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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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NinjaCow

La Dea dei mari

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@sani100@Elguercio@MetalG@Darakan@MaxEaster93

Dopo esservi uniti alla ciurma di Barbabronzea navigate per ben due settimane in mare aperto, verso Est. I primi giorni sono duri da affrontare a causa del mal di mare poi prendete il via e iniziate a svolgere le vostre manzioni a bordo con tranquillità. Le giornate scorrono lente  e quando non siete in servizio avete modo di fare molta conversazione con chi si è imbarcato con voi. Sulla vostra nave, che non è l'ammiraglia della flotta, ci sono una manciata di persone interessanti. Voi (ovviamente) e altri 2 (descritti sotto).

Siete tutti sul ponte della nave a svolgere le vostre mansioni, il turno sta per finire e non appena il sole sparirà all'orizzonte potrete riposare. Tra una cosa e l'altra lo guardate confrontando gli spostamenti, siete stanchi e non vedete l'ora di finire. D'improvviso sentite la vedetta urlare TEEERRRAAAAAA!

Sullo sfondo, in direzione opposta a quella del tramonto (Est) scorgete un isola: la vostra meta. Un istante dopo sono tutti euforici, finalmente questo spossante viaggio è praticamente al termine. Anche sulla nave ammiraglia, quella di fattura nanica rattoppata prima di partire, vedete l'equipaggio festeggiare. L'unico che è rimasto composto è il capitano. Barbabronzea scruta l'acqua sotto la sua nave con aria accigliata e dopo pochi istanti ordina di dare gli allarmi. I corni iniziano a suonare l'ordine "prepararsi al combattimento" quando chiaramente non si vedono altre navi. Molti, spiazzati, eseguono l'ordine mentre altri rimangono fermi a riflettere o ignorano l'ordine continuando a festeggiare.

Voi che invece avete continuato a seguire i movimenti del capitano avete capito dove guardare, c'è un enorme macchia scura in mare che si avvicina alle vostre navi a grande velocità.

[Vi consiglio di descrivere i vostri PG e dire agli altri cosa avete detto del vostro passato durante il viaggio. Se lo preferite potete scegliete un colore che possa identificare il vostro PG in combattimento, chi prima arriva meglio alloggia.]

Ruk'du

Spoiler

Ruk'du è il più vecchio amico del capitano Frank Barbabronzea, nonché il suo carpentiere di fiducia. Quando le navi hanno bisogno di riparazioni o modifiche è lui ad occuparsene. Gli è stato affidato il comando e la gestione della seconda nave, quella più nuova sulla quale siete stati arruolati e sulla quale state navigando. Solitamente da pochi ordini, organizza con metodo i turni e si aspetta che tutti facciano quello che dice senza doversi ripetere. Quando ha del tempo libero a disposizione se ne sta chino sui suoi progetti a disegnare un nuovo tipo di vela, a fare conti, o chissà cos'altro. Altre volte invece passeggia per la nave a controllare lo stato del legno e dell'attrezzatura. Sembra totalmente assorbito dal suo lavoro ma adora fare conversazione durante i pasti, nei quali parla con tutti gli altri membri della ciurma con naturalezza e senza far pesare la sua posizione di comando. E' un nano di mezza età (circa 150 anni) per cui ne ha viste di cose  e ha spesso lunghe storie o aneddoti da raccontare.

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Idori

Spoiler

E' una ragazza umana sui primi 30, è silenziosa e se ne sta sempre in disparte. Cura molto il suo aspetto, le sue vesti e la sua armatura. Ogni sera, prima che scenda il sole, fa pratica a vuoto con il suo spadone per poi ripulirlo con attenzione e affilarne la lama. Mentre lo fa canta sempre una canzone, è intonata e la sua voce è molto piacevole. La canzone in questione è piuttosto comune in qualsiasi taverna, non c'è bardo che non la conosca e l'avete sentita dozzine di volte. Parla di un giovane che corteggia una ragazza e delle imprese che compie per conquistarne il cuore. La versione che tutti conoscete finisce con i due che fuggono insieme pazzi d'amore ma la versione di Idori ha un finale totalmente differente. L'ultima strofa parla della morte del ragazzo, in duello. Se le chiedete qualcosa sul suo passato risponde semplicemente e con freddezza "Ero un soldato".

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Intro

Spoiler

"Il Capitano F. Barbabronzea cerca ciurma e avventurieri. Alto rischio, lungo tempo in mare, buona paga. Il coraggio è l'unico requisito. Chi è interessato si rechi al molo 5 e chieda del capitano."

Attirati da questo annuncio vi recate al molo per ascoltare quello che il capitano ha da dire. Attirati dalla buona paga si sono presentati in molti e venite accolti su di una nave nuova di zecca. A bordo ci sono pochissimi marinai, una decina in tutto. Sono tutti nani e sono decisamente pochi per una nave così grande. Frank Barbabronzea, il capitano, inizia a parlare solo dopo avervi fatto attendere lì a lungo. Tuoni, lampi e pioggia! Il cielo coperto da nubi nere come la pece. La tempesta più violenta e spaventosa che abbia mai visto. Le onde ci sbattevano a destra e a sinistra e noi ci affannavamo per non far affondare la nave. Molti nani coraggiosi sono caduti in mare quella notte quando una violenta onda alta il doppio della nostra nave si è abbattuta su di noi, pensate che l'impatto ha rotto persino l'albero maestro. Ma noi siamo coriacei e non ci fermiamo neanche di fronte alla furia del mare. Siamo miracolosamente riusciti a sopravvivere alla tempesta.

Indica una nave dall'altra parte del molo, è grande ma dalla forma bassa e tozza. E' tutta rovinata, l'albero maestro mancante, le vele sono di fortuna. Una manciata di marinai e alcuni carpentieri del porto sono a lavoro per ripararla. Avevamo perso la rotta, andavamo alla deriva e per i danni riportati la nave era quasi ingovernabile. Ma Fharlanghn ha teso una mano a noi poveri marinai facendoci trovare un isola selvaggia e inesplorata che non è segnata su nessuna mappa. Abbiamo attraccato e con fatica siamo riusciti a sistemare la nave per tornare qui. Abbiamo fatto delle "vele" ricucendo insime i tessuti dei nostri vestiti e l'abbiamo rattoppata con il legname dell'isola. E' proprio cercando le piante adatte alle nostre riparazioni che abbiamo trovato un tempio nascosto. Era pieno zeppo d'oro! Ne abbiamo recuperato abbastanza da comprare questa nave dove siamo ora e per far riparare quella vecchia.

Si fa avanti un nano che apre una cassa piena di monete d'oro. La loro forma e grandezza sono insolite. Il capitano continua Lì ci sono molti altri templi da saccheggiare, chi si imbarca con me tornerà ricco! Fin ora la sua voce aveva un tono molto vivace ma ora si spegne di colpo Ma non sarà così semplice. Lì vivono delle feroci creature che mangiano i nani, e non solo... ci sono anche molti animali selvaggi. Avremo bisogno di avventurieri ed esploratori che vadano in giro per l'isola a saccheggiare i templi. Avremo bisogno di carpetieri e lavoratori per costruire un piccolo insediamento. Avremo bisogno di marinai per governare le navi. Avremo bisogno di tanto Rum.

DIVENTEREMO RICCHI! Conclude gasatissimo la sua introduzione, ma molti se ne vanno. Non è quello che cercavano, sono scettici o semplicmente hanno paura. Rimangono delinquenti, ex-militari, ladruncoli e uomini in fuga dai loro debiti.

 

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Gerk

Quando Barbabronzea da l'allarme, ho ancora l'immancabile boccale di birra in mano, tanto che li per li mi pare di non essere troppo lucido. 

Eppure dovrei saperlo, la birra che posso produrre sulla nave è ottima, ma a lungo andare sono costretto a razionare le dosi, e allungare la soluzione, pur di non finirla. 

E a questo punto, vuoi per l'abitudine all'alcol, vuoi perché è un po' troppo allungata, capisco di essere ancora sobrio. 

"Ragazzi, ho una buona e una cattiva notizia. 

Quella buona è che ora si combatte. Lo vedete anche voi no? 

Hehehe. Ora lo facciamo a pezzi. Si. A pezzi. Poi ce lo mangiamo. 

Magari posso usarli per qualche liquore" 

Commento mentre inclino la testa di lato e bevo un altro sorso dal boccale, che raramente vedete vuoto, e mai, mai e poi mai, lo vedete in un posto diverso dalla mia mano. Sembra quasi un'estensione naturale del mio braccio, e a giudicare dalla fluidità e rapidità con cui tragugio le sorsate, non è poi un'ipotesi così infattibile. 

"Sembra non avere buone intenzioni. Allora lo uccidiamo. Si. Si. Lo uccidiamo."

Aggiungo dopo un'altra sorsata, per poi cacciarmi un mignolo nell'orecchio, dare una bella raschiata, e pulirlo ai pantaloni. 

"Eh... come dici? Ah, la pessima notizia. Si. Si. Sono ancora sobrio. 

Forse"

Aggiungo il forse con indecisione e solennità, quasi come fosse un dubbio amletico.

Mentre un tic all'occhio sinistro mi costringe ad ammiccare ripetutamente, per fortuna dopo qualche manciata di secondi cessa, e inizio a dondolare sul posto. 

@descrizione 

Spoiler

 

Gerk è un goblin alto poco meno di un metro, tanto bravo a distillare la birra, rum o altri liquori, quanto rapido a berli, ma in genere tende anche a offrirli quindi avrete sicuramente avuto modo di apprezzarli.

Raramente lo avete visto impugnare un'arma, anche se al fianco porta sempre una piccola ascia. 

Spesso lo vedete "in meditazione", come dice lui, perché "ognuno deve trovare il suo io e il suo centro", come sostiene. 

E Gerk trova la sua spiritualità sbronzandosi la maggior parte del tempo. 

Vive in uno stato di semi-perenne ubriachezza, ma volte se ne esce con frasi quasi sensate, e con perle di saggezza degne dei migliori santoni... Se non fosse che trova sempre il modo di ricondurle all'alcol e al bere. 

Per il resto non risulta mai molesto o violento, si limita a sembrare allegro e schizzato... Ma nel senso buono, eh (?). 

Di se parla poco, anche perché difficilmente riesce a tenere il filo del discorso per la durata di un'intera conversazione, e tende a dimenticarsi gli episodi, probabile a causa dell'alcol. 

Ma del come e del perché si è unito alla ciurma lo sapete, ve lo ha detto più volte. 

Si è svegliato a nave salpata, e visto che sua fedele Lery era con lui, non si è fatto troppi problemi. 

Solo dopo ha scoperto di aver firmato legalmente il normale contratto, probabilmente da ubriaco. 

Li porta sempre con se e tratta con estremo amore. 

Comunque poco male, ogni posto è buono per bere, e visto che ormai è in viaggio vuole provare a creare nuovi alcoli, e nuove birre aromatizzate. 

Lery altro non è che il suo set di strumenti per fabbricare alcolici vari, sempre puliti (al contrario di Gerk), tanto da poter competere fieramente con lo spadone di Idori.

Li tiene avvolti piu volte in un panno di pelle. Che tiene legato e assicurato in vita, e fermato con un paio di spille da balia ai pantaloni.

È più probabile che perda un braccio (quello che non tiene il boccale) piuttosto che gli strumenti.

https://goo.gl/images/dVlIFg

Eccolo qua, mettetegli una birra in mano e poi è lui.

Comunque a me dammi un bel verde goblin u.u

 

 

Edited by sani100
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Ka'Sha

Seguendo i movimenti del comandante metto mano al mio spadone, estraendolo preventivamente, e rivelando che è coperto da uno spesso panno, l'incavo nel centro della lama ancora visibile.

Dove pensate di guardare? Festeggerete in fondo al mare se non state attenti! Provate a guardare quello che vediamo noi, e poi vedremo se non correrete alle posizioni di combattimento!

dico ad alta voce a tutti quelli che vedo inattivi, mentre mi avvicino a chi è intenzionato ad agire, rispondendo a Gerk e avvisando gli altri

Qualunque cosa sia cerchiamo di non rovinare troppo la faccia: se devo esporlo si deve capire che cosa è

finisco con una risata, preparandomi alla battaglia

@Descrizione 

Spoiler

Ka'Sha è una Dragonborn Nera femmina, dal fisico slanciato e allenato. È molto alta, quasi due metri, e ha dimostrato più e più volte una forza notevole e non indifferente. Porta una semplice armatura di scaglie, coperta in più punti da lembi di stoffa colorata, uno spadone a due mani dalla forma strana e con scritte piccole, che avete visto pochissime volte e mai da vicino e diversi strumenti che non ha mai usato davanti a nessuno. Sul capo ha numerose serie di corna, sia sulla testa che sul mento, ma sono tutti chiaramente stati spezzati ad un certo punto e poi riaffilati in seguito, perché hanno molti segni di manomissione. In cima alla testa porta un accessorio fatto di piume nere, che la fa sembrare come se avesse dei capelli. La coda è spessa e possente, e più spesso che no si diverte a fare sgambetti giocosi alle persone, anche se non è in grado di usarla per altro

Ha un carattere gioviale e aperto, sempre ben disposta verso tutti e disponibile ad aiutare chiunque, ma per chi le ha chiesto di più su se stessa ha trovato solo un muro. Nonostante il viaggio nessuno è riuscito a strapparle niente sul suo passato, neanche Idori, con la quale ha cercato di legare. Il massimo che rispondeva era che è una cacciatrice di mostri professionista in cerca di pezzi per una collezione, ma niente di più, e questo quando non evitava il discorso a pie pari. Dice spesso che il motivo per cui si è proposta è per cacciare creature rare. Nonostante tutto però ogni tanto sa essere crudele e insensibile, avvolte senza preavviso

È molto gelosa della sua armatura e arma, e non ha mai fatto controllare a nessuno il suo equipaggiamento, e soprattutto non si è mai fatta avvicinare di notte, cosa che fa sembrare che non dorma mai. La si può però sentire parlare a bassa voce se si sta attenti a notte fonda

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Comunque se sono in tempo piglio il rosso, sennò l'arancione

 

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Wrongar

Con tutta calma, dopo l'allarme, metto la corda all'arco. Poi sistemo la faretra in modo che sia più comodo prendere le frecce. Finito tutto, sempre in silenzio, cerco il punto più in alto che trovo. Sempre con calma, sistemo la freccia nella mano, e cerco di osservare cosa è che ci starebbe per attaccare. Vola come il vento dico, mentre mi preparo a scoccare la prima freccia in caso di bisogno. 

@descrizione

Spoiler

Non avete parlato molto con Wrongar, è una persona che sta molto sulle sue. Dice poche parole, solo quando c'è bisogno.

Wrongar è un Elfo piuttosto normale, forse "brutto" per gli standard della sua razza. Assomiglia quasi ad un umano infatti, se non fosse per la sua corporatura. è quasi sempre coperto dal suo fidato mantello, e le pitture facciali che gli ricoprono il viso sembrano flussi di acqua. Ha anche un accenno di barba poco curata perché non ne sente il bisogno. 

Beh appunto, non ci parlate molto, se ci parlate risponde con poche parole, quindi direi che non lo conoscete bene. Però vi da l'idea di saperci fare con l'arco, e di essere una persona onesta e diretta. 

Non riesco a mette un'immagine, quindi dovrete accontentarvi di questo :)

Metal non ci provare! Il rosso l'ho prenotato sul gruppo. Non fare il disonesto. (Quindi prendo il rosso). EDIT se non ci sta il rosso, prendo il BLU.

 

 

Edited by Elguercio

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Logran 

Appena Barbabronzea dá l' allarme smetto di festeggiare mi dirigo verso di lui nel mentre rimprovero chi ancora non ha impugnato le armi. Capitano contro chi o cosa dobbiamo prepararci a combattere?

 

la descrizione la posto questa sera 

colore rosa( non giudicatemi😅)

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Nathalien

Combattere eh? Pronto all'azione capitano!

Estraggo la mia arma e comincio a mettermi al riparo

@dm

Spoiler

Cerco un riparo che possa darmi copertura, non importa se copre anche il mostro se non sbaglio con il talento ignoro la copertura.

Colore Nero

la descrizione arriva appena mi immagino bene il pg ahah

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La chiazza scura si posiziona tra le vostre due navi e all'improvviso escono dall'acqua degli enormi tentacoli. Un primo tentacolo si scaglia sulla vostra nave afferrando e staccando di netto l'albero maestro. Alcuni dei marinai che stavano lavorando sulle vele cadono in mare dove dei tentacoli più piccoli li afferrano e li portano sott'acqua. Tra di loro c'era anche Idori ma riesce a saltare giù in tempo, cade rovinosamente ma rimanendo a bordo della nave. Altri due grandi tentacoli emergono dall'acqua, si appoggiano sulla nave e iniziano a strisciare. Stanno chiaramente tentando di raggiungere l'altro capo dell'imbarcazione per stritolarla. Nathalien, che si era messo al riparo usando il bordo della nave fa fuoco con il suo fucile. La palla di piombo che esce dalla sua canna va a perdersi all'interno di un tentacolo producendo uno spruzzo di sangue e cartilagine. Anche Wrongar tira contro quel tentacolo, la freccia entra a fondo nelle carni del mostro. Grazie all'intervento dei due marinai la marcia del tentacolo verso l'altro capo della nave è stata rallentata ma è inesorabile. Ruk'du con le mani tra i capelli urla degli ordini USATE LE BALISTE! IL "CUSTODE" TENTA DI STRITOLARCI, NON DOBBIAMO PERMETTERLO!

I marinai, scossi e spaventati per quest'improvviso attacco da parte del mostro marino iniziano solo ora ad attivarsi per combattere. Corrono sul ponte in direzione delle baliste ma molti di loro vengono fermati da altri tentacoli più piccoli e veloci che si stanno riversando sulla nave. Questo diverso tipo di tentacolo si lega alle caviglie delle prede e con un veloce strattone tenta di farle cadere e poi trascinarle in acqua. Sentite le urla e le imprecazioni di due marinai, mentre vengono trascinati verso la morte.

 58e7576c05388_scontronave.thumb.png.348529712882553a042066f2161d55da.png

I tentacoli grandi sono quelli da due quadretti di spessore. I tentacoli più piccoli invece non li ho disegnati per interno ma ho segnato solo il qadretto dove finiscono. Quelle T di colore diverso sono le Baliste.

Per manovrare una balista sono necessarie 2 persone. Sono tutte già cariche. La prima in basso a destra è distrutta.

Spoiler

Idori TS Rif 10+4 -> 14 superato - danno da caduta 2d6 -> 6 prova di atletica 20+6 -> riuscita, danno dimezzato

Nathalien TxC 11+5 -> 16 colpito - danni 2d6+3 -> 13 su tentacolo grande destro

Wrongar TxC 8+5 -> 13 colpito - danni 1d8+3 -> 9 su tentacolo grande destro

Legenda, in ordine di iniziativa:

Nathalien 20

Ka'Sha 18

Gerk 10+x devi rimandarmi il link alla tua scheda. l'ho perso :(

Idori 10

Tentacoli 10

Ciurma 9

Logran 8

Wrongar 5

Ruk'du 5

 

Edited by TheUser

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Wrongar

Io prendo quelli piccoli, voi occupatevi di quelli grossi. Mi muovo verso la scala, porto una nuova freccia alla mano e mi preparo a colpire.

dm@

Spoiler

Movimento in AC3, attacco il nemico W6. Txc +5, danni 1d8+3

 

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Gerk

"Eccolo, ECCOLO!"
Grido euforico all'arrivo del mostro.
"Si, attacchiamolo. Si, uccidiamolo."
Continuo a cantilenare fra me e me, mentre prendo rapido un'altra boccata di birra.
Le scosse alla nave non mi fanno tentennare più di quanto non stessi effettivamente tentennando di mio, e la cosa non sembra importarmi troppo.
Un sorriso inquietante mi si allarga sul volto, mentre mi getto di scatto verso un tentacolo. 
Barcollo e inciampico nei miei piedi, scivolando addosso al tentacolo. 
Ma mi riprendo all'ultimo, rialzandomi ondeggiando verso l'esterno. 
"ehehe, dondola, DONDOLA, la nave. DONDLOLA"
Parlotto fra me e me.

@dm 

Spoiler

mi sposto in V6 attaccando W6 con una testata+6(1d4+4), mentre mi rialzo provo a colpirlo col boccale+6(1d4+4)
Posso fare due attacchi visto che se attacco con un'arma da monaco, o un colpo senz'armi, posso fare un altro attacco bonus. 
L'iniziativa è 14, ho +4 :) 
In caso Wrognar uccida quello in W6 sposto tutta l'azione su quello in T10


 

Edited by sani100
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Ka'Sha

non pensavo di doverlo usare così presto... ora o mai suppongo

con queste parole lascio cadere il panno dalla spada, rivelandola coperta di iscrizioni tutte collegate. nell'incavo si trova una singola spina di ferro lunga un centimetro, e con un veloce ma preciso movimento infilzo la mano destra su quella punta, facendo scorrere il sangue sulla lama e le iscrizioni. dopo poco il liquido nero comincia ad essere assorbito dalla spada, e potete sentirmi sussurrare a voce troppo bassa per essere sentita, in una lingua strana

@Draconico(e a bassa voce)

Spoiler

sangue che scorri, potenza vitale, diventa corrente e folgora i miei nemici! In accordo con i poteri conferitimi dall'Anatema del Cacciatore e i dettami dell'Ordine del Mutante invoco il Rito Scarlatto delle Tempeste!

improvvisamente l'arma si illumina, facendo suoni scoppiettanti che tradiscono la natura elettrica dell'effetto

pessima combinazione, creatura marina!

dico ghignando lanciandomi verso il tentacolo grosso che ho davanti

@DM

Spoiler

azione bonus, attivo Rito Scarlatto delle Tempeste (Elettricità), subisco 1d4 danni alla mia salute massima (questo vuole dire che non posso essere curato per questi danni fino a che l'effetto non viene interrotto), cioè 13 PF, per aggiungere 1d4 ad ogni tiro per i danni.

mi muovo in Y8 e attacco il tentacolo in Y9, TxC: +6, danni: 2d6+1d4(elettro)+4

 

Edited by MetalG
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Nathalien

Velocemente punto l'arma sul tentacolo grande già ferito e provo a sparare un altro colpo

@dm

Spoiler

Attacco il tentacolo grosso su Y se muore l'altro 

 

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Nathalien carica con rapidità e spara un secondo colpo contro lo stesso tentacolo. Anche questa volta il colpo va a segno in uno spruzzo di sangue e cartilagine. Il tentacolo sembra iniziare ad ondeggiare irrequieto. Allo stesso tempo anche Ka'Sha si scaglia su di lui ma il suo feroce attacco manca il bersagio. Gerk inciampando schiaccia un piccolo tentacolo a terra e con un rapido e violento colpo di boccale finisce per tranciarne di netto un pezzo. Il tentacolo si ritira rapidamente in acqua spruzzando sangue ovunque sul suo tragitto. Le vesti del goblin sono belle zuppe, ma quasi per miracolo il sangue non ha contaminato il contenuto del boccale.

Idori si rialza in preda ad una risata isterica. La sua bocca è deformata in una smorfia di dolore e pazzia. Si guarda intorno e i suoi occhi si illuminano nel vedere un marinaio intento ad armeggiare con una balista. Corre da lui ed inizia a far ruotare la balista con tutta la sua forza. Quando l'arma è in posizione il marinaio fa fuoco. Il dardo sfreccia contro il grosso tentacolo di sinistra facendone saltare via la "punta".

I due tentacoli che vogliono stritolare la nave continuano ad avanzare. Il primo spezza la balista che lo ha appena colpito, il secondo scatta in avanti spingendo rovinosamente a terra Ka'Sha con una botta. Anche Wrongar è sulla sua traiettoria, ma riesce a spostarsi prima di essere travolto. Molto meno fortunato è Ruk'du. Il tentacolo che aveva staccato l'albero maestro si scaglia nuovamente sulla nave spazzando via il nano. Egli vola in acqua fuori dal vostro campo visivo. Allo stesso tempo la ciurma viene dimettaza dai tentacoli più piccoli e anche Nathalien viene preso da un tentacolo. L'umano però è abbastanza veloce da colpire con il calcio della sua arma da fuoco il tentacolo liberando la caviglia.

Alcuni marinai riescono a raggiungere le baliste ed iniziano a riposizionarle per fare fuoco quando Logran finisce di invocare in suo aiuto il potere del tuono. Quando conclude la sua preghiera un rumore assordante si propaga dalla sua posizione e un secondo dopo un'onda d'urto colpisce il tentacolone di destra spingendolo violentemente indietro. Insieme a lui volano in mare i pezzi della balista distrutta. Wrongar ne approfitta per mettere a segno un altro colpo contro quello stesso tentacolo. Quando la freccia lo colpisce sembra quasi fermarsi, adagiandosi di lato sul ponte.

58e8022763fd0_scontronave.thumb.png.80bf7fd872ad7da44270da7f6a843bdf.png

Spoiler

Nathalien attacca tentacolo grande destro TxC 14+5 -> 19 colpito - danni 2d6+3 -> 13

Ka'Sha rito: 1d4 -> -1 pf massimi - attacca tentacolo grande destro TxC 2+6 -> 8 mancato

Gerk attacca tentacolo W6 TxC 14+6 -> 20 colpito - danni 1d4+4 -> 7 - TxC 20+6 -> colpito, colpo critico - danni (1d4*2)+4 ->12 - Danni totali su tentacolo W6 19. Il nemico è morto.

Idori attacca tentacolo grande sinistro con la balestra TxC 15+2 -> 17 colpito - danni 6d6 -> 23

Tentacoli

T. Grande destro avanza TS Des Ka'Sha 4+1 -> 5 fallito - danni 2d6 -> 6 + prono Wrongar 15+5 -> 20 superato

T. Grande in aria spazza sulla nave Ruk'du TS Des 4+2 -> 6 danni -> 5 + finisce in mare

Tentacolo piccolo attacca Nathalien  TxC 7+5 -> 12 mancato

Le cose che non influiscono su giocatori e PNG importanti non le ho scritte per semplicità.

Logran thunderwave contro tentacolo grande destro TS costituzione 1+7 -> 8 fallito - danni 2d8 -> 5 + viene spinto indietro di 3m

Wrongar attacca tentacolo grande destro TxC 18+5 -> 23 colpito - danni 1d8+3 -> 9

Nathalien

Ka'Sha 6/12 , prono

Gerk

Idori

Tentacoli

Ciurma

Logran

Wrongar

Ruk'du 6 danni , in mare

Edited by TheUser
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Ka'Sha

mi rialzo da terra, stordito ma ancora in condizione di combattere, caricando un'altro colpo verso il tentacolo

Stai! Fermo! Lasciati! Colpire!

@DM

Spoiler

Uguale al turno prima

 

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Gerk

"hehehe. HAHAHAHAH" 
Mi abbandono a una disturbante risata in tonalità crescente. 
"Sei morto. MORTO. HAHAHA."
Inizio a spanciarmi dalle risate, mentre barcollo verso destra.
"L'abbiamo ucciso, Che bravi che siamo stati. Ora il prossimo. Si. Il prossimo"
Inizio a camminare all'indietro fino a inciampare, la mia schiena tuttavia non tocca terra, con una rapida torsione faccio in modo di atterrare sulle braccia, in modo che possa usarle per darmi lo slancio e rialzarmi. 
Mentre mi rialzo provo di nuovo a tirare una testata al tentacolo, per poi sbilanciarmi in avanti, e provare a colpirlo col tallone. 
"hehehe. Tentacolo. Stupido tentacolo" 

@dm
 

Spoiler

Mi sposto in R7, per poi attaccare con 2 colpi senz'armi+6(1d4+4)

 

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Nathalien

Quello grosso non molla!

Devo occuparmi di questi vicini a me.

Faccio un piccolo balzo per allontanarmi e sparo ancora con il fucile ma su un tentacolo piccolo.

@dm

Spoiler

Non so se qui esiste il passo da 1,5 spero di si e lo faccio a sinistra poi sparo su un tentacolo piccolo

 

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Nathalien è braccato da due tentacoli piccoli. Indietreggia leggermente e spara al più vicino, il colpo manca il bersaglio e si infrange sul legno del ponte bucandolo. Ora sono i tentacoli ad assaltarlo, Nathalien respinge il primo deflettendo il suo assalto con la canna del fucile ma il secondo lo colpisce violentemente alla tempia. Il Marinaio cade a terra privo di conoscenza. Ka'Sha si lancia con ancora più violenza contro il tentacolo grande di destra. La sua spada elettrificata fende le carni del mostro tagliando di netto una parte del tentacolo. La parte staccata rimane sul ponte a dimenarsi in preda a violenti spasmi, mentre la "base" del tentacolo si ritira in acqua.

Gerk è troppo ubriaco per tirare una testata come si deve e finisce per appoggiare la testa sul tentacolo senza sortire alcun effetto. Quando invece lo colpisce con il tallone iniziano a disegnarsi i contorni di un livido sulla "pelle" del mostro. Idori diventa seria e sul suo volto si dipinge un'espressione determinata. Scatta avanti all'enorme tentacolo di sinistra e inizia a respingerlo inidietro con tutte le sue forze. In un primo momento l'umana sembra avere la meglio ma il tentacolo la lancia via con un violento colpo. Idori cade in mare mentre i tentacoli iniziano a stritolare la nave. Il legno sotto i vostri piedi inizia ad emettere una sorta di lamento mentre si deforma e poi si spezza. In pochi secondi siete tutti in acqua, tra i detriti della nave. 

Ora che siete sul filo dell'acqua, appoggiati ai detriti potete ammirare l'enorme mostro marino impegnato nella lotta contro la seconda nave del vostro convoglio. La nave nanica è molto più robusta e resistente di quella dove viaggiavate voi ma sembra che la ciurma sia comunque in grande difficoltà.

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Il mostro tenta di catturare i marinai caduti in mare con i suoi tentacoli e siete costretti più volte a lottare contro di loro per la vostra vita. Uno ad uno, dal più debole al più forte, pian piano svenite tutti dalla fatica.

....

Vi risvegliate con la faccia immersa nella sabbia, siete arrivati sulla spiaggia dell'isola trascinati dalla corrente. Oltre a voi ci sono Idori e Ruk'du, il nano è il primo ad essersi svegliato e sin dal primo momento si è messo al lavoro. Sta infatti frugando tra i detriti arrivati a riva in cerca di oggetti utili. Idori sta asciugando con cura la sua spada con aria preoccupata. Nathalien è ancora svenuto, probabilmente il colpo che ha subito gli ha causato una commozione celebrale e ha chiaramente bisogno di aiuto.

Da un lato avete il mare, dall'altro la giungla. Sulla destra, lungo la costa, c'è una bassa montagna che finisce sul mare con una ripida scogliera.

Ka'Sha 6 danni

Nathalien 12 danni -> -2

Spoiler

Nathalien attacca tentacolo piccolo TxC 2+5 -> 7 mancato

Ka'Sha attacca tentacolo grande destro TxC 19+6 -> 25 colpito - danni 2d6+1d4(elettro)+4 -> 19 danni. danni totali su tentacolo grande destro 68.Il nemico è sconfitto.

Gerk attacca tentacolo W6 TxC 3+6 -> 9 mancato - TxC 19+6 -> 25 colpito - danni 1d4+4 -> 7 - Danni totali su tentacolo grande sinistro 30.

Idori ira + atletica contro tentacolo grande 6+7 -> 13 Tentacolo TS for 11+7= 18 tentacolo vince

Tentacoli

T. Grande sinistro avanza ed inizia a stritolare la nave.

T. Grande in aria inizia a stritolare la nave.

Tentacolo piccolo 1 attacca Nathalien  TxC 8+5 -> 13 mancato

Tentacolo piccolo 2 attacca Nathalien  TxC 20+5 -> colpito, critico - danni (1d4*2)+2 -> 12

La nave viene stritolata.

Nathalien: TS contro morte: 4 fallito; 14 riuscito; 15 riuscito; 12 riuscito. 3 successi Nathalien è stabile ma incoscente.

 

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Gerk

Appoggio la testa con quello che ritengo un incredibile slancio... ma si rivela un lentissimo movimento. 
Mi prendo un attimo di pausa, fissando la nave che inizia a inclinarsi da quella posizione. 
"hehehehehe. Poke"
Ridacchio, prima di ritirarmi indietro di scatto, e menare una tallonata, lasciando un bel livido. 
Livido che non ho modo di apprezzare, visto che di li a breve finiamo in acqua. 
Al mio risveglio, la prima cosa che cerco è il boccale, la seconda è constatare le condizioni di Lery. 
Solo dopo mi alzo, mi guardo un po' intorno, e mi avvicino a Nathalien. 
"oh, sta male."
Sussurro.
"oh, si, sta proprio male, avete ragione"
Continuo, fra me e me.
"Posso dare un'occhiata?" 
Aggiungo, domandando quasi a me stesso, mentre guardo un po' le condizioni del ferito.

@dm
 

Spoiler

Se non ho il boccale e/o Lery con me, come prima coso cerco loro. 
Sennò raggiungo Nathalien, cosa posso fare con guarire+3?
Come mi regolo per il resto dell'equip? 

 

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    • By Steeve24
      Cammino del windigo
      Mi dissocio dal tema del cannibalismo che viene trattato nella descrizione della sottoclasse, ma visto che mi sono ispirato ad una leggenda indiana ho preso parti di questa per creacre questo archetipo e il cannibalismo era alla base della trasformazione nella leggenda
      I barbari che di questo cammino sono stati colpiti da un antica maledizione che li ha colpiti nel momenti incui hanno mangiato della carne umana, a questi barbari è rimasto bene poco di umano e pian piano si trasformano in un terrificante wendigo,i barbari di questo cammino sobo temuti da animali e persone per via della loro sete di sangue e per via della loro forza bestiale, spesso quest barbari vivono in foreste e boschi dove attaccano gli sventurati malcapitatiti che si sono persi. Essere attaccati da uno di questi barbari soprattutto se bella loro forma bestiale comporta una morte quasi certa
      Liv 3 Forma del windigo: Al livello 3 i barbari che seguono questo cammino vengonp afflitti dalla maledizione del windigo, quando uno di questi barbari entra in ira assume un aspetto mostruoso simile ad un gigantesco lupo antropomorfo, in questa forma ottiene +1 alla ca e +10 feet di movimento, ma diventa incapace di usare le sue armi e i suoi oggetti che vengono lasciati a terra in compenso può attaccare con gli artigli della sua forma bestiale: che conatano come colpi senz'arma nei quali il barbaro ha competenza e invece di infliggere il danno dei colpi senz'arma infliggono1d8 danni necrotici al 3, 1d10 al 6 e 1d12 al livello 10
      Liv 3: Vista del windigo: Il barbaro ottiene scurovisione per 10 ft e se gia la possedeva questa aumenta di 10 ft
      Liv 6 Aspetto raccapricciante: Al livello 6 l'aspetto del barbaro quando è in ira è talmente terrificabte che quasiasi chreatura entro 5ft da lui deve effettuare un ts su sag( cd 8+bonus competenza+forza) se non lo supera la creatura è spaventata dal barbaro fino alla fine del prossimo turno della creatura
      Liv 10 Sete di sangue: Al livello 10 la natura mostruosa del barbaro si ripercuote su di lui anche quando non è in ira: quando una creatura ferita viene attaccata dal barbaro questa subisce del danno necrotico extra pari al danno dell'ira del barbaro, questo danno si applica solo se il bardo non è in ira e si applica solo una volta a turno
      Liv 14 Capobraco dei wendigo: Al livello 14 l'aspetto bestiale del barbaro fa si che qualsiasi animale con gs inferiore a 2 abbia svantaggi conto ai tiri di attacco contro il barbaro, quando è in ira il gs degli animali che hanno svantaggio per  attaccarlo aumenta a 5, inoltre l'aspetto del barbaro è talmente terrificante che qualsiasi animale gli si avvicini si senta a disagio, gli animali con gs inferiore a 1 non possono attaccare il barbaro.Inoltre sempre a questo livello il barbaro, una volta per riposo lungo può usare un'azione quando è in ira per eseguire un ululato ed  evocare 4 lupi che contano anche come non morti questi quattro lupi aggiungono ai danni dei loro colpi il modificatore di ira del barbaro e hanno pf temporanei pari a metà dei livelli del barbaro arrotondati per difetto, questi lupi inoltre seguono i comandi telepatici del barbaro, i lupi diventano ostili se il barbaro esce dall'ira.
      Spero vi sia piaciuto questo archetipo e ditemi cosa ne pensate
      -Steeve24
    • By Basz42
      Ciao a tutti!
      Cerco un gruppo in cui inserirmi come giocatore in zona Ferrara. Gioco da un paio di anni a D&D, conosco bene la 5a edizione ma posso adattarmi anche ad altre senza nessun problema.
    • By Smite on fire
      Cerco: Master 
      Gioco/Sistema: D&D 5e 
      Ambientazione: Preferibile fantasy, ma  altre tipologie di ambientazioni non ci dispiacciono
      Date e orari: Giorni da stabilire
      Luogo: Livorno o zona comune di Rosignano marittimo
      Contattatemi: su telegram https://t.me/Onorevole_Nullazzo
      Nota: siamo un party composto da 3/4 giocatori, età compresa tra i 18/27 anni, non siamo giocatori esperti ma abbiamo già giocato a questa versione
    • By Smite on fire
      Cerco: Master
      Gioco/Sistema: D&D 5e 
      Ambientazione: Preferibile fantasy, ma  altre tipologie di ambientazioni non ci dispiacciono
      Date e orari: Giorni e Orari ci accorderemo
      Luogo: Livorno o zona comune di Rosignano marittimo
      Nota: siamo un party da 3/4 giocatori, età compresa tra i 18/27 anni, non siamo giocatori esperti ma abbiamo tutti già giocato a questa versione
    • By SamPey
      Salve a tutti,
      Visto il periodo tranquillo mi piacerebbe provare a portare un'avventura qui sul forum (in uno scorso topic ho detto che preferisco fare il giocatore in pbf ma in realtà è uguale).
      Pensavo di portare il tesoro della regina dei draghi, l'ho gia masterata e so quali sono i punti deboli dell'avventura. In ogni caso ho anche altre proposte nel caso (avventure piu brevi o più lunghe)
      3-4 giocatori sarebbero l'ideale.
      Se a qualcuno potesse interessare ben venga! 😁
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