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Spunto per Avventura


Nosgot
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Sto masterando una campagna nei FR, con due PG soltanto, adesso abbiamo finito da poco un'avventura che li ha portati entrambi al livello 10, hanno sconfitto un gigante di fuoco in un piccolo villaggio nanico nellle marche d'argento, e adesso diciamo che sono proprio a corto di idee.

Vorrei infatti creare un qualcosa che possa darmi spunto per continuare a tessere il destino di questi due PG, avete per caso qualche idea carina sul come continuare l'avventura, non per forza deve continuare nelle marche, anche se al momento lo preferirei per una faida dei PG con gli orchi del clan delle "Molte-Freccie" grazie in anticipo.

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In zona c'è davvero tanta roba: mannari nel bosco della luna, troll a Nesmè, orchi un po dappertutto. Obould potrebbe voler stringere le marche in una morsa con i suoi orchi, ed essendo più intelligente della maggiorparte degli orchi conquistare posizioni strategiche vedi passo di Silverymoon e passo della Luna.  Le cittadine nelle valle del Rauvin fanno gola agli Zhentarim che potrebbero mandare loro agenti a prendersi cariche pubbliche o di comando.  Il sottosuolo è pieno di antiche fortezze naniche dell' antico impero Delzoun, ma ciò vuol dire avere a che fare con i drow o duergar.  Alcuni Uthgardt si danno al brigantaggio ed alcune rotte commerciali sono a rischio. Insomma nelle Marche d'argento il materiale  è infinito, fossi in te farei arrivare all'orecchio dei pg alcuni voci e poi starà a loro scegliere cosa fare.

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Grazie per il tuo intervento, farò come mi hai consigliato, domanderò ai PG cosa hanno intenzione di fare. 

Dunque da comune accordo abbiamo deciso di intraprendere un'avventura che porti i PG contro gli orchi, ma mi piacerebbe fare anche un salto nel sottosuolo, magari come hai giá detto tu in un qualche fortezza nanica antica, ma non trovo spunti.

Edited by Nosgot
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Potresti descriverci brevemente le precedenti avventure della coppia di personaggi? Per "trovare" qualche spunto.

Butto uno spunto veloce.

I personaggi scoprono che gli orchi hanno scoperto una fortezza antichissima nel sottosuolo con all'interno il solito artefatto che permette la conquista del mondo; i personaggi devono anticipare le diverse squadre di orchi mandate per il recupero, raggiungere la fortezza, trovare e nascondere o distruggere l'artefatto,  possibilmente sopravvivere.

Ci sono diversi problemi: anche altre fazioni hanno scoperto la storia dell'artefatto (buoni e cattivi) ognuna lo vuole per un preciso fine (chi usarlo, chi distruggerlo, chi venderlo); ci sono precise condizioni per poter distruggere l'artefatto; una delle squadre degli orchi è guidata da un rivale/figlio/consigliere/fratello di Obuold che ha diversi piani (dimostrare che l'artefatto non esiste e screditare Obuold; oppure usarlo a proprio vantaggio o distruggerlo per evocare avatar di Grumush e così via); l'artefatto ha una particolare maledizione chi lo possiede è inseguito da demone/mostro distruttibile, ma immortale; super enigma per poter solo scoprire l'esatta posizione della fortezza.

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Volevo saperlo per capire se bastava nominare le cose presenti o se andavano spiegate.

Butto anch'io li un'idea, è un plagio o un'omaggio dipende da come la guardi:

Le spie di Illuskan sono ovunque e molto più attive del solito, il risultato sembrerebbe essere un aumento frenetico degli assalti da parte delle bande di guerra delle varie orde barbariche(orchi ma anche Uthgard, troll e altro)

Nelle prime partite però dopo aver affrontato degli agenti di Illuskan i pg scoprono che non sono loro la causa di tutto, stanno solo indagando sul motivo della aumentata attività dei barbari di cui si sono accorti prima degli altri.

I barbari in realtà si spingono a sud perché un'orda enorme che proviene da oltre le montagne li spinge giù dal muro del mondo. I pg vengono incaricati insieme a molti altri gruppi di avventurieri di scoprire cosa succede e di verificare le dimensioni dell'orda. Per passare il muro del mondo possono usare una miniera abbandonata (o fortezza nanica abbandonata) oppure passare da teen town (prepari entrambe o scegli tu).

oltre il muro del mondo scoprono che tutti gli umanoidi (giganti e creature varie) si sono riuniti in una gigantesca orda che cala verso il nord perché sono inseguiti da (vi ricorda qualcosa) una marea di non morti che trasformano tutti le loro vittime in non morti.

a quel punto saranno di livello alto e per fermare quella follia dovranno trovare e distruggere un'artefatto (o distruggere un nommorto alfa) che, riportato alla luce da un'evento naturale o da qualcuno, ha dato il via a tutto questo.

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Volevo ringraziare entrambi per gli spunti bellissimi, credo proprio che unirò le due cose cercando di tirar fuori un'avventura davvero unica..Savaborg sará un chiaro riferimento al Trono di Spade, ma stai certo che manterrá la sia epicitá..grazie tante!

Edited by Nosgot
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    • By Vackoff
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
      Cambiamento Importante (Versione 1.7.0 e successive): a causa del crescente peso, il file è stato diviso in tre file distinti, tutti in formato pdf.
      Contenuti nella Versione 1.7.1:
      Personaggi (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 2 - 36): materiale per creare personaggi del mondo di Warhammer 40.000: Razze: Umani (con 7 sottorazze), Eldar, Orki, Space Marine, Ogryn e Ratling. Background: 13 background per gli Umani (di cui 7 per Ogryn e Ratling), 4 background per gli Eldar, 3 background per gli Orki e 6 background per gli Space Marine Classi: Quattro classi per la razza degli Umani (e in alcuni casi per Ogryn e Ratling): Guerriero (con 5 sottoclassi), Operativo (con 3 sottoclassi), Psionico Imperiale (con 2 sottoclassi) e Tecno-Prete (con 2 sottoclassi). Classe dello Space Marine (con 5 sottoclassi). Classe dell'Eldar (con 3 sottoclassi). Classe dell'Orko (con 3 sottoclassi). Armeria (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 37 - 53): Sistema di Acquisizione, che permette di gestire l'acquisto di oggetti da parte dei personaggi senza monete ma con una scala di rarità. Più di 115 armi, armature ed oggetti dall'universo di WH40K appartenenti ad Umani, Eldar, Orki e Space Marine. All'Avventura (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 54 - 65): abilità, strumenti e talenti aggiuntivi per poter personalizzare i vostri personaggi a tema WH40K, oltre che regole aggiuntive per gestire ambienti pericolosi, mutazioni e veicoli (guida, combattimento, danni, riparazione e profili di 14 veicoli). Poteri Psionici e Tecnologici (WH40K D&D 5e v1-7 - Regole, Pag. 66 - 72): sistema di "incantesimi" di WH40K per psionici (delle varie razze) e tecno-preti, utilizzando gli incantesimi del Manuale del Giocatore e ben poche modifiche. Creature (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae / WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni) più di 140 nuovi mostri... Dramatis Personae (WH40K D&D 5e v1-7 -  Dramatis Personae, Pag 1 - 34): eroi, antieroi e nemici dell'Imperium (Space Marine, Guardia Imperiale, Inquisizione, Eretici, Mutanti e molto altro...); Xeno (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 1 - 38): membri delle più canoniche razze aliene, quali Eldar, Eldar Oscuri, Kroot, Necron, Orki, T'au e Tiranidi, ma anche altre creature aliene per popolare i luoghi più pericolosi della Galassia; Ultraterreni (WH40K D&D 5e v1-7 -  Xeno e Ultraterreni, Pag 39 - 52): servitori dei Poteri Perniciosi quali Space Marine del Caos e Demoni. Sono in programma contenuti aggiuntivi nei prossimi aggiornamenti, quali...
      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
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    • By Vackoff
      Visualizza file Warhammer 40k per D&D 5e
      Questo documento contiene materiale homebrew quali razze, background, classi, armi, armature, oggetti, regole aggiuntive, veicoli e mostri per poter giocare nel mondo di Warhammer 40.000 con il regolamento di Dungeons & Dragons 5e presente nel Manuale del Giocatore (oppure per divertirvi a far scontrare i vostri PG con creature del 41esimo millennio).
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      Nuove razze: possibili future aggiunte di Squat, Kroot, Tau... Nuovi Background: probabilmente nuovi background unici per il mondo di Warhammer 40.000 e soprattutto per le razze Eldar, Orki e soprattutto Space Marine. Nuove Classi: classi per le future razze presenti, ma soprattutto nuove sottoclassi. Nuove armi, armature, equipaggiamento: poiché Warhammer 40.000 è infinito... Nuovi Mostri: ancora più creature delle fazioni presenti, ma anche eventuali nuove fazioni. Questo documento è opera di una sola persona e sarà il più spesso possibile aggiornato e corretto.
      Le scelte fatte su come convertire equipaggiamento, poteri e creature per il sistema di D&D 5e si basano su oltre una decina di manuali ufficiali di Warhammer 40.000 Roleplay e fonti online.
      Vi ringranzio in anticipo per qualsiasi consiglio, correzione, idea per aggiunte o modifiche. Non aspetto altro!
      Invia Vackoff Inviato 03/03/2021 Categoria D&D 5a Edizione  
    • By Gmon
      Buongiorno.
      Sto cercando di scrivere una breve avventura ambientata totalmente in una locanda, se avete idee e suggerimenti saranno molto piu' che bene accetti.
      Ecco le basi:
      I personaggi sono stati ingaggiati per trovare un png che chiameremo "Informatore" che ha appunto un informazione importante da vendere; l'unica cosa che sanno di lui e' che e' un frequentatore giornaliero di una nota locanda, egli e' un cangiante per cui potrebbe avere un aspetto differente anche ogni sera.
      Oltre a questo i pg. Sanno che c'e' anche un assassino in cerca dell'informatore, dell'assassino sanno che e' umano ma non ne conoscono il nome ne' il volto.
      Con queste premesse vorrei sviluppare un avventura basata sugli incontri e, vorrei riempire la locanda sia di avventori che di abituali frequentatori con caratteristiche tali da poter essere tutti potenziali informatori e/o assassini.
      A voi chiedo principalmente suggerimenti sui png che si potrebbero usare.
      L'avventura si basa ovviamente sul parlato, i Pg dovranno cercare di capire chi e' l'informatore e chi l'assassino ed eventualmente fermarlo.
      Inoltre se avete idee su come "movimentare" le serate in locanda oltre alla classica rissa per ora non mi e' venuto in mente altro.
      Grazie a chi vorra' aiutarmi.
    • By MadLuke
      Ciao a tutti,
            questa è un'avventura che dovrei masterizzare al limite tra un paio d'anni (quando finirò l'attuale campagna), ma voglio iniziare a raccogliere quanti più spunti possibili.

      Premessa (non indispensabile):
      Nella mia ambientazione c'è un'area del continente geograficamente paragonabile all'Asia meridionale/Oceano Indiano orientale. Socialmente però le popolazioni barbariche che vi abitano, che si chiamano Chalachakra, sono tutt'altro che gandhiane, semmai è una roba tipo "The Green Inferno" (USA 2013, per i cultori del cinema d'essai). I popoli che  vi abitano sono divisi in centinaia di tribù che vivono nella giungla, ognuna di esse (per zone contigue) devota a uno dei dieci animali totem della giungla (giaguaro, lupo, aquila, caimano, scimmia, ecc.). Ogni tribù ha una matriarca/druida che decide la linea politica, sociale, ecc. gli uomini sono all'ordine del Kur (il figlio) e devono fare solo due cose: 1) combattere quando "la Madre" gli ordina di farlo, contro la tribù di un altro animale totem o addirittura di terre straniere e 2) inseminare le femmine (i bambini comunque sono collettivamente allevati solo dalle femmine). Inoltre per ogni animale totem c'è una druida "Grande Madre" che in casi eccezionali può decidere la linea di tutte le tribù/nazione del suo animale. Sia le "Madri" che la "Grande Madre" stabiliscono il daffare ovviamente solo dopo essere intercesse presso il loro spirito animale guida.
      La genesi:
      Sto cercando di ipotizzare una sorta di avventura (il nome non sono certo sia corretto) che dia fondamento a questa organizzazione attuale. Allora ho pensato che circa centomila anni fa queste popolazioni primitive vivevano nell'anarchia completa, senza uno straccio di visione per il domani. Poi però a un certo punto (non so da dove ma non mi sembra interessante) sono giunti appunto dieci grandi Spiriti: spirito dell'astuzia, dell'ordine sociale, della ferocia, dell'ingegno, ecc. alla ricerca di razze che li adorassero. Per questo si sono incarnati in grossi animali che già erano presenti nel mondo: uno in ragno, in lupo, in tigre, in scimmia, ecc. Questi animali avevano quindi le caratteristiche fisiche degli animali, ma quelle mentali di divinità (di basso livello). Una volta incarnate dovevano quindi trovare degli esseri umani dotati delle giuste qualità per recepire il loro messaggio "serviteci e adorateci e noi vi renderemo più forti" e iniziare una vasta campagna di proselitismo..
      L'avventura che dovrebbe essere:
      Questo che è un dato "storico" valutavo appunto di renderlo un'avventura, cioè i PG dovrebbero interpretare degli avatar animali di divinità, girare la corrispondente India o Malesia alla ricerca di un Abramo o Mosè a cui rivelarsi per fondare il loro culto. Dato che gli animali (neanche questi che sono straordinari) possono parlare bensì solo emettere i loro normali versi, sarebbero dotati di telepatia, sia tra di loro che con gli umani.
      Domanda: assodato che un grosso caimano o una tigre o ragno si materializzano sulla riva di un fiume nella giungla, come potrei costruire una loro potenziale crescita sociale? Come potrebbero riuscire nel loro intento diversamente che girare a muzzo per la giungla, e alla prima fanciulla anima pia, avvicinarsi sperando che non fugga terrorizzata e dirle solo mentalmente "genuflettiti innanzi a me e io ti concederò il potere di trasformarti in uno come me 4/giorno ed essere immune al veleno"?
      Ciao e grazie, MadLuke.
       
    • By regleth
      Salve a tutti, dopo lunghe riflessioni ho deciso di creare una campagna un po' diversa dal solito, la mia precedente campagna era ambientata su Eberron e si è trascinata fino al 15° livello quando poi i PG hanno espresso la volontà di non continuare con la seconda parte della campagna in direzione dei livelli epici, preferendo una nuova ambientazione con nuovi ritmi e nuove culture da conoscere. 
      Per farla breve ho deciso di ambientare la nuova campagna in uno scenario un po' diverso dal fantasy classico, per questo mi sono innamorato di Mulhorand e delle zone più orientali del Faerun, sto però riscontrando alcuni problemi che spero possiate risolvere: esistono dei manuali riguardo le Terre dell'Orda? Esistono dei manuali in cui il cosiddetto "Irraggiungibile Est" sia "più" ad est (per intenderci manuali su Mulhorand, Unther, Murghom e quelle regioni sul bordo della mappa di FR)? E specialmente, esiste qualcun'altro oltre a me che ha avuto quest'insana idea e che quindi si è già scontrato con questi problemi😅?
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