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Ecco Come é Nato Drizz't do Urden

Articolo di Morrus del 12 Dicembre 2018
Molte persone sono fan di Drizzt. Ho amato la trilogia de Il Buio Prodondo e Le Lande di Ghiaccio è stato una lettura divertente. L’autore R.A. Salvatore ha condiviso con noi questa “Storia dell’Origine di Drizzt”, che costituisce la prefazione a La Trilogia degli Elfi Scuri del 1998.

La rappresentazione di Larry Elmore dalla copertina di Le Lande di Ghiaccio
"Ecco per voi un piccolo dettaglio interessante… le persone mi chiedono sempre come sia nato Drizzt. Si tratta di un personaggio in una campagna di D&D che ho giocato? Si tratta di qualcuno che conosco?
Beh, la risposta è sorprendente e, in un certo senso ritengo anche, divertente. Ci ripenso ora e mi meraviglio di come sia riuscito ad arrivare a questo punto, del perché la mia macchina abbia la scritta DRKELF come targa e del perché le persone continuano a chiedermi “Chi è il Dr. Kelf?”
Ecco qui, direttamente dalla prefazione de La Trilogia degli Elfi Scuri, (prefazione che penso di aver scritto nel 1998 poco prima della pubblicazione di “La Lama Silente”), per la vostra gioia di lettori:
Volevano Drizzt.
Le persone alla TSR volevano Drizzt, i lettori de La Trilogia delle Terre Perdute volevano Drizzt e, beh, lasciate che sia onesto sulla cosa, lo volevo anch’io. Volevo scoprire da dove venisse e perché agiva in quel modo un pò folle, spesso allegro, ma comunque con un lato oscuro molto definito che era emerso durante i tre racconti della trilogia. So che sembra strano; stiamo parlando di un personaggio letterario, un personaggio che io stesso ho creato, e dunque il suo background non dovrebbe avere un’importanza minima, forse completamente irrilevante, e poter essere plasmabile in qualsiasi cosa io desiderassi?
In una sola parola, no. Questo è un aspetto fondamentale dei personaggi letterari, in un qualche modo diventano reali. E non diventano solamente reali agli occhi delle persone che ne leggono le gesta, ma anche sorprendentemente pluridimensionali agli occhi dell’autore. Sono giunto ad amare o ad odiare, ad ammirare oppure a disprezzare, i personaggi che ho creato nei miei libri, e affinché ciò possa accadere, ciascuno di loro deve agire coerentemente all’interno della cornice del suo background e delle sue esperienze, a prescindere dal fatto che quel background compaia o meno nei libri.
Dunque quando fui chiamato dai miei editori presso la TSR, poco dopo la pubblicazione di Le Lande di Fuoco, il terzo e ultimo racconto de La Trilogia delle Terre Perdute, nel tardo nel 1989 o agli inizi del 1990, e mi venne proposto di realizzare un’altra trilogia che questa volta dettagliasse il background di Drizzt Do’Urden, ne rimasi fortemente sorpreso. I libri avevano avuto abbastanza successo e dalle molte lettere che ricevevo e dalle tante persone con la quali parlavo quando firmavo i libri sapevo che, per qualche ragione, Drizzt si poneva sopra gli altri personaggi. All'epoca ricevevo in media dieci lettere a settimana dai lettori e almeno otto di quei dieci lettori sottolineavano il fatto che Drizzt fosse il loro personaggio preferito e mi chiedevano ripetutamente come fosse giunto dove si trovava e come fosse diventato ciò che era. Ovviamente, alla TSR avevano sentito gli stessi commenti.
Dunque mi chiesero di realizzare una trilogia che fungesse da prequel e, poiché avevo tre figli da mantenere e avevo pianificato di lasciare il mio normale lavoro quello stesso anno (cosa che feci nel giugno del 1990), ma soprattutto perché io stesso ardevo dal desiderio di svelare il mistero celato dietro quel personaggio, accettai volentieri.
Ovviamente sapevo come era nato Drizzt, dato che era avvenuto nel mio ufficio (quello del mio normale lavoro). E sapevo anche quando aveva visto la luce, ossia nel luglio del 1987, immediatamente dopo che la mia proposta di scrivere Le Lande di Ghiaccio era stata accettata e poco prima che io iniziassi effettivamente a scrivere il libro. Questo è sicuramente uno dei più bizzarri episodi della mia carriera di scrittore. Sapete, quando iniziai a scrivere la mia richiesta di proposta, i Fogotten Realms non erano nulla più che un prototipo e un singolo romanzo, ossia l’eccellente “Darkwalker on Moonshae” scritto da Doug Niles. Quando la TSR mi chiese di scrivere un libro sui Reami, mi inviarono tutto ciò che avevano a disposizione, che consisteva appunto di… “Darkwalker on Moonshae”. Dunque, iniziai a credere che le Isole Moonshae fossero i Forgotten Realms. Beh, le Moonshae non sono un luogo molto grande e una narrazione epica che si svolgesse in quella regione a quel tempo avrebbe dovuto almeno menzionare la storia e i personaggi nel meraviglioso libro di Doug. Entusiasmato dalla possibilità di poter lavorare con Doug Niles, ma non volendone sicuramente rubare i personaggi, giunsi ad un compromesso che avrebbe previsto di utilizzare Daryth dal libro di Doug per introdurre l’eroe del mio libro, ossia Wulfgar, figlio di Beornegar, delle tribù barbariche.
Quando in seguito scoprii l’effettiva dimensione ed estensione dei Reami e mi venne detto che la TSR non voleva condividere i personaggi (come avevano fatto con Dragonlance), fui davvero sollevato e ciò fu la fine della cosa, almeno per un certo periodo.
Perché poi la proposta venne accettata e in quella chiamata al telefono, durante la quale Mary Kirchoff mi disse che avrei scritto il secondo romanzo sui Forgotten Realms, mi venne ricordato che, ora che avevamo ambientato il libro a miglia di distanza dal luogo dove si svolgevano gli eventi di quello di Doug, avevo bisogno di un nuovo compagno per Wulfgar. Le assicurai che mi sarei occupato della cosa e sarei pervenuto a qualcosa la settimana successiva.
Rispose “No, Bob”, parole che mi sembra di sentire troppo spesso dai miei editori. “Non capisci. Sto per partecipare ad una riunione per far approvare questa proposta proprio ora. Ho bisogno di un compagno.”
Sulla base della mia ingenuità (stupidità) dovuta al fatto che non fossi mai stato parte del mondo editoriale, risposi “Ora?”
Lei abbastanza autocompiaciuta rispose “Proprio ora.”
E fu allora che accadde. Non so come, non so perché. Risposi semplicemente “Un drow.”
Poi iniziò una pausa seguita da una risposta dal tono leggermente esitante “Un elfo oscuro?”
Risposi dicendo “Sì” diventando più fiducioso mentre il personaggio cominciava ad avere una forma più definita nella mia mente. “Un drow ranger.”
La pausa questa volta si rivelò più lunga, poi, in un tremolante sussurro, probabilmente dovuto al dover andare a riferire ciò ai pezzi grossi visto l’andamento del suo tono, “Qual è il suo nome?”
“Drizzt Do’Urden di D’aermon N’achezbaernon, Nona Casata di Menzoberranzan.”
“Puoi fare lo spelling?”
“Assolutamente no.”
“Un drow ranger?”
“Sì.”
Chiese “Drizzit?”.
La corressi (per la prima di 7.3 milioni di volte) dicendo “Drizzt,”.
L’editrice sconvolto accettò dicendo “Okay”, probabilmente pensando che in seguito mi avrebbe fatto cambiare idea.
Ma ovviamente non ci riuscì e, in verità, questa cosa è un testamento a Mary Kirchoff, lei permetteva al creativo che aveva assunto di creare ciò a cui aveva pensato e aspettava di vederne i risultati prima di troncare la cosa (il che non è mai accaduto).
Dunque così nacque Drizzt. L’ho mai utilizzato nel corso di un’avventura? No. Esiste qualcuno sul quale l’ho basato? No. È semplicemente nato, inaspettatamente e con poco tempo per pensarci. Dopo tutto inizialmente si supponeva fosse solamente un personaggio di supporto, una creatura curiosa con un carattere particolare. Sapete, un po’ ciò che Robin è per Batman oppure ciò che Kato è per Green Hornet.
Ovviamente le cose non andarono in quel modo. Il primo capitolo che scrissi per “Le Lande di Ghiaccio” vedeva Drizzt correre attraverso la tundra per poi subire l’imboscata di uno yeti. Tempo di essere arrivato a pagina 3 lo sapevo per certo.
Drizzt era la star dello spettacolo.
Dunque ero pronto per sedermi ed iniziare a scrivere il prequel, per narrare la storia di questo drow ranger e di come sia diventato il personaggio che abbiamo incontrato ne La Trilogia delle Lande di Ghiaccio. Volevo che fosse un qualcosa di diverso, qualcosa di più intenso e personale, ma, poiché amo descrivere l’azione, soprattutto le scene nelle quali si svolgono le battaglie, non volevo scrivere i libri nella sua prospettiva in prima persona. Dunque mi venne l’idea di quegli estratti che Drizzt scrive come anteprima di ogni sezione del libro e penso di aver ricevuto più lettere su questi che su qualsiasi altra cosa io abbia mai scritto messa assieme.
Inoltre, e cosa abbastanza da aspettarsi, emersero alcune contraddizioni mentre la storia prequel di Drizzt iniziava a prendere forma. Come avesse acquisito la pantera, persino la sua età, come descritta ne Le Lande di Ghiaccio, non sembravano sposarsi bene alla realtà della sua precedente esistenza. Decisi di fare in modo che questi tre libri, La Trilogia degli Elfi Oscuri, non fossero totalmente influenzati da ciò che era accaduto prima, dunque se studiate la cosa attentamente, potrete vedere che alcuni dettagli minori sono cambiati nelle successive stampe di “Le Lande di Ghiaccio.”
Suppongo che ciò sia appropriato poiché questa storia, che presto arriverà a contare undici libri, quattro storie brevi, e tanto altro, sembra avere una propria vita, sembra essere un qualcosa che cresce (e non sempre nelle direzioni alle quali avevo pensato) e che cambia. Pensavo fosse morta e sepolta, giunta al capolinea, e invece, respira ancora più forte che mai.
Dunque talvolta eseguo dei ritocchi perché alla fine voglio che l’intera opera sia coerente e credibile (ovviamente nel contesto del genere fantasy). Forse in seguito, se faremo un analogo omnibus de La Trilogia delle Terre Perdute, aggiungerò dei nuovi estratti di Drizzt per dare una visione più profonda degli eventi legati a quel periodo della sua vita.
A prescindere da tutto il resto, la semplice verità è che ho scritto questa storia per una ed una sola ragione: volevo raccontarla. Volevo che le persone la apprezzassero.
Spero che per voi sia così.
R.A.Salvatore
Hahaha, "presto saranno undici libri..."
Che fantastico viaggio che è stato. Grazie per aver camminato lungo questa strada insieme a me."
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5891-Here-s-The-Drizzt-Do-Urden-Conception-Story
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Stirpi dello Stregone V

Stirpe Elementale
Oggi analizzeremo un'altra stirpe con più possibilità di scelta, oltre al primo caso di multiple mutazioni Sangueselvaggio! Daremo un'occhiata alla Stirpe Elementale, alla variante Primitiva e a una variante speciale per Stregoni dell'acqua chiamata Acqua Vitale (ndt: Lifewater)!
L'elementalismo è sempre stata una parte prominente delle pratiche mistiche sia nella finzione che nel mondo reale. Potrei andare avanti per ore a parlarvi del significato degli elementi e di come definiscano (e, a volte, limitino) certe pratiche magiche, ma lo vedremo più approfonditamente quando analizzeremo il mago elementalista. Per ora ci limiteremo a dare un'occhiata a questa Stirpe. Tutte e quattro le versioni potrebbero essere il risultato di una esposizione ad energie elementali o alla connessione con una creatura animata da esse, spesso non un genio. Ma non pensate che ciò sia limitato agli esterni: ogni creatura con il sottotipo elementale potrebbe essere un progenitore di questa Stirpe. Immaginatevi uno stregone della terra volante che discende da un gargoyle, ad esempio, o una madre che è a mala pena riuscita a sopravvivere ad una battaglia con una melma magmatica che dà alla luce un elementalista del fuoco.
La variante Primitiva sembra ottenere potere direttamente dal nucleo di queste forze elementali e, quindi, si basa direttamente sugli elementali. Invece, gli Stregoni dell'Acqua Vitale sviluppano una mutazione che permette loro di incarnare l'acqua come elemento curativo e purificante.
Gli incanti offerti da questa Stirpe variano leggermente in base all'elemento che viene scelto dallo stregone: quelli da danno infliggeranno sempre il tipo associato al nostro elemento (acido per la terra, fuoco per il fuoco, elettrico per l'aria e freddo per l'acqua). Il resto degli incanti che vengono garantiti permettono allo stregone di assumere la forma di un elementale o di evocare queste creature, arrivando persino a convocare interi battaglioni con gli incanti più forti.
Le tecniche imparate da questi stregoni ruotano attorno all'agilità, alla forza e alla resistenza di ogni elemento, permettendo loro di potenziare i propri incanti. La Magia della Stirpe permette loro di manipolare le energie nocive dei loro incanti, consentendo loro di scegliere tra lanciare l'incanto normalmente o convertirlo al loro elemento. La mutazione Primitiva, invece, mette in risonanza l'energia degli incanti del proprio elemento, permettendo allo stregone di infliggere danni maggiori. Infine, la variante Acqua Vitale usa la risonanza con gli incanti legati al freddo e all'acqua per generare una piccola fonte di cure, garantendogli delle scorte extra di vitalità che può condividere con i suoi alleati. 
Canalizzando il proprio elemento, questi stregoni possono colpire gli altri con semplici proiettili di energia, che gli forniscono una piccola scorta di attacchi per quando dovessero finire i loro incanti.
Naturalmente, diventano anche parecchio resistenti ai danni del proprio elemento, con una tolleranza crescente man mano che avanzano di livello.
Canalizzando poteri sempre più grandi, questi elementalisti innati possono scaricare delle potenti esplosioni di energia elementale, devastando i propri nemici. Ma questo non è altrettanto vero per le varianti Sangueselvaggio. I Primitivi, infatti, infondono i propri seguaci con il potere del proprio elemento, proteggendoli da esso e usandolo per fargli infliggere danni extra. Invece, gli stregoni dell'Acqua Vitale possono evocare un torrente di acqua infusa con essenza curativa, aiutando chiunque si trovi in mezzo ad esso a guarire da diverse condizioni debilitanti.
Mentre crescono con il loro potere, i loro corpi iniziano a muoversi come se fossero degli elementali, garantendo una velocità di volo agli stregoni dell'aria, velocità di scavo a quelli della terra, una maggior velocità a quelli del fuoco e agilità nelle profondità per quelli dell'acqua.
Infine, il corpo di questi stregoni diventa tanto del loro elemento quanto è di carne, modificandogli l'anatomia interna in modo che non possa essere più sfruttata per ottenere un vantaggio contro di loro, oltre a renderli totalmente immuni al proprio elemento.
Volete mischiare una costruzione da danno diretto con delle evocazioni e delle trasformazioni? Questa è la Stirpe che fa per voi. Sarete specializzati nell'infliggere danni e nel punire i vostri nemici da lontano, ma avrete anche la possibilità di andare in mischia in forma elementale per dare supporto al resto del gruppo, focalizzandovi sul danneggiare e intrappolare i vostri nemici.
Siate pronti a modificare tutto ciò in una costruzione basata sulle convocazioni per la variante Primitiva e di supporto per l'Acqua Vitale. Non dimenticatevi di selezionare incanti diversi, così che la Magia della Stirpe "principale" trovi il maggior numero possibile di utilizzi.
La personalità dei vari elementi è tanto varia quanto lo sono essi stessi: la bruciante passione del fuoco in opposizione alla calma del mare, la resistenza della terra in opposizione all'effimera natura dell'aria. Tristemente, non ci sono stati aggiornamenti di questa Stirpe per permetterle di abbracciare elementi come il metallo, il legno e il vuoto, ma con una piccola operazione di reskin potrete usare facilmente altre opzioni (la Stirpe Verdeggiante per il legno, ad esempio).
Pochi penserebbero ai locathan come creature pericolose fuori dall'acqua, ma evidentemente non hanno mai visto i loro stregoni dell'Acqua Vitale in azione. Avvolti da strane auree di acqua curativa, questi stregoni alternano gli attacchi condotti ai nemici con incantesimi di ghiaccio ai torrenti curativi che rilasciano sugli alleati, supportando i propri guerrieri sia sulla costa che in profondità.
Quando un rinoceronte apparentemente composto da fuoco e fumo è apparso al banchetto, seguito dal proprio padrone che ha subito assunto in una torreggiante forma ardente, è stato chiaro che qualcuno voleva lanciare un messaggio ai nobili della colonia Taldred: smettetela di camminare nei territori delle salamandre. Non è chiaro se questa minaccia possa essere evitata contrattando o se lo scontro sia inevitabile.
Derbra, una kasatha forte tanto quanto un esercito, non impugna nessuna arma e non indossa nessuna armatura. Invece, usa il potere della terra per intrappolare e indebolire i propri nemici, prima di trasformarsi in una enorme figura di ossidana dotata di quattro braccia, che usa i propri pugni taglienti per colpire con forza e velocità. Non si sa, però, perché faccia da guardia al Passo Tulmuv. Ciò che è certo è che la rotta commerciale che lo attraversa sta iniziando a collassare, così come l'economia locale.

Stirpe Fatata
Belle, scherzose, capricciose e letali. Le fate sono questo e altro ancora. Sul limite tra fantasia e realtà, questi esseri sono natura di sogni... e incubi.
Che sia per una relazione di sangue o per il contatto con la magia fata, oggi analizzeremo quegli stregoni che sono stati infusi con la magia del Primo Mondo, il reame delle fate o comunque lo chiamiate nella vostra ambientazione.
Non solo gli stregoni Fatati hanno ereditato parte della scaltrezza di questi esseri, ma hanno anche la tendenza a preferire incanti che confondono e ingannano sopra ad ogni altra opzione. Inoltre, l'origine del loro lato fatato può essere tanto varia da permettergli di sviluppare diversi tratti fisici come prova del loro potere.
Oltre alle manifestazioni fisiche, esistono anche delle variazioni mutanti. Mentre la Stirpe comune è legata alle fate come categoria più ampia, la variante Silvana implica una maggior connessione alla natura stessa e al modo in cui gli esseri fatati sono legati ad essa. La mutazione delle Fate Oscure, invece, ottiene i propri poteri dal lato più pericoloso e sadico delle fate, in particolare alle unseelie, le fate della corte oscura, ammesso che questa distinzione esista nella vostra ambientazione. In ogni caso, i Sangueselvaggio delle Fate Oscure potrebbero essere particolarmente pericolosi, o almeno più chiaramente malevoli, ammesso lo siano.
Gli stregoni Fatati sono pieni di trucchi: i loro incanti gli permettono di utilizzare le piante attorno a sé come trappole o trasporti, colpire la mente e il corpo dei nemici, tradire i loro sensi, fargli attraversare muri senza porte o persino di cambiare la loro forma in base ai loro capricci.
L'agilità è la parola chiave con questi stregoni e le loro tecniche innate riflettono questo fatto, rendendoli maestri nell'evitare gli attacchi.
Inoltre, sono abili nel combattimento a distanza e nelle conoscenze sulla natura, e possono far uso della loro potente magia per lanciare incanti istantaneamente, lasciandogli il tempo di lanciare altro dopo poco tempo.
La Stirpe "base" ha una Magia della Stirpe molto potente, che aumenta l'efficacia degli incanti di compulsione, potenziando gli incanti di dominazione e quelli che inducono comportamenti. La mutazione delle Fate Oscure, invece, canalizza queste energia attraverso delle maledizioni, rendendole più difficilmente resistibili. Con un tocco, la Stirpe standard può causare delle risate maniacali nei propri nemici, impedendogli di agire.
La variante Silvana non guadagna né la Magia della Stirpe né questo tocco, ottenendo un legame con un animale, che la servirà come un fedele compagno e aumenterà il proprio potere a pari passo con lo stregone. La variante delle Fate Oscure scambia, inoltre, Tocco d'Ilarità con un'altra abilità, che confonde i sensi dei propri nemici, intrappolandoli con il proprio fascino.
Come se fossero degli incantatori basati principalmente sulla natura, questi stregoni hanno delle abilità soprannaturali che permettono loro di muoversi attraverso il sottobosco naturale senza venirne minimamente intralciati. Come molte fate, questi stregoni tendo ad essere veramente elusivi, svanendo dalla vista. A questo fine, sviluppano una riserva di energia magica che devolvono proprio a replicare tale scopo per un breve lasso di tempo. Questa magia è talmente potente che le attività più violente non la distruggono, nonostante sia di durata limitata.
La magia che viene usata da questi stregoni ha veramente il potere delle fate, dato che cerca di trovare sempre una scappatoia. Proprio per questo i loro incanti possono superare le resistenze magiche dei loro nemici con maggior facilità. La variante Silvana, invece, usa la naturale predisposizione delle fate a cambiare la propria forma per trasformarsi in piccoli esseri simili a fate alate, ottenendo la capacità di volare con delle ali insettiformi, ma delle dimensioni molto più piccole.
All'apice del loro potere, tutte le versioni di questa Stirpe entrano veramente in contatto con la loro natura fatata, diventando pienamente fatate, ottenendo la loro naturale resistenza alle ferite (ma con la vulnerabilità al ferro freddo), l'immunità alle tossine e una connessione alla natura tale che gli animali non si comportano in maniera ostile a meno che non vengano spinti dalla magia. Infine, guadagnano persino l'abilità di attraversare il reame delle ombre, percorrendo grandi distanze prima di riemergere.
Volete costruire uno stregone truffaldino che fa uso di depotenziamenti e incanti di controllo, oltre ad avere un personaggio difficile da colpire? Questo è l'archetipo che fa per voi. La variante ordinaria può tenere i nemici occupati con compulsioni di ogni genere, quella Silvana permette di ottenere un compagno animale e una mobilità aggiuntiva, mentre la mutazione delle Fate Oscure blocca i nemici con gli incantamenti e li danneggia con fastidiose maledizioni. Costruite il vostro personaggio in modo da tenere i vostri nemici troppo occupati per attaccare voi e i vostri compagni, mentre vi preparate ad ucciderli!
Come detto precedentemente, la grande varietà delle fate significa che questi stregoni potrebbero avere ogni genere di tratti: straordinaria bellezza come le ninfe o i loro cugini, tratti animali o vegetali e così via. Come vengano affetti dalla loro natura fatata è molto interessante: si comportano come quest'ultima richiede o sono piuttosto maledetti da essa, agendo normalmente sebbene siano costantemente al centro di strani eventi?
Malasa Satyrsong è una maestra delle sue magie fatate, abbastanza forti da renderla simile ad un esemplare femminile di fauno o satiro, con la sua maestria sulla magia del suono come aggiunta ai suoi trucchi che la rende tanto letale quanto irritante. Di recente, ha dissotterrato l'ascia di guerra, chiedendo il ritorno di un potente artefatto magico, un cerchietto della sua madre deceduta.
Rimpicciolendosi fino a dimensioni minuscole e volando su ali sottili, Ilyse è una gnoma con un obiettivo. Nessuno potrà entrare a Boscotetro finché il suo padrone non farà ritorno ed è disposta a fare ogni cosa per scacciare i propri nemici, eliminando gli avversari più persistenti conducendoli con l'inganno tra le fauci del proprio compagno, una lumaca gigante chiamata Doofus.
Tutti credevano che fosse posseduta o maledetta durante la sua gioventù, Menefar è stata visitata da chierici e preti di ogni genere, mentre i suoi genitori tentavano di curare la sua "condizione". Questo ha fatto covare rancore alla ragazza e quando è stata raggiunta da un quickling, che le ha spiegato la vera natura dei suoi poteri, è immediatamente diventata capace di usarli per scappare, alterando le menti attorno a sé e punendo coloro che non obbediscono con delle maledizioni. Il suo confidente quickling è deliziato da tutto ciò: questa adolescente sta diventando sempre più simile alle unseelie la cui presenza corrompe il suo sangue ogni giorno che passa.

Stirpe Ghoul
Le Stirpi degli stregoni hanno un infinito potenziale di variazione, soprattutto con l'inclusione degli stregoni Sangueselvaggio o Sanguemisto. Ma, occasionalmente, una particolare deviazione da una Stirpe più basilare è talmente diversa, anche se ancora collegata, da creare la propria Stirpe.
Questo è il caso della terza delle opzioni che andremo ad analizzare oggi.
La maledizione del cannibalismo che affligge i malati da febbre del ghoul e i risultanti non morti a volte trasmettono parte dei loro tratti ai bambini con potenziale magico, corrompendoli con una forma simbolica di questa malattia della non morte. Come questo sia successo (una madre in cinta che viene morsicata o che soccombe alla febbre del ghoul, un incontro casuale con i non morti affamati e così via) varia da persona a persona, ma non si può negare il retaggio ghoul di questi stregoni, che li rende diversi dai meno specifici incantatori con la Stirpe Non Morta.
Infatti, molti diventano figure ricurve, con un andamento quasi simile a quello dei quadrupedi, diventano innaturalmente magri, possiedono una lunga lingua o dei denti affilati e hanno persino una pelle pallida, quasi simile a quella di un cadavere. Non importa l'esatta origine o l'apparenza, non c'è niente che possa negare la loro natura sinistra, persino se essi stessi tentano di scacciarla.
La magia che questa Stirpe offre ai suoi possessori è una selezione di incanti che controllano le energie della non morte, della fame assillante o persino della terra come simbolo di sepoltura. Con essa, questi stregoni possono indebolire i propri nemici, maledirli con una voracità senza fine, risucchiare la vita, spaventare, muovere la terra e persino rivoltarla contro i propri nemici, intrappolare questi ultimi nel terreno, manipolare i morti, irradiare una presenza maligna o persino emettere urla tali da "spegnere" la vita.
Gli viene, inoltre, un certo talento per certe abilità e tecniche, potenziando soprattutto i loro attacchi con la magia, facendoli diventare potenti guerrieri, capaci di lanciare incanti mentre combattono con facilità grazie ai segreti della morte e della necromanzia, e, nel caso diventino veri e propri ghoul, anche l'abilità di scavare tunnel.
La loro Magia della Stirpe permette ai loro incanti necromantici di risucchiare la vita per saziare sé stessi, permettendogli di usare degli incanti per guarirsi mentre i loro nemici e le loro vittime avvizziscono davanti ai loro occhi.
Come un ghoul, le unghie di questi stregoni sono affilate e resistenti, capaci di squarciare i loro nemici. Più tardi, riescono persino a portare con loro la magia paralizzante dei loro progenitori. Se diventano ghoul, questo potere viene incanalato attraverso i loro artigli naturali, rendendo più difficile resistergli. Le loro carni, inoltre, si rafforzano, diventando dure come cuoio e rendendo così più difficile ferirli, oltre a fornirgli una resistenza al freddo, entrambe qualità che crescono con il tempo.
Incanalando la fame eterna del loro sangue ghoul, questi incantatori possono lanciarsi in una furia omicida, attaccando con grande vigore e voracità, mentre i loro artigli vengono innaffiati dal sangue dei loro nemici. Controllano la terra attorno a loro, che gli ricorda le tombe: essi possono passarle attraverso con facilità spiazzante, usando persino la loro energia per curarsi, ammesso siano completamente interrati. All'apice del loro potere, questi incantatori diventano veramente simili a ghoul e ghast, ottenendo parecchie immunità, come quella al freddo, alla paralisi, al sonno e ai danni non letali. Inoltre, non hanno più bisogno di mangiare, ma possono ancora divorare la carne, se così desiderano. Infine, esalano un terribile odore, simile a quello dei ghast, potenziato dalla loro magia per essere persino più potente.
Volete un necromante che si focalizza sui depotenziamenti, sulla guarigione personale e sui danni necromantici, con l'utilità extra data dalle resistenze e dalla mobilità nel sottosuolo? La loro Stirpe ha certamente tutto questo. L'aggiunta sinergica con la naturale paralisi dei ghoul e la loro malattia la rende persino adatta a dei veri non morti. Costruite il vostro personaggio per depotenziare e usare vari incanti necromantici, con una selezione di altri incanti per essere più versatili. Alternativamente potete lanciarvi in mischia sfruttando i vostri artigli e la vostra velocità, selezionando dei potenziamenti per diventare particolarmente letali.
I Ghoul sono probabilmente uno dei non morti con cui è più semplice coabitare, visto che per la maggior parte del tempo si limitano a sfamarsi con i corpi in decadimento. Dei ghoul abbastanza civilizzati potrebbero persino sopravvivere per decenni o secoli sfamandosi solamente con i corpi dei condannati o di quelli abbandonati. Di conseguenza, questa Stirpe potrebbe essere comune quanto la Stirpe Non morta. Ma, questo è lo scenario migliore, dato che molti ghoul sono stati lontani dalla civilizzazione per troppo tempo, o spesso erano individui spregevoli già da vivi, e spesso son ben contenti di uccidere i viventi e farli marcire, piuttosto che lavorare al loro fianco.
Il nome di Langnarr, il Magiatore di Uomini, è stato tutto meno che dimenticato e i resti del serial killer cannibale sono stati interrati in una cripta senza marchi. Ma l'assassino simile ai ghoul non riposa in pace, essendosi trasformato in una di queste creature mentre si trovava nella tomba. E' diventato furioso dopo aver scoperto che un matrimonio è stato celebrato inconsapevolmente nell'anniversario del suo primo omicidio: il ghoul potenziato dalla magia pianifica un modo per far ricordare agli invitati alla festa il suo nome.
Molto prima che il Re Argenteo unisse la Costa del Crepuscolo sotto al suo araldo, le caverne di Hungast erano la casa di colonie di ghoul, che proliferavano tra la decomposizione e il marciume. Oggigiorno essi hanno risposto alla chiamata del sovrano, scambiando oggetti mistici potenziati con la loro particolare magia della morte per i cadaveri dei criminali. Il Re Argenteo gli ha dato il permesso di avere voce sul corpo di chiunque commetta un crimine contro di loro, quindi è meglio tenere gli occhi aperti in aree infestate dai ghoul.
Venire cresciuta dalla tua madre ghoul non è un metodo per iniziare in maniera semplice la tua vita. Persino ottenere del cibo commestibile diventa complesso quando tua madre ha iniziato a dimenticare il sapore della carne non appartenente ai cadaveri, lasciando la propria figlia vivente sola per ogni necessità. Ma per qualche miracolo e il salvataggio da una carovana di passaggio, Mila Gravekin è riuscita a sopravvivere fino all'età adulta, anche se con qualche cicatrice, ereditando il potere dei morti affamati. Provare a trovare la sua via in mezzo alla civiltà non è una sfida semplice, ma con i giusti amici potrebbe trovare la felicità.

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/119057722015/class-feature-friday-elemental-bloodlineprimal
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123163026700/class-feature-friday-fey-bloodlinesylvan-and
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/131321963160/class-feature-friday-ghoul-bloodline-sorcerer
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Waterdeep: Il Furto dei Dragoni esce il 24 Gennaio in italiano

Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la versione in lingua italiana di Waterdeep: Dragon Heist distribuita da Asmodee Italia, ha finalmente una data di uscita: si tratta del 24 Gennaio 2019. Come precisato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, comunque, è importante ricordare che queste date possono essere soggette a modifiche, nel caso in cui la Asmodee dovesse subire eventuali contrattempi.
Per chi tra voi non la conoscesse, Waterdeep: Il Furto dei Dragoni è un'Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Ancora non è noto il prezzo del supplemento.
Ecco qui, invece, la descrizione ufficiale pubblicata dalla Asmodee Italia sul suo sito ufficiale:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Furto dei Dragoni
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Da quella missione, però, ha inizio una corsa sfrenata attraverso i quartieri di Waterdeep, alla scoperta di una diabolica trama che coinvolge alcune delle figure più influenti della città. Una grandiosa scorribanda urbana vi attende. Misurate la vostra abilità e la vostra spavalderia contro nemici che non avete mai affrontato prima, e che la caccia ai dragoni abbia inizio!
Lingua: italiana
Data di uscita: 24 Gennaio 2019ù

 
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo che abbiamo scritto ai tempi dell'annuncio ufficiale da parte della WotC:
 
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Il prossimo Arcani Rivelati riguarderà l'Artefice e uscirà a Febbraio

Il prossimo Arcani Rivelati di D&D 5e uscirà a Febbraio e riguarderà il tanto atteso Artefice, la Classe specializzata nell'utilizzo e nella creazione di oggetti magici per potenziare le proprie capacità. A farcelo sapere è direttamente l'account ufficiale Twitter di D&D, il quale ci chiede di avere un poco di pazienza ancora in modo di dare il tempo ai designer di concludere le correzioni alle regole.
Queste le dichiarazioni ufficiali:
"Il prossimo Arcani Rivelati sarà rilasciato a Febbraio e sarà l'Artefice! Grazie per la vostra pazienza mentre ci prendiamo questo mese per finirlo!
 
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Nel 2020 due prodotti per D&D ispirati a culture diverse da quella europea

Come vi abbiamo scritto in un articolo pubblicato qualche giorno fa, recentemente la WotC ha deciso di rivelare qualche informazione su alcuni dei futuri prodotti per D&D 5e, tra cui in particolare un nuovo supplemento in uscita questa primavera dedicato al tema nautico. Tra le varie notizie rilasciate, però, c'è stata anche la menzione di una coppia di prodotti previsti per il 2020 e ispirati a culture diverse da quelle fin ora trattate in D&D 5e. Visto che la questione è interessante e che nel precedente articolo non le abbiamo dato particolare spazio, abbiamo deciso di approfondire brevemente la notizia con un articolo apposito.
Per l'esattezza, in occasione del programma streaming Spoilers & Swag, Kate Welch e Nathan Stewart della WotC hanno risposto alla domanda di uno spettatore, il quale chiedeva se saranno realizzati manuali ispirati a regioni del mondo diverse dall'Europa, come Asia, Arabia, Africa, ecc.. Insomma, in parole povere è possibile aspettarsi prossimamente l'uscita di supplementi ispirati ad altre culture del nostro mondo, invece che a quelle della classica Europa medievale? Nathan Stewart, dopo aver ricordato che i Forgotten Realms forniscono alla WotC anche l'occasione per esplorare culture differenti, ha dichiarato che per il 2020 sono previste almeno una coppia di grosse uscite fortemente influenzate da culture che in D&D (quantomeno in D&D 5e, Ndr) non sono state particolarmente trattate fin ora. Durante il 2019, specifica Stewart, la WotC lavorerà con diversi consulenti per valutare questo tipo di progetti.
Non è possibile, ovviamente, sapere a quali culture nello specifico si stesse riferendo Stewart, se a quelle citate dallo spettatore (cultura asiatica, arabica o africana) o ad altre culture ancora. Non è nemmeno possibile sapere se i prodotti a cui Stewart si riferisce sono avventure o manuali di regole focalizzati su un certo tipo di cultura, oppure ancora se riguarderanno i Forgotten Realms, un'altra ambientazione ufficiale o se si tratterà di prodotti generici pensati per consentire l'utilizzo di quel tipo di culture in un'ambientazione qualunque. Per conoscere queste informazioni nel dettaglio, non ci rimane che aspettare.
Nel frattempo, però, le domande poste dalla WotC nel Sondaggio del 25 Agosto 2017, possono aiutarci ad avere qualche idea su quelle che potrebbero essere le culture prese in considerazione per questo tipo di supplementi (grazie @SNESferatu per l'immagine delle domande). In quel Sondaggio, infatti, la WotC chiedeva in particolare di dare un parere sulla seguente tipologia di ambientazioni:
Grande città-stato controllata da potenti fazioni (da notare che questo concept è stato di recente trattato dalla WotC nei supplementi Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage e Guildmaster's Guide to Ravnica). High Fantasy Arturiano Fiabe Oscure (Fiabe Europee, tipo quelle dei Fratelli Gimm) Antica Grecia/Roma Vichinghi Giappone Feudale
Fonti:
Puntata di Spoilers & Swag del 4 Gennaio 2019

https://comicbook.com/gaming/2019/01/05/dungeons-and-dragons-2020-settings-diversity/?fbclid=IwAR33Y8A4UZ9hSYaEFi82iLklloS0CgwvzANER9a1D5H4zqgiQt5-5S2uxfc
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ero sennin

Personaggio Guaritore

Messaggio consigliato

Ciao a tutti. Si profila all'orizzonte una nuova campagna e volevo provare questa classe che non ho mai usato per un pg. Premesso che so che guarire in sè per sè in combattimento non è una tattica consigliabile, vorrei un personaggio che fosse piuttosto focalizzato sulla guarigione. Ovviamente non che faccia solo quello e quindi ampliare la lista delle spell potrebbe essere un'ottima cosa.

Per ora avevo pensato a una dip da chierico cenobita per avere scacciare non morti e quindi poter prendere DMM (inoltre qualche dominio con un potere carino...ma nn mi sovviene nulla per ora).

I talenti su cui sono piuttosto sicuro sono: Dynamic Priest per poter praticamente dumpare saggezza, incantesimi rapidi e DMM[incantesimi rapidi], incantesimi massimizzati, mastery of day and night, scacciare extra (quanti?). Altri che avevo adocchiato ma che non sono sicuro siano decenti sono: augment healing, touch of healing, mitigate suffering, imbued healing.

Per la razza pensavo allo Strongheart Halfling. Invece non ho grandi idee per la progressione. Vorrei prendere ai livelli alti un paio di livelli da gerofante per fare gli incantesimi a contatto a distanza e o aumentare ulteriormente la distanza o prendere qualche altro privilegio (non sono ancora sicuro). E anche qualche livello da paragnostic apostle che mi piace anche a livello di flavour (ma magari non mi concede poi granchè, non sono sicuro). 

Non mi sono dato molte risposte invece su come ampliare la lista degli incantesimi.

Grazie a chi mi vorrá dare una mano! 

P.S: Dimenticavo che posso usare tutti i manuali ufficiali e Dragon Magazines. Non ho a disposizione i difetti ma i talenti si acquisiscono ogni livello dispari e non ogni 3 livelli.

Modificato da ero sennin

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Innanzitutto ho rettificato: non ho i difetti ma i talenti si acquisiscono ogni livello dispari.

Il livello della campagna dovrebbe essere medioalto. Gli altri giocatori giocheranno personaggi abbastanza ottimizzati ma nulla di gamebreaking.

Non sono ancora sicuro sul livello di partenza precisamente. Credo si parta da livelli bassi (1-4), che però verranno percorsi abbastanza rapidamente. cmq la campagna sarâ lunga e si arriverá con ogni probabilitá ai livelli alti.

Non so precisamente come si specializzeranno gli altri ma come classe principale gli altri giocano:

Druido, Stregone, Chierico, Barbaro.

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Come mai questa volontà di guarire? Purtroppo in d&d non è affatto renumerativo, cioè puoi riempirti tranquillamente di bacchette di vigore e cavartela con quelle.

Comunque se proprio vuoi sul CD c'è una classe che potrebbe fare al caso tuo, il servitore Radioso di Pelor. Che cura molto.

Modificato da Kamthalian

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Si, so che guarire in combattimento ha molteplici sfighe ma voglio comunque farlo. Diciamo che vorrei specializzarmi su quello e poi ampliare la lista delle spell a disposizione per supportare meglio il party. 

Credo comunque che il Servitore Radioso di Pelor non sia adatto in questo caso. Se non ho male interpretato, le sue abilitá che potenziano le cure si applicano solo agli incantesimi del dominio della guarigione. O meglio solo quelli lanciati da slot di dominio. Ora dato che prendo un solo livello da chierico e che quindi potrò lanciare solo spell di primo da chierico non mi sembra una buona cosa. Può essere che questa capacitá si applichi invece a tutte le spell che figurano in quel dominio indipendentemente dallo slot e allora diventa un'altra cosa. Comunque anche il dominio bonus sarebbe utilizzato marginalmente. Nel complesso mi sembra che non sia una scelta troppo azzeccata. 

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6 ore fa, ero sennin ha scritto:

Si, so che guarire in combattimento ha molteplici sfighe ma voglio comunque farlo. Diciamo che vorrei specializzarmi su quello e poi ampliare la lista delle spell a disposizione per supportare meglio il party. 

Guarda io non sono per nulla un fan delle tesi e termini come "curare non è remunerativo", "il chierico fa il GOD", "controllo del territorio" e simili menate che alcuni si fanno per ottimizzare.
Però se fai il chierico non hai realmente bisogno di nulla per fare il guaritore, per il solo fatto che puoi convertire gli incantesimi.
Senza stare a scomodare il solito servitore radioso (che a me nonostante le mille critiche comunque piace, ma non per le cure quanto per l'aspetto "solare"), ti bastano 3 talenti (ed è già tanto per un chierico che ne ha una manciata).
Aumentare Guarigione
Guarigione Sacra
Incremento Sacro
Col primo aumenti un po' le cure (cura ferite critiche al 10° cura 4d8+18), col secondo dai guarigione rapida 3 per una manciata di round e con l'ultimo massimizzi le cure (tu hai tempo di lanciarne una, ma ci sono anche druido e altro chierico che possono approfittarne).
Il resto tutto a piacere, costruendolo come chierico incantatore. Se ti piace l'halfling fallo perché ti piace, non perché è di taglia piccola e hai +1 alla CA. Il gerofante e/o chierico cenobita idem. Eviterei le sbroccate con metamagia divina, non ne hai realmente bisogno. Se no lo stregone dovrebbe fare il mago master specialist, il druido il planar sheeperd, il barbaro il charger con lion totem (o meglio ancora un incantatore).

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

Però se fai il chierico non hai realmente bisogno di nulla per fare il guaritore, per il solo fatto che puoi convertire gli incantesimi.

Io non voglio fare il chierico, vorrei fare un guaritore (quello del manuale delle miniature) com una dip da chierico per prendere scacciare (o almeno questa era l'idea quando ho aperto il post). Forse non sono riuscito a farmi capire ed è passato che volessi fare un chierico che si focalizza sul guarire. Pensavo che metamagia divina su rapidi fosse una cosa meno sbracata che su persistenti. 

Con Guarigione Sacra non rischio di dare fast healing anche ai nemici?

Incremento sacro se la gioca con mastery of day and night. Il pro è che è un solo talento e che può massimizzare anche le cure altrui, il contro è che mastery è sempre attivo.

Modificato da ero sennin

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Per farci capire meglio la situazione all'interno del gruppo, l'altro chierico cosa vuol diventare? Userà la MDD(Persistenti)? Altro?

Cosa vorresti intendere più nello specifico, quando parli di voler incrementare la lista degli incantesimi?

1 ora fa, ero sennin ha scritto:

Con Guarigione Sacra non rischio di dare fast healing anche ai nemici?

Si, guarisci anche i nemici se sono entro la portata dei 18 m.

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Ammetto candidamente di non sapere per il momento che build sta preparando il giocatore che fa il chierico. Mi informerò.

43 minuti fa, Hero II ha scritto:

Cosa vorresti intendere più nello specifico, quando parli di voler incrementare la lista degli incantesimi?

Visto che la.lista del guaritore è estremamente corta e settoriale, sarebbe carino aggiungere incantesimi per essere.piú versatili. Qualcosa che faccia danno (ma proprio il minimo perchè non è quello che voglio faccia prettamente il personaggio), qualche incantesimo di supporto e qualcosa utile out of combat magari. Non sto pensando a un incantesimo in particolare.

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1 ora fa, ero sennin ha scritto:

Visto che la.lista del guaritore è estremamente corta e settoriale, sarebbe carino aggiungere incantesimi per essere.piú versatili. Qualcosa che faccia danno (ma proprio il minimo perchè non è quello che voglio faccia prettamente il personaggio), qualche incantesimo di supporto e qualcosa utile out of combat magari. Non sto pensando a un incantesimo in particolare.

Praticamente stai descrivendo il chierico cenobita.

Seriamente, non avevo capito che parlassi della classe del guaritore, ma te lo sconsiglio. In un ottica di ottimizzazione medio-alta rischi di essere inutile e non divertirti. Invece di tirare in ballo metamagia divina per cercare di bilanciarlo, fai un  chierico cenobita come dicevo scegliendo il resto a piacere.

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Davvero, la strada del rinunciare a giocare il guaritore la scarterei inizialmente. Voglio provare a fare un personaggio decente con quella classe malgrado tutte le sfighe che ha. A costo di pentirmene.

Per ampliare la lista mi aveva sfiorato l'idea del Sovereign Speaker. Però ho una domanda a proposito: sul manuale dice che se io ho slot di dominio preparo le spell in quello slot altrimenti aggiungo semplicemente le spell alla lista. Ma nel caso in cui io abbia solo un livello da chierico come si procede? Avendo io solo lo slot di dominio di primo posso preparare li solo le spell di primo e le altre vengono aggiunte alla mia lista?

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Sono dello stesso avviso di Klunk per quanto riguarda l'ottimizzazione medio-alta del vostro party, effettivamente col guaritore saresti rilegato a rimanere sempre nelle retrovie; però, sempre se a te piace come idea, provo a postarti la mia idea cercando di rispettare sempre il concetto che vuoi aiutare il party per le cure.

Per quanto riguarda l'incremento degli incantesimi, avevo pensato di usare i domini e il talento Dominio Spontaneo.

Razza umano (N-B)/ Cenobita 1 (divinità Pelor)/Guaritore 5/Sovereign Speaker 3/Esorcista Sacro 1/Contemplativo 1/Servitore radioso di Pelor 6/Guaritore 3 

Al primo livello utilizziamo la variante dello scacciare su expedition to castle ravenloft destroy undead a pag 206, molto attinente col servitore di Pelor.

Per quanto riguarda il requisito dell'Esorcista Sacro di poter lanciare l'incantesimo Dissolvi il male, lo riusciamo a risolvere ottenendo la Vestments of divinity Bene (Guida del DM2, 30.000 mo).

Domini:

Conoscenza, Guarigione, Punizione, Pianificazione, Charme, Guerra, Bene (Vestments of divinity), Sole (Contemplativo), Gloria

Talenti:

1. Worldly Focusn (FoEb), Dynamic Priest

3. Guaritore Spontaneo (convertiamo le magie del guaritore in cure), Abilità Focalizzata (Guarire)

5. Scacciare Extra

7. Scacciare Extra, Incantesimi Estesi (bonus dominio della Pianificazione)

8. bonus +4 a Carisma (dominio dello Charme)

9. Incantesimi Persistenti, Arma Focalizzata (bonus dominio della Guerra)

11. Metamagia Divina (Persistenti) 

13. Imbue Healing

15. Dominio Spontaneo (Guerra)

17. Dominio Spontaneo (Pianificazione)

19. Dominio Spontaneo (Punizione)

3 ore fa, ero sennin ha scritto:

Per ampliare la lista mi aveva sfiorato l'idea del Sovereign Speaker. Però ho una domanda a proposito: sul manuale dice che se io ho slot di dominio preparo le spell in quello slot altrimenti aggiungo semplicemente le spell alla lista. Ma nel caso in cui io abbia solo un livello da chierico come si procede? Avendo io solo lo slot di dominio di primo posso preparare li solo le spell di primo e le altre vengono aggiunte alla mia lista?

Non saprei, speriamo la risposta sia affermativa altrimenti il primo livello da Cenobita salta.

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Innanzitutto grazie per lo sbattimento! Mi piace come hai buttato giú il tutto!

Ci sono però alcune cose che voglio capire o cambiare:

1.Posso essere al contempo Sovereign Speaker e Servitore Radioso di Pelor?

2.Quanti scacciare ho in tutto (tralasciando il mod di CAR)?

3.Non mi piace soddisfare.un requisito con un oggetto. Piuttosto prendo il dominio del bene di mio se non ci sono altre soluzioni

4.Preferirei evitare Metamagia Divina su persistenti visto che non voglio un personaggio da mischia. Magari applicare DMM a un alteo talento di metamagia, quello si

5.Non ho ben capito i talenti spontaneous Domain. Io non ho mica solo uno slot di dominio di 1° e uno di 3°? O forse non ho ben capito come funziona l'acquisizione dei domini in questo caso

6.Mi chiedevo se dopo il Servitorr Radioso di Pelor avesse senso prendere un livello da Gerofante per portata divina. Ok perdo un livello di prpgrezsione degli.incantesimi ma mi pare un buon guadagno.

 

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Più che altro mi sembra un po' assurdo fare una build complicatissima, quando potresti fare un chierico cenobita lineare e avere ugualmente tutti i requisiti che cerchi

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10 ore fa, ero sennin ha scritto:

Innanzitutto grazie per lo sbattimento! Mi piace come hai buttato giú il tutto!

Ci sono però alcune cose che voglio capire o cambiare:

1.Posso essere al contempo Sovereign Speaker e Servitore Radioso di Pelor?

2.Quanti scacciare ho in tutto (tralasciando il mod di CAR)?

3.Non mi piace soddisfare.un requisito con un oggetto. Piuttosto prendo il dominio del bene di mio se non ci sono altre soluzioni

4.Preferirei evitare Metamagia Divina su persistenti visto che non voglio un personaggio da mischia. Magari applicare DMM a un alteo talento di metamagia, quello si

5.Non ho ben capito i talenti spontaneous Domain. Io non ho mica solo uno slot di dominio di 1° e uno di 3°? O forse non ho ben capito come funziona l'acquisizione dei domini in questo caso

6.Mi chiedevo se dopo il Servitorr Radioso di Pelor avesse senso prendere un livello da Gerofante per portata divina. Ok perdo un livello di prpgrezsione degli.incantesimi ma mi pare un buon guadagno.

 

1. Sono sincero non ne sono certo, ho letto che il Sovereign Speaker ti interessava inserirlo e o provato a farcelo stare, non sono un amante di Eberron e non li ho ancora letti.

2. Per gli scacciare qui chiedo un aiutino anch'io perché mi è venuto un dubbio per quanto riguarda l'acquisizione da parte del Servitore di Pelor di un altro pool di scacciare non morti, in pratica c'è da stabilire: i pool di scacciare sono 2 o 3?
     Comunque ipotizzando siano solo due e che in carisma hai 18, si ottengono 30 scacciare.

3. Ti posso capire.

4. Capisco che non vuoi fare un pg che si butta nella mischia e come comportamento durante una sessione ci sta, inoltre trovi tutta la mia approvazione a comportarti così; ma se per caso durante il combattimento ti attaccano che fai?
     Con MMD almeno ti puoi difendere, tra le altre cose hai per caso controllato quali magie puoi riuscire a persistere? Il guaritore non mi sembra che ne abbia, per questo tra i domini che ti ho messo ne ho inserito un paio in cui ci sono delle magie che ti possono aiutare e comunque non sei obbligato a usarle tutte insieme, ma credimi se ti dico che non sono magie che ti permetteranno di stravolgere le giocate.

5. Se tutto è regolisticamente corretto, dato che i domini li acquisisce il Guaritore e dato che riesce a castare magie di 9°, dovresti castare magie di dominio dal 1° al 9° livello. Dominio spontaneo ti permette di convertire gli incantesimi che hai preparato come Guaritore in incantesimi di quel dominio che hai scelto col talento; in parole più semplici lo puoi paragonare alla capacita di un chierico di convertire spontaneamente gli incantesimi preparati in magie di cura dello stesso livello.

6. Se a te sta bene prenderlo sapendo di perdere un LI, non vedo perché non dovresti farlo.

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A pagina 20 del perfetto sacerdote parla di come i non chierici acquisiscano domini bonus. Se non ho male interpretato dice che non vengono acquisiti slot appositi e che per ogni livello si può memorizzare massimo una spell di dominio. Dunque a parte quelli del chierico e del sovereign speaker (uno di primo e uno di terzo) non ho altri slot di dominio e quindi spontaneous domain permette solo di lasciare vuoti questi due slot (visto che parla esplicitamente di slot di dominio e non di slot dove decido di memorizzare spell di dominio) e non posso lanciare spontaneamente spell di dominio su tutti i livelli.

Però appunto magari interpreto male io e quindi vi invito a dare un occhio sul perfetto sacerdote e dirmi la vostra.

Per evitare di finire in mischia basterebbe anche solo avere qualche incantesimo di mobilitá o usare qualche oggetto che faccia una cosa.simile. È proprio da stupido incaponirmi su MMD rapidi?

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1 ora fa, ero sennin ha scritto:

A pagina 20 del perfetto sacerdote parla di come i non chierici acquisiscano domini bonus. Se non ho male interpretato dice che non vengono acquisiti slot appositi e che per ogni livello si può memorizzare massimo una spell di dominio. Dunque a parte quelli del chierico e del sovereign speaker (uno di primo e uno di terzo) non ho altri slot di dominio e quindi spontaneous domain permette solo di lasciare vuoti questi due slot (visto che parla esplicitamente di slot di dominio e non di slot dove decido di memorizzare spell di dominio) e non posso lanciare spontaneamente spell di dominio su tutti i livelli.

Però appunto magari interpreto male io e quindi vi invito a dare un occhio sul perfetto sacerdote e dirmi la vostra.

Per evitare di finire in mischia basterebbe anche solo avere qualche incantesimo di mobilitá o usare qualche oggetto che faccia una cosa.simile. È proprio da stupido incaponirmi su MMD rapidi?

Chiedo conferma da qualcuno più esperto di me,

in base a quello che c'è scritto mi sa che il livello da Cenobita ti fa ottene i due poteri concessi dai domini, però acquisisci soltanto lo slot di primo livello di dominio; mentre per quanto riguarda i domini acquisiti in seguito con le CdP (Sovereign speaker, Contemplativo e Servitore di Pelor) e vorrei includere anche l'oggetto magico, acquisisci tutti i poteri e tutti gli incantesimi (dal 1° al 9° livello) dei domini, che vanno a far parte della lista degli incantesimi del Guaritore.

Dominio spontaneo non si basa sugli slot degli incantesimi di dominio, ma su quelli normali che ogni incantatore divino possiede giornalmente. Infatti per questo motivo prima ti avevo spiegato che dovevi pensarla nello stesso identico modo di un chierico che spontaneamente converte i suoi incantesimi giornalieri (tipo un slot di 1° livello in cui ha preparato Benedizione) in magie di cura (quindi Benedizione lo converte in un cura ferite leggere).

Al momento per cercare di evitare il combattimento non mi viene nulla, ma probabilmente un qualche oggetto ci potrebbe essere forse sul MIC.

Per quanto riguarda MMD rapidi ti posso dire che non è male come soluzione per un pg che riesce "sempre" a non essere coinvolto in uno scontro. Però in questo caso non ti so dire quali domini ti possano aiutare, mi riferisco ovviamente alle magie diverse dalle cure da poter usare sempre sui tuoi compagni. Però forse qualcosa nel dominio della guerra la trovi.

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Sono d'accordo sul fatto che ottengo tutti gli incantesimi di dominio dei domini che prendo tramite CdP. Però non ho slot di dominio su tutti i livelli. E questo non è secondario per come ho interpretato io spontaneous domain. Infatti esso dice che il pg può lasciare libero uno slot di dominio per poter lanciare spontaneamente un incantesimo di un dominio,per il quale ha preso il talento, dello stesso livello dello slot. Ma avendo solo lo slot di primo del cenobita e di terzo del sovereign speaker lo potrei fare solo per questi. A dirla tutta la cosa che mi fa pensare non funzioni è che il talento dica esplicitamente che vanno lasciati vuoti gli slot di dominio.

Mentre scrivevo mi è venuta in mente un'altra interpretazione (che forse è la tua). Effettivamente il talento non dice che per ogni livello devo lasciare libero lo slot di dominio per poter lanciare spontaneamente incantesimi di dominio si quel livello. Dice che posso lasciare tutti gli slot di dominio liberi per poter lanciare spontaneamente quando mi serve una spell dei domini per i quali ho il talento. Questo potrebbe essere fatto indipendentemente dal fatto di avere uno slot di dominio per ogni livello. Semplicemente lascio liberi gli slot che ho e tiro spontaneamente tutte le spell di dominio per i quali ho il talento. 

Cmq si mi guardo bene tutti i domini bonus che posso prendere e vedo quali si adattano meglio a un eventuale MMD rapidi.

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Forse ho capito perché non ci capivamo quando parlavamo del talento Dominio spontaneo, questo talento che ti ho accennato nella build sopra si trova nel Perfetto sacerdote, Spontaneous domains a cui ti riferisci tu è quello che si trova nel Complete champion?

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È esattamente quello che è acacaduto. Parlavamo di due talenti diversi. Con quello a cui ti riferisci tu non ci sono problemi.

Stavo cercando una soluzione al problema del requisito dell'esorcista sacro...non volendo soddisfare il requisito con l'oggetto devo prendere il dominio del bene. Solo che non va bene prenderlo come dominio del cenobita perchè non avrei lo slot di livello necessario per lanciare dissolvi il male. Anche con usare uno dei domini del sovereign speaker nn basterebbe perchf ancora non sono comunque in grado dji lanciare magie di quinto. Cosí l'esorcista sacro va necessariamente posticipato all'ottenimento di un altro dominio.

Ci sono altre soluzioni? Fa cosi schifo posticipare l'esorcista sacro?

Una cosa tipo

Cenobita1/Guaritore5/Sovereign Speaker3/Servitore Radioso di Pelor1/Contemplativo1/Esorcista Sacro1/Servitore Radioso di Pelor+5/X3

Com'è?

Inoltre non riesco a capire dove trovare il dominio della punizione.

Modificato da ero sennin

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