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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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Hokutonolapo

Personaggio [Consiglio Build] Chierico God 3.5

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti gli avventurieri!

Ho iniziato da poco la mia prima vera avventura in DeD e avrei bisogno di un consiglio sulla build del Chierico.
(In passato ho giocato a Pathfinder il gioco di carte e iniziato e mai concluso un' avventura in DeD).


Ero intenzionato alla build God ma non saprei da dove iniziare (Sono aperto anche a valutare altre costruzioni),
sicuramente la mia funzione principale sarà curare e fare da support al gruppo.

Come info utili posso dirvi che l'ambientazione è nordica, il gruppo sarà composto da 5-6 persone ed i manuali sono quelli base, almeno per il momento.

Grazie!

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No Metamagia divina?

Se é così guarderei ai dei domini tra i più utili (mi pare ce ne sia uno che ti da Iniziativa Migliorata gratis) e di puntate a talenti sinergici

Io prenderei in considerazione aumentare evocazione per esempio, qualche metamagia base e talenti di creazione oggetto, oltre a cose che  alzino le tue CD

Tutto questo adoperando solo il manuale base

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Con che genere di ottimizzazione giocate?
Puntate più all'interpretazione o a fare PG più forti possibili?
Che manuali hai poi a disposizioni? Hai preferenze di allineamento e/o divinità?
Bisognerebbe anche capire cosa fanno gli altri per vedere che sfumature dare al PG, GOD è una definizione abbastanza generica.
 

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Se non hai mai giocato a D&D, e vuoi fare un god, dovresti puntare al mago visto che eccelle in questo ruolo. Il chierico come macchinetta da cura invece  e' eccezionale, oltre al fatto di essere un buon buffer. Nell'avventura attuale sto giocando un guaritore(il nome dice tutto). Ora, presupponendo che non usi la Meta, e che non vuoi fare una classe PP, il mio consiglio per divertirti e' fare un Chierico umano( io per la razza sono sempre di parte)5/combat medic5. Per i rimanenti livelli dipende cosa vuoi fare:

puoi continuare il chierico, prendere classi che ti diano domini bonus, prendere 1 livello da gerofante (DMG). Se sei di allineamento buono ti consiglio di dare un occhiata al libro delle imprese eroiche. Se il master fa usare dragonlance, una buona cdp e' Hand of Mishakal, dagli un occhiata.

 

Per il supporto non vi sono tante cdp da chierico che mi vengono in mente, anche se con tutti i buff che hai non spenderete un soldo in oggetti magici ma, se vi' un mago fallo fare a lui un consiglio e' anche quello di prendere il dominio del viaggio all'inizio.

Infine questa e' la guida al chierico del Forum, spulciala senza lasciarti tentare dalla scala cromatica.

 

 

 

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Con che genere di ottimizzazione giocate?
Puntate più all'interpretazione o a fare PG più forti possibili?
Che manuali hai poi a disposizioni? Hai preferenze di allineamento e/o divinità?
Bisognerebbe anche capire cosa fanno gli altri per vedere che sfumature dare al PG, GOD è una definizione abbastanza generica.
 

L'ottimizzazione è con il lancio di dadi.
Tendiamo a fare una cosa equilibrata senza perdere lo spirito della narrazione.

I manuali sono questi:

Manuale del Giocatore 3.5
Guida del Dungeon Master
Manuale dei Mostri
Perfetto Guerriero
Perfetto Avventuriero
Perfetto Arcanista
Perfetto Sacerdote
Arcani Rivelati
Atlante Planare
Dei e Divinità

(Credo di averli elencati tutti)

Come divinità avevo guardato Odino e Heimdall, i personaggi per ora "confermati" sono Guerriero, Ranger, Ladro, Mago o Paladino.

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15 minuti fa, Hokutonolapo ha scritto:

L'ottimizzazione è con il lancio di dadi.
Tendiamo a fare una cosa equilibrata senza perdere lo spirito della narrazione.

I manuali sono questi:

Manuale del Giocatore 3.5
Guida del Dungeon Master
Manuale dei Mostri
Perfetto Guerriero
Perfetto Avventuriero
Perfetto Arcanista
Perfetto Sacerdote
Arcani Rivelati
Atlante Planare
Dei e Divinità

(Credo di averli elencati tutti)

Come divinità avevo guardato Odino e Heimdall, i personaggi per ora "confermati" sono Guerriero, Ranger, Ladro, Mago o Paladino.

Visti i manuali spingi su MMD

Inoltre cerca di ottenere lo stato di Delegato, sarebbe troppo pp,ma anche bello di interpretazione

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3 ore fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Visti i manuali spingi su MMD

Inoltre cerca di ottenere lo stato di Delegato, sarebbe troppo pp,ma anche bello di interpretazione

Figliolo, perché dici boiate?
Come fai a suggerire Metamagia Divina, uno dei talenti più sbroccati della 3.5, a chi scrive

3 ore fa, Hokutonolapo ha scritto:

Tendiamo a fare una cosa equilibrata senza perdere lo spirito della narrazione.

Comunque sia, dato che il party mi sembra poco ottimizzato avendo molti combattenti "normali", farei un chierico incantatore.
Non hai bisogno di nulla in particolare in realtà, poiché già di base in un party così puoi fare un buon PG senza sforarti col chierico.
Detto ciò le caratteristiche le metterei in ordine: Sag>Car>Cos>For>Int>Des
Per le caratteristiche delle divinità vi basate su quelle di Dei & Semidei? Perché nel caso Odino è già una buona scelta, prenderei come dominio due tra Aria, Magia o Viaggio e farei un chierico Cenobita (variante di Arcani Rivelati) che ha anche il dominio della Conoscenza
Lo farei insomma un po' un sacerdote sapiente, più che un combattente in armatura pesante

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56 minuti fa, KlunK ha scritto:

Figliolo, perché dici boiate?
Come fai a suggerire Metamagia Divina, uno dei talenti più sbroccati della 3.5, a chi scrive

4 ore fa, Hokutonolapo ha scritto:

Tendiamo a fare una cosa equilibrata senza perdere lo spirito della narrazione.

Ahahaha!

Pensa, nel mio gruppo che non ha mai cercato nulla nelle guide alle classi sono un po' la pecora nera!

Sono in accordo col master, che posso usare la mmd, ma se ne abuso devo prepararmi a conseguenze gravi:

Praticamente devo chiedere il permesso! XD

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@KlunK

Intanto grazie!

L'idea era proprio quella di variare ed essere meno melee e più "sacerdotoso".
Per le caratteristiche dovremmo rimanere fedeli al manuale Dei e Semidei, stasera avremmo la prima ruolata,
in questo modo posso fornirvi maggiori dati anche sul nostro gruppo.

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Anche se vuoi farlo meno melee, valuta bene se il tuo Dungeon Master potrebbe coinvolgere il tuo Cenobita nei combattimenti; come dado vita ha il d6, quindi in caso metti un alta Costituzione, tipo 18 va bene.

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@KlunK @Ciro Chiacchiera @Pelor

La prima sessione è terminata e vi porto qualche aggiornamento.

È stato un "prologo" visto che alcuni ragazzi non avevano mai giocato, il gm ha utilizzato un buon escamotage per introdurre tutti al gioco facendo "scoprire" ad ognuno la propria classe (scelta ovviamente in partenza).

Fatta questa premessa il mio chierico ha le seguenti stats:

Umano - 35 PF - lv 5

FOR 11

DES 10

CON 12

INT 11

SAG 18

CAR 17

Per le abilità ho maxato sapienza magica e poi in ordine diplomazia e concentrazione.

Per quanto riguarda Domini, Incantesimi e Talenti non abbiamo deciso ancora nulla visto che c'è stato questo "prologo"

I punti utili che posso aggiungere sono questi:

- Abbiamo mantenuto il tema Asgardiano e quindi la possibilità di scegliere tra Dei e Semidei.

- Per il momento utilizziamo solo il regolamento base visto che ci sono ragazzi che non hanno mai approcciato a DeD e simili.

- Il gruppo è formato da Druido, Ranger, Mago, Guerriero.

 

Dopo tutte queste info vi ringrazio per i preziosi consigli che so che mi darete! :D

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Ti confermo tutto quanto già detto, anche se a questo punto visto il gruppo, soprattutto se il ranger usa l'arco, potresti anche pensare ad un chierico combattente (anche se con quelle caratteristiche parti svantaggiato).
Se non hai accesso al chierico cenobita poco male, si vive anche senza.

Curiosità: in che contesto mettete un mago in un panorama asgardiano? Nel senso, tutti gli altri PG mi sembrano abbastanza "nordici", ma un mago nel senso classico di D&D stona un po' nell'ottica norrena o sbaglio?

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Grazie !

Per quanto riguarda i domini, visto che sarò l'healer "principale" conviene sempre Odino ?
Oppure devo optare per uno che ha come domini anche Guarigione ?

Il nostro compagno di avventura è un grande fan del mago in ogni GDR, se non ricordo male c'è stato un sovrano-mago nella mitologia nordica.

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1 ora fa, Hokutonolapo ha scritto:

Per quanto riguarda i domini, visto che sarò l'healer "principale" conviene sempre Odino ?
Oppure devo optare per uno che ha come domini anche Guarigione ?

Per fare il guaritore non hai bisogno in realtà di nulla essendo un chierico e potendo convertire già gli incantesimi in cure.
Odino è una buona scelta e domini che dicevo non sono affatto male.

1 ora fa, Hokutonolapo ha scritto:

Il nostro compagno di avventura è un grande fan del mago in ogni GDR, se non ricordo male c'è stato un sovrano-mago nella mitologia nordica.

Non saprei, la magia arcana da biblioteca mi sembra un po' fuori luogo in un'ambientazione norrena (e non generalmente nordica), però naturalmente dipende da quanto norrena sia l'ambientazione. Se è un misto di mitologia norrena e fantasy dove di fianco ai vichinghi c'è la magocrazia fantasy classica, potrebbe semplicemente venire da lì.
Se parliamo di pura ambientazione norrena avrei piuttosto pensato ad uno stregone con magia "follettesca".

Il mio discorso è: se giochi in un'ambientazione norrena, tanto vale sfruttarla no? Inutile fare un'ambientazione dedicata e poi infilarci qualunque cosa come qualsiasi altra ambientazione.

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8 ore fa, KlunK ha scritto:

Per fare il guaritore non hai bisogno in realtà di nulla essendo un chierico e potendo convertire già gli incantesimi in cure.
Odino è una buona scelta e domini che dicevo non sono affatto male.

Ho letto i Domini che mi hai consigliato mi piacciono un sacco Aria e Viaggio e non saprei se sostituire una delle due per Conoscenza.
Quindi per gli incantesimi di cura mi basta ad esempio "Cura Ferite Moderate" ecc. ?

8 ore fa, KlunK ha scritto:

Non saprei, la magia arcana da biblioteca mi sembra un po' fuori luogo in un'ambientazione norrena (e non generalmente nordica), però naturalmente dipende da quanto norrena sia l'ambientazione. Se è un misto di mitologia norrena e fantasy dove di fianco ai vichinghi c'è la magocrazia fantasy classica, potrebbe semplicemente venire da lì.
Se parliamo di pura ambientazione norrena avrei piuttosto pensato ad uno stregone con magia "follettesca".

Il mio discorso è: se giochi in un'ambientazione norrena, tanto vale sfruttarla no? Inutile fare un'ambientazione dedicata e poi infilarci qualunque cosa come qualsiasi altra ambientazione.

Per come si sta sviluppando la storia alcuni primi "sintomi"  fantasy ci sono stati. Siccome per quasi tutto il gruppo è il primo GDR che fanno penso che abbiano voluto lasciare più spazio a provare qualche pg che srazzase dal contesto.

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1 ora fa, Hokutonolapo ha scritto:

Ho letto i Domini che mi hai consigliato mi piacciono un sacco Aria e Viaggio e non saprei se sostituire una delle due per Conoscenza.

Nel caso sostituirei aria. Comunque siamo lì, diciamo che dipende se vuoi fare più un sapiente/saggio/divinatore o un viaggiatore/aeromante.

 

1 ora fa, Hokutonolapo ha scritto:

Quindi per gli incantesimi di cura mi basta ad esempio "Cura Ferite Moderate" ecc. ?

Sì, basta convertirli all'occorrenza. L'unico da preparare è guarigione di 6°

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45 minuti fa, KlunK ha scritto:

Nel caso sostituirei aria. Comunque siamo lì, diciamo che dipende se vuoi fare più un sapiente/saggio/divinatore o un viaggiatore/aeromante.

Le differenze sostanziali quali sarebbero ? Il modo di giocarlo cambia molto ?

45 minuti fa, KlunK ha scritto:

Sì, basta convertirli all'occorrenza. L'unico da preparare è guarigione di 6°

Grazie!

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