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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Agganci per i Malviventi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019
Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere.
Agli Atti

Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa.
Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo.
Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare.
Mani sull’Idolo

Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. 
Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento.
Sono Solo Affari

Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna.
Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi.
Lanciare i Dadi

Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore.
Indorare la Pillola

La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... 
Buone Avventure!   
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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Creare Mostri in PF2

Articolo di Morrus del 09 Ottobre 2019
La Paizo ha postato sul proprio forum come download gratuiti le sezioni Creare Creature (Building Creatures) e Creare Pericoli (Building Hazards) del capitolo 2 della Gamemastery Guide, che uscirà a breve per Pathfinder 2E.

"Mancano ancora vari mesi all'uscita della Gamemastery Guide per Pathfinder 2E, ma sappiamo che ci sono alcuni elementi su cui vorreste mettere mano il prima possibile e che siano resi facilmente accessibili. Ed ecco perché potete fin da ora scaricare le regole per creare creature e pericoli. Si tratta delle sezioni Creare Creature e Creare Pericoli dal capitolo 2 della Gamemastery Guide. Il manuale non è ancora del tutto finalizzato, quindi ci potrebbero essere alcuni cambiamenti tra quello che vedrete ora e la versione definitiva.
Come abbiamo fatto presente in alcuni dei nostri stream live, il sistema per creare i propri mostri e PNG usa un sistema top down con dei valori di soglia, cosa che vi permette di creare una creatura che corrisponda alla vostra visione finita della creatura, invece di doverla creare dalla base come fosse un personaggio giocante. Questa guida offre tutte le statistiche necessarie per dare forma a queste creature, oltre ad offrire lezioni su come sfruttare al meglio i mostri e ciò che essi possono fare. I numeri sono un punto di partenza ma è la vostra creatività che dà davvero vita ad un mostro. Le regole sui pericoli vi forniscono tutto ciò che vi serve per creare trappole, pericoli ambientali ed infestazioni che possano minacciare il vostro gruppo."
Logan Bonner
Sviluppatore
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/pathfinder-2e-monster-building-rules.667908/
https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgym?Building-Monsters-for-Fun-and-Profit
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Statistiche Fantasy Ground 2019

Fantasy Grounds ha rilasciato i dati sull'utilizzo dei regolamenti di GdR negli ultimi 12 mesi. D&D 5E continua chiaramente a dominare, con il 70% (in aumento dell'1%); Pathfinder 2E si è introdotto nella classifica al 6° posto, nonostante sia disponibile solo da un paio di mesi, mentre Starfinder raggiunge il 4° posto.

Vi ricordiamo che, come sempre, MoreCore è il modulo generico di default di Fantasy Ground laddove non ci sia uno specifico pacchetto di gioco corrispondente.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/fantasy-grounds-top-rpgs-last-12-months.667823/
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Tales From The Loop Gratis Per 1 Giorno

Il gioco di ruolo Tales From the Loop, creato da Simon Stålenhag e distribuito dalla Free League Publishing è basato su un fantastico sobborgo sci-fi degli anni '80 e ora può essere scaricato gratis direttamente DriveThruRPG, dove sarà presente in forma gratuita fino a venerdì 11 ottobre.

Il gioco è in lingua inglese, e tuttora non esiste una traduzione in italiano.
Riportiamo qui la descrizione del prodotto:
Il paesaggio era colmo di macchine e rottami metallici collegati all'impianto, in un modo o nell'altro. All'orizzonte vi erano sempre presenti le colossali torri di raffreddamento, con le loro ostruenti luci di colore verde. Se poggi a terra l'orecchio, potresti sentire il battito del cuore del Loop: le fusa del Gravitron, il componente principale di una magia ingegneristica, che è stato al centro degli esperimenti del Loop. La struttura era la più grande esistente al mondo del suo genere, e si diceva che le sue forze potessero piegare lo spazio-tempo stesso.
I dipinti Scifi dell'artista Simon Stålenhag che ritraggon ola la periferia svedese degli anni '80, popolata da macchine fantastiche e strane bestie, hanno ottenuto il plauso globale. Ora puoi entrare nel fantastico mondo del Loop.
In questo gioco di ruolo sulla scia di di E.T. e Stranger Things giocherai dei teenager, risolvendo misteri legati al Loop. Le regole del gioco si basano su Mutant: Year Zero, che è stato premiato con un Silver ENnie come Miglior Regolamento durante il Gencon 2015.

Caratteristiche principali:
Crea il tuo personaggio unico - incluse abilità, oggetti, orgoglio, problemi e relazioni - in pochi minuti. Esplora i segreti del Loop in due ambientazioni di gioco principali: una basata sulle Isole Svedesi Mälaren, l'altra a Boulder City, Nevada. Indaga sui misteri e supera i problemi usando regole veloci e funzionali, basate sul motore di gioco Mutant: Year Zero. Gioca i quattro scenari completi inclusi, possono essere legati insieme in una campagna denominata Le Quattro Stagioni della Folle Scienza  
Link per scaricare il manuale: https://www.drivethrurpg.com/product/210617/Tales-from-the-Loop-RPG-Rulebook?affiliate_id=31065  
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VoncioTheKing

Ambientazione Avventura Nordica

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Ciao a tutti ragazzi! Volevo chiedervi qualche consiglio riguardo l'avventura che vivrà il mio party a breve. Il gruppo si sta dirigendo a Nord, in un isola abitata da delle sorta di tribù vichinghe che venerano dei ispirati a Odino, Loki, etc.. Vorrei far vivere al gruppo alcune vicende ispirate a leggende nordiche, tuttavia non sono molto preparato sull'argomento. Ci sono avventure già fatte da cui prendere spunto, oppure potreste darmi qualche consiglio?

Grazie mille a chiunque mi risponda!

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É per 3.5, ma la trama dell'avventura "Il Ladro di Stelle" del gruppo Chimera è perfetta per un'avventura ad ambientazione norrena (ecco, il paragone tra Pelor e Odino è un pó spinto, ma per il resto rende molto bene l'atmosfera). É scaricabile gratuitamente (è legale, tranquillo) da qui.

Se vuoi fargli vivere qualcosa di divertente, sfrutta il fatto che gli dei norreni intervengono spesso nella vita di tutti i giorni per fargli incappare in imprevisti carini: se per esempio la gente dovesse vedere arrivare il gruppo con una tempesta al seguito potrebbero decidere che gli sconosciuti debbano placare la furia di Thor con un combattimento rituale, un PG che portasse un corvo con sé e impugnasse un bastone potrebbe essere avvicinato da qualcuno che gli potrebbe chiedere notizie sul suo futuro,... 

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14 ore fa, Lone Wolf ha scritto:

La nazione in cui si svolge è una sorta di "Russia folkloristica", non credo sia in tema.

Non l'avevo mai letta (nemmeno la sinossi), ho pensato che magari poteva dare spunti sulla gestione del freddo...

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Reign of Winter è un mattone dove vieni spedito in giro per Irrisen grazie ad una casa magica. Può dare qualche spunto ma non è l'avventura ideale.

Quello che cerchi è nella nazione a sinistra di Irrisen, Le Terre dei Re di Linnorm (Lands of the Linnorm Kings), c'è un'ambientazione con divinità nordiche, città, popolazioni e idee per le avventure, c'è un modulo a parte credo ambientato lì per giocatori di livello 10, Curse of the Riven Sky. Se i tuoi giocatori hanno girato per Varisia e vogliono andare a Nord, piuttosto falli imbattere negli orchi e nei giganti del Belkzen con l'Adventure Path della serie Giantslayer. Oppure possono costruire un nuovo regno con l'AP di Kingmaker.

461px-Lands_of_the_Linnorm_Kings.jpg

 

Curse_of_the_Riven_Sky.jpg

Com'è che non mi fa vedere le immagini?

Edited by madelyne
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Il 4/9/2017 alle 13:01, madelyne ha scritto:

Reign of Winter è un mattone dove vieni spedito in giro per Irrisen grazie ad una casa magica. Può dare qualche spunto ma non è l'avventura ideale.

Quello che cerchi è nella nazione a sinistra di Irrisen, Le Terre dei Re di Linnorm (Lands of the Linnorm Kings), c'è un'ambientazione con divinità nordiche, città, popolazioni e idee per le avventure, c'è un modulo a parte credo ambientato lì per giocatori di livello 10, Curse of the Riven Sky. Se i tuoi giocatori hanno girato per Varisia e vogliono andare a Nord, piuttosto falli imbattere negli orchi e nei giganti del Belkzen con l'Adventure Path della serie Giantslayer. Oppure possono costruire un nuovo regno con l'AP di Kingmaker.

461px-Lands_of_the_Linnorm_Kings.jpg

 

Curse_of_the_Riven_Sky.jpg

Com'è che non mi fa vedere le immagini?

Alla fine ho scelto proprio quell'ambientazione per prendere spunto. Comunque neanch'io riesco a vedere le immagini :confused:

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Per un avventura ho pensato di far attraversare ai miei giocatori il regno della divinità Hel. Pensavo ad una storia come quella di Hermod, dove quest'ultimo deve recuperare l'anima di Baldr viaggiando attraverso il regno della dea. Il gruppo dovrà quindi superare il guardiano che protegge l'ingresso, il feroce segugio Garmr, attraversare il fiume Gjöll sopra il ponte d'oro custodito dalla gigantessa Modgudr e combattere i suoi servitori per poi infine trovarsi dinanzi al cospetto di Hel. Cosa ne pensate? Non penso che inserirò enigmi o trappole, semplicemente sfide e combattimenti, magari alcuni superabili ruolando; in particolare l'incontro con Hel, il custode e la gigantessa pensavo di farli più difficili se non impossibili da superare con la forza bruta.

Cosa ne pensate? Avete qualche idea che potrei inserire?

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Il 18/9/2017 alle 02:02, VoncioTheKing ha scritto:

Per un avventura ho pensato di far attraversare ai miei giocatori il regno della divinità Hel. Pensavo ad una storia come quella di Hermod, dove quest'ultimo deve recuperare l'anima di Baldr viaggiando attraverso il regno della dea. Il gruppo dovrà quindi superare il guardiano che protegge l'ingresso, il feroce segugio Garmr, attraversare il fiume Gjöll sopra il ponte d'oro custodito dalla gigantessa Modgudr e combattere i suoi servitori per poi infine trovarsi dinanzi al cospetto di Hel. Cosa ne pensate? Non penso che inserirò enigmi o trappole, semplicemente sfide e combattimenti, magari alcuni superabili ruolando; in particolare l'incontro con Hel, il custode e la gigantessa pensavo di farli più difficili se non impossibili da superare con la forza bruta.

Cosa ne pensate? Avete qualche idea che potrei inserire?

Livello del gruppo? Perché dal poco che ricordo di Hel è uno dei piani più pericolosi ed esagerati della mitologia norrena.

Intanto fagli fare un giro in una città vichinga e dintorni, magari con un bello scontro navale mentre arrivano con una ciurma di guerrieri berserkir: il modo più semplice per renderli è barbari puri, bloodrager di stirpe elementale (gelo) o guerrieri con archetipo 
Viking oppure multiclasse delle due cose ed abuso di Attacco Poderoso, Duro a Morire e questo. 
Per aggiungere pepe allo scontro consiglio la presenza di uno scaldo nella ciurma (consigliato il
totem spirituale per rendere la cosa ancora più tamarra) e la presenza di un druido/sciamano.
Se poi lo riterrai opportuno un bel viaggio lungo lo Yggrasil potresti anche fargli fare un giro in altri piani prima di Hell, per esempio potresti farli andare in Álfheimr e fargli dare una quest da 
Freyr (ricorda che gli stereotipi del fantasy moderno sugli elfi con lui NON valgono, anzi è l'opposto) di andare a pestare un po' di elfi oscuri in Svartálfaheimr per sventare il loro ennesimo tentativo di uscire dal loro mondo-prigione, perché picchiare drow è sempre bello.
Oppure fai quello che ti pare, io do' solo idee folli.

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Il 24/9/2017 alle 10:14, Tarkus ha scritto:

Livello del gruppo? Perché dal poco che ricordo di Hel è uno dei piani più pericolosi ed esagerati della mitologia norrena.

Intanto fagli fare un giro in una città vichinga e dintorni, magari con un bello scontro navale mentre arrivano con una ciurma di guerrieri berserkir: il modo più semplice per renderli è barbari puri, bloodrager di stirpe elementale (gelo) o guerrieri con archetipo 
Viking oppure multiclasse delle due cose ed abuso di Attacco Poderoso, Duro a Morire e questo. 
Per aggiungere pepe allo scontro consiglio la presenza di uno scaldo nella ciurma (consigliato il
totem spirituale per rendere la cosa ancora più tamarra) e la presenza di un druido/sciamano.
Se poi lo riterrai opportuno un bel viaggio lungo lo Yggrasil potresti anche fargli fare un giro in altri piani prima di Hell, per esempio potresti farli andare in Álfheimr e fargli dare una quest da 
Freyr (ricorda che gli stereotipi del fantasy moderno sugli elfi con lui NON valgono, anzi è l'opposto) di andare a pestare un po' di elfi oscuri in Svartálfaheimr per sventare il loro ennesimo tentativo di uscire dal loro mondo-prigione, perché picchiare drow è sempre bello.
Oppure fai quello che ti pare, io do' solo idee folli.

Beh sostengo che le idee folli siano sempre le migliori. Intanto grazie della risposta :D

Il livello del gruppo è l'8 e si aggirano tutti attorno a quel livello. Riescono tranquillamente a superare uno scontro di GS 12 ed adesso dovranno prima visitare la capitale della regione e sconfiggere (probabilmente) un nutrito gruppo di giganti del gelo. Non voglio fargli affrontare  Hel o altri personaggi chiave di quel luogo, mi rendo conto sarebbe impossibile, devono però recarsi al suo cospetto. L'idea della quest di Freyr è molto carina, come potrei articolarla secondo te? Pensavo anche di fargli superare un incarico datagli da Odino per ricevere la sua benedizione, tuttavia non ho ancora nulla in mente...

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1 minuto fa, VoncioTheKing ha scritto:

Beh sostengo che le idee folli siano sempre le migliori. Intanto grazie della risposta :D

Il livello del gruppo è l'8 e si aggirano tutti attorno a quel livello. Riescono tranquillamente a superare uno scontro di GS 12 ed adesso dovranno prima visitare la capitale della regione e sconfiggere (probabilmente) un nutrito gruppo di giganti del gelo. Non voglio fargli affrontare  Hel o altri personaggi chiave di quel luogo, mi rendo conto sarebbe impossibile, devono però recarsi al suo cospetto. L'idea della quest di Freyr è molto carina, come potrei articolarla secondo te? Pensavo anche di fargli superare un incarico datagli da Odino per ricevere la sua benedizione, tuttavia non ho ancora nulla in mente...

Freyr è il dio reggente di Álfheimr, ha abbastanza potere per convocarli.
Magari falli convocare dopo l'incarico di Odino, quando avranno un poco di fama tra gli Dei, e cerca di farli convocare con il dio vestito e senza troppe donne in giro.

Essendo il Priapo norreno potrebbe finire tutto in battutine e caciara, nonostante Freyr sia anche un dio guerriero e non solo un porno-dio come Priapo.

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40 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Freyr è il dio reggente di Álfheimr, ha abbastanza potere per convocarli.
Magari falli convocare dopo l'incarico di Odino, quando avranno un poco di fama tra gli Dei, e cerca di farli convocare con il dio vestito e senza troppe donne in giro.

Essendo il Priapo norreno potrebbe finire tutto in battutine e caciara, nonostante Freyr sia anche un dio guerriero e non solo un porno-dio come Priapo.

Ahahah ho capito! Beh in ogni caso e' un mondo di mia invenzione che si ispira fortemente alla mitologia norrena, per cui posso permettermi anche qualche errore/ modifica purchè sia coerente con il mio mondo. 

Riguardo all'incarico di Odino hai qualche consiglio che potrei sfruttare? Magari anche legato a leggende/ miti!

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