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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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Hokutonolapo

Personaggio [Consiglio Build] Chierico God 3.5

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti gli avventurieri!

Ho iniziato da poco la mia prima vera avventura in DeD e avrei bisogno di un consiglio sulla build del Chierico.
(In passato ho giocato a Pathfinder il gioco di carte e iniziato e mai concluso un' avventura in DeD).


Ero intenzionato alla build God ma non saprei da dove iniziare (Sono aperto anche a valutare altre costruzioni),
sicuramente la mia funzione principale sarà curare e fare da support al gruppo.

Come info utili posso dirvi che l'ambientazione è nordica, il gruppo sarà composto da 5-6 persone ed i manuali sono quelli base, almeno per il momento.

Grazie!

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No Metamagia divina?

Se é così guarderei ai dei domini tra i più utili (mi pare ce ne sia uno che ti da Iniziativa Migliorata gratis) e di puntate a talenti sinergici

Io prenderei in considerazione aumentare evocazione per esempio, qualche metamagia base e talenti di creazione oggetto, oltre a cose che  alzino le tue CD

Tutto questo adoperando solo il manuale base

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Con che genere di ottimizzazione giocate?
Puntate più all'interpretazione o a fare PG più forti possibili?
Che manuali hai poi a disposizioni? Hai preferenze di allineamento e/o divinità?
Bisognerebbe anche capire cosa fanno gli altri per vedere che sfumature dare al PG, GOD è una definizione abbastanza generica.
 

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Se non hai mai giocato a D&D, e vuoi fare un god, dovresti puntare al mago visto che eccelle in questo ruolo. Il chierico come macchinetta da cura invece  e' eccezionale, oltre al fatto di essere un buon buffer. Nell'avventura attuale sto giocando un guaritore(il nome dice tutto). Ora, presupponendo che non usi la Meta, e che non vuoi fare una classe PP, il mio consiglio per divertirti e' fare un Chierico umano( io per la razza sono sempre di parte)5/combat medic5. Per i rimanenti livelli dipende cosa vuoi fare:

puoi continuare il chierico, prendere classi che ti diano domini bonus, prendere 1 livello da gerofante (DMG). Se sei di allineamento buono ti consiglio di dare un occhiata al libro delle imprese eroiche. Se il master fa usare dragonlance, una buona cdp e' Hand of Mishakal, dagli un occhiata.

 

Per il supporto non vi sono tante cdp da chierico che mi vengono in mente, anche se con tutti i buff che hai non spenderete un soldo in oggetti magici ma, se vi' un mago fallo fare a lui un consiglio e' anche quello di prendere il dominio del viaggio all'inizio.

Infine questa e' la guida al chierico del Forum, spulciala senza lasciarti tentare dalla scala cromatica.

 

 

 

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Con che genere di ottimizzazione giocate?
Puntate più all'interpretazione o a fare PG più forti possibili?
Che manuali hai poi a disposizioni? Hai preferenze di allineamento e/o divinità?
Bisognerebbe anche capire cosa fanno gli altri per vedere che sfumature dare al PG, GOD è una definizione abbastanza generica.
 

L'ottimizzazione è con il lancio di dadi.
Tendiamo a fare una cosa equilibrata senza perdere lo spirito della narrazione.

I manuali sono questi:

Manuale del Giocatore 3.5
Guida del Dungeon Master
Manuale dei Mostri
Perfetto Guerriero
Perfetto Avventuriero
Perfetto Arcanista
Perfetto Sacerdote
Arcani Rivelati
Atlante Planare
Dei e Divinità

(Credo di averli elencati tutti)

Come divinità avevo guardato Odino e Heimdall, i personaggi per ora "confermati" sono Guerriero, Ranger, Ladro, Mago o Paladino.

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15 minuti fa, Hokutonolapo ha scritto:

L'ottimizzazione è con il lancio di dadi.
Tendiamo a fare una cosa equilibrata senza perdere lo spirito della narrazione.

I manuali sono questi:

Manuale del Giocatore 3.5
Guida del Dungeon Master
Manuale dei Mostri
Perfetto Guerriero
Perfetto Avventuriero
Perfetto Arcanista
Perfetto Sacerdote
Arcani Rivelati
Atlante Planare
Dei e Divinità

(Credo di averli elencati tutti)

Come divinità avevo guardato Odino e Heimdall, i personaggi per ora "confermati" sono Guerriero, Ranger, Ladro, Mago o Paladino.

Visti i manuali spingi su MMD

Inoltre cerca di ottenere lo stato di Delegato, sarebbe troppo pp,ma anche bello di interpretazione

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3 ore fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Visti i manuali spingi su MMD

Inoltre cerca di ottenere lo stato di Delegato, sarebbe troppo pp,ma anche bello di interpretazione

Figliolo, perché dici boiate?
Come fai a suggerire Metamagia Divina, uno dei talenti più sbroccati della 3.5, a chi scrive

3 ore fa, Hokutonolapo ha scritto:

Tendiamo a fare una cosa equilibrata senza perdere lo spirito della narrazione.

Comunque sia, dato che il party mi sembra poco ottimizzato avendo molti combattenti "normali", farei un chierico incantatore.
Non hai bisogno di nulla in particolare in realtà, poiché già di base in un party così puoi fare un buon PG senza sforarti col chierico.
Detto ciò le caratteristiche le metterei in ordine: Sag>Car>Cos>For>Int>Des
Per le caratteristiche delle divinità vi basate su quelle di Dei & Semidei? Perché nel caso Odino è già una buona scelta, prenderei come dominio due tra Aria, Magia o Viaggio e farei un chierico Cenobita (variante di Arcani Rivelati) che ha anche il dominio della Conoscenza
Lo farei insomma un po' un sacerdote sapiente, più che un combattente in armatura pesante

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56 minuti fa, KlunK ha scritto:

Figliolo, perché dici boiate?
Come fai a suggerire Metamagia Divina, uno dei talenti più sbroccati della 3.5, a chi scrive

4 ore fa, Hokutonolapo ha scritto:

Tendiamo a fare una cosa equilibrata senza perdere lo spirito della narrazione.

Ahahaha!

Pensa, nel mio gruppo che non ha mai cercato nulla nelle guide alle classi sono un po' la pecora nera!

Sono in accordo col master, che posso usare la mmd, ma se ne abuso devo prepararmi a conseguenze gravi:

Praticamente devo chiedere il permesso! XD

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@KlunK

Intanto grazie!

L'idea era proprio quella di variare ed essere meno melee e più "sacerdotoso".
Per le caratteristiche dovremmo rimanere fedeli al manuale Dei e Semidei, stasera avremmo la prima ruolata,
in questo modo posso fornirvi maggiori dati anche sul nostro gruppo.

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Anche se vuoi farlo meno melee, valuta bene se il tuo Dungeon Master potrebbe coinvolgere il tuo Cenobita nei combattimenti; come dado vita ha il d6, quindi in caso metti un alta Costituzione, tipo 18 va bene.

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@KlunK @Ciro Chiacchiera @Pelor

La prima sessione è terminata e vi porto qualche aggiornamento.

È stato un "prologo" visto che alcuni ragazzi non avevano mai giocato, il gm ha utilizzato un buon escamotage per introdurre tutti al gioco facendo "scoprire" ad ognuno la propria classe (scelta ovviamente in partenza).

Fatta questa premessa il mio chierico ha le seguenti stats:

Umano - 35 PF - lv 5

FOR 11

DES 10

CON 12

INT 11

SAG 18

CAR 17

Per le abilità ho maxato sapienza magica e poi in ordine diplomazia e concentrazione.

Per quanto riguarda Domini, Incantesimi e Talenti non abbiamo deciso ancora nulla visto che c'è stato questo "prologo"

I punti utili che posso aggiungere sono questi:

- Abbiamo mantenuto il tema Asgardiano e quindi la possibilità di scegliere tra Dei e Semidei.

- Per il momento utilizziamo solo il regolamento base visto che ci sono ragazzi che non hanno mai approcciato a DeD e simili.

- Il gruppo è formato da Druido, Ranger, Mago, Guerriero.

 

Dopo tutte queste info vi ringrazio per i preziosi consigli che so che mi darete! :D

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Ti confermo tutto quanto già detto, anche se a questo punto visto il gruppo, soprattutto se il ranger usa l'arco, potresti anche pensare ad un chierico combattente (anche se con quelle caratteristiche parti svantaggiato).
Se non hai accesso al chierico cenobita poco male, si vive anche senza.

Curiosità: in che contesto mettete un mago in un panorama asgardiano? Nel senso, tutti gli altri PG mi sembrano abbastanza "nordici", ma un mago nel senso classico di D&D stona un po' nell'ottica norrena o sbaglio?

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Grazie !

Per quanto riguarda i domini, visto che sarò l'healer "principale" conviene sempre Odino ?
Oppure devo optare per uno che ha come domini anche Guarigione ?

Il nostro compagno di avventura è un grande fan del mago in ogni GDR, se non ricordo male c'è stato un sovrano-mago nella mitologia nordica.

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1 ora fa, Hokutonolapo ha scritto:

Per quanto riguarda i domini, visto che sarò l'healer "principale" conviene sempre Odino ?
Oppure devo optare per uno che ha come domini anche Guarigione ?

Per fare il guaritore non hai bisogno in realtà di nulla essendo un chierico e potendo convertire già gli incantesimi in cure.
Odino è una buona scelta e domini che dicevo non sono affatto male.

1 ora fa, Hokutonolapo ha scritto:

Il nostro compagno di avventura è un grande fan del mago in ogni GDR, se non ricordo male c'è stato un sovrano-mago nella mitologia nordica.

Non saprei, la magia arcana da biblioteca mi sembra un po' fuori luogo in un'ambientazione norrena (e non generalmente nordica), però naturalmente dipende da quanto norrena sia l'ambientazione. Se è un misto di mitologia norrena e fantasy dove di fianco ai vichinghi c'è la magocrazia fantasy classica, potrebbe semplicemente venire da lì.
Se parliamo di pura ambientazione norrena avrei piuttosto pensato ad uno stregone con magia "follettesca".

Il mio discorso è: se giochi in un'ambientazione norrena, tanto vale sfruttarla no? Inutile fare un'ambientazione dedicata e poi infilarci qualunque cosa come qualsiasi altra ambientazione.

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8 ore fa, KlunK ha scritto:

Per fare il guaritore non hai bisogno in realtà di nulla essendo un chierico e potendo convertire già gli incantesimi in cure.
Odino è una buona scelta e domini che dicevo non sono affatto male.

Ho letto i Domini che mi hai consigliato mi piacciono un sacco Aria e Viaggio e non saprei se sostituire una delle due per Conoscenza.
Quindi per gli incantesimi di cura mi basta ad esempio "Cura Ferite Moderate" ecc. ?

8 ore fa, KlunK ha scritto:

Non saprei, la magia arcana da biblioteca mi sembra un po' fuori luogo in un'ambientazione norrena (e non generalmente nordica), però naturalmente dipende da quanto norrena sia l'ambientazione. Se è un misto di mitologia norrena e fantasy dove di fianco ai vichinghi c'è la magocrazia fantasy classica, potrebbe semplicemente venire da lì.
Se parliamo di pura ambientazione norrena avrei piuttosto pensato ad uno stregone con magia "follettesca".

Il mio discorso è: se giochi in un'ambientazione norrena, tanto vale sfruttarla no? Inutile fare un'ambientazione dedicata e poi infilarci qualunque cosa come qualsiasi altra ambientazione.

Per come si sta sviluppando la storia alcuni primi "sintomi"  fantasy ci sono stati. Siccome per quasi tutto il gruppo è il primo GDR che fanno penso che abbiano voluto lasciare più spazio a provare qualche pg che srazzase dal contesto.

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1 ora fa, Hokutonolapo ha scritto:

Ho letto i Domini che mi hai consigliato mi piacciono un sacco Aria e Viaggio e non saprei se sostituire una delle due per Conoscenza.

Nel caso sostituirei aria. Comunque siamo lì, diciamo che dipende se vuoi fare più un sapiente/saggio/divinatore o un viaggiatore/aeromante.

 

1 ora fa, Hokutonolapo ha scritto:

Quindi per gli incantesimi di cura mi basta ad esempio "Cura Ferite Moderate" ecc. ?

Sì, basta convertirli all'occorrenza. L'unico da preparare è guarigione di 6°

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45 minuti fa, KlunK ha scritto:

Nel caso sostituirei aria. Comunque siamo lì, diciamo che dipende se vuoi fare più un sapiente/saggio/divinatore o un viaggiatore/aeromante.

Le differenze sostanziali quali sarebbero ? Il modo di giocarlo cambia molto ?

45 minuti fa, KlunK ha scritto:

Sì, basta convertirli all'occorrenza. L'unico da preparare è guarigione di 6°

Grazie!

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