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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Un Tuffo tra Presente e Passato con Spedizione ai Picchi Barriera

Articolo di Morrus del 11 Marzo 2019
Dopo Nelle Terre di Confine (Into the Borderlands) e L’Isola del Terrore (The Isle of Dread), Goodman Games convertirà anche l’avventura fantascientifica Spedizione ai Picchi Barriera (Expedition to the Barrier Peaks) per D&D 5E.

Annunciata alla Gary Con questo fine settimana quest'avventura verrà rilasciata a settembre. Come le altre avventure della linea Original Adventures Reincarnated essa conterrà il modulo originale, gli allegati da consegnare ai giocatori e una versione del modulo aggiornata alla 5E.
L’avventura vanta la presenza di una nave spaziale che si è schiantata, di robot, pistole laser e uomini pianta.
Potete trovare maggiori informazioni direttamente sul sito web della Goodman Games consultabile qui.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6127-Goodman-Games-Next-Reincarnation-Is-Expedition-To-The-Barrier-Peaks
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Hokutonolapo

Personaggio [Consiglio Build] Chierico God 3.5

Messaggio consigliato

Buongiorno a tutti gli avventurieri!

Ho iniziato da poco la mia prima vera avventura in DeD e avrei bisogno di un consiglio sulla build del Chierico.
(In passato ho giocato a Pathfinder il gioco di carte e iniziato e mai concluso un' avventura in DeD).


Ero intenzionato alla build God ma non saprei da dove iniziare (Sono aperto anche a valutare altre costruzioni),
sicuramente la mia funzione principale sarà curare e fare da support al gruppo.

Come info utili posso dirvi che l'ambientazione è nordica, il gruppo sarà composto da 5-6 persone ed i manuali sono quelli base, almeno per il momento.

Grazie!

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No Metamagia divina?

Se é così guarderei ai dei domini tra i più utili (mi pare ce ne sia uno che ti da Iniziativa Migliorata gratis) e di puntate a talenti sinergici

Io prenderei in considerazione aumentare evocazione per esempio, qualche metamagia base e talenti di creazione oggetto, oltre a cose che  alzino le tue CD

Tutto questo adoperando solo il manuale base

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Con che genere di ottimizzazione giocate?
Puntate più all'interpretazione o a fare PG più forti possibili?
Che manuali hai poi a disposizioni? Hai preferenze di allineamento e/o divinità?
Bisognerebbe anche capire cosa fanno gli altri per vedere che sfumature dare al PG, GOD è una definizione abbastanza generica.
 

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Se non hai mai giocato a D&D, e vuoi fare un god, dovresti puntare al mago visto che eccelle in questo ruolo. Il chierico come macchinetta da cura invece  e' eccezionale, oltre al fatto di essere un buon buffer. Nell'avventura attuale sto giocando un guaritore(il nome dice tutto). Ora, presupponendo che non usi la Meta, e che non vuoi fare una classe PP, il mio consiglio per divertirti e' fare un Chierico umano( io per la razza sono sempre di parte)5/combat medic5. Per i rimanenti livelli dipende cosa vuoi fare:

puoi continuare il chierico, prendere classi che ti diano domini bonus, prendere 1 livello da gerofante (DMG). Se sei di allineamento buono ti consiglio di dare un occhiata al libro delle imprese eroiche. Se il master fa usare dragonlance, una buona cdp e' Hand of Mishakal, dagli un occhiata.

 

Per il supporto non vi sono tante cdp da chierico che mi vengono in mente, anche se con tutti i buff che hai non spenderete un soldo in oggetti magici ma, se vi' un mago fallo fare a lui un consiglio e' anche quello di prendere il dominio del viaggio all'inizio.

Infine questa e' la guida al chierico del Forum, spulciala senza lasciarti tentare dalla scala cromatica.

 

 

 

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

Con che genere di ottimizzazione giocate?
Puntate più all'interpretazione o a fare PG più forti possibili?
Che manuali hai poi a disposizioni? Hai preferenze di allineamento e/o divinità?
Bisognerebbe anche capire cosa fanno gli altri per vedere che sfumature dare al PG, GOD è una definizione abbastanza generica.
 

L'ottimizzazione è con il lancio di dadi.
Tendiamo a fare una cosa equilibrata senza perdere lo spirito della narrazione.

I manuali sono questi:

Manuale del Giocatore 3.5
Guida del Dungeon Master
Manuale dei Mostri
Perfetto Guerriero
Perfetto Avventuriero
Perfetto Arcanista
Perfetto Sacerdote
Arcani Rivelati
Atlante Planare
Dei e Divinità

(Credo di averli elencati tutti)

Come divinità avevo guardato Odino e Heimdall, i personaggi per ora "confermati" sono Guerriero, Ranger, Ladro, Mago o Paladino.

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15 minuti fa, Hokutonolapo ha scritto:

L'ottimizzazione è con il lancio di dadi.
Tendiamo a fare una cosa equilibrata senza perdere lo spirito della narrazione.

I manuali sono questi:

Manuale del Giocatore 3.5
Guida del Dungeon Master
Manuale dei Mostri
Perfetto Guerriero
Perfetto Avventuriero
Perfetto Arcanista
Perfetto Sacerdote
Arcani Rivelati
Atlante Planare
Dei e Divinità

(Credo di averli elencati tutti)

Come divinità avevo guardato Odino e Heimdall, i personaggi per ora "confermati" sono Guerriero, Ranger, Ladro, Mago o Paladino.

Visti i manuali spingi su MMD

Inoltre cerca di ottenere lo stato di Delegato, sarebbe troppo pp,ma anche bello di interpretazione

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3 ore fa, Ciro Chiacchiera ha scritto:

Visti i manuali spingi su MMD

Inoltre cerca di ottenere lo stato di Delegato, sarebbe troppo pp,ma anche bello di interpretazione

Figliolo, perché dici boiate?
Come fai a suggerire Metamagia Divina, uno dei talenti più sbroccati della 3.5, a chi scrive

3 ore fa, Hokutonolapo ha scritto:

Tendiamo a fare una cosa equilibrata senza perdere lo spirito della narrazione.

Comunque sia, dato che il party mi sembra poco ottimizzato avendo molti combattenti "normali", farei un chierico incantatore.
Non hai bisogno di nulla in particolare in realtà, poiché già di base in un party così puoi fare un buon PG senza sforarti col chierico.
Detto ciò le caratteristiche le metterei in ordine: Sag>Car>Cos>For>Int>Des
Per le caratteristiche delle divinità vi basate su quelle di Dei & Semidei? Perché nel caso Odino è già una buona scelta, prenderei come dominio due tra Aria, Magia o Viaggio e farei un chierico Cenobita (variante di Arcani Rivelati) che ha anche il dominio della Conoscenza
Lo farei insomma un po' un sacerdote sapiente, più che un combattente in armatura pesante

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56 minuti fa, KlunK ha scritto:

Figliolo, perché dici boiate?
Come fai a suggerire Metamagia Divina, uno dei talenti più sbroccati della 3.5, a chi scrive

4 ore fa, Hokutonolapo ha scritto:

Tendiamo a fare una cosa equilibrata senza perdere lo spirito della narrazione.

Ahahaha!

Pensa, nel mio gruppo che non ha mai cercato nulla nelle guide alle classi sono un po' la pecora nera!

Sono in accordo col master, che posso usare la mmd, ma se ne abuso devo prepararmi a conseguenze gravi:

Praticamente devo chiedere il permesso! XD

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@KlunK

Intanto grazie!

L'idea era proprio quella di variare ed essere meno melee e più "sacerdotoso".
Per le caratteristiche dovremmo rimanere fedeli al manuale Dei e Semidei, stasera avremmo la prima ruolata,
in questo modo posso fornirvi maggiori dati anche sul nostro gruppo.

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Anche se vuoi farlo meno melee, valuta bene se il tuo Dungeon Master potrebbe coinvolgere il tuo Cenobita nei combattimenti; come dado vita ha il d6, quindi in caso metti un alta Costituzione, tipo 18 va bene.

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@KlunK @Ciro Chiacchiera @Pelor

La prima sessione è terminata e vi porto qualche aggiornamento.

È stato un "prologo" visto che alcuni ragazzi non avevano mai giocato, il gm ha utilizzato un buon escamotage per introdurre tutti al gioco facendo "scoprire" ad ognuno la propria classe (scelta ovviamente in partenza).

Fatta questa premessa il mio chierico ha le seguenti stats:

Umano - 35 PF - lv 5

FOR 11

DES 10

CON 12

INT 11

SAG 18

CAR 17

Per le abilità ho maxato sapienza magica e poi in ordine diplomazia e concentrazione.

Per quanto riguarda Domini, Incantesimi e Talenti non abbiamo deciso ancora nulla visto che c'è stato questo "prologo"

I punti utili che posso aggiungere sono questi:

- Abbiamo mantenuto il tema Asgardiano e quindi la possibilità di scegliere tra Dei e Semidei.

- Per il momento utilizziamo solo il regolamento base visto che ci sono ragazzi che non hanno mai approcciato a DeD e simili.

- Il gruppo è formato da Druido, Ranger, Mago, Guerriero.

 

Dopo tutte queste info vi ringrazio per i preziosi consigli che so che mi darete! :D

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Ti confermo tutto quanto già detto, anche se a questo punto visto il gruppo, soprattutto se il ranger usa l'arco, potresti anche pensare ad un chierico combattente (anche se con quelle caratteristiche parti svantaggiato).
Se non hai accesso al chierico cenobita poco male, si vive anche senza.

Curiosità: in che contesto mettete un mago in un panorama asgardiano? Nel senso, tutti gli altri PG mi sembrano abbastanza "nordici", ma un mago nel senso classico di D&D stona un po' nell'ottica norrena o sbaglio?

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Grazie !

Per quanto riguarda i domini, visto che sarò l'healer "principale" conviene sempre Odino ?
Oppure devo optare per uno che ha come domini anche Guarigione ?

Il nostro compagno di avventura è un grande fan del mago in ogni GDR, se non ricordo male c'è stato un sovrano-mago nella mitologia nordica.

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1 ora fa, Hokutonolapo ha scritto:

Per quanto riguarda i domini, visto che sarò l'healer "principale" conviene sempre Odino ?
Oppure devo optare per uno che ha come domini anche Guarigione ?

Per fare il guaritore non hai bisogno in realtà di nulla essendo un chierico e potendo convertire già gli incantesimi in cure.
Odino è una buona scelta e domini che dicevo non sono affatto male.

1 ora fa, Hokutonolapo ha scritto:

Il nostro compagno di avventura è un grande fan del mago in ogni GDR, se non ricordo male c'è stato un sovrano-mago nella mitologia nordica.

Non saprei, la magia arcana da biblioteca mi sembra un po' fuori luogo in un'ambientazione norrena (e non generalmente nordica), però naturalmente dipende da quanto norrena sia l'ambientazione. Se è un misto di mitologia norrena e fantasy dove di fianco ai vichinghi c'è la magocrazia fantasy classica, potrebbe semplicemente venire da lì.
Se parliamo di pura ambientazione norrena avrei piuttosto pensato ad uno stregone con magia "follettesca".

Il mio discorso è: se giochi in un'ambientazione norrena, tanto vale sfruttarla no? Inutile fare un'ambientazione dedicata e poi infilarci qualunque cosa come qualsiasi altra ambientazione.

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8 ore fa, KlunK ha scritto:

Per fare il guaritore non hai bisogno in realtà di nulla essendo un chierico e potendo convertire già gli incantesimi in cure.
Odino è una buona scelta e domini che dicevo non sono affatto male.

Ho letto i Domini che mi hai consigliato mi piacciono un sacco Aria e Viaggio e non saprei se sostituire una delle due per Conoscenza.
Quindi per gli incantesimi di cura mi basta ad esempio "Cura Ferite Moderate" ecc. ?

8 ore fa, KlunK ha scritto:

Non saprei, la magia arcana da biblioteca mi sembra un po' fuori luogo in un'ambientazione norrena (e non generalmente nordica), però naturalmente dipende da quanto norrena sia l'ambientazione. Se è un misto di mitologia norrena e fantasy dove di fianco ai vichinghi c'è la magocrazia fantasy classica, potrebbe semplicemente venire da lì.
Se parliamo di pura ambientazione norrena avrei piuttosto pensato ad uno stregone con magia "follettesca".

Il mio discorso è: se giochi in un'ambientazione norrena, tanto vale sfruttarla no? Inutile fare un'ambientazione dedicata e poi infilarci qualunque cosa come qualsiasi altra ambientazione.

Per come si sta sviluppando la storia alcuni primi "sintomi"  fantasy ci sono stati. Siccome per quasi tutto il gruppo è il primo GDR che fanno penso che abbiano voluto lasciare più spazio a provare qualche pg che srazzase dal contesto.

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1 ora fa, Hokutonolapo ha scritto:

Ho letto i Domini che mi hai consigliato mi piacciono un sacco Aria e Viaggio e non saprei se sostituire una delle due per Conoscenza.

Nel caso sostituirei aria. Comunque siamo lì, diciamo che dipende se vuoi fare più un sapiente/saggio/divinatore o un viaggiatore/aeromante.

 

1 ora fa, Hokutonolapo ha scritto:

Quindi per gli incantesimi di cura mi basta ad esempio "Cura Ferite Moderate" ecc. ?

Sì, basta convertirli all'occorrenza. L'unico da preparare è guarigione di 6°

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45 minuti fa, KlunK ha scritto:

Nel caso sostituirei aria. Comunque siamo lì, diciamo che dipende se vuoi fare più un sapiente/saggio/divinatore o un viaggiatore/aeromante.

Le differenze sostanziali quali sarebbero ? Il modo di giocarlo cambia molto ?

45 minuti fa, KlunK ha scritto:

Sì, basta convertirli all'occorrenza. L'unico da preparare è guarigione di 6°

Grazie!

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