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Blocco per One shot


pez
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Per tutti quelli che mi conoscono in real Life, chiedo di non visualizzare oltre visto che qui tratterò i dettagli di una futura oneshot.

Detto questo:

Questa breve One shot che ho in mente avverrá unicamente all'interno di un castello. I personaggi devono scoprire e trovare il cattivo di turno prima che faccia qualcosa di brutto(come al solito).

In questo caso il cattivo é un oggetto magico che prenderà possesso di una persona e cercherá di arrivare a possedere il signore del castello così da diventarlo lui stesso. A questo punto, come fanno i personaggi a scoprire il piano malvagio senza che sia il tutto troppo ovvio fin dall'inizio/ troppo impossibile?

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L'oggetto ha posseduto il capo di un piccolo gruppo di assassini, e si sono infiltrati nel castello per mettere in atto il suo piano. Alcuni sottoposti una volta sconfitti e catturati rivelano che il loro capo si comporta in modo strano ultimamente, suggerendo che possa essere colpa di un oggetto ritrovato nella loro ultima missione.
Nello scontro finale i Pg affrontano il capo degli assassini, magari potenziato dall'oggetto maledetto, e un paio di sottoposti.

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Il problema é che deve essere una oneshot breve, quindi temo di farcire troppo di sottotrame.

L'idea era che l'oggetto era giá all'interno,ma in effetti l'assalto degli assassini potrebbe essere una buona sottotrama/evento di disturbo per far scoprire il cattivo

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Ci sono alcune informazioni piuttosto importanti che non hai dato:

- Quanto tempo hai a disposizione?

- Che sistema utilizzerai?

- Numero di giocatori?

Assumerò che tu abbia circa 4 ore. personalmente sconsiglio le avventure con componenti investigative perché nella mia esperienza sono le piú imprevedibili dal punto di vista del tempo. O gli indizi sono troppo semplici, e il mistero è ovvio fin da subito, o sono troppo complicati e il gioco non va avanti abbastanza eapidamemte, e non ce la fai a finirlo.

nel dubbio, non essere troppo ambizioso: meglio tenersi sul semplice che sul complesso. In una one shot finisci sempre per avere meno tempo del previsto: non farla complicata. Alla base di una one shot ci deve essere un'idea il piú possibile semplice. Sconsiglio fortemente di inserire sottotrame a meno che tu non abbia veramente tanto tempo (es 6-8 ore o più).

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-Come tempo siamo massimo massimo 4 ore.

-Userei 3.5 semplicemente perché é quello che conosco meglio

-Come numero di giocatori mi pare 3.

Se dici che sconsigli un'avventura investigativa cosa proporresti? Mi annoiano un po' quelle stile porte spaccate a calci ma per ora l'idea che ho in mente si può convertire in qualunque modalitá direi

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Mi sono spiegato forse non troppo bene - non è che sconsigli l'avventura investigativa tout court, è che secondo me nell'ottica di un one shot è un tipo di avventura potenzialmente difficile da gestire.

Poi se a te non interessa necessariamente completare l'avventura in una sola sessione è un altro discorso.

Tanto per fare un esempio, io ho giocato con persone diverse l'avventura per Call of Cthulhu The Haunting (si puó scaricare gratuitamente dal sito della Chaosium, la trovi facilmente cercando su google). Quella secondo me è un buon modello da seguire per quanto riguarda il livello di complessità e la lunghezza - però io sono riuscito effettivamente a completarla in 4 ore solo una volta. Tutte le altre volte che l'ho giocata non sono riuscito a completarla in una sessione.

L'errore piú facile da fare (almeno per quanto mi riguarda) è voler mettere troppa carne al fuoco. Il mio consiglio è di partite con un'idea semplice e resistere alla tentazione di voler aggiungere troppe cose. Immagino dipenda un po' dalle persone con cui giochi, ma nella mia esperienza il giocatore medio di D&D è un po' dispersivo per cui probabilmente il gioco occuperà piú tempo del previsto solo per effetto di battute, pause sigaretta, scenette generate sul momento, etc.

Qualche consiglio random:

1) Usa personaggi pregenerati che abbiano già una motivazione per partecipare all'avventura.

2) Fatti una scaletta precisa degli eventi/scene che ti aspetti (es. alla fine della prima ora di gioco mi aspetto che abbiano raggiunto il castello), e se vedi che stai sforando, taglia. Usa lo scene framing per tagliare queste scene o i tempi morti. 

3) Quando inserisci degli indizi, utilizza la regola dei tre indizi.

4) In una sessione di 4 ore probabilmente non riuscirai a inserire più di 3-4 scene.

5) nella mia esperienza i one shot funzionano meglio se i personaggi sono per qualche motivo a corto di tempo (devono risolvere la situazione entro X ore/giorni/etc oppure succede qualcosa di brutto)

L'idea degli assassini mi sembra buona ma non la complicherei piú di cosi.

Edited by greymatter
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Aggiungo a quello che ha già detto graymatter: sulle quattro one-shot che abbiamo fatto quest'anno, siamo riusciti a concludere solo una - in fretta e furia, col master ben conscio che è difficile concludere le one shot e accelerando verso il finale.

Dal basso della mia inesperienza potrei dirti mi sembra complicato fare coincidere la fine dell'avventura con la risoluzione del mistero. Io andrei sul sicuro e farei risolvere il mistero un po' prima della fine prevista dell'avventura: ad esempio più o meno a tre quarti della narrazione. Così crei un ottimo margine di sicurezza e garantisci che il mistero venga risolto. 

 

Per quanto riguarda "come fanno i personaggi a scoprire il piano malvagio senza che sia il tutto troppo ovvio fin dall'inizio/ troppo impossibile? è una cosa difficile, su cui peraltro non ho mai letto. Il primissimo consiglio che mi viene da darti è quello di @greymatter, meglio andare per difetto che per eccesso. 

Calibrare la difficoltà di un indovinello, di dove nascondere qualcosa etc, mi sembra una cosa quasi impensabile. Comunque io direi di scalare la difficoltà verso il basso ogni volta che si crea qualcosa. Pensi che qualcosa sia facile? Richiede tempo prima di essere risolta. Pensi che qualcosa sia leggermente impegnativa? Ci metteranno molto tempo a risolverla. Nel nostro gruppo c'è un ragazzo bravo a risolvere roba e un'altro sta nel Mensa, e arrivano a risolvere roba che il master pensava fosse "semplice". (E di cui io non capisco neanche le premesse, giuro XD) 

Però a me è sempre venuta in mente 'sta cosa, che forse è 'na cavolata colossale ma prima o poi la provo. Fare risolvere un grande numero di piccole cose ai giocatori all'inizio e poi fare crescere la difficoltà. In questo modo si mettono subito nel mood investigativo,  si prendono bene ma soprattutto si creano immediatamente una identità di "bravi nel risolvere i misteri" e in seguito penseranno molto (molto) di più per mantenere quella identità "buona". Più cose riescono a scoprire i PG (anche facili), tanto più forte è la leva. Se la prima roba risolta sembrano difficili nonostante siano facili, tanto meglio. Comunque io opterei per lasciare gli indizi finali comunque abbastanza abbordabili. 

Altra mio opinione: nel problem solving in generale secondo me è molto sottovalutata, rispetto ad altre cose tipo l'"intuito", il QI etc semplicemente la capacità di non mollare. Ultima cosa, ricordati che per il cervello è un compito mediamente facile e un compito assolutamente impossibile richiedono la stessa quantità di sforzo (sarà per l'  https://en.wikipedia.org/wiki/Inventor's_paradox e inoltre lessi uno studio sulla scansione cerebrale, veniva messa gente mediamente intelligente davanti prima davanti a problemi complessi e poi davanti a problemi assolutamente impossibili, tipo trovare un nuovo modo di riscrivere una formula di fisica a livello PhD, nel primo compito il cervello si incagliava, nel secondo paradossalmente lavorava molto meglio)

 

Altra opinione che mi viene in mente: diversifica!! Non mettere mai nessun passaggio nella risoluzione del mistero senza il quale non si va avanti. Questo diminuisce molto la difficoltà complessiva della risoluzione del mistero senza diminuire la difficoltà (reale e percepita) degli indovinelli, delle connessioni a cui pensare etc. Quindi è anche sinergico con la scala di difficoltà di cui prima. Dai molte chance ai giocatori. 

 

Nel senso, fai che per risolvere il mistero serva chessò prendere 20 indizi su 30 anziché 15 su 15.

 

 

 

 

Edited by Lord Karsus
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