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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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DnD 5e Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

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Il gioco di ruolo fantascientifico che utilizza le regole di D&D 5e è ora disponibile gratuitamente nella sua versione Basic.

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):

http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules

All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:

  • 5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco.
  • 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi.
  • 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico.
  • Una lista di nuove Abilità.
  • Equipaggiamento di stampo fantascientifico.
  • Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia.
  • Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura.
  • Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio).
  • Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.)
  • Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso.
  • Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc.
  • Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.


Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.


Visualizza articolo completo

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In questo momento, erdugliano ha scritto:

Scaricato!

Domani si studia.....

;-)

Appena avrò tempo, scriverò un mio commento. Al momento posso dire che non è niente male.
Non è perfetto, ma sicuramente dimostra che gli autori hanno fatto bene i loro compiti a casa nella creazione delle regole. :)

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Letto. Non farò una recensione approfondita delle mie per il semplice fatto che, va bene tutto, ma sono quasi 200 pagine di regole e ho una vita. Quindi ne parlerò più vagamente possibile. Partendo dalla base.

La base del regolamento è quello di D&D 5e. Punto. Buona parte delle regole sono uguali, o se non sono uguali sono comunque derivazioni abbastanza semplici delle normali regole. Non c'è niente di esageratamente complicato in tutto questo. Quindi parliamo delle differenze, e di cosa mi è piaciuto molto e cosa no.

Prima di tutto: le razze sono diverse. Ma non ho visto niente di estremo. Sono molto simili alle normali razze del PBH. Non ci sono (o almeno, non mi è parso di vedere) riproposizioni di razze fantasy ma IN SPAAACE!, come fanno altri prodotti che cercano di questo genere, e il bilanciamento sembra ok. Tranne per le solite sottorazze umane, quella terrestre e quella galattica, che sono l'umano standard e l'umano variante. Perchè non cestinarle non lo so. Non sono divertenti e non sono interessanti paragonate alle altre sottorazze (tra cui una che ricorda i mezzelfi). Se le eliminavano ero più contento.

Secondariamente, le classi. Più avanti ne vengono citate un altro paio (come il Cacciatore, che suppongo sia la versione fantascientifica del Ranger), ma la cosa più interessante è che hanno separato magia "arcana" e "divina" in due varianti diverse. La magia "arcana", ossia quella che si basa sul manipolare l'essenza dell'universo, funziona tramite la variante dei punti magia, e ciò viene giustificato da quanta energia qualcuno può incanalare tramite il proprio corpo/mente/anima/quello che è. La magia "divina" si basa sul manipolare quelle stesse leggi tramite la tecnologia. Per questo motivo, la magia "divina" dispone di slot (giustificato dal dover preparare l'oggetto in anticipo) e di rituali. Il mago (o quello che credo sia il mago) non ha questa opzione, e funziona più come uno stregone che come un mago. Probabilmente, visto la fluffa dei due sistemi, era impossibile replicare il mago in quanto incantatore preparato. 

Ne consegue che l'Ingegnere (la versione SF del chierico) risulta potentissimo, in quanto l'unica classe che può preparare incantesimi (nel caso specifico, Tecniche). Per compensare, il Melder(ossia il mago) impara tre "incantesimi" o Talenti a livello, quindi effettivamente funziona come uno stregone, ma con molti più incantesimi. Per questo motivo, spero ardentemente che NON vedremo infinite varianti delle solite classi. Se ci saranno meno classi, ma più caratteristiche, io sarò molto contento.

Le versioni del ladro e del guerriero (Specialista e Combattente) sono quasi identiche alle controparti normali, ma anche qui hanno fatto una distinzione a livello di flavour. Lo Specialista è una sorta di "agente delle rete", e questo gli da qualche potere. E' una sorta di Esper informatico e anche se non ha incantesimi, viene segnalato che si può descrivere le sue azioni come sovrannaturali (tipo che le luci si abbassano quando si nasconde o simili). E' solo fuffa, badate. Non ha incantesimi e le capacità sono assolutamente uguali a quelle normali, tranne l'"arcane trickster", che funziona in maniera diversa, praticamente, mettendo punti in "mosse" da fare.

Il Combattente invece è più verso l'uso di oggetti, e due delle due sottoclassi si basano su un principio simile: una mette punti in poteri da usare successivamente (come il Battlemaster), l'altra potenzia le sue armi e può scaricare questo potenziamento per ottenere effetti diversi. Molto interessante e utile.

Passiamo agli oggetti, che saranno anche l'ultima cosa di cui parlerò perchè le altre regole non sono degne di un'analisi approfondita. Ma se proprio volete un riassunto...

-Le regole per i viaggi sono circa le stesse, solo che i veicoli sono molto più veloci.

-Le astronavi e il combattimento con le astronavi funzionano più o meno come un normale combattimento. Le astronavi funzionano come una creatura, solo che alcuni dei bonus vengono forniti dall'equipaggio. Per esempio, si usa la Destrezza del Pilota per la CA.

- I nemici, senza immagini o descrizioni, sono difficili da giudicare, e comunque per i motivi sopracitati non li ho nemmeno considerati.

- L'unica cosa interessante della fase tra le avventure è che, apparentemente, se si possiede un edificio industriale o comunque con macchinari specializzati, il tempo per produrre qualcosa è ridotto moltissimo. Peccato che le regole non siano incluse.

- La magia è divisa tra Tecniche e Talenti. Coloro che possono usare le Tecniche (incantesimi tramite oggetti) non possono imparare Talenti, apparentemente, e viceversa. Non è una questione di "lista degli incantesimi", perchè non esiste nulla del genere. Apparentemente, ogni classe che ha accesso a Tecniche può selezionarle dalla stessa lista dell'Ingegnere (viene citato che il Cacciatore può fare una cosa del genere), e ogni classe che ha accesso ai Talenti li seleziona dalla stessa lista del Melder (ma non vengono citate classi simili e se non ce ne fossero sarei più felice). Oppure potrebbe essere solo una cosa che non succese perchè abbiamo solo le quattro classi base.

- Ci sono delle abilità nuove, la maggior parte di conoscenza. Astrofisica, Conoscenze e Xenobiologia sono più o meno i sostituti per Arcano, Storia/Religione e Natura, rispettivamente. Meccanica è sostanzialmente "Medicina per gli oggetti" e si basa su Saggezza. 

Gli oggetti sono più o meno uguali a quelli normali, tranne per due dettagli, una sulle armature e per alcune modifiche alle armi. Per le armature, viene aggiunto uno scudo che sostanzialmente permette di essere considerato "corazzato" anche senza indossare armature. Questo va a influire su alcune capacità delle armi.

Le armi sono come al solito divise in semplici e marziali. Tutte le armi marziali a distanza più potenti hanno diverse capacità aggiuntive.

- Cinetico: se una creatura senza armatura o armatura naturale viene colpita da un'arma cinetica, il dado di danno aumenta di uno e la creatura viene considerata Ferita.

- Rinculo: il bonus di Forza necessario per poter applicare la propria Competenza all'Arma. Tutte le armi più potenti la possiedono.

-Esplosione raddoppia i dadi di danno contro bersagli senza armatura e infligge la condizione Ferito.

- Raffica: infligge danno in un cubo di 3 metri entro il raggio breve dell'arma, infliggendo il danno normale. I nemici devono superare un tiro salvezza per evitare i danni.

Oltre a questo, ci sono (ovviamente) le munizioni e le Granate, che in pratica possono essere lanciate per infliggere danni o costringere a usare Tiri salvezza per evitare effetti (la granata EMP per esempio stordisce i costrutti e i droidi). Il problema delle granate, oltre al fatto che richiedono un tiro di Forza (Atletica) per essere lanciate (la CD varia con la distanza e se si fallisce diventa facilissimo evitare il danno), è che non scalano con i personaggi, quindi dopo un po' diventano inutili.

Nota sulla Condizione Ferito: è una condizione brutale. Movimento ridotto a 3 metri, non può usare azioni bonus, tutti hanno Vantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Indossate sempre un'armatura o il nuovo scudo e verrete ridotti a poltiglia nel giro di dieci secondi.

Gli strumenti sono quelli che ci potrebbe aspettare. Gli oggetti sono anche quelli più o meno quello che ci si potrebbe aspettare.Alcuni sono molto interessanti. Il sensore di movimento, per esempio, rende inutile invisibilità entro 15 metri. Gli stivali magnetici permettono di muoversi a zero-G o di rendersi inamovibile a gravità normale. Ce ne sono sicuramente altri che adesso non ricordo. Tutto molto interessante... ma secondo me si poteva fare di più. Non ci sono cose che, in un'ambientazione fantascientifica di questo livello, mi sarei aspettato. Per esempio, non c'è un oggetto che crea un muro di energia per fornire copertura dal fuoco nemico. Non c'è uno zaino jet che non dica ti faccia volare (per quello serve almeno il 5° livello, altrimenti è op come lo schifo), ma almeno permetta salti potenziati e di planare. Capisco che abbiano voluto lasciare la tecnologia più... folle nelle mani degli Ingegneri, ma mi sembra che si siano limitati un po' troppo. Oppure tutti questi oggetti ultrafighi che non ci sono esistono, ma sono l'equivalente degli "oggetti magici" e quindi più rari e costosi. In questa ambientazione accetterei perfino il "negozio di oggetti magici", visto che oggetti tecnologici avanzati venduti in negozi specializzati sono una cosa accettabile nello spazio.

Ho solo una rimostranza da fare verso queste regole e si tratta principalmente di come sono state gestite le armi. Oltre al fatto che l'armatura "comune" più potente viene chiamata "Power Armor", ossia Armatura Potenziata. Ora, non so voi, ma quando io vedo scritto Armatura Potenziata mi aspetto una tuta da combattimento in grado di potenziare l'utilizzatore. Ci sono un sacco di armature del genere, sono praticamente una costante nei giochi o nella narrativa fantascientifica. Basta vedere Starship Trooper, Warhammer 40'000, Halo, Mass Effect, Iron Man e un numero infinito di altri giochi, film o libri che ne parlano. Purtroppo l'"Armatura Potenziata" qui parla solo di un'armatura con degli scudi, che fornisce una CA base di 18 e basta. Chiamatela in un'altro modo per favore.

Tornando però a quello che io ritengo il problema principale, ossia le armi. Le armi semplici, di tutti i tipi, sono abbastanza standard. Il Bastone Ferrato è stato sostituito da un bastone energetico che ti da una scossa (CD 13 comunque, quindi niente di serio), ma a parte questo è tutto ok. Il problema sono le armi marziali, specialmente quelle a distanza (quelle in mischia sono identiche a quelle normali). Tutte le armi migliori tra quelle a distanza hanno il tratto cinetico, rinculo e raffica.E tutte queste armi sono, indiscriminatamente, SUPERIORI alle armi da mischia, perchè fanno gli stessi danni e hanno capacità aggiuntive.

Problema: sono a armi a Distanza. Quindi usano Destrezza per calcolare danni e tiro per colpire. Altro problema: sono quasi tutte dotate di Rinculo (1), l'arma più forte addirittura ha Rinculo (2). Questo vuol dire che servono almeno 12 in Forza per usarle, o 14 per il Fucile Pesante. A logica, tanto vale metterci 15, prendersi un'armatura pesante a andare così... ma no. Questa strategia non funziona, perchè serve anche un'altra Destrezza. In pratica, usare le armi migliori del gioco, quello in cui hai competenza, ti richiede di distribuire le caratteristiche in maniera estremamente svantaggiosa. E per quanto io ami l'idea del combattimento spaziale con spadoni (vedi: WH40K, le spade energetiche di Halo, ecc), purtroppo non conviene. Un fucile pesante fa 2d6 danni, a distanza, può colpire in un cubo infliggendo danni a più nemici e infligge 3d6 danni e la condizione Ferito a nemici senza armatura. Lo spadone (anche uno spadone fantascientifico, come una spada laser, che sono ottenibili da regolamento) non regge il confronto, perchè non c'è ALCUN incentivo a usarli. Non fanno più danni, non hanno poteri speciali. Sicuramente ci sono armi fantastiche che hanno poteri esagerati, tipo spade composte da antimateria che disintegrano il bersaglio, ma sono sicuro al 200% che se ci sono sono oggetti magici (la spada di prima potrebbe essere la versione SF della spada Vorpal). 

Questo vuol dire che, se voglio usare le armi migliori, devo avere sia Destrezza che Forza alte. Significa che, in un'ambientazione fantascientifica, se voglio usare le armature pesanti, sono svantaggiato nell'uso delle armi da fuoco, che sono notevolmente superiori a quelle da mischia, o che non vale la pena usare le armature pesanti quando per attaccare devo usare Destrezza e quindi armature medie o leggere sono più convenienti, anche se ho la forza adatta. Significa che c'è una falla nel sistema, e che non tutti gli stili di gioco e gli equipaggiamenti sono sullo stesso livello. Potrebbe essere una cosa voluta. Ma non mi piace. Per niente. Spero che quando uscirà la versione definitiva abbiano una soluzione, perchè ora come ora non sono neanche sicuro di come dovrei giocare un Combattente.

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@Shape Non dico che tu abbia completamente torto, anzi, ma credo che forse alcuni punti da te toccati meritino qualche chiarimento in più, anche per non confondere le idee a eventuali lettori dei nostri commenti. ;-)
Quelle che scrivo, quindi, non sono critiche al tuo giudizio, ma piuttosto precisazioni e, in parte, una contro-analisi su alcuni dei punti da te toccati. ;-)

(La seguente non è la mia valutazione definitiva su Esper Genesis; come avevo già precisato, appena avrò un poco più di tempo, posterò un mio commento più approfondito).

  • Conviene stare attenti a non confrondere i lettori: in Esper Genesis non esiste la Magia Divina nel seso D&Desco e non si può propriamente parlare di Magia Arcana. Ho capito che hai scelto di usare quei termini in senso lato, al solo scopo di riferirti ai sistemi meccanici usati dalle Classi. Occhio, però, che a usare troppo facilmente quei termini si rischia di far credere che Esper Genesis, pur presentandosi come un Gdr fantascientifico, continua ad avere elementi di magia anche in Classi che dovrebbero essere legate solo alla tecnologia (Ingegnere). Al contrario, il Melder non è esattamente un Arcanista: è più corretto parlare di una sorta di mix tra uno Psionico, una mutazione genetica e uno scienziato sperimentale; i Melder non fanno magie, ma usano le proprietà aliene del Sorium, la materia di cui sono fatti i Crucibles, per deformare le leggi fisiche dell'universo. L'Ingegnere, invece, non usa alcuna magia divina: le sue Tecniche sono prodotte dal suo Rig, ovvero un insieme di strumenti tecnologici, dispositivi elettronici e droni da lui comandati con un sistema di controllo puramente tecnologico.
     
  • Immagino che non abbiano cestinato gli Umani di D&D 5e, non solo per mantenere più possibile forte l'integrabilità tra i due Gdr (il poter usare alcune regole di D&D 5e con Esper Genesis, o l'usare alcune regole di Esper Genesis in D&D 5e), ma anche per evitare di contrariare quei giocatori che ritengono gli Umani di D&D una opzione valida come tante altre. personalmente mi sembra corretto presentarle alternative come tante altre. ;-)
     
  • E' decisamente vero che la nuova Condizione Wounded introduce forse un po' troppo sbilanciamento in gioco e che, quindi, le armi che possono attivarla sono decisamente potenti. Ma non credo si possa esattamente dire che questo significhi che c'è un netto divario tra armi da fuoco e armi da mischia nel senso più generale. Intanto non tutte le armi da fuoco possiedono la proprietà Recoil (quella che impone un prerequisito in Forza): lasciando stare le semplici pistole - che tornano comunque decisamente utili - sono presenti lo Short Rifle (1d8 danni), lo Sniper Rifle (2d8 danni, kinetic, critico con 19 e 20) e lo Shotgun (1d8 danni, colpisce tutti i bersagli in un cono di 30 feet, fa critico con 19-20) che non possiedono Recoil. E' molto probabile, inoltre, che i designer abbiano progettato le armi da fuoco pensando a Classi che, per loro natura, spingono a possedere tendenzialmente alte sia la Forza che la Destrezza (cosa non rara per un Guerriero, ad esempio, che solo perchè possiede un'armatura pesante mica deve tenere per forza bassa la Dex). Inoltre, ho la sensazione che i designer abbiano cercato di creare le regole in modo da spingere i giocatori a mantenere il conflitto comunque sul breve raggio, così da creare una combinazione tra scontro in mischia e a distanza sullo stile di D&D (semplicemente con le armi da fuoco al posto di archi e balestre). Detto questo, concordo pienamente sul fatto che si sarebbe potuto gestire le regole in maniera diversa e proporre regole decisamente migliori in questo ambito. ;-)
     
  • Hai pienamente ragione, invece, sulle Granate, che ha poco senso richiedere siano lanciate tramite l'uso della Forza (magari ha senso dal punto di vista della verosimiglianza, ma decisamente poco con la logica meccanica di D&D). Devo dire, però, qui si rivela decisamente utile il fatto che Esper Genesis è stato progettato non solo con l'obbiettivo di rispettare il più possibile i principi base del regolamento di D&D 5e, senza introdurre variazioni troppo drastiche che rendano i due giochi inconciliabili tra loro, ma apertamente (e ufficialmente) anche con quello di consentire una piena integrazione tra Esper Genesis, D&D 5e e qualunque altro prodotto OGL 5e. E' vero che, quando si tratta di dover giudicare un gioco, bisogna valutarlo per quello che contiene. Ma è anche vero che Esper Genesis per fortuna è stato pensato proprio per accogliere le regole di altro materiale 5e, per poter essere usato in combinazione con D&D 5e e così via. Questo consente facilmente di eliminare la regola sugli Esplosivi descritta in Esper Genesis e di sostituirla con quella descritta nella Guida del DM di D&D 5e o con quella inserita in altro materiale OGL 5e (ad esempio, la regola sugli Esplosivi descitta nel materiale amatoriale del Modern Handbook. Come ho già detto, questo non toglie che la regola sugli Esplosivi in Esper Genesis sia stata pensata decisamente male.
     
  • Solo per completezza, rendo noto che, a quanto pare, le Classi che dovrebbero comparire nel Manuale Base "Esper Genesis Core Book" sono Ingegnere, Melder, Specialista, Guerriero, Cacciatore (Hunter) e Adepto.

 

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Ovviamente hai ragione @SilentWolf, ma come ho detto da altre parti, le mie "recensioni" sono sempre di natura abbastanza istintiva. Inoltre, parlare nello specifico di ogni singolo aspetto mi avrebbe preso più tempo di quello che ero disposto a metterci. 

In particolare, ho usato i termini "magia divina" e "magia arcana" perchè Ingegnere e Melder sono, di fatto, le classi del Chierico e del Mago. La struttura è la stessa, le capacità più o meno sono simili, quindi ho usato istintivamente i termini che mi erano più familiari per descriverle.

Purtroppo non credo di poter essere d'accordo sul fatto che gli sviluppatori stiano cercando di rendere il combattimento basato anche sulla corta distanza. Le armi a distanza sono, a parità di competenza, infinitamente migliori di quelle in mischia. Il fatto che il regolamento cerchi di evitare di avere tutti i personaggi andare Full Dex introducendo il Rinculo implica che sanno perfettamente che, al momento, è molto più conveniente prendere un fucile pesante e massacrare qualsiasi cosa da diversi metri invece che prendere uno spadone. Poi magari mi sbaglierò e un guerriero con armatura pesante e spadone è efficace quando e più di qualcuno con armatura leggera e fucile, ma al momento le regole non supportano questa logica.

L'unica cosa interessante è che danno anche la possibilità di cambiare il danno delle armi. Viene fatto esplicitamente cenno al fatto che cambiare il danno di un'arma in Radioso la rende equivalente a un'arma laser e che il danno Necrotico può simulare armi ad antimateria, ma queste opzioni ci sono per tutte le armi. Magari è più facile giustificare questo cambiamento per le armi da mischia, ma non è comunque un bonus sufficiente a rendere equivalenti le due opzioni.

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