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La nuova Storyline di D&D 5e sarà ambientata ad Icewind Dale?

Come vi avevamo scritto qualche giorno fa, la Wizards of the Coast ha l'intenzione di annunciare la prossima Storyline di D&D 5e e forse una eventuale nuova ambientazione (anche se al momento su quest'ultima possibilità c'è ancora un po' di incertezza) il 18-20 Giugno 2020. Ancora non ci sono notizie o leak ufficiali riguardo al contenuto della storyline, ma negli ultimi giorni è comparso un post sul subreddit dell'Adventurers League nel quale un utente ha dichiarato che "un piccolo uccellino mi ha detto che si tratta di Icewind Dale". Qui di seguito trovate il post di Reddit originale:

Quest'ultima è una semplice voce di corridoio non verificata, motivo per cui non c'è assolutamente alcuna prova ufficiale che indichi che quanto da essa dichiarato sia vero. E le dichiarazioni senza prove pubblicate su internet vanno sempre prese con le pinze, perché c'è sempre la probabilità che possano rivelarsi fasulle. Bisogna dire, però, che ci sono almeno due elementi che forniscono un minimo di credibilità alla tesi secondo la quale la prossima Avventura riguarderà Icewind Dale. Innanzitutto c'è il videogioco in arrivo Dark Alliance, annunciato l'anno scorso e ufficialmente ambientato nella regione di Icewind Dale: non è raro che i videogiochi di D&D siano progettati in modo da essere collegati a specifiche storyline, come sta avvenendo per Baldur's Gate III. C'è, inoltre, una immagine rivelata dal D&D team assieme all'annuncio dell'evento che sarà organizzato il 18-20 Giugno, immagine che vede un gruppo di avventurieri ritratti in uno scenario ghiacciato che ricorda molto i panorami di Icewind Dale:

Voi che ne pensate? La prossima Avventura sarà ambientata ad Icewind Dale come farebbero pensare queste voci di corridoio? Oppure ritenete che qualche coincidenza non faccia una prova? Ovviamente lo scopriremo il 18-20 Giugno, ma nel frattempo diteci la vostra opinione nei commenti.
Fonti:
https://www.enworld.org/threads/is-the-new-setting-icewind-dale.672263/
https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-new-setting-rumors-abound-is-dd-live-headed-for-icewind-dale.html
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Regole per Mostri Mitici dal manuale di Theros

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Maggio
Il nuovo manuale Mythic Odysseys of Theros promette di includere molto materiale mirato a rendere il gioco di Dungeons & Dragons qualcosa di più simile ai miti greci che hanno ispirato l'ambientazione. Ne abbiamo visto alcuni frammenti nella forma di doni sovrannaturali che danno poteri extra ai personaggi iniziali, e negli artefatti che rappresentano le armi degli dei in persona, che aspettano di essere impugnate da eroi potenti quanto i semidei.

Ma oggi, daremo un'occhiata a come sono le regole dall'altra parte dello Schermo del Dungeon Master. Una delle più eccitanti nuove possibilità annunciata per questo manuale è il sistema per creare Mostri Mitici. Un sistema di regole applicabile a qualsiasi creatura mostruosa per renderla molto più pericolosa, così da offrire la sensazione di stare combattendo una creatura venuta fuori dalle leggende. Andando oltre le Azioni Leggendarie, queste nuove regole potrebbero finalmente dare la possibilità a D&D di avere delle "boss fight" degne di questo nome. Le regole in questione sono state mostrate in un'anteprima generica su Dragon+.
Tratto da Dragon+


Sembra proprio che abbiano fatto loro il vecchio detto "il modo migliore per combattere una creatura grande, grossa e cattiva è quello di dividerla in due". Questo assomiglia molto al metodo di AngryGM per creare gli incontri con i boss, ed è un'ottima notizia, quel sistema ha molto senso, meccanicamente parlando, se volete separare il combattimento in due fasi distinte. Per esempio un'Idra, dopo essere stata abbattuta, potrebbe diventare un'idra a più teste, o un dio/dea potrebbero avere un'espressione più irata quando si entra nella seconda fase.

Sappiamo tutti che i Kraken saranno una grossa parte dell'ambientazione e, dopo aver visto i mostri nelle immagini precedenti, avrete capito che in generale questo manuale vuole aumentare il livello di potere nel vostro gioco. Dunque terremo gli occhi aperti per vedere esattamente come funzioneranno queste regole, ma, nel frattempo, tenetevi pronti per il massacro mitico.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-mythic-odysseys-of-theros-monster-rules-reveal.html
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By aza

Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia

ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
Andiamo a scoprirlo insieme!
FERRO E ACCIAIO

Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
PROPRIETA’ MECCANICHE
Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
Ma cos’è la fragilità?

Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
ENERGIE DI PENETRAZIONE
Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
IN CONCLUSIONE…
Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
BONUS – Cosa giocare?
Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
VAI AL KICKSTARTER!
Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Mike Mearls è tornato nel D&D Team

In un articolo di qualche settimana fa vi avevamo segnalato alcuni importanti cambiamenti all'interno del D&D Team, ovvero la squadra della WotC impegnata nella creazione della 5a Edizione di D&D. In particolar modo, in base ad alcuni tweet pubblicati da Jeremy Crawford era sembrato che Mike Mearls (assieme a Crawford uno dei Lead Designer della 5e) non facesse più parte del Team e che, dunque, non avesse più alcun ruolo nella produzione di D&D. Crawford, infatti, rispondendo a un utente aveva affermato che Mearls "non lavora più nel team del GDR da tavolo e non lo fa da un certo momento dell'anno scorso" (riferendosi al 2019).
Durante una puntata del Dragon Talk di qualche giorno fa, tuttavia, il nuovo Produttore Esecutivo di D&D Ray Winninger (divenuto di recente il capo del D&D Team) ha dichiarato che "Mike Mearls è tornato a lavorare di nuovo a tempo pieno sul Gdr, dopo aver diviso per noi il suo tempo tra D&D e alcune cose legate a un videogioco. Adesso è tornato". Potete ascoltare le sue parole nel seguente video, a partire dal minuto 18:42:
In sostanza, sembra proprio che Mike Mearls non abbia abbandonato il suo lavoro all'interno del D&D Team, ma che negli ultimi mesi abbia semplicemente ricevuto dalla WotC l'incarico di collaborare con Larian Studios, software house belga, per la creazione del videogioco Baldur's Gate III (di cui vi avevamo parlato in questo articolo). Mike Mearls, dopotutto, nel giugno del 2019 aveva partecipato all'E3 2019 proprio in occasione dell'annuncio di Baldur's Gate III, così da ufficializzare la collaborazione tra la WotC e la software house videoludica (come è possibile notare da questo video pubblicato proprio in quei giorni). E' molto probabile, quindi, che nell'ultimo anno Mearls abbia lavorato come consulente dei Larian Studios, in modo da fornire loro tutte le informazioni su D&D necessarie per la creazione del gioco, come i dettagli narrativi sui Forgotten Realms o le regole della nuova edizione. In base a quanto dichiarato da Winninger, dunque, possiamo ritenere che Mearls abbia terminato il suo impegno e che, quindi, possa di nuovo lavorare a tempo pieno sul Gdr cartaceo come faceva prima.
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D&D 5E: avventure gratuite dalla Kobold Press

Articolo di Morrus del 19 Maggio
La Kobold Press ha rilasciato gratuitamente Prepared!, un'avventura per D&D 5E, come parte della sua iniziativa "Al Sicuro a Casa con Kobold Press". Entrate nel loro sito e usate il coupon SaferAtHomeWeek2.

 
I vostri giocatori stanno andando alla deriva?
Una dozzina di Avventure Autoconclusive per la 5a edizione per i Livelli 1-15.
Non dovrete più avere paura: Prepared! offre ai DM delle rapide soluzioni per movimentare le campagne e far divertire i giocatori mentre pensate alla vostra prossima mossa. Al suo interno troverete, infatti, delle brevi avventure autoconclusive per ogni ambiente, compreso:
Una fabbrica aliena dove delle vittime sono risucchiate della loro essenza vitale e vengono trasformate in orrori eterei Un laboratorio alchemico abbandonato dove è stato lasciato un assistente mostruoso La caduta letterale del cielo ai piedi degli avventurieri Alcuni goblin che hanno costruito una strana "fortezza" in un fosso a lato di una strada Una misteriosa terrazza di pietra spuntata fuori dalla neve, con un antico macchinario che scintilla dal livello più alto ...e altro ancora, tutto con le bellissime mappe di Meshon Cantrill! Con Prepared! il designer Jon Sawatsky ha creato una dozzina di scenari fantasy per la 5a edizione, utilizzabili in ogni ambientazione con PG di vario livello. Non correrete più il rischio di trovarvi senza nulla di pronto!
Queste avventure presentano dei mostri provenienti sia dal Manuale dei Mostri canonico di D&D 5E che dal Tome of Beasts.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/free-d-d-adventure-from-kobold-press.672206/
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Nicto

GdR skill-based vs GdR skill-less

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Ahh, le skill... proprio come le tabelle e i dungeon, da sempre sono croce & delizia di ogni giocatore di ruolo !

Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un  gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta  anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione !

Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana.

Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui !

I don't think so.

Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo !


 

#1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !)

 

In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ?

E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill.

Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore.  Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado:

  • tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce;
  • inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro...

Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ?

 

#2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill)

 

Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta.

Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio.

Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? 

Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede.

In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill !

Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta.

 

#3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !)

 

La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela...

Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... 

Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi.

E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi:

  1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
  2. i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4
  3. descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata
  4. non tentano nemmeno l'azione.

Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less:

  1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
  2. i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia
  3. una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc.
  4. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi.

Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. 

Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ?

E siate sinceri eh...

Alla prossima !


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Bellissimo articolo. Non avevo mai riflettuto sulla possibilità di un GDR senza skill ma in effetti mi trovi in accordo con te. Sarebbe sicuramente di aiuto per l'immaginazione e la fantasia

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esistono già gdr di questo tipo più o meno?

Non penso che Fate possa ricadere in questa categoria perché nonostante abbia un sistema di gioco assai diverso dalla maggioranza dei gdr si basa pur sempre in un certo modo su delle skill e via dicendo.

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4 ore fa, Nicto ha scritto:

in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio.

Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ?

Avendo iniziato a giocare col Becmi, ed essendo interessato a Dungeon World, ti posso confermare che è possibilissimo giocare senza abilità (per rispondere anche @Pyros88) e divertirsi lo stesso.

 

4 ore fa, Nicto ha scritto:

Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ?

E siate sinceri eh...

Sinceramente?
Pochissimi, e pochissime volte!

Il problema, come fai notare tu, è che se non hai abbastanza punti in una abilità, rischi di fallire troppo spesso... e, per alcuni (compreso me, lo ammetto senza problemi), è troppo anche un 10% di possibilità di fallire, (soprattutto) se si tratta di una abilità in cui dovresti essere un "esperto" e (soprattutto) se il fallimento avviene in un momento critico (imho)(tempo fà scrissi anche una discussione al riguardo... appena la ritrovo la linko).

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beh ma le possibilità di fallire ci sono anche in un sistema senza skill d'altronde pur sempre si deve decidere se si riesce a fare o meno una data cosa.

passare o fallire automaticamente una prova in un sistema skill-less va bene quando le condizioni sono assolutamente a favore e senza reali detrimenti alla riuscita.

se il master si mettesse sempre a far fallire o superare le prove solo perché il piano sembra ben congeniato o no o se il background lo giustifica o no si rischierebbero dei pesanti squilibri.

Il ragionamento dell'articolo fila ma sull'ultima domanda, provocatoria in parte, devo dissentire: è vero che il meccanismo stesso delle skill non ti induce a tentare prove in ciò in cui non sei competente, ma è anche vero che in un party si assumono diversi ruoli e capacità proprio per essere poliedrici e poter affrontare in team (che ed il pane di ogni gioco cooperativo) le prove. Che senso avrebbe per un guerriero fare una prova in cui sarebbe più competente un mago od un ladro e viceversa?

Inoltre la stessa scelta delle skill rispecchia un certo tipo di background ed in molti gdr non si è ingessati completamente nella scelta delle skill (qualcuno più qualcuno meno) e si liberi di creare varianti originali, sta al giocatore non essere monotono nel creare il personaggio.

D'altronde il non tentare nemmeno un certo tipo di abilità che non si possiedono non può essere ridotto al semplice "non la ho, quindi sarà difficile superarla e non ci provo" in un ottica completamente da metagaming, ma potrebbe piuttosto essere vista appunto in ottica da background. Ovvero il mio background (inventato e rispecchiato dalla scelta delle skills) determina le mie capacità e di conseguenza i miei punti di forza e di debolezza. Se non provo certe azioni od abilità è perché non ci sono ferrato e le probabilità (senza stare nemmeno a guardare il dado) sarebbero a mio grande sfavore probabilmente. Un guerriero grande e grosso, appesantito dalla stazza ed armatura, rotolerebbe mai per provare a sfuggire (per l'appunto non avendo Acrobazia cosa chiara data la stazza e il background non da circense)? Un mago, cresciuto chino sui libri ed esercitandosi nelle magie, si azzarderebbe mai a disarmare un avversario non essendo addestrato in ciò e non avendo la forza necessaria? Non riterrebbero quei personaggi stessi che un mossa simile sarebbe un azzardo di cui pagherebbero caro il prezzo se cadessero in fallo? Mi pare ovvio.

Quindi quest'ultimo discorso stesso è viziato, lo si può vedere nel modo dell'articolo o lo si può vedere appunto come espressione della saggezza dei personaggi che non si azzardano a fare cose che potrebbe metterli in grave difficoltà o nuocergli quando hanno altre azioni e o soluzioni in cui sono più esperti da prendere. Poi ovvio se si è da soli o disperati nulla vieta di tentare la prova anche quando non competenti, visto che i vantaggi supererebbero gli svantaggi di fallire in una prova così ardita.

 

 

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Premessa: non vederla come una critica, ma solo come un consiglio allo scopo di migliorare il più possibile la chiarezza degli articoli. ;-)
Attenzione a usare termini troppo tecnici quando scrivi articoli che sai verranno pubblicati in Home. Non tutti i giocatori/lettori sanno cosa significa Task Resolution o simili terminologie. Chi non conosce il significato di certi termini rimarrà confuso dal tuo articolo. Se possibile, inoltre, meglio usare i termini italiani. Infine, meglio cercare di scrivere le frasi più semplici possibili (per primo so che non sempre viene facile, non ti preoccupare): la tua terza argomentazione, in particolare, è un po' ostica da seguire, in particolare nelle prime frasi. E' sempre meglio essere i più semplici e chiari possibili, così da non generare confusione e consentire a tutti di comprendere quello che stiamo scrivendo. ;-)


 

@Nicto Innanzitutto ottimo articolo. Trovo le ragioni di fondo del tuo discorso in gran parte giuste e sicuramente ritengo i sistemi senza Skill una validissima alternativa di gioco, capace di fornire un degno divertimento e ottime esperienze di gioco. Insomma, i gdr senza Skill sono decisamente giocabili e divertenti: si tratta semplicemente di un'esperienza diversa, che merita di essere provata. :)

Ti consiglio, tuttavia, di dare una lettura a D&D 5e, che si caratterizza per essere un gioco a metà strada tra i 2 scenari da te descritti (Sistema con le Skill e Sistema senza Skill), letteralmente un 3° scenario che tu sembri non avere preso in considerazione. :)
Ritengo, infatti, che non sia casuale il tuo riferimento a D&D 3.5, sistema che spinge i giocatori a considerare le prove di Abilità fondamentali per eseguire determinate azioni. Il Modello di D&D 3.5, tuttavia, non è l'unico esistente per i Gdr con Skill, così come non è vero che l'alternativa siano solo i Gdr con solo le Caratteristiche o senza Skill. ;-)
Ecco qui una sintesi del sistema di D&D 5e:

  • D&D è un gioco basato sulla Bounded Accuracy (Accuratezza Limitata; i bonus numerici salgono molto lentamente verso un tetto massimo pre-calcolato) e su CD fisse (da 5 a 30), le quali ultime rappresentano gradi di difficoltà standard validi per chiunque, a prescindere dal livello dei PG. In D&D 5e tutte le prove sono prove di Caratteristica, nonostante esistano le Abilità (che prendono solo la forma di bonus aggiungibili alle Prove di Caratteristica, Il Bonus di Competenza). Il gioco stimola tutti ad eseguire qualunque prova, anche se non possiede le Abilità prescritte: Bounded Accuracy e CD fisse legate alla difficoltà assoluta di una circostanza (e non in base al livello dei PG) consentono un significativo grado di successo anche ai PG che dispongono solamente dei bonus di Caratteristica (le Abilità semplicemente diventano essenziali solo per compiere le azioni praticamente sovraumane/difficilissime). A questo si aggiunge il fatto che il Bonus di Competenza (lo stesso che si aggiunge quando si possiede una Abilità) è anche sommabile se si possiede la Competenza in alcuni oggetti speciali chiamati Strumenti (strumenti da artigiano per costruire le cose, strumenti musicali, giochi, ecc..) a cui tutti i PG hanno facilissimo accesso, indipendentemente da Classe, Razza o altro albero di capacità.

D&d 5e crea, insomma, uno scenario in cui tutti sono messi nella condizione di poter eseguire le prove per qualunque cosa, il che stimola i giocatori a far tentare al proprio PG una prova anche se non possiede una determinata abilità o altra competenza (Strumenti o armi; le CA sono basate sulla Bounded Accuracy, motivo per cui sono equivalenti alle CD fisse come grado di difficoltà).
Anche se in D&D 5e  rimane un certo grado di privilegio per i PG che possiedono una certa Abilità o competenza, il sistema si rivela un ibrido fra i 2 scenari da te descritti: è un sistema con Abilità nel quali i PG sono stimolati ad agire a prescindere che possiedano o meno l'Abilità.
La conseguenza è quella di un gioco nel quale i giocatori, pur essendoci le Abilità, sono spinti a considerare prima di tutto se l'azione ha senso per il PG, piuttosto che la percentuale di probabilità di successo del PG.
Al contrario di un D&D 3.5, infatti, la curva di progressione della difficoltà nelle prove è talmente ridotta e si rivela talmente stabile nell'arco dei 20 livelli (le CD rimangono fisse a prescindere dal livello dei PG) che spesso i PG sono in grado di riuscire ad eseguire una prova nonostante non dispongano di una data Abilità o competenza.
Questo significa che, nonostante rimanga il rischio di condizionamento del nome delle Abilità sul tipo di azioni eseguibili, si ottiene un gioco nel quale il possesso o meno delle Abilità è meno rilevante nel determinare il tipo di azioni che il giocatore farà eseguire al proprio PG.

Mi trovo d'accordo, comunque, sul fatto che - appunto - una lista prefissata di Abilità tenda a condizionare i giocatori riguardo al tipo di azioni possibili, nonostante il sistema renda possibile eseguire e superare le prove che si possieda o meno quelle Abilità.
Per questo ritengo molto interessante che in D&D 5e abbiano introdotto le Regole Opzionali "Background Proficiency" e "Personality Trait Proficiency" (pagina 264 della Guida del Dm di D&D 5e): :)

  • In entrambi i casi si eliminano le Abilità e si utilizzano circostanze diverse per ottenere il Bonus di Competenza.
     
  • Nella prima, Background Proficiency, il bonus fisso per livello normalmente collegato alle Abilità (Bonus di Competenza, in originale Proficiency Bonus) viene associato al proprio Background. Un PG con il Background Soldato, ad esempio, potrà tirare 1d20 + modificatore Caratteristica + Bonus di Competenza nelle situazioni in cui la sua occupazione da Soldato e la sua esperienze passate con questa attività hanno modo di entrare in gioco.
     
  • Tramite la seconda, ovvero Personality Trait Proficiency, il giocatore deve creare delle frasi nelle quali descrive alcune caratteristiche personali del PG, legate alla sua personalità. Il Bonus di Competenza, a questo punto, può essere sommato a una prova quando si presenta una circostanza in cui è utile la caratteristica di personalità del personaggio.


Queste regole, insomma, tendono ad avvicinare D&D 5e ai Gdr senza Skill.

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Ragazzi, grazie a tutti per i commenti e gli ottimi spunti di riflessione che mi fornite innanzitutto ! L'argomento è un pò complesso me ne rendo conto, ma questo non significa che non valga la pena affrontarlo... personalmente troppo spesso mi imbatto in gente che non toccherebbe un manuale di gdr skill-less nemmeno con la punta dell'unghia, era ora di mettere a tacere un pò di luoghi comuni sui giochi di questo tipo. Tornando a noi:

16 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Il problema, come fai notare tu, è che se non hai abbastanza punti in una abilità, rischi di fallire troppo spesso... e, per alcuni (compreso me, lo ammetto senza problemi), è troppo anche un 10% di possibilità di fallire, (soprattutto) se si tratta di una abilità in cui dovresti essere un "esperto" e (soprattutto) se il fallimento avviene in un momento critico (imho)(tempo fà scrissi anche una discussione al riguardo... appena la ritrovo la linko).

Esattamente :)  Questo è un dato di fatto e io proprio come Ron Edwards sono fermamente convinto che "System does matter"... cioè per i non anglofoni "il sistema conta" e influenza le scelte dei giocatori, da sempre ! Naturalmente questo vale anche nei riguardi dei gdr skill-less ma sull'influenza di questi ultimi sulle azioni dei players dedicherò una riflessione a parte !

@Pyros88 Perdonami se non ti rispondo tramite quote ma il tuo commento è piuttosto lungo e non voglio tramutare questo mio commento in un altro papiro :D

Il discorso che fai è ovviamente corretto in generale... però attenzione perchè il diavolo si nasconde nei dettagli: è vero che nei sistemi skill-less si tira comunque il dado è c'è sempre una percentuale di fallimento, ma come faccio notare nell'articolo, non è così facile stabilirla a priori: in un gdr basato pesantemente sulle skill come d&d 3.5 ad esempio, io Giocatore ho una ragionevole probabilità di stabilire correttamente le chances di riuscita della mia azione semplicemente perchè gran parte dell'effetto delle variabili è già indicato sul manuale e quindi sono certo che il master si affiderà alle suddette per calcolare le mie chances di riuscita... in un gdr skill-less io posso calcolare a priori quanto voglio ma non potrò mai avere il medesimo grado di certezza, perchè il manuale mi fornisce solo poche variabili: le altre saranno stabilite di volta in volta dal master che così può rovinare facilmente tutte le mie previsioni. E' sufficiente confrontare i regolamenti di d&d BECMI e 3.5 per rendersene conto, ma se non sei convinto posso farti degli esempi nei prossimi commenti :)

Per quel che riguarda l'indebolimento di ruoli-specializzazioni-cooperazione nei gdr skill-less sono abbastanza d'accordo, ma è il dazio da pagare per poter dar maggior spazio alla creatività: come in ogni cosa la soluzione ideale sarebbe nel giusto mezzo, però se fossi costretto a scegliere tra due estremi io preferisco sempre perdere un pò dei primi per favorire la seconda... la cosa che più mi attrae dei gdr è proprio la libertà che ti offrono, libertà che verrebbe meno con un sistema dove i ruoli e le nicchie sono troppo limitate e limitanti ! E non dimenticare inoltre che anche se guerriero A e guerriero B fanno le stesse cose, ciò non significa che la cooperazione viene meno ! Alcuni nemici ed ostacoli infatti sono troppo pericolosi da affrontare se si è da soli... senza contare le scelte tattiche (guerriero A tira a distanza mentre guerriero B si butta in mischia, oppure schiena contro schiena per evitare di essere accerchiati... ma qui torniamo al mio discorso sulla distinzione dei pg in base alle azioni). Per cui io non assocerei il fattore cooperazione unicamente alla distinzione tra i ruoli la quale, comunque, resta sottoforma di Classe e Razza: se vuoi distinguerti dal tuo amico guerriero, allora fatti un elfo guerriero oppure un guerriero/mago, ad esempio ;)

 

@SilentWolf Grazie dei complimenti e dei consigli, che metterò sicuramente in pratica... purtroppo un pò di fretta mi ha fregato in questo caso ! Di solito io stesso detesto usare l'inglese quando posso ricorrere all'italiano, per una questione di principio. Riguardo ai concetti, ho cercato di renderli digeribili ma l'argomento di fondo è già complesso di per sé...

Conosco molto bene d&d Next: ho letto tutti i manuali base da copertina a copertina e ho anche giocato una manciata di sessioni, e non posso che essere d'accordo con te ! Infatti l'ho anche menzionata nell'articolo quando parlo di regole opzionali del background, che tu stesso mi hai riportato :)

La 5e è un ottimo esempio del "giusto mezzo" di cui parlavo nella risposta a Pyros88... per quanto mi riguarda entra a pieno titolo nel novero dei miei gdr preferiti e da amante di d&d in tutte le sue versioni, non potevo non apprezzare l'idea che è alla base, ossia di raccogliere il testimone dell'old school e riportare il gioco allo spirito originario pur senza tralasciare una certa eleganza del regolamento.

Anche Shadow of The Demon Lord ha un ottimo sistema per gestire le skill tramite i background: in breve, i pg acquisiscono i background come se fossero abilità (roba tipo Carrettiere, Accolito, ecc. ecc.) ma non c'è una descrizione degli effetti di ciascun background... se rientrano nell'azione da tentare il pg semplicemente ottiene un Vantaggio sul tiro d20 (non per niente l'autore Robert Schwalb ha aftto parte del team di sviluppo di d&d next).

 

 

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Ma quali sono i giochi senza abilità? Per me abilità è uguale ad avere nella scheda caratterizzazioni numeriche o meno che influenzano la riuscita in una azione nelle abilità stesse.

Altrimenti non ho capito!

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30 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ma quali sono i giochi senza abilità? Per me abilità è uguale ad avere nella scheda caratterizzazioni numeriche o meno che influenzano la riuscita in una azione nelle abilità stesse.

Altrimenti non ho capito!

Il primo esempio che mi viene in mente è il Becmi, dove se volevi tentare un'azione (che in altri giochi è definita da un'abilità) dovevi tirare un d20, e ottenere un risultato pari o inferiore al valore della caratteristica più adatta.

Per esempio:
- riuscire a sollevare una grata: tiro sotto For.
- indovinare la soluzione di un'indovinello: tiro sotto Int.
- convincere la guardia che non sei tu la persona che stà cercando: tiro sotto Car.
Il tutto senza modificatori di sorta.

Non è un caso che già con gli atlanti geografici (per non parlare della Rules Cyclopedia) siano uscite fuori soluzioni per rendere la cosa più "raffinata" (le abilità).

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1 minuto fa, MattoMatteo ha scritto:

Il primo esempio che mi viene in mente è il Becmi, dove se volevi tentare un'azione (che in altri giochi è definita da un'abilità) dovevi tirare un d20, e ottenere un risultato pari o inferiore al valore della caratteristica più adatta.

Per esempio:
- riuscire a sollevare una grata: tiro sotto For.
- indovinare la soluzione di un'indovinello: tiro sotto Int.
- convincere la guardia che non sei tu la persona che stà cercando: tiro sotto Car.
Il tutto senza modificatori di sorta.

Non è un caso che già con gli atlanti geografici (per non parlare della Rules Cyclopedia) siano uscite fuori soluzioni per rendere la cosa più "raffinata" (le abilità).

Grazie Matteo!

Non conosco il Becmi, tuttavia ti posso dire che anche se semplificate, sono comunque tiri di abilità, semmai non c'è tanta differenziazione tra le tipologie, quindi lo considero un gioco che le usa, in un certo senso. :)

In quest'ottica allora avrebbe ragione SilentWolf, il quale sostiene il 5 sia una via di mezzo. Lo trovo comunque un discorso non tanto su abilità si o no, ma più su: differenziare tanto o poco le peculiarità e poco centra con l'interpretazione, sotto una certa ottica.

Insomma, in ogni gioco c'è un pg/png più adatto o meno adatto a fare una cosa specifica. Forse si parlava di regole sulle skill semplici o complesse.

A me il thread mi sa di confusionario, per ora. Proprio perché sono discorsi molto paralleli (interpretazione e complessità di abilità/tiro). E' un discorso molto soft, su sistema che incentiva all'interpretazione o solo al tiro. Senza offesa... Nicto ha la mia stima comunque!

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@Zaorn Avrei dovuto fornire qualche nota aggiuntiva in introduzione, ma non volevo che l'articolo risultasse più lungo (e noioso) di quel che già è :D Comunque la riflessione può sembrare vaga perché si tratta di un follow-up correlato ad un articolo che ho pubblicato nel mio blog e il cui link ho inserito in apertura.

In breve, comunque : quando parlo di skill/abilità mi riferisco a sistemi che prevedono delle liste di voci ciascuna delle quali è correlata ad una serie di attività già prestabilite dall'autore del gdr (con tanto di modificatori per ogni evenienza). Esempi: d&d 3.5, Rolemaster, Call of Cthulhu. 

Vista in quest'ottica un gdr skill-less è qualsiasi gdr che non abbia una lista di abilità predefinite ma piuttosto delle semplici linee-guida, oppure termini generici (come le carriere di Barbarians of Lemuria e le Classi delle vecchie versioni di d&d e se vogliamo le stesse Caratteristiche Forza, Destrezza, ecc.), che ti forniscono soltanto degli spunti, ma che puoi interpretare in maniera elastica quando giochi. Quindi ritornando al tuo commento:

2 ore fa, Zaorn ha scritto:

Non conosco il Becmi, tuttavia ti posso dire che anche se semplificate, sono comunque tiri di abilità, semmai non c'è tanta differenziazione tra le tipologie, quindi lo considero un gioco che le usa, in un certo senso. :)

...no, queste non sono skill, assolutamente: come giustamente noti tu manca una netta differenziazione, perché usando Destrezza io posso effettuare tutta una serie di attività che invece nel caso di un sistema skill-based non potrei fare se prima non acquistassi le varie Saltare, Acrobazia, Correre, Atletica, ecc. ecc.

Spero sia più chiaro ora ;)

 

 

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1 minuto fa, Nicto ha scritto:

...no, queste non sono skill, assolutamente: come giustamente noti tu manca una netta differenziazione, perché usando Destrezza io posso effettuare tutta una serie di attività che invece nel caso di un sistema skill-based non potrei fare se prima non acquistassi le varie Saltare, Acrobazia, Correre, Atletica, ecc. ecc.

Spero sia più chiaro ora ;)

Si, è proprio per questo che parlo di differenze non marcate tra i due "sistemi" nel merito.

Alla fine la discussione è tra sistema semplice e sistema più complesso e caratterizzato. Se non ci sono le abilità, il gioco è più semplice in tanti altri aspetti. Se ci sono le abilità di solito è più complesso anche il resto, forse hai solo sbagliato titolo. :P

Avrei messo: sistema snello o sistema complesso!

Comunque mi ero letto anche l'articolo nel link...

Avendo ora capito e dovendo dire la mia:

Io penso che bisogna scegliere un gioco che sia un equilibrio per le persone che vi partecipano, perché se è relativamente (alla compagnia) troppo complicato ne perdono la narrazione, l'atmosfera del gioco ed il divertimento in generale!

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10 ore fa, Nicto ha scritto:

Anche Shadow of The Demon Lord ha un ottimo sistema per gestire le skill tramite i background: in breve, i pg acquisiscono i background come se fossero abilità (roba tipo Carrettiere, Accolito, ecc. ecc.) ma non c'è una descrizione degli effetti di ciascun background... se rientrano nell'azione da tentare il pg semplicemente ottiene un Vantaggio sul tiro d20 (non per niente l'autore Robert Schwalb ha aftto parte del team di sviluppo di d&d next).

In effetti l'ho recentemente recuperato e, appena riesco, ho l'intenzione di dargli una bella lettura. M'ispira decisamente lo stile politicamente scorretto/amorale dell'ambientazione. :D
E sono curioso proprio di vedere in che modo Schwalb ha costruito il sistema, che mi pare di aver capito essere estremamente semplice.
 

Per quanto riguarda Giochi con Skill o Senza Skill, credo che la preferenza di un tipo di gioco o dell'altro dipenda sempre dalle necessità e dal  gusto dei singoli giocatori. Concordo sul fatto che le liste di Abilità tendono a limitare le azioni dei PG, in quanto il giocatore si abitua a pensare che quella lista descriva le uniche azioni che un PG può compiere. Allo stesso tempo, però, ritengo che le liste di Abilità siano importanti per molti giocatori inesperti, anche se poi di fatto i regolamenti che le utilizzano magari si rivelano stra-complicati e, quindi, meno adatti di altri regolamenti per un neofito.

Una cosa che ho imparato giocando di ruolo e discutendo di Gdr, è che molti tendono a sottovalutare il rapporto dei giocatori con la loro immaginazione, quindi con la capacità di gestire l'infinita quantità di opzioni che la fantasia mette a disposizione. Molti tendono a dare per scontato, forse perchè oramai sono veterani e hanno imparato a gestire la loro immaginazione da anni, che tutti nascano immediatamente capaci di inventare al volo le cose più impensabili, oppure in grado di gestire l'incommensurabile libertà creativa messa a disposizione da un sistema generico, iper-semplificato o costruito per lasciare al giocatore decidere come narrare la situazione.
In realtà spesso i neofiti non hanno alcun controllo sulla loro immaginazione, perchè non si sono ancora abituati a utilizzarla. Di fronte al vasto numero di possibilità fornito da un sistema senza Skill pensato per lasciare ai giocatori il compito di decidere cosa il PG sa fare e, quindi, quando può farlo, molti giocatori potrebbero rimanere impietriti e non avere idee, non sapere come inventarsi le informazioni sul proprio PG, non sapere come costruire un PG in maniera tanto sfacettata e ricca da garantirsi intriganti opportunità di gioco durante la campagna.
Per molti giocatori neofiti, quindi, le Skill hanno il pregio di mettere in evidenza una strada da percorrere, anche se predefinita. Le Skill aiutano ad avere un esempio da seguire, sono tranquillizzanti e consentono a chi non è esperto di avere un appoggio su cui basarsi per decidere quali azioni far compiere al proprio PG.

Detto questo, allo stesso tempo non può essere negato che - alla lunga - le Abilità tendono a diventare limitanti. Una volta che il giocatore è cresciuto e ha iniziato a prendere confidenza con la propria immaginazione, un sistema con Abilità troppo invadenti o specifiche/settoriali può rischiare di limitare seriamente le possibilità d'azione dei giocatori attraverso i loro PG.
E' per questo che trovo ideale l'approcio moderato alla D&D 5e, che lascia ai giocatori la possibilità di modificare il regolamento per adattarlo alle loro specifiche esigenze.
Se proprio si sente il bisogno di avere una lista di Abilità, secondo me diventa prezioso che queste Abilità appartengano a una lista davvero ridotta e che ognuna di esse ricopra un concetto talmente generico da lasciare ai giocatori grande libertà d'azione nella loro applicazione. Ad esempio, meglio una Abilità Criminalità che racchiuda ogni azione criminosa, piuttosto che una Abilità Rapidità di Mano, una Abilità Scassinare e una Abilità Conoscenze (Ambiente Criminale).

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Premesso che non difendo a spada tratta l'esistenza delle abilità (e basta con 'sti inglesismi, siamo in Italia, fa male al cuore leggere in italiano e trovarci infilate parole inglesi a buffo, e lo dico da amante sia dell'italiano che dell'inglese); ho la preferenza per la presenza delle abilità, ma se un gioco funziona anche senza, bene, non mi fa né caldo né freddo.

 

Cita

E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi:

  1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
  2. i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4
  3. descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata
  4. non tentano nemmeno l'azione.

Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less:

  1. il master pone un ostacolo di fronte ai pg
  2. i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia
  3. una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc.
  4. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi.

 

 

Anche qui c'è una grossa fallacia. Più di una, in verità; io ne vedo almeno tre.

La prima è che hai usato due pesi e due misure nella descrizione delle situazioni. Ossia, nella situazione del gioco con le abilità, da come è scritto, pare che se un PG ha l'abilità per nuotare, automaticamente tutti attraversano il fiume, altrimenti un fiume è un'ostacolo insormontabile per tutti, si torna indietro e non ci si ripensa finche non si trova un tappeto volante. Nel secondo caso, invece, pare che tutti insieme, da bravi Puffi industriosi, ci si metta a costruire un ponte coi rametti.

Non è proprio così, come accenno di seguito e anche per molto più di quello che dico io.

La seconda è che è naturale, estremamente naturale, che un PG (tramite il giocatore) decida di non tentare una cosa che non sa fare. Anche nella vita reale, se io nella vita reale non so nuotare, non solo non mi butto tra le rapide, ma manco nell'acqua ferma, se non arrivo a toccare il fondo.

Se non ne so niente di marchingegni e meccanica, non mi metto certo a tirare a caso le leve di un macchinario come nei cartoni per bambini, dove alla peggio danno un cazzottone al quadro comandi e tutto si risolve "fortuitamente" come sperato.

Se ho le capacità atletiche di un elefante zoppo, quale malsano pensiero dovrebbe spingermi a voler saltare il fossato di 3 metri che mi trovo di fronte? Se proprio sono inseguito da un Drago a cui girano pesantemente, anche anche posso provare a saltare in un tentativo disperato di salvarmi, ma altrimenti mi comporto diversamente. Eccetera, eccetera.

È lapalissiano che non valga la pena di tentare, se le mie capacità, che sono intrinsecamente legate alla mia storia personale, non mi offrono sufficienti possibilità di successo, o addirittura se rischio qualcosa di spiacevole.

La terza è che non so con quali strane persone si debba giocare per riscontrare certi comportamenti, ma in un gruppo normale, anche in un gioco con le abilità, pure se nessuno ha le abilità giuste e/o sufficientemente alte per fare una determinata cosa, tutti si ingegnano per trovare un modo per risolvere la questione in esame in un modo che non richieda di aspettare passaggi di livello e/o acquisizione di oggetti speciali che aumentino un'abilità necessaria e/o altro. Se c'è una porta chiusa a chiave e manca il Ladro con Scassinare Serrature (o equivalente), io non ho mai visto nessun gruppo dire: "Non abbiamo quell'abilità, andiamo a casa, quest fallita o in sospeso fino a nuova acquisizione di bonus adatti." A meno che non si trattasse di una porta che effettivamente non sembrava necessaria per proseguire negli obiettivi correnti, perché è ovvio che tutto può essere e che il mondo non è tutto "a misura di PG" ad ogni costo. Se mi trovo davanti il fossato di cui sopra, essendo il medesimo elefante zoppo, o sorvolo, o aggiro, o mi ingegno per passare dall'altra parte in qualche modo alternativo, anche creativo magari.

Personalmente, le abilità le ho sempre viste giocare abbastanza bene, per quel che riguarda i discorsi affrontati dall'articolo (per altri no, ma quelli che ho in mente io riguardano una cattiva educazione dei giocatori, e non sono specificamente relativi alle abilità... non entro nel merito ora). Cioè, questo PG sa fare maldestramente A, discretamente B, bene C e ottimamente D; il resto non lo sa fare; ebbene, si comporta di conseguenza, esattamente come qualsiasi persona reale.

 

 

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4 ore fa, Ajora ha scritto:

e basta con 'sti inglesismi, siamo in Italia, fa male al cuore leggere in italiano e trovarci infilate parole inglesi a buffo, e lo dico da amante sia dell'italiano che dell'inglese

Estrapolo la parte migliore, tuttavia concordo con quella sostanziosa. La pensi come me su tutto.

Ma semplicemente, secondo me, non è neanche da smontare troppo, perché, come ho scritto prima, la discussione verte sul fatto che un gioco sia o meno un incentivo a scervellarsi e a interpretare, mettendo sempre la narrazione e l'interpretazione davanti alle prove e ai piatti tiri di dado come accade in certi gruppi di gioco.

 

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Un' ottimo articolo!

In particolare ho apprezzato:

  •  "[...] con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola": sono d'accordo. Intravedo una somiglianza con la tecnica di scrittura dello "Show, don't tell". Ossia,  anziché dire "tiro su Diplomazia per convincere la guardia a farmi passare" (tell), devo impegnarmi a dire le parole esatte, ossia mostrare in termini concreti come lo faccio (show): "Gli dico che sono stato una guardia anche io, che otto mesi fa salvai il villaggio, gli do la mia Spada lunga+2 promettendogli che se viene recriminato da un superiore può tenerla, etc...". Come nella scrittura esimersi dal dare giudizi o raccontare l'azione in generale e invece mostrare dettagli sensoriali, descrivere la gestualità, etc. aiuta il lettore nell'immersione, così è anche nei gdr. E se un giocatore vuole interpretare un personaggio abile nella Diplomazia ma non sa parlare? E' il rovescio della medaglia, ma i benefici superano ampiamente i costi. Può sempre impegnarsi, magari diventa un modo per prendere coscienza di alcuni blocchi nella sua immaginazione, nella visualizzazione, nel problem solving, etc. 

 

 

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Il 12/1/2017 alle 19:47, Zaorn ha scritto:

Io penso che bisogna scegliere un gioco che sia un equilibrio per le persone che vi partecipano, perché se è relativamente (alla compagnia) troppo complicato ne perdono la narrazione, l'atmosfera del gioco ed il divertimento in generale!

Questo ragionamento è  (o dovrebbe) essere fatto "a monte", a priori di qualsiasi discussione sui gdr, io lo do sempre per scontato e per questo non lo cito mai nei miei articoli.

Però spostando il discorso da skill/non skill a poche regole/molte regole secondo me stai facendo il passo più lungo della gamba: il discorso sulle skill potrebbe rientrare all'interno di quello sulla complessità dei regolamenti ma i due non sono inscindibilmente legati :)

Esistono infatti regolamenti molto semplici che però includono una caterva di skill tra cui scegliere, per esempio il sistema Chaosium. E viceversa: regolamenti complessi come ad&d prima edizione non hanno nemmeno l'ombra di un sistema di abilità (solo le abilità secondarie, che però sono opzionali e non sono skill ma background).

@SilentWolf Sul fatto che le skill siano necessarie per aiutare il neofita sono d'accordo al cinquanta per cento: per me infatti vale anche il discorso inverso ! Prova a mettere un neofita davanti a 4-5 manuali di d&d 3.5 e goditi il suo sguardo mentre cerca di districarsi tra la selva di talenti, classi opzionali, di prestigio ecc. ecc. :) Ho fatto questa esperienza con Pathfinder, alcuni niubbi del mio gruppo mi hanno maledetto in trecento lingue morte e poi mi hanno imposto di tornare a giocare ad ad&d 2E ! Senz'altro invece condivido un sistema con poche skill (anche se preferisco sempre i background).

Il punto è che se presenti al niubbo una lista di skill prestabilite questo inevitabilmente si scervellerà nel tentativo di capire qual'è la più utile ! Oppure cercherà la combo. Poi magari durante il gioco si lamenterà perché non servono a risolvere le situazioni che si presentano ! Quante volte ho assistito a scene simili...

Se paragono tutto ciò alla semplicità di Razza e Classe (e multiclasse per i power player ;) ) del vecchio d&d, francamente trovo più adatti questi ultimi per un neofita ! Una classe e una razza in fondo non sono altro che un concentrato di skill... tutti sanno più o meno cosa sa fare un guerriero, un mago e un ladro. Le abilità si potranno introdurre in un secondo momento, quando i giocatori si stuferanno delle solite combinazioni razza-classe e vorranno la distinzione di cui parlavo nell'articolo... 

@Ajora L' esempio non presenta alcuna fallacia: semplicemente è l'assenza di skill che porta ad agire tutti come puffi industriosi, la necessità aguzza l'ingegno. Se non ho niente sulla scheda che mi dica con precisione cosa so fare ciò significa che dovrò sperimentare... questo però non equivale a dire che cercherò di tentare azioni impossibili come quelle di cui tu riporti l'esempio: saltare oltre un fosso di 10 metri è impensabile sia che io abbia sia che io non abbia la skill adatta :) Questa cosa c'entra poco con il discorso che ho fatto io. 

Secondo: io non ho detto che i pg in un sistema senza skill dovrebbero tentare sempre azioni al di fuori del loro campo d'azione (sarebbe da idioti), ho detto che le skill portano il giocatore ad effettuare sempre le stesse azioni, che è tutt'altro discorso... è chiaro che un guerriero in un sistema senza skill sarà comunque avvantaggiato quando c'è da affilare una lama o capire se un'armatura è di qualità o no; ma queste sono solo linee-guida perchè non c'è alcun sistema di skill prestabilito che mi dice in cosa è bravo un guerriero, e io se voglio potrò comunque tentare, ad esempio, di sgattaiolare alle spalle di un orco di guardia anche se non sono un ladro ! In un sistema a skill invece prima di farlo controllerò la scheda per vedere se ho Furtività. Se neghi questo probabilmente sei tu quello che ha avuto esperienze fuori dalla norma. Tutti coloro con cui ho parlato invece confermano la mia visione. Non fare inoltre l'errore di equiparare il gdr alla vita reale: nella vita reale non esistono skill e non esistono punteggi di valutazione... possiamo parlare di verosimiglianza, ma anche in quel caso io mi sono spesso trovato a tentare di fare qualcosa anche se non rientra nelle mie capacità ! Naturalmente parliamo di azioni di difficoltà semplice, ma tant'è ! Infatti anche nei gdr skill less, un guerriero ultra corazzato e appesantito difficilmente riuscirà ad arrampicarsi su un albero ma il giocatore sarà comunque incentivato a tentare, laddove in un gdr con sistema di skill darà prima un'occhiatina alla scheda per vedere se ha l'abilità giusta.

Terza: come ho detto sopra probabilmente veniamo da esperienze differenti... io non ho mai riscontrato in nessun gruppo (e faccio il master dal lontano 1996) i comportamenti di cui parli tu. Le azioni più impensabili, spericolate e "creative" uscivano fuori quando giocavamo ai gdr senza skill pre-2000, in particolare d&d... niente di tutto ciò con la 3.5 e altri sistemi a base di skill !

@Lord Karsus Grazie dei complimenti :)

Il metodo che descrivi era standard negli anni '70: i giocatori infatti erano incentivati a focalizzarsi sul come piuttosto che sul cosa. Vuoi disattivare la trappola ? Bene, questo è il tuo intento, ma come intendi farlo ?

Nei gdr con skill questo discorso non puoi farlo perché il giocatore si sentirebbe tradito: "Cavolo, ho preso la skill Rimuovere Trappole, ci ho speso dei punti sopra !! Cosa c'entra la descrizione dell'azione ? Vuoi dire che se non descrivo correttamente l'azione fallisce ? Sei ingiusto" E direi che in parte ha ragione di lamentarsi ! La colpa non è sua ma dell'autore del gdr.

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Mi sono letto l'articolo.
Mi sono letto l'articolo sul metagaming.
Tutti e due gli articoli difettano di una cosa importante gli esempi di gioco concreto, il che rende tutto molto fumoso e molto molto esponibile a supercazzoleprematurate, il che è male di suo.
Ho molto apprezzato invece quando hai detto " o si usano le skill o non si usa niente " sotto intendendo l'itento capzioso di un argomentazione binaria; solo che non esistono giochi che hanno skills e giochi che non ne hanno, esistono giochi molto differenti fra loro, dove fortunatamente, le prassi di gioco sono molto differenti fra loro: Annalise ha prassi (perché se dico regole uno pensa alle regole da wargame per il combattimento di D&D) differenti da Cani Nella Vigna, che ha prassi differenti da Spione o Trollbabe, che a loro volta hanno prassi differenti da Shadowrun o D&D (prassi= cosa deve fare il giocatore): che ci sia una scheda che riassume le caratteristiche del personaggio, non è ne scontato, ne una parte integrante del giocare di ruolo.

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3 ore fa, Nicto ha scritto:

Questo ragionamento è  (o dovrebbe) essere fatto "a monte", a priori di qualsiasi discussione sui gdr, io lo do sempre per scontato e per questo non lo cito mai nei miei articoli.

Però spostando il discorso da skill/non skill a poche regole/molte regole secondo me stai facendo il passo più lungo della gamba: il discorso sulle skill potrebbe rientrare all'interno di quello sulla complessità dei regolamenti ma i due non sono inscindibilmente legati :)

Esistono infatti regolamenti molto semplici che però includono una caterva di skill tra cui scegliere, per esempio il sistema Chaosium. E viceversa: regolamenti complessi come ad&d prima edizione non hanno nemmeno l'ombra di un sistema di abilità (solo le abilità secondarie, che però sono opzionali e non sono skill ma background).

Si, ma io l'ho spostato per un semplice motivo: non è detto che siano le sole skill a incentivare un certo tipo di approccio al gioco o meno.

Cerco di tenere il discorso e fare un esempio su giochi conosciuti da praticamente tutti i lettori.

Ded 3.x e Ded 5 hanno le skill entrambi, ma appunto come dice a ragione @SilentWolf, valgono più le considerazioni dei giochi da te messi nella categoria senza skill per Ded 5 che quelle dei giochi con le skill.

Per questo motivo ero rimasto perplesso...

Secondo me non sono le skill la discriminante per affrontare il tema che hai esposto.

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Per quel che è la mia esperienza, molto si riduce all'accordo tra i giocatori al tavolo.

La domanda che abbiamo imparato a farci è "a che cosa vogliamo giocare?" piuttosto che "quali limiti ci pone questo particolare gioco?".

Il problema dell'approccio per noi è diventato cruciale.

Dopo aver giocato una lunga campagna in freeform che ha portato il nostro gruppo a interrogarsi in maniera più approfondita su cosa comporta la scelta del gioco, l'esperienza di gioco è cambiata molto per noi.

L'ho presa larga perchè secondo me la questione abilità si\abilità no è un falso problema che emerge però a partire proprio dal tipo di approccio che il gruppo ha al tavolo. Può avere senso se si cerca una sorta di simulatore complessivo, ma è un problema che noi come gruppo di gioco abbiamo deciso di lasciarci alle spalle. Ci sono giochi che indirizzano verso determinate esperienze ludiche e li scegliamo volta volta in funzione di quello.

In determinati giochi, che sia solo uno dei personaggi a saper fare una cosa è un elemento cruciale ed è fonte di divertimento.

Il problema della descrizione dell'azione, della cosiddetta interpretazione, è un falso problema se legato alla risoluzione del conflitto.

A partire dal fatto che la risoluzione del conflitto non è necessariamente riuscire o non riuscire a fare qualcosa.

Da quel che ho potuto vedere negli ultimi anni, ci sono una vasta gamma di giochi che si prefiggono esperienze di tipo diverso (come viene detto anche un paio di post sopra) e che trattano molti di questi temi in modo diverso (alcuni con assoluta eleganza devo dire).

Far chiarezza sull'accordo iniziale al tavolo, facilita molto la scelta, anche nei termini a volte usati in modo sfortunato di creatività e interpretazione.

Per dire, se noi vogliamo parlare di più e lanciare meno dadi, lasciando libero sfogo a interpretazione, recita e creatività, non sceglieremo mai più un gioco come D&D o simili avendo a disposizione Fiasco, proprio perchè le situazioni che in Fiasco si generano in cui serve interpretazione, recita e creatività, abbiamo visto essere molto più variegate e di solito più intriganti dello scervellarsi su come scassinare una serratura in assenza del Ladro.

Ma questo secondo me dipende dal fatto che Fiasco è un gioco che ha un focus e un target chiaro e preciso e che una volta appresolo, ti chiama da solo quando vuoi un certo tipo di esperienza ludica.

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    • By aza
      Dopo il primo articolo sull'arrivo delle armi da fuoco, il prof. Marrelli ci parla di come le armature si sono adattate e hanno continuato a proteggere chi le indossava da questo nuovo tipo di arma.
      ATTENZIONE: Questo articolo è la seconda parte del precedente sulle armi da fuoco: prima di proseguire la lettura, potete mettervi in pari cliccando qui!
      Abbiamo visto come le armi da fuoco siano apparse clamorosamente nei campi di battaglia dell’europa di metà ‘300 e nei secoli successivi si siano affermati anche nelle loro forme “manesche” (cioè utilizzabili da una persona sola, “a mano”, come un archibugio).
      Questo però non ha portato a un’immediata scomparsa delle armature, e anzi per secoli esse hanno continuato a prosperare fornendo spesso una protezione importante a chi le indossava, persino contro i temibili archibugi. Ma come hanno fatto?
      Andiamo a scoprirlo insieme!
      FERRO E ACCIAIO

      Ricostruzione di altoforno rinascimentale, Deutsches Museum (Foto CC0)
      L’acciaio è una sostanza metallica, una lega di Ferro e Carbonio. Per quanto la sua invenzione sia comunemente associata all’età moderna, in realtà nella lavorazione alla forgia del ferro, il carbonio presente nel carbone della forgia stessa va a legarsi con il ferro formando uno strato superficiale di lega ferro-carbonio. L’effetto di questa lega può essere di vario tipo, come andremo a vedere, in base alla percentuale di carbonio e ai metodi di raffreddamento di questo. 
      Significa comunque che, in un certo qual modo, si hanno le prime armi e armature costituite parzialmente d’acciaio sin dall’età del ferro.
      Pensare inoltre che, nell’antichità, si usasse come materiale di partenza il ferro puro è un’imprecisione: la maggior parte del ferro, infatti, si otteneva dalla fusione dei minerali ferrosi attraverso una fornace, operazione che lasciava sempre delle inevitabili impurità nel metallo.
      Alle temperature della fornace, infatti, il ferro non si liquefà mai del tutto, ma viene in qualche modo a “colare” dalla pietra in una sostanza viscosa che si porta inevitabilmente dietro impurità della roccia d’origine.
      Le caratteristiche della fornace, oltre a determinare la qualità del metallo finale, limitano anche la quantità di materiale ottenibile in un singolo processo.
      Si tendeva, infatti, a partire da un’unica massa di metallo per costruire oggetti poiché saldare più pezzi metallici avrebbe portato a caratteristiche fisiche peggiori.
      Per ottenere singole masse di metallo maggiore, tuttavia, sono necessarie fornaci più grandi che richiedono a loro volta temperature maggiori non banali da raggiungere!
      Per amor di completezza, anche se non tratteremo qui l’argomento, sono state prodotte invece nel medioevo lame d’acciaio di altissima qualità ottenute battendo insieme lamine metalliche diverse in quello che è comunemente noto come “acciaio a pacchetto” o “acciaio di Damasco”.

      In “Ryse: Son of Rome” il protagonista indossa una tipica Lorica Segmentata.
      Nel mondo antico, l’impero romano aveva costruito delle fornaci più grandi e calde, necessarie per ottenere lamine abbastanza grandi da costituire le piastre della Lorica Segmentata: l’armatura a piastre più famosa del periodo pre-medievale e che tutti noi identifichiamo oggi come la classica protezione del legionario imperiale.
      Tuttavia la lenta fine dell’impero e l’abbandono di tali corazze in favore della più economica Lorica Hamata, a tutti gli effetti un cotta di maglia, portarono al disuso di tale tecnologia.
      La capacità di ottenere piastre di dimensioni considerevoli tornò in auge con l’invenzione, verso la metà del ‘300 (ma diffusasi successivamente), dell’altoforno, una fornace in grado di raggiungere dimensioni e temperature capaci di fondere completamente il ferro.
      Oltre a permettere di ottenere agglomerati metallici di dimensioni considerevoli e molto più poveri di impurità, l’altoforno produce una lega di ferro ad alto contenuto di carbonio, chiamata ghisa.
      A differenza del ferro, che deve essere battuto per essere lavorato, la ghisa, trovandosi allo stato liquido quando esce dall’altoforno, può essere versata in uno stampo per produrre lavorati per fusione, in modo simile al bronzo.

      BOOM! (Assassin’s Creed: Brotherhood)
      Tuttavia questo tipo di lega, pur essendo usata all’epoca per la creazione di cannoni e relativi proiettili, è inadatta alle altre armi e armature poiché troppo fragile (come vedremo dopo).
      Per ottenere invece un materiale lavorabile e adatto a tali armamenti, la ghisa veniva soggetta a un successivo trattamento di raffinazione, nella quale veniva nuovamente riscaldata in un ambiente ricco di ossigeno: in questa maniera, oltre a eliminare ulteriori scorie, parte del carbonio presente nel materiale si legava all’ossigeno formando anidride carbonica e abbandonando il metallo.
      Questo processo forniva come risultato una lega di ferro con percentuale di carbonio inferiore al 2%, cioè quello che noi chiamiamo Acciaio!
      PROPRIETA’ MECCANICHE
      Due sono le proprietà meccaniche dell’acciaio che ci interessano: la sua Durezza e Tenacità.
      La durezza è la resistenza, da parte del materiale, alle deformazioni: essa dipende sostanzialmente dal tipo di struttura che assumono gli atomi in toto all’interno del metallo.
      Abbiamo già parlato di materiali duri in questo articolo sulle proprietà fisiche di armi e armature
      La presenza di carbonio all’interno del ferro è in grado di raddoppiare la durezza rispetto al ferro ricco di scorie ottenuto mediante la fornace: per aumentare ulteriormente tale proprietà è necessario temprare il metallo, ovvero regolare come esso si raffredda dopo aver raggiunto una temperatura sufficiente a “riorganizzare” la struttura interna della lega.
      Nel medioevo era uso comune una tempra non rapidissima in grado di formare un acciaio duro 3-4 volte il ferro ottenuto dalla fornace: è possibile invece temprare rapidamente il metallo, formando un acciaio estremamente duro, fino al doppio del precedente.
      Tuttavia, questo tipo di tempra rischia di rendere l’acciaio fragile ed è dunque inadatto ai nostri scopi.
      Ma cos’è la fragilità?

      Perfino le armi più dure possono rompersi – Narsil, dalla trilogia del signore degli anelli
      Un materiale si dice fragile se è facile spezzarlo: l’esempio classico di materiale duro e fragile è il vetro, che è difficilissimo da deformare ma si rompe con facilità.
      La capacità di resistere alla rottura di un materiale è detta Tenacia ed è la caratteristica più importante per le armature: infatti la tenacia di un metallo definisce quanta energia è necessaria per perforarlo.
      Questa energia dipende dalla qualità del materiale: un acciaio con un contenuto di carbonio dello 0.85%, ad esempio, ha una tenacia fino a 3-4 volte maggiore rispetto a quella del ferro di bassa qualità.
      ENERGIE DI PENETRAZIONE
      Per calcolare l’energia necessaria per penetrare una piastra di un’armatura entrano in gioco i seguenti fattori:
      la forma dell’arma usata; lo spessore della corazza; la qualità del metallo; l’angolo con il quale il colpo incide sulla corazza. Partiamo dalla prima: come già detto nell’articolo sulle proprietà delle armi e armature (che trovate qui), la forma dell’arma, o meglio, della parte dell’arma che colpisce l’armatura definisce la pressione che essa è in grado di impartire: minore la superficie di contatto, maggiore è la pressione, minore è l’energia necessaria per perforare un materiale.
      Si capisce dunque subito che le frecce, pur avendo energie decisamente inferiori a disposizione, sono molto più efficienti dei proiettili, che all’epoca consistevano in delle semplici sfere metalliche (da cui “pallottola”), e anche le lame, per risultare efficaci contro le armature, devono essere il più piccole possibili.
      Mantenendo dunque il nostro studio unicamente sulle armi da fuoco, andiamo a vedere quanta energia serve a una pallottola per perforare una corazza.
      Una stima delle energie a disposizione per vari tipi di armi da fuoco è stata fatta nella prima parte dell’articolo che trovate qui
      Se partiamo ci riferiamo ancora una volta all’appendice di The Knight and the Blast fournace, partendo da una corazza spessa due millimetri di acciaio di buona qualità vediamo che servono poco più di 800 J affinché un’arma da fuoco perfori una simile corazza: immaginando di poter aggiungere 150 J extra per perforare ulteriori protezioni sottostanti (come imbottitura e cotta di maglia) vediamo che una tale armatura è ben lontana dal proteggere da un colpo di archibugio a distanza ravvicinata.
      Tuttavia, una simile armatura ha ampio spazio di manovra per quanto riguarda il suo spessore.
      L’energia necessaria per perforare un’armatura cresce come il suo spessore elevato alle 1.6: in pratica, raddoppiare lo spessore triplicherà (all’incirca) l’energia necessaria per perforare l’armatura.
      Vediamo dunque che la stessa armatura spessa 3 mm richiede quasi 1900 J per essere perforata e un esorbitante 3800 J se portata a 4 mm, ponendo quindi il cavaliere al sicuro anche dai colpi dei primi moschetti!

      Armatura da corazziere del ‘600, Morges military museum
      Queste spesse armature, tuttavia, risultavano estremamente pesanti e furono in uso principalmente dopo il ‘600: infatti, con l’avvento degli eserciti nazionali, i vari regnanti cominciarono a ricorrere ad armamenti di massa, producendo corazze più spesse ma di qualità inferiore, riducendo l’energia necessaria a perforarle a un 50-75% di quella di un buon acciaio: queste armature, più che assicurare una protezione totale contro i nemici, servivano a ridurre il rischio di morte di un proiettile sparato da lontano.
      L’estremo peso di queste protezioni portò a produrre armature complete solo per la cavalleria, andando a creare la figura del corazziere, cavaliere pesante con armi da fuoco, mentre la fanteria andò pian piano a ridurre l’armatura a pochi pezzi, principalmente il busto e l’elmo.
      Un’altra opzione era ovviamente puntare su acciai di qualità migliore: i più raffinati potevano aumentare di un ulteriore 50% l’energia necessaria alla penetrazione, rendendo ad esempio la precedente corazza a piastre da 2 mm impervia ai comuni archibugi.
      L’ultimo elemento da tenere in conto è l’angolo di incidenza tra il proiettile e la piastra: infatti, se il proiettile non raggiunge perpendicolarmente la corazza, esso tenderà a dissipare la sua energia e dunque l’energia necessaria alla perforazione verrà moltiplicata per un fattore pari all’inverso del coseno dell’angolo di incidenza.
      Ricordiamo che il coseno è una proprietà degli angoli ed è un fattore compreso (per angoli inferiori ai 90°) tra 0 e 1: famosi valori sono circa 0.8 per un angolo di 30°, circa 0.7 per uno di 45° e 0.5 per uno di 60°.
      Un proiettile che raggiunga una piastra con un angolo di trenta gradi richiederà il 25% circa di energia in più per perforarla: questo fenomeno non deve essere necessariamente causato dalla scarsa mira o fortuna del tiratore, infatti le armature venivano costruite con delle forme arrotondate o angolose proprio per far sì che i proiettili colpissero il bersaglio in maniera non perpendicolare.
      Ovviamente quelli che stiamo facendo sono ragionamenti di massima: in diversi momenti e zone dell’europa post-medievale abbiamo visto una grande varietà nella qualità, forma e fattura di armi e armature. Un problema annoso, ad esempio, era quello della disomogeneità degli acciai, ovvero l’impossibilità di costruire oggetti (come armature) in acciaio le cui proprietà fisiche fossero le stesse in tutti i punti: in questo modo era possibile che due colpi sostanzialmente identici, raggiungendo punti diversi dell’armatura, ottenessero risultati di penetrazione diametralmente opposti.
      Inoltre, con l’avanzare del tempo, anche le energie delle armi da fuoco sono andate via via ad aumentare: ad esempio un moschetto del 1600 poteva arrivare, con la giusta polvere da sparo, a imprimere quasi 4000 J di energia al proiettile. La presenza inoltre di miglioramenti bellici come la rigatura della canna, in grado di imprimere al proiettile un moto elicoidale che ne stabilizzasse la traiettoria, e le cartucce per rendere il caricamento più rapido resero indubbiamente le armi da fuoco sempre più letali.
      IN CONCLUSIONE…
      Le armature del rinascimento erano, in generale, in grado di proteggere chi le indossava dai proiettili delle armi da fuoco a patto che esse fossero relativamente leggere (pistole e in parte archibugi) e/o facessero fuoco da abbastanza lontano. Per quanto si tratti di condizioni apparentemente poco interessanti, ricordiamo comunque che in assenza di armatura un proiettile in tali condizioni sarebbe indubbiamente letale, se colpisse zone vitali!
      La protezione poteva essere ottenuta e migliorata andando ad agire sulla qualità dell’acciaio, sullo spessore della corazza e sulle sue forme: questi fattori portarono, da un lato, allo sviluppo di armature molto costose, in grado di proteggere i ricchi signori dai proiettili più comuni, dall’altro a una produzione massiva di corazze di bassa qualità molto pesanti, che proteggevano interamente solo i reparti di cavalleria mentre i fanti si limitavano ad indossarne alcune porzioni.

      L’azza: un letale mix di ascia, martello e lancia. Photo by Javy Camacho.
      Questo sviluppo dell’armatura ebbe effetto anche sulle armi da mischia: da una parte, infatti, nel ‘400 si ha il massimo splendore delle armi in asta, come le alabarde o le temutissime azze e martelli da guerra, in grado di minacciare i nemici più corazzati grazie a una letale combinazione di massa, leva e spunzoni o piccole lame d’ascia in grado di penetrare più facilmente l’armatura.
      Le picche, inoltre, diventeranno elemento fondamentale del campo di battaglia prima dell’invenzione della baionetta, in grado di minacciare sia la cavalleria, nello specifico tenendo a distanza i cavalli, sia la fanteria dall’armatura ridotta.
      Nella prima metà di questo periodo nascono nuove spade per affrontare nemici corazzati come lo stocco, che non è il rapier inglese come Dungeons & Dragons ci suggerisce ma l’estoc, una spada a lama triangolare da infilare nelle giunture delle armature nemiche, oppure come lo spadone (zweihander, montante ecc) di dimensioni ragguardevoli e di importanza strategica nella lotta alle formazioni di picchieri.
      La riduzione dell’armatura da fanteria, tuttavia, porterà successivamente all’invenzione di spade più sottili e agili come la striscia, che è il vero rapier di Dungeons & Dragons, un’arma eccezionale nei colpi di punta, o come la sciabola che rappresenterà il simbolo della cavalleria fino alla sua scomparsa nel ‘900.

      Insieme di armi rinascimentali, tra cui un peculiare stocco con guardia a testa di martello
      BONUS – Cosa giocare?
      Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i  giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia!

      Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi!
      Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco.
      VAI AL KICKSTARTER!
      Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia!
      Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…).

      Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento.
      E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini!

      Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. 
      Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare qui.
      Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/10/01/armature-vs-armi-da-fuoco/

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    • By aza
      Dopo averci parlato dei falsi miti sulla spada medievale, oggi il prof. Marrelli ci illustra 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons.
      Io, che non so spendere i soldi
      Come alcuni di voi sapranno, apprezzo molto quelli che sono i processi che rendono più accessibile un concetto o uno strumento, per primo ovviamente il gioco come strumento educativo.
      Sono stato attirato dall’uscita di un paio di libri per ragazzi a tema Dungeons & Dragons, ad ora solo in inglese, sviluppati più per questioni di “flavour” e che non introducono elementi regolistici in sé, bensì tutto ciò che gira attorno ad essi. Per fare un esempio concreto, vi dirò che, spendendo ben 7 euri sonanti, ho acquistato per pura curiosità la versione kindle di uno di questi due prodotti: “Warriors and Weapons“.

      Il libro è molto gradevole e ve lo consiglio caldamente: introduce sia elementi storici che novità dell’ultima edizione di D&D, la quinta, che ho avuto modo di provare qualche anno fa ma che non ho mai approfondito attentamente.
      Accanto dunque a creature fantastiche come Kenku, colpiti da una maledizione che danneggia la loro creatività e gli impedisce di avere una “loro” voce ma solo di poter replicare qualsiasi altro suono sentito in precedenza (geniale!), il libro propone l’equipaggiamento che tali avventurieri portano con sé.
      E qui casca l’asino.
      Premettendo che D&D è un gioco fantasy e, nel suo mondo fantasy, può fare un po’ quello che gli pare, è pur vero che alcuni elementi, ispirati al medioevo reale, nascono da incomprensioni ed errori.
      Oltre alle solite spade larghe come una moto di grossa cilindrata, D&D tende a essere molto fantasioso nella descrizione e applicazione delle sue armature: è arrivato tempo di fare chiarezza.
      Ma prima, come funziona un’armatura?
      I materiali morbidi sono in grado di attutire il colpo e disperderne l’energia, mentre i materiali duri sono più difficili da perforare. Storicamente un’armatura di metallo veniva sempre indossata sopra uno strato morbido, e dunque beneficiava dell’effetto combinato di questi due fenomeni.

      Prima di lanciarsi alla scoperta delle armature di D&D, è bene però ricordare che non tutte le armature dello stesso tipo sono uguali: se questa semplificazione, in un gioco, è comprensibile (e forse auspicabile), nella realtà la qualità dell’armatura varia molto le performance della stessa. Una cotta di maglia rivettata di acciaio temprato avrà un’efficacia decisamente superiore a una di ferraccio con anelli chiusi con un semplice colpo di martello. Quella dell’immagine è molto probabilmente del secondo tipo.
      Dopo aver chiarito questi due semplici concetti, andiamo un po’ ad analizzare le follie di Dungeons & Dragons…
      5 – Armatura imbottita
      Povera armatura imbottita: relegata a essere una scelta per popolani e fornire meno classe armatura del più piccolo degli scudi! Ma davvero si trattava di un’armatura così terribile?
      Storicamente, l’armatura imbottita è presente per tutta la durata del medioevo con vari nomi (gambesone, aketon, padded jack ecc). Si trattava di una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: le migliori potevano raggiungere anche i 30 strati!
      Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle).

      La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto (che in battaglia venivano infatti usate specificatamente contro bersagli in armatura pesante).
      Ovviamente non erano le armature migliori di tutte: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia.
      Il gambesone insomma è un’armatura di qualità media, sicuramente non bassa, che comporta numerosi vantaggi tra i quali quello di essere decisamente più comodo da portare e silenzioso delle armature di metallo.
      4 – Corazza a strisce
      Il nome fantasioso appioppato a questa armatura deriva forse dalla volontà di non chiamarla col suo nome originale a causa della confusione che creerebbe (e dunque è, sostanzialmente, una buona idea).
      Si tratta infatti di una Cotta di piastre: ne cotta di maglia, ne armatura di piastre, questa difesa nasce intorno al 1200 andando a posizionare lamine di metallo all’interno di un indumento di cuoio o tessuto simile al surcotto, l’abito portato al di sopra della cotta di maglia che sfoggiava, di solito, le effigi o i colori della fazione del cavaliere.
       

      Una cotta di piastre. In questo caso le piastre sono “dentro” il tessuto.
      Vi ricorda qualcosa? Non temete, ci stiamo per arrivare…
      Si tratta dell’antesignano della corazza a piastre vera e propria, quella composta di larghe porzioni di metallo adattate alle forme del guerriero. Nella cotta di piastre, il metallo poteva essere esposto o coperto dal tessuto: si tratta di un’armatura dalle ottime capacità difensive, che nel corso dei decenni ha assunto forme e lunghezze differenti, andando a coprire la parte superiore o anche inferiore del corpo e comunemente indossata assieme alla cotta di maglia.
      3 – Armatura di cuoio
      La diffusione dell’armatura di cuoio è un tema caldo nel mondo dell’archeologia medievale: abbiamo pochi esemplari rimasti in occidente e dalla struttura ben diversa dalla rappresentazione fantasy.
      Quello che indubbiamente esistevano erano protezioni per le braccia o le gambe fatte di cuoio indurito.
      Numerosi test sono stati fatti di recente per provare l’utilità o meno del cuoio come forma di protezione, mostrando risultati similari a quelli di alcuni tipi di armatura imbottita.

      Un raro caso di armatura di cuoio medievale trovata a Valkenburg, olanda
      La scarsa diffusione probabilmente è da additarsi, a parità di efficacia, al costo di produzione decisamente maggiore del cuoio rispetto al lino: tuttavia ci sono arrivati molteplici artefatti di cuoio del periodo medievale, ma solo una manciata di armature.
      A difesa di D&D, possiamo dire però che armature composte da lamelle di cuoio erano diffuse in epoca classica e, al di fuori del contesto europeo, anche successiva: sarebbero risultate più comode e silenziose rispetto a un gambesone? A voi la scelta!
      2 – Armatura di Cuoio Borchiato
      Ora che avete la vostra meravigliosa armatura di cuoio, decidete di prendere delle borchiette e metterle qua e là: per un pugno di monete avete acquisito un punto di classe armatura.
      Non sembra molto realistico, vero?
      L’armatura di cuoio borchiato è probabilmente un’incomprensione storica nata da immagini come la seguente… ma senza aver dato un’occhiata all’interno!
       
       
      Si tratta di una Brigantina, un’armatura diffusa fra la fanteria del rinascimento: si tratta di una evoluzione della cotta di piastre alternativa alla classica corazza di piastre esposte “alla milanese”, ma più pratica, leggera, maneggevole, economica e flessibile.
      Nonostante questo, si tratta di una corazza molto superiore a quella di cuoio, seconda sola alle classiche armature da cavaliere. Alla faccia dell’armatura leggera!
      In ogni caso tali armature appaiono solo nel rinascimento, in un'epoca di declino delle armature dove sopravvive accanto alle armature di piastre più pesanti e andrà comunque rapidamente a scomparire.
      1 – Armatura di anelli
      Da non confondere con la cotta di maglia, questa armatura ha una storia molto divertente: si tratta di una corazza la cui esistenza fu supposta, nel periodo Vittoriano, a seguito di un’interpretazione sbagliata delle raffigurazioni dell’Arazzo di Bayeux (quello famoso in cui viene rappresentata la vittoria a Hastings di Guglielmo il conquistatore, che diventerà così signore dell’Inghilterra).
      Si sarebbe trattato di un’armatura composta da grossi anelli di metallo cuciti all’interno di un supporto di cuoio.
      L’idea di usare supporti metallici all’interno di un substrato più leggero è, come abbiamo già visto dalla cotta di piastre, ampiamente percorribile e l’anello come struttura basilare dell’armatura è funzionale come ben dimostra la cotta di maglia: tuttavia, anelli troppo grossi perdono completamente di efficacia.

      Una riproduzione moderna, indubbiamente fashon
      Un colpo di affondo, infatti, anche colpendo l’anello verrebbe deviato sul tessuto circostante non protetto, perforandolo con facilità: un’armatura del genere sarebbe di poco più efficace di una semplice protezione di cuoio, ma risulterebbe inutilmente più pesante. Per ottenere una reale protezione dagli anelli, essi devono essere diffusi, in grande quantità, ben uniti fra loro e sufficientemente piccoli da fermare l’avanzata delle punte.
      Inutili armature!
      La fiction ci mostra spesso le armature come entità letteralmente inutili, perforate come fossero di burro da ogni minima spadata. Ma il gioco di ruolo più importante di sempre riesce in un’impresa ancora più ardua: proporre armature dalle statistiche talmente sconvenienti (come la sopra citata armatura imbottita, più altri esempi che mi sovvengono dalle precedenti edizioni) da far venire voglia di andare in giro ignudi!
      Quali sono le vostre esperienze con le armature? Fatecelo sapere.
      Se volete un approfondimento sulle armature vi consiglio questo interessante articolo di Grappa e Spada.
      Se ti è piaciuto questo articolo, ti consiglio di leggere il seguente:
      Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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    • By aza
      Io, che non so spendere i soldi
      Come alcuni di voi sapranno, apprezzo molto quelli che sono i processi che rendono più accessibile un concetto o uno strumento, per primo ovviamente il gioco come strumento educativo.
      Sono stato attirato dall’uscita di un paio di libri per ragazzi a tema Dungeons & Dragons, ad ora solo in inglese, sviluppati più per questioni di “flavour” e che non introducono elementi regolistici in sé, bensì tutto ciò che gira attorno ad essi. Per fare un esempio concreto, vi dirò che, spendendo ben 7 euri sonanti, ho acquistato per pura curiosità la versione kindle di uno di questi due prodotti: “Warriors and Weapons“.

      Il libro è molto gradevole e ve lo consiglio caldamente: introduce sia elementi storici che novità dell’ultima edizione di D&D, la quinta, che ho avuto modo di provare qualche anno fa ma che non ho mai approfondito attentamente.
      Accanto dunque a creature fantastiche come Kenku, colpiti da una maledizione che danneggia la loro creatività e gli impedisce di avere una “loro” voce ma solo di poter replicare qualsiasi altro suono sentito in precedenza (geniale!), il libro propone l’equipaggiamento che tali avventurieri portano con sé.
      E qui casca l’asino.
      Premettendo che D&D è un gioco fantasy e, nel suo mondo fantasy, può fare un po’ quello che gli pare, è pur vero che alcuni elementi, ispirati al medioevo reale, nascono da incomprensioni ed errori.
      Oltre alle solite spade larghe come una moto di grossa cilindrata, D&D tende a essere molto fantasioso nella descrizione e applicazione delle sue armature: è arrivato tempo di fare chiarezza.
      Ma prima, come funziona un’armatura?
      I materiali morbidi sono in grado di attutire il colpo e disperderne l’energia, mentre i materiali duri sono più difficili da perforare. Storicamente un’armatura di metallo veniva sempre indossata sopra uno strato morbido, e dunque beneficiava dell’effetto combinato di questi due fenomeni.

      Prima di lanciarsi alla scoperta delle armature di D&D, è bene però ricordare che non tutte le armature dello stesso tipo sono uguali: se questa semplificazione, in un gioco, è comprensibile (e forse auspicabile), nella realtà la qualità dell’armatura varia molto le performance della stessa. Una cotta di maglia rivettata di acciaio temprato avrà un’efficacia decisamente superiore a una di ferraccio con anelli chiusi con un semplice colpo di martello. Quella dell’immagine è molto probabilmente del secondo tipo.
      Dopo aver chiarito questi due semplici concetti, andiamo un po’ ad analizzare le follie di Dungeons & Dragons…
      5 – Armatura imbottita
      Povera armatura imbottita: relegata a essere una scelta per popolani e fornire meno classe armatura del più piccolo degli scudi! Ma davvero si trattava di un’armatura così terribile?
      Storicamente, l’armatura imbottita è presente per tutta la durata del medioevo con vari nomi (gambesone, aketon, padded jack ecc). Si trattava di una protezione formata da numerosi strati di lino, cuciti uno sopra l’altro: le migliori potevano raggiungere anche i 30 strati!
      Le versioni più sottili venivano portate sotto altre armature, mentre le più spesse venivano usata in maniera indipendente: si trattava di armature molto diffuse, ottime per i climi freddi, relativamente economiche e facili da riparare (“bastava” ricucirle).

      La loro capacità in battaglia era migliore di quanto si potesse immaginare: potevano essere infatti in grado di bloccare i fendenti di spada nonché le frecce che, se non perfettamente dritte, potevano essere imbrigliate dagli strati del gambesone. La consistenza rendeva queste protezioni ottime contro le armi da impatto (che in battaglia venivano infatti usate specificatamente contro bersagli in armatura pesante).
      Ovviamente non erano le armature migliori di tutte: il tessuto, infatti, è relativamente efficace contro fendenti di taglio e punte cilindriche, ottime invece contro la cotta di maglia, ma può essere facilmente perforato da armi sufficientemente affilate, soprattutto in affondo, o da differenti punte di freccia.
      Il gambesone insomma è un’armatura di qualità media, sicuramente non bassa, che comporta numerosi vantaggi tra i quali quello di essere decisamente più comodo da portare e silenzioso delle armature di metallo.
      4 – Corazza a strisce
      Il nome fantasioso appioppato a questa armatura deriva forse dalla volontà di non chiamarla col suo nome originale a causa della confusione che creerebbe (e dunque è, sostanzialmente, una buona idea).
      Si tratta infatti di una Cotta di piastre: ne cotta di maglia, ne armatura di piastre, questa difesa nasce intorno al 1200 andando a posizionare lamine di metallo all’interno di un indumento di cuoio o tessuto simile al surcotto, l’abito portato al di sopra della cotta di maglia che sfoggiava, di solito, le effigi o i colori della fazione del cavaliere.
       

      Una cotta di piastre. In questo caso le piastre sono “dentro” il tessuto.
      Vi ricorda qualcosa? Non temete, ci stiamo per arrivare…
      Si tratta dell’antesignano della corazza a piastre vera e propria, quella composta di larghe porzioni di metallo adattate alle forme del guerriero. Nella cotta di piastre, il metallo poteva essere esposto o coperto dal tessuto: si tratta di un’armatura dalle ottime capacità difensive, che nel corso dei decenni ha assunto forme e lunghezze differenti, andando a coprire la parte superiore o anche inferiore del corpo e comunemente indossata assieme alla cotta di maglia.
      3 – Armatura di cuoio
      La diffusione dell’armatura di cuoio è un tema caldo nel mondo dell’archeologia medievale: abbiamo pochi esemplari rimasti in occidente e dalla struttura ben diversa dalla rappresentazione fantasy.
      Quello che indubbiamente esistevano erano protezioni per le braccia o le gambe fatte di cuoio indurito.
      Numerosi test sono stati fatti di recente per provare l’utilità o meno del cuoio come forma di protezione, mostrando risultati similari a quelli di alcuni tipi di armatura imbottita.

      Un raro caso di armatura di cuoio medievale trovata a Valkenburg, olanda
      La scarsa diffusione probabilmente è da additarsi, a parità di efficacia, al costo di produzione decisamente maggiore del cuoio rispetto al lino: tuttavia ci sono arrivati molteplici artefatti di cuoio del periodo medievale, ma solo una manciata di armature.
      A difesa di D&D, possiamo dire però che armature composte da lamelle di cuoio erano diffuse in epoca classica e, al di fuori del contesto europeo, anche successiva: sarebbero risultate più comode e silenziose rispetto a un gambesone? A voi la scelta!
      2 – Armatura di Cuoio Borchiato
      Ora che avete la vostra meravigliosa armatura di cuoio, decidete di prendere delle borchiette e metterle qua e là: per un pugno di monete avete acquisito un punto di classe armatura.
      Non sembra molto realistico, vero?
      L’armatura di cuoio borchiato è probabilmente un’incomprensione storica nata da immagini come la seguente… ma senza aver dato un’occhiata all’interno!
       
       
      Si tratta di una Brigantina, un’armatura diffusa fra la fanteria del rinascimento: si tratta di una evoluzione della cotta di piastre alternativa alla classica corazza di piastre esposte “alla milanese”, ma più pratica, leggera, maneggevole, economica e flessibile.
      Nonostante questo, si tratta di una corazza molto superiore a quella di cuoio, seconda sola alle classiche armature da cavaliere. Alla faccia dell’armatura leggera!
      In ogni caso tali armature appaiono solo nel rinascimento, in un'epoca di declino delle armature dove sopravvive accanto alle armature di piastre più pesanti e andrà comunque rapidamente a scomparire.
      1 – Armatura di anelli
      Da non confondere con la cotta di maglia, questa armatura ha una storia molto divertente: si tratta di una corazza la cui esistenza fu supposta, nel periodo Vittoriano, a seguito di un’interpretazione sbagliata delle raffigurazioni dell’Arazzo di Bayeux (quello famoso in cui viene rappresentata la vittoria a Hastings di Guglielmo il conquistatore, che diventerà così signore dell’Inghilterra).
      Si sarebbe trattato di un’armatura composta da grossi anelli di metallo cuciti all’interno di un supporto di cuoio.
      L’idea di usare supporti metallici all’interno di un substrato più leggero è, come abbiamo già visto dalla cotta di piastre, ampiamente percorribile e l’anello come struttura basilare dell’armatura è funzionale come ben dimostra la cotta di maglia: tuttavia, anelli troppo grossi perdono completamente di efficacia.

      Una riproduzione moderna, indubbiamente fashon
      Un colpo di affondo, infatti, anche colpendo l’anello verrebbe deviato sul tessuto circostante non protetto, perforandolo con facilità: un’armatura del genere sarebbe di poco più efficace di una semplice protezione di cuoio, ma risulterebbe inutilmente più pesante. Per ottenere una reale protezione dagli anelli, essi devono essere diffusi, in grande quantità, ben uniti fra loro e sufficientemente piccoli da fermare l’avanzata delle punte.
      Inutili armature!
      La fiction ci mostra spesso le armature come entità letteralmente inutili, perforate come fossero di burro da ogni minima spadata. Ma il gioco di ruolo più importante di sempre riesce in un’impresa ancora più ardua: proporre armature dalle statistiche talmente sconvenienti (come la sopra citata armatura imbottita, più altri esempi che mi sovvengono dalle precedenti edizioni) da far venire voglia di andare in giro ignudi!
      Quali sono le vostre esperienze con le armature? Fatecelo sapere.
      Se volete un approfondimento sulle armature vi consiglio questo interessante articolo di Grappa e Spada.
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    • By aza
      Il prof. Marrelli inizia una nuova rubrica su scienza e Giochi di Ruolo.
      Benvenuti in questo primo articolo della rubrica Battle Science.
      In questa nuova rubrica, andremo ad analizzare la scienza, in particolare la fisica, che si nasconde dietro al combattimento, specialmente gli scontro corpo a corpo del periodo medievale o dei racconti e giochi, anche fantasy, ad esso ispirati.
      Affronteremo piano piano la fisica che si nasconde dietro le battaglie, le armi e le armature, cominciando da una domanda che attanaglia da sempre i fan di ogni storia a tema “duelli”.

       
      Meglio Forte o Veloce?
      Abbiamo tutti in mente la seguente, classica scena: una enorme montagna di muscoli affronta un avversario mingherlino ma agilissimo.
      Raramente l’autore, a questo punto, decide di far finire la battaglia con un pesantissimo colpo che manda a terra il combattente agile, anche perché, tra i due, è più probabile che il secondo sia il protagonista: è la rappresentazione per eccellenza della ribellione, del debole contro il forte, Davide contro Golia.
      Ma cosa ci dice la scienza? Chi vince? E’ meglio Forte o Veloce?
      7 – Cos’è la Forza?
      Se lasciamo andare un oggetto dalla cima di una scogliera, questo comincia a cadere sempre più velocemente verso il suolo: questo perché il corpo sta subendo una forza, dovuta alla gravità, nota come forza peso alla quale corrisponde l’accelerazione gravitazionale.

      Una persona più forte è in grado di fornire una maggiore spinta alle cose (o, come vedremo, anche al proprio corpo), ad esempio sollevando oggetti più pesanti ai quali corrispondono Forze Peso superiori.
      6 – Cos’è la Massa?
      Due corpi possono avere la stessa massa anche se molto diversi: un kg di ferro occuperà molto meno spazio di un kg di paglia, ma saranno perfettamente in equilibrio sui piatti di una bilancia adeguata.
      La Massa è diversa dal peso in quanto quest’ultimo dipende dal contesto in cui si trova l’oggetto mentre la massa non varia (se non consideriamo la relatività di Einstein).
      L’esempio più famoso è il peso di un astronauta sulla luna: se vi pesaste sulla sua superficie non sareste improvvisamente dimagriti, alla faccia di tutti i dietologi, ma semplicemente soggetti a una differente accelerazione di gravità.

      Un astronauta sulla terra o sulla luna: stessa massa (Mass), diverso peso (Weight)
      5 –Cos’è l’accelerazione?
      Supponiamo di avere due automobili, una delle quali è un’auto sportiva in grado di raggiungere da ferma i 100km/h in pochi secondi. L’altra invece è una vecchia macchina scassata che richiede diverso tempo per raggiungere la stessa velocità
      Una volta arrivate entrambe a 100km/h, le due macchine avranno la stessa velocità, ma la macchina sportiva avrà impiegato molto meno tempo per raggiungerla e avrà dunque subito un’accelerazione maggiore.

      Arrivano entrambe a 100km/h. In tempi molto diversi. Con esperienze ESTREMAMENTE diverse.
      Ora, lo so cosa state pensando. Pensate che sia colpa del governo, delle banche, delle multinazionali.
      Vi sbagliate, è colpa sua!

      La prossima volta che fate un conto, ricordate che lo sguardo severo di Sir Isaac Newton veglia su di voi.
      Eh già, è colpa di Isaac Newton se ora mi tocca scrivervi una formula!
      Forza = massa x accelerazione
      Questa formulina facile facile è ottenuta tramite la seconda legge della Dinamica del suddetto Sir. Newton.
      Come vi accorgerete nel corso della nostra avventura, la maggior parte delle formule fisiche possono essere scritte in varie maniere in base a quali dati conosciamo e quali dobbiamo trovare.
      Questa, ad esempio ci è in realtà più utile scritta in quest’altra forma:
      Accelerazione = Forza / Massa
      Da questa formula possiamo vedere che:
      A parità di massa, una Forza superiore fornisce un’accelerazione maggiore. Se Mike Tyson ti da una spinta, vieni lanciato molto più lontano che se te la dà mia nonna. A parità di Forza, oggetti con massa inferiore subiranno un’accelerazione superiore. Se cercate di sollevare un pesante bilanciere o un bicchiere d’acqua, farete molto prima col bicchiere. 4 – Velocità o Accelerazione?
      Supponiamo che le due macchine dell’esempio precedente abbiano la stessa massa e che, una volta raggiunta per entrambe la velocità di 100km/h, vi colpiscano in pieno.
      Si possono notare due cose fondamentali:
      Siete morti All’impatto, il fatto che la macchina abbia raggiunto la propria velocità in più o meno tempo è ininfluente sul vostro stato di morte. Il fatto che siate stati colpiti proprio da una macchina e proprio a 100km/h è importante per determinare la vostra fine: infatti se foste stati colpiti da un granello di polvere a 100km/h sareste probabilmente vivi, e alla stessa maniera se aveste toccato una macchina a 0.05km/h sareste stati dolcemente spostati.
      Dunque, all’atto pratico, due cose assieme rendono letale l’impatto con un corpo: la sua massa e la sua velocità.

      BBBBOOOOM.
      Tranquilli, è parte di uno spettacolo e nessuno si fa male davvero.
      Tranne le macchine.
      3 – Torniamo al duello…
      Partiamo dal combattente agile: se avesse una massa inferiore, richiederebbe una forza inferiore per essere spinto. Tuttavia va detto che per sprigionare forza serve massa muscolare: il combattente agile ha tutto l’interesse nell’essere forte, in quanto non deve solo essere veloce, ma deve poter variare rapidamente direzione. Variare la velocità, come abbiamo visto, richiede un’accelerazione e l’accelerazione deriva dalla forza. Essere agile in combattimento, dunque, non richiede solo grosse velocità ma anche grosse accelerazioni.
      Inoltre, un combattente meno forte avrà grossi problemi a parare i colpi nemici e, sebbene possa sempre tentare di evitarli, è decisamente più complesso.
      Il combattente più grosso probabilmente avrà una massa maggiore: infatti i muscoli pesano più del grasso. Potremmo erroneamente pensare che i colpi del combattente leggero, dovendo muovere meno massa, siano più veloci e quindi più letali: tuttavia abbiamo visto che la massa di un colpo è importante e inoltre i muscoli spingono masse maggiori della loro, quindi sono convenienti nonostante l’aumento di peso.
      D’altra parte un combattente muscoloso avrà i suoi vantaggi, ma uno troppo muscoloso non sarà in grado neanche di compiere alcuni movimenti: c’è molta differenza tra il fisico di un rugbista, forte ma al contempo capace di movimenti rapidi, e quello di un bodybuilder estremo.

      Orco contro Elfo: la quintessenza dello scontro tra forte e agile
      Entrambi i combattenti hanno bisogno di forza: un combattente forte, sprigionando accelerazioni maggiori, fornirà velocità ai suoi colpi in meno tempo e questo significa che, in media, potrà attaccare più rapidamente.
      D’altra parte, un colpo ben caricato avrà più tempo a disposizione per accelerare, e sarà dunque, a parità di forza, più veloce all’impatto.
      Tra l’altro, non è proprio corretto dire che l’impatto dipenda solo dalla massa e dalla velocità: se questo è vero, infatti, per un proiettile, in uno scontro corpo a corpo la forza del colpo da parte dell’attaccante viene impressa anche durante l’impatto fornendo una certa marcia in più a un lottatore forte.
      In tutto ciò però non abbiamo detto quale massa stiamo considerando: ogni buon marzialista sa infatti che un colpo non viene portato solo con il braccio, bensì è la spinta di tutto il corpo, gambe, bacino, torace, spalla e braccio che imprime forza all’attacco. Ancor più che le caratteristiche fisiche stesse, è la tecnica sviluppata e la capacità di usufruire delle leve del proprio corpo che determina l’efficacia di un colpo.
      Inoltre, non stiamo mettendo in gioco i riflessi e la capacità di reagire dei due combattenti, oltre a quello che è lo specifico allenamento al combattimento che sviluppa nel guerriero una capacità di leggere le azioni dell’avversario e reagire di conseguenza, la conoscenza propria dei tempi di attacco e difesa e delle distanze ottimali da tenere.
      2 – Ma dunque chi vince?
      Partiamo dal presupposto che i due esempi mostrano stereotipi distanti dal tipico combattente. Un guerriero che si allena a combattere avrà una forma fisica muscolosa e atletica allo stesso tempo, focalizzandosi sia sulla rapidità, fondamentale per combattere, che sulla forza necessaria per lottare efficacemente.

      Leonida. Ti raggiunge a piedi la macchina senza freno a mano. E poi la ferma.
      Se prendessimo un omone grasso contro una ragazzina agile, vedremmo che corpi pesanti e poco muscolosi sono indubbiamente svantaggiati, in quanto sprigionano poca forza in relazione alla propria massa. Ma attenzione, anche i corpi con una muscolatura eccessiva, cresciuta in modo non armonico, possono essere meno performanti del previsto: non è detto che un bodybuilder sia un combattente eccellente. D’altro lato, corpi leggeri che si muovono rapidamente hanno una forza più che sufficiente per risultare agili, ma poca massa per portare colpi efficaci contro bersagli più grandi.
      C’è da dire, in tutto questo, che non stiamo considerando armi e armature nello scontro che possono variare completamente le sorti del duello. Come vedremo nei prossimi articoli un combattente mingherlino con una spada è molto più pericoloso di uno grosso ma lento, tuttavia questo vantaggio può essere facilmente ridotto dall’armatura dell’avversario.
      1 – Una questione di taglia
      Se prendiamo due combattenti di taglia differente, uno più alto e pesante dell’altro, con un allenamento simile, in modo da ricevere la stessa accelerazione dalla propria forza, vediamo che quello più grande è avvantaggiato: infatti, se ha massa maggiore ma riceve la stessa accelerazione, avrà una forza maggiore, i suoi colpi saranno più rapidi o quanto meno più pesanti da parare.
      Inoltre, un combattente più grande ha in generale delle leve più estese che danno vantaggio nella lotta e delle braccia più lunghe che gli permettono di attaccare avversari più distanti e dunque tenere a bada il nemico più piccolo.

      Puoi essere piccolo e atletico. Se incontri uno grande e atletico, sei fregato.
      Immaginiamoci dunque un’ultima situazione: se i due combattenti precedenti avessero la stessa forza.
      In questo caso, il più grande avrebbe più massa ma il più piccolo sprigionerebbe più accelerazione. Chi porterebbe colpi più letali?
      Per rispondere a questa domanda dobbiamo aspettare i prossimi articoli nei quali parleremo impatti, materiali, affondi, fendenti e delle grandezze fisiche ad essi legate.
      Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/18/forza-vs-velocita-in-7-punti-battle-science/

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    • By aza
      Benvenuti in questo primo articolo della rubrica Battle Science.
      In questa nuova rubrica, andremo ad analizzare la scienza, in particolare la fisica, che si nasconde dietro al combattimento, specialmente gli scontro corpo a corpo del periodo medievale o dei racconti e giochi, anche fantasy, ad esso ispirati.
      Affronteremo piano piano la fisica che si nasconde dietro le battaglie, le armi e le armature, cominciando da una domanda che attanaglia da sempre i fan di ogni storia a tema “duelli”.

       
      Meglio Forte o Veloce?
      Abbiamo tutti in mente la seguente, classica scena: una enorme montagna di muscoli affronta un avversario mingherlino ma agilissimo.
      Raramente l’autore, a questo punto, decide di far finire la battaglia con un pesantissimo colpo che manda a terra il combattente agile, anche perché, tra i due, è più probabile che il secondo sia il protagonista: è la rappresentazione per eccellenza della ribellione, del debole contro il forte, Davide contro Golia.
      Ma cosa ci dice la scienza? Chi vince? E’ meglio Forte o Veloce?
      7 – Cos’è la Forza?
      Se lasciamo andare un oggetto dalla cima di una scogliera, questo comincia a cadere sempre più velocemente verso il suolo: questo perché il corpo sta subendo una forza, dovuta alla gravità, nota come forza peso alla quale corrisponde l’accelerazione gravitazionale.

      Una persona più forte è in grado di fornire una maggiore spinta alle cose (o, come vedremo, anche al proprio corpo), ad esempio sollevando oggetti più pesanti ai quali corrispondono Forze Peso superiori.
      6 – Cos’è la Massa?
      Due corpi possono avere la stessa massa anche se molto diversi: un kg di ferro occuperà molto meno spazio di un kg di paglia, ma saranno perfettamente in equilibrio sui piatti di una bilancia adeguata.
      La Massa è diversa dal peso in quanto quest’ultimo dipende dal contesto in cui si trova l’oggetto mentre la massa non varia (se non consideriamo la relatività di Einstein).
      L’esempio più famoso è il peso di un astronauta sulla luna: se vi pesaste sulla sua superficie non sareste improvvisamente dimagriti, alla faccia di tutti i dietologi, ma semplicemente soggetti a una differente accelerazione di gravità.

      Un astronauta sulla terra o sulla luna: stessa massa (Mass), diverso peso (Weight)
      5 –Cos’è l’accelerazione?
      Supponiamo di avere due automobili, una delle quali è un’auto sportiva in grado di raggiungere da ferma i 100km/h in pochi secondi. L’altra invece è una vecchia macchina scassata che richiede diverso tempo per raggiungere la stessa velocità
      Una volta arrivate entrambe a 100km/h, le due macchine avranno la stessa velocità, ma la macchina sportiva avrà impiegato molto meno tempo per raggiungerla e avrà dunque subito un’accelerazione maggiore.

      Arrivano entrambe a 100km/h. In tempi molto diversi. Con esperienze ESTREMAMENTE diverse.
      Ora, lo so cosa state pensando. Pensate che sia colpa del governo, delle banche, delle multinazionali.
      Vi sbagliate, è colpa sua!

      La prossima volta che fate un conto, ricordate che lo sguardo severo di Sir Isaac Newton veglia su di voi.
      Eh già, è colpa di Isaac Newton se ora mi tocca scrivervi una formula!
      Forza = massa x accelerazione
      Questa formulina facile facile è ottenuta tramite la seconda legge della Dinamica del suddetto Sir. Newton.
      Come vi accorgerete nel corso della nostra avventura, la maggior parte delle formule fisiche possono essere scritte in varie maniere in base a quali dati conosciamo e quali dobbiamo trovare.
      Questa, ad esempio ci è in realtà più utile scritta in quest’altra forma:
      Accelerazione = Forza / Massa
      Da questa formula possiamo vedere che:
      A parità di massa, una Forza superiore fornisce un’accelerazione maggiore. Se Mike Tyson ti da una spinta, vieni lanciato molto più lontano che se te la dà mia nonna. A parità di Forza, oggetti con massa inferiore subiranno un’accelerazione superiore. Se cercate di sollevare un pesante bilanciere o un bicchiere d’acqua, farete molto prima col bicchiere. 4 – Velocità o Accelerazione?
      Supponiamo che le due macchine dell’esempio precedente abbiano la stessa massa e che, una volta raggiunta per entrambe la velocità di 100km/h, vi colpiscano in pieno.
      Si possono notare due cose fondamentali:
      Siete morti All’impatto, il fatto che la macchina abbia raggiunto la propria velocità in più o meno tempo è ininfluente sul vostro stato di morte. Il fatto che siate stati colpiti proprio da una macchina e proprio a 100km/h è importante per determinare la vostra fine: infatti se foste stati colpiti da un granello di polvere a 100km/h sareste probabilmente vivi, e alla stessa maniera se aveste toccato una macchina a 0.05km/h sareste stati dolcemente spostati.
      Dunque, all’atto pratico, due cose assieme rendono letale l’impatto con un corpo: la sua massa e la sua velocità.

      BBBBOOOOM.
      Tranquilli, è parte di uno spettacolo e nessuno si fa male davvero.
      Tranne le macchine.
      3 – Torniamo al duello…
      Partiamo dal combattente agile: se avesse una massa inferiore, richiederebbe una forza inferiore per essere spinto. Tuttavia va detto che per sprigionare forza serve massa muscolare: il combattente agile ha tutto l’interesse nell’essere forte, in quanto non deve solo essere veloce, ma deve poter variare rapidamente direzione. Variare la velocità, come abbiamo visto, richiede un’accelerazione e l’accelerazione deriva dalla forza. Essere agile in combattimento, dunque, non richiede solo grosse velocità ma anche grosse accelerazioni.
      Inoltre, un combattente meno forte avrà grossi problemi a parare i colpi nemici e, sebbene possa sempre tentare di evitarli, è decisamente più complesso.
      Il combattente più grosso probabilmente avrà una massa maggiore: infatti i muscoli pesano più del grasso. Potremmo erroneamente pensare che i colpi del combattente leggero, dovendo muovere meno massa, siano più veloci e quindi più letali: tuttavia abbiamo visto che la massa di un colpo è importante e inoltre i muscoli spingono masse maggiori della loro, quindi sono convenienti nonostante l’aumento di peso.
      D’altra parte un combattente muscoloso avrà i suoi vantaggi, ma uno troppo muscoloso non sarà in grado neanche di compiere alcuni movimenti: c’è molta differenza tra il fisico di un rugbista, forte ma al contempo capace di movimenti rapidi, e quello di un bodybuilder estremo.

      Orco contro Elfo: la quintessenza dello scontro tra forte e agile
      Entrambi i combattenti hanno bisogno di forza: un combattente forte, sprigionando accelerazioni maggiori, fornirà velocità ai suoi colpi in meno tempo e questo significa che, in media, potrà attaccare più rapidamente.
      D’altra parte, un colpo ben caricato avrà più tempo a disposizione per accelerare, e sarà dunque, a parità di forza, più veloce all’impatto.
      Tra l’altro, non è proprio corretto dire che l’impatto dipenda solo dalla massa e dalla velocità: se questo è vero, infatti, per un proiettile, in uno scontro corpo a corpo la forza del colpo da parte dell’attaccante viene impressa anche durante l’impatto fornendo una certa marcia in più a un lottatore forte.
      In tutto ciò però non abbiamo detto quale massa stiamo considerando: ogni buon marzialista sa infatti che un colpo non viene portato solo con il braccio, bensì è la spinta di tutto il corpo, gambe, bacino, torace, spalla e braccio che imprime forza all’attacco. Ancor più che le caratteristiche fisiche stesse, è la tecnica sviluppata e la capacità di usufruire delle leve del proprio corpo che determina l’efficacia di un colpo.
      Inoltre, non stiamo mettendo in gioco i riflessi e la capacità di reagire dei due combattenti, oltre a quello che è lo specifico allenamento al combattimento che sviluppa nel guerriero una capacità di leggere le azioni dell’avversario e reagire di conseguenza, la conoscenza propria dei tempi di attacco e difesa e delle distanze ottimali da tenere.
      2 – Ma dunque chi vince?
      Partiamo dal presupposto che i due esempi mostrano stereotipi distanti dal tipico combattente. Un guerriero che si allena a combattere avrà una forma fisica muscolosa e atletica allo stesso tempo, focalizzandosi sia sulla rapidità, fondamentale per combattere, che sulla forza necessaria per lottare efficacemente.

      Leonida. Ti raggiunge a piedi la macchina senza freno a mano. E poi la ferma.
      Se prendessimo un omone grasso contro una ragazzina agile, vedremmo che corpi pesanti e poco muscolosi sono indubbiamente svantaggiati, in quanto sprigionano poca forza in relazione alla propria massa. Ma attenzione, anche i corpi con una muscolatura eccessiva, cresciuta in modo non armonico, possono essere meno performanti del previsto: non è detto che un bodybuilder sia un combattente eccellente. D’altro lato, corpi leggeri che si muovono rapidamente hanno una forza più che sufficiente per risultare agili, ma poca massa per portare colpi efficaci contro bersagli più grandi.
      C’è da dire, in tutto questo, che non stiamo considerando armi e armature nello scontro che possono variare completamente le sorti del duello. Come vedremo nei prossimi articoli un combattente mingherlino con una spada è molto più pericoloso di uno grosso ma lento, tuttavia questo vantaggio può essere facilmente ridotto dall’armatura dell’avversario.
      1 – Una questione di taglia
      Se prendiamo due combattenti di taglia differente, uno più alto e pesante dell’altro, con un allenamento simile, in modo da ricevere la stessa accelerazione dalla propria forza, vediamo che quello più grande è avvantaggiato: infatti, se ha massa maggiore ma riceve la stessa accelerazione, avrà una forza maggiore, i suoi colpi saranno più rapidi o quanto meno più pesanti da parare.
      Inoltre, un combattente più grande ha in generale delle leve più estese che danno vantaggio nella lotta e delle braccia più lunghe che gli permettono di attaccare avversari più distanti e dunque tenere a bada il nemico più piccolo.

      Puoi essere piccolo e atletico. Se incontri uno grande e atletico, sei fregato.
      Immaginiamoci dunque un’ultima situazione: se i due combattenti precedenti avessero la stessa forza.
      In questo caso, il più grande avrebbe più massa ma il più piccolo sprigionerebbe più accelerazione. Chi porterebbe colpi più letali?
      Per rispondere a questa domanda dobbiamo aspettare i prossimi articoli nei quali parleremo impatti, materiali, affondi, fendenti e delle grandezze fisiche ad essi legate.
      Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/18/forza-vs-velocita-in-7-punti-battle-science/

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