.

Linguaggi: Comune,il loro dialetto e un’altra a scelta (solitamente una lingua non umana se sono spesso a contatto con i non umani).

Culture

Amariani

Gli Amariani sono un popolo passionale ed energico che ha fondato un regno a sud di Asher, poco sopra la Costa dei Denti di Drago. Hanno un rapporto di parentela antico con gli Asheriani, e il loro linguaggio e i loro costumi lo riflettono, ma a differenza dei loro cugini, sono un popolo estremamente portato all'eccesso, nel bene e nel male. Tendono ad essere perfezionisti e altamente competitivi, e questo li rende estremamente ricercati come professionisti. 

I Matrimoni misti tra Amariani e Asheriani sono comuni. I Regni di Amaran e Asher sono in rapporti estremamente amichevoli, tanto che a differenza di altri stati, gli Amariani non sono soggetti a nessuna forma di vassallaggio. Sono semplicemente buoni vicini.

Caratteristiche: +1 Costituzione, +1 Carisma.

Perfezionismo: seleziona un’abilità. Sommi due volte il tuo bonus di Competenza ai tiri di abilità su quell’abilità.

Competizione: come reazione, quando fallisci in una prova contrapposta, puoi sommare +5 a quella prova. Se il nuovo valore è superiore a quello dell’avversario, la prova è riuscita. Puoi usare questa capacità una volta per riposo esteso.

Asheriani

Gli Asheriani sono principalmente un popolo di mercanti e viaggiatori. Un tempo erano solo una lasca coalizione di città stato, ma con il tempo si sono unificate creando un potente stato commerciale. Dotati di scarsa capacità militare, gli Asheriani si affidavano alla diplomazia e al commercio per evitare di essere inghiottiti da stati più militanti. Questo finchè, mille anni fa, un nobile caduto in disgrazia di Farald non riuscì a convincerli che potevano mettere fine alla guerra tra Farald e Enrald che andava avanti ormai da otto decenni. Tramite astuzia, un buon livello di intelligence e un colpo di mano in un momento critico, Asher riuscì ad assicurarsi la lealtà di una buona fetta delle forze armate di entrambi i regni e quindi, a unificare i tre stati nel grande Regno di Asher.

Nei tempi moderni, gli Asheriani sono tornati alle loro origini mercantili, anche se molti hanno scoperto un'affinità per le attività spionistiche. Sono sicuramente la cultura umana più versatile e adattabile. 

Caratteristiche: +1 Destrezza, +1 Saggezza.

Competenze: hai Competenza in un linguaggio o strumento a tua scelta.

Improvvisazione: come azione bonus, puoi fornire Vantaggio al tuo prossimo tiro, a patto che tu non abbia Competenza nel tiro in questione. Puoi usare questo potere un numero di volte pari al metà del tuo bonus di Competenza tra ogni riposo breve.

Popolo di Mercanti: hai competenza in uno a scelta tra Persuasione e Intuizione.

Faraldiani

I Faraldiani sono una delle culture umane più raffinate esistenti, situati nella zona sudoccidentale di Asher. I Faraladiani sono un popolo estremamente fissato con l'etichetta, l'apparenza e la cultura personale. Persone dotate di educazione e buone maniere, o in grado di fingere di avere tale educazione, sono quelle che scalano rapidamente i ranghi sociali. Persone non dotate di tale educazione, o il cui aspetto non rispecchia il loro gusto, sono trattate con sufficienza o aperto disprezzo. Neanche la sconfitta politica subita da parte degli Asheriani è servito a far sparire del tutto questa attitudine.

I Faraldiani hanno un vecchia storia di rivalità con gli Enraldiani, probabilmente a causa dell'arroganza di questi ultimi. Per contrastare le bestie da guerra di Enrald, i Faraldiani usarono tattiche avanzate e gioco di squadra. Il gran numero di maghi di Farald, creato tramite un sistema scolastico poi ripreso dal Regno di Asher, e la capacità di collaborare a un livello superiore permise loro di contrastare le forze Enraldiane superiori a livello personale.

Caratteristiche: +1 a Intelligenza, +1 a Carisma.

Competenze: ottieni competenza in un’abilità, più in uno strumento o in un linguaggio a tua scelta.

Forza dei Molti: i Falardiani sono abili nel riuscire a fare insieme quello che normalmente non sono in grado di fare da soli. Quando usi l’azione di Aiutare, o un alleato un alleato usa l’azione di Aiutare su di te, vengono tirati tre dadi e si sceglie il risultato migliore.

Aiuto Insperato: quando un alleato entro 9 metri fallisce un tiro di abilità, puoi spendere la tua reazione per fornire un bonus al tiro dell’alleato pari al tuo bonus di Competenza. Devi effettuare un riposo esteso per recuperare l’uso di questa capacità.

Eberaniani

Gli Eberaniani sono un popolo originario del Deserto delle Ossa, ma che nel tempo di è espanso fino a trovarsi un po' ovunque e genere perfino una popolazione separata, i Sushani. Gli Eberaniani sono un popolo alto e dalla carnagione scura, anche se coloro che si sono trasferite in zone meno calde del Deserto delle Ossa ha con il tempo acquisito una colorazione più chiara. Sono un popolo estremamente resistente ai rigori ambientali e con una cultura antica, in molti modi ancora legato a tradizioni tribali nonostante esistono numerose città Eberaniane. Sono un popolo tradizionalmente nomade e che ama viaggiare, ma ciò che più apprezzano in realtà è l'arte. Gli Eberaniani sono alcuni dei migliori danzatori del continente e sono facili da impressionare con una dimostrazione artistica di buon livello. Ma sottovalutarli pensando che siano semplici selvaggi è un errore: gli Eberaniani sono veloci, resistenti, e in battaglia possono scivolare in una sorta di trance che li rende più veloci e forti di quanto si potrebbe immaginare.

Caratteristiche: +1 Destrezza, +1 Costituzione.

Competenze: sei competente in Performance.

Popolo del Deserto: non puoi ottenere livelli di esaurimento da caldo e freddo estremo, e sommi il tuo bonus di Competenza ai tiri salvezza su Costituzione per resistere agli effetti della sete e al tempo che puoi passare senza mangiare. Se sei già competente nei tiri salvezza su Costituzione, sommi il doppio del tuo bonus di Competenza per resistere alla sete

Guerrigliero: sei competente nel giavellotto, nella lancia corta, nell’arco corto e negli scudi.

Scatto di Adrenalina: all'inizio di un combattimento, puoi attivare Scatto di Adrenalina per sommare metà del tuo bonus di competenza alle prove di Iniziativa e ai danni per un minuto. Devi effettuare un riposo esteso per recuperare l'uso di questa capacità.

Enraldiani

Gli Enraldiani sono un popolo bellicoso e arrogante del nord del continente. Discendenti da Vikagriani, si stabilirono al confine con la Foresta del Nord e costruirono un regno basato sulla guerra e l'allevamento. Tuttora le migliori bestie da lavoro e da guerra provengono da Enrald. La forza di Enrald era si basava sulle loro bestie e, in guerra, su coloro che li cavalcavano. I cavalieri Enraldiani erano una forza considerevole sul campo di battaglia, pesantemente armati e corazzati. 

Gli Enraldiani sono tuttora maestri nell'allevamento e nella creazione di nuove razze. In particolare, sfruttano l'alchimia e la magia per creare bestie da guerra dotate di poteri sovrannaturali. Il Drakarg e il Graug sono due degli esempi di quello che anni di alterazioni alchemiche e magiche possono produrre.

Caratteristiche: +1 Forza, +1 Carisma

Competenze: hai Competenza in Intimidire, e in una a scelta tra Addestrare Animali e Strumenti da Alchimista.

Seleziona una di due:

Addestramento da Cavaliere: hai Competenza nelle seguenti armi e armature: mazza pesante, lancia da cavaliere, balestra leggera e pesante e Armature Leggere e Medie.

Fedele Compagno: hai al tuo servizio un fedele animale che hai personalmente addestrato o potenziato. Questa creatura può essere un cavallo leggere, un'aquila o un mastino da guerra (statistiche di un lupo). Il tuo compagno ti segue, ma agisce normalmente nel suo ordine di iniziativa. Ha le statistiche di un normale esemplare della sua specie, ma somma un numero di punti ferita pari a metà dei tuoi punti ferita massimi ai suoi punti ferita massimi, e usa il tuo bonus di Competenza al posto del suo. Può inoltre essere Addestrato nel periodo tra un'avventura e l'altra per essere più efficiente e resistente (vedi sotto).

Drakarghiani

I Drakarghiani sono un popolo che vive a sud di Asher, in quella che viene chiamata la Costa dei Denti di Drago. Sono un popolo disunito, diviso in numerose città stato, molte delle quali sono poco più di glorificati ritrovi di pirati. Dalla pelle olivastra e dai capelli scuri, i Drakarghiani non sono molto contenti che il loro nome sia associate alle bestie da guerra di Enrald, ma non possono farci molto. I Drakarghiani sono famosi mercanti e pirati, ma sono più che altro famosi per essere grandi esploratori. E' la voglia di esplorare luoghi mai visti e incontrare persone e culture diverse che spinge i Drakarghiani. Che siano soliti cercare di ottenere un profitto da queste situazioni è irrilevante. A loro va bene essere riconosciuti per le loro abilità nel fare soldi, e infatti sono alcuni dei migliori mercanti di Ereth, in aperto, ma assai poco bellicoso, contrasto con gli Asheriani.

Un curioso prodotto della loro natura disunita è la loro forma di governo. La maggior parte delle città stato Drakarghiane sono repubbliche o oligarchie a elezione popolare. Questo li rende, a volte, tremendamente lenti nel prendere decisioni a livello comunitario, ma d'altra parte li rende eccellenti contrattatori e forse da questo deriva la loro abilità come mercanti.

Caratteristiche: +1 Destrezza, +1 Intelligenza.

Competenze: hai competenza in Raggirare e in uno a scelta tra Rapidità di Mano e Furtività.

Esploratore: hai competenza negli strumenti da Cartografo, e in uno a scelta tra veicoli (terra) e Veicoli (Acqua). Inoltre, se non indossi armature medie e pesanti, o un carico superiore al leggero, hai una velocità di nuotare e scalare di 9 metri.

Sushani

Il popolo di Sushan è antico. Nato come diramazione degli Eberaniani che decisero di abbandonare il loro stile di vita nomade per insidiarsi in una zona fertile dell'estremo sud, i Sushani sono considerati la civiltà umana più antica di Ereth. Furono i primi a creare città, domare le terre selvagge e stabilire le primissime leggi. Altri popoli sono più antichi, ma i Sushani sono i padri spirituali della civiltà umana.

Purtroppo molto tempo è passato da quell'antica gloria. I Sushani nel tempo sono diventati compiacenti della loro cultura e sprezzanti di quelli che vedevano come "lavori umili". Sempre più spesso, cominciarono a usare altri popoli per compiere i lavori manuali che disprezzavano, in particolare schiavi Eberaniani. Gli schiavi però si ribellarono, lasciando il regno di Sushan in uno stato pietoso da cui non si sarebbero più ripresi. Ora come ora, sono uno stato dotato di forza militare ed economica debole, ma ricco di altre qualità, sopravvissute alla caduta.

Il popolo Sushan è altamente intellettuale, maestro di molte arti, in particolare astronomia, matematica, geometria e ingegneria. Le loro strutture monumentali sono una testimonianza della loro abilità ingegneristica. I Sushan hanno anche una fascinazione per la morte e l'aldilà, una qualità che li ha portati a sviluppare complessi riti funerari che, in qualche modo, li hanno resi resistenti agli effetti della non-morte. I Sushani sono, infatti rinomati cacciatori di non morti, anche se nel loro paese gli unici non morti che si vedono sono spesso le mummie poste a guardia di alcune tombe molto importanti.

Caratteristiche: +1 a Intelligenza, +1 a Saggezza

Competenze: sei competente in Storia e Religione.

Culto dei Morti: hai Vantaggio a tutti i tiri di abilità su Saggezza e Intelligenza che riguardano i morti o i non-morti.

Tocco degli Antenati: hai resistenza ai danni Necrotici, e i tuoi punti ferita massimi non possono scendere.

Tugan

I Tugan sono un popolo nomade che abita le grandi steppe dell'Ovest, una terra sostanzialmente povera in termini di risorse. L'unica cosa che cresce in abbondanza è l'erba, che può facilmente arrivare a coprire un uomo. Per questo motivo, i Tugan, un popolo di chiare origini Vikagriane, si è specializzato nell'allevamento e in particolare nell'allevamento di cavalli. Alti e forti, i Tugan sono un popolo estremamente in sintonia con la terra, cosa che li favorisce quando vanno a caccia per supplire alle bestie che allevano. La loro natura spirituale si manifesta nella credenza che, onorando gli animali uccisi, si plachi il desiderio di vendetta dei loro spiriti e che, ogni tanto, essi concedano la loro protezione. Questo è un fenomeno che è stato effettivamente mostrato, visto che gli spiriti animali sono comuni e facilmente evocabili, e la loro presenza al fianco degli sciamani e cacciatori Tugan è inconfondibile, anche se l'aiuto che offrono è abbastanza limitato.

Caratteristiche: +1 Forza, +1 Saggezza.

Competenze: sei competente in Addestrare Animali.

Signore dei Cavalli: sommi il doppio del tuo bonus di Competenza ai tiri di Addestrare animali per allevare e controllare i cavalli.

Survivivalista: quando cerchi cibo e acqua, sommi il doppio del tuo bonus di Competenza ai tuoi tiri di Sopravvivenza.

Placare gli Spiriti: quando uccidi un nemico, alla fine del combattimento, puoi effettuare un semplice rituale atto a placare lo spirito del defunto. Il rituale dura dieci minuti e non richiede particolari ingredienti. Una volta completato il rituale, uno spirito (non necessariamente lo spirito di colui che hai ucciso) ti accompagna per aiutarti. Ottieni 1d4 che puoi sommare a un prossimo tiro di abilità o tiro salvezza in qualsiasi momento della giornata. Una volta usato questo dado, è perso finchè non viene eseguito un nuovo rituale. Questo dado aumenta a 1d4+1 al 3° livello e 1d6 al 5° livello.

Vikagriani

I Vikagriani sono il popolo umano più antico. Provenienti dalle gelide terre al di là della Foresta del Nord, in tempi antichi si spinsero a sud e colonizzarono le terre calde. Con il tempo il sangue Vikagr si è indebolito, ma nel nord, a bordo dei lor vascelli ornati con teste di drago, i Vikagr sono ancora una presenza minacciosa. 

I Vikagr sono una cultura ancora più bellicosa di quella degli Enraldiani. Alti, massicci e dotati di barba e capelli folti di colori chiari, i Vikagr fanno del combattimento una delle maggiori componenti della loro cultura, anche solo per mera necessità. Sebbene le estati diano il tempo di coltivare qualcosa, per buona parte dell'anno il terreno è congelato, e i Vikagr vivono principalmente di caccia e di pesca. Sono una popolazione dedicata quasi esclusivamente alla battaglia, e ne fanno un vanto.

Questo non vuol dire che i Vikagriani siano selvaggi. Per gli standard delle popolazioni del sud, sono certamente un po' rozzi, ma sono anche un popolo che ha sviluppato un concetto di onore estremamente rigido, e stabilito regole precise per le loro comunità e per le interazioni con gli stranieri. Per quanto possano apparire barbarici, sono in realtà un popolo onorevole, estremamente devoto alla famiglia, al clan e al loro signore (in quest'ordine).

I Vikagr sono anche portatori di un debito inestinguibile con i nani dei monti Eorth. Furono infatti i nani a insegnare loro le arti della metallurgia e della lavorazione della pietra, capacità che, tramite loro, si sono radicate in tutti i popoli umani di Ereth e che gli hanno permesso di prosperare nel loro ambiente e, infine, di migrare al sud. La testimonianza di questo antico legame si può notare nei modi e nell'equipaggiamento dei Vikagr, che ricordano da vicino quello dei nani. La gratitudine e il rispetto che i Vikagriani portano per i nani è tale che, anche dopo millenni, tutti gli umani hanno un'istintiva simpatia per i burberi abitanti delle montagne.

Caratteristiche: +1 Forza, +1 Costituzione.

Competenze: sei competente in Atletica e Sopravvivenza.

Razziatore: hai competenza nella spada lunga e nell’ascia da guerra, e nei veicoli (acqua).

Abitante della Tundra: hai Resistenza ai danni da Freddo.

Determinazione Immortale: quando vieni ridotto a 0 punti ferita, invece rimani a 1 punto ferita. Puoi usare questa capacità solo una volta per risposo esteso.

Mmm... mi sono accorto che non ho messo le regole per addestrare l'animale. Anche se immagino che quelle in firma bastino.

Edit: Modificati Amariani e Enraldiani: i primi sono passati da +2 a Carisma a +1 Costituzioni e +1 Carisma, e i secondi sono passati da +1 a Costituzione e +1 Carisma a +1 Forza e +1 Carisma.

Edit: Aggiunti i Tugan, eliminato il tratto Survivalista dagli Ebereniani e sostituito con un effetto simile su Adattamento Climatico, ora chiamato Popolo del Deserto.

Modificato da SilentWolf
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


Il Forum ha deciso che non posso più modificare il testo, quindi devo (purtroppo) fare un'altro post per inserire una modifica, mannaggia a lui. Se un moderatore può farla al posto mio gli sarei grato, ma intanto la metto qui.

Spoiler

Umani

Gli umani sono la razza più prolifica e diffusa di Ereth. Dotati di vita breve, ma di una laboriosità e un'intensità unica, gli umani si sono diffusi in tutto il continente e hanno fondato grandi regni e immensi imperi. Attualmente, Asher è il più grande regno umano, formato da tre diversi stati riuniti sotto un'unica bandiera. Dotato di una popolazione gigantesca e di un'armata altrettanto enorme, Asher è una potenza militare e commerciale non indifferente, ma la natura rilassata e benevola dei suoi regnanti lo rende più una sorta di gigante benevolo che un impero espansionista. Asher promuove la cultura, la realizzazione personale e i rapporti con i propri vicini, e rappresenta uno dei più fulgidi esempi del bene che di cui sono capaci gli umani.

Ovviamente non c'è solo Asher. Numerose culture e regni indipendenti esistono nel continente e ognuno di essi ha una storia anche più antica.

Capacità Razziali

Gli umani di Ereth si dividono, grossomodo, in otto diverse culture, ognuna diversa dall’altra. Anche così, tutti gli umani possiedono alcune caratteristiche fondamentali:

Caratteristiche: +1 a una caratteristica a scelta del giocatore.

Linguaggi: Comune,il loro dialetto e un’altra a scelta (solitamente una lingua non umana se sono spesso a contatto con i non umani).

Culture

Amariani

Gli Amariani sono un popolo passionale ed energico che ha fondato un regno a sud di Asher, poco sopra la Costa dei Denti di Drago. Hanno un rapporto di parentela antico con gli Asheriani, e il loro linguaggio e i loro costumi lo riflettono, ma a differenza dei loro cugini, sono un popolo estremamente portato all'eccesso, nel bene e nel male. Tendono ad essere perfezionisti e altamente competitivi, e questo li rende estremamente ricercati come professionisti. 

I Matrimoni misti tra Amariani e Asheriani sono comuni. I Regni di Amaran e Asher sono in rapporti estremamente amichevoli, tanto che a differenza di altri stati, gli Amariani non sono soggetti a nessuna forma di vassallaggio. Sono semplicemente buoni vicini.

Caratteristiche: +1 Costituzione, +1 Carisma.

Perfezionismo: seleziona un’abilità. Sommi due volte il tuo bonus di Competenza ai tiri di abilità su quell’abilità.

Competizione: come reazione, quando fallisci in una prova contrapposta, puoi sommare +5 a quella prova. Se il nuovo valore è superiore a quello dell’avversario, la prova è riuscita. Puoi usare questa capacità una volta per riposo esteso.

Asheriani

Gli Asheriani sono principalmente un popolo di mercanti e viaggiatori. Un tempo erano solo una lasca coalizione di città stato, ma con il tempo si sono unificate creando un potente stato commerciale. Dotati di scarsa capacità militare, gli Asheriani si affidavano alla diplomazia e al commercio per evitare di essere inghiottiti da stati più militanti. Questo finchè, mille anni fa, un nobile caduto in disgrazia di Farald non riuscì a convincerli che potevano mettere fine alla guerra tra Farald e Enrald che andava avanti ormai da otto decenni. Tramite astuzia, un buon livello di intelligence e un colpo di mano in un momento critico, Asher riuscì ad assicurarsi la lealtà di una buona fetta delle forze armate di entrambi i regni e quindi, a unificare i tre stati nel grande Regno di Asher.

Nei tempi moderni, gli Asheriani sono tornati alle loro origini mercantili, anche se molti hanno scoperto un'affinità per le attività spionistiche. Sono sicuramente la cultura umana più versatile e adattabile. 

Caratteristiche: +1 Destrezza, +1 Saggezza.

Competenze: hai Competenza in un linguaggio o strumento a tua scelta.

Improvvisazione: come azione bonus, puoi fornire Vantaggio al tuo prossimo tiro, a patto che tu non abbia Competenza nel tiro in questione. Puoi usare questo potere un numero di volte pari al metà del tuo bonus di Competenza tra ogni riposo breve.

Popolo di Mercanti: hai competenza in uno a scelta tra Persuasione e Intuizione.

Faraldiani

I Faraldiani sono una delle culture umane più raffinate esistenti, situati nella zona sudoccidentale di Asher. I Faraladiani sono un popolo estremamente fissato con l'etichetta, l'apparenza e la cultura personale. Persone dotate di educazione e buone maniere, o in grado di fingere di avere tale educazione, sono quelle che scalano rapidamente i ranghi sociali. Persone non dotate di tale educazione, o il cui aspetto non rispecchia il loro gusto, sono trattate con sufficienza o aperto disprezzo. Neanche la sconfitta politica subita da parte degli Asheriani è servito a far sparire del tutto questa attitudine.

I Faraldiani hanno un vecchia storia di rivalità con gli Enraldiani, probabilmente a causa dell'arroganza di questi ultimi. Per contrastare le bestie da guerra di Enrald, i Faraldiani usarono tattiche avanzate e gioco di squadra. Il gran numero di maghi di Farald, creato tramite un sistema scolastico poi ripreso dal Regno di Asher, e la capacità di collaborare a un livello superiore permise loro di contrastare le forze Enraldiane superiori a livello personale.

Caratteristiche: +1 a Intelligenza, +1 a Carisma.

Competenze: ottieni competenza in un’abilità, più in uno strumento o in un linguaggio a tua scelta.

Forza dei Molti: i Falardiani sono abili nel riuscire a fare insieme quello che normalmente non sono in grado di fare da soli. Quando usi l’azione di Aiutare, o un alleato un alleato usa l’azione di Aiutare su di te, vengono tirati tre dadi e si sceglie il risultato migliore.

Aiuto Insperato: quando un alleato entro 9 metri fallisce un tiro di abilità, puoi spendere la tua reazione per fornire un bonus al tiro dell’alleato pari al tuo bonus di Competenza. Devi effettuare un riposo esteso per recuperare l’uso di questa capacità.

Eberaniani

Gli Eberaniani sono un popolo originario del Deserto delle Ossa, ma che nel tempo di è espanso fino a trovarsi un po' ovunque e genere perfino una popolazione separata, i Sushani. Gli Eberaniani sono un popolo alto e dalla carnagione scura, anche se coloro che si sono trasferite in zone meno calde del Deserto delle Ossa ha con il tempo acquisito una colorazione più chiara. Sono un popolo estremamente resistente ai rigori ambientali e con una cultura antica, in molti modi ancora legato a tradizioni tribali nonostante esistono numerose città Eberaniane. Sono un popolo tradizionalmente nomade e che ama viaggiare, ma ciò che più apprezzano in realtà è l'arte. Gli Eberaniani sono alcuni dei migliori danzatori del continente e sono facili da impressionare con una dimostrazione artistica di buon livello. Ma sottovalutarli pensando che siano semplici selvaggi è un errore: gli Eberaniani sono veloci, resistenti, e in battaglia possono scivolare in una sorta di trance che li rende più veloci e forti di quanto si potrebbe immaginare.

Caratteristiche: +1 Destrezza, +1 Costituzione.

Competenze: sei competente in Performance.

Popolo del Deserto: non puoi ottenere livelli di esaurimento da caldo e freddo estremo, e sommi il tuo bonus di Competenza ai tiri salvezza su Costituzione per resistere agli effetti della sete e al tempo che puoi passare senza mangiare. Se sei già competente nei tiri salvezza su Costituzione, sommi il doppio del tuo bonus di Competenza per resistere alla sete

Guerrigliero: sei competente nel giavellotto, nella lancia corta, nell’arco corto e negli scudi.

Scatto di Adrenalina: all'inizio di un combattimento, puoi attivare Scatto di Adrenalina per sommare metà del tuo bonus di competenza alle prove di Iniziativa e ai danni per un minuto. Devi effettuare un riposo esteso per recuperare l'uso di questa capacità.

Enraldiani

Gli Enraldiani sono un popolo bellicoso e arrogante del nord del continente. Discendenti da Vikagriani, si stabilirono al confine con la Foresta del Nord e costruirono un regno basato sulla guerra e l'allevamento. Tuttora le migliori bestie da lavoro e da guerra provengono da Enrald. La forza di Enrald era si basava sulle loro bestie e, in guerra, su coloro che li cavalcavano. I cavalieri Enraldiani erano una forza considerevole sul campo di battaglia, pesantemente armati e corazzati. 

Gli Enraldiani sono tuttora maestri nell'allevamento e nella creazione di nuove razze. In particolare, sfruttano l'alchimia e la magia per creare bestie da guerra dotate di poteri sovrannaturali. Il Drakarg e il Graug sono due degli esempi di quello che anni di alterazioni alchemiche e magiche possono produrre.

Caratteristiche: +1 Forza, +1 Carisma

Competenze: hai Competenza in Intimidire, e in una a scelta tra Addestrare Animali e Strumenti da Alchimista.

Seleziona una di due:

Addestramento da Cavaliere: hai Competenza nelle seguenti armi e armature: mazza pesante, lancia da cavaliere, balestra leggera e pesante e Armature Leggere e Medie.

Fedele Compagno: hai al tuo servizio un fedele animale che hai personalmente addestrato o potenziato. Questa creatura può essere un cavallo leggere, un'aquila o un mastino da guerra (statistiche di un lupo). Il tuo compagno ti segue, ma agisce normalmente nel suo ordine di iniziativa. Ha le statistiche di un normale esemplare della sua specie, ma somma un numero di punti ferita pari a metà dei tuoi punti ferita massimi ai suoi punti ferita massimi, e usa il tuo bonus di Competenza al posto del suo. Può inoltre essere Addestrato nel periodo tra un'avventura e l'altra per essere più efficiente e resistente (vedi sotto).

Drakarghiani

I Drakarghiani sono un popolo che vive a sud di Asher, in quella che viene chiamata la Costa dei Denti di Drago. Sono un popolo disunito, diviso in numerose città stato, molte delle quali sono poco più di glorificati ritrovi di pirati. Dalla pelle olivastra e dai capelli scuri, i Drakarghiani non sono molto contenti che il loro nome sia associate alle bestie da guerra di Enrald, ma non possono farci molto. I Drakarghiani sono famosi mercanti e pirati, ma sono più che altro famosi per essere grandi esploratori. E' la voglia di esplorare luoghi mai visti e incontrare persone e culture diverse che spinge i Drakarghiani. Che siano soliti cercare di ottenere un profitto da queste situazioni è irrilevante. A loro va bene essere riconosciuti per le loro abilità nel fare soldi, e infatti sono alcuni dei migliori mercanti di Ereth, in aperto, ma assai poco bellicoso, contrasto con gli Asheriani.

Un curioso prodotto della loro natura disunita è la loro forma di governo. La maggior parte delle città stato Drakarghiane sono repubbliche o oligarchie a elezione popolare. Questo li rende, a volte, tremendamente lenti nel prendere decisioni a livello comunitario, ma d'altra parte li rende eccellenti contrattatori e forse da questo deriva la loro abilità come mercanti.

Caratteristiche: +1 Destrezza, +1 Intelligenza.

Competenze: hai competenza in Raggirare e in uno a scelta tra Rapidità di Mano e Furtività.

Esploratore: hai competenza negli strumenti da Cartografo, e in uno a scelta tra veicoli (terra) e Veicoli (Acqua). Inoltre, se non indossi armature medie e pesanti, o un carico superiore al leggero, hai una velocità di nuotare e scalare di 9 metri.

Sushani

Il popolo di Sushan è antico. Nato come diramazione degli Eberaniani che decisero di abbandonare il loro stile di vita nomade per insidiarsi in una zona fertile dell'estremo sud, i Sushani sono considerati la civiltà umana più antica di Ereth. Furono i primi a creare città, domare le terre selvagge e stabilire le primissime leggi. Altri popoli sono più antichi, ma i Sushani sono i padri spirituali della civiltà umana.

Purtroppo molto tempo è passato da quell'antica gloria. I Sushani nel tempo sono diventati compiacenti della loro cultura e sprezzanti di quelli che vedevano come "lavori umili". Sempre più spesso, cominciarono a usare altri popoli per compiere i lavori manuali che disprezzavano, in particolare schiavi Eberaniani. Gli schiavi però si ribellarono, lasciando il regno di Sushan in uno stato pietoso da cui non si sarebbero più ripresi. Ora come ora, sono uno stato dotato di forza militare ed economica debole, ma ricco di altre qualità, sopravvissute alla caduta.

Il popolo Sushan è altamente intellettuale, maestro di molte arti, in particolare astronomia, matematica, geometria e ingegneria. Le loro strutture monumentali sono una testimonianza della loro abilità ingegneristica. I Sushan hanno anche una fascinazione per la morte e l'aldilà, una qualità che li ha portati a sviluppare complessi riti funerari che, in qualche modo, li hanno resi resistenti agli effetti della non-morte. I Sushani sono, infatti rinomati cacciatori di non morti, anche se nel loro paese gli unici non morti che si vedono sono spesso le mummie poste a guardia di alcune tombe molto importanti.

Caratteristiche: +1 a Intelligenza, +1 a Saggezza

Competenze: sei competente in Storia e Religione.

Culto dei Morti: hai Vantaggio a tutti i tiri di abilità su Saggezza e Intelligenza che riguardano i morti o i non-morti.

Tocco degli Antenati: hai resistenza ai danni Necrotici, e i tuoi punti ferita massimi non possono scendere.

Tugan

I Tugan sono un popolo nomade che abita le grandi steppe dell'Ovest, una terra sostanzialmente povera in termini di risorse. L'unica cosa che cresce in abbondanza è l'erba, che può facilmente arrivare a coprire un uomo. Per questo motivo, i Tugan, un popolo di chiare origini Vikagriane, si è specializzato nell'allevamento e in particolare nell'allevamento di cavalli. Alti e forti, i Tugan sono un popolo estremamente in sintonia con la terra, cosa che li favorisce quando vanno a caccia per supplire alle bestie che allevano. La loro natura spirituale si manifesta nella credenza che, onorando gli animali uccisi, si plachi il desiderio di vendetta dei loro spiriti e che, ogni tanto, essi concedano la loro protezione. Questo è un fenomeno che è stato effettivamente mostrato, visto che gli spiriti animali sono comuni e facilmente evocabili, e la loro presenza al fianco degli sciamani e cacciatori Tugan è inconfondibile, anche se l'aiuto che offrono è abbastanza limitato.

Caratteristiche: +1 Forza, +1 Saggezza.

Competenze: sei competente in Addestrare Animali.

Signore dei Cavalli: sommi il doppio del tuo bonus di Competenza ai tiri di Addestrare animali per allevare e controllare i cavalli.

Survivivalista: quando cerchi cibo e acqua, sommi il doppio del tuo bonus di Competenza ai tuoi tiri di Sopravvivenza.

Placare gli Spiriti: quando uccidi un nemico, alla fine del combattimento, puoi effettuare un semplice rituale atto a placare lo spirito del defunto. Il rituale dura dieci minuti e non richiede particolari ingredienti. Una volta completato il rituale, uno spirito (non necessariamente lo spirito di colui che hai ucciso) ti accompagna per aiutarti. Ottieni 1d4 che puoi sommare a un prossimo tiro di abilità o tiro salvezza in qualsiasi momento della giornata. Una volta usato questo dado, è perso finchè non viene eseguito un nuovo rituale. Questo dado aumenta a 1d4+1 al 3° livello e 1d6 al 5° livello.

Vikagriani

I Vikagriani sono il popolo umano più antico. Provenienti dalle gelide terre al di là della Foresta del Nord, in tempi antichi si spinsero a sud e colonizzarono le terre calde. Con il tempo il sangue Vikagr si è indebolito, ma nel nord, a bordo dei lor vascelli ornati con teste di drago, i Vikagr sono ancora una presenza minacciosa. 

I Vikagr sono una cultura ancora più bellicosa di quella degli Enraldiani. Alti, massicci e dotati di barba e capelli folti di colori chiari, i Vikagr fanno del combattimento una delle maggiori componenti della loro cultura, anche solo per mera necessità. Sebbene le estati diano il tempo di coltivare qualcosa, per buona parte dell'anno il terreno è congelato, e i Vikagr vivono principalmente di caccia e di pesca. Sono una popolazione dedicata quasi esclusivamente alla battaglia, e ne fanno un vanto.

Questo non vuol dire che i Vikagriani siano selvaggi. Per gli standard delle popolazioni del sud, sono certamente un po' rozzi, ma sono anche un popolo che ha sviluppato un concetto di onore estremamente rigido, e stabilito regole precise per le loro comunità e per le interazioni con gli stranieri. Per quanto possano apparire barbarici, sono in realtà un popolo onorevole, estremamente devoto alla famiglia, al clan e al loro signore (in quest'ordine).

I Vikagr sono anche portatori di un debito inestinguibile con i nani dei monti Eorth. Furono infatti i nani a insegnare loro le arti della metallurgia e della lavorazione della pietra, capacità che, tramite loro, si sono radicate in tutti i popoli umani di Ereth e che gli hanno permesso di prosperare nel loro ambiente e, infine, di migrare al sud. La testimonianza di questo antico legame si può notare nei modi e nell'equipaggiamento dei Vikagr, che ricordano da vicino quello dei nani. La gratitudine e il rispetto che i Vikagriani portano per i nani è tale che, anche dopo millenni, tutti gli umani hanno un'istintiva simpatia per i burberi abitanti delle montagne.

Caratteristiche: +1 Forza, +1 Costituzione.

Competenze: se competente in Atletica e Sopravvivenza.

Razziatore: hai competenza nella spada lunga e nell’ascia da guerra, e nei veicoli (acqua).

Abitante della Tundra: hai Resistenza ai danni da Freddo.

Determinazione Immortale: quando vieni ridotto a 0 punti ferita, invece rimani a 1 punto ferita. Puoi usare questa capacità solo una volta per risposo esteso.

In pratica ho aggiunto ai Vikagriani competenza nei veicoli d'acqua. Visto che sono un popolo simil-vichingo, mi sembrava giusto inserire una cosa del genere.

Link al commento
Condividi su altri siti

@Shape Ho copia incollato il testo del tuo secondo post nello spoiler del primo post. ;-)

Riguardo alle tue Culture, in generale le trovo molto carine. Forse necessitano di qualche correzione, ma la tua idea è molto interessante. IN effetti agli Umani serve un modo per apparire più vari, anche considerando che un gruppo può avere l'esigenza di giocare ad Ambientazioni con soli Umani.

Per quel che riguarda lo specifico:

  • Amariani: devi correggere "Perfezionismo". Non basta indicare di selezionare un'Abilità. Devi specificare di selezionare un'Abilità di cui si ha competenza, oppure indicare che il PG ottiene competenza nell'Abilità selezionata.
     
  • Asheriani: ti conviene modificare anche "Improvvisazione". Meglio se dichiari che il PG può ottenere Vantaggio in una prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza su cui non possiede alcuna Competenza.
     
  • Faraldiani: ho capito cosa vuoi intendere, ma "Forza dei Molti" è scritto in maniera confusionaria. Usa il testo del talento "Luck" per aiutarti oppure specifica che, quando si usa l'azione Aiutare, al posto del Semplice Vantaggio il bersaglio dell'azione può tirare 3d20, tra cui potrà selezionare il risultato migliore.
     
  • Eberariani: forse hai dato loro una capacità di troppo. Magari puoi togliere le Competenze alle Armi oppure puoi fare come con gli Enraldiani, consetendo di scegliere tra le due ultime capacità.
     
  • Drakarghiani: qui, invece, manca una capacità.
     
  • Sushani: in D&D 5e non esistono tiri di Abilità, ma solo prove di caratteristica. In "Culto dei Morti", quindi, parla solo di Vantaggio alle prove di Saggezza e Intelligenza che riguardano i morti e i non morti. "Tocco degli antenati", invece, è troppo potente per quel che riguarda l'immunità alla diminuzione in general dei PF massimi. Piuttosto, parla di immunità agli effetti prodotti dai non morti che impongono la diminuzione dei punti ferita massimi (in questo modo circoscrivi la questione ai non morti).
     
  • Tugan: nel caso di "Survivalista", credo tu possa semplicemente garantire Competenza a Sopravvivenza. Altrimenti stai dando una capacità troppo debole. Già la capacità legata ad Addestrare Animali è fortemente limitata. Tieni presente che alle altre Culture hai fornito Competenze complete. Non sarebbe male nemmeno consentire direttamente l'acquisizione della COmpetenza Addestrare Animali e punto.
     
  • Vikagriani: forse possiedono troppe capacità, considerando che acquistano numerose Competenze (addirittura 5) e che "Determinazione Immortale" è molto forte.

 

Link al commento
Condividi su altri siti

Vedrò di modificare gli errori appena torno a casa

Per quanto riguarda la capacità... Non sono sicuro di volerlo bilanciare più di tanto. Non le ho messe per proporre un'alternativa agli umani quanto per far vedere come secondo me andrebbero fatte. Gli umani da me sono così, quindi non so se modificarli ha senso. 

Anche se Determinazione Immortale effettivamente potrebbe essere troppo. Ci devo pensare.

Link al commento
Condividi su altri siti

 

Allora, ci ho pensato, ed ecco cosa mi è venuto in mente.

  • Cita

    Amariani: devi correggere "Perfezionismo". Non basta indicare di selezionare un'Abilità. Devi specificare di selezionare un'Abilità di cui si ha competenza, oppure indicare che il PG ottiene competenza nell'Abilità selezionata.


    Ovviamente hai ragione. Selezionare un'abilità a caso e ottenere doppia Competenza è una cosa che nessuna capacità di classe conferisce. Ma, gli Amariani hanno poche capacità razziali. Molte altre culture hanno due competenze. Si, tecnicamente la doppia Competenza potrebbe contare come doppia capacità, ma non sono sicuro che pareggi il conto con altre capacità. Competizione è un'abilità carina, ma non visto che l'ho messa una volta per Risposo Esteso, non so quanto sia efficace in generale. Ora, se la mettessi a riposo breve... 
  • Cita

    Asheriani: ti conviene modificare anche "Improvvisazione". Meglio se dichiari che il PG può ottenere Vantaggio in una prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza su cui non possiede alcuna Competenza.


    Giusto.
  • Cita

    Faraldiani: ho capito cosa vuoi intendere, ma "Forza dei Molti" è scritto in maniera confusionaria. Usa il testo del talento "Luck" per aiutarti oppure specifica che, quando si usa l'azione Aiutare, al posto del Semplice Vantaggio il bersaglio dell'azione può tirare 3d20, tra cui potrà selezionare il risultato migliore.

    Mi sembra giusto. Sapevo che era scritta male.

  • Cita

    Eberariani: forse hai dato loro una capacità di troppo. Magari puoi togliere le Competenze alle Armi oppure puoi fare come con gli Enraldiani, consetendo di scegliere tra le due ultime capacità.

    In effetti Popolo del Deserto è un forte con le modifiche. Prima dava bonus a cercare cibo e acqua, ma poi mi sono reso conto che una delle caratteristiche degli Eberaniani era che potevano sopportare il clima del deserto e passare più tempo di chiunque altro senza bere e mangiare, quindi mi sembrava più appropriato. Probabilmente toglierò Guerrigliero.
     
  • Cita

    Drakarghiani: qui, invece, manca una capacità.

    Onestamente, non saprei cosa metterci. Esploratore copre più o meno tutto quello che possono fare i Drakarghiani, visto che fornisce due competenze negli strumenti e una capacità notevolmente utile nell'esplorazione (e le loro caratteristiche li spingono verso i il ladro). Inoltre hanno due Competenze in Abilità diverse. Non saprei cosa aggiungere che non li renda troppo invitanti.
     
  • Cita

    Sushani: in D&D 5e non esistono tiri di Abilità, ma solo prove di caratteristica. In "Culto dei Morti", quindi, parla solo di Vantaggio alle prove di Saggezza e Intelligenza che riguardano i morti e i non morti. "Tocco degli antenati", invece, è troppo potente per quel che riguarda l'immunità alla diminuzione in general dei PF massimi. Piuttosto, parla di immunità agli effetti prodotti dai non morti che impongono la diminuzione dei punti ferita massimi (in questo modo circoscrivi la questione ai non morti).

    Stesso problema dei Drakarghiani, non sapevo cosa metterci. Mi sembrava troppo poco dargli solo resistenza ai danni necrotici. Però la tua idea ci sta.
     
  • Cita

    Tugan: nel caso di "Survivalista", credo tu possa semplicemente garantire Competenza a Sopravvivenza. Altrimenti stai dando una capacità troppo debole. Già la capacità legata ad Addestrare Animali è fortemente limitata. Tieni presente che alle altre Culture hai fornito Competenze complete. Non sarebbe male nemmeno consentire direttamente l'acquisizione della COmpetenza Addestrare Animali e punto.

    I Tugan hanno competenza in Addestrare Animali @SilentWolf. E' la prima capacità che possiedono. Però forse è più comodo dargli competenza in Sopravvivenza piuttosto che usare Surivalista. Potrebbe entrare un attimo in competizione con capacità simili come quella del Ranger o dell'Outlander.
     
  • Cita

    Vikagriani: forse possiedono troppe capacità, considerando che acquistano numerose Competenze (addirittura 5) e che "Determinazione Immortale" è molto forte.

    Ti dirò, non mi è piaciuto dare Determinazione Immortale ai Vikagriani. Essendo simil-vichinghi mi sembrava giusto dare loro una capacità simile a quella di un Berserker, ma l'ho copiata spudoratamente da quella del mezzorco. Forse potrei cambiarla per fare in modo che quando arrivano a 0, possono spendere un Dado Vita per restare in piedi. Ovviamente, solo una volta per riposo esteso. Questo la renderebbe meno forte, perchè consumerebbe un Dado Vita invece di essere "gratis". Cosa ne pensi?

Link al commento
Condividi su altri siti

Il 21/9/2017 alle 07:45, Shape ha scritto:

Ovviamente hai ragione. Selezionare un'abilità a caso e ottenere doppia Competenza è una cosa che nessuna capacità di classe conferisce. Ma, gli Amariani hanno poche capacità razziali. Molte altre culture hanno due competenze. Si, tecnicamente la doppia Competenza potrebbe contare come doppia capacità, ma non sono sicuro che pareggi il conto con altre capacità. Competizione è un'abilità carina, ma non visto che l'ho messa una volta per Risposo Esteso, non so quanto sia efficace in generale. Ora, se la mettessi a riposo breve... 

Il problema è che questo tipo di regola viola la filosofia di base di D&D 5e e può aprire a eventuali sbilanciamenti. Tu stai consentendo, infatti, di aggiungere doppia competenza a qualunque Abilità a caso, anche in quelle su cui non si possiede alcuna Competenza, di fatto rendendo inutile la Competenza stessa e, anzi, arrivando a rischiare di spaccare addirittura la Bounded Accuracy (consentendo facilmente al PG di considerare insignificanti quasi tutte le CD Fisse).
 

Il 21/9/2017 alle 07:45, Shape ha scritto:

Onestamente, non saprei cosa metterci. Esploratore copre più o meno tutto quello che possono fare i Drakarghiani, visto che fornisce due competenze negli strumenti e una capacità notevolmente utile nell'esplorazione (e le loro caratteristiche li spingono verso i il ladro). Inoltre hanno due Competenze in Abilità diverse. Non saprei cosa aggiungere che non li renda troppo invitanti.

Purtroppo non so cosa suggerirti. Le competenze di per loro sono un vantaggio un po' troppo debole. Ricordati che devi confrontarti con l'Umano Variante, che concede 1 Abilità e 1 Talento (che equivale a 3 piccole capacità). Non basta fornire a una Variante solo una serie di Competenze.

 

Il 21/9/2017 alle 07:45, Shape ha scritto:

I Tugan hanno competenza in Addestrare Animali @SilentWolf. E' la prima capacità che possiedono. Però forse è più comodo dargli competenza in Sopravvivenza piuttosto che usare Surivalista. Potrebbe entrare un attimo in competizione con capacità simili come quella del Ranger o dell'Outlande

Come sopra, però, ricordati sempre che difficilmente la tua versione verrà mai usata da un giocatore, se fornisce capacità troppo deboli in rapporto con altre opzioni. ;-)
Questo non significa che devi per forza creare Umani iper-combattivi, ma ti conviene mettere a confrontio le tue opzioni per vedere se stai dando troppo o troppo poco.

 

Il 21/9/2017 alle 07:45, Shape ha scritto:
  • Ti dirò, non mi è piaciuto dare Determinazione Immortale ai Vikagriani. Essendo simil-vichinghi mi sembrava giusto dare loro una capacità simile a quella di un Berserker, ma l'ho copiata spudoratamente da quella del mezzorco. Forse potrei cambiarla per fare in modo che quando arrivano a 0, possono spendere un Dado Vita per restare in piedi. Ovviamente, solo una volta per riposo esteso. Questo la renderebbe meno forte, perchè consumerebbe un Dado Vita invece di essere "gratis". Cosa ne pensi?

Guarda, "Determinazione Immortale" puoi anche lasciarla. Semplicemente hai fornito troppe capacità rispetto alle altre versioni da te create, secondo me. Al momento trovo che ci sia un certo squilibrio fra alcune tue Varianti e le altre. O aumenti le capacità ad alcune delle altre Varianti o ne elimini una qui.
Anche io in questo periodo mi sono cimentato nella creazione di Varianti degli Umani e ho imparato che il trucco migliore per mantenere un certo bilanciamento è darsi una formula base: tot punti Caratteristica, tot Competenze in Abilità, tot capacità speciali per ogni Variante.

Seguendo per tutte la medesima formula, riesci a garantire un certo bilanciamento. ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Cita

Come sopra, però, ricordati sempre che difficilmente la tua versione verrà mai usata da un giocatore, se fornisce capacità troppo deboli in rapporto con altre opzioni. ;-)

Onestamente non ho messo queste culture per farle usare tanto per far vedere come, secondo me, bisognerebbe rendere gli umani. Secondo me è meglio se ogni DM si facesse le sue. Se mai farò una campagna nella mia ambientazione (improbabile, visto che il regolamento non combacia con la lore), le sistemerò per bene. Ora come ora vanno abbastanza bene, tranne per alcuni dettagli. Per ora va bene così.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...