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Fallimento critico


Burronix
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Salve a tutti,

recentemente il mio master usa un pò a modo suo il fallimento critico.

Quando esce il fatidico 1, si tira una prova di destrezza con CD 10 (un pò alta a parer mio) e si perde il turno successivo.

Poi tira il dado percentuale e c'è il 5% di possibilità di colpire un compagno nelle vicinanze.

Ora, sono d' accordo anch' io che è divertente mettere un pò di pepe nell' avventura, ma ai livelli bassi non è impossibile venire accoppati dal guerriero di turno alleato adiacente, e in ogni caso un round perso mi sembra un pò esagerato.

Voi che dite, è un buon modo di interpretare il fallimento critico o è un pò squilibrante?

Edited by Burronix
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Io faccio la prova Des con CD 5 (infatti in 5 anni non l'ha mai fallita nessuno, purtroppo, ma io non dispero), ma a parte questo direi che ci sta tutto: colpire un alleato, prendersi un AdO, perdere l'arma, finire proni...
"Saltare il turno" invece non capisco molto, cosa fa il personaggio per 6 secondi, sta fermo come una statuina in mezzo al campo?

Ciao, MadLuke.

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Nel nostro party, l'1 si considera un bel fallimento sopratutto negli attacchi e ts, (visto che nelle PA non e' un fallimento), in genere anche da noi si termina il turno con un 1, questo serve piu' che altro a livelli alti dove il pg puo' portare anche 5/6 attacchi. Per me come vate va bene, oppure vi consiglio di creare una tabella con il % e azioni come cade l'arma, ti sbilanci ecc ecc ma che siano sempre dei fallimenti. 

Ti lascio il link di una tabella creata da uno della community:

 

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  • Moderators - supermoderator
45 minuti fa, Burronix ha scritto:

Salve a tutti,

recentemente il mio master usa un pò a modo suo il fallimento critico.

Quando esce il fatidico 1, si tira una prova di destrezza con CD 10 (un pò alta a parer mio) e si perde il turno successivo.

Poi tira il dado percentuale e c'è il 5% di possibilità di colpire un compagno nelle vicinanze.

Ora, sono d' accordo anch' io che è divertente mettere un pò di pepe nell' avventura, ma ai livelli bassi non è impossibile venire accoppati dal guerriero di turno alleato adiacente, e in ogni caso un round perso mi sembra un pò esagerato.

Voi che dite, è un buon modo di interpretare il fallimento critico o è un pò squilibrante?

Di base da regole il fumble (o fallimento critico) implica solo il mancare (se su un tpc) o il fallire (se su un ts). L'unica eccezione prevista dal regolamento in cui si può colpire involontariamente il compagno è quando si usa un'arma a distanza contro due creature in lotta.

Tuttavia quelle per i fumble è in effetti una delle HR più comuni e diffuse, visto che introduce appunto "pepe nell'avventura". Personalmente vi consiglierei di dare un'occhiate alle carte per i critical hit e i fumble di Pathfinder che offrono vari spunti interessanti e abbastanza ben bilanciate in caso di critico o fumble a seconda se si stiano usando armi da mischia, a distanza o incantesimi.

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Col mio vecchio gruppo abbiamo provato una cosa del genere, ma con l'1 naturale l'effetto era lievemente inferiore e molto arbitrario: per esempio si perdeva la presa sull'arma o si finiva fuori equilibrio perdendo il bonus di dex alla CA o si finiva proni, ma senza perdere il turno successivo e senza colpire gli alleati.

Abbiamo abbandonato la cosa dopo poche sessioni perché era un ulteriore malus ai personaggi non magici che già sono svantaggiati, quindi addirittura perdere il turno successivo mi pare una penalità abnorme

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54 minuti fa, MadLuke ha scritto:

"Saltare il turno" invece non capisco molto, cosa fa il personaggio per 6 secondi, sta fermo come una statuina in mezzo al campo?

Per come la intende lui, dovrebbe caderti l' arma e cercare di raccoglierla, anche se questo in teoria implicherebbe una singola azione di movimento che provoca Ado, difatti non ho ben capito...

 

30 minuti fa, Pelor ha scritto:

Ti lascio il link di una tabella creata da uno della community:

 

Aiuto,vedendo la tabella e con tutti gli 1 che facciamo noi, volerebbero tanti di quei Pelor da non riuscire a contarli (scusa la bestemmia :joy:)

 

12 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Personalmente vi consiglierei di dare un'occhiate alle carte per i critical hit e i fumble di Pathfinder

Interessante, magari ci darò un' occhiata insieme al master.

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    • By kimardianus il big bang
      Salve, ho un piccolo dubbio per quanto riguarda i danni di taglia del mio monaco.
      Mi spiego: ho un monaco a cui castano ingrandire persone e ha i guanti del pugno di pietra (quindi dovrebbe fare danni di taglia enorme) però, nella tabella dei danni del colpo senz'armi non ci sono quelli di taglia enorme. Che danni fà quindi? ho  provato a cercare in giro ma, trovo solo questo elenco con cui però non riesco a capire quindi che danni fà il mio monaco di taglia enorme.
      Visto che ci sono, chiedo un altra cosa veloce: Il talento assalto furioso funziona solo sul colpo vitale base o anche su quello migliorato/superiore? 
      chiedo perche volevo usare appunto il mio monaco con danni enormi e massimizzare i danni del mio colpo vitale (però se funziona solo con il talento base è poco utile)
       Tabella della progressione dei dadi danni
      1
      1d2
      1d3
      1d4
      1d6
      1d8
      1d10
      2d6
      2d8
      3d6
      3d8
      4d6
      4d8
      6d6
      6d8
      8d6
      8d8
      12d6
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      16d6
    • By Darakan
      Buongiorno a tutti,
      Ho dato un occhiata in giro per il forum e ho visto che si trova veramente poco per i Livelli epici di 5e, anzi da quello che ho visto non è proprio prevista alcuna meccanica per essi.
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      Francamente mi sono trovato in grande difficoltà a dare queste risposte in 5e (forse anche essendo abituato alla 3.5)
    • By Eobard Thawne
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      Cerco di rendere i miei obbiettivi più chiari possibili :
      Vorrei essere un Damage Dealer, non voglio portare utilità a nessuno se non a me stesso. Dopotutto è un Lawful Evil tirannico. Vorrei essere il più Cyborg possibile, possedendo ogni tipologia di arma o strumento all'interno del mio corpo Vorrei essere principalmente Ranged, ma potermela cavare anche Melee Partendo da questi obbiettivi, attualmente quello che son riuscito a pensare è il seguente
      Razza : Androide Classe : Soldato Stile Primario : Tempesta dell'Armatura Stile Secondario : Tiratore di Precisione Archetipo : Aumentato Tema : Nativo Cibernetico Gli Ability Score che ho rollato sono [15 17 17 15 11 8] e posso sistemarli dove mi pare.
      Prima spiego il motivo delle mie attuali scelte, dopodiché vi spiego i miei dubbi e problemi
      Il motivo dell'Androide è autoesplicativo. Basandomi sulla Destrezza perche voglio essere Ranged, e dovendo avere un minimo di Intelligenza per le macchine che installerò nel mio corpo, era una razza efficiente e coerente col personaggio. Lo Slot di Upgrade dell'armatura addizionale è comodo, e non si sputa mai su Scurovisione e Visione Crepuscolare
      La scelta della classe rimane per me incerta. Ho istintivamente preso il soldato sapendo del terzo attacco che sblocca più tardi e perché ho visto che molti online consigliano di usare il Soldato quando si vuole prendere degli archetipi. Pensando che la classe fosse buona per del DPS, sono andato per quello. Lo stile della tempesta dell'armatura deriva dall'avere più potenziamenti per armature (dato che mi son messo d'accordo col master : il mio PG non indossa armature a livello di roleplay, è semplicemente costruito talmente bene da essere molto resistente. Quindi considerate ogni Upgrade dell'armatura come se fosse un innesto a livello di roleplay) e per essere anche resistente. Il Tiratore di Precisione parla da se, buff ranged.
      L'Archetipo non penso di doverlo spiegare cosi come il tema, sono la base su cui lavorare il PG
      ---------------------------
      Dubbi e problemi.
      Purtroppo Starfinder (sbagliando secondo me) non concede dei veri vantaggi nell'avere milioni di armi installate, non guadagni attacchi in più, avere più tipologie di danno non è granché utile avendo solo due tipologie di CA, e se si inizia a scegliere le armi addizionali in base agli effetti secondari si va sull'utilità più che il danno. L'unico vantaggio vero sarebbe non ricaricare, ma ho già fatto una campagna di Starfinder prima, e non mi è praticamente mai successo di finire le munizioni eccezion fatta per fucili da cecchino. Come dovrei gestire i LVUP e gli Slot? La quantità di oggetti da upgradare a ogni LVUP sarebbe immane e costoso, e si, in Starfinder fare soldi è facile, però rimane comunque un problema da considerare. Sono insicuro sulla build in generale, se avete idee migliori su come raggiungere (anche mediando e facendo compromessi) i tre obbiettivi, dite pure Purtroppo non so ancora dirvi con quanti crediti parto, ma so dirvi che la campagna parte all'1 e va avanti finché non termina, e l'obbiettivo sarebbe terminarla tra il 15 e il 20
    • By Azog il Profanatore
      Salve a tutti,
      avete consigli per gestire al meglio un'eventuale separazione tra i personaggi?
      Ovviamente cercherei di evitare separazioni di grosse distanze (un PG va in una regione, un altro in un'altra), ma almeno le separazioni nei castelli o nelle case. Per esempio, se un ladro decide di entrare in una casa per rubare qualcosa, mentre il paladino e il barbaro stanno di sotto a tenere occupate le guardie, voi come gestite ciò?
      Grazie mille
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
          qualcuno ha idea di come giustificare a livello puramente narrativo il fatto che se tiro una freccia dopo una corsetta la freccia fa più male?
      Perché capisco con le armi da mischia c'è maggiore quantità di moto (come la carica) e l'avversario sia disorientato o distratto (io almeno la racconto così), ma con le armi da tiro... E giocando PbF credo la cosa assuma anche maggior peso di quando al tavolo.
      Ciao e grazie, MadLuke
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