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AP o avventure dopo il 5° livello


Fezza

Messaggio consigliato

Ciao raga, sto masterando La forgia della furia e il party (ladro, crusader, druido, mago e chierico) é ormai quasi arrivato al drago nero quindi mi trovo a dover trovare cosa fargli fare dopo. 

Avevo intenzione di metterli di fronte la mano rossa. In rete ho visto che é quotatissima come una delle migliori AP di sempre. 

Altre avventure che possano meritare e si adattino a questo livello? 

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Se parli di D&D, la mano rossa del destino è ottima e ti consiglio anche questa guida per i DM che ha degli ottimi consigli pratici su come gestirla. Tipo come ambientarla adeguatamente nei FR ;) .
Il livello dei tuoi pg è giusto e devi solo fornire un piccolo aggancio per introdurli. Ti evoco @Hobbes col quale a suo tempo lavorammo insieme su questa campagna, forse può darti qualche dritta in più.

Se invece cerchi qualcosa che richiede un impegno minore, Sons of Gruumsh è un avventura stand alone lineare ma con qualche idea carina.

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La mano rossa è un'intera campagna che a seconda di come la gestisci può essere fantastica o totalmente un disastro :D
Ci vuole un po di preparazione perché sebbene sia ottimo materiale con una solida storia e consigli molto terra terra da parte dei designer, in un paio di parti 

Spoiler

soprattutto la fine che altro non è che il classico dungeon anche un po bislacco 

c'è il rischio che qualcuno ci si annoi con l'hack n slash.

Puoi tranquillamente dedicarci circa un anno o due di gioco, a seconda di quanto spesso ti incontri col gruppo e ti assicuro che da grandi soddisfazioni.

Altro buon materiale è la trilogia Cormyr: The Tearing of the Weave, seguito da Shadowdale: The Scouring of the Land  e si conclude con Anauroch: The Empire of Shade.

Il livello di partenza è il 5° e porta i pg al 17°. Come qualità narrativa siamo sempre una spanna sotto rispetto agli AP della Paizo, ma queste tre avventure più o meno consecutive si difendono bene.
Il primo ha degli agganci sottotono, soprattutto se i personaggi non hanno nulla a che fare con la chiesa di Mystra e dovrai inventarti qualcosa di più solido, ma regala delle situazioni davvero suggestive

Spoiler

come quando nel piano delle ombre e trovano i funghi dal volto umano :D. Inoltre Despayr, il drago nero, è un figo!

Per il resto, io non ho trovato molto altro di così appagante nella produzione della wotc. Molti osannano il tempio del male elementale (e il ritorno) e la città della regina ragno, ma secondo me sono solo un enorme susseguirsi di combattimenti pure un po bruttini tra loro. Poca sostanza.

Modificato da Hobbes
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Entrambi mi consigliate RHOD, molto bene.

Per la preparazione della campagna conto di trovare il tempo, non è un problema.

15 ore fa, Jareth ha scritto:

Se parli di D&D, la mano rossa del destino è ottima e ti consiglio anche questa guida per i DM che ha degli ottimi consigli pratici su come gestirla

Ho dato uno sguardo alla guida e c'è veramente tanto da imparare. Quanto pensate possa metterci come tempo dedicandoci 1h/giorno per imparare la campagna di modo da riuscire a dare via alla masterizzazione?

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In questi termini non saprei proprio cosa risponderti.

Io prima di prendere piena padronanza dell'avventura l'ho masterata e in seguito giocata come personaggio, ma penso di essere un caso a parte :D . Il problema che ho riscontrato non è tanto sul flusso narrativo ma è stato per quanto riguarda la consultazione delle statistiche dei mostri.
Anche se c'è una comoda lista a fine manualetto ti consiglio di prepararti anticipatamente tutte le schede degli avversari per singolo incontro o almeno per quelli più importanti e farti un appunto sulle regole speciali che potrebbero essere prese in causa...

Spoiler

Come i combattimenti sott'acqua quando si avventurano nella palude di Rhest.

Altra faccenda: i PNG...

Spoiler

Tolto il vecchio arciere che può far da guida all'interno del bosco delle streghe, non ve ne sono più che seguono il party. Questo comporta che gli infiltrati dell'esercito della mano rossa, vengono subito sgamati, tipo l'aaranea assassina.

... ti consiglio quindi di ideare (o prendendo spunto dal cast dell'avventura) qualcuno che affianchi i pg di tanto in tanto. Questo ti serve anche per dare una dimensione dove tutti cercano di far fronte comune contro l'avanzata dell'orda goblinoide e non siano solo quelli di Brindol a fronteggiarli.

In ultimo, la valle dell'elsir ha una buona storia di background, cerca di trasmetterla ai giocatori ma non tutta in un blocco solo, altrimenti non serve a nulla. Essa spiega parecchie cose sul perché da una parte c'è un bosco o dall'altra un deserto oppure come mai la popolazione nanica è ridotta all'osso. Piccolo tips, ripeti sino alla nausea i nomi degli antagonisti e per il villian finale usa il nome tradotto in italiano :D

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2 minuti fa, Hobbes ha scritto:

Piccolo tips, ripeti sino alla nausea i nomi degli antagonisti e per il villian finale usa il nome tradotto in italiano :D

Non ho l'avventura in ITA ma solo in lingua originale, è curioso comunque il ripetere i nomi dei villain. Come mai?

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Secondo me puoi anche solo iniziarti a studiare il capitolo 1 e alla peggio giocarlo come avventura standalone.
Mentre stai conducendo poi ti leggi il resto.

D'accordissimo che il dungeon finale è brutto a meno che non gestisci un gruppo amante dell'eumate :P 

Su i nomi, posso risponderti che quello in inglese è Azar Khul... :expressionless:

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Un consiglio da voi più esperti di me:

  • Druido umano 5° -> aumentare evocazione, evoca servitore arboreo, adepto cinereo -> ottimizzato
  • Crusader umano 5° -> stone power, extra granted manouver, attacco poderoso -> ottimizzato
  • Mago umano 5° -> mago di collegio, iniziativa migliorata, metamagic spell focus -> ottimizzato
  • Chierico umano 5° -> non ottimizzato
  • Ladro umano 5° -> non ottimizzato

Un party così composto asfalta tutti i mobs che incontreranno in RHOD e quindi devo ribilanciare o no?

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Non ricordo alla perfezione la terza edizione ma tra tutti il druido è quello che mi pare il più temibile. Per come è strutturata l'economia delle azioni del d20 system a prescindere dall'avventura, chi spamma creature in combattimento avrà sempre un vantaggio enorme. Se poi queste hanno l'archetipo servitore arboreo tanto peggio! :D

Tolto lui, il mago è il secondo che ti può dare problemi ma solo se si focalizza su incantesimi basati su Volontà. La stragrande maggioranza delle forze della mano rossa sono hobgoblin con basso Ts su quella caratteristica.

Un piccolo ps: temo che il ladro non avrà molte occasioni di conquistarsi la scena. Non solo in combattimento, ma nell'arco delle vicende secondo me c'è solo un evento che si può risolvere furtivamente. Forse due, ma solo a seconda di come intendi gestirlo.
Parlo della palude di Rhest e del Signore dei fantasmi.

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Quindi dovrei trovare una HR per ridurre il potere del druido? O far si che i mob targettino soltanto lui?

Il crusader é un problemone perché si para sempre davanti ai casters e impedisce ogni contatto con i mostri che mando loro addosso. Se non passa sonno o qualche altro spell..é lui che fa la differenza: assorbe troppi danni e fa da scudo umano 

Purtroppo ho sbagliato a concedergli quel talento (servitore arboreo), solo dopo mi sono accorto di quanto fosse sbroccato 

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Effettivamente è una bella gatta da pelare.

Del druido tutto dipende da come gioca, se effettivamente invade il campo di battaglia con tante evocazioni devi assolutamente fornire di attacchi ad area gli incantatori e buona parte delle bestie loro alleate. Usa più spesso i mastini infernali, potenziando il loro soffio come descritto nella guida amatoriale.

Il chierico in Vraath Keep invece di aver fulmine tra gli incantesimi, dagli qualcosa d'altro (non ricordo alla perfezione le liste incantesimi della terza, ma tra spell compendium e i manuali di ambientazione dei Fr trovi sicuramente qualcosa o altrimenti improvvisa :D ).

In ultimo, ammesso che ricordo bene, con Protezione da... si può evitare di essere bersaglio degli attacchi delle evocazioni di quell'allineamento. Forse non subito i nemici sapranno difendersi, ma già dal secondo capitolo, il party inizierà ad essere conosciuto e le forze avversarie potrai farle organizzare di conseguenza.

Per il crusader, ricorda che gli scontri saranno per lo più in campo aperto. Niente più corridoi o strette stanze dove potersi proteggere le spalle. Dato che tra gli hobgoblin dell'esercito della mano rossa ci sono un buon numero di incantatori, alcuni armati anche con pergamene di evocazione, sfrutta il terreno per ottenere vantaggio piazzando mostri dietro ai pg troppo protetti.

Consiglio spassionato: la mano rossa del destino è una campagna con una buona storia che fortunatamente non si basa solo sulla complessità degli scontri. Anche se i pg battono facilmente alcuni nemici, io penso si riesca comunque a godere del plot offerto.

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Ma non preoccuparti per quello. E' una vera sciocchezza. Si tratta solo di tenere traccia di un punteggio che i personaggi ottengono nel corso dell'intera compagna e che poi decreta maggiori possibilità di vittoria o sconfitta nella maxi battaglia del penultimo capitolo.

Ecco, una cosa fondamentale è che tu tenga traccia di alcuni appunti, come il passare dei giorni da confrontare con l'avanzata dell'armata hobgoblin mista ai ritardi inflitti dal party e i punti Vittoria.
Dato che la campagna può andare avanti anche per più di un anno, c'è il rischio di perdere questi dati e esser costretti a risfogliare tutto il manuale per calcolarli di nuovo (come successe a me per ben due volte :P ).

 

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