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Ciao a tutti.

Recentemente, al play di Modena, mi sono comprato il manuale di 7th Sea, un Gdr creato per avventure di cappa e spada (pensate a Pirati dei Caraibi, i Tre Moschettieri, il Conte di Montecristo, The Princess Bride, ecc...). È un sistema molto narrativo e fluido e mi è venuto un desiderio di giocarlo bruciante. 

Ecco perché, nella speranza che qualcun altro lo conosca e sia interessato a provarlo, apro questo topic. 

Cerco altri giocatori (direi non più di 4 o 5 giocatori totali, me compreso) più un master per provare un'avventura, anche breve, in questo affascinante mondo. 

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Ciao Khitan, non conosco 7th sea, pur avendolo sentito nominare diverse volte, ma sono sempre stato attratto dalle novità, in questo caso un sistema e un'ambientazione a me nuovi.

Il sistema è complesso o bene o male è veloce da imparare? Si usa solo il manuale base?

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Esiste un manuale solo per ora (non ho specificato: parlo di 2a edizione) che ha tutto il necessario.

Per la questione regolamento in realtà è abbastanza semplice, c'è una meccanica base e si usa quella per tutto. Ci sono poi tutta una serie di regolette più specifiche (la stregoneria, i duelli, i combattimenti navali per esempio) ma sono cose che si possono apprendere direttamente giocando. O sono comunque ricreabili, più semplicemente, con la solita meccanica base.

Spiegata velocemente: il master spiega la situazione, i giocatori decidono che approccio usare, il master dice che tratto e che abilità usare, i giocatori tirano tanti d10 quanto la somma così creata, ogni 10 conta come incremento, il master dice quanti incremementi servono per una determinata azione, per evitare conseguenze, per sfruttare opportunità, il giocatore sceglie cosa fare.

Esempio:

Cita

 

Master: "La stanza è in fiamme. Gli arazzi sono avvolti dal fuoco, così come la scrivania al centro ed i due divani appoggiati alle pareti. Trovare un percorso sicuro è molto difficile, soprattutto perché le guardie che ti stanno inseguendo stanno per svoltare nel corridoio e vederti. Dall'altra parte della stanza vedi una finestra, forse la tua unica speranza di salvezza."

Giocatore: "Com'è il lampadario? È uno di quelli classici dell'epoca, attaccato al muro da una fune per poter essere abbassato e cambiate le candele?"

Master: "Certo, perché no? Hai qualche idea interessante?"

Giocatore: "Sì, voglio tagliare la fune ed aggrapparmici, sfruttando il contrappeso del lampadario che cade per catapultarmi verso la finestra e lanciarmi di fuori." (approccio)

Master: "Mi piace, è sicuramente un'azione rischiosa e spettacolare. Direi che è un tiro di Grazia+Atletica. Ti serve un incremento per riuscire nell'intento. Comunque dovrai passare in mezzo alle fiamme quindi rischi di subire 2 ferite come conseguenze, ti servirà un incremento per ogni ferita se vuoi evitarle. Inoltre, mentre volteggi al di sopra della scrivania, potresti notare un documento che provi la colpevolezza del conte in una serie di affari sporchi, forse proprio la prova schiacciante che ti serve. Se spendi un altro incremento puoi cogliere l'opportunità e recuperarlo al volo prima che venga bruciato con il resto del palazzo.Mi è piaciuta l'idea quindi ti concedo un dado in più per lo stile"

Giocatore: "Ottimo. Ho Grazia 3 e Atletica 3, quindi lancio 6 dadi, più il tuo bonus fanno 7".

Il giocatore lancia 10, 3, 4, 6, 5, 3, 4, ottenendo tre incrementi (10, 4+6, 4+3+3, l'ultimo 5 non raggiunge il 10 quindi non crea incrementi)

Giocatore: "Ok, ho ottenuto tre incrementi. Uno lo spendo per riuscire a salvarmi, con uno evito una delle due ferite e l'ultimo lo uso per approfittare dell'opportunità. Mi prenderò pure una ferita ma le prove contro il conte potrebbero essermi molto utili in futuro."

Master: "Ottimo. Afferri saldamente la corda e la tagli con un colpo netto di pugnale. Il pesante lampadario cade velocemente, slanciandoti verso la finestra. Mentre passi sopra al documento, dopo esserti infilato il pugnale tra i denti, con un rapido movimento lo prendi al volo prima di chiuderti in te stesso e sfondare i vetri della finestra, volando verso la liberta solo leggermente ustionato dal fuoco. Subisci una ferita ma sei ora libero di scappare. Cosa fai?"

 

 

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Non conosco il gioco, ma da come è descritto sembra molto simile al d10 system utilizzato per vampire, l'ambientazione mi affascina molto specialmente il periodo storico in cui è ambientato se possibile mi offro come giocatore

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Non che la cosa mi stupisca ma sembra che non ci sia nessuno interessato a fare da master per 7th Sea (forse perché non lo conosce nessuno? Forse perché sono antipatico? Boh XD). 

Visto che però ho una scimmia di provarlo gigantesca, volendo, posso propormi come master io. Partirei da una breve avventura introduttiva (che in real si giocherebbe in un paio di sessioni per capirci, tanto sappiamo tutti che via forum vuol dire almeno un paio di mesi), giusto per prendere mano e gusto con il sistema e l'ambientazione. Poi se il gruppo procede e c'è voglia si può pensare a qualcosa di più complesso (con gli stessi personaggi o con personaggi totalmente nuovi).

@nanobud @Gaspa @Leonardo98 voi sareste interessati?

Ovviamente vi darò più info sul regolamento e sull'ambientazione e i PG li faremo assieme. Riguardo ai PG vi dico già che, visto che alcuni passaggi presentano PARECCHIE opzioni, per un paio di cose creerei io una serie di archetipi tra cui scegliere (nello specifico per abilità e vantaggi particolari), che non inficierebbero minimamente sulle scelte "ruolistiche" del PG.

Inoltre ci saranno almeno 2 ruoli "forzati" (mi servono un principe/principessa ed il suo/sua promesso sposo/sposa) ma, come con gli archetipi, avrete comunque totale libertà di scelta su come sono caratterialmente.

Infine, giusto perché non si sa mai, se qualcun'altro fosse interessato, accetto fino a 5 giocatori (quindi altri 2^^).

Ed in caso qualcuno volesse fare da master io mi tiro volentieri indietro^^

Edited by Guest
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2 minutes ago, Khitan said:

Inoltre ci saranno almeno 2 ruoli "forzati" (mi servono un principe/principessa ed il suo/sua promesso sposo/sposa) ma, come con gli archetipi, avrete comunque totale libertà di scelta su come sono caratterialmente.

Lol mi sto immaginando dei sangueblu impossibili xDDD

Comunque sì, sono interessato, riesci a mettermi già in grado, piu o meno, di iniziare a creare il pg? Mi prendo volentieri il principe :)

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Direi che sono più che interessato, contami pure. Come personaggio ho in mente un bel moschettiere ora come ora, magari guardia di questo fantomantico princip o della sua promessa sposa, ma se l'ambientazione da te pensata non include moschettieri o magari l'esingeze del gruppo richiede altri ruoli posso cambiare tranquillamente.

Chi lo sa se magari iniziando a giocare riusciamo a convincere altri compagni d'arme, o fratelli di navigazione....

 

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Cappa e spada? Pirati? Ambientazione simile all'Europa seicentesca? Tu mi stai praticamente chiamando in causa. Non conosco il sistema, ma non mi sembra troppo complesso da imparare. Mi infilo dentro come quarto giocatore (o quinto in caso saltasse fuori un altro master), per il PG ci devo ancora riflettere. Potrei anche puntare sullo sposo/a, devo vedere.

Vorrei solo far notare una cosa:

2 ore fa, Khitan ha scritto:

Inoltre ci saranno almeno 2 ruoli "forzati" (mi servono un principe/principessa ed il suo/sua promesso sposo/sposa) ma, come con gli archetipi, avrete comunque totale libertà di scelta su come sono caratterialmente.

Il 10/4/2017 alle 20:19, Khitan ha scritto:

Recentemente, al play di Modena, mi sono comprato il manuale di 7th Sea, un Gdr creato per avventure di cappa e spada (pensate a Pirati dei Caraibi, i Tre Moschettieri, il Conte di Montecristo, The Princess Bride, ecc...).

:D

 

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Ottimo! Mi fa piacere che siate ancora interessati XD E benvenuto anche a @Ian Morgenvelt!!!

Riguardo alle vostre domande:

@nanobud: sinceramente pensavo di approfittare del weekend lungo di pasqua (sono da solo e quindi ho un sacco di tempo libero XD) per iniziare a buttare giù informazioni per voi sul setting e sui personaggi in sé. 

@Leonardo98: fai pure con calma, tanto inizieremo a parlare seriamente dei PG dopo pasqua. Curiosità: le tue info sull'ambientazione vengono dalla vecchia edizione o da quella nuova? Perché alcune cose sono cambiate.

@Gaspa: i moschettieri esistono^^ sono una guardia scelta di Montaigne (la "non-Francia" dell'ambientazione).

@Ian Morgenvelt: Non ci avevo fatto caso XD

 

Comunque, per tutti, se intanto volete pensare al tipo di personaggio che vorreste giocarvi prendete come spunto l'europa del 1600 (quella romanzata, non quella reale) ma il mio consiglio è comunque tenere la mente aperta. Il primo passo nella creazione personaggi sarà scegliere la nazione d'appartenenza, quindi vi fornirò varie informazioni sulle nazioni in sé e non si sa mai che venga fuori qualcosa che vi stuzzica l'ispirazione^^

Edited by Guest
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56 minuti fa, Khitan ha scritto:

@Leonardo98: fai pure con calma, tanto inizieremo a parlare seriamente dei PG dopo pasqua. Curiosità: le tue info sull'ambientazione vengono dalla vecchia edizione o da quella nuova? Perché alcune cose sono cambiate.

Da entrambe. Avevo già letto buona parte della ambientazione della prima edizione per un altro roleplay poi naufragato, ma ho già scaricato e letto il manuale della seconda. Diciamo che ci sono cambiamenti che mi piacciono e altri che mi piacciono meno (adoro l' aggiunta del Sarmatian Commonwealth ad esempio, la simil-Polonia ultrademocratica è un colpo di genio.)

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Ottimo, appena ci puoi mettere la descrizione di personaggi/archetipi giocabili farò la mia scelta, per ora come idea di personaggio mi lego alla storia come guardia della promessa sposa del principe o del principe stesso se chi vuole interpretare quel ruolo è favorevole ad avermi come badante :)

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Ok, scusate per il silenzio radio ma ieri è stata una giornataccia al lavoro.

Innanzitutto benvenuto a @Karl_Franz. Con te siamo a 5 giocatori e fermerei le iscrizioni qui. 

Riguardo la creazione dei PG io opterei per farla tutti assieme, in modo da riuscire a creare un gruppo coeso e che abbia senso. In 7th Sea far parte di una nazione rispetto ad un'altra, essere un cortigiano rispetto ad un pirata o uno stregone, essere uomo rispetto che donna, cambia molto quindi la mia idea è questa. Dividerei la creazione dei PG in step. Io posto parte delle regole o dell'ambientazione, voi ne discutete passo passo e decidete cosa fare. Quindi posto un'altra parte di creazione PG ed andiamo avanti così. Probabilmente è un po' più lungo che semplicemente postarvi tutto insieme e lasciarvi fare i PG da casa per i fatti vostri ma in fondo non abbiamo fretta no?^^

Sto già scrivendo il riassunto delle regole base, delle nazioni tra cui scegliere e dei possibili tipi di stregoneria esistenti (ogni nazione ha la sua magia specifica). Entro oggi dovrei riuscire a postarvelo. Io partirei da lì, dal concept high level del PG. Vi ricordo che per abilità, background e vantaggi (visto che sul manuale sono disponibili decine di scelte e non potrei scrivervele tutte qui) vi creerei degli archetipi io (si tratta solo di archetipi meccanici: se un'archetipo si chiama "cacciatore di mostri" non vuol dire che se lo scegliete dobbiate essere un cacciatore di mostri, potreste essere un cortigiano di Vodacce con le capacità di un cacciatore XD La parte ruolistica è TOTALMENTE in mano vostra) tra cui scegliere.

Ditemi voi se vi va bene come sistema di creazione. In totale la creazione del PG si risolve in 8 punti (che con i miei archetipi diventano in realtà 6):

Cita

1 - Concetto: che genere di Eroe si vuole giocare. Pirata Scavezzacollo, Cortigiana Dagli Occhi Languidi, Duellante Onorevole, Moschettiere... se volete a questo link potete trovare 20 domande che vi possono aiutare in questa parte (non è necessario rispondere a tutte e 20, non è nemmeno necessario leggerle in realtà, è solo un'aiuto^^).

2 - Nazione: La nazionalità di un Eroe ne determina atteggiamenti, cultura e fornisce anche alcuni bonus (io non vi scriverò i bonus dati dalla nazione, voglio che la scegliate in base a quella che vi piace di più, non in base a quali bonus vi da)

3 - Tratti: Le caratteristiche. Ogni Eroe parte con 2 in ogni tratto, ottiene punti bonus dalla nazione scelta e ha 2 punti da spendere per incrementarli.

4 - Background/Abilità/Vantaggi: Il background di un Eroe gli fornisce certe abilità e/o certi vantaggi, le abilità sonon ciò che effettivamente sa fare ed i Vantaggi sono una sorta di "capacità in più". I miei archetipi saranno un'unione di BG, abilità e tratti. In aggiunta avrete alcuni punti da aggiungere alle abilità (per potenziarle o prenderne di nuove) per darvi la possibilità di personalizzare ulteriormente il vostro Eroe.

5 - Arcani: Ogni Eroe ha un destino. Dovrà scegliere una Virtù ed una caratteristica di Hubris. Queste forniranno Punti Eroe e tentazioni durante il gioco. Sono basate su dei Tarocchi e scegliete voi se preferite sceglierli (il che vuol dire che dovrò scriverveli tutti -_-" ) o se pescare due tarocchi casuali e scegliere tra essi (indicando come il destino non lo scegliamo noi ma ci viene assegnato dalla sorte alla nascita).

6 - Tocchi Finali: I tocchi finali per rendere una serie di numeri in un personaggio a tutto tondo. Prevalentemente si tratta di cose di flavour che potrete scegliere liberamente (l'Eroe ha dei tic o delle ossessioni? Ha una frase che dice sempre o qualche peculiarità fisica/caratteriale? Ecc...)

Ora, prima di lasciarvi ed andare a finire di scrivervi i riassunti (preparatevi per un post lunghisssssssssimo XD) vi lascio con due cose, per darvi modo di iniziare a farvi un'idea di cosa vi interessa:

Innanzitutto qui trovate la scheda editabile (è in inglese ma spero non sia un problema)

In secondo luogo vi lascio l'incipit dell'avventura che giocheremo, così che sappiate almeno da dove iniziamo^^

"Gli Eroi si trovano nella Confederazione Sarmatiana, una terra afflitta da anni da grossi problemi di corruzione. La notte scorsa il re ha emesso un Proclama che potrebbe cambiare la situazione, portando finalmente giustizia nella Confederazione. 
Per quasi mezzo secolo la Confederazione Sarmatiana è stata una monarchia democratica. un concilio di nobili, il Sejm, ha detenuto il vero potere nella nazione, avendo la possibilità di imporre veto ai proclami regali grazie ai propri titoli nobiliari. La loro cupidigia e la loro sete di potere, negli anni, hanno spinto la Confederazione in un percorso di autodistruzione. Poiché ogni nobile aveva il potere di bloccare una legge se questa fosse andata contro i suoi interessi, il Sejm è rimasto stagnante per lungo tempo, bloccando il progresso della nazione stessa. Il Re è un simbolo esemplare dello stato di Sarmatia: giace nel suo letto di morte, malato ed incapace di assistere la sua gente. 
Ma il figlio del Re, il principe di Sarmatia, ha trovato un modo per salvare la Confederazione. Ha scoperto che il re detiene un unico potere su cui il Sejm non può porre il suo veto: il potere di garantire titoli nobiliari. 
La notte scorsa il principe ha quindi portato suo padre di fronte al Sejm per un ultimo proclama: ogni cittadino di Sarmatia sarebbe diventato un nobile, diventando a tutti gli effetti un Cavaliere o una Dama, guadagnando così la possibilità di partecipare al Sejm. Il proclama avrà effetto entro 30 giorni.
Inutile dire come, non potendo impedire quest'unico ordine, la prima cosa che fece il Sejm fu abolire il diritto di veto, non potendo permettere che ogni singolo cittadino della nazione potesse bloccare le leggi con un singolo voto.

Se questo grande cambiamento, unico nella storia di Theah, potrà salvare la Confederazione, di sicuro ha creato molti nemici al principe che però, in questo momento, non ha tempo per preoccuparsene in quanto, proprio questa sera, dovrà dare un ricevimento per una delegazione straniera, venuta nel suo palazzo per introdurlo alla sua futura sposa."

E per ora è tutto. Ricordo che mi servirebbe che qualcuno di voi accettasse di essere il principe di Sarmatia (o la principessa se preferite) consapevole che questa scelta gli lascerà comunque la più totale libertà nella creazione del PG (sia a livello meccanico che di roleplay), che non sarebbe male se qualcuno scegliesse di essere la promessa sposa (o il promesso marito, Theah è molto progressista come mondo. Questo ruolo non è obbligatorio, la promessa sposa può essere tranquillamente un PNG) e che in generale ogni PG dovrebbe potersi legare a questo incipit (essere una guardia del corpo di uno dei due principi? Un parente? Il capitano di una nave pagato per accompagnare la delegazione? Totale libertà).

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Gran bel lavoro @Khitan, non vedo l'ora di iniziare la quest mi sembra molto intrigante :)

Per la scelta del personaggio la tua opzione a step è ottima, non conoscendo il sistema, farlo da solo mi troverei in seria difficoltà...

Come personaggio io mi legherei come guardia del corpo del principe o del promesso sposo/a comunque mi posso adeguare con gli altri giocatori in base alla loro scelta senza problemi.

 

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Allora, anzitutto sono contentissimo che si giochi nella Sarmatia, in assoluto il mio stato preferito. A questo punto per quanto riguarda la scelta del personaggio ho un' idea abbastanza chiara in testa. Mi piacerebbe giocare un sostenitore ( Parente? Amico? Amante? Semplice conoscente? Questo è da decidere) del principe/ssa disposto a tutto pur di vedere il suo progetto riuscire,  anche a chiedere l' aiuto delle entità occulte per cui la Sarmatia è famosa (oltre ovviamente a intrighi più mondani). Fatemi sapere se va bene. È un concept che penso di poter piegare in vari modi a seconda dell esigenze del gruppo.

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Grazie a @Khitan:) e un piacere avere la possibilità di giocare questo setting,davvero molto bello a mio avviso.

Ho il manuale da un mesetto,ma gli avevo dato solo una lettura superficiale,soprattutto la parte relativa alle fazioni,tutte contrassegnate con il loro stemma (l ho trovato molto simile alla serie Total War :D ) e mi era piaciuto parecchio

Se non si candida nessuno, sarei ben disposto a fare la parte del principe di Sarmatia

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Interessante, in pratica potremmo contribuire ad uno degli eventi fondamentali per la 2° edizione (ho leggiucchiato l'ambientazione in questi giorni, molto suggestiva). Il matrimonio è il classico contratto combinato con i promessi sposi sconosciuti l'uno all'altro? Perché in questo caso potrei avere un'idea per la promessa/o sposa/o. La figlia/o di un nobile di Montaigne, schifata/o dall'opulenza della patria e in cerca di avventura. Il padre pensa di aver fatto un ottimo affare con il contratto di matrimonio: non solo si libera di questa figlia/o "pericolosa/o", che lo metteva continuamente in imbarazzo, ma si imparenta anche con una delle casate nobili più ricche di Theah. Per assicurarsi che tutto vada bene, manda assieme a lei un moschettiere, una fida guardia del corpo (in modo da mettere subito il collegamento con il PG di Gaspa). Potrebbe andare?

Altrimenti, se qualcun'altro vuole interpretare la sposa/o, potrei pensare a uno spadaccino di Eisen o un cavaliere di Avalon (magari del corrispettivo della Scozia, di cui non mi ricordo il nome), scacciato dal suo regno, da anni precettore del principe (sarebbe discretamente acculturato).

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      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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    • By Grimorio
      Dungeon Crawl Classics offre un ritorno alla Old School e alla pura Sword & Sorcery in un mondo di magie oscure dove la morte è sempre dietro l'angolo...del corridoio di un dungeon.
      Dungeon Crawl Classics, il gdr Old School Reinassance della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra Kaizoku Press ed MP Edizioni.
      A differenza di molti prodotti OSR, Dungeon Crawl Classics si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons & Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'Original D&D scritto da Gygax e Arneson, la 3a Edizione, un pizzico di Scatola Rossa e delle regole completamente inedite per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura.
      Lo Spirito del Gioco
      Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce Dungeon Crawl Classics e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling Sword & Sorcery delle prime partite all'Original D&D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di Entrare nei dungeon, Uccidere i Mostri ed Arraffare i TEsori. Pensate alle prime avventure di Conan il Barbaro scritte da Robert E. Howard o all'Epopea di Farfhd e Gray Mouser scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco.
      I Dadi Strambi
      Quando Dungeons & Dragons uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. Dungeon Crawl Classics vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30.

      Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno con tutti i dadi necessari ed uno esclusivamente con i "dadi strambi" e in più localizzerà in italiano l'app Crawler's Companion (presente sia per Android che per IOS), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&D.
      Le Caratteristiche
      Dungeon Crawl Classics si basa su 6 caratteristiche che, come in D&D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche:
      Forza: funziona alla stessa maniera di D&D Agilità: quella che in D&D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera Fibra: quella che in D&D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera Personalità: è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità Intelligenza: funziona alla stessa maniera di D&D Fortuna: questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili. Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&D.
      Il Setaccio
      Dovete sapere che Dungeon Crawl Classics è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la old school, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal livello 0. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche nel preciso ordine con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela.

      Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il Setaccio (uno dei nomi alternativi era: il Carnaio), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica.
      Le Classi
      Come in OD&D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&D, corrisponde un titolo onorifico.

      Chierico
      Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino.
      Guerriero
      Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei Prodi Cimenti d'Arme, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone.
      Ladro
      Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di Camuffarsi e Usare Veleni; da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna.
      Mago
      Il Mago di Dungeon Crawl Classics è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente.
      Elfo
      Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico.
      Halfling
      Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri.
      Nano
      I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza.
      Le Abilità
      Le abilità funzionano come per le regole del d20 System, quello di D&D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una Classe di Difficoltà (CD). A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio.
      I Tiri Salvezza
      Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD.
      Il Combattimento
      Il combattimento in Dungeon Crawl Classics prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento old school da visualizzare nel "teatro della mente".
      Attacco e Classe Armatura
      In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la THAC0.
      Successi e Fallimenti Critici
      Dungeon Crawl Classics non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" mentre per i fallimenti "Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti."

      Duelli di Magia
      I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una Palla di Fuoco potrebbe venire contrastata da un'altra Palla di Fuoco o da un Resistenza al Fuoco. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica.
      La Magia
      Il concetto di magia è dove Dungeon Crawl Classics si discosta maggiormente da Dungeons & Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un "cheat code" alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso.
      La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello Sword & Sorcery di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné.
      Prove d'Incantesimo
      "La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita prova d'incantesimo, contro una determinata CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una Palla di Fuoco mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una ritorsione e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi.
      Corruzione e Disapprovazione della Divinità
      La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di corruzione: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore.

      La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella disapprovazione della divinità: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele.
      Patroni
      I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella Saga di Elric di Melniboné scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione.
      Mostri
      Dungeon Crawl Classics offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&D 3a Edizione o in AD&D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi.
      Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale Dungeon Crawl Classics consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici.
      Illustrazioni
      Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della Old School come: Jeff Easley (copertine dei manuali base di AD&D 2E), Jim Holloway, (copertina del modulo The Lost City), Erol Otus (copertina del modulo Il Castello degli Amber) e Jim Roslof (copertina originale del modulo La Rocca sulle Terre di Confine).
      Conclusione
      Dungeon Crawl Classics riesce perfettamente a catturare lo spirito old school del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo Sword & Sorcery e i Miti di Cthulhu e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&D afferrerà le regole principali in modo immediato.
      Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy.
      Il Manuale di Dungeon Crawl Classics è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press a questo link insieme allo Schermo del Giudice  e all'avventura per personaggi di livello 0 Navigatori del Mare senza Stelle. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto Kaizoku Press ed MP Edizioni hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile a questo link.

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    • By Grimorio
      L'Italiana Mana Project Studios (già responsabile di successi come Journey to Ragnarok e Historia) e Raven Distribution presentano Seven Sinners, un manuale di demoni e cultisti che tratta dei Sette Peccati Capitali in mondo maturo e senza censure.

      Sette Sacre Virtù,
      Sette volte sovvertite.

      Sette Culti,
      Sette Peccati Capitali.

      Sette Regnanti,
      Sette Corone.

      Sette volte dannati!
      In Seven Sinners i Sette Peccati Capitali non sono solo una credenza religiosa, sono vivi e reali, pronti a insinuarsi nella vita di ognuno di noi in modo terrificante. Il manuale conterrà le incarnazioni dei Sette Peccati Capitali e i culti ad essi dedicati. Non è un manuale per i deboli di cuore o per chi ha uno stile di gioco più "rilassato": Seven Sinners include, sia nei testi che nelle immagini, temi maturi come sesso e violenza.

      Le meccaniche e le statistiche all'interno del manuale sono presentate per due diverse edizioni di Dungeons & Dragons: la più recente 5a Edizione e AD&D 1a Edizione, attraverso il retroclone OSRIC.
      OSRIC (acronimo di Old School Reference and Index Compilation) é un retroclone di Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione realizzato da Stuart Marshall and Matt Finch; al momento è inedito in lingua italiana, ma il pdf in inglese è scaricabile gratuitamente qui.
      In ogni caso le statistiche per AD&D 1E dei vari mostri e cultisti di Seven Sinners possono essere adattate dai DM anche per altre edizioni tradotte in italiano quali: AD&D 2E, BECMI (la "Scatola Rossa") e retrocloni dell'edizione B/X  come Old School Essentials e Labyrinth Lord.

      Tuttavia lo scopo di Seven Sinners è più quello di essere una fonte d'ispirazione per qualsiasi tipo di campagna e qualsiasi tipo di regolamento, motivo per cui è privo di un'ambientazione ufficiale, così da permettere ai DM di incorporare le creature e i temi di Seven Sinners all'interno di qualsiasi ambientazione stiano usando.
      Seven Sinners è disponibile nei negozi e negli store online al prezzo di 19,90€. In questi giorni lo potete trovare anche su Dragonstore con uno sconto del 20%, quindi per 15,92€.
      Fonte: https://www.facebook.com/RavenDistributionItaly/posts/4737183409634717
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