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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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lamadimorte

DnD 3e Il Cammino del Bene [Atto Secondo, L'Ascesa del Re, Parte II]

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Dopo la vostra peparazione, decidete di partire alla volta della guglia scarlatta dove avete dato incotro ad uno dei cavalieri della regina del casato dei Castein. Lanciate i vostri incantesimi di preparazione, sapendo che dovete arrivare ben preparati in un luogo del genere, consci del fatto che non potete permettervi di arrivare impreparati. Shaària lancia la sua magia di viaggio e comincia a trasformare tutti in fumo evanescente che viene spinto da un vento divino ad altissime velocità, ma poco prima che partiate si sente una voce dietro di voi. Vi voltate e vedete il planetar che si sta avvicinando al vostro gruppo. ''Avete deciso di partire ora quindi. Bene amici miei allora posso solo dirvi di fare attenzione e di non sottovalutare nessuno dei nemici che incontrerete in quel luogo. Vi siete scontrati con molti di loro già, ma questa volta vi troverete davanti i migliori guerrieri a difesa della loro nobiltà, i cavalieri della regina. Spero che riusciate a trovare le risposte giusto e che possiate porre fine ai problemi di queste terre, e ad i vostri. Non voglio trattenervi oltre.'' L'angelo fa un inchino verso di voi in segno di rispetto e poco prima di salutarvi vi dice un ultima cosa ''Mi dispiace di non potervi essere troppo di aiuto. Veglierò su queste persone in vostra assenza. Che i sette cieli siano con voi miei eroi.'' detto ciò il planetar si sposta per lasciarvi spazio per partire.
L'incantesimo della chierica arriva a termine e diventate un tutt'uno con il cielo e le nuvole e spinti dal volere del dio del sole vi muovete ad una velocità incredibile verso la guglia scarlatta. Viaggaiate tra le nuvole per circa un ora e mezza, sorvolando le distese intorno a Bavalkar, piene di boschi di pini e conifere, e tra le montagne frastagliate che si espandono tutte intorno ai territori della cittadella, e alla fine cominciate a scorgere l'imponente struttura che una volta avevate visto dai picchi vicino alle rovine che avevate visitato con Dakronas. Tre torri poste a triangolo si innalzano verso il cielo, costruite sopra uno sperone di roccia che si dirama da una montagna molto alta. Le tre strutture sono di colore scarlatto e da ogni parete si espandono guglie di pietra e statue di onice e ossidiana che decorano l'intero complesso di edifici. Ogni torre è collegata alle altre tramite dei ponti coperti da volte e statue, le tipiche statue dei soldati del casato dei Castein, che imponenti sorvegliano imperiture l'edificio. Ognuna delle tre torri poggiano su di un ''piedistallo rettangolare dal quale poi si innalzano verso il cielo per circa dodici metri. Atterrate a circa un chilometro dalla rupe e subito notate che una vecchia strada in pietra si inerpica verso le montagne circostanti sino ad arrivare ai tre basamenti delle torri sopra lo sperone di roccia che imponente veglia sul territorio circostante, facendovi onotare per l'ennesima volta come questo casato un tempo fosse importante e potente. Qui il cielo riprende ad essere scuro e nuvoloso, lasciandovi tornare all'opprimente e desolante ambiente in cui vi siete imbattuti appena arrivati le prime volte in queste terre. Siete arrivati quindi a destinazione, avete i nervi ben saldi sapendo che non potete permettervi ripensamenti  e dubbi in queste situazioni, e dopo esservi scambiati uno sguardo vi preparate all'incontro con i membri del casato, pronti a risolvere e scoprire gli ultimi dubbi su tutta questa vicenda.

@tutti

Spoiler

riprendiamo da questa discussione, eccovi il link di quella vecchia :
 

 



@Escanor

Spoiler

ok incantesimi

@Katherine

Spoiler

ok incantesimi
+3 a forza

@Shaària

Spoiler

ok incantesimi
+4 a costituzione

 

Edited by lamadimorte
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Escanor Rhitta

Con lo sguardo scruto in silenzio l'imponente complesso di edifici. Faccio un grande respiro e torno a guardare le mie compagne muovendo un braccio per distendere i muscoli. "Volete fare qualcosa, avete qualche idea, o possiamo andare? Sono curioso di Riincontrare Inervek e i suoi amici." dico sorridendo mentre mi aspetto una risposta, pronto ad uscire allo scoperto. 

@Master

Spoiler

Osservo +8 gli edifici

 

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Katherine Sophieor 

Sento le parole di Escanor e subito rispondo "sei curioso!? non sapevo che si dicesse cosi ora tra voi cavalieri per esortare il fatto che volete incrociare le spade" ripensando ad Inervek arrossisco un po ma cerco di non darlo a vedere e subito utilizzo il mio potere, rendendo i miei occhi blu e luminescenti cercando di individuare aure magiche 

@master

Spoiler

attivo vista arcana, Domarael osserva +28

 

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Shaària Karimnikov 

guardo gli imponenti edifici ,che formano il complesso delle tre torri a noi noto come la guglia scarlatta, e cerco di di trovare una via che porti fino alla rupe dove si ergono imponenti le strutture. "Ci siamo amici miei, qui avremo le risposte che cerchiamo, o almeno così spero."  rimango vicina a tutti preparandomi ad eventuali sorprese non gradite nella nostra esplorazione.

@Master

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Azione preparata: se qualcosa ci minaccia lancio benedizione

 

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Rimanete in lontananza dalla rupe dove si ergono possenti le tre torri scarlatte, ornate dalle infinite guglie che creano ponti ''artigliati'' tra le pareti delle stesse, e cercate di esaminare da dove siete ora la zona, ma tutto sembra essere tranquillo, almeno da dove siete voi. La giovane stregona comincia ad emanare una forte luce intensa dai suoi occhi e si mette in comunione con la magia circostante riuscendola ad osservare mentre scorre nel mondo, e nel frattempo Escanor e Shaària rimangono vigili per evitare problemi imminenti dato che state per entrare nella casa del nemico.

@Escanor

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osservare 8+20= 28
da dove siete ora riesci a vedere ben poco, ma scorgi un sentiero che si inerpica sino alla rupe, con un manto lastricato che un tempo doveva essere la starda principale, e ai lati di questo si vedono lance conficcate nel terreno sopra le quali sono impalate varie teste di umanoidi, animali ed altri mostri, come se fossero dei segnali di confine di una qualche civiltà barbare.

@Katherine

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ok vista arcana : non ci sono aure magiche entro la portata dell'incantesimo
Domarael osservare 28+2= 30
da dove siete ora riesci a vedere ben poco, ma scorgi un sentiero che si inerpica sino alla rupe, con un manto lastricato che un tempo doveva essere la starda principale, e ai lati di questo si vedono lance conficcate nel terreno sopra le quali sono impalate varie teste di umanoidi, animali ed altri mostri, come se fossero dei segnali di confine di una qualche civiltà barbare. Inoltre sul sentiero ci sono ogni tanto qua e la strisciate di sangue rappreso.

@Shaària

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ok azione preparata

 

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Escanor Rhitta

Guardo Katherine e mi scappa una breve risata, metto una mano dietro la nuca e le rispondo: "Beh per essere i diretti sottoposti e protettori della regina Castein devono essere piuttosto forti. Sarà una bella sfida! " torno serio, e dico al gruppo :"Qui sotto c'è un sentiero, potrebbe essere pericoloso, ma sembra l'unica via per la guglia. Ci aspettano, non ha senso provare a nascondere il nostro arrivo secondo me."

@Master

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Mi dirigo seguendo il sentiero verso la guglia, se posso individuo il male camminando 

 

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Shaària Karimnikov 

Vado avanti sul sentiero che ci mostra Escanor e rimanendo dietro di lui cerco di analizzare la zona circostante soffermandomi sulla struttura che poco a poco diventa sempre più vicina a noi. "Non mi ispira per niente questo posto. E poi dove si troverà quel cavaliere? Avevamo  detto di incontrarci qui." rimango vigile per non essere colta di sorpresa mentre cerco di analizzare la situazione in cui ci stiamo imbattendo. Vado avanti e subito il mio corpo comincia ad emanare una sacra luce che fa risplendere tutto intorno a me, amplificata dalla mia armatura dorata, illuminando il cammino davanti a noi.

@Master

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Sapienza magica sulla struttura mano a mano che ci avviciniamo +21

Attivo la radiosità sacra

 

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Katherine Sophieor 

Sentendo ciò che dice Escanor subito rispondo "quando parli cosi mi ricordi il protagonista di una vecchia legenda, un antico guerriero che fremeva sempre dalla voglia di combattere con chi era considerato più forte di lui sino a portare la sua tecnica oltre ogni limite. Se non ricordo male si chiamava tipo Dodu o Koku ì, non ricordo bene ora", poi rispondendo a Shaària dico "probabilmente dovremmo raggiungere l'edificio attraversando questo sentiero, non penso che un cavaliere come lui non mantenga la parola data" 

@master

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continuo con vista arcana e Domarael avanza osservando +28

 

 

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Da sotto la rupe cercate di esaminare la zona ed il sentiero trovato poco prima da Escanor, ma qui tutto sembra essere tranquillo, immerso in un silenzio innaturale e tetro. Poco più avanti si vedono delle lance conficcate nel terreno e nelle pietre della parete rocciosa del colle che sono ''ornate'' da teschi di vari animali ed umanoidi vari. Shaària comincia ad emanare la sua solita luce sacra ed illumina meglo la via verso la guglia scarlatta mentre Katherine si impegna a trovare tracce arcane nei dintorni in modo da non farsi trovare impreparata da eventuali trappole magiche. Il silenzio rimane aleggiante intorno a voi, lasciandovi in uno stato di ansia e preoccupazione per quello che si trova dentro la struttura dove vi state recando.

@Escanor

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ok individuazione del male : non ci sono aure malvage davanti a te.

@Shaària

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sapienza magica 21+11= 32
osservi la struttura ma da dove sei ora non riesci a capire se ci possa essere qualcosa di magico nella struttura. Rimani però sorpresa dal fatto che la guglia sembra essere simile alla torre arcana che visitaste tempo addietro nella pianura dello zodiaco.

ok radiosità sacra

@Katherine

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Domarael osservare 28+2= 30
non trova niente di diverso rispetto a prima, il sentiero, a parte le lance intimidatorie conficcate nella roccia, sembra essere completamente vuoto e silenzioso.

vista arcana : ancora non vedi niente di magico nei dintorni

 

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Escanor Rhitta

Mi volto e guardo con una strana espressione Katherine, non sapendo di cosa stia parlando, poi guardando la guglia rispondo a Shaària: "Non vorrei ci aspettino direttamente dentro. Dopotutto sanno che stiamo arrivando." e camminando rimango in allerta dall'avvicinamento di eventuali pericoli, non fidandomi degli abituali frequentatori di questo sentiero.

@Master

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Ascolto +8

 

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Katherine Sophieor 

"Questo posto è tranquillo, troppo tranquillo" faccio una breve pausa, guardo i miei compagni e con faccia dispiaciuta continuo "ok, scusate so che è un ovvietà ma ho sempre sognato di dirlo. Comunque ormai penso ci convenga entrare direttamente o almeno arrivare subito alla porta non credo che ci tenderanno un agguato" aspettando la risposta dei miei amici continuo ad avviarmi verso la guglia sicura dell'assenza di pericoli 

@master

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avanzo verso la guglia mantenendo vista arcana 

 

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Shaària Karimnikov 

"La guglia presenta la stessa magia della torre arcana. Il materiale di cui è fatta deve essere lo stesso, ed ho paura che anche qui ci sia un fulcro magico che la alimenta. Credo che qui non troveremo ciò che ci aspettiamo." mi do un'altra occhiata intorno e poi, quando vedo i miei compagni avanzare, li seguo rimanendo nelle retrovie per evitare attacchi alle spalle. 

@Master

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Mantengo le aure, attivo aura di consacrare

 

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Salite il sentiero e proseguite su di questo per qualche minuto sino ad arrivare sopra lo sperone di roccia dove si erge imponente la gigantesca struttura. Una torre si trova subito davanti a voi, e immediatamente dietro, collegate da  molti ponti coperti da guglie e arcate sopra il primo livello, si trovano gli altri due edifici alti sempre come il primo. Alla base delle tre torri si trova un blocco, come un piedistallo, quadrato che sorregge e fa innalzare su di esso l'intera costruzione, fatta in pietra nera come quella che avevate trovato nella torre arcana nella pianura dello zodiaco nelle vostre precedenti esplorazioni. Davanti a voi scorgete un imponente portone in metallo e legno, lavorato e conservato con un'imperitura bravura e precisione, che raffigura in basso rilievo storie di guerra del casato dei Castein. Tutte le pareti delle torri sono circondate da un aura magica visibile e quasi tangibile di colore scarlatto alimentata probabilmente dalla pietra extraplanare di cui è composta tutta la struttura. Questo luogo è una meraviglia di architettura e ingegneria che ancora una volta vi fa capire la potenza e l'importanza che questo casato aveva un tempo. Una cosa subito vi salta all'occhio, anche qui davanti l'entrata, dove si nota un sentiero di lastricato ormai rovinato e quasi coperto dai sassi e dalla polvere, sono poste lance che delimitano la via sopra le quali sono impalate prede e teschi di ogni specie.

@Escanor

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ascoltare 8+12= 20
dalla porta che avete davanti sembramo provenire strani rumori, passi molto abbondanti, e urla e ruggiti che dilaniano ogni tanto il silenzio che circonda tutta la struttura delle tre torri.

@Katherine

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arrivata davanti la struttura, con la tua vista magica, vedi un aura enorme e ben definita di energia magica e riesci a riconoscere varie scuole di magia tra cui trasmutazione,necromanzia ed evocazione, proprio come quelle che avevano le pareti della torre arcana.

@Shaària

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ok per le aure

 

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Shaària Karimnikov
 

''Che dite entrimo direttamente dalla porta?'' dico con voce quasi ironica mentre comincio a guardare nelle vicinanze per trovare qualcosa di interessante. Volgo lo sguardo verso l'alto e poi continuo ''O vogliamo provare ad arrivare direttamente in cima alle torri? Ed anche quei ponti che collegano tutto potrebbero essere un interessante via per portarci dentro la struttura.'' ripenso un attimo a quello che mi ero detta lìultima volta che avevo visto il cavaliere dei fulmini ed il mio volto diventa sospettoso ''Dove si troverà ora? Aveva detto che ci saremmo incontrati qui. Voi che dite? Cosa facciamo?'' aspetto la risposta dei miei compagni mentre tengo ben stretti nelle mie mani il Bastone sacro del mio ordine ed il mio scudo a forma di sole.

@Master

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mantengo le aure, e impugno scudo e bastone

 

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Escanor Rhitta

Osservo la maestosità dell'imponente struttura del casato, che svetta sulla collina rocciosa. Sento Shaária parlare ma la mia attenzione viene attirata da un cupo rumore di passi pesanti che proviene da dietro la porta. "Credo ci basti aspettare un momento. Sento un rumore di grossi passi da dietro la porta. Penso che saremo soli ancora per poco." dico appena posso alle mie compagne, e mi preparo ad un'imminente battaglia, avvicinando la mano allo spadone a fianco, per evitare brutte sorprese. 

@master

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Azione preparata, se vengo caricato attacco

 

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Katherine Sophieor 

Appena avverto l'imponete aura magica subito dico "sembra che ci sia un'aura simile a quella della torre arcana" poi sentendo le parole di Escanor subito mi faccio indietro e continuo "perché dovrebbero attaccarci, infondo siamo venuti qui per un patto stipulato con loro anche se ormai non mi stupisco più di niente di quel che riguarda questa famiglia" 

@master

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Domarael azione preparata se ci attaccano carica  

 

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Rimanete fermi, davanti il gigantesco portone, e vi preparate ad un imminente assalto, ma dopo qualche secondo che attendete non succede niente. Ora i rumori, facendo più attenzione, sono chiari a tutti voi e riuscite a distinguere ruggiti e grosse urla provenire da dentro il primo bastione che fa da basamento alla torre davanti a voi. Vi guardate attorno e non vedete niente di strano oltre alla nuda roccia di questo sperone che si dirama dalla costa della montagna sopra la quale vi trovate ed il sentiero che si denota dalla vecchia via ormai logora e distrutta dal tempo, contornata da lance tribali che rendono tutto più tetro e terrificante. La luce emanata dalla magia delle pareti della struttura è in risonanza con la poca luce solare che trapela qui, e sopra di voi poco a poco il sole di questi giorni, comincia ad oscurarsi per colpa delle grige nubi che si muovono rapidamente in cielo.

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Shaària Karimnikov

"Direi che nessuno si é accorto di noi qui. E direi che questi ruggiti sono abbastanza insoliti per questo posto." guardo le lance che sono conficcate nel terreno roccioso "E quelle non mi sembrano far parte dell'arredamento del casato. Allora vogliamo entrare dalla porta e scoprire cosa davvero ci attende li dentro o cercarhiamo di passare da uno dei tetti o ponti li in alto" indico le varie guglie,ponti e i tre tetti delle torri aspettando una risposta dei miei amici. La mia luce intanto illumina l'oscurità che comincia ad innondare la zona a causa delle nubi che ricoprono piano piano il cielo.

@Master

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Mantengo le aure.

Seguo gli altri se decidono di entrare,rimanendo sempre nelle retrovie. Se salgono per i ponti o i tetti li seguo volando grazie agli stivali

 

Edited by knives

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Escanor Rhitta

"Mi sembra molto strano che non si siano accorti della nostra presenza." dico alle mie compagne guardando il grosso portone "Personalmente proverei a passare da qui, provo a spingere, Kate, riesci a vedere se ci Sono strani meccanismi?" e mentre parlo mi avvicino all'ingresso. Poggio le mani sulle ante di metallo e faccio forza.

@master

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Prova di forza per aprire la porta +10 

 

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Katherine Sophieor 

"Non lo so, quei rumori non mi ispirano molto proviamo ad esplorare uno dei ponti" mi giro verso Escanor e continuo "tu che dici? te la senti di affro." faccio una breve pausa e dopo le parole di Escanor continuo "lo prendo per un si" e velocemente mi avvicino alla porta per cercare di esaminarla stando attenta ai rumori provenienti da oltre la porta 

@master 

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conoscenze arcane +31 sui rumori oltre la porta per cercare di capire cosa sia cercare trappole +33

 

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