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Animare non morti come funziona


mystogan
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Salve a tutti, sto avendo un giocatore che vuole giocare un necromante, tuttavia durante l'utilizzo dell'incantesimo in questione sono emersi alcuni dubbi

1) gli scheletri e gli zombi sono competenti con armi e armature?

2) gli scheletri e gli zombie si considerano armati con gli oggetti disponibili nella scheda del mostro o con gli oggetti che le precedenti creature avevano in vita? e nel caso sono competenti con essi?

3) cosa succede se si tenta di rianimare creature particolari come Draghi o Beholder? si considerano valide solo le creature non morte?

4) la specializzazione del mago in necromanzia permette di prendere a bersaglio una creatura in più quando rianima i non morti, questo vale anche quando usa la magia per riconfermarli?

Spero che qualcuno possa risolvere tali misteri, buon gioco a tutti 

Edited by mystogan
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1) penso di sì, visto che nelle statistiche base degli scheletri alcuni hanno armi o indossano armature. Ma potrei dire una scemenza.

2) Io lascio usare le eventuali armi che possedevano in vita, per il discorso oggetti/strumenti vado un po' a braccio ma in genere trovo poco sensato che uno scheletro sia competente nel kit per scassinare le serrature. Anche perchè se vogliamo dirla tutta l'incantesimo non specifica che si mantengono le competenze che si avevano in vita, quindi di base dovresti usare le statistiche fornite dal manuale per gli scheletri e basta.

3) non ho capito la domanda. Rianimare morti mi pare abbia solo limiti di taglia, non di tipo di creatura, quindi dovresti poter rianimare un drago, purchè sia della taglia appropriata.

4) sì.

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22 minuti fa, tamriel ha scritto:

1) penso di sì, visto che nelle statistiche base degli scheletri alcuni hanno armi o indossano armature. Ma potrei dire una scemenza.

2) Io lascio usare le eventuali armi che possedevano in vita, per il discorso oggetti/strumenti vado un po' a braccio ma in genere trovo poco sensato che uno scheletro sia competente nel kit per scassinare le serrature. Anche perchè se vogliamo dirla tutta l'incantesimo non specifica che si mantengono le competenze che si avevano in vita, quindi di base dovresti usare le statistiche fornite dal manuale per gli scheletri e basta.

3) non ho capito la domanda. Rianimare morti mi pare abbia solo limiti di taglia, non di tipo di creatura, quindi dovresti poter rianimare un drago, purchè sia della taglia appropriata.

4) sì.

3) io non riesco a trovare questi limiti di taglia, per capirci mi sto riferendo a questo (http://engl393-dnd5th.wikia.com/wiki/Animate_Dead), in pratica il mio dubbio è inerente a cosa far riferimento quando parla di scheletri e zombie, dove vedo come costruire uno zombie drago? in più il personaggio potrebbe controllarlo (se fosse possibile la cosa mi sembrerebbe un tantino fuori scala)?

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Choose a pile of bones or a corpse of a medium or small humanoid within range.  quindi se proprio vogliamo attenerci a quanto scritto dall'incantesimo puoi animare solo scheletri o zombie di umanoidi di taglia media o piccola. Ninete draghi, niente beholder o altre creature ^ ^

 

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grazie mille molto più chiaro, mi rimane solo il dubbio sul punto 1 e  2

A)se consento al giocatore di poter fornire alle sue "truppe" armi e armature forse sarebbero molto potenti, di contro far nascere uno zombie/scheletro di contadino o simili con un arco apparso chissà da dove rovinerebbe un pò la coerenza 

B)rimane anche il problema ci cosa possa succedere a una creatura che diventa scheletro o zombie, acquista le competenze in quelle armi anche se prima non le aveva (es: dell'arco nel caso dello scheletro) mantiene le proprie? nel caso le mantenga dovrebberò limitarsi alle armi(come dici giustamente tu) oppure anche ad altro (purchè abbaia senso: un cavaliere saprebbe ancora cavalcare forse...)?

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Siccome usi le statistiche degli scheletri fornite dal manuale, il problema di mantenere/perdere competenze non si pone, visto che si usano quelle dello scheletro.

Per quanto riguarda fornire armi armature, io da master lo concederei finchè ci si limita a cose equivalente a quelle nel manuale (per esempio scambiare una spada con magari una mazza o un'ascia, niente spadone a due mani). Ovviamente di sicuro non apparirà niente dal nulla, quindi se non aveva precedentemente di morire un arco (o non glielo forniscono) di sicuro non si creerà dal nulla xD

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14 minuti fa, tamriel ha scritto:

Siccome usi le statistiche degli scheletri fornite dal manuale, il problema di mantenere/perdere competenze non si pone, visto che si usano quelle dello scheletro.

Per quanto riguarda fornire armi armature, io da master lo concederei finchè ci si limita a cose equivalente a quelle nel manuale (per esempio scambiare una spada con magari una mazza o un'ascia, niente spadone a due mani). Ovviamente di sicuro non apparirà niente dal nulla, quindi se non aveva precedentemente di morire un arco (o non glielo forniscono) di sicuro non si creerà dal nulla xD

come fai a decidere in cosa sia competente e in cosa no?

se mi limito ad usare le competenze che vedo nella scheda dello scheletro e zombie, vorrebbe dire che gli scheletri sono gli unici competenti in qualcosa:

ES: se si rianima un paladino con lo spadone a due mani come zombie esso non sarebbe competente, ma come scheletro sarebbe competente magari con la spada che aveva come arma secondaria?

mentre se uso il cadavere di un povero popolano questo come scheletro mi diventa competente con la spada benchè non ne abbia mai vista una in vita sua?

non sarebbe come rendere inutile la scelta del cadavere? sia lo scheletro di un contadino che quello di un paladino avrebberò le stesse caratteristiche di forza e le stesse competenze

in ogni caso mi basta sapere se ho compreso bene il funzionamento con gli esempi precedenti

 

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38 minuti fa, mystogan ha scritto:

ES: se si rianima un paladino con lo spadone a due mani come zombie esso non sarebbe competente, ma come scheletro sarebbe competente magari con la spada che aveva come arma secondaria?

mentre se uso il cadavere di un povero popolano questo come scheletro mi diventa competente con la spada benchè non ne abbia mai vista una in vita sua?

 

Mi permetto di intervenire nella discussione

Da manuale (cito testualmente) "gli zombi e gli scheletri mantengono tutte le armi naturali, gli attacchi con le armi manufatte e le competenze nelle armi della creatura base"

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17 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

Mi permetto di intervenire nella discussione

Da manuale (cito testualmente) "gli zombi e gli scheletri mantengono tutte le armi naturali, gli attacchi con le armi manufatte e le competenze nelle armi della creatura base"

1)Perdonami se te lo chiedo, ma dove sei riuscito a trovare questa definizione? io non riesco a trovarla 

per quanto riguarda quello che era il mio punto 4) [ la specializzazione del mago in necromanzia permette di prendere a bersaglio una creatura in più quando rianima i non morti, questo vale anche quando usa la magia per riconfermarli?] potrei avere un rimando dove viene detto che l'abilità del mago necromante si usa anche per riconfermare i non morti? io trovo solo la parte che indica che se ne aggiunge uno in creazione

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  • Moderators - supermoderator
12 minuti fa, dalamar78 ha scritto:

Mi permetto di intervenire nella discussione

Da manuale (cito testualmente) "gli zombi e gli scheletri mantengono tutte le armi naturali, gli attacchi con le armi manufatte e le competenze nelle armi della creatura base"

Scusa Dalamar non è che ti stai confondendo di edizione?Questa è la sezione 5E non quella 3E.

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1) Non importa, i mostri in 5e non vengono costruiti con le regole dei pg. Ciò che conta è che le statistiche siano corrette per il grado di sfida.

2) No, lo scheletro va equipaggiato il pg gli darà quello che trova, alle brutte useranno un'osso spezzato e affilato come spada corta improvvisata. Sta al Master giustificare perché le statistiche sono quelle, in fondo lo scheletro è un nommorto tenuto insieme dalla magia quindi non c'è un legame con la forma che aveva in vita.

3) Solo umanoidi medi o più piccoli. Come già detto.

4) Si applica solo alla creazione non al mantenimento. 

Aggiungo che sul forum, se cerchi, ci sono almeno due lingue discussioni su come funziona questo incantesimo.

Soprattutto su come si calcola il giusto numero di non morti massimi creabili e su quali sono i limiti nel comandarli.

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17 minuti fa, savaborg ha scritto:

1) Non importa, i mostri in 5e non vengono costruiti con le regole dei pg. Ciò che conta è che le statistiche siano corrette per il grado di sfida.

2) No, lo scheletro va equipaggiato il pg gli darà quello che trova, alle brutte useranno un'osso spezzato e affilato come spada corta improvvisata. Sta al Master giustificare perché le statistiche sono quelle, in fondo lo scheletro è un nommorto tenuto insieme dalla magia quindi non c'è un legame con la forma che aveva in vita.

3) Solo umanoidi medi o più piccoli. Come già detto.

4) Si applica solo alla creazione non al mantenimento. 

Aggiungo che sul forum, se cerchi, ci sono almeno due lingue discussioni su come funziona questo incantesimo.

Soprattutto su come si calcola il giusto numero di non morti massimi creabili e su quali sono i limiti nel comandarli.

1) non credo sia indifferente, fornire armi e armature migliori potenzia gli scheletri e ne aumenta la potenza

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Lo scheletro da descrizione del mostro può combattere con qualsiasi arma ma, avrai notato che, usa la spada corta perché è un'arma con finesse quindi se dovesse usare un'arma che sviluppa molto più danno dovrebbe rinunciare a 2 punti di danno e 2 al tiro per colpire risultandone indebolito e non potenziato. Certo se il personaggio ha risorse inlimitate e fornisce spade corte +1 e armature magiche o molto costose ai suoi scheletri allora si, saranno più potenti. Ma questo vale anche per un personaggio che si porti dietro dei png mercenari di basso livello.

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    • By Lyt
      Un piccolo pensiero casuale che mi è venuto. Non credo esistano risposte esatte, solo opinioni dei master se è fattibile o no. Ecco l'idea:
      Un mago lancia Animare Oggetti su 10 ditali (o oggetti di taglia Minuscola) e li indossa sulle dita (o li mette accanto alle mani). Dopo di che spinge su un qualcosa (porta, cassa, muro da abbattere, ecc) E da l'ordine di spingere agli oggetti, che è un ordine abbastanza fattibile. Cito il manuale:
      Come azione bonus, l'incantatore può comandare mentalmente qualsiasi creatura creata con questo incantesimo e situata entro 150 metri da lui (se controlla più creature, può comandarle tutte o nessuna allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ogni creatura). L'incantatore decide quale azione effettuerà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, oppure può impartire un comando generale, come per esempio vigilare su una camera o un corridoio in particolare. Se l'incantatore non impartisce alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continua a seguirlo finché non ha portato a termine il compito
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      Fine del pensiero casuale. Come già detto non credo esistano risposte giuste, solo opinioni diverse dei vari master. Ma mi piacerebbe sentire la vostra, lo fareste? lo fareste fare?
       
    • By Grappa
      Buongiorno, avrei un quesito da porre. Sto masterando una campagna in 3.5. Un pg ha cerchio magico contro il male perenne. C'è qualche modo per contrastare questa sua capacità magica oltre a quello che può essere un campo antimagia? 
      Vi ringrazio
    • By Calidone 65
      Salve a tutti, mi è sorto un dubbio circa il funzionamento di un incantesimo. Immagine speculare afferma che ogni qual volta che l’incantatore viene attaccato può "deviare" l'attacco su uno dei tre duplicati. Diverse domande. L'attacco è inteso anche come incantesimo che bersaglia l’incantatore? Gli attacchi ad area tipo palla di fuoco che effetto hanno? Oppure funziona solo per gli attacchi in mischia? Grazie mille. 
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
           mi trovo a chiedermi cosa passava per la testa dei designer Wizards quando hanno scritto l'incantesimo in oggetto da Complete Arcane.
      Le ali possono essere usate per fare un attacco disarmato (quindi col solito 1d3 danni) a cui però si sommano 2d6 fuoco. Bello... Però con -4 al BA perché il personaggio non si considera competente nell'uso dell'arma.
      Il mio giocatore comprensibilmente dice che a questa stregua gli conviene attaccare con i piedi, farà solo 1d3 ma malus BA -4 per 7 pf danni aggiuntivi non è affatto detto valgano la pena, soprattutto sugli attacchi secondari.
      Io invece sarei per cambiare proprio e fare solo 2d6 fuoco (se le braccia sono trasformate non capisco come potrebbe conservare il normale 1d3...), con portata 3 o 4,5 m. (perché va bene la magia, ma un personaggio di 80 Kg non può volare come fosse un tacchino con ali di 1,5 m., anche l'occhio vuole la sua parte!) e può colpire anche più vicino. Al BA si applica mod. For (nessun modificatore ai Danni).
      Cosa ve ne pare?
      Ciao e grazie, MadLuke.
    • By supremenerd88
      Parto con una doverosa premessa: sono assolutamente convinto che "in un gioco di ruolo le regole sono fatte per essere adattate alla situazione per rendere il tutto più divertente".
      Detto questo, le regole "base" di un gioco vanno capite per poter essere adattate altrimenti si rischia di far scadere nella banalità il tutto.
      Arrivo quindi alla domanda: Che differenza c'è tra l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" (pagin 215 e 216 del manuale del giocatore 1 versione italiana) e "linguaggi" (pagina 253 del manuale del giocatore 1 versione italiana)? da quello che sta scritto mi sembra che l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" serva appunto solo per comprendere il linguaggio scritto o orale, ma non di esprimersi nella lingua compresa (a meno che non ne sia in possesso e quindi mi chiedo per quale diavolo di motivo ha lanciato l'incantesimo...), mentre "linguaggi" dice "Questo incantesimo conferisce alla creatura toccata la capacità di parlare e di comprendere il linguaggio di una qualsiasi creatura intelligente, che si tratti della lingua di una razza o di un dialetto regionale. Naturalmente il soggetto è in grado di parlare un solo linguaggio alla volta, anche se è in grado di capirne diversi. Linguaggi non consente al soggetto di parlare con creature che non sanno parlare. Il soggetto può farsi capire fino a dove arriva la sua voce. L'incantesimo non predispone in alcun modo le creature apostrofate nei confronti del soggetto".
      A parte l'ultima frase che proprio non mi dice nulla (le creature "apostrofate" nei confronti del soggetto???), per il resto il testo di "linguaggi" sembra che dia la possibilità di parlare una certa lingua e di capire la lingua parlata da un altro soggetto, non viene menzionato quindi il comprendere il testo scritto.
      A livello di regole "standard" possiamo quindi affermare che, se volessi far leggere un rituale in una lingua che il soggetto non conosce e recitarlo con la giusta lingua, deve prima lanciare l'incantesimo "comprensione dei linguaggi" e poi "linguaggi" (oltre a fare le prove necessarie per lanciare il rituale)?
      Grazie.
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