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Da dove iniziare con un nuovo gruppo


RoxIskandar
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Ho usato il tasto cerca ma salvo mie mancanze non dovrebbe esserci nulla del genere. Quindi, sperando sia il post giusto, chiedo il vostro aiuto.

Io ed un altro ragazzo abbiamo giocato una campagna (la nostra prima) a fazioni, nella quale eravamo divisi in gruppi ed eravamo in competizione accumulando punti secondo diverse modalità. Purtroppo, però, i nostri due master favorivano palesemente due ragazzi, facendogli puntualmente vincere tutti i premi sia in game che irl. Per questo abbiamo abbandonato, ovviamente, e vorremmo ricominciare da soli. Il problema è che non sappiamo assolutamente nulla. Premettendo che il nostro gruppo sarebbe formato da 3-6 persone, come possiamo iniziare? Vale la pena di acquistare un set introduttivo o dovremmo iniziare con i manuali? Quali? Essendo arrivati al 3°/4° livello un po' di basi le abbiamo, ma in realtà siamo stati poco seguiti anche nella nostra prima creazione pg, che è stata molto caotica e poco pensata. Inoltre, non avendo alcuna esperienza da master, esistono delle campagne pre-impostate sulla scia dei libri avventura a cui giocavo da piccolo? That's it, pongo le nostre speranze nelle vostre mani, datemi tutti i consigli che potete! E grazie in anticipo.

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Potreste acquistare la campagna "Ascesa del Signore delle Rune" che porta i PG dal 1° livello al 17°, ce ne sono altre (poche) in italiano oltre che (molte) in inglese. Forse un modulo e non una campagna, per iniziare a destreggiarvi, sarebbe meglio.

Uno di voi deve fare da Master, il modulo in sé non spiega nel dettaglio le meccaniche di gioco, ma le basi che avete credo siano sufficienti. Penso che si possa iniziare comunque per fare esperienza anche se ci saranno degli errori. L'importante è che si crei un gruppo affiatato e vi divertiate.

 

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Ciao Roxlskandar, ho fatto spostare qui la tua domanda in quanto la sezione dove l'avevi scritta in origine è dedicata solo ai quesiti du natura meccanica.

Dunque, se avete un minimo di basi, potreste anche iniziare con i manuali ed eventualmente chiedere qui per i vostri dubbi. Se sentite invece di avere molte lacune, private a vedere se riuscite a reperire il set base (lo vendono ancora?) per poi passare ai manuali. Per quanti riguarda le avventure prefatte, beh, praticamente sono quelle che trainano il gioco :) ne esistono di tre categorie:

- Pathfinder Society Scenario: Sono avventure singole che possono essere completate in una sessione circa. Alcune si ricollegano ad altre per formare storie più lunghe. In genere sono usate per gli eventi ufficiali PFS.

- Moduli: Si tratta di avventure singole più corpose. Ne esistono per vari livelli e alcuni sono delle mini campagne (Dragon's Demand ad esempio porta i pg dal 1° al 7° livello).

- Adventure Path: I signori delle prefatte. Sono avventure epiche che portano i pg dal 1° fino al 17° livello circa (varia da AP ad AP, comunque mai sotto al 15°).

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Aggiungo che di solito si può scegliere il capitolo di partenza, anche a seconda del livello di partenza.

Sono un buon inizio per vedere come deve essere condotta una campagna, pensa che chi ha scritto pathfinder già aveva presentato altre ottime avventure per il 3,5, tra cui la mano rossa del destino.

Altrimenti da quegli stessi manuali puoi prendere spunti per dungeon, ambientazioni e quant'altro.

Se vuoi un consiglio, quando create i personaggi, fatelo assieme, così intrecciate tra loro i background e gli obiettivi comuni, è un buon modo per partire.

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Comunque, anche se per la prima avventura possono bastare tranquillamente le vostre basi e un pò di ingegno, prima o poi (se avete intenzione di continuare e giocare in modo più complesso) dovrete acquistare il set introduttivo o il manuale delle regole......

Si, stò pubblicizzando la paizo...chi non lo fa qui dentro :D

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Concordo pure io nel suggerire di cominciare con un Adventure Path, Ascesa dei Signori delle Rune e' il candidato perfetto per chi si avvicina a questo genere di narrazione.

Vorrei aggiungere che, contrariamente a quanto detto da Madelyne nel suo post, c'e' una vasta scelta di Adventure Path in italiano, sono ben undici piu' un dodicesimo in arrivo a breve (Paizo ne ha pubblicati 20), di questi ben 8 sono nel comodo ed economico formato omnibus in singolo volume.

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Il 2/2/2017 alle 14:41, User69 ha scritto:

Vorrei aggiungere che, contrariamente a quanto detto da Madelyne nel suo post, c'e' una vasta scelta di Adventure Path in italiano, sono ben undici piu' un dodicesimo in arrivo a breve (Paizo ne ha pubblicati 20), di questi ben 8 sono nel comodo ed economico formato omnibus in singolo volume.

12? Non sapevo, sarà perché per comodità ho preferito rivolgermi al mercato estero e non ho più seguito i prodotti in italiano.

Edited by madelyne
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Gli Adventure Path disponibili in italiano sono i seguenti*:

  • Ascesa dei Signori delle Rune Edizione Anniversario (omnibus)
  • La Maledizione del Trono Cremisi (Prossima uscita. Edizione rivista e corretta per Pathfinder. Omnibus)
  • Seconda Oscurita' (Per D&D 3.5. Sei volumi)
  • Concilio dei Ladri (Sei Volumi)
  • Alba dei Re (Omnibus)
  • Morte Sovrana (Sei volumi)
  • Reggente di Giada (Omnibus)
  • Teschi e Ceppi (Omnibus)
  • Stella Infranta (Sei volumi)
  • Ira dei Giusti (Omnibus)
  • La Maschera della Mummia (Omnibus)
  • Uccisori di Giganti (Omnibus)

*Elencati secondo numero progressivo della Paizo

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    • By bobon123
      Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo.
      Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica.
      Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato.
      Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente.
      Meccanicamente, per rendere il tutto più ludico e meno scolastico, vi sarebbero tre regole aggiuntive.
      I personaggi possono fare un test di knowledge prima del test per sapere la risposta ad un certo numero di domande a caso. Il master metterà direttamente una X sulle domande eliminate, e saranno considerate corrette. I giocatori possono decidere di lasciare all'intuizione del personaggio su una domanda di cui non sanno la risposta, segnando una R sul foglio oltre ad un certo numero di risposte (per esempio AC). Se lo fanno, tirano su saggezza e in caso di successo la risposta è corretta se era tra le risposte segnate. Il tiro è più difficile tante più risposte si sono lasciate. I giocatori possono decidere di provare a copiare su una domanda, segnando il nome del bersaglio da cui copiano sul foglio oltre alla risposta. Tirano su rapidità di mano vs la percezione del sergente, se passa prendono la stessa risposta del bersaglio, altrimenti tengono la loro. Il tiro è più difficile tante più volte viene provato. Alla fine, viene assegnato il punteggio come somma delle risposte corrette, e il punteggio andrà a influenzare il voto finale (a cui i personaggi dovrebbero tenere, ma se non passassero non succederebbe niente).
      Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?
    • By Miki85
      Ciao, Cerco disperatamente il file PDF di suddetta campagna. In ITALIANO ovviamente.
       
      So perfettamente che il 95% di voi obietterà che "o mio dio, non è legale!2!2!1!1"
      Premetto che: ho già cercato il set Base e anche l'essenzial.
      NON SI TROVANO (in italiano)
      Ho visto che pubblicheranno il secondo a ottobre, ed è già in programma che lo comprerò. Di sicuro.
       
      Mi sono iscritta alla newsletter come da promozione ma NON mi è arrivato tale PDF.
       
      Mi mandate il PDF via Email?
      Grazie
    • By Percio
      Vorrei realizzare un dungeon con delle porte che richiedano ai PG una prova di forza per essere aperte ma che si aprano facilmente per mostri umanoidi e che permettano anche ad altre creature (Ragni giganti ecc) di passare. Qualcuno ha delle idee?
      Nell'ultimo megadungeon avevo "risolto" il problema con delle porte scorrevoli molto pesanti che si aprivano da sole all'avvicinarsi dei mostri non umanoidi (i giocatori dopo un po' avevano anche capito la cosa ed erano stati in grado di sfruttarla a proprio vantaggio), ma non vorrei ripetermi troppo.
      Grazie a tutti
    • By Arcanomistero21
      After the End è la mia idea per un GDR basato su un gruppo di esploratori che devono distruggere la fonte di energia negativa di un isola sperduta in mezzo al cielo ( se volete vedere cose simili guardate il blog di @Lyt) e poi fuggire prima che l'isola esploda in modo da tornare a casa. Questa discussione la creo per ricevere consigli su quest e altro
    • By Asmodee
      Salve volevo chiedere aLa community  delle piccole idee per delle avventure di inizio per giocatori di 1 e 2 LV
      Grazie 
      Asmodee
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