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Ricerca avventura semplice per prima esperienza da dm


Posco
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Salve a tutti, sono un  giocatore di d&d da circa un annetto e mezzo, anche se comqune ancora inesperto, e il mio master ha avuto l'idea di permetterci di condurre a rotazione un avventura breve come master (e nel frattempo il dm prenderà il controllo dei mio pg) , cosi da permetterci di entrare meglio nell'ottica di come sviluppare il gioco e permetterci poi di giocare meglio; e adesso oltre a dover mettermi un po a studiare anche il manuale del dm devo recuperare una qualche breve avventura (circa 2 incontri, 8/9 ore al massimo). Unici requisiti richiesti sono che sia un avventura senza particolari requisti di classe e che sia giustamente bilanciata nelle fasi di combattimento e recupero informazioni con dialoghi ed esplorazioni (ed è proprio questa una lacuna di noi gicoatori a suo dire).

Ovviamente il nostro master ha gia detto che ci dara una mano qualora fossimo in difficoltà durante il gioco (anche se dovesse voler dire dare un occhiata all'avventura) però a me adesso resta il primo problema di trovare qualcosa di facile per 5/6 giocatori di livello dal quarto al sesto.

Avete quaclosa da consigliarmi?

PS per versione 3.5 :-)

Grazie

Edited by Posco
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Non hai specificato per quale versione di D&D cerchi l'avventura, in che lingua, per quale setting.

Ipotizzo D&D 5 in italiano e con un setting non noto al tuo gruppo (per cambiare un pò), quindi ti consiglio l'avventura introduttiva che ho scritto per l'Alfeimur: http://www.drivethrurpg.com/product/195319/Alfeimur-LIdolo-della-Donna-Serpente

Qui trovi anche qualche dritta su come masterizzarla: http://alfeimur.com/consigli-un-master-dellalfeimur/

Buon divertimento!

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Ok allora hai molte più alternative: se vuoi restare sull'Alfeimur c'è questa avventura, degna di Halloween: http://www.drivethrurpg.com/product/130757/Alfeimur-Dentro-il-sarcofago--Unavventura-a-Weiraz

Oppure in questi post sono riepilogate molte avventure di basso livello: http://alfeimur.com/avventure-d-d-adatte-allalfeimur-in-italiano-2/

http://alfeimur.com/avventure-d-d-adatte-allalfeimur-in-italiano/

Dato che sono pensate per il mio setting, sono tutte dark e con poca magia, ma se il tono ti soddisfa rispondono ai tuoi altri bisogni.

Edited by Dracomilan
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Il primo consiglio che mi sento di darti è di fare un'avventura completamente slegata dalla campagna attuale che stai giocando, in modo da essere completamente libero.
Ecco comunque un'idea per un'avventura di basso livello.

I PG sono teenager pischelli che abitano uno sperduto villaggio e sognano di partire presto all'avventura. L'avventura però li raggiunge da sé. Un abitante/cacciatore arriva al villaggio allarmandoli che una tribù di goblin è a pochi giorni di marcia dal villaggio con intenzioni non cortesi.

Il sacerdote/sindaco (magari padre di uno dei PG) è stupito perché i goblin della zona non sono mai stati aggressivi e chiede a qualche coraggioso di andare a parlamentare con loro. I baldi giovani si offrono (in teoria) e raggiungono i goblin. I mostriciattoli verdi permettono ai PG di parlare con il loro capo, uno sciamano (e l'unico che parla il comune praticamente) che spiega loro che la loro terra è soggetta a carestia, per cui conquisteranno il villaggio per non morire di fame.

L'unico accordo che accetta per evitare di attaccare il villaggio è quello di ricevere in cambio un antico oggetto in grado di far diventare rigogliosa qualsiasi terra. L'oggetto lui sa che è nelle vicinanze, ma non ne conosce l'ubicazione.

Tornati al villaggio la situazione appare critica poiché anche chiedendo aiuto, nessun esercito raggiungerà il villaggio prima dei goblin. Il sacerdote/anziano/saggio del villaggio però, sa che l'oggetto è nascosto in un antico tempio/dungeon a un giorno di cammino.

I PG raggiungono e si inoltrano questo tempio sotterraneo in rovina, abitato da qualche ragno gigante e altre bestiacce tra cui un temibile vermeiena (che i PG devono cercare di evitare o attirare in una delle trappole del dungeon per uccidere) fino ad arrivare in una stanza invasa dalla vegetazione dove è riposta una gemma (smeraldo) luccicante.

Recuperato l'oggetto, i PG lo consegnano ai goblin che si ritirano verso la loro terra. Il villaggio è salvo!

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Ho dato uno sguardo alle avventure, e onestamente mi piacciono tutte, ma visto che sarebbe la mia prima esperienza (e sudo gia freddo al pensiero delle mille domande da parte dei pg) non esisterebbe qualcosa con gia alcune line guida dei dialoghi dei png? Io nostro master attuale so che usa delle avventure (ma non so dove le prende e non ce lo dice ovviamente) dove sono gia scritti una minima parte dei dialoghi che interpreta e anche sono scritte alcune casistiche di risposta alle domande piu comuni.

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Io consiglio sempre, come avventura introduttiva, Tower of the Stargazer - è per Lamentations of the Flame Princess, ma è facilmente convertibile per D&D. E' una avventura per personaggi di 1° livello e per GM principianti, e la trovo ben fatta in quanto:

- è breve

- è bilanciata come contenuti: c'è esplorazione, puzzle, combattimenti (pochi!), e interazione sociale

- copre molti aspetti classici del gioco.

ALtrimenti mi dicono che l'avventura del set introduttivo di D&D 5E sia fatta bene (Mines of Phandelver).

Purtroppo entrambe sono in inglese.

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1 ora fa, Posco ha scritto:

non esisterebbe qualcosa con gia alcune line guida dei dialoghi dei png?

Molte avventure hanno del testo da parafrasare o leggere ai giocatori, ma considerando che il tuo Master vi ha affidato questo 'compito' per sviluppare le vostre capacità di dialogo non è un pó barare?

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15 ore fa, Posco ha scritto:

Ho dato uno sguardo alle avventure, e onestamente mi piacciono tutte, ma visto che sarebbe la mia prima esperienza (e sudo gia freddo al pensiero delle mille domande da parte dei pg) non esisterebbe qualcosa con gia alcune line guida dei dialoghi dei png? Io nostro master attuale so che usa delle avventure (ma non so dove le prende e non ce lo dice ovviamente) dove sono gia scritti una minima parte dei dialoghi che interpreta e anche sono scritte alcune casistiche di risposta alle domande piu comuni.

Di solito sono le avventure scritte, specialmente quelle dei tornei, che hanno scritte parti di dialogo. Anche per cercare di "uniformare" l'avventura perché ti assicuro, un'avventura masterizzata da 5 DM diversi sono 5 avventure con la stessa storia ma comunque diverse.
Io rinnovo il consiglio di fare un'avventura di bassissimo livello (1° o massimo 2°) se cerchi a qui tra i download ci sono alcune avventure che possono fare al caso tuo.

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Avete ragione in effetti, sarebbe un po come barare, il nostro master ci dice sempre che quando si tratta di tiraf fuori le spade siamo anche bravi, ma nel dialogo e nel gioco di squadra facciamo pena (ha ragione). Per il momento ho trovato 2 alternative, la prima è una di quelle da voi consigliate "un vero mortuorio" e la seconda è il sigillo del serpente che vi allego...

Cosa ne pensate?

 

CHA4.pdf

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Una avventura semplice che mi viene in mente è L'ira del minotauro, che fino a qualche tempo fa usciva in allegato con il manuale del giocatore. Cortissima e ridotta all'essenziale, ma funge bene per un GM esordiente.

Per i dialoghi, beh, basta studiarsi i PNG che si vogliono tirare in ballo per la sessione. Il taverniere di un locale dalla dubbia fama, posto in una zona malfamata della città, potrebbe esclamare coloriti imprecazioni con un linguaggio sgrammaticato ("Uè, giovine, 'sta birra non è gratis... tua madre sforna-orchi!"); un aristocratico che è cresciuto fra tutori e regole di bon-ton avrebbe sicuramente un vocabolario più aulico e forbito ("Voi state parlando ad Edgard Hawkheart, figlio del duca Hawkheart nonché regnante della città... e vi rivolgerete a me con il rispetto dovuto!"); e un chierico, beh, dipende da razza/zona geografica/cultura/divinità adorata.

Attualmente sto giocando in una campagna un chierico guaritore, e i miei commenti sono del tenore di "Che la Fiamma Guaritrice possa guidare il vostro cammino"

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  • 2 weeks later...
Il 31/10/2016 alle 16:02, Dracomilan ha scritto:

Ok allora hai molte più alternative: se vuoi restare sull'Alfeimur c'è questa avventura, degna di Halloween: http://www.drivethrurpg.com/product/130757/Alfeimur-Dentro-il-sarcofago--Unavventura-a-Weiraz

Oppure in questi post sono riepilogate molte avventure di basso livello: http://alfeimur.com/avventure-d-d-adatte-allalfeimur-in-italiano-2/

http://alfeimur.com/avventure-d-d-adatte-allalfeimur-in-italiano/

Dato che sono pensate per il mio setting, sono tutte dark e con poca magia, ma se il tono ti soddisfa rispondono ai tuoi altri bisogni.

Ciao, sono anche io alla ricerca di spunti per la mia campagna ed ho provato a visitare le pagine che hai indicato ma mi sono imbattuto in una spiacevole sorpresa: i link in essa contenuti portano a pagine che non esistono più :(

(Ho provato  tutti e tre i link che sono riportati qui: http://alfeimur.com/avventure-d-d-adatte-allalfeimur-in-italiano-2/ )

Edited by DarthFeder
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    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
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      Contenuti nella Versione 1.7.1:
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      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      P.S. Per un mio grave errore, la bestia di Nurgle (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39) manca dei Punti Ferita. I suoi punti ferita sono 126 (11d12+55). L'errore sarà corretto nel prossimo aggiornamento.
    • By Gmon
      Buongiorno.
      Sto cercando di scrivere una breve avventura ambientata totalmente in una locanda, se avete idee e suggerimenti saranno molto piu' che bene accetti.
      Ecco le basi:
      I personaggi sono stati ingaggiati per trovare un png che chiameremo "Informatore" che ha appunto un informazione importante da vendere; l'unica cosa che sanno di lui e' che e' un frequentatore giornaliero di una nota locanda, egli e' un cangiante per cui potrebbe avere un aspetto differente anche ogni sera.
      Oltre a questo i pg. Sanno che c'e' anche un assassino in cerca dell'informatore, dell'assassino sanno che e' umano ma non ne conoscono il nome ne' il volto.
      Con queste premesse vorrei sviluppare un avventura basata sugli incontri e, vorrei riempire la locanda sia di avventori che di abituali frequentatori con caratteristiche tali da poter essere tutti potenziali informatori e/o assassini.
      A voi chiedo principalmente suggerimenti sui png che si potrebbero usare.
      L'avventura si basa ovviamente sul parlato, i Pg dovranno cercare di capire chi e' l'informatore e chi l'assassino ed eventualmente fermarlo.
      Inoltre se avete idee su come "movimentare" le serate in locanda oltre alla classica rissa per ora non mi e' venuto in mente altro.
      Grazie a chi vorra' aiutarmi.
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
            questa è un'avventura che dovrei masterizzare al limite tra un paio d'anni (quando finirò l'attuale campagna), ma voglio iniziare a raccogliere quanti più spunti possibili.

      Premessa (non indispensabile):
      Nella mia ambientazione c'è un'area del continente geograficamente paragonabile all'Asia meridionale/Oceano Indiano orientale. Socialmente però le popolazioni barbariche che vi abitano, che si chiamano Chalachakra, sono tutt'altro che gandhiane, semmai è una roba tipo "The Green Inferno" (USA 2013, per i cultori del cinema d'essai). I popoli che  vi abitano sono divisi in centinaia di tribù che vivono nella giungla, ognuna di esse (per zone contigue) devota a uno dei dieci animali totem della giungla (giaguaro, lupo, aquila, caimano, scimmia, ecc.). Ogni tribù ha una matriarca/druida che decide la linea politica, sociale, ecc. gli uomini sono all'ordine del Kur (il figlio) e devono fare solo due cose: 1) combattere quando "la Madre" gli ordina di farlo, contro la tribù di un altro animale totem o addirittura di terre straniere e 2) inseminare le femmine (i bambini comunque sono collettivamente allevati solo dalle femmine). Inoltre per ogni animale totem c'è una druida "Grande Madre" che in casi eccezionali può decidere la linea di tutte le tribù/nazione del suo animale. Sia le "Madri" che la "Grande Madre" stabiliscono il daffare ovviamente solo dopo essere intercesse presso il loro spirito animale guida.
      La genesi:
      Sto cercando di ipotizzare una sorta di avventura (il nome non sono certo sia corretto) che dia fondamento a questa organizzazione attuale. Allora ho pensato che circa centomila anni fa queste popolazioni primitive vivevano nell'anarchia completa, senza uno straccio di visione per il domani. Poi però a un certo punto (non so da dove ma non mi sembra interessante) sono giunti appunto dieci grandi Spiriti: spirito dell'astuzia, dell'ordine sociale, della ferocia, dell'ingegno, ecc. alla ricerca di razze che li adorassero. Per questo si sono incarnati in grossi animali che già erano presenti nel mondo: uno in ragno, in lupo, in tigre, in scimmia, ecc. Questi animali avevano quindi le caratteristiche fisiche degli animali, ma quelle mentali di divinità (di basso livello). Una volta incarnate dovevano quindi trovare degli esseri umani dotati delle giuste qualità per recepire il loro messaggio "serviteci e adorateci e noi vi renderemo più forti" e iniziare una vasta campagna di proselitismo..
      L'avventura che dovrebbe essere:
      Questo che è un dato "storico" valutavo appunto di renderlo un'avventura, cioè i PG dovrebbero interpretare degli avatar animali di divinità, girare la corrispondente India o Malesia alla ricerca di un Abramo o Mosè a cui rivelarsi per fondare il loro culto. Dato che gli animali (neanche questi che sono straordinari) possono parlare bensì solo emettere i loro normali versi, sarebbero dotati di telepatia, sia tra di loro che con gli umani.
      Domanda: assodato che un grosso caimano o una tigre o ragno si materializzano sulla riva di un fiume nella giungla, come potrei costruire una loro potenziale crescita sociale? Come potrebbero riuscire nel loro intento diversamente che girare a muzzo per la giungla, e alla prima fanciulla anima pia, avvicinarsi sperando che non fugga terrorizzata e dirle solo mentalmente "genuflettiti innanzi a me e io ti concederò il potere di trasformarti in uno come me 4/giorno ed essere immune al veleno"?
      Ciao e grazie, MadLuke.
       
    • By baallast
      ho terminato l'avventura waterdeep il furto dei dragoni e vorrei continuare con la tirannia dei draghi... mi è venuto in mente, come collegamento, far rubare il tesoro ai pg dal culto dei draghi cosicché abbiano una motivazione forte per gettarsi all'inseguimento.. ma non mi viene in mente un modo in cui il culto, carico del tesoro possa poi scappare da waterdeep. avete qualche idea? 
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