Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
Read more...

Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
Read more...

Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
Read more...

Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
Read more...
Sign in to follow this  
Spearton

Orcus e gli orchi

Recommended Posts

Salve avventurieri,

le mie domande richiedono una premessa.
Sto costruendo una mia ambientazione, ci lavoro su ormai da qualche anno. Questo per due motivi: il primo è che quando inizialmente ci siamo approcciati a D&D, io e il mio gruppo, nessuno di noi sapeva niente di nessuna delle ambientazioni, e dunque mi sono messo ad improvvisare alla buona. Il secondo è che queste mie quattro robe buttate giù in fretta stavano piacendo, e quindi poco per volta mi sono messo a svilupparle. Ok, è un'ambientazione mia, quindi tante cose sono farina del mio sacco, ma tante non lo sono affatto, né pretendo che lo siano, lo scopo è creare un universo complesso e godibile, non per forza originale.

TLDR: sto mescolando roba originale con lore ufficiale presa dai vecchi manuali di ambientazione, e mi chiedevo:

Orcus e gli orchi sono effettivamente in qualche modo collegati?
Da un punto di vista linguistico sì, ma a livello di lore? Per quanto io abbia frugato non ho trovato risposta.
E se non lo sono (cosa che mi pare piuttosto probabile in realtà perché mi pare che non c'entrino niente l'uno con l'altro) mi piacerebbe che invece siano collegati. Leggendo "Sottosuolo di Faerun" ho scoperto l'esistenza degli Orog, "i cugini tranquilli" di quelli di superficie. Pensavo di sviluppare la cosa: gli orog sarebbero gli eredi degli orchi "originali", sfuggiti ere fa nell'Underdark superiore a seguito di una piaga demoniaca creata da Orcus stesso, eventualmente su invocazione di alcuni orchi stessi, che cercavano di diventare più forti.
Gli orchi propriamente detti sarebbero "il Flagello di Orcus", un'orda di creature folli e rancorose a malapena capaci di intendere e di volere, dei gusci vuoti di rabbia e violenza che a differenza di altri "cattivi" distruggono semplicemente perché sì. Una roba alla Warhammer. Waaagh.
Non so bene in che modo possa manifestarsi effettivamente l'influenza di Orcus, e cercavo spunti.
Il loro scopo nella mia campagna è di farne un'inquietante e perenne minaccia a est, che costringe molti popoli ad una costante allerta, non devono travolgere ogni cosa adesso.
Un amico mi ha suggerito di farne la versione corrotta di revenant, può essere interessante ma non mi esalta troppo l'idea che il corpo semplicemente "ricompaia" da qualche parte se distrutto, nè che l'orco morto si rialzi dopo un po' di tempo davanti agli occhi di tutti se non viene distrutto.

Mi scuso per le mie scarse capacità di sintesi e vi ringrazio in anticipo. :D
Spero di non essere troppo pretenzioso.

Share this post


Link to post
Share on other sites

2 minuti fa, Spearton ha scritto:

Orcus e gli orchi sono effettivamente in qualche modo collegati?
Da un punto di vista linguistico sì, ma a livello di lore? Per quanto io abbia frugato non ho trovato risposta.

No, nella lore di D&D che io sappia non c'è una relazione diretta. Orcus è un signore dei demoni, principe della non morte, famosi per lunghi e articolati piani che durano millenni e sempre intento a diventare il più potente dei signori dei demoni. Per quanto magari possa avere usato degli orchi nei suoi piani non c'è mai stato un collegamento preciso e specifico.

Share this post


Link to post
Share on other sites

A livello diretto non c'è nessun legame, gli orchi venerano e ritengono di discendere da Gruumsh e il loro Pantheon comprende divinità legate a quest'ultimo

Share this post


Link to post
Share on other sites

Infatti, ho letto ampiamente riguardo a loro,  e non ho trovato neanche una menzione ad Orcus, però per scrupolo ho preferito domandare.

 

22 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Vuoi collegare orchi e Orcus? Semplice, crea un'orda si orchi nonmorti!

 

Eh, è che mi piacerebbe che non fosse così diretto il legame con la non morte, già gli orchi puzzano, pensa orchi zombie. xD
Trovavo molto buona l'idea del revenant, ma fatico a svilupparla adeguatamente. Deve essere qualcosa di particolare che caratterizzi quel popolo, ecco, mentre un revenant in teoria lo può essere chiunque, ma soprattutto è qualcosa che capita ad una persona, non a un milione tutte assieme.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Puoi pensare ad alcuni orchi nonmorti. Magari una specie di capoguerra lich, che ovviamente non verrà visto subito.

Oppure orchi-ghoul: sono meno immediati di zombie e scheletri, e più svegli (bene o male come orchi, nella 5a un ghoul ha Int7, mi pare), e li immagino inquietanti.

Se vuoi un nonmorto tipico puoi refluffarne qualcuno. Dipende molto anche dai metodi di sepoltura E dai motivi che portano alla nascita del nonmorto. Esempi:

- spettri incendiati, formati dalle ceneri di orchi che si immolano ad Orcus. Magari le ceneri sono tenute in urne scagliate poi contro i nemici?

- "mummie" di orchi affogati come sacrificio nelle torbiere. Sono creature dinoccolate e asciutte, nere come la torba.

- zombie di guerrieri che per dimostrare coraggio si lasciano morire di stenti su una qualche rupe spazzata dai venti...e ora sono sempre affamati!

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Il 14/9/2017 alle 13:45, Spearton ha scritto:

Non so bene in che modo possa manifestarsi effettivamente l'influenza di Orcus, e cercavo spunti.


Il loro scopo nella mia campagna è di farne un'inquietante e perenne minaccia a est, che costringe molti popoli ad una costante allerta, non devono travolgere ogni cosa adesso.

Vabbe' Orcus può dare incantesimi ai Chierici e ricevere e dare istruzione ai Re e ai grandi condottieri, guerrieri, spie, etc. Penso che il tipico motivo per cui le divinità malvagie o gli Arcidemoni non scendono direttamente in campo è perché scenderebbero in campo anche le divinità buone e i Celestiali Supremi, etc, quindi diventa una guerra strategica. 

 

Per la seconda roba, puoi razionalizzare in molti modi. Boh tipo:

  • L'orda aveva iniziato a razziare e stava per sopraffare il continente, ma dopo una serie di vittorie all'improvviso si è fermata e inspiegabilmente ha firmato dei patti di pace, adesso è sul confine tranquilla. 
  • Pur essendo in numero sufficiente a devastare il continente, rimangono sul confine; sembrano indaffarati in qualche progetto: di regola avrebbero attaccato, ma non si capisce perché non lo fanno; si vocifera che stanno aspettando qualcosa prima di attaccare.
  • Erano intenzionati ad attaccare il continente, ma un esercito misterioso li ha attaccati. Hanno sentito forte il colpo. Non si sa se hanno abbandonato il progetto, ma alcune voci dicono che si stanno riorganizzando ad un tasso molto più veloce di prima e che una misteriosa luce verde si aggira nei loro accampamenti.
  • Non sono abbastanza per attaccare il continente ma stanno diventando sempre di più, ad un tasso molto accelerato. 

"Perenne" la vedo impegnativa, è pur sempre tensione. 

Edited by Lord Karsus

Share this post


Link to post
Share on other sites
Il 15/9/2017 alle 18:52, Pippomaster92 ha scritto:

Puoi pensare ad alcuni orchi nonmorti. Magari una specie di capoguerra lich, che ovviamente non verrà visto subito.

Oppure orchi-ghoul: sono meno immediati di zombie e scheletri, e più svegli (bene o male come orchi, nella 5a un ghoul ha Int7, mi pare), e li immagino inquietanti.

Se vuoi un nonmorto tipico puoi refluffarne qualcuno. Dipende molto anche dai metodi di sepoltura E dai motivi che portano alla nascita del nonmorto. Esempi:

- spettri incendiati, formati dalle ceneri di orchi che si immolano ad Orcus. Magari le ceneri sono tenute in urne scagliate poi contro i nemici?

- "mummie" di orchi affogati come sacrificio nelle torbiere. Sono creature dinoccolate e asciutte, nere come la torba.

- zombie di guerrieri che per dimostrare coraggio si lasciano morire di stenti su una qualche rupe spazzata dai venti...e ora sono sempre affamati!

 

Il 15/9/2017 alle 20:30, Lord Karsus ha scritto:

 

Vabbe' Orcus può dare incantesimi ai Chierici e ricevere e dare istruzione ai Re e ai grandi condottieri, guerrieri, spie, etc. Penso che il tipico motivo per cui le divinità malvagie o gli Arcidemoni non scendono direttamente in campo è perché scenderebbero in campo anche le divinità buone e i Celestiali Supremi, etc, quindi diventa una guerra strategica. 

 

Per la seconda roba, puoi razionalizzare in molti modi. Boh tipo:

  • L'orda aveva iniziato a razziare e stava per sopraffare il continente, ma dopo una serie di vittorie all'improvviso si è fermata e inspiegabilmente ha firmato dei patti di pace, adesso è sul confine tranquilla. 
  • Pur essendo in numero sufficiente a devastare il continente, rimangono sul confine; sembrano indaffarati in qualche progetto: di regola avrebbero attaccato, ma non si capisce perché non lo fanno; si vocifera che stanno aspettando qualcosa prima di attaccare.
  • Erano intenzionati ad attaccare il continente, ma un esercito misterioso li ha attaccati. Hanno sentito forte il colpo. Non si sa se hanno abbandonato il progetto, ma alcune voci dicono che si stanno riorganizzando ad un tasso molto più veloce di prima e che una misteriosa luce verde si aggira nei loro accampamenti.
  • Non sono abbastanza per attaccare il continente ma stanno diventando sempre di più, ad un tasso molto accelerato. 

"Perenne" la vedo impegnativa, è pur sempre tensione. 

Ottimi spunti, grazie mille. L'idea dei ghoul è interessante in effetti, li avevo abbastanza ignorati.
 

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Jiken
      Salve a tutti, mi chiedevo una cosa, se volessi creare un oggetto con all'interno un incantesimo di livello 0 o 1, il mio livello di incantatore è da considerarsi comunque 3 in quanto ho bisogno del talento "creare oggetti meravigliosi"? Sul manuale del DM ho trovato un paragrafo che dice che è possibile creare l'oggetto al livello minimo che l'incantatore deve possedere per poter lanciare quell'incantesimo ma non specifica che sia possibile eludere il prerequisito del talento
    • By Keyn
      Salve, inizio con il chiedere scusa nel caso abbia postato questo discussione su una sezione sbagliata del forum ma ho visto il tag homebrew e mi sembrava il posto più adatto.
      Allora volevo l'opinione di altre persone riguardo un archetipo per la classe del guerriero di mia creazione, premetto che è la prima volta che mi cimento nella creazione di classi o simili quindi non sono granché infatti volevo dei consigli su come equilibrare meglio il tutto ormai è da una settimana che ci lavoro ma mi sembra ancora un pò troppo potente. Di seguito il pdf del archetipo in questione, qualsiasi opinione, critica e consiglio è ben accetto
       
      Lama fendi tempo (Archetipo guerriero).pdf
    • By Percio
      Mi chiedevo: come gestire al meglio un megadungeon?
      Prima questione: quanto preparare? Eviterei il metodo "classico" (almeno per me): mappa A4 e foglio con su scritto le descrizioni e i contenuti delle stanze. Mappare il tutto richiederebbe mesi probabilmente, e vorrei evitare di concentrarmi troppo su zone che poi finiranno inesplorate.
      Ho provato a generalo casualmente man mano che i giocatori avanzavano (usando queste tabelle) ma dopo qualche ora ho avuto serie difficoltà a stare dietro al tutto, improvvisando il contenuto delle stanze, i tesori e i mostri cercando oltretutto di mantenere un minimo di "coerenza" e "logicità". È stato divertente,  ma è stato forse un po' più "gonzo" di quanto mi aspettassi; bene per un sabato pomeriggio ma per una campagna preferirei qualcosa di più solido. Inoltre non avendo una mappa ho avuto difficoltà anche nel tenere il tempo (i turni di esplorazione delle vecchie edizioni di D&D), secondo me vitali in un gioco di esplorazione e di gestione delle risorse (oltretutto i tiri per i nemici casuali danno dinamicità al tutto, e visto che dipendono dai turni vorrei tenerne il conto).
      Ho pensato che forse potrei stampare qualche mappa generata casualmente e improvvisare il tutto durante la partita, così da avere almeno una traccia da seguire, ma non sono sicuro che risolva il problema. 
      In alternativa pensavo di usare il formato del One Page Dungeon (esempio), così da preparare la struttura in anticipo e aggiungere i dettagli in seguito (Stonehell è fatto proprio così), ma non so bene come gestire i 30×30 quadretti; meglio andare a blocchi, lavorando sulla singola porzione di foglio quadrettato (come in Stonehell)? Oppure preparare la mappa a partire da un foglio più grande e ricavare i blocchi in un secondo momento? Altre idee?
      Seconda questione: visto che il contenuto delle stanze varia da spedizione a spedizione come gestire tutti i cambiamenti? Improvvisarli al momento (in fin dei conti si tratta semplicemente di tirare sulla tabella dei mostri vaganti, ma alla lunga potrei avere qualche problema, come di fatto è successo)? O prepararli tra una sessione e l'altra (costringendomi comunque a improvvisare nel caso di più spedizioni nella stessa sessione)?
      E come tenerne conto? Vista la mia pessima calligrafia tendenzialmente scrivo i miei appunti al PC e li leggo dal tablet. Segnare i cambiamenti su di un foglio e poi apportare le modifiche al file tra una sessione e l'altra? Stampare gli appunti (magari nel formato One Page Dungeon) e scrivere a mano mostri e tesori, modificando quando necessario? Usare un quadernino a livello e dedicarne una pagina a ogni stanza (così da avere tutto lo spazio necessario per ogni cambiamento possibile)? 
      Stavo anche valutando di usare un megadungeon già fatto ma essendo tutti in inglese (tranne Rappan Athuk) e non sentendomela di tradurre sul momento le stanze dovrei comunque fare un lavoro di traduzione e preparazione a monte, senza per altro eliminare molti dei problemi sopra elencati (la forma degli appunti e i cambiamenti tra le spedizioni in particolare).
      Ultima cosa: quanto essere trasparenti con le meccaniche "da master"? Buona parte delle persone con cui gioco sono all'oscuro di dinamiche come turni e mostri vaganti, che ho sempre gestito da dietro lo schermo lasciando loro immaginare se l'arrivo del mostro fosse un avvenimento preparato o che altro. Secondo voi dovrei essere esplicito? E quanto? Il massimo della trasparenza porrebbe essere una cosa simile: "il gioco sarà strutturato in turni, durante i quali voi come gruppo potrete fare un certo numero di azioni (spostarvi di un tot, cercare porte segrete, ecc) (magari specificando più nel dettaglio il tutto); ogni due turni io tirerò 1d6 (magari visibile ai giocatori) e per ogni 1 arriverà un mostro vagante". Non ho mai specificato queste meccaniche perché temo possa "ingabbiare" un po' il giocatori nelle scelte.
      Spero che qualcuno sappia aiutarmi
      Grazie
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          mi sembra regolamento voglia che i cadaveri sul campo di battaglia siano ignorabili (a parte il fatto che intralciano la carica), ma per quello che più conta, ossia il combattimento "normale", un altro personaggio può occupare lo stesso quadretto e ivi combattere come nulla fosse.
      Allora a parte i paradossi di meta-gioco cui si apre:
      - se il master mi consente di occupare il quadretto con cadavere allora è morto, altrimenti è solo moribondo o sta addirittura fingendo;
      - se qualcuno lo cura e si rialza allora il personaggio che fa, magicamente fa un salto indietro? E se i quadretti attorno non sono più liberi?
      - se nello stesso quadretto ammazzo un altro nemico, e poi un altro, possibile che siano tutti ignorabili? Dopo quanti cadaveri la montagnola inizia a non essere più trascurabile?
      Per farla breve: io farei che il quadretto è si occupabile ma ogni round ivi trascorso muovendosi per combattere o cose del genere, richiede prova Equilibro CD 10, e +4 per ogni cadavere ulteriore. Se si fallisce di 4 o meno si perde l'azione (nessun malus a CA), si si fallisce di 5 o più si cade proni.
      Osservazioni (@Alonewolf87)?
      Ciao, MadLuke.
    • By Lord Danarc
      Buongiorno a tutti. Nel preparare la futura campagna mi sono imbattuto in un problema. Beregost avrebbe dovuto essere uno snodo importante a causa di eventi passati che i PG potrebbero voler/dover scoprire, quindi mi stavo documentando al riguardo. Il problema è che non ho trovato alcuna informazione relativa alla città successivamente al 1373 CV. Nella SCAG è citata solo in questo piccolo passo 
      ma non è presente nella mappa della regione. 
      In assenza di informazioni più dettagliate posso ritenere che la città ancora esista nel 1490, ma se qualcuno ha qualche info in più o ha letto libri che non sono stati riportati nelle varie wiki/info/forum online mi farebbe un favore a mettermi al corrente di che fine ha fatto la città.
      Grazie 
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.