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Pathfinder 2E: Anteprima del Chierico

Lunedì 23 Aprile
Il chierico è il primo incantatore a ricevere un'anteprima, quindi potreste voler dare un'occhiata all'articolo sugli incantesimi prima di continuare! C'è molto da dire su questa classe quindi bando alle ciance!
Capacità del chierico
La caratteristica chiave per un chierico è la Saggezza. Questo significa che riceve un aumento di caratteristica alla Saggezza al 1° livello, aumentando il suo punteggio di Saggezza di 2. Un chierico usa anche tale caratteristica per determinare le CD dei suoi incantesimi. Come altri elementi del playtest, anche gli incantesimi sono influenzati dalla competenza. I chierici sono addestrati negli incantesimi divini, quindi sommano 10 + il proprio livello + il proprio modificatore di Saggezza per determinare la CD dei propri incantesimi. Usano la stessa competenza anche per gli attacchi di contatto dei propri incantesimi e per i tiri degli incantesimi.
Al 1° livello un chierico ottiene varie capacità di classe, tra cui divinità e dominio, Anatema (anathema, traduzione non ufficiale), Incanalare Energia e, naturalmente, gli incantesimi divini (che approfondiremo più avanti). La divinità ha un peso importante per un tale personaggio e vedrete molte similitudini con PF1, come per esempio l'essere addestrati nell'arma preferita della propria divinità e l'ottenere accesso ad uno dei suoi domini (nel blog di Venerdì aggiungeremo vari ulteriori dettagli su questi aspetti del personaggio!). La scelta del dominio vi fornisce un potere di dominio (domain power, traduzione non ufficiale). I poteri sono una categoria speciale di incantesimi che deriva unicamente dalla vostra classe e son lanciati spendendo Punti Incantesimo - pensate a cose come i poteri di dominio o i poteri di scuola del mago da PF1. I poteri sono più forti dei trucchetti, ma non così forti come i vostri incantesimi migliori. Il potere iniziale di un chierico gli costa 1 Punto Incantesimo per essere lanciato. Il chierico ottiene una riserva di Punti Incantesimo iniziali pari alla propria Saggezza e può, in seguito, aumentare questo numero prendendo dei talenti. Se un personaggio ottiene più modalità di lanciare poteri di tipologia differente, combina tutti i suoi Punti Incantesimo in un unica riserva.

La divinità di un chierico gli impone anche alcune restrizioni, collettivamente dette Anatema, che rappresentano atti che vanno contro il volere e gli insegnamenti di tale divinità oppure che violano le loro restrizioni di allineamento. Anche se forniamo alcuni esempi di atti anatemici per le varie divinità - come per esempio sarebbe anatema per un chierico di Sarenrae, dea dell'onestà, lanciare un incantesimo che la aiuterebbe a mentire meglio - vogliamo lasciare sufficiente libertà perché i DM e giocatori possano avere l'ultima parola su come questo aspetto funziona nelle loro partite. Molte altre classi che seguono restrizioni similari hanno i propri anatemi. Volete provare ad indovinare quali sono?
Man mano che salite di livello aumentate il vostro grado di competenza negli incantesimi divini, diventando esperti al 12° livello, maestri al 16° e leggendari al 19°.
Incantesimi divini
Ovviamente la capacità principale del chierico sono i suoi incantesimi divini! Al 1° livello un chierico può lanciare due incantesimi di 1° livello ogni giorno, che prepara dalla sua selezione di incantesimi dalla lista degli incantesimi divini. Ogni volta che ottiene un livello pari ottiene un ulteriore slot di incantesimo al giorno per il suo livello di incantesimi più alto (quindi al 2° livello un chierico ha tre incantesimi di 1° livello al giorno). Ad ogni livello dispari il chierico ottiene accesso ad un nuovo livello di incantesimi. Sarete sempre in grado di lanciare due o tre incantesimi del vostro livello più alto e tre incantesimi per ogni livello inferiore, oltre ai vostri trucchetti e poteri. Come per gli altri incantesimi, quelli di 9° livello arrivano al massimo a tre incantesimi al giorno, quindi al 19° livello diventate, invece, leggendari nel lancio dei vostri incantesimi. E gli incantesimi di 10° livello? Parleremo della questione in un blog futuro!
Abbiamo reso il numero di incantesimi disponibili più semplice e diretto, eliminando gli incantesimi bonus dati da un alto punteggio di caratteristica di PF1. La vostra Saggezza è ancora molto importante per le CD degli incantesimi e per altri aspetti dell'essere chierico, ma ha leggermente meno peso, cosa che vi permette, per esempio, di poter giocare un chierico di Gorum che si concentra sulla Forza e usa incantesimi che non prevedono una CD o che hanno effetti decenti anche se il nemico supera il suo tiro salvezza.
Ora, questo non vuole dire che questi saranno tutti gli incantesimi che avrete. Ricordate l'Incanalare Energia di prima? Quella capacità vi permette di lanciare guarigione o ferire un numero di volte addizionali al giorno pari a 3 + il vostro modificare di Carisma! Inoltre, questi incantesimi sono incrementati al livello di incantesimo più alto che potete lanciare, quindi non appena salite al 3° livello quegli incantesimi di guarigione o ferire diventano incantesimi di 2° livello. Questo rimpiazza la guarigione spontanea del chierico di PF1, che richiedeva di sacrificare incantesimi preparati per poter lanciare un incantesimo di cura. Ora potete usare il vostro Incanalare Energia per lanciare questi incantesimi extra di guarigione e, se pensate di necessitare di più cure di quanto questa capacità fornisca, potete sempre preparare più incantesimi di guarigione usando i vostri normali slot di incantesimi (in effetti questo potrebbe essere un buon uso di alcuni degli slot di livello più basso man mano che salite di livello). La vostra scelta di divinità determina quale incantesimo lanciate con Incanalare Energia. Pharasma vi permette di lanciare guarigione, Rovagug vi fa lanciare ferire, e divinità come Abadar o Lamashtu vi permettono di scegliere quale cammino seguire al 1° livello.
Talenti da Chierico
Come menzionato in precedenza, abbiamo sempre voluto fare sì che PF2 fornisse a tutte le classi un gran numero di opzioni per la personalizzazione. Il chierico era una delle classi che aveva più da guadagnare, dato che in precedenza il chierico otteneva un gran numero di capacità al 1° livello e poi rimaneva all'asciutto per gran parte della sua carriera. I nuovi talenti di classe del chierico gli forniscono molta più flessibilità, quindi diamoci uno sguardo!
Al 1° livello il chierico potrebbe scegliere Cure Comunitarie (Communal Healing, traduzione non ufficiale), così che quando lancia guarigione per aiutare altre creature anche lui recupera dei Punti Ferita, oppure potrebbe sceglie Scacciare Non Morti, che costringe i non morti che falliscono criticamente i loro tiri salvezza contro i suoi incantesimi di guarigione a fuggire da lui (questo funziona egregiamente quando combinato con la versione a 3 azioni di guarigione!). Potreste anche scegliere Dominio Espanso (Expanded Domain, traduzione non ufficiale) che vi permette di esplorare più a fondo i domini della vostra divinità, fornendovi il potere iniziale di un altro dominio oltre al primo che scegliete. Potrete selezionare questo talento due volte, ottenendo un massimo di tre domini!
Ai livelli più alti ottenete nuovi talenti da chierico ad ogni livello pari, eccetto i livelli 12 e 16, quando invece incrementate le CD dei vostri incantesimi. Al 4° livello potreste scegliere Dominio Avanzato (Advanced Domain, traduzione non ufficiale) per ottenere il potere avanzato di uno dei vostri domini. All'8° livello, se incanalate energia positiva, potreste scegliere il talento Incanalare Soccorso (Channeled Succor, traduzione non ufficiale), che vi permette di lanciare rimuovi maledizione, rimuovi malattia, rimuovi paralisi o ristorare attraverso i vostri incantesimi di Incanalare Energia, invece di lanciare solo guarigione.
Diamo un'occhiata ad una categoria di talenti a cui i chierici hanno ampio accesso: la metamagia! Potete attivare un talento metamagico quando lanciate un incantesimo. Questo aumenta il numero di azioni richieste per lanciare l'incantesimo e modifica quest'ultimo in qualche modo. Al 1° livello, per esempio, potreste scegliere Incantesimi Lontani (Reach Spell, traduzione non ufficiale) che vi permette di aggiungere un'azione di Lancio Somatico e aumentare il raggio d'azione dell'incantesimo di 9 metri (oppure di trasformare un incantesimo a contatto in un incantesimo di contatto a distanza con un raggio d'azione di 9 metri). Questo è un talento metamagico che molti incantatori possono sceglie, ma il chierico ne ottiene altri che sono più specifici per la classe. Comandare Non Morti (Command Undead, traduzione non ufficiale), un talento di 4° livello, permette di cambiare gli effetti di un qualsiasi incantesimo di ferire che lanciate per permettervi di prendere, invece, il controllo di una creatura non morta. Recupero Eroico (Heroic Recovery, traduzione non ufficiale), un talento dell'8° livello, vi permette di aggiungere un potenziamento agli incantesimi di guarigione: potete bersagliare una creatura a distanza usando 3 azioni (la versione da 2 azioni di guarigione, più un'altra azione per attivare la metamagia) per curarla di un buon numero di punti ferita, e fornirle per 1 round anche un bonus a tiri per colpire e ai danni ed un incremento di 1,5 metri alla sua velocità. E se usate molta metamagia il talento da chierico del 20° livello Incanalatore Metamagico (Metamagic Channeler, traduzione non ufficiale) è un'ottima scelta: vi permette di applicare un talento metamagico ad un incantesimo di guarigione o ferire senza dover aggiungere azioni al lancio.
Quindi quali sono le vostre parti preferite del nuovo chierico? Qualche costruzione che volete provare? A quali concetti che avevate provato a mettere in piedi in PF1 vorreste rimettere mano?
Logan Bonner
Designer
 
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkqb?Cleric-Class-Preview
 
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Ultima Online diventa Free to Play

Direttamente dal sito ufficiale di Ultima Online, arriva una notizia bomba per questo gioco “storico”, una notiza che segna una rivoluzione! Stiamo parlando di un nuovo modo, totalmente gratuito, per giocare a una pietra miliare del genere MMORPG: Ultima Online™: Endless Journey.
Dopo vent’anni dal suo esordio, Ultima Online decide di adottare una strategia per catturare nuovi utenti e conservare i vecchi. Infatti, come già accennato, Ultima Online™: Endless Journey è un modo di dare ai giocatori la possibilità di accedere alle caratteristiche principali di Ultima Online, senza dover sottoscrivere alcun abbonamento a pagamento. Gli account creati grazie a Endless Journey avranno accesso a tutti i personaggi preesistenti e appena creati su tutti gli shard (in inglese "frammento", sono dei mondi che si originano dalla rottura della Gemma dell'Immortalità di Mondain, e costituiscono un modo alternativo di chiamare i vari server e gli emulatori dei server originali EA realizzati dai fan di Ultima Online). Questa accattivante novità sarà disponibile a chiunque, non solo ai nuovi account, ma anche quelli che hanno sottoscritto un abbonamento (i cosiddetti “veterani”) e che sono stati chiusi per almeno 120 giorni. Gli account di Endless Journey avranno accesso anche ai dungeon completi di Trammel e Felucca, The Second Age, e Stygian Abyss (una famosa espansione del gioco che include la nuova razza dei Gargoyles, 3 nuove skill, animali, oggetti creabili e il nuovo regno di Ter Mur che vi permetterà di accedere al nuovo omonimo dungeon, che contiene nuovi mostri e tesori). The Gothic & Rustic Theme Packs, The King’s Collection, e Time of Legends saranno invece disponibili a pagamento. Occorre enfatizzare che non esiste per questi utenti nessun “skill cap” (tetto massimo raggiungibile da una singola abilità) inferiore al massimo raggiungibile, i personaggi di Endless Journey possono raggiungere infatti il totale di 720 punti abilità, con le stesse e identiche restrizioni alle statistiche di un account “veterano”.
Per chi non conoscesse il videogame in questione, è importante sottolineare il fatto che esso è stato uno dei primi MMO (Massive Multiplayer Online), venendo pubblicato nel lontano 1997! Il gioco è disponibile sia in grafica 2D isometrica che in 3D isometrica, funziona ormai su tutti i computer e occupa pochissimo spazio. Il giocatore entra in contatto con il mondo virtuale grazie a un personaggio che crea, interagendo con personaggi controllati dal server o con altri avatar controllati da altri utenti collegati da casa nello stesso momento. È un fantasy che si ispira a D&D e alle opere di Tolkien. L’intera saga di Ultima è ambientata a Sosaria, un mondo governato da un certo “Lord British” che è alla costante ricerca di un valoro e virtuoso eroe che possa affrontare creature mostruose e pericolosi avversari, guadagnando così l’agognato titolo di “Avatar”! La particolarità di questo gioco è che non esiste il concetto di “classe” che noi conosciamo. Anche se esistono determinati ruoli (e delle vere e proprie classi più tradizionali in alcuni server) è alla fine sempre e solo il giocatore a decidere ogni aspetto del personaggio: è il giocatore l'unico che decide quali saranno le sue abilità (che includono persino la pesca nei vari specchi d’acqua) e a che livello! L’unico vero limite che ha ogni giocatore in fase di creazione del personaggio è costituito dal fatto che egli ha a disposizione dei punti da assegnare alle varie abilità e alle statistiche principali (Forza Destrezza, e Intelligenza); si possono creare personaggi con ruoli simili ma molto differenti! La libertà di interazione è  tutt'oggi pressoché infinita: si può parlare con i PNG e con gli altri giocatori, commerciare, combattere da soli o in gruppo, creare castelli e regni, organizzare guerre e colpi di stato, utilizzare un numero impressionante di oggetti (inclusi armi e armature), ottenere differenti cavalcature, lanciare incantesimi, leggere libri, rubare e raccogliere ingredienti dalle creature uccise (che possono essere usate in delle ricette per creare determinati oggetti o lanciare incantesimi). Come si può intuire, quindi, è un gioco dal gameplay complesso, profondo e appagante che però non accompagna il nuovo giocatore in ogni sua sfaccettatura (al contrario di come molti giochi moderni ormai fanno con i vari tutorial). Sicuramente,  a distanza di anni, ha ancora quel fascino capace di catturare un giocatore!
Sarete abbastanza valorosi da guadagnare il titolo di Avatar?
 
Link: https://uo.com/
https://t.co/UxsUGv9Elo
 
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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex

Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex.

Fonte originale:
Twitter di Nathan Stewart
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HEXIS - dark fantasy

Messaggio consigliato

HEXIS

di Francesco Rizzo
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Questo romanzo non include elfi, nani, vampiri o altre creature di fantasia già viste.

I personaggi sono quasi tutti umani.

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Notte. Lenzuola di seta nera.

Lui aveva un piccolo libro tra le mani. Un libro di carta ingiallita e dai bordi sgualciti.

Copertina in pelle scura ruvida al tatto. Ebbe la sensazione che non fosse suo, che fosse un regalo.

Lui era steso sulla schiena su un basso letto di legno intarsiato, senza cuscino, il cui lato sinistro era addossato a una parete di pietra chiara, liscia, imperfetta.

Si mise più comodo per leggere meglio, ma dopo un momento si sentì più scomodo di prima.

Non riusciva a trovare la posizione giusta. “Forse coricandomi su un lato”.

Vide un cuscino di seta nera arabescato con motivi grigi scuri su una sedia di paglia accanto al letto e se lo mise sotto la testa, a contatto con l’orecchio destro, dando le spalle alla parete.

Le frasi scorrevano l’una dopo l’altra come pesci nel mare di Prastol, nella parte nord della città. L’antica città che occupava tutto il mondo.

Il libro parlava di unguenti, pozioni e profumi magici. “Lettura intrigante, andrebbe meglio per un mago, forse non è adatta a me …”. “Me…”. Avvertì un vuoto.

“Ma io … ? … Io? Sono un mago? Chi sono?”. Le sue pupille si dilatarono. “Come mi chiamo?”.

Chiuse di scatto il libro, che sparse pulviscolo nell’aria, e lo lasciò sul lenzuolo di seta nera. Colto da quell’ultima domanda, si mise seduto sul letto e si sentì anchilosato.

La stanza era ingiallita dal chiarore di una grossa candela color crema che emanava dal basso un odore pungente di rosmarino. Sentendo quell’odore egli pensò subito “Rosmarino, utile per la memoria”.

La candela era su un comodino antico di quercia. Negli angoli delle pareti in pietra, il chiarore veniva inghiottito dall’oscurità. Lunghe ombre venivano lanciate a raggiera dai tanti oggetti disordinati nella stanza.

Si alzò e si ritrovò in piedi su uno spesso tappeto di pelliccia scura. La sensazione di non sapere nulla gli fece tremare l’indice destro. “No, non può essere. Diciamo che mi chiamo … Noro. Ecco, la prima parola che mi viene in mente”.

La sensazione datagli da quel nome usato come palliativo durò poco, ed egli per qualche motivo iniziò a muoversi lentamente, teso, sentendosi braccato. Ma poi ebbe una piccola intuizione: si fermò, prese in mano il libro, lo riaprì e controllò a che punto fosse il segnalibro.

Era a pagina 30. Lui prese un piccolo respiro di sollievo, un po’ forzato. Per qualche motivo si ricordò che la respirazione poteva essere usata come un calmante temporaneo, e pensò:

“Se sono rimasto qui a leggere trenta pagine, ci avrò messo un po’, di sicuro più di qualche memne. Facciamo … tre memne per pagina, per un totale di novanta memne. Quindi sono rimasto qui a leggere indisturbato per un centinaio di memne.

Nessuno è venuto a uccidermi, ferirmi, torturarmi o intrappolarmi”. E poi pensò:“E perché qualcuno dovrebbe venire a uccidermi?”. La sensazione di essere braccato lo braccò. Iniziò a inseguirlo come una preda nel buio, mentre era lì fermo e avrebbe voluto iniziare a correre a perdifiato. Lasciò il libro sul letto.

Strinse il pugno destro, se lo portò al mento e poi aprì le mani davanti al suo sguardo. Erano mani affusolate, giovani, leggermente abbronzate, senza segni di alcun tipo.

Si guardò attorno nervoso, cercando nella stanza qualcosa di familiare. Qualcosa da ricordare.

Quadri e libri impilati indistintamente l’uno sull’altro. Mucchi di vestiti e qualche pelliccia folta e scura buttata in un angolo.

Un alto mobile in legno di ciliegio alla sua destra con tanti cassetti, il primo in alto dei quali aperto al massimo della sua estensione, un po’ inclinato verso il basso.

“Ma che disordine, io non vivrei mai in una stanza così … eppure sono stato sul letto a leggere, come se fosse casa mia. Sono in casa mia, oppure in casa di qualcuno che conosco bene”.

La notte dalle grandi ombre non aiutava. Noro guardò alla sua sinistra e vide una grande porta a vetri aperta, decorata con sottili forme in legno raffiguranti rampicanti. Dava su un balconcino in pietra scura.

Lui si affacciò acquattandosi per non essere visto e con le scarpe nere che indossava calpestò dei pezzi di vetro. L’oscurità sembrò prendere consistenza, come una grossa nube di fumo nero che circondava l’edificio in cui lui brancolava. Là fuori non vide luci né persone. Solo il buio.

I suoi occhi si abituarono alla mancanza di luce e lui vide la cima di qualche eucalipto poco lontano illuminato appena dalla candela. Si voltò e guardò in alto. La facciata della torre su cui lui era si perdeva nel buio dei piani superiori. E il cielo era tutto nero. Lui ebbe la sensazione di doversi trovare almeno al terzo piano.

Iniziò a dire a bassa voce «Aiuto …», poi appena un po’ più deciso «C’è nessuno?», poi prese un grosso respiro per urlare aiuto, ma all’interno della stanza il cassetto aperto che sporgeva dall’alto mobile in legno di ciliegio cadde, sbatté per terra e fece un fragoroso rumore di ferraglia.

Quel rumore lo fece paralizzare per un attimo, ma lui si sforzò di reagire e sgattaiolò silenzioso verso l’angolo della stanza al lato opposto al balcone, vicino al letto, dietro a un paravento di pergamena chiara, nell’ombra.

Il rumore percorse la torre echeggiando. Primo rimbombo. Secondo rimbombo. Un ultimo, tenue rimbombo lontano.

Nello spazio racchiuso dal paravento, egli intravide uno specchio tondo, grande due palmi, di fattura imperfetta, dalla cornice in avorio su cui si intravedevano dei rilievi raffiguranti piccole ballerine con lunghe gonne.

Noro tenne lo specchio in una mano e, a passi leggeri e veloci, scavalcando gli oggetti accatastati nella stanza e il cassetto appena caduto, andò a chiudere la porta. Un cigolio grave. La porta era in legno spesso, e Noro non guardò al di fuori per la fretta, mentre la chiudeva. Una volta chiusa, essa fece un piccolo scatto rassicurante.

Una piccola chiave, come una chiave che chiude un piccolo scrigno, era nella toppa. Lui fece scattare la serratura bloccandola. Si mise con la schiena contro la porta e rifiatò.

La fiammella della candela iniziò a tremolare, descrivendo delle piccole e fugaci spirali che fecero vibrare le ombre nella stanza.

In quella situazione di illuminazione incerta, lui guardò il suo volto nello specchio. Era bello? Era brutto? Non riuscì a capirlo. La sua pelle liscia non presentava imperfezioni né rughe né barba né baffi. Aveva capelli corti biondo cenere leggermente ricci e sopracciglia leggermente più scure di essi. Ebbe la sensazione di non avere alcun concetto di bellezza in mente.

Si guardò nei suoi occhi verdi “Almeno i colori li ricordo” e iniziò a ricordare tutti i colori che poté, per aggrapparsi a qualcosa, per evocare altri ricordi, come quando in una musica si sentono poche note e si inizia a sentire il flusso della melodia.

“Verde, nero, grigio, bianco, crema, beige, color legno … azzurro, blu, lilla, magenta, giallo, verde limone, arancione, rosso … e specchio”.

Per qualche motivo pensò che “specchio” fosse uno dei tanti colori.

Ricordò il rosso e sentì un sapore sulle labbra. E visse una sensazione di calore, di passione. Poi ci fu una leggera folata di vento che fece ondeggiare la porta a vetri. Un odore di carne arrosto e di peli bruciati fu portato nella stanza dal balcone.

E polvere, polvere giallina dappertutto. La stanza ne fu invasa ed egli si portò una mano alla bocca e tossì. Strizzò gli occhi, andò a chiudere la porta a vetri e vide i granelli di polvere depositarsi a mucchietti sul lato esterno delle decorazioni in legno.

Guardò il letto. “Sicuramente un letto di donna. Chi mai userebbe tali intarsi e lenzuola di seta nera? E poi i cuscini arabescati e la cornice dello specchio non lasciano dubbi”. Si lasciò cadere pesante col sedere sul letto e i suoi vestiti tintinnarono.

Abbassò lo sguardo per vedere che cosa indossava. Una cotta di maglia. All’altezza del fegato c’era una striscia di anelli rotti. Ricordò all’istante una donna dall’aspetto indefinito. Ricordò che lei gli aveva tirato un fendente, per attacco o per difesa, con una spada dal manico rossastro. Nulla di più.

“Un po’ rumorosa questa maglia. Ma forse, se mi hanno tirato un fendente farei meglio a tenerla”. Mosse lentamente le braccia e pensò “Ma prima non faceva rumore. Adesso sì. Va bene, basta”. E se la tolse gettandola dietro al paravento, rimanendo così vestito di una maglia nera a maniche corte, pantaloni neri lunghi e stivaletti neri.

“Strano, qualcuno ha tolto i tacchi a questi stivaletti. Certo che sembrano proprio da donna”.

La sensazione di essere totalmente solo lo attanagliò per un istante.

Un rumore. Da oltre il soffitto. Un rumore stridente, come di una sedia fatta strisciare su un pavimento in modo maldestro. Il rumore si fermò, e Noro fissò il soffitto con orecchio teso. Di nuovo quel rumore. E poi un tonfo.

Noro passò qualche istante a pensare o, meglio, a farsi sopraffare dall’istinto. Per un miscuglio di curiosità e di incoscienza si alzò dal letto e iniziò a camminare lento e tremante verso la porta.

Fece girare la chiave con lentezza senza fare alcun rumore e aprì l’uscio di appena una spanna. Guardò fuori.

Davanti a sé vide nella penombra una scala in roccia a sezione quadrata le cui rampe correvano lungo le pareti attorno a una tromba il cui raggio era di circa due metri. Corrimano in ferro battuto spartano. La luce di una lanterna proveniva da un qualche piano più in alto, riflettendosi sui larghi mattoni biancastri delle quattro pareti.

Verso il basso tutto diventava buio. Scivolò oltre la porta. Si sforzò di calmarsi per essere il più silenzioso possibile. Per qualche motivo si immaginava nascosto in un armadio in attesa che un mostro nero al di fuori di esso se ne andasse.

Si immaginava impegnato a calmare il proprio respiro, in modo che esso fosse via via meno rumoroso. Scacciò quei pensieri dalla testa e mise il piede destro sul primo gradino, poi il sinistro. Niente. Nessun rumore. Nessun mostro. “Bene”.

Salì lentamente per la scalinata guardando verso l’alto, poi guardò alle sue spalle e poi verso il fondo della tromba delle scale. Le lontane mattonelle in madreperla del pavimento del pianterreno riflettevano debolmente la luce della lanterna e su di esse lui vide la grande ombra proiettata dalla sua testa.

Lui si grattò lo stinco destro e sentì qualcosa di duro. Fece scivolare le dita in una tasca e con sua sorpresa toccò l’impugnatura di una lama. La estrasse. Era una bella lama incisa con motivi che ricordavano onde marine. Era lunga quanto il suo avambraccio ed era tutta di metallo nero.

Noro giunse al pianerottolo superiore illuminato da quella lanterna appesa al soffitto. Lui aveva la lama nella mano destra e si ritrovò di fronte a tre porte di legno chiaro. Due di esse, alla sua sinistra, avevano la maniglia impolverata.

Alla sua destra, invece, la terza aveva segni di ditate sulla maniglia. Noro diede un colpetto alla porta facendola aprire lentamente. Il cuore gli batteva rumorosamente, sempre più veloce. Aveva gli occhi spalancati e la lama gli tremava in mano. La stanza fu illuminata dalla lanterna appesa sul soffitto, sotto cui Noro stava in piedi in posizione d’attacco.

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