Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.
By Lucane

L'Arte della Legenda: Parte 4 - La Lista degli Avversari

Volete aggiungere spessore e profondità ai vostri scenari senza per questo complicarvi la vita a tener traccia degli spostamenti di ogni singolo mostro o nemico? The Alexandrian ci offre uno strumento formidabile per la gestione in tempo reale di scenari complessi e di moltitudini di avversari. 

Read more...

Anteprime di Fizban's Treasury of Dragons #2

Andiamo a scoprire due novità legate a classi e razze che saranno presenti nella Fizban's Treasury of Dragons.

Read more...

La Free League ha annunciato il GdR ufficiale di Blade Runner

Andiamo ad immergerci nell'iconico universo di Blade Runner con questo nuovo prodotto della Free League in arrivo l'anno prossimo.

Read more...

Domains of Delight

La Wizards of the Coast ha pubblicato sulla DMs Guild un supplemento sulla Selva Fatata!

Read more...

Avventure a Rokugan

L'EDGE Studio ci porterà di nuovo a Rokugan, l'ambientazione de La Leggenda dei Cinque Anelli, con le regole di D&D 5E.

Read more...

AP/Campagna incentrata intrigo/indagare


Fezza
 Share

Recommended Posts


Io al momento sto giocando Zeitgeist: Gears of revolution per Pathfinder ed è molto ben fatta a livello di intrighi e indagini.  Siamo ad un terzo e ci sono già state un paio di avventure molto intricate con cui si scoprono man mano le cose collegandole insieme.
Certo, secondo me ha delle altre falle (come i PG di 1° livello che salvano il re), ma secondo il mio DM più avanti migliora

A livello di ambientazione è piuttosto Steampunk, con un stile parecchio investigativo (quasi moderno/noir)

Edited by KlunK
Link to comment
Share on other sites

Rieccoci alla carica Fezza :D!

Dunque, Klunk ti ha consigliato un bel set di avventure, purtroppo però se non ti piace quel tipo di ambientazione allora può comportare un problema. Lodevole comunque da parte dei creatori di aver proposto un'intera campagna "multi sistema" che si adatta sia a D&D 4 che a Pathfinder.

Ora, io invece ti consiglio quello che considero una vera e propria piccola gemma. Se hai la possibilità, cerca di rimediare le vecchie riviste dei Dragon #133, #150 e #151. Si tratta di una trilogia di avventure perfettamente concatenate, improntate quasi totalmente sull'investigazione (l'ultima è un po più action, ma ci sta anche visto che si tratta di un finale col botto!).

Sono ambientate in Eberron, più precisamente a Sharn la gigantesca città delle torri. Secondo me puoi riuscire a riadattarla senza troppi problemi trasformando la città in una qualsiasi capitale abbastanza grande e che sia governata da dei casati o corporazioni mercantili.

Il primo capitolo Chimes at Midnight vede i pg incaricati da un alto esponente del casato degli investigatori di far luce sulla sparizione di sua figlia. Chiede l'aiuto di esterni per evitare una fuga di notizie e soprattutto per non perdere la faccia con i suoi parigrado. L'avventura è volutamente breve, ma molto ben studiata. Giocatori e DM devono essere abbastanza attenti ai particolari o attivi nella ricerca perché altrimenti la storia non funziona.

Nel secondo capitolo, Quoth the Raven, il gruppo cadrà sotto le mire di un emulatore/sostenitore dell'antagonista del primo capitolo, promettendo di compiere efferati omicidi se i giocatori non risolveranno alcuni suoi enigmi. L'avventura mette a disposizioni alcuni testi in rima scritti dall'assassino. Dovrai tradurli e uno inventarlo da zero sulla base dei personaggi dei tuoi giocatori. Non sono molti, mi pare quattro in totale. Se riesco a ritrovarli ti passo le mie traduzioni. Ultima rottura è che c'è un indovinello verso la fine basato sulle note musicali in formato notazione letterale ( Do= C ; Re= D ; Mi= E ; Fa= F ; Sol= G ; La= A ; Si= B ) dove forma una specie di filastrocca. Sbagliando a suonare la nota successiva un png legato al passato di uno dei personaggi, muore sotto i loro occhi.
Tra le tre questa è la più bella. Da una dimensione ai giocatori dove loro sono i protagonisti e al tempo stesso le prede.

L'ultimo è Hell's Heart, in cui il nemico del primo capitolo torna per vendicarsi spingendo i personaggi a scontrarsi con lui nel manicomio in cui era internato ma di cui ha preso il controllo. Le situazioni che ne escono sono allucinati.

Edited by Jareth
Link to comment
Share on other sites

2 ore fa, Jareth ha scritto:

Se hai la possibilità, cerca di rimediare le vecchie riviste dei Dragon #133, #150 e #151. anche visto che si tratta di un finale col botto!).

Sono ambientate in Eberron...

Eberron su Dragon #133, #150 e #151?

C'è senz'altro un errore.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Anche se sono così infognato con D&D da leggermi le avventure nel tempo libero pur sapendo che avrò poche occasioni di giocarne questo è solo un caso fortunato!
Non sono un estimatore del genere investigativo/giallo/poliziesco, ma questa trilogia è dannatamente divertente da giocare.

Se hai la possibilità masterizzale, ti assicuro che non te ne pentirai ;) 

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By DahliaSunglare
      Ciao a tutti! ^^
      Sto scrivendo la mia prima mini-quest e sono bloccata perché non riesco ad avere idee su alcune prove di abilità che vorrei inserire.
      I PG devono superare delle prove differenti in quattro stanze, ognuna delle quali è dedicata ai 4 elementi.
      Per il fuoco e l'acqua (che sono le ultime due) ho deciso di utilizzare dei mostri, quindi non ho problemi.
      Per la terra e l'aria, invece, volevo fare affrontare delle prove di abilità (magari proprio legate ai due elementi).
      Vorrei evitare gli indovinelli perché li ho già messi all'inizio della quest.
      Avete suggerimenti?
      Grazie!
      Dahlia
    • By bobon123
      Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo.
      Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica.
      Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato.
      Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente.
      Meccanicamente, per rendere il tutto più ludico e meno scolastico, vi sarebbero tre regole aggiuntive.
      I personaggi possono fare un test di knowledge prima del test per sapere la risposta ad un certo numero di domande a caso. Il master metterà direttamente una X sulle domande eliminate, e saranno considerate corrette. I giocatori possono decidere di lasciare all'intuizione del personaggio su una domanda di cui non sanno la risposta, segnando una R sul foglio oltre ad un certo numero di risposte (per esempio AC). Se lo fanno, tirano su saggezza e in caso di successo la risposta è corretta se era tra le risposte segnate. Il tiro è più difficile tante più risposte si sono lasciate. I giocatori possono decidere di provare a copiare su una domanda, segnando il nome del bersaglio da cui copiano sul foglio oltre alla risposta. Tirano su rapidità di mano vs la percezione del sergente, se passa prendono la stessa risposta del bersaglio, altrimenti tengono la loro. Il tiro è più difficile tante più volte viene provato. Alla fine, viene assegnato il punteggio come somma delle risposte corrette, e il punteggio andrà a influenzare il voto finale (a cui i personaggi dovrebbero tenere, ma se non passassero non succederebbe niente).
      Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?
    • By Percio
      Vorrei realizzare un dungeon con delle porte che richiedano ai PG una prova di forza per essere aperte ma che si aprano facilmente per mostri umanoidi e che permettano anche ad altre creature (Ragni giganti ecc) di passare. Qualcuno ha delle idee?
      Nell'ultimo megadungeon avevo "risolto" il problema con delle porte scorrevoli molto pesanti che si aprivano da sole all'avvicinarsi dei mostri non umanoidi (i giocatori dopo un po' avevano anche capito la cosa ed erano stati in grado di sfruttarla a proprio vantaggio), ma non vorrei ripetermi troppo.
      Grazie a tutti
    • By Arcanomistero21
      After the End è la mia idea per un GDR basato su un gruppo di esploratori che devono distruggere la fonte di energia negativa di un isola sperduta in mezzo al cielo ( se volete vedere cose simili guardate il blog di @Lyt) e poi fuggire prima che l'isola esploda in modo da tornare a casa. Questa discussione la creo per ricevere consigli su quest e altro
    • By Asmodee
      Salve volevo chiedere aLa community  delle piccole idee per delle avventure di inizio per giocatori di 1 e 2 LV
      Grazie 
      Asmodee
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.