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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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everybodyyy

HEXIS - dark fantasy

Messaggio consigliato

HEXIS

di Francesco Rizzo
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Questo romanzo non include elfi, nani, vampiri o altre creature di fantasia già viste.

I personaggi sono quasi tutti umani.

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Notte. Lenzuola di seta nera.

Lui aveva un piccolo libro tra le mani. Un libro di carta ingiallita e dai bordi sgualciti.

Copertina in pelle scura ruvida al tatto. Ebbe la sensazione che non fosse suo, che fosse un regalo.

Lui era steso sulla schiena su un basso letto di legno intarsiato, senza cuscino, il cui lato sinistro era addossato a una parete di pietra chiara, liscia, imperfetta.

Si mise più comodo per leggere meglio, ma dopo un momento si sentì più scomodo di prima.

Non riusciva a trovare la posizione giusta. “Forse coricandomi su un lato”.

Vide un cuscino di seta nera arabescato con motivi grigi scuri su una sedia di paglia accanto al letto e se lo mise sotto la testa, a contatto con l’orecchio destro, dando le spalle alla parete.

Le frasi scorrevano l’una dopo l’altra come pesci nel mare di Prastol, nella parte nord della città. L’antica città che occupava tutto il mondo.

Il libro parlava di unguenti, pozioni e profumi magici. “Lettura intrigante, andrebbe meglio per un mago, forse non è adatta a me …”. “Me…”. Avvertì un vuoto.

“Ma io … ? … Io? Sono un mago? Chi sono?”. Le sue pupille si dilatarono. “Come mi chiamo?”.

Chiuse di scatto il libro, che sparse pulviscolo nell’aria, e lo lasciò sul lenzuolo di seta nera. Colto da quell’ultima domanda, si mise seduto sul letto e si sentì anchilosato.

La stanza era ingiallita dal chiarore di una grossa candela color crema che emanava dal basso un odore pungente di rosmarino. Sentendo quell’odore egli pensò subito “Rosmarino, utile per la memoria”.

La candela era su un comodino antico di quercia. Negli angoli delle pareti in pietra, il chiarore veniva inghiottito dall’oscurità. Lunghe ombre venivano lanciate a raggiera dai tanti oggetti disordinati nella stanza.

Si alzò e si ritrovò in piedi su uno spesso tappeto di pelliccia scura. La sensazione di non sapere nulla gli fece tremare l’indice destro. “No, non può essere. Diciamo che mi chiamo … Noro. Ecco, la prima parola che mi viene in mente”.

La sensazione datagli da quel nome usato come palliativo durò poco, ed egli per qualche motivo iniziò a muoversi lentamente, teso, sentendosi braccato. Ma poi ebbe una piccola intuizione: si fermò, prese in mano il libro, lo riaprì e controllò a che punto fosse il segnalibro.

Era a pagina 30. Lui prese un piccolo respiro di sollievo, un po’ forzato. Per qualche motivo si ricordò che la respirazione poteva essere usata come un calmante temporaneo, e pensò:

“Se sono rimasto qui a leggere trenta pagine, ci avrò messo un po’, di sicuro più di qualche memne. Facciamo … tre memne per pagina, per un totale di novanta memne. Quindi sono rimasto qui a leggere indisturbato per un centinaio di memne.

Nessuno è venuto a uccidermi, ferirmi, torturarmi o intrappolarmi”. E poi pensò:“E perché qualcuno dovrebbe venire a uccidermi?”. La sensazione di essere braccato lo braccò. Iniziò a inseguirlo come una preda nel buio, mentre era lì fermo e avrebbe voluto iniziare a correre a perdifiato. Lasciò il libro sul letto.

Strinse il pugno destro, se lo portò al mento e poi aprì le mani davanti al suo sguardo. Erano mani affusolate, giovani, leggermente abbronzate, senza segni di alcun tipo.

Si guardò attorno nervoso, cercando nella stanza qualcosa di familiare. Qualcosa da ricordare.

Quadri e libri impilati indistintamente l’uno sull’altro. Mucchi di vestiti e qualche pelliccia folta e scura buttata in un angolo.

Un alto mobile in legno di ciliegio alla sua destra con tanti cassetti, il primo in alto dei quali aperto al massimo della sua estensione, un po’ inclinato verso il basso.

“Ma che disordine, io non vivrei mai in una stanza così … eppure sono stato sul letto a leggere, come se fosse casa mia. Sono in casa mia, oppure in casa di qualcuno che conosco bene”.

La notte dalle grandi ombre non aiutava. Noro guardò alla sua sinistra e vide una grande porta a vetri aperta, decorata con sottili forme in legno raffiguranti rampicanti. Dava su un balconcino in pietra scura.

Lui si affacciò acquattandosi per non essere visto e con le scarpe nere che indossava calpestò dei pezzi di vetro. L’oscurità sembrò prendere consistenza, come una grossa nube di fumo nero che circondava l’edificio in cui lui brancolava. Là fuori non vide luci né persone. Solo il buio.

I suoi occhi si abituarono alla mancanza di luce e lui vide la cima di qualche eucalipto poco lontano illuminato appena dalla candela. Si voltò e guardò in alto. La facciata della torre su cui lui era si perdeva nel buio dei piani superiori. E il cielo era tutto nero. Lui ebbe la sensazione di doversi trovare almeno al terzo piano.

Iniziò a dire a bassa voce «Aiuto …», poi appena un po’ più deciso «C’è nessuno?», poi prese un grosso respiro per urlare aiuto, ma all’interno della stanza il cassetto aperto che sporgeva dall’alto mobile in legno di ciliegio cadde, sbatté per terra e fece un fragoroso rumore di ferraglia.

Quel rumore lo fece paralizzare per un attimo, ma lui si sforzò di reagire e sgattaiolò silenzioso verso l’angolo della stanza al lato opposto al balcone, vicino al letto, dietro a un paravento di pergamena chiara, nell’ombra.

Il rumore percorse la torre echeggiando. Primo rimbombo. Secondo rimbombo. Un ultimo, tenue rimbombo lontano.

Nello spazio racchiuso dal paravento, egli intravide uno specchio tondo, grande due palmi, di fattura imperfetta, dalla cornice in avorio su cui si intravedevano dei rilievi raffiguranti piccole ballerine con lunghe gonne.

Noro tenne lo specchio in una mano e, a passi leggeri e veloci, scavalcando gli oggetti accatastati nella stanza e il cassetto appena caduto, andò a chiudere la porta. Un cigolio grave. La porta era in legno spesso, e Noro non guardò al di fuori per la fretta, mentre la chiudeva. Una volta chiusa, essa fece un piccolo scatto rassicurante.

Una piccola chiave, come una chiave che chiude un piccolo scrigno, era nella toppa. Lui fece scattare la serratura bloccandola. Si mise con la schiena contro la porta e rifiatò.

La fiammella della candela iniziò a tremolare, descrivendo delle piccole e fugaci spirali che fecero vibrare le ombre nella stanza.

In quella situazione di illuminazione incerta, lui guardò il suo volto nello specchio. Era bello? Era brutto? Non riuscì a capirlo. La sua pelle liscia non presentava imperfezioni né rughe né barba né baffi. Aveva capelli corti biondo cenere leggermente ricci e sopracciglia leggermente più scure di essi. Ebbe la sensazione di non avere alcun concetto di bellezza in mente.

Si guardò nei suoi occhi verdi “Almeno i colori li ricordo” e iniziò a ricordare tutti i colori che poté, per aggrapparsi a qualcosa, per evocare altri ricordi, come quando in una musica si sentono poche note e si inizia a sentire il flusso della melodia.

“Verde, nero, grigio, bianco, crema, beige, color legno … azzurro, blu, lilla, magenta, giallo, verde limone, arancione, rosso … e specchio”.

Per qualche motivo pensò che “specchio” fosse uno dei tanti colori.

Ricordò il rosso e sentì un sapore sulle labbra. E visse una sensazione di calore, di passione. Poi ci fu una leggera folata di vento che fece ondeggiare la porta a vetri. Un odore di carne arrosto e di peli bruciati fu portato nella stanza dal balcone.

E polvere, polvere giallina dappertutto. La stanza ne fu invasa ed egli si portò una mano alla bocca e tossì. Strizzò gli occhi, andò a chiudere la porta a vetri e vide i granelli di polvere depositarsi a mucchietti sul lato esterno delle decorazioni in legno.

Guardò il letto. “Sicuramente un letto di donna. Chi mai userebbe tali intarsi e lenzuola di seta nera? E poi i cuscini arabescati e la cornice dello specchio non lasciano dubbi”. Si lasciò cadere pesante col sedere sul letto e i suoi vestiti tintinnarono.

Abbassò lo sguardo per vedere che cosa indossava. Una cotta di maglia. All’altezza del fegato c’era una striscia di anelli rotti. Ricordò all’istante una donna dall’aspetto indefinito. Ricordò che lei gli aveva tirato un fendente, per attacco o per difesa, con una spada dal manico rossastro. Nulla di più.

“Un po’ rumorosa questa maglia. Ma forse, se mi hanno tirato un fendente farei meglio a tenerla”. Mosse lentamente le braccia e pensò “Ma prima non faceva rumore. Adesso sì. Va bene, basta”. E se la tolse gettandola dietro al paravento, rimanendo così vestito di una maglia nera a maniche corte, pantaloni neri lunghi e stivaletti neri.

“Strano, qualcuno ha tolto i tacchi a questi stivaletti. Certo che sembrano proprio da donna”.

La sensazione di essere totalmente solo lo attanagliò per un istante.

Un rumore. Da oltre il soffitto. Un rumore stridente, come di una sedia fatta strisciare su un pavimento in modo maldestro. Il rumore si fermò, e Noro fissò il soffitto con orecchio teso. Di nuovo quel rumore. E poi un tonfo.

Noro passò qualche istante a pensare o, meglio, a farsi sopraffare dall’istinto. Per un miscuglio di curiosità e di incoscienza si alzò dal letto e iniziò a camminare lento e tremante verso la porta.

Fece girare la chiave con lentezza senza fare alcun rumore e aprì l’uscio di appena una spanna. Guardò fuori.

Davanti a sé vide nella penombra una scala in roccia a sezione quadrata le cui rampe correvano lungo le pareti attorno a una tromba il cui raggio era di circa due metri. Corrimano in ferro battuto spartano. La luce di una lanterna proveniva da un qualche piano più in alto, riflettendosi sui larghi mattoni biancastri delle quattro pareti.

Verso il basso tutto diventava buio. Scivolò oltre la porta. Si sforzò di calmarsi per essere il più silenzioso possibile. Per qualche motivo si immaginava nascosto in un armadio in attesa che un mostro nero al di fuori di esso se ne andasse.

Si immaginava impegnato a calmare il proprio respiro, in modo che esso fosse via via meno rumoroso. Scacciò quei pensieri dalla testa e mise il piede destro sul primo gradino, poi il sinistro. Niente. Nessun rumore. Nessun mostro. “Bene”.

Salì lentamente per la scalinata guardando verso l’alto, poi guardò alle sue spalle e poi verso il fondo della tromba delle scale. Le lontane mattonelle in madreperla del pavimento del pianterreno riflettevano debolmente la luce della lanterna e su di esse lui vide la grande ombra proiettata dalla sua testa.

Lui si grattò lo stinco destro e sentì qualcosa di duro. Fece scivolare le dita in una tasca e con sua sorpresa toccò l’impugnatura di una lama. La estrasse. Era una bella lama incisa con motivi che ricordavano onde marine. Era lunga quanto il suo avambraccio ed era tutta di metallo nero.

Noro giunse al pianerottolo superiore illuminato da quella lanterna appesa al soffitto. Lui aveva la lama nella mano destra e si ritrovò di fronte a tre porte di legno chiaro. Due di esse, alla sua sinistra, avevano la maniglia impolverata.

Alla sua destra, invece, la terza aveva segni di ditate sulla maniglia. Noro diede un colpetto alla porta facendola aprire lentamente. Il cuore gli batteva rumorosamente, sempre più veloce. Aveva gli occhi spalancati e la lama gli tremava in mano. La stanza fu illuminata dalla lanterna appesa sul soffitto, sotto cui Noro stava in piedi in posizione d’attacco.

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Altri 30 capitoli qui

https://www.wattpad.com/story/119809758-hexis

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