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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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Ricky Vee

Altro GdR [CoC 7e] La Maledizione di Ninive

Messaggio consigliato

Londra. 9 Luglio 1925.

Il Wentworth Club e' un edificio di tre piani situato in 18A Clifford Street, nel centro della capitale inglese.
L'interno e' molto elegante ed e' arredato in perfetto stile inglese, con splendide moquette in tutte le stanze, quadri di ottimo gusto e porte in raffinato legno scuro. Il Club non e' selettivo come molti altri a Londra, ma farne parte richiede comunque una buona conoscenza o una buona reputazione tra le classi non povere della citta'.
Se il primo piano comprende solo un grande atrio, una sala da pranzo e le cucine, gli altri due formano il cuore pulsante del Wentworth. Spesso i gentiluomini (o, da un paio di anni, anche le gentildonne) si riuniscono in uno dei tanti salottini o nella biblioteca per chiacchiere, ricerche, partite a scacchi o qualunque cosa possano ritenere utile a passare il tempo in mezzo a gente gradevole.

Purtroppo, pero, oggi e' una giornata meno piacevole.
Come tutti gli altri membri del club, siete stati invitati ad una cena in memoria di Lord Howard Brightman, un rispettabilissimo membro del Wentworth scomparso tragicamente pochi giorni fa. Ciascuno di voi non lo conosceva personalmente, ma sapete che si trattava di una di quelle persone la cui opinione e la cui parola vengono sempre ascoltate con attenzione.

Vi trovate nella grande sala da pranzo, in mezzo a circa 100 altri invitati. Un piccolo palco e' stato eretto al centro della sala, ma nel frattempo non vi e' nessuno.
Mentre si aspetta che arrivino le ultime persone, i camerieri girano per la sala distribuendo bicchieri di spumante Chapel Down. Notate Gregory Bluffstone, l'amministratore del club, intento a discutere delle mirabili gesta di Jack Hobbs, famoso giocatore di cricket, nella partita del secolo contro Kent, mentre il capo maggiordomo Joseph Sykes continua ad accogliere gli invitati all'interno. Oltre a loro, tantissime facce conosciute, tutte intente a chiacchierare o ad attendere che la cena sia annunciata.

Spoiler

Eccoci qui, finalmente!
Siete venuti alla cena per conto vostro, scegliete voi se i vostri personaggi si conoscono o no.

Se potete, mettete una rapida descrizione del vostro pg nel primo post e mettete il suo nome all'inizio ogni volta che scrivete. Per il resto, valgono tutte le regole del forum :)

 

Modificato da Ricky Vee

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Ludwing 

Piove, sai che novità, penso fra me e me. Una volta giunto all'interno del Club mi tolgo giusto l'impermeabile dandolo ad uno dei tanti camerieri addetti li rimanendo con l'uniforme della polizia. Mi aggiro molto silenzioso annuendo col capo quando qualcuno mi rivolge lo sguardo anche se non abbastanza vicino da parlarmi.

Noto in lontananza (pg poyson byte), mi avvicino educatamente e ne approfitto per prendere al volo 2 bicchieri di spumante da un cameriere che si aggira nella sala.
Ci rivediamo... anche se non in un' occasione tanto allegra. Quando ci è giunta voce in centrale della scomparsa di Lord Howard Brightman èsuccesso il putiferio. 
Non saprei dire quanto sia giusto dire "brava" persona fosse, indubbiamente ha tirato su un gran polverone.

x dm

Spoiler

Lavorando in polizia sò qualcosa in più su questa sparizione? 


Aspetto

Spoiler

Uomo sui 35 anni
Barba ben curata, capelli non troppo corti.
Mascella ben delineata e occhi chiari. Non bello ma non nemmeno cosi brutto.
Alto 1.80 e abbastanza muscoloso, atletico. 
Veste con la divisa della polizia.

 

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Rick Smith

Entro nel club, saluto molto velocemente chi mi accoglie ed entro subito nella stanza principale dove ci sono tutti e inizio a scattare foto e prendere appunti su chi è presente alla cerimonia, devo presentare l'articolo per domani e voglio che sia perfetto

faccio un cenno con la mano ai poliziotti salutandoli, poi mi rimetto al lavoro.

Spoiler

Rick è un ragazzo di 20 anni, robusto, alto più o meno 1,80. Viene da New York ma si è trasferito a Londra quando aveva 18 anni in cerca di lavoro.

vesto con cappotto lungo e cappello. capelli corti e barba lunga ma non tanto tenuta.

 

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Wilhelm von Edelstein

Descrizione:

Spoiler

Il conte Wilhelm Gottfried Ferdinand von Edelstein è un giovane professore di fisica dell'Università di Marburgo, in Germania. Ha 35 anni e una corporatura nella media. Indossa un paio di occhiali con le lenti rotonde e una sottile montatura di metallo e porta un paio di folti baffi. I suoi vestiti non sono lussuosi, ma si possono comunque definire formali e hanno una certa eleganza classica.

È al suo terzo soggiorno a Londra, per partecipare a delle importanti conferenze di fisica e stringere rapporti con i colleghi d'oltremanica. Già dalla sua prima visita nella capitale inglese è stato introdotto da un collega al Wentworth Club, di cui è diventato membro. Da un paio di settimane, di tanto in tanto, fa visita al club per rilassarsi e intrattenersi.

Il Wentworth è diventato una sorta di rifugio qui a Londra. Il tempo passa più velocemente, fra un incontro e l'altro, se lo si impiega discutendo con persone di una certa classe. Oggi però è diverso, la morte di un importante membro richiede un'adeguata commemorazione e non posso esimermi dal partecipare, anche se conoscevo lo scomparso solo di vista. Accetto un bicchiere di spumante e mi inoltro nella sala, cercando qualcuno con cui scambiare due parole.

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MASTER

Mentre la sala continua a riempirsi di invitati, vi avvicinate ad uno dei camerieri che stanno servendo lo spumante.
Riuscite a prendere il vostro bicchiere, giusto poco prima che un tizio intorno alla trentina vestito in modo molto elegante, con occhiali rotondi e un viso pieno di lentiggini, inciampa sul piede di una donna e cade a peso morto sul povero cameriere.
Vedete, come a rallentatore, il vassoio volare alle spalle dell'inserviente e cadere a terra, mentre i bicchieri si rompono in mille pezzi bagnando i pantaloni di un gruppetto di gentiluomini riunitosi li' vicino.
Oh, pardon. Chiedo scusa... Mi scusi davvero!
Esclama il ragazzo mentre tenta di rialzarsi, ma facendo cio' sbatte con la testa sul mento del cameriere che si stava chinando per aiutarlo.
Accidenti, mi scusi di nuovo. Giuro che non volevo!
Questa volta il cameriere sembra visibilmente stizzito, ma apprezzate il suo sforzo nel cercare di mantenere un'aria composta. Poi il ragazzo si rivolge al gruppo di uomini, che nel frattempo stanno cercando di asciugarsi i pantaloni con dei tovaglioli.
Mi dispiace signori, spero di non aver fatto un gran danno! e infine si volta verso di voi E mi scuso anche con voi, miei Lord, vi siete bagnati?

@tutti

Spoiler

Conoscete di vista il giovane. Si chiama Islwyn Munden e, nonostante sia un bravissimo ragazzo ed un grande appassionato di storia, spesso la gente cerca di evitarlo per i suoi modi decisamente impacciati.

@Kable991

Spoiler

Sulla morte di Lord Brightman sai che dovrebbe trattarsi di omicidio, ma non conosci i dettagli.
C'e' un'indagine in corso.

 

Modificato da Ricky Vee

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Conte Wilhelm von Edelstein

"Ach, verdammter..." A stento trattengo un'imprecazione nella mia lingua madre, mentre le guance si imporporano. Prendo un fazzoletto dalla tasca interna della giacca e tampono come meglio posso la macchia di spumante sui pantaloni. "Non è un grande danno." rispondo al goffo giovane per pura cortesia, ma per nulla convinto di quanto ho appena detto. Se un mio assistente facesse un errore del genere in laboratorio, mi assicurerei di non farlo più avvicinare alla strumentazione fino a quando non ha seguito un corso di portamento. "Non è grave." ripeto. Anche se il mio inglese è fluente, l'accento tedesco è sempre udibile nelle mie parole.

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MASTER

Dopo essersi rialzato, il ragazzo cerca di rimettersi a posto il vestito.
Grazie mille, signori. E' un piacere vedere che ci sono ancora dei gentiluomini come voi. Forse ci siamo gia' visti, ma non ci siamo mai presentati, il mio nome e' Islwyn... Si, lo so, tutti mi dicono che ho un nome strano, ma e' semplicemente gallese. I miei genitori vengono da li'.
Il modo in cui parla vi mette a disagio. Va talmente veloce che a fatica riuscite a stargli dietro.
E' un peccato conoscerci in una situazione cosi' spiacevole. Lord Brightman era un uomo ammirevole, davvero, voi lo conoscevate? Io no, in realta', ma questo e' cio' che mi e' stato detto, eh eh,
Questa volte assume anche lui un'espressione imbarazzata.
Comunque ho parlato anche troppo di me. Voi chi siete? Se e' lecito chiedere...

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Ludwing

Calma ragazzo rallenta... facendo segno con le mani di calmarsi. 
Sono della Polizia, ovviamente, mentre indico la mia tenuta. Diciamo che questo professore ha tirato su un gran polverone con la sua morte ed è mia intenzione scoprire il perchè.

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MASTER

Il giovane assume un'espressione piena di emozione.
Ma... Ma... Quindi, voi... Siete qui per indagare? Che entusiasmo, non ho mai assistito ad una vera indagine. Che cosa avete scoperto?
Il tono della sua voce e' decisamente alto e alcune persone si sono voltate verso di voi con espressione interrogativa.

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Rick Smith

"ragazzo tu parli troppo, e troppo forte, stai calmo, io qui sto solo facendo un servizio su chi è presente alla cerimonia e commemorare il morto, niente di più" questo ragazzo è davvero maldestro.

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Conte Wilhelm von Edelstein

"Graf... Conte, come si dice in inglese... Wilhelm Gottfried Ferdinand von Edelstein." mi presento formalmente al giovane irruento. "Non ho avuto il piacere di conoscere di persona Lord Brightman, anche se ho sentito parlare di lui molto bene. Mi sembrava giusto rendergli omaggio." L'esuberanza del giovane è quasi irritante, al limite della mancanza di rispetto, ma sia il poliziotto che il giornalista poco distanti da me smorzano subito il suo entusiasmo, con mia soddisfazione. "Non conosco così bene le tradizioni inglesi, ma credo che questo non sia né il momento, né il luogo adatto a discutere di certi argomenti." aggiungo in un tono che non vuole sembrare troppo un rimprovero.

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MASTER

La vostra conversazione viene interrotta da un tintinnio di bicchieri.
Vi voltate e notate un uomo sopra i 60 anni, piuttosto grassoccio, calvo e con grossi baffoni che e' salito sul palco. Lo riconoscete subito: e' Lord Gregory Bluffstone, il presidente del Wentworth.

L'uomo esordisce con un Mi sentite tutti? e ai cenni di assenso del pubblico, dopo aver aspettato che in sala regni il silenzio, si schiarisce la voce ed inizia a parlare.
Signore, gentiluomini e onorati ospiti, vi do il benvenuto al Club Wentworth.
Temo che questo benvenuto arrivi nel momento peggiore. Il nostro amico e collega, Lord Brightman, non c'e' piu'.

Si prende due secondi di pausa, mentre una smorfia di tristezza compare sul suo volto.
Ci e' stato tolto dal perfido destino attraverso il piu' atroce dei crimini. E' con il cuore pesante che la celebrazione di questa serata si terra' in onore di Lord Howard Brightman. Siamo tutti qui riuniti per onorarlo e ricordarlo.
Un'altra breve pausa.
Conoscevo Howard da molti anni e per me e' sempre stato un piacere e un onore sentire i racconti delle sue spedizioni archeologiche. Ricordo ancora quando un giorno mi terrorizzo' con quella storia sugli scavi a Ninive... Ah, Theodore, scommetto che anche tu ricordi quella serata, vero?

Tutti, Lord Bluffstone compreso, si voltano verso un uomo di mezza eta', anche lui con pochi capelli, che si limita ad arrossire e annuire.
Poi il presidente riprende la parola:

Ma non credo sia il caso di parlare adesso. E' sufficiente dire che Lord Brightman ci e' stato tolto troppo presto e noi siamo qui ora a piangere la sua morte.
Che questa serata sia dedicata alla sua memoria. Che il Club Wentworth onori il suo defunto. Per Lord Howard Brightman.

Per Lord Brightman ripetono tutti in coro, alzando i calici.

Il momento del brindisi corrisponde anche all'annuncio che la cena e' servita.
Venite tutti invitati a prendere posto e vi dirigete verso uno dei tavoli imbanditi. Poco dopo si avvicina a voi Theodore, l'uomo che era stato interpellato dal presidente, chiedendovi con educatezza.
Scusatemi signori. C'e' un posto libero?

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Rick Smith

ascolto le parole dell'uomo e poi brindo in onore del defunto insieme agli altri, riuscendo a scattare qualche foto intanto, dopo mi appresto a sedermi al tavolo, e rispondo a Theodore "ma certo, si sieda pure dove vuole." sorrido all'uomo.

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Conte Wilhelm von Edelstein

"Prego." faccio eco alle parole del giornalista. Mi aspettavo un discorso più lungo da parte di Lord Bluffstone, considerando l'importanza del defunto, ma probabilmente è ancora una ferita aperta per molti. Anche la considerazione riguardo al crimine atroce mi giunge nuova, ma non mi sembra opportuno fare domande in questo momento.

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MASTER

Mentre vi vengono serviti gli antipasti, l'uomo che si e' seduto al tavolo con voi si presenta, sempre con la solita voce cortese.
Piacere di conoscervi, signori. Il mio nome e' Theodore Rayburn-Price: appassionato di storia, storico membro del club e collezionista di antiquariato.
Vi osserva un attimo, prima di continuare.
Spendo molte delle mie giornate qui, ma alcuni di voi sono sicuro di non averli mai visti. Cosa vi legava a Howard?

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Rick Smith

"io sono Rick, io sono un giornalista e conoscevo Lord Brightmam solo di fama, sono qui perchè devo scrivere un articolo sulla cerimonia" finito di presentarmi inizio ad assaggiare qualche antipasto.

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