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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia

Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre
Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica.

Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi.
Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ...
Olio della Scivolosità

Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. 
Pozione di Velocità

A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita.
Pozione di Invulnerabilità
 
E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte.
Olio della Forma Eterea

Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione".
Filtro d'Amore

La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare.
Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite?
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html  
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town

La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti.
Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla.

FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre.
Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile.
Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro.
Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione.
Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto.
Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano

Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e.
Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda:



Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque

Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre
Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita.

"HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!"
Guardatelo. Guardate quanto sembra felice.
Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia.
Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia.
Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni".

In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma.

Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero?
Si può in effetti notare una certa somiglianza.

"I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey.
Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche.

AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi:

"Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me."
Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà.
Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento).

La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m.

Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno).
Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando.
E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori.
Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html
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Il TG1 ha dedicato un servizio a D&D...e ne ha parlato bene!

Ieri, 30 Novembre 2019, la Rai ha deciso di trasmettere sul TG1 un servizio interamente dedicato a D&D, nel quale viene menzionato il ritorno in grande stile del Gdr da noi diventato celebre in particolare negli anni '80 e oggi fortemente pubblicizzato da star televisive, cinematografiche e popolari serie tv. Se già il fatto che uno dei più grossi telegiornali nazionali abbia scelto di dedicare un proprio spazio a D&D risulta di per sé una notizia estremamente sorprendente, la cosa che colpisce di più è lo scoprire che il servizio inoltre parla bene del gioco e lo descrive anche in maniera abbastanza competente, evitando di riportare notizie inesatte o giudizi negativi sul nostro passatempo preferito. Il che, considerato il pregiudizio con cui è sempre stato considerato il Gdr negli anni, risulta un vero e proprio miracolo.
Anzi, come molti di voi sapranno, in passato D&D è stato per molto tempo tenuto in bassa considerazione dal pubblico main-stream, più preoccupato di denigrare un prodotto poco conosciuto che di comprenderne davvero il contenuto...figurarsi il capirne l'effettivo valore.
Il Gdr in generale, infatti, è stato a lungo visto come un prodotto di nicchia, acquistato e giocato da ragazzi considerati strani e asociali per il loro desiderio di volersi isolare nelle loro camere con un piccolo gruppo di amici, in modo da fantasticare su mondi immaginari e creature fatate. Peggio ancora, per un certo periodo - sull'onda del Panico Satanico scoppiato durante gli anni '80 in particolare negli USA - si è arrivati addirittura ad accusare D&D e gli altri Gdr di influenza negativa sulle menti dei ragazzi, che, a detta di qualche genitore un po' troppo frettoloso nel sparare sentenze e desideroso di trovare un capro espiatorio ai mali del mondo, rischiavano a causa del Gdr di perdere il contatto con la realtà o, addirittura, di finire con l'essere sedotti da un qualche culto satanico (la presenza di magia, divinità, diavoli e demoni tra gli elementi narrativi delle ambientazioni di D&D, infatti, fu vista da alcuni come un pericoloso strumento di deviazione, capace di convincere innocenti ragazzini a venerare divinità inesistenti o il diavolo stesso).
Ovviamente queste preoccupazioni si rivelarono infondate: divinità, diavoli o demoni immaginari non spinsero i ragazzini a creare culti satanici segreti, perché la gran parte delle persone - anche se di giovane età - sa tranquillamente distinguere il reale dall'immaginario, ciò che è serio da ciò che è detto/fatto per gioco; e per lo stesso motivo quei ragazzini non finirono con il distaccarsi dalla realtà, perdendosi nei mondi immaginari da loro giocati. Anzi, come molti di noi ben sanno, il Gdr si è dimostrato invece un ottimo strumento per socializzare e fare nuove amicizie, per stimolare la propria creatività e per imparare cose nuove, utili anche nella vita reale (quanti sono diventati scrittori o artisti grazie al Gdr? Quanti hanno imparato episodi della nostra storia o la cultura di altre popolazioni tramite il Gdr? Quanti grazie al Gdr hanno imparato informazioni e capacità che poi gli sono tornate utili anche nella vita professionale? E cosi via). L'opinione pubblica generalista ha a lungo mal giudicato il Gdr solo perchè fin ora non si era mai presa realmente la briga di conoscerlo per davvero, limitandosi piuttosto a denigrarlo ogni volta che si sentiva il bisogno di trovare un colpevole per un qualche problema....cosa che negli ultimi decenni sta accadendo anche al mondo del videogioco.
Il fatto che, dunque, un telegiornale nazionale decida di realizzare un servizio come quello, positivo e capace di fornire una descrizione corretta del gioco, lascia un minimo ben sperare che, quantomeno, in futuro si smetta di parlarne male e di far circolare notizie palesemente false su di esso. E' difficile che il mondo cambi all'improvviso ed è decisamente probabile che il TG1 non avrebbe mai dato una notizia del genere se non fosse stato per l'incredibile successo ottenuto da D&D 5e negli USA e nel mondo (insomma, sta facendo una barca di soldi!) e per il fatto che a pubblicizzarlo ci siano attori celebri come Joe Manganiello, ma chi lo sa... Nel frattempo godiamoci questo piccolo miracolo.
Grazie a "Cesare Shalafi" per aver postato il video su Youtube.
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NinjaCow

La Dea dei mari

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@sani100@Elguercio@MetalG@Darakan@MaxEaster93

Dopo esservi uniti alla ciurma di Barbabronzea navigate per ben due settimane in mare aperto, verso Est. I primi giorni sono duri da affrontare a causa del mal di mare poi prendete il via e iniziate a svolgere le vostre manzioni a bordo con tranquillità. Le giornate scorrono lente  e quando non siete in servizio avete modo di fare molta conversazione con chi si è imbarcato con voi. Sulla vostra nave, che non è l'ammiraglia della flotta, ci sono una manciata di persone interessanti. Voi (ovviamente) e altri 2 (descritti sotto).

Siete tutti sul ponte della nave a svolgere le vostre mansioni, il turno sta per finire e non appena il sole sparirà all'orizzonte potrete riposare. Tra una cosa e l'altra lo guardate confrontando gli spostamenti, siete stanchi e non vedete l'ora di finire. D'improvviso sentite la vedetta urlare TEEERRRAAAAAA!

Sullo sfondo, in direzione opposta a quella del tramonto (Est) scorgete un isola: la vostra meta. Un istante dopo sono tutti euforici, finalmente questo spossante viaggio è praticamente al termine. Anche sulla nave ammiraglia, quella di fattura nanica rattoppata prima di partire, vedete l'equipaggio festeggiare. L'unico che è rimasto composto è il capitano. Barbabronzea scruta l'acqua sotto la sua nave con aria accigliata e dopo pochi istanti ordina di dare gli allarmi. I corni iniziano a suonare l'ordine "prepararsi al combattimento" quando chiaramente non si vedono altre navi. Molti, spiazzati, eseguono l'ordine mentre altri rimangono fermi a riflettere o ignorano l'ordine continuando a festeggiare.

Voi che invece avete continuato a seguire i movimenti del capitano avete capito dove guardare, c'è un enorme macchia scura in mare che si avvicina alle vostre navi a grande velocità.

[Vi consiglio di descrivere i vostri PG e dire agli altri cosa avete detto del vostro passato durante il viaggio. Se lo preferite potete scegliete un colore che possa identificare il vostro PG in combattimento, chi prima arriva meglio alloggia.]

Ruk'du

Spoiler

Ruk'du è il più vecchio amico del capitano Frank Barbabronzea, nonché il suo carpentiere di fiducia. Quando le navi hanno bisogno di riparazioni o modifiche è lui ad occuparsene. Gli è stato affidato il comando e la gestione della seconda nave, quella più nuova sulla quale siete stati arruolati e sulla quale state navigando. Solitamente da pochi ordini, organizza con metodo i turni e si aspetta che tutti facciano quello che dice senza doversi ripetere. Quando ha del tempo libero a disposizione se ne sta chino sui suoi progetti a disegnare un nuovo tipo di vela, a fare conti, o chissà cos'altro. Altre volte invece passeggia per la nave a controllare lo stato del legno e dell'attrezzatura. Sembra totalmente assorbito dal suo lavoro ma adora fare conversazione durante i pasti, nei quali parla con tutti gli altri membri della ciurma con naturalezza e senza far pesare la sua posizione di comando. E' un nano di mezza età (circa 150 anni) per cui ne ha viste di cose  e ha spesso lunghe storie o aneddoti da raccontare.

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Idori

Spoiler

E' una ragazza umana sui primi 30, è silenziosa e se ne sta sempre in disparte. Cura molto il suo aspetto, le sue vesti e la sua armatura. Ogni sera, prima che scenda il sole, fa pratica a vuoto con il suo spadone per poi ripulirlo con attenzione e affilarne la lama. Mentre lo fa canta sempre una canzone, è intonata e la sua voce è molto piacevole. La canzone in questione è piuttosto comune in qualsiasi taverna, non c'è bardo che non la conosca e l'avete sentita dozzine di volte. Parla di un giovane che corteggia una ragazza e delle imprese che compie per conquistarne il cuore. La versione che tutti conoscete finisce con i due che fuggono insieme pazzi d'amore ma la versione di Idori ha un finale totalmente differente. L'ultima strofa parla della morte del ragazzo, in duello. Se le chiedete qualcosa sul suo passato risponde semplicemente e con freddezza "Ero un soldato".

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Intro

Spoiler

"Il Capitano F. Barbabronzea cerca ciurma e avventurieri. Alto rischio, lungo tempo in mare, buona paga. Il coraggio è l'unico requisito. Chi è interessato si rechi al molo 5 e chieda del capitano."

Attirati da questo annuncio vi recate al molo per ascoltare quello che il capitano ha da dire. Attirati dalla buona paga si sono presentati in molti e venite accolti su di una nave nuova di zecca. A bordo ci sono pochissimi marinai, una decina in tutto. Sono tutti nani e sono decisamente pochi per una nave così grande. Frank Barbabronzea, il capitano, inizia a parlare solo dopo avervi fatto attendere lì a lungo. Tuoni, lampi e pioggia! Il cielo coperto da nubi nere come la pece. La tempesta più violenta e spaventosa che abbia mai visto. Le onde ci sbattevano a destra e a sinistra e noi ci affannavamo per non far affondare la nave. Molti nani coraggiosi sono caduti in mare quella notte quando una violenta onda alta il doppio della nostra nave si è abbattuta su di noi, pensate che l'impatto ha rotto persino l'albero maestro. Ma noi siamo coriacei e non ci fermiamo neanche di fronte alla furia del mare. Siamo miracolosamente riusciti a sopravvivere alla tempesta.

Indica una nave dall'altra parte del molo, è grande ma dalla forma bassa e tozza. E' tutta rovinata, l'albero maestro mancante, le vele sono di fortuna. Una manciata di marinai e alcuni carpentieri del porto sono a lavoro per ripararla. Avevamo perso la rotta, andavamo alla deriva e per i danni riportati la nave era quasi ingovernabile. Ma Fharlanghn ha teso una mano a noi poveri marinai facendoci trovare un isola selvaggia e inesplorata che non è segnata su nessuna mappa. Abbiamo attraccato e con fatica siamo riusciti a sistemare la nave per tornare qui. Abbiamo fatto delle "vele" ricucendo insime i tessuti dei nostri vestiti e l'abbiamo rattoppata con il legname dell'isola. E' proprio cercando le piante adatte alle nostre riparazioni che abbiamo trovato un tempio nascosto. Era pieno zeppo d'oro! Ne abbiamo recuperato abbastanza da comprare questa nave dove siamo ora e per far riparare quella vecchia.

Si fa avanti un nano che apre una cassa piena di monete d'oro. La loro forma e grandezza sono insolite. Il capitano continua Lì ci sono molti altri templi da saccheggiare, chi si imbarca con me tornerà ricco! Fin ora la sua voce aveva un tono molto vivace ma ora si spegne di colpo Ma non sarà così semplice. Lì vivono delle feroci creature che mangiano i nani, e non solo... ci sono anche molti animali selvaggi. Avremo bisogno di avventurieri ed esploratori che vadano in giro per l'isola a saccheggiare i templi. Avremo bisogno di carpetieri e lavoratori per costruire un piccolo insediamento. Avremo bisogno di marinai per governare le navi. Avremo bisogno di tanto Rum.

DIVENTEREMO RICCHI! Conclude gasatissimo la sua introduzione, ma molti se ne vanno. Non è quello che cercavano, sono scettici o semplicmente hanno paura. Rimangono delinquenti, ex-militari, ladruncoli e uomini in fuga dai loro debiti.

 

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Gerk

Quando Barbabronzea da l'allarme, ho ancora l'immancabile boccale di birra in mano, tanto che li per li mi pare di non essere troppo lucido. 

Eppure dovrei saperlo, la birra che posso produrre sulla nave è ottima, ma a lungo andare sono costretto a razionare le dosi, e allungare la soluzione, pur di non finirla. 

E a questo punto, vuoi per l'abitudine all'alcol, vuoi perché è un po' troppo allungata, capisco di essere ancora sobrio. 

"Ragazzi, ho una buona e una cattiva notizia. 

Quella buona è che ora si combatte. Lo vedete anche voi no? 

Hehehe. Ora lo facciamo a pezzi. Si. A pezzi. Poi ce lo mangiamo. 

Magari posso usarli per qualche liquore" 

Commento mentre inclino la testa di lato e bevo un altro sorso dal boccale, che raramente vedete vuoto, e mai, mai e poi mai, lo vedete in un posto diverso dalla mia mano. Sembra quasi un'estensione naturale del mio braccio, e a giudicare dalla fluidità e rapidità con cui tragugio le sorsate, non è poi un'ipotesi così infattibile. 

"Sembra non avere buone intenzioni. Allora lo uccidiamo. Si. Si. Lo uccidiamo."

Aggiungo dopo un'altra sorsata, per poi cacciarmi un mignolo nell'orecchio, dare una bella raschiata, e pulirlo ai pantaloni. 

"Eh... come dici? Ah, la pessima notizia. Si. Si. Sono ancora sobrio. 

Forse"

Aggiungo il forse con indecisione e solennità, quasi come fosse un dubbio amletico.

Mentre un tic all'occhio sinistro mi costringe ad ammiccare ripetutamente, per fortuna dopo qualche manciata di secondi cessa, e inizio a dondolare sul posto. 

@descrizione 

Spoiler

 

Gerk è un goblin alto poco meno di un metro, tanto bravo a distillare la birra, rum o altri liquori, quanto rapido a berli, ma in genere tende anche a offrirli quindi avrete sicuramente avuto modo di apprezzarli.

Raramente lo avete visto impugnare un'arma, anche se al fianco porta sempre una piccola ascia. 

Spesso lo vedete "in meditazione", come dice lui, perché "ognuno deve trovare il suo io e il suo centro", come sostiene. 

E Gerk trova la sua spiritualità sbronzandosi la maggior parte del tempo. 

Vive in uno stato di semi-perenne ubriachezza, ma volte se ne esce con frasi quasi sensate, e con perle di saggezza degne dei migliori santoni... Se non fosse che trova sempre il modo di ricondurle all'alcol e al bere. 

Per il resto non risulta mai molesto o violento, si limita a sembrare allegro e schizzato... Ma nel senso buono, eh (?). 

Di se parla poco, anche perché difficilmente riesce a tenere il filo del discorso per la durata di un'intera conversazione, e tende a dimenticarsi gli episodi, probabile a causa dell'alcol. 

Ma del come e del perché si è unito alla ciurma lo sapete, ve lo ha detto più volte. 

Si è svegliato a nave salpata, e visto che sua fedele Lery era con lui, non si è fatto troppi problemi. 

Solo dopo ha scoperto di aver firmato legalmente il normale contratto, probabilmente da ubriaco. 

Li porta sempre con se e tratta con estremo amore. 

Comunque poco male, ogni posto è buono per bere, e visto che ormai è in viaggio vuole provare a creare nuovi alcoli, e nuove birre aromatizzate. 

Lery altro non è che il suo set di strumenti per fabbricare alcolici vari, sempre puliti (al contrario di Gerk), tanto da poter competere fieramente con lo spadone di Idori.

Li tiene avvolti piu volte in un panno di pelle. Che tiene legato e assicurato in vita, e fermato con un paio di spille da balia ai pantaloni.

È più probabile che perda un braccio (quello che non tiene il boccale) piuttosto che gli strumenti.

https://goo.gl/images/dVlIFg

Eccolo qua, mettetegli una birra in mano e poi è lui.

Comunque a me dammi un bel verde goblin u.u

 

 

Edited by sani100
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Ka'Sha

Seguendo i movimenti del comandante metto mano al mio spadone, estraendolo preventivamente, e rivelando che è coperto da uno spesso panno, l'incavo nel centro della lama ancora visibile.

Dove pensate di guardare? Festeggerete in fondo al mare se non state attenti! Provate a guardare quello che vediamo noi, e poi vedremo se non correrete alle posizioni di combattimento!

dico ad alta voce a tutti quelli che vedo inattivi, mentre mi avvicino a chi è intenzionato ad agire, rispondendo a Gerk e avvisando gli altri

Qualunque cosa sia cerchiamo di non rovinare troppo la faccia: se devo esporlo si deve capire che cosa è

finisco con una risata, preparandomi alla battaglia

@Descrizione 

Spoiler

Ka'Sha è una Dragonborn Nera femmina, dal fisico slanciato e allenato. È molto alta, quasi due metri, e ha dimostrato più e più volte una forza notevole e non indifferente. Porta una semplice armatura di scaglie, coperta in più punti da lembi di stoffa colorata, uno spadone a due mani dalla forma strana e con scritte piccole, che avete visto pochissime volte e mai da vicino e diversi strumenti che non ha mai usato davanti a nessuno. Sul capo ha numerose serie di corna, sia sulla testa che sul mento, ma sono tutti chiaramente stati spezzati ad un certo punto e poi riaffilati in seguito, perché hanno molti segni di manomissione. In cima alla testa porta un accessorio fatto di piume nere, che la fa sembrare come se avesse dei capelli. La coda è spessa e possente, e più spesso che no si diverte a fare sgambetti giocosi alle persone, anche se non è in grado di usarla per altro

Ha un carattere gioviale e aperto, sempre ben disposta verso tutti e disponibile ad aiutare chiunque, ma per chi le ha chiesto di più su se stessa ha trovato solo un muro. Nonostante il viaggio nessuno è riuscito a strapparle niente sul suo passato, neanche Idori, con la quale ha cercato di legare. Il massimo che rispondeva era che è una cacciatrice di mostri professionista in cerca di pezzi per una collezione, ma niente di più, e questo quando non evitava il discorso a pie pari. Dice spesso che il motivo per cui si è proposta è per cacciare creature rare. Nonostante tutto però ogni tanto sa essere crudele e insensibile, avvolte senza preavviso

È molto gelosa della sua armatura e arma, e non ha mai fatto controllare a nessuno il suo equipaggiamento, e soprattutto non si è mai fatta avvicinare di notte, cosa che fa sembrare che non dorma mai. La si può però sentire parlare a bassa voce se si sta attenti a notte fonda

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IMG_5835.thumb.JPG.5dab98391fdc89e9e41721cb8425fa37.JPG

 

Comunque se sono in tempo piglio il rosso, sennò l'arancione

 

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Wrongar

Con tutta calma, dopo l'allarme, metto la corda all'arco. Poi sistemo la faretra in modo che sia più comodo prendere le frecce. Finito tutto, sempre in silenzio, cerco il punto più in alto che trovo. Sempre con calma, sistemo la freccia nella mano, e cerco di osservare cosa è che ci starebbe per attaccare. Vola come il vento dico, mentre mi preparo a scoccare la prima freccia in caso di bisogno. 

@descrizione

Spoiler

Non avete parlato molto con Wrongar, è una persona che sta molto sulle sue. Dice poche parole, solo quando c'è bisogno.

Wrongar è un Elfo piuttosto normale, forse "brutto" per gli standard della sua razza. Assomiglia quasi ad un umano infatti, se non fosse per la sua corporatura. è quasi sempre coperto dal suo fidato mantello, e le pitture facciali che gli ricoprono il viso sembrano flussi di acqua. Ha anche un accenno di barba poco curata perché non ne sente il bisogno. 

Beh appunto, non ci parlate molto, se ci parlate risponde con poche parole, quindi direi che non lo conoscete bene. Però vi da l'idea di saperci fare con l'arco, e di essere una persona onesta e diretta. 

Non riesco a mette un'immagine, quindi dovrete accontentarvi di questo :)

Metal non ci provare! Il rosso l'ho prenotato sul gruppo. Non fare il disonesto. (Quindi prendo il rosso). EDIT se non ci sta il rosso, prendo il BLU.

 

 

Edited by Elguercio

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Logran 

Appena Barbabronzea dá l' allarme smetto di festeggiare mi dirigo verso di lui nel mentre rimprovero chi ancora non ha impugnato le armi. Capitano contro chi o cosa dobbiamo prepararci a combattere?

 

la descrizione la posto questa sera 

colore rosa( non giudicatemi😅)

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Nathalien

Combattere eh? Pronto all'azione capitano!

Estraggo la mia arma e comincio a mettermi al riparo

@dm

Spoiler

Cerco un riparo che possa darmi copertura, non importa se copre anche il mostro se non sbaglio con il talento ignoro la copertura.

Colore Nero

la descrizione arriva appena mi immagino bene il pg ahah

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La chiazza scura si posiziona tra le vostre due navi e all'improvviso escono dall'acqua degli enormi tentacoli. Un primo tentacolo si scaglia sulla vostra nave afferrando e staccando di netto l'albero maestro. Alcuni dei marinai che stavano lavorando sulle vele cadono in mare dove dei tentacoli più piccoli li afferrano e li portano sott'acqua. Tra di loro c'era anche Idori ma riesce a saltare giù in tempo, cade rovinosamente ma rimanendo a bordo della nave. Altri due grandi tentacoli emergono dall'acqua, si appoggiano sulla nave e iniziano a strisciare. Stanno chiaramente tentando di raggiungere l'altro capo dell'imbarcazione per stritolarla. Nathalien, che si era messo al riparo usando il bordo della nave fa fuoco con il suo fucile. La palla di piombo che esce dalla sua canna va a perdersi all'interno di un tentacolo producendo uno spruzzo di sangue e cartilagine. Anche Wrongar tira contro quel tentacolo, la freccia entra a fondo nelle carni del mostro. Grazie all'intervento dei due marinai la marcia del tentacolo verso l'altro capo della nave è stata rallentata ma è inesorabile. Ruk'du con le mani tra i capelli urla degli ordini USATE LE BALISTE! IL "CUSTODE" TENTA DI STRITOLARCI, NON DOBBIAMO PERMETTERLO!

I marinai, scossi e spaventati per quest'improvviso attacco da parte del mostro marino iniziano solo ora ad attivarsi per combattere. Corrono sul ponte in direzione delle baliste ma molti di loro vengono fermati da altri tentacoli più piccoli e veloci che si stanno riversando sulla nave. Questo diverso tipo di tentacolo si lega alle caviglie delle prede e con un veloce strattone tenta di farle cadere e poi trascinarle in acqua. Sentite le urla e le imprecazioni di due marinai, mentre vengono trascinati verso la morte.

 58e7576c05388_scontronave.thumb.png.348529712882553a042066f2161d55da.png

I tentacoli grandi sono quelli da due quadretti di spessore. I tentacoli più piccoli invece non li ho disegnati per interno ma ho segnato solo il qadretto dove finiscono. Quelle T di colore diverso sono le Baliste.

Per manovrare una balista sono necessarie 2 persone. Sono tutte già cariche. La prima in basso a destra è distrutta.

Spoiler

Idori TS Rif 10+4 -> 14 superato - danno da caduta 2d6 -> 6 prova di atletica 20+6 -> riuscita, danno dimezzato

Nathalien TxC 11+5 -> 16 colpito - danni 2d6+3 -> 13 su tentacolo grande destro

Wrongar TxC 8+5 -> 13 colpito - danni 1d8+3 -> 9 su tentacolo grande destro

Legenda, in ordine di iniziativa:

Nathalien 20

Ka'Sha 18

Gerk 10+x devi rimandarmi il link alla tua scheda. l'ho perso :(

Idori 10

Tentacoli 10

Ciurma 9

Logran 8

Wrongar 5

Ruk'du 5

 

Edited by TheUser

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Wrongar

Io prendo quelli piccoli, voi occupatevi di quelli grossi. Mi muovo verso la scala, porto una nuova freccia alla mano e mi preparo a colpire.

dm@

Spoiler

Movimento in AC3, attacco il nemico W6. Txc +5, danni 1d8+3

 

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Gerk

"Eccolo, ECCOLO!"
Grido euforico all'arrivo del mostro.
"Si, attacchiamolo. Si, uccidiamolo."
Continuo a cantilenare fra me e me, mentre prendo rapido un'altra boccata di birra.
Le scosse alla nave non mi fanno tentennare più di quanto non stessi effettivamente tentennando di mio, e la cosa non sembra importarmi troppo.
Un sorriso inquietante mi si allarga sul volto, mentre mi getto di scatto verso un tentacolo. 
Barcollo e inciampico nei miei piedi, scivolando addosso al tentacolo. 
Ma mi riprendo all'ultimo, rialzandomi ondeggiando verso l'esterno. 
"ehehe, dondola, DONDOLA, la nave. DONDLOLA"
Parlotto fra me e me.

@dm 

Spoiler

mi sposto in V6 attaccando W6 con una testata+6(1d4+4), mentre mi rialzo provo a colpirlo col boccale+6(1d4+4)
Posso fare due attacchi visto che se attacco con un'arma da monaco, o un colpo senz'armi, posso fare un altro attacco bonus. 
L'iniziativa è 14, ho +4 :) 
In caso Wrognar uccida quello in W6 sposto tutta l'azione su quello in T10


 

Edited by sani100
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Ka'Sha

non pensavo di doverlo usare così presto... ora o mai suppongo

con queste parole lascio cadere il panno dalla spada, rivelandola coperta di iscrizioni tutte collegate. nell'incavo si trova una singola spina di ferro lunga un centimetro, e con un veloce ma preciso movimento infilzo la mano destra su quella punta, facendo scorrere il sangue sulla lama e le iscrizioni. dopo poco il liquido nero comincia ad essere assorbito dalla spada, e potete sentirmi sussurrare a voce troppo bassa per essere sentita, in una lingua strana

@Draconico(e a bassa voce)

Spoiler

sangue che scorri, potenza vitale, diventa corrente e folgora i miei nemici! In accordo con i poteri conferitimi dall'Anatema del Cacciatore e i dettami dell'Ordine del Mutante invoco il Rito Scarlatto delle Tempeste!

improvvisamente l'arma si illumina, facendo suoni scoppiettanti che tradiscono la natura elettrica dell'effetto

pessima combinazione, creatura marina!

dico ghignando lanciandomi verso il tentacolo grosso che ho davanti

@DM

Spoiler

azione bonus, attivo Rito Scarlatto delle Tempeste (Elettricità), subisco 1d4 danni alla mia salute massima (questo vuole dire che non posso essere curato per questi danni fino a che l'effetto non viene interrotto), cioè 13 PF, per aggiungere 1d4 ad ogni tiro per i danni.

mi muovo in Y8 e attacco il tentacolo in Y9, TxC: +6, danni: 2d6+1d4(elettro)+4

 

Edited by MetalG
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Nathalien

Velocemente punto l'arma sul tentacolo grande già ferito e provo a sparare un altro colpo

@dm

Spoiler

Attacco il tentacolo grosso su Y se muore l'altro 

 

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Nathalien carica con rapidità e spara un secondo colpo contro lo stesso tentacolo. Anche questa volta il colpo va a segno in uno spruzzo di sangue e cartilagine. Il tentacolo sembra iniziare ad ondeggiare irrequieto. Allo stesso tempo anche Ka'Sha si scaglia su di lui ma il suo feroce attacco manca il bersagio. Gerk inciampando schiaccia un piccolo tentacolo a terra e con un rapido e violento colpo di boccale finisce per tranciarne di netto un pezzo. Il tentacolo si ritira rapidamente in acqua spruzzando sangue ovunque sul suo tragitto. Le vesti del goblin sono belle zuppe, ma quasi per miracolo il sangue non ha contaminato il contenuto del boccale.

Idori si rialza in preda ad una risata isterica. La sua bocca è deformata in una smorfia di dolore e pazzia. Si guarda intorno e i suoi occhi si illuminano nel vedere un marinaio intento ad armeggiare con una balista. Corre da lui ed inizia a far ruotare la balista con tutta la sua forza. Quando l'arma è in posizione il marinaio fa fuoco. Il dardo sfreccia contro il grosso tentacolo di sinistra facendone saltare via la "punta".

I due tentacoli che vogliono stritolare la nave continuano ad avanzare. Il primo spezza la balista che lo ha appena colpito, il secondo scatta in avanti spingendo rovinosamente a terra Ka'Sha con una botta. Anche Wrongar è sulla sua traiettoria, ma riesce a spostarsi prima di essere travolto. Molto meno fortunato è Ruk'du. Il tentacolo che aveva staccato l'albero maestro si scaglia nuovamente sulla nave spazzando via il nano. Egli vola in acqua fuori dal vostro campo visivo. Allo stesso tempo la ciurma viene dimettaza dai tentacoli più piccoli e anche Nathalien viene preso da un tentacolo. L'umano però è abbastanza veloce da colpire con il calcio della sua arma da fuoco il tentacolo liberando la caviglia.

Alcuni marinai riescono a raggiungere le baliste ed iniziano a riposizionarle per fare fuoco quando Logran finisce di invocare in suo aiuto il potere del tuono. Quando conclude la sua preghiera un rumore assordante si propaga dalla sua posizione e un secondo dopo un'onda d'urto colpisce il tentacolone di destra spingendolo violentemente indietro. Insieme a lui volano in mare i pezzi della balista distrutta. Wrongar ne approfitta per mettere a segno un altro colpo contro quello stesso tentacolo. Quando la freccia lo colpisce sembra quasi fermarsi, adagiandosi di lato sul ponte.

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Spoiler

Nathalien attacca tentacolo grande destro TxC 14+5 -> 19 colpito - danni 2d6+3 -> 13

Ka'Sha rito: 1d4 -> -1 pf massimi - attacca tentacolo grande destro TxC 2+6 -> 8 mancato

Gerk attacca tentacolo W6 TxC 14+6 -> 20 colpito - danni 1d4+4 -> 7 - TxC 20+6 -> colpito, colpo critico - danni (1d4*2)+4 ->12 - Danni totali su tentacolo W6 19. Il nemico è morto.

Idori attacca tentacolo grande sinistro con la balestra TxC 15+2 -> 17 colpito - danni 6d6 -> 23

Tentacoli

T. Grande destro avanza TS Des Ka'Sha 4+1 -> 5 fallito - danni 2d6 -> 6 + prono Wrongar 15+5 -> 20 superato

T. Grande in aria spazza sulla nave Ruk'du TS Des 4+2 -> 6 danni -> 5 + finisce in mare

Tentacolo piccolo attacca Nathalien  TxC 7+5 -> 12 mancato

Le cose che non influiscono su giocatori e PNG importanti non le ho scritte per semplicità.

Logran thunderwave contro tentacolo grande destro TS costituzione 1+7 -> 8 fallito - danni 2d8 -> 5 + viene spinto indietro di 3m

Wrongar attacca tentacolo grande destro TxC 18+5 -> 23 colpito - danni 1d8+3 -> 9

Nathalien

Ka'Sha 6/12 , prono

Gerk

Idori

Tentacoli

Ciurma

Logran

Wrongar

Ruk'du 6 danni , in mare

Edited by TheUser
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Ka'Sha

mi rialzo da terra, stordito ma ancora in condizione di combattere, caricando un'altro colpo verso il tentacolo

Stai! Fermo! Lasciati! Colpire!

@DM

Spoiler

Uguale al turno prima

 

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Gerk

"hehehe. HAHAHAHAH" 
Mi abbandono a una disturbante risata in tonalità crescente. 
"Sei morto. MORTO. HAHAHA."
Inizio a spanciarmi dalle risate, mentre barcollo verso destra.
"L'abbiamo ucciso, Che bravi che siamo stati. Ora il prossimo. Si. Il prossimo"
Inizio a camminare all'indietro fino a inciampare, la mia schiena tuttavia non tocca terra, con una rapida torsione faccio in modo di atterrare sulle braccia, in modo che possa usarle per darmi lo slancio e rialzarmi. 
Mentre mi rialzo provo di nuovo a tirare una testata al tentacolo, per poi sbilanciarmi in avanti, e provare a colpirlo col tallone. 
"hehehe. Tentacolo. Stupido tentacolo" 

@dm
 

Spoiler

Mi sposto in R7, per poi attaccare con 2 colpi senz'armi+6(1d4+4)

 

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Nathalien

Quello grosso non molla!

Devo occuparmi di questi vicini a me.

Faccio un piccolo balzo per allontanarmi e sparo ancora con il fucile ma su un tentacolo piccolo.

@dm

Spoiler

Non so se qui esiste il passo da 1,5 spero di si e lo faccio a sinistra poi sparo su un tentacolo piccolo

 

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Nathalien è braccato da due tentacoli piccoli. Indietreggia leggermente e spara al più vicino, il colpo manca il bersaglio e si infrange sul legno del ponte bucandolo. Ora sono i tentacoli ad assaltarlo, Nathalien respinge il primo deflettendo il suo assalto con la canna del fucile ma il secondo lo colpisce violentemente alla tempia. Il Marinaio cade a terra privo di conoscenza. Ka'Sha si lancia con ancora più violenza contro il tentacolo grande di destra. La sua spada elettrificata fende le carni del mostro tagliando di netto una parte del tentacolo. La parte staccata rimane sul ponte a dimenarsi in preda a violenti spasmi, mentre la "base" del tentacolo si ritira in acqua.

Gerk è troppo ubriaco per tirare una testata come si deve e finisce per appoggiare la testa sul tentacolo senza sortire alcun effetto. Quando invece lo colpisce con il tallone iniziano a disegnarsi i contorni di un livido sulla "pelle" del mostro. Idori diventa seria e sul suo volto si dipinge un'espressione determinata. Scatta avanti all'enorme tentacolo di sinistra e inizia a respingerlo inidietro con tutte le sue forze. In un primo momento l'umana sembra avere la meglio ma il tentacolo la lancia via con un violento colpo. Idori cade in mare mentre i tentacoli iniziano a stritolare la nave. Il legno sotto i vostri piedi inizia ad emettere una sorta di lamento mentre si deforma e poi si spezza. In pochi secondi siete tutti in acqua, tra i detriti della nave. 

Ora che siete sul filo dell'acqua, appoggiati ai detriti potete ammirare l'enorme mostro marino impegnato nella lotta contro la seconda nave del vostro convoglio. La nave nanica è molto più robusta e resistente di quella dove viaggiavate voi ma sembra che la ciurma sia comunque in grande difficoltà.

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Il mostro tenta di catturare i marinai caduti in mare con i suoi tentacoli e siete costretti più volte a lottare contro di loro per la vostra vita. Uno ad uno, dal più debole al più forte, pian piano svenite tutti dalla fatica.

....

Vi risvegliate con la faccia immersa nella sabbia, siete arrivati sulla spiaggia dell'isola trascinati dalla corrente. Oltre a voi ci sono Idori e Ruk'du, il nano è il primo ad essersi svegliato e sin dal primo momento si è messo al lavoro. Sta infatti frugando tra i detriti arrivati a riva in cerca di oggetti utili. Idori sta asciugando con cura la sua spada con aria preoccupata. Nathalien è ancora svenuto, probabilmente il colpo che ha subito gli ha causato una commozione celebrale e ha chiaramente bisogno di aiuto.

Da un lato avete il mare, dall'altro la giungla. Sulla destra, lungo la costa, c'è una bassa montagna che finisce sul mare con una ripida scogliera.

Ka'Sha 6 danni

Nathalien 12 danni -> -2

Spoiler

Nathalien attacca tentacolo piccolo TxC 2+5 -> 7 mancato

Ka'Sha attacca tentacolo grande destro TxC 19+6 -> 25 colpito - danni 2d6+1d4(elettro)+4 -> 19 danni. danni totali su tentacolo grande destro 68.Il nemico è sconfitto.

Gerk attacca tentacolo W6 TxC 3+6 -> 9 mancato - TxC 19+6 -> 25 colpito - danni 1d4+4 -> 7 - Danni totali su tentacolo grande sinistro 30.

Idori ira + atletica contro tentacolo grande 6+7 -> 13 Tentacolo TS for 11+7= 18 tentacolo vince

Tentacoli

T. Grande sinistro avanza ed inizia a stritolare la nave.

T. Grande in aria inizia a stritolare la nave.

Tentacolo piccolo 1 attacca Nathalien  TxC 8+5 -> 13 mancato

Tentacolo piccolo 2 attacca Nathalien  TxC 20+5 -> colpito, critico - danni (1d4*2)+2 -> 12

La nave viene stritolata.

Nathalien: TS contro morte: 4 fallito; 14 riuscito; 15 riuscito; 12 riuscito. 3 successi Nathalien è stabile ma incoscente.

 

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Gerk

Appoggio la testa con quello che ritengo un incredibile slancio... ma si rivela un lentissimo movimento. 
Mi prendo un attimo di pausa, fissando la nave che inizia a inclinarsi da quella posizione. 
"hehehehehe. Poke"
Ridacchio, prima di ritirarmi indietro di scatto, e menare una tallonata, lasciando un bel livido. 
Livido che non ho modo di apprezzare, visto che di li a breve finiamo in acqua. 
Al mio risveglio, la prima cosa che cerco è il boccale, la seconda è constatare le condizioni di Lery. 
Solo dopo mi alzo, mi guardo un po' intorno, e mi avvicino a Nathalien. 
"oh, sta male."
Sussurro.
"oh, si, sta proprio male, avete ragione"
Continuo, fra me e me.
"Posso dare un'occhiata?" 
Aggiungo, domandando quasi a me stesso, mentre guardo un po' le condizioni del ferito.

@dm
 

Spoiler

Se non ho il boccale e/o Lery con me, come prima coso cerco loro. 
Sennò raggiungo Nathalien, cosa posso fare con guarire+3?
Come mi regolo per il resto dell'equip? 

 

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