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[Opinione] Mio Gdr basato sul Poker?


Lord Karsus
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Buonasera ragazzi! :grin:

Vi volevo chiedere una opinione in merito a delle meccaniche di un Gdr che senza prendermi troppo sul serio sto buttando giù da un paio di settimane.

Volevo metterci dentro il Poker Texas Hold'em, perché nella mia opinione è uno dei migliori giochi che esistano. In particolare apprezzo la semplicità e la velocità delle meccaniche, e il ricorso alla psicologia e alla statistica che richiede al giocatore. Inoltre mi piace che durante il gioco vengano fuori delle dinamiche che ricalcano quelle psicologiche.

In particolare volevo inserire le meccaniche del Texas Holdem nel combattimento.

Avevo pensato qualcosa come: 

 

È il turno del PG, che ha di fronte un mostro.

Il PG e il DM (che controlla il mostro) tirano al buio 2d12. Il PG seleziona il mostro come avversario nella mano. Entrambi mettono "in posta" 1 danno. Il DM parla per primo. Può foldare (prendendo 2 danni), stare (guardando il flop), o rilanciare (ad esempio a 6 danni). Il tutto si svolge come il Poker Texas Holdem insomma, tranne che anziché chip mette in posta danni da infliggere all'avversario. Anziché vincere 6 chips, ad esempio, infligge 6 danni all'avversario.

Come posso inserire bonus in combattimento, CA, azioni tipo fintare e sbilanziare? (Ad esempio sotto forma di ritirare uno o più dadi, poter aggiungere un bonus numerico, poter mettere "chip" di danno gratis, poter pagare le chip di danno di meno, poter tirarr più di un dado, etc?)

Se avete pareri anche solo per parlare a vanvera, critiche distruttive, intuizioni rivoluzionarie, sparate

Grazie a chiunque risponde, è molto gradita qualsiasi opinione tecnica, emotiva, etc:heart::grin:

 

Edited by Lord Karsus
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Non conosco il gioco del Poker - le meccaniche che hai descritto non mi sono molto chiare, e trovo difficile commentare.

Tuttavia potresti essere interessato a dare un'occhiata a Dogs in the Vineyard (trad. italiana Cani nella Vigna), che ha meccaniche direttamente ispirate al Poker. Se leggi l'ambientazione pensi "ma che e' sta roba?", pero' se lo giochi e' bellino e le meccaniche dei conflitti sono piuttosto divertenti.

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Ho giocato per anni a poker e ti posso assicurare che preso a spot, una tantum, il singolo incontro basato sul sitngo é solo culo :D

Se invece si parla di grandi numeri e cioè più di 10.000 mani, allora la varianza viene abbattuta e l'abilità del giocatore viene fuori. 

Forse dovresti trovare un altro metodo per gli incontri perché così la vedo come una cosa random 

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Ciao Gray!

Conosco di nome Cani nella Vigna, non ho mai letto dettagliatamente il regolamento ma sapevo che ha delle meccaniche ispirate al Poker, però da quello che so sono narrative. CnV mi interessa e appena ho l'opportunità ci gioco, ma volevo che il Poker influisca su roba tipo danni, azioni in combattimento, etc. in maniera più tecnica e meno narrativa.

 

Il poker funziona così:

Vengono distribuite due carte a ogni giocatore, che le guarda senza farle vedere agli altri. A turno si punta in base alla forza delle proprie carte. Ad esempio a me esce 8 e 8 che è forte perché ho già una coppia in mano, quindi metto 3 chip delle mie al centro. Se qualcuno vuole continuare a giocare, deve mettere almeno 3 chip. Il mio avversario ha A e K che è forte, e decide di continuare a giocare, e mette anche lui 3 chip al centro. Giochiamo solo io e lui perché gli altri non vogliono mettere soldi in ballo. Poi si prendono le prime tre carte e le si girano sul tavolo. Poniamo che siano 8, 2 e A. Combinando le mie e quelle sul tavolo, io ho tre 8, che è molto forte, mentre l'avversario ha due A (una in mano e una sul tavolo). Ognuno conosce la propria forza ma non quella dell'avversario. Io non so che l'avversario ha A A, ma so che 8 8 8 è molto forte. Quindi decido di puntare (mettere sul tavolo) altre 3 chip. Il mio avversario ritiene che il suo A A sia abbastanza forte, quindi accetta e mette  anche lui altre 3 chip. Poi viene girata un'altra carta, poniamo 2. Io dico che non punto niente, il mio avversario neanche. Infine viene girata l'ultima carta: 3. Io non punto niente, il mio avversario neanche. Giriamo le carte: io ho un tris (8 8 8) il mio avversario una coppia (A A): vinco io. 

I punti in gerarchia crescente sono:

Coppia (es. A A)

Doppia coppia (es. A A K K)

Tris (es. 8 8 8) 

Scala (es. 3 4 5 6 7)

Colore (es 3 J 10 6 9 tutti di cuori)

Poker (es. 8 8 8 8) 

Scala colore (es 3 4 5 6 7 tutti cuori)

Scala reale (solo 10 J Q K A tutti cuori picche quadri o fiori partendo dal 10)

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@Gray è un gioco fenomenale perché ad esempio se voglio giocare aggressivo, posso puntare sin dall inizio es. 9 chip con una mano iniziale debolissima (mettiamo 5 e 2). Il mio avversario ha 7 e 7 (una buona mano). Si girano le carte: A J 10. Non ho punti e non so cosa ha il mio avversario, ma metti caso che faccio il pazzo e punto 10 chip. Adesso mettiti nei panni dell'avversario. Ha 7 e 7 e vede che l'altro (noi) puntiamo molto fin dall'inizio. Sospettiamo che abbia almeno un A in mano. Sul tavolo ne è sceso uno. Coppia 7 7 perde contro coppia A A. L'avversario decide di non mettere più soldi nel piatto, lasciandoci quelli che ha messo prima. Abbiamo bluffato! 

 

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@Fezza ho una conoscenza del Poker che oserei dire quantomeno non dilettantistica, comunque sono a conoscenza di questa informazione. Ho un mio amico intimo che gioca da semiprofessionista e questa cosa me l'ha detta decine di volte.

Cercavo una proposta su come aggiungere elementi (dadi, bonus numerici, avere a disposizione più stak di danno, poter mettere chip gratis) per aumentare le probabilità di un singolo scontro se hai il "talento" o il "Bab più alto".

Certo non è una cosa immediata, quindi volevo sentire proposte.

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Grazie della spiegazione.

On 1/27/2017 at 9:03 PM, Lord Karsus said:

Ciao Gray!

Conosco di nome Cani nella Vigna, non ho mai letto dettagliatamente il regolamento ma sapevo che ha delle meccaniche ispirate al Poker, però da quello che so sono narrative. CnV mi interessa e appena ho l'opportunità ci gioco, ma volevo che il Poker influisca su roba tipo danni, azioni in combattimento, etc. in maniera più tecnica e meno narrativa.

Il problema che vedo con questo ultimo approccio e' che il gioco rischia di non essere giocabile - e la priorita' di fronte a un gdr e' che deve essere prima di tutto giocabile. Si tratta di un'iperbole, ma se per ogni combattimento ti devi fare una mini-partita a poker, il gioco probabilmente diventerebbe molto lento e macchinoso, ed a un certo punto potrebbe non essere giocabile. Questo e' il principale problema che vedo con il regolamento che sembri sottintendere. Potresti dare un'occhiata anche a Deadlands (Deadlands Classic, 1 e 2, non la revised edition che usa Savage Worlds) che usa carte da gioco e poker chips per diverse cose ed usa anche una terminologia ispirata al poker; tuttavia uno dei problemi di Deadlands e' proprio il fatto che e' un po' farraginoso da giocare. 

Cani nella Vigna a me non era piaciuto per niente quando l'ho letto (per lo stesso motivo, non amo quel tipo di giochi e il tema del gioco non mi ispirava); poi pero' ho avuto l'occasione di giocarlo a una convention e ho cambiato completamente idea (confermando, come sempre, che i giochi vanno provati). E' stato piuttosto divertente da giocare; le meccaniche dei conflitti sono ispirate al poker ma in modo intelligente: sembra di giocare a poker, ma con i dadi, e c'e' una certa dose di strategia. I conflitti (da una litigata, a una scazzottata, a una sparatoria) sono gestititi tutti con la stessa meccanica - cosa che quando l'ho letta non mi piaceva, ma dopo averlo giocato devo dire che ha molto senso per come funziona la meccanica stessa. Non so come funzioni il gioco per campagne lunghe/estese, ma avendo giocato in una sessione l'ho trovato molto divertente e molto "pokeroso". Se ti dovessi indicare un gioco di ruolo con meccaniche ispirate al poker e fatte bene, ti direi Dogs in the Vineyard.

In definitiva il consiglio che posso darti e' di buttare giu' un regolamento, e di provarlo il prima possibile con qualcuno per vedere se e' giocabile. Testalo, testalo, testalo e testalo ancora. Questa e' veramente la cosa fondamentale.

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@greymatter 

Dico una cose che avrei dovuto dire in precedenza. 

Prima di tutto la mia ambizione è quella di creare un Gdr, ma non mi ci sto dedicando in questi mesi. Mi ci dedicherò questa estate, adesso ho idee sparse, come quella di mixare sci-fantasy  e supereroi. Un'altra è quella di trarre le meccaniche migliori da giochi con le migliori meccaniche, e il primo a cui ho pensato è il Poker. 

 

Ti rispondo sulla ferriginosità:

Hai ragione. Però non è un problema insormontabile. Avevo pensato di rimuovere il concetto dei punti ferita del d20, o di ridurne drasticamente il numero. Ad esempio, un guerriero di 10 ha 15 punti ferita. In ogni mano, ne può perdere da 1 a 15. In tal senso è più realistico: anche un Goblin di 1^ può ammazzare un personaggio di 20^ in un round. Questo è importante: che la maggior parte delle volte i PG schivino o parino i colpi: da un lato aumenta il realismo, dall'altro si diminuisce il tempo in combattimento, bilanciando il fattore "ferriginosità" di dover giocare ogni turno come mano del Poker. 

Quindi, UN SOLO ROUND MOLTO PENSATO, in cui ben valutare la strategia, ponderare il rischio, e soprattutto applicare il proprio stile di gioco. 

Infatti il Poker da la possibilità di personalizzare il propro stile. Le regole le impari in 10 minuti d'orologio, ma per giocarlo allo stato dell'arte attuale devi studiare 8 ore al giorno per 5 anni. Esempio: con Holdem Manager analizzi le stat dei giocatori contro il quale hai giocato. Ti faccio un esempio di una statistica di medio livello di difficoltà da tenere in considerazione se vuoi migliorare: la percentuale delle volte che l'avversario, dopo che tu hai messo soldi all'inizio e lui ne ha messi più di te, e tu non hai messo soldi dopo le prime tre carte e lui ne ha messi e tu hai accettato, alla quarta carta rilancia più dei tre quarti della posta totale in gioco pur avendo carte di merda. Spesso regole semplici creano strutture complesse e infinite possibilità (Poker, Scacchi), regole che danno troppe possibilità creano strategie dominanti e quindi poche soluzioni ottime (d20). Un po' come nella biologia, in cui da sole quattro basi azotate si sono create tutta la diversità del mondo animale. 

Conosci qualche gioco che da ampie possibilità e che alla fine non faccia emergere poche soluzioni indiscutibilmente migliori delle altre? 

Quindi, la ferriginosità va bene se contenuta nel tempo di un solo unico round. 

Che ne pensi?

 

Domanda: quali sono i migliori giochi di ruolo e non secondo te?  :heart:

O meglio, conosci qualche gioco di ruolo con una meccanica particolarmente riuscita? 

Edited by Lord Karsus
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1 hour ago, Lord Karsus said:

Conosci qualche gioco che da ampie possibilità e che alla fine non faccia emergere poche soluzioni indiscutibilmente migliori delle altre? 

Sì - praticamente qualunque gioco di ruolo!

Mi spiego meglio. Da quello che scrivi mi pare che tu abbia esperienza sostanzialmente con il sistema d20. Questo si vede un po' dall'impostazione che si intuisce essere dietro le cose che dici. Nella mia esperienza, chi ha giocato solo al sistema d20, abituato ad un sistema che fornisce liste di azioni possibili (es. in un round puoi fare questo, questo o quest'altro), tende un po' a dimenticarsi che in un gioco di ruolo puoi fare tutto quello che vuoi - qualunque azione ti venga in mente. Chi ha giocato alle edizioni precedenti alla 3.x tende ad esempio a gestire il combattimento in modo meno meccanico e piu' fluido, e succede esattamente quello che vorresti succedesse: ci sono ampie possibilita', senza soluzioni indiscutibilmente migliori delle altre. Prendi un gioco come es. Labyrinth Lord, che è un retroclone di una vecchia edizione di D&D, e puoi giocare tranquillamente in quel modo. Viene premiata l'inventiva e lo stile del giocatore.

Ho parlato piu' in dettaglio di questo argomento qui e qui.

Insomma, di giochi in quel modo ce ne sono, dipende tutto dalla tua prospettiva.

2 hours ago, Lord Karsus said:

Un'altra è quella di trarre le meccaniche migliori da giochi con le migliori meccaniche,

(...)

O meglio, conosci qualche gioco di ruolo con una meccanica particolarmente riuscita? 

I giochi di ruolo meglio riusciti sono quelli che hanno un tema, e hanno meccaniche che si sposano bene con quel tema.

Un esempio e' Dread, che e' uno dei miei giochi horror preferiti. Invece dei dadi funziona con una torre jenga. Quando uno dei personaggi vuole fare qualcosa, deve rimuovere un certo numero di blocchi dalla torre, e se la torre cade il tuo personaggio muore/e' rimosso dal gioco. Via via che i blocchi vengono rimossi, la torre diviene sempre piu' instabile, supportando in modo fantastico l'aumento della tensione al tavolo di gioco.

Un altro esempio che mi e' capitato di giocare di recente e'  Ten Candles, altro gioco horror in cui i personaggi, da regole, moriranno tutti nell'ultima scena. Il gioco va giocato possibilmente al buio; si parte con 10 candele accese, ed il gioco e' scandito dal punto di vista meccanico dalla spegnersi delle candele. Quando c'è una sola candela accesa, parte l'ultima scena in cui i personaggi muoiono. Quindi via via che giochi sei sempre piu' al buio, mimando la perdita di speranza dei personaggi.

Altro esempio (che non ho ancora giocato) e' Undying, un gioco derivato da Apocalypse World e che ha come tema le macchinazioni plurisecolari di vampiri immortali. E' un gioco in cui i dadi non determinano la riuscita delle azioni dei personaggi - i personaggi investono una risorsa (il sangue) per riuscire nelle azioni. Dato che il fattore caso non c'è, la strategia diventa importante.

Prendere le "migliori meccaniche" e amalgamarle a casaccio probabilmente creera' un gioco un po' Frankenstein senza una direzione o un tema preciso, e non penso funzioni molto bene.

Tuttavia, senz'altro ti consiglio di giocare piu' giochi possibile, e di esporti alle idee piu' nuove, specialmente se hai esperienza solo con il sistema d20 (che e' stato pubblicato 17 anni fa e che gia' allora era vecchio come impostazione).

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Minchia grey tnks! 

Ho letto entrambi gli articoli.

Anzitutto complimenti per la chiarezza, ho seguito facilmente il discorso e lo condivido. Aggiungo che secondo me D&D è nato con l'intento di creare un gioco meccanico, e l'ambizione narrativa (che paradossalmente è la cosa più originale dei Gdr) è nata come "incidente di percorso", sottoprodotto del fatto che fosse difficile definirne le regole.

D'altra parte D&D è nato dai giochi delle battaglie di soldatini. È nato come "gioco", non è nato in un teatro o in un circolo letterario.

Con questo non sto dicendo che la parte narrativa sia meno importante: penso esattamente l'opposto. Per questo sostengo fortemente  l'impostazione di Dungeon World, se non altro per il suo pregio maggiore: la maggiore immersione visiva dei giocatori.

Comunque naturalmente hai ragione a dire che ho una impostazione da d20. Ce l'ho.

Personalmente lo detesto come sistema, ma ci sono cresciuto e lo usano tutti. 

Ad ogni modo, hai citato Undying e hai detto che avendo una risorsa limitata da investire la casualità non esiste quindi la strategia diventa importante. Mi interessa molto come design. Conosci altri giochi del genere? 

 

 

 

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Quello che dice @greymatter (dobbiamo rigiocare assieme :D appena mi e ti liberi, magari con la seconda edizione di AW) in più c'è un problema che vedo, la cosa figa del poker è il bluff e la possibilità di rischio crescente: più investo denaro più c'è il rischio di vincerne, ma anche di perderne.
Io ti consiglierei di provare in sequenza: Cani nella Vigna; Avventure in prima serata.
Perché?
Dal secondo mutualizzerei il concetto di poste e sopratutto la gestione dei punti: il GM ha una gestione finita delle risorse in ogni partita, che potrebbero essere le fiches da utilizzare per mostri e ostacoli, i pg avranno lo stesso, ad esempio i pf?
Poi prendi il sistema di cani per vedere come uno dei migliori designer (per me una spanna sopra a tutti gli altri) di rpg in circolazione ha messo in gioco il poker e sopratutto come ha fatto a gestire le risorse nel conflitto (il sistema di Cani gira che è una favola).

Quello sarebbe un sistema di risoluzione semplice, che prevederebbe solo il riequilibrio delle risorse GM/giocatori durante la partita, senza dover entrare nel dettaglio di GS o simili.
Sicuramente ti consiglio come misura generale di giocare a quanti più giochi possibili e molto differenti fra loro: è utile, è divertente e sopratutto non finirai per fare il solito "pastrocchio bello a mamma soya"

 

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On 1/31/2017 at 5:50 PM, Lord Karsus said:

Ad ogni modo, hai citato Undying e hai detto che avendo una risorsa limitata da investire la casualità non esiste quindi la strategia diventa importante. Mi interessa molto come design. Conosci altri giochi del genere? 

Non molti a dire il vero! 

Undying e' certamente quello che piu' si avvicina al tipo di design che mi sembra vorresti. Ho solo accennato ad Undying, per cui magari ne parlo un po' piu' in dettaglio... come ti ho gia' scritto, e' un gioco dove i giocatori interpretano Vampiri, che in questo gioco sono visti essenzialmente come creature predatrici e assetate di potere. Non so se sei familiare con il concetto di mosse nei pbta - in ogni caso, senza stare ad addentrarsi in spiegazioni complicate, i personaggi hanno a disposizione una risorsa, il Sangue. Per fare cose, devi spendere Sangue. Il fattore di incertezza sta nel fatto che non sai cosa stanno facendo o cosa vogliono fare gli altri giocatori. Per esempio, diciamo che vuoi ammazzare il personaggio di un altro giocatore. Il combattimento funziona, in poche parole, in modo tale che chi spende piu' sangue vince e ammazza l'altro. Se spendi troppo sangue, potresti rimanere con troppo poco sangue dopo il combattimento, e quindi essere vulnerabile ad un attaccco di altri giocatori; se non spendi abbastanza sangue, morirai. 

Conosco altri giochi che non contengono elementi di randomizzazione (es. Nobilis) ma non mi vengono in mente altri giochi con questo elemento di "scommessa". 

Comunque si, hai centrato il punto: c'e' una risorsa limitata che devi spendere (una mano di carte da gioco, un pool di punti, un pool di dadi), e c'e' un elemento di rischio dato dal fatto che non hai informazioni complete che ti permettano di spendere la tua risorsa in modo efficiente e senza sprechi.

Ribadisco che darei un'occhiata ad Undying e Dogs in the Vineyard. Sono due giochi molto lontani come filosofia dal sistema d20, ma penso che possa comunque trarne idee e spunti. Il consiglio che mi sento di darti e' di fare uno sforzo per giocarli invece che, magari, leggerli e basta, anche se non ti ispirano particolarmente. In particolare, sarei stupito se il setting di Dogs in the Vineyard ti intrigasse...

 

7 hours ago, fenna said:

(dobbiamo rigiocare assieme :D appena mi e ti liberi, magari con la seconda edizione di AW)

Top! Count me in! :D

 

 

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Grazie mille regazx! 

@greymatter thnnkxs. No invece mi ispirano entrambi, davvero! Dogs perché a quanto pare è uno dei più fluidi in circolazione e Undying per la totale assenza di aleatorietà (=pura strategia). Grazie per il consiglio, li proverò! 

 

@fenna la frase "quello o quella cosa è una spanna sopra a tutti gli altri" è molto familiare al mio modo di pensare, penserò a quello che hai detto quando lo proverò.

 

@fenna mi rivolgo a te che a quanto pare conosci il poker, secondo te è playtestabile oppure manco lo faccio playtestare ai miei compagni di Pathfinder? 

Ho buttato giù questo.

 

PG: Forza 3, Velocità 2, Vigore 7

Orco (Master): Forza 4, Velocità 0, Vigore 9

 

Inizia prima il PG. Poker con d6 anziché carte, le chips sono dette Vantaggio. Le stat (Forza, Velocità, Vigore) entreranno in campo a conclusione della mano.

 

PG tira 2d6 esce 6 e 2

DM tira 2d6 esce 4 e 3

PG punta 1 Vantaggio.

Master chiama 1 Vantaggio.

[Piatto totale è 2 Vantaggio]

DM tira FLOP: 5 2 5

PG punta 1 Vantaggio.

Master chiama 1 Vantaggio.

[Piatto totale è 4 Vantaggio.]

DM tira TURN 5 2 5 5

PG punta 1 Vantaggio.

Master chiama 1 Vantaggio.

DM tira RIVER 5 2 5 5 1

PG punta 2 Vantaggio.

Master chiama 2 Vantaggio.

Piatto totale è 8 Vantaggio.

 

Master vince con 4 3 in mano con 1 2 5 a terra: SCALA! (1 2 3 4 5) [Non ho spiegato i motivi delle puntate, ma conoscicchio il poker e ci sono]

Master guadagna +8 Vantaggio!

Con quel vantaggio Attacca!

 

"Tiro per colpire" DM = Velocità + 1d6 + Vantaggio = (DM ha velocità 0, poi tira 1d6 ed esce 2, il Vantaggio è 8) 0 + 2 + 8 = 10 

"Classe Armatura" PG = 4 + Velocità = 4 + 2 = 6

DM colpisce! (10>6)

 

Danni DM = ("Tiro per colpire" - "Classe Armatura") + Forza = 10 - 6 + 4 = 8

Il PG subisce 8 danni e porta il suo Vigore a 2.

 

Naturalmente questa è il midollo della spina dorsale, avevo pensato di mettere MOLTE più cose per fare MOLTE altre cose. (Ad esempio, i parametri del CrossFit: Forza, Potenza, Velocità, Precisione, Coordinazione, Equilibrio, Agilità, Flessibilità).

Specie per ridurre la mortalità della singola mano.

Roba del tipo: con l'Intuizione (altra Stat) puoi ridurre il Vantaggio dell'avversario, puoi provare ad appropiartene, puoi ridurre il danno subìto, se l'avversario ti infligge danno hai un Vataggio al turno successivo o riduci una Stat dell'avversario, se fai foldare infliggi automaticamente 1 danno, se fai Coppia più alta infliggi tot. danni extra...

...spendendo tot. Vantaggio con una determinata arma (es. LANCIA) puoi effettuare una prova di Precisione contro Velocità per depositare la lancia nei bubli visivi dell'avversario, se nel turno precedente sei stato vittima di un colpo puoi etc etc etc 

@Fezza se mi vuoi dare un parere è ben accetto

 

Che ne pensate? :)

Edited by Lord Karsus
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Naturalmente la legge di Classe difficoltà è semplicissima 

Stesso livello implica 50% di vincere 

Per calcolare le probabilità di vincere una mano probabilità basta applicare sempre la stessa formula benoulliana i X successi in N prove indipendenti

(N!/X! (N-X)!) P^X (1-P)^(N-X)

P=16,66%= 0,1666 (prob 1/6)

N=5 per il flop, 6 turn, 7 river

X=2 

E poi applicare i semplici teoriemi di Bayes per le probabilità congiunte. 

Ti sbrighi in mezz'ora scarsa.

Quindi se introduci un'altra regola che modifichi il tutto, basta ricalcolare le probabilità

 

Non penso sia difficile calcolare la probabilità di vittoria di un PG con determinate Stat, date le probabilità di vittoria della singola mano

 

Da qui magari poi il numero di talenti, capacità, etc con le armi richiedeste per avere un livello... 

 

 

Edited by Lord Karsus
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@Lord Karsus La domanda e' rivolta a @fenna, pero' mi permetto di rispondere anche io...

 

4 hours ago, Lord Karsus said:

mi rivolgo a te che a quanto pare conosci il poker, secondo te è playtestabile oppure manco lo faccio playtestare ai miei compagni di Pathfinder? 

(...)

Che ne pensate? :)

L'unica risposta possibile e' che lo devi provare. E' veramente difficile dare un parere su meccaniche messe cosi' per scritto - potenzialmente qualunque meccanica e' playtestabile se trovi gente disposta a playtestarla e se sei in grado di spiegare come funziona. L'unico modo sicuro di capire se puo' funzionare o no e' metterti al tavolo con 3-4 amici e provarla - e' veramente l'unico modo. Non ho mai scritto un gioco di ruolo, ma ho elaborato qualche mia meccanica sotto forma di house rule per altri giochi, e nella mia esperienza c'e' una grossa differenza tra una regola scritta e una regola effettivamente testata. Spesso regole che appaiono semplici sulla carta possono avere effetti inaspettati al tavolo (dal giocatore che mette in evidenza una "falla" logica nella regola, a quello che trova subito il modo di abusarne con effetti a cui non avevi pensato); regole complicate o contorte possono risultare ingiocabili al tavolo, o, viceversa, funzionare oltre ogni piu' rosea aspettativa dopo qualche modifica. Io per esempio e' da un po' di tempo che sto lavorando a delle regole per il viaggio e l'esplorazione per D&D 5E che non ho ancora postato da nessuna parte perche' mi sono reso conto che sono poco giocabili e ci devo lavorare; pero' sulla carta, prima di provarle, pensavo funzionassero. Dogs in the Vineyard quando ho letto il manuale anni fa pensai che la meccanica dei conflitti fosse macchinosa e non l'avevo molto capita; poi me l'hanno spiegata al tavolo, me l'hanno fatta vedere, e l'ho afferrata subito trovandola divertente.

Insomma, seriamente: se ti interessa andare avanti con la tua idea, la devi provare, perche' scrivendone su un forum senza nemmeno averla testata non si andra' molto avanti :)

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@greymatter cavolo tu ne conosci di giochi, secondo me se tu ne buttassi giù uno...

Comunque sì è logico, chiaro. Si capisce, un po' cone lanciare un nuovo prodotto sul mercato... conosci Oust? Quel deodorante che ingloba gli odori? La formula fu scoperta casualmente da un ricercatore della Procter and Gamble, era una cosa UTILISSIMA, davvero estremamente efficace per rimuovere tutti gli odori e soprattutto dai costi di produzione ridotti. Il lancio fu gestito da un enfant prodige del marketing a cui fu dato un budget enorne. Si aspettavano ritorni immensi. Indovina? Bravo. Perché? Dopo il fallimento del lancio del prodotto, l'azienda lo diede gratuitamente a una donna che lavorava con le puzzole (non sto scherzando): notarono che non lo usava, nonostante ne potesse avere quanti flaconi volesse. 

Perché? Si accorsero che chi puzza o ha una casa che puzza o ha qualcosa che puzza dopo un po' si abitua alla puzza, quindi non sente più odori e non pensa di avere bisogno del prodotto.

 

Tutto sto casino per dire che hai ragione lol finche non lo provi non lo sai 

 

Sono molto d'accordo con te: una meccanica che sulla carta è perfetta (Oust) magari viene distrutta da un particolare insignificante a cui era difficile pensare

Edited by Lord Karsus
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      Il 3 Gennaio il designer indipendente David Lombardo ha annunciato tramite un tweet di aver adattato il sistema di Laser&Feelings, uno dei pioneristici giochi creati da John Harper, per creare un gioco di ruolo da tavolo ispirato alla famosa saga videoludica di Dark Souls. Il gioco parte da alcune premesse appropriate per l'ambientazione: i personaggi giocheranno dei personaggi cupi e tormentati e dovranno affrontare imprese come "Raccogliere le Anime dei Quattro Signori" o "Creare l'Altare della Prima Fiamma". Si tratta, però, di un gioco estremamente particolare e richiede alcune premesse: andiamo a scoprirne tutte le sfaccettature e ad esplorare quello che ci offre.
      Il predecessore: Laser&Feelings

      Ispirato da un album dei Doubleclick, John Harper ha creato il suo Laser&Feelings, un GdR narrativo dalle meccaniche tanto semplici quanto innovative che segue il formato dei "giochi da una pagina". E non si tratta di un'iperbole per spiegare la scarsa complessità: l'intero regolamento di Laser&Feelings è infatti contenuto in una pagina A4. Questa scelta, però, non è un semplice esercizio di stile fine a sé stesso: il gioco funziona al pari di qualunque altro sistema. Il foglio può essere diviso in due parti: la prima contiene le regole, mentre la seconda i consigli per i master, principalmente spunti di trama e generatori casuali di avventure. Il sistema, infatti, è fortemente basato sull'improvvisazione: spinge i master a preparare poco materiale e fornisce dei sistemi per improvvisare delle avventure seguendo gli spunti forniti dai giocatori, veri protagonisti del gioco. Il primo di questi è lo spunto da cui parte la trama, un evento decisamente spiazzante e che spinge i giocatori a pensare fuori dagli schemi: i personaggi saranno l'equipaggio di una nave in missione esplorativa, il cui capitano è stato soverchiato da un'entità psichica ed è attualmente ricoverato in una capsula medica. 
      Le regole, come anticipato, sono estremamente semplici e riprendono la struttura di Trollbabe di Edwards. I personaggi scelgono un numero da 2 a 5 e determinano chi sia il loro personaggio all'interno della nave e quali siano i suoi obiettivi. Per risolvere un conflitto si tira un d6, aggiungendone un secondo in caso si sia "addestrati" e un terzo nel caso si sia "esperti": tirando sotto al proprio numero si riuscirà in una prova di Laser, tirando sopra in una prova di Sentimenti (Feelings). I due tipi di prove non sono altro che un modo per indicare due approcci differenti per risolvere le situazioni, che vengono scelti di volta in volta dal giocatore sulla base di quanto stia narrando: il primo indica le situazioni in cui il personaggio usa la scienza o la ragione per superare una sfida, mentre il secondo quelle in cui vengono usati i sentimenti (appunto) o i rapporti interpersonali. Più successi si ottengono e migliore sarà il risultato: un singolo successo, infatti, comporta che avremo superato la prova pagando un prezzo, che si tradurrà in una conseguenza determinata dal master. Inoltre, nel caso in cui si ottenga esattamente il proprio numero si otterrà un Laser Feelings, un successo che permette ai giocatori di fare una domanda al master su ciò che sta accadendo. 
      Dai Laser alle Spade

      Dopo questa doverosa premessa, guardiamo come sia stato adattato il sistema. Il primo cambiamento è nel dado, che viene modificato dal d6 al d10 e, analogamente, il numero scelto dal giocatore varierà tra 2 e 9. Anche le statistiche sono state modificate: al posto di Laser e Sentimenti troveremo Spada (per indicare le azioni più aggressivi e distruttive) e Scudo (per le azioni svolte con cautela o quelle principalmente difensive). Ma sarà ancora una volta compito del giocatore scegliere quale approccio venga usato dal proprio personaggio per risolvere ogni sfida. 
      La vera novità è rappresentata, però, dall'aggiunta delle classi e della Postura. Sono entrambi sostituti di due parti dei personaggi di Laser&Feelings (rispettivamente, il ruolo nella nave e il "Laser Feelings"), che però aggiungono delle nuove meccaniche decisamente interessanti. Il ruolo del personaggio, infatti, offre anche un'abilità speciale unica per ogni classe, attivabile spendendo Postura: questa è una risorsa che viene generata ogni volta che si ottiene esattamente il proprio numero su un dado, utilizzabile anche per cambiare il proprio numero, alzandolo o abbassandolo di un punto. Si tratta di meccaniche interessanti e che ben si sposano con un gioco più incentrato sull'azione e sul combattimento. 
      Consiglio, poi, di dare un'occhiata al gioco anche in caso non siate interessati al sistema: il generatore casuale di missioni è uno strumento perfetto per tutti quei master che volessero giocare una campagna in un mondo ispirato a quello di Dark Souls o dei suoi "figliocci" (come l'altrettanto famoso Bloodborne). I nomi di PNG e luoghi e gli spunti di trama possono aiutarvi a improvvisare delle situazioni al volo o aiutarvi a risolvere eventuali crisi creative.
      Il sistema è disponibile interamente su itch.io (trovate il link in calce), compresa una seconda pagina di regole con ulteriori consigli per i master, un generatore di nemici e tesori, e degli esempi di oggetti magici. Sono, inoltre, presenti delle regole opzionali, che rendono il gioco più tattico. Viene venduto con una formula pay what you want ed è disponibile sia come PDF che come jpg.
      Link al PDF del gioco: https://awkwardturtle.itch.io/sword-board  
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    • By photo csi
      Stiamo sviluppando un sistema di gioco masterfull, con cui si potranno giocare diverse ambientazioni . Ogni ambientazioni ha le sue regole aggiuntive e le sue avventure.

      FaceUp incoraggia l'immaginazione , il racconto e l'immedesimazione avendo però un sistema di regole per portare avanti il racconto che sono dei punti fermi e vi impegneranno ad utilizzare tutta la strategia e tattica possibile per uscirne vincitore. Il gioco è sia competitivo che collaborativo, i vari personaggi potranno fare alleanze fra di loro e cambiarle nel corso dell'avventura.

      Ogni giocatore crea la sua storia che sarà interrotta e modificata dalle difficoltà , che secondo determinate regole , gli altri giocatori metteranno in campo.
      Dovrete essere calcolatori e sapere bluffare.

      Potete scaricare tutto l'occorrente per giocare su questo sito
      https://lnx.csistudio.com/faceup/

      "FaceUp" il sistema id gioco - "The Last Day of Humanity" l'ambientazione - "Impact" l'avventura

      CI piacerebbe in questa prima fase lasciare 2 modalità di testing
      1- Scaricate giocate e inviateci i feedback a questi contatti: e-mail infostudio.csi@libero.it - oppure FB https://www.facebook.com/Face-Up-111111217485021
      2- Contattateci per organizzare una partita su roll20 dove potremmo seguire l'andamento contattateci sempre a questi indirizzi e-mail infostudio.csi@libero.it - oppure FB https://www.facebook.com/Face-Up-111111217485021
       
      Grazie a tutti per la collaborazione

    • By Andariel
      Salve, mi chiamo Alessio Zucca e, come da titolo, sto creando un nuovo GdR partendo da zero (non si basa su nessun sistema preesistente, anche se certe somiglianze possono capitare...).
      Ormai ci sto lavorando (saltuariamente...) da alcuni anni, ed è quasi terminato.
      Non è tuttavia completo... ci sono ancora alcuni "buchi" nelle regole e mancano le ambientazioni...
      Ma veniamo al punto...
      Ho completato la parte riguardante il combattimento (che mi sembrava la parte più spinosa e delicata del gioco) e volevo dedicarmi a curare tutto ciò che NON è combattimento.
      In particolare sto cercando di creare un sistema di regole per gestire le iterazioni fra i personaggi, o per lo meno di gestire certe situazioni particolari, per evitare che siano totalmente gestite dal Master di turno, che, poverino, ha già tantissime cose a cui deve pensare...
      Come vi piacerebbe che venga gestito il "fuori dal combattimento"?
      Che caratteristiche dovrebbe avere per far si che diventi un gioco "da provare"?
      Lo preferireste con delle regole ben precise e ferree o più narrativo e rilassato (gestito dal Master) o entrambe?
      Dite la vostra, sbizzarritevi! Inventate senza barriere o limitazioni! Ogni idea buona verrà presa in considerazione e l'autore dell'idea verrà premiato con un bacio! (scherzo, non andate via!)
      Scherzi a parte se uno di voi contribuisce in maniera determinante allo sviluppo del gioco se vuole lo inseriamo nella lista degli autori, assieme a me e mio fratello (per ora siamo in due...)
      Se avete domande non esitate a chiedere! Anche in privato...
    • By cultistapazzo
      salve gente!
      volevo chiedervi un pò di fuzion, se lo avete provato, come vi siete trovato, insomma esperienze varie
      mi ispira parecchio, anche se ho un piccolo problema: non sto trovando una tabella delle armi con le caratteristiche e i costi, sia per le melee weapon che per le ranged weapon (sia antiche che da fuoco)
      se trovo le caratteristiche non ci sono i costi, se ci sono i costi sono solo antiche o solo da fuoco.
      consigli e suggerimenti?
      grazie a tutti!
    • By FxPreto
      Salve a tutti! L'altro giorno ho scoperto che un mio amico qualche anno fa ha comprato la box di Non Cedere al Sonno, comprendente i due manuali (Non Cedere al Sonno e Non Perdere il Senno) e i dadi. Così parlandone ci è venuta voglia di provare a giocare, cosa che nemmeno lui aveva mai fatto prima, avendo riposto la scatola in sgabuzzino e non avendola nemmeno più degnata di uno sguardo. Il mio amico deve ancora portarmi i manuali in modo che io possa leggerli e possa imparare le regole e il sistema di gioco. Prima di iniziare volevo chiedere qualche informazione in più a voi.
      Il sistema di gioco è complesso? Il master è molto importante? Chi ci ha già giocato come si è trovato? E' divertente? Premetto che ho sempre e solo giocato a D&D, perciò tutto questo è nuovo per me.
      Grazie in anticipo per le risposte.
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