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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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DnD 5e Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Messaggio consigliato

Il gioco di ruolo fantascientifico che utilizza le regole di D&D 5e è ora disponibile gratuitamente nella sua versione Basic.

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):

http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules

All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:

  • 5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco.
  • 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi.
  • 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico.
  • Una lista di nuove Abilità.
  • Equipaggiamento di stampo fantascientifico.
  • Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia.
  • Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura.
  • Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio).
  • Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.)
  • Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso.
  • Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc.
  • Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.


Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.


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In questo momento, erdugliano ha scritto:

Scaricato!

Domani si studia.....

;-)

Appena avrò tempo, scriverò un mio commento. Al momento posso dire che non è niente male.
Non è perfetto, ma sicuramente dimostra che gli autori hanno fatto bene i loro compiti a casa nella creazione delle regole. :)

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Letto. Non farò una recensione approfondita delle mie per il semplice fatto che, va bene tutto, ma sono quasi 200 pagine di regole e ho una vita. Quindi ne parlerò più vagamente possibile. Partendo dalla base.

La base del regolamento è quello di D&D 5e. Punto. Buona parte delle regole sono uguali, o se non sono uguali sono comunque derivazioni abbastanza semplici delle normali regole. Non c'è niente di esageratamente complicato in tutto questo. Quindi parliamo delle differenze, e di cosa mi è piaciuto molto e cosa no.

Prima di tutto: le razze sono diverse. Ma non ho visto niente di estremo. Sono molto simili alle normali razze del PBH. Non ci sono (o almeno, non mi è parso di vedere) riproposizioni di razze fantasy ma IN SPAAACE!, come fanno altri prodotti che cercano di questo genere, e il bilanciamento sembra ok. Tranne per le solite sottorazze umane, quella terrestre e quella galattica, che sono l'umano standard e l'umano variante. Perchè non cestinarle non lo so. Non sono divertenti e non sono interessanti paragonate alle altre sottorazze (tra cui una che ricorda i mezzelfi). Se le eliminavano ero più contento.

Secondariamente, le classi. Più avanti ne vengono citate un altro paio (come il Cacciatore, che suppongo sia la versione fantascientifica del Ranger), ma la cosa più interessante è che hanno separato magia "arcana" e "divina" in due varianti diverse. La magia "arcana", ossia quella che si basa sul manipolare l'essenza dell'universo, funziona tramite la variante dei punti magia, e ciò viene giustificato da quanta energia qualcuno può incanalare tramite il proprio corpo/mente/anima/quello che è. La magia "divina" si basa sul manipolare quelle stesse leggi tramite la tecnologia. Per questo motivo, la magia "divina" dispone di slot (giustificato dal dover preparare l'oggetto in anticipo) e di rituali. Il mago (o quello che credo sia il mago) non ha questa opzione, e funziona più come uno stregone che come un mago. Probabilmente, visto la fluffa dei due sistemi, era impossibile replicare il mago in quanto incantatore preparato. 

Ne consegue che l'Ingegnere (la versione SF del chierico) risulta potentissimo, in quanto l'unica classe che può preparare incantesimi (nel caso specifico, Tecniche). Per compensare, il Melder(ossia il mago) impara tre "incantesimi" o Talenti a livello, quindi effettivamente funziona come uno stregone, ma con molti più incantesimi. Per questo motivo, spero ardentemente che NON vedremo infinite varianti delle solite classi. Se ci saranno meno classi, ma più caratteristiche, io sarò molto contento.

Le versioni del ladro e del guerriero (Specialista e Combattente) sono quasi identiche alle controparti normali, ma anche qui hanno fatto una distinzione a livello di flavour. Lo Specialista è una sorta di "agente delle rete", e questo gli da qualche potere. E' una sorta di Esper informatico e anche se non ha incantesimi, viene segnalato che si può descrivere le sue azioni come sovrannaturali (tipo che le luci si abbassano quando si nasconde o simili). E' solo fuffa, badate. Non ha incantesimi e le capacità sono assolutamente uguali a quelle normali, tranne l'"arcane trickster", che funziona in maniera diversa, praticamente, mettendo punti in "mosse" da fare.

Il Combattente invece è più verso l'uso di oggetti, e due delle due sottoclassi si basano su un principio simile: una mette punti in poteri da usare successivamente (come il Battlemaster), l'altra potenzia le sue armi e può scaricare questo potenziamento per ottenere effetti diversi. Molto interessante e utile.

Passiamo agli oggetti, che saranno anche l'ultima cosa di cui parlerò perchè le altre regole non sono degne di un'analisi approfondita. Ma se proprio volete un riassunto...

-Le regole per i viaggi sono circa le stesse, solo che i veicoli sono molto più veloci.

-Le astronavi e il combattimento con le astronavi funzionano più o meno come un normale combattimento. Le astronavi funzionano come una creatura, solo che alcuni dei bonus vengono forniti dall'equipaggio. Per esempio, si usa la Destrezza del Pilota per la CA.

- I nemici, senza immagini o descrizioni, sono difficili da giudicare, e comunque per i motivi sopracitati non li ho nemmeno considerati.

- L'unica cosa interessante della fase tra le avventure è che, apparentemente, se si possiede un edificio industriale o comunque con macchinari specializzati, il tempo per produrre qualcosa è ridotto moltissimo. Peccato che le regole non siano incluse.

- La magia è divisa tra Tecniche e Talenti. Coloro che possono usare le Tecniche (incantesimi tramite oggetti) non possono imparare Talenti, apparentemente, e viceversa. Non è una questione di "lista degli incantesimi", perchè non esiste nulla del genere. Apparentemente, ogni classe che ha accesso a Tecniche può selezionarle dalla stessa lista dell'Ingegnere (viene citato che il Cacciatore può fare una cosa del genere), e ogni classe che ha accesso ai Talenti li seleziona dalla stessa lista del Melder (ma non vengono citate classi simili e se non ce ne fossero sarei più felice). Oppure potrebbe essere solo una cosa che non succese perchè abbiamo solo le quattro classi base.

- Ci sono delle abilità nuove, la maggior parte di conoscenza. Astrofisica, Conoscenze e Xenobiologia sono più o meno i sostituti per Arcano, Storia/Religione e Natura, rispettivamente. Meccanica è sostanzialmente "Medicina per gli oggetti" e si basa su Saggezza. 

Gli oggetti sono più o meno uguali a quelli normali, tranne per due dettagli, una sulle armature e per alcune modifiche alle armi. Per le armature, viene aggiunto uno scudo che sostanzialmente permette di essere considerato "corazzato" anche senza indossare armature. Questo va a influire su alcune capacità delle armi.

Le armi sono come al solito divise in semplici e marziali. Tutte le armi marziali a distanza più potenti hanno diverse capacità aggiuntive.

- Cinetico: se una creatura senza armatura o armatura naturale viene colpita da un'arma cinetica, il dado di danno aumenta di uno e la creatura viene considerata Ferita.

- Rinculo: il bonus di Forza necessario per poter applicare la propria Competenza all'Arma. Tutte le armi più potenti la possiedono.

-Esplosione raddoppia i dadi di danno contro bersagli senza armatura e infligge la condizione Ferito.

- Raffica: infligge danno in un cubo di 3 metri entro il raggio breve dell'arma, infliggendo il danno normale. I nemici devono superare un tiro salvezza per evitare i danni.

Oltre a questo, ci sono (ovviamente) le munizioni e le Granate, che in pratica possono essere lanciate per infliggere danni o costringere a usare Tiri salvezza per evitare effetti (la granata EMP per esempio stordisce i costrutti e i droidi). Il problema delle granate, oltre al fatto che richiedono un tiro di Forza (Atletica) per essere lanciate (la CD varia con la distanza e se si fallisce diventa facilissimo evitare il danno), è che non scalano con i personaggi, quindi dopo un po' diventano inutili.

Nota sulla Condizione Ferito: è una condizione brutale. Movimento ridotto a 3 metri, non può usare azioni bonus, tutti hanno Vantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Indossate sempre un'armatura o il nuovo scudo e verrete ridotti a poltiglia nel giro di dieci secondi.

Gli strumenti sono quelli che ci potrebbe aspettare. Gli oggetti sono anche quelli più o meno quello che ci si potrebbe aspettare.Alcuni sono molto interessanti. Il sensore di movimento, per esempio, rende inutile invisibilità entro 15 metri. Gli stivali magnetici permettono di muoversi a zero-G o di rendersi inamovibile a gravità normale. Ce ne sono sicuramente altri che adesso non ricordo. Tutto molto interessante... ma secondo me si poteva fare di più. Non ci sono cose che, in un'ambientazione fantascientifica di questo livello, mi sarei aspettato. Per esempio, non c'è un oggetto che crea un muro di energia per fornire copertura dal fuoco nemico. Non c'è uno zaino jet che non dica ti faccia volare (per quello serve almeno il 5° livello, altrimenti è op come lo schifo), ma almeno permetta salti potenziati e di planare. Capisco che abbiano voluto lasciare la tecnologia più... folle nelle mani degli Ingegneri, ma mi sembra che si siano limitati un po' troppo. Oppure tutti questi oggetti ultrafighi che non ci sono esistono, ma sono l'equivalente degli "oggetti magici" e quindi più rari e costosi. In questa ambientazione accetterei perfino il "negozio di oggetti magici", visto che oggetti tecnologici avanzati venduti in negozi specializzati sono una cosa accettabile nello spazio.

Ho solo una rimostranza da fare verso queste regole e si tratta principalmente di come sono state gestite le armi. Oltre al fatto che l'armatura "comune" più potente viene chiamata "Power Armor", ossia Armatura Potenziata. Ora, non so voi, ma quando io vedo scritto Armatura Potenziata mi aspetto una tuta da combattimento in grado di potenziare l'utilizzatore. Ci sono un sacco di armature del genere, sono praticamente una costante nei giochi o nella narrativa fantascientifica. Basta vedere Starship Trooper, Warhammer 40'000, Halo, Mass Effect, Iron Man e un numero infinito di altri giochi, film o libri che ne parlano. Purtroppo l'"Armatura Potenziata" qui parla solo di un'armatura con degli scudi, che fornisce una CA base di 18 e basta. Chiamatela in un'altro modo per favore.

Tornando però a quello che io ritengo il problema principale, ossia le armi. Le armi semplici, di tutti i tipi, sono abbastanza standard. Il Bastone Ferrato è stato sostituito da un bastone energetico che ti da una scossa (CD 13 comunque, quindi niente di serio), ma a parte questo è tutto ok. Il problema sono le armi marziali, specialmente quelle a distanza (quelle in mischia sono identiche a quelle normali). Tutte le armi migliori tra quelle a distanza hanno il tratto cinetico, rinculo e raffica.E tutte queste armi sono, indiscriminatamente, SUPERIORI alle armi da mischia, perchè fanno gli stessi danni e hanno capacità aggiuntive.

Problema: sono a armi a Distanza. Quindi usano Destrezza per calcolare danni e tiro per colpire. Altro problema: sono quasi tutte dotate di Rinculo (1), l'arma più forte addirittura ha Rinculo (2). Questo vuol dire che servono almeno 12 in Forza per usarle, o 14 per il Fucile Pesante. A logica, tanto vale metterci 15, prendersi un'armatura pesante a andare così... ma no. Questa strategia non funziona, perchè serve anche un'altra Destrezza. In pratica, usare le armi migliori del gioco, quello in cui hai competenza, ti richiede di distribuire le caratteristiche in maniera estremamente svantaggiosa. E per quanto io ami l'idea del combattimento spaziale con spadoni (vedi: WH40K, le spade energetiche di Halo, ecc), purtroppo non conviene. Un fucile pesante fa 2d6 danni, a distanza, può colpire in un cubo infliggendo danni a più nemici e infligge 3d6 danni e la condizione Ferito a nemici senza armatura. Lo spadone (anche uno spadone fantascientifico, come una spada laser, che sono ottenibili da regolamento) non regge il confronto, perchè non c'è ALCUN incentivo a usarli. Non fanno più danni, non hanno poteri speciali. Sicuramente ci sono armi fantastiche che hanno poteri esagerati, tipo spade composte da antimateria che disintegrano il bersaglio, ma sono sicuro al 200% che se ci sono sono oggetti magici (la spada di prima potrebbe essere la versione SF della spada Vorpal). 

Questo vuol dire che, se voglio usare le armi migliori, devo avere sia Destrezza che Forza alte. Significa che, in un'ambientazione fantascientifica, se voglio usare le armature pesanti, sono svantaggiato nell'uso delle armi da fuoco, che sono notevolmente superiori a quelle da mischia, o che non vale la pena usare le armature pesanti quando per attaccare devo usare Destrezza e quindi armature medie o leggere sono più convenienti, anche se ho la forza adatta. Significa che c'è una falla nel sistema, e che non tutti gli stili di gioco e gli equipaggiamenti sono sullo stesso livello. Potrebbe essere una cosa voluta. Ma non mi piace. Per niente. Spero che quando uscirà la versione definitiva abbiano una soluzione, perchè ora come ora non sono neanche sicuro di come dovrei giocare un Combattente.

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@Shape Non dico che tu abbia completamente torto, anzi, ma credo che forse alcuni punti da te toccati meritino qualche chiarimento in più, anche per non confondere le idee a eventuali lettori dei nostri commenti. ;-)
Quelle che scrivo, quindi, non sono critiche al tuo giudizio, ma piuttosto precisazioni e, in parte, una contro-analisi su alcuni dei punti da te toccati. ;-)

(La seguente non è la mia valutazione definitiva su Esper Genesis; come avevo già precisato, appena avrò un poco più di tempo, posterò un mio commento più approfondito).

  • Conviene stare attenti a non confrondere i lettori: in Esper Genesis non esiste la Magia Divina nel seso D&Desco e non si può propriamente parlare di Magia Arcana. Ho capito che hai scelto di usare quei termini in senso lato, al solo scopo di riferirti ai sistemi meccanici usati dalle Classi. Occhio, però, che a usare troppo facilmente quei termini si rischia di far credere che Esper Genesis, pur presentandosi come un Gdr fantascientifico, continua ad avere elementi di magia anche in Classi che dovrebbero essere legate solo alla tecnologia (Ingegnere). Al contrario, il Melder non è esattamente un Arcanista: è più corretto parlare di una sorta di mix tra uno Psionico, una mutazione genetica e uno scienziato sperimentale; i Melder non fanno magie, ma usano le proprietà aliene del Sorium, la materia di cui sono fatti i Crucibles, per deformare le leggi fisiche dell'universo. L'Ingegnere, invece, non usa alcuna magia divina: le sue Tecniche sono prodotte dal suo Rig, ovvero un insieme di strumenti tecnologici, dispositivi elettronici e droni da lui comandati con un sistema di controllo puramente tecnologico.
     
  • Immagino che non abbiano cestinato gli Umani di D&D 5e, non solo per mantenere più possibile forte l'integrabilità tra i due Gdr (il poter usare alcune regole di D&D 5e con Esper Genesis, o l'usare alcune regole di Esper Genesis in D&D 5e), ma anche per evitare di contrariare quei giocatori che ritengono gli Umani di D&D una opzione valida come tante altre. personalmente mi sembra corretto presentarle alternative come tante altre. ;-)
     
  • E' decisamente vero che la nuova Condizione Wounded introduce forse un po' troppo sbilanciamento in gioco e che, quindi, le armi che possono attivarla sono decisamente potenti. Ma non credo si possa esattamente dire che questo significhi che c'è un netto divario tra armi da fuoco e armi da mischia nel senso più generale. Intanto non tutte le armi da fuoco possiedono la proprietà Recoil (quella che impone un prerequisito in Forza): lasciando stare le semplici pistole - che tornano comunque decisamente utili - sono presenti lo Short Rifle (1d8 danni), lo Sniper Rifle (2d8 danni, kinetic, critico con 19 e 20) e lo Shotgun (1d8 danni, colpisce tutti i bersagli in un cono di 30 feet, fa critico con 19-20) che non possiedono Recoil. E' molto probabile, inoltre, che i designer abbiano progettato le armi da fuoco pensando a Classi che, per loro natura, spingono a possedere tendenzialmente alte sia la Forza che la Destrezza (cosa non rara per un Guerriero, ad esempio, che solo perchè possiede un'armatura pesante mica deve tenere per forza bassa la Dex). Inoltre, ho la sensazione che i designer abbiano cercato di creare le regole in modo da spingere i giocatori a mantenere il conflitto comunque sul breve raggio, così da creare una combinazione tra scontro in mischia e a distanza sullo stile di D&D (semplicemente con le armi da fuoco al posto di archi e balestre). Detto questo, concordo pienamente sul fatto che si sarebbe potuto gestire le regole in maniera diversa e proporre regole decisamente migliori in questo ambito. ;-)
     
  • Hai pienamente ragione, invece, sulle Granate, che ha poco senso richiedere siano lanciate tramite l'uso della Forza (magari ha senso dal punto di vista della verosimiglianza, ma decisamente poco con la logica meccanica di D&D). Devo dire, però, qui si rivela decisamente utile il fatto che Esper Genesis è stato progettato non solo con l'obbiettivo di rispettare il più possibile i principi base del regolamento di D&D 5e, senza introdurre variazioni troppo drastiche che rendano i due giochi inconciliabili tra loro, ma apertamente (e ufficialmente) anche con quello di consentire una piena integrazione tra Esper Genesis, D&D 5e e qualunque altro prodotto OGL 5e. E' vero che, quando si tratta di dover giudicare un gioco, bisogna valutarlo per quello che contiene. Ma è anche vero che Esper Genesis per fortuna è stato pensato proprio per accogliere le regole di altro materiale 5e, per poter essere usato in combinazione con D&D 5e e così via. Questo consente facilmente di eliminare la regola sugli Esplosivi descritta in Esper Genesis e di sostituirla con quella descritta nella Guida del DM di D&D 5e o con quella inserita in altro materiale OGL 5e (ad esempio, la regola sugli Esplosivi descitta nel materiale amatoriale del Modern Handbook. Come ho già detto, questo non toglie che la regola sugli Esplosivi in Esper Genesis sia stata pensata decisamente male.
     
  • Solo per completezza, rendo noto che, a quanto pare, le Classi che dovrebbero comparire nel Manuale Base "Esper Genesis Core Book" sono Ingegnere, Melder, Specialista, Guerriero, Cacciatore (Hunter) e Adepto.

 

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Ovviamente hai ragione @SilentWolf, ma come ho detto da altre parti, le mie "recensioni" sono sempre di natura abbastanza istintiva. Inoltre, parlare nello specifico di ogni singolo aspetto mi avrebbe preso più tempo di quello che ero disposto a metterci. 

In particolare, ho usato i termini "magia divina" e "magia arcana" perchè Ingegnere e Melder sono, di fatto, le classi del Chierico e del Mago. La struttura è la stessa, le capacità più o meno sono simili, quindi ho usato istintivamente i termini che mi erano più familiari per descriverle.

Purtroppo non credo di poter essere d'accordo sul fatto che gli sviluppatori stiano cercando di rendere il combattimento basato anche sulla corta distanza. Le armi a distanza sono, a parità di competenza, infinitamente migliori di quelle in mischia. Il fatto che il regolamento cerchi di evitare di avere tutti i personaggi andare Full Dex introducendo il Rinculo implica che sanno perfettamente che, al momento, è molto più conveniente prendere un fucile pesante e massacrare qualsiasi cosa da diversi metri invece che prendere uno spadone. Poi magari mi sbaglierò e un guerriero con armatura pesante e spadone è efficace quando e più di qualcuno con armatura leggera e fucile, ma al momento le regole non supportano questa logica.

L'unica cosa interessante è che danno anche la possibilità di cambiare il danno delle armi. Viene fatto esplicitamente cenno al fatto che cambiare il danno di un'arma in Radioso la rende equivalente a un'arma laser e che il danno Necrotico può simulare armi ad antimateria, ma queste opzioni ci sono per tutte le armi. Magari è più facile giustificare questo cambiamento per le armi da mischia, ma non è comunque un bonus sufficiente a rendere equivalenti le due opzioni.

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