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Generare Avventure Sandbox con Stars Without Number

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  • A mia esperienza no. Premetto che non ho mai usato le tabelle di star whitout numbers ma quelle di un suo Spin Off, gioco postapocalittico compatibile ed ambientato nel suo stesso universo. Anzitutt

  • Che bella scoperta! Grazie. Sistema utilissimo anche applicato ad altri giochi sci-fi come Eclipse Phase (e non mi riferisco solo ai mondi alieni del gatecrashing). Non sapevo che il filone

  • Grazie a te per aver letto (e commentato) ! Si, come ho anche ribadito nell'articolo puoi utilizzare questo sistema per qualsiasi gioco di ruolo: basta semplicemente riadattare le chiavi al conte

Ma andando per le lunghe non può accadere che i PG si trovino in situazioni,affrontino nemici,scoprano alleati che sono sempre gli stessi anche se in ordini diversi ?

  • Autore

Dipende: se usi le parole chiave singolarmente forse si, dopo lungo tempo; se le combini però, puoi interpretarle in modo sempre differente... per esempio lo spunto che ho tirato in ballo nell'articolo (il pg scambiato per profeta) non deve mica essere preso così com'è: invece che essere scambiato per un messia può essere scambiato per un vip o aristocratico, magari per via di una somiglianza eccessiva. Il concetto alla base del sistema è che devi interpretare le parole chiave, non prenderle così come sono: se le adatti ogni volta a contesti diversi, vedrai che otterrai risultati sempre diversi.

Poi se lo spunto ti sembra troppo simile a qualcosa che hai già generato in passato puoi pur sempre scartare e tirare di nuovo il d100, oppure generare un'altra parola chiave e combinarla a quelle che già hai.  Per questo consiglio di aggiungere alla lista delle chiavi nuove che potresti prendere da un film di fantascienza, libro o videogioco che ti piace... per esempio puoi aggiungere "Alieni Che Usano il Corpo Umano per Riprodursi" alle world-tags, e creare una scheda a parte con Nemici, Amici, Complicazioni, Oggetti, ecc. ecc. associati a questa nuova chiave. Oppure aggiungi nuovi schemi di avventura ai 100 già presenti nel manuale.

Che bella scoperta! Grazie.

Sistema utilissimo anche applicato ad altri giochi sci-fi come Eclipse Phase (e non mi riferisco solo ai mondi alieni del gatecrashing).

Non sapevo che il filone della pre-generazione casuale fosse una vestigia dei vecchi giochi di ruolo.

In effetti questo darebbe prospettiva storica alle tabelle per generare casualmente background in vecchi sistemi come Cyberpunk2020.

2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Non sapevo che il filone della pre-generazione casuale fosse una vestigia dei vecchi giochi di ruolo.

In effetti questo darebbe prospettiva storica alle tabelle per generare casualmente background in vecchi sistemi come Cyberpunk2020.

In D&D Becmi, se non ricordo male, c'era addirittura una serie di tabelle per permettere al master di generare casualmente un'intero dungeon (stanze, trappole,  tesori, mostri)!

Comunque si, in passato la generazione casuale (di vari elementi di gioco) era la norma... se ci pensi, il metodo base per avere i pg, sempre in becmi, era "3d6 in sequenza": le caratteristiche erano generate in sequenza (prima Forza, poi Intelligenza, eccetera) tirando 3d6, quindi il 50% delle volte avevi un risultato tra 9 e 12 (modificatore 0), e il 90% delle volte tra 6 e 15 (modificatore da -1 a +1).
In pratica volevi fare il guerriero, e coi risultati eri costretto a fare il mago... e nemmeno eccezionale!

  • Autore
6 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Che bella scoperta! Grazie.

Sistema utilissimo anche applicato ad altri giochi sci-fi come Eclipse Phase (e non mi riferisco solo ai mondi alieni del gatecrashing).

Non sapevo che il filone della pre-generazione casuale fosse una vestigia dei vecchi giochi di ruolo.

In effetti questo darebbe prospettiva storica alle tabelle per generare casualmente background in vecchi sistemi come Cyberpunk2020.

Grazie a te per aver letto (e commentato) !

Si, come ho anche ribadito nell'articolo puoi utilizzare questo sistema per qualsiasi gioco di ruolo: basta semplicemente riadattare le chiavi al contesto oppure creare una nuova tabella di chiavi + schede fatte apposta per il genere del gdr su cui vuoi usarle (naturalmente ci vorrà un pò di tempo, ma va fatto una volta sola!). Ma gli spunti per avventure non devi cambiarli, sono schemi generici che possono essere usati così come sono.

I vecchi gdr erano tutti basati sulla generazione casuale degli eventi perché tentavano di dare una parvenza di imprevedibilità al tutto... la casualità serviva come fattore di bilanciamento: non potevi buildare il personaggio definitivo perchè non potevi distribuire i punteggi caratteristica, che venivano generati a caso come dice MattoMatteo... inoltre, anche se fossi riuscito ad ottenere un personaggio molto potente, con la generazione casuale dei dungeon e degli incontri ti poteva capitare un mostro o trappola contro la quale le tue capacità nons arebbero servite a granché.

C'è da considerare però che anche l'eccesso di casualità non è sempre un bene e quqlche volta porta a risultati un pò assurdi... tipo il drago di 25 metri dentro un corridoio di 3m. ! Lì sta il bello e il brutto delle vecchie edizioni, è una feature, non un bug :)

Sorge un parallelo con i così detti videogiochi rogue-like che sono tornati alla ribalta negli ultimi anni.

Anche lì vengono riproposte le caratteristiche della vecchia scuola videoludica, in primis la costruzione casuale dell'avventura. Senza contare il grande richiamo che esercita l'idea di proceduralità in alcuni dei titoli moderni (No men sky, Elite Dangerous, Star Citizen, ecc...) che ambiscono ad offrire ai giocatori interi universi con cui interagire fuori da trame-binario prefissate.

Questo secondo me rivela senza ombra dubbio la perdurante influenza -e il fascino!- esercitato dai mondi immaginari dei primi gdr sui videogiochi.

Modificato da Mezzanotte

  • Autore

Concordo in pieno !

Se diamo un'occhiata ai primi videogiochi di esplorazione dungeon e simili, l'influenza di d&d è palese, fatto sta che da lì sono nati i rogue-like... poi ovviamente con l'avvento dei j-rpg alla final fantasy, la trama prefissata ha preso il sopravvento sulla casualità e sulla semplice esplorazione.

Senza contare che roba recente come Legend of Grimrock e naturalmente Skyrim hanno riportato il focus sull'avventura pura, sull'esplorazione fine a sé stessa e sull'interazione col mondo di gioco.

Il 28/10/2016 alle 23:55, Nicto ha scritto:

"Un membro del party viene identificato come un profeta salvatore destinato a liberare un popolo o un culto dall'oppressione di un tiranno. I seguaci non accettano obiezioni e insistono nel ritenere che il personaggio sia il messia che attendevano: un [Nemico] senza scrupoli ai piani alti del governo decide che è meglio sbarazzarsi del personaggio prima che questi provochi una rivolta. Dall'altro lato della barricata, un [Amico] anche lui senza scrupoli vuole spingere il personaggio a sobillare i rivoltosi"

Appena ho letto questa descrizione, mi è venuta in mente la puntata di Firefly "Jaynestown". :D

Ottimo articolo. ;-)

In effetti poter generare casualmente delle mini-schede sui vari luoghi di una ambientazione aiuta un sacco il master che vuole gestire una Sandbox. Altrimenti, l'unico altro modo per giocare una Sandbox senza uscire di testa è creare una campagna regionale, ovvero incentrata su un solo luogo circoscritto (una città, un piccolo pianeta, una piccola regione, un gruppo di isole, un'isola, ecc.).

Per i mondi aperti, invece, la generazione casuale dei luoghi e delle loro caratteristiche è il modo migliore per semplificarsi la vita.

  • Autore

Grazie SilentWolf :)

Quello che posso dire è che già leggendo il manuale viene voglia di iniziare una campagna Sandbox... e non è cosa da poco considerando che questo stile di gioco (giustamente) mette ansia ai master per la mole di lavoro che richiede !

On 29/10/2016 at 1:43 PM, Pascolaio said:

Ma andando per le lunghe non può accadere che i PG si trovino in situazioni,affrontino nemici,scoprano alleati che sono sempre gli stessi anche se in ordini diversi ?

A mia esperienza no. Premetto che non ho mai usato le tabelle di star whitout numbers ma quelle di un suo Spin Off, gioco postapocalittico compatibile ed ambientato nel suo stesso universo.
Anzitutto ogni singolo tag offre diversi esempi di amici, nemici, luoghi, oggetti e problemi. La combinazione dei diversi tag poi fa sorgere spontaneamente diverse interpretazioni e sfumature ai vari suggerimenti. Il gioco ha poi ancora un sacco di altre tabelle qualora si voglia avere maggiore ispirazione per dare profondità alle singole figure. 

Per quanto riguarda il "generatore di avventure semantico" debbo fare un altra premessa: Non è stato concepito per far rimbalzare i giocatori da un avventura all'altra (l'autore suggerisce fortemente una campagna guidata dagli obbiettivi dei giocatori) ma è più uno strumento per smuovere le acque, creare complicazioni o situazioni interessanti nei luoghi in cui passanno o si stabiliscono. Devo dire che, leggendo l'esempio riportato nell'OT ho l'impressione che coi giochi successivi a stars whitout number l'autore abbia ulteriormente affinato il tiro nei "generatori di avventure". I successivi (ho usato soprattutto quello di Other Dust e Sixteen Sorrows, un generatore di calamità creato per godbound, gioco in cui i giocatori interpretano semidivinità, ma adattabilissimo a diversi contesti) gli scheletri di avventura proposti presentano meno elementi troppo specifici (il pg scambiato per profeta per esempio) ma fanno più uso di tag e di descrizioni generali per dare idee che, avendo familiarità con la situazione sottomano possono risultare comunque subito sia compesse e dettagliate diminuendo molto il rischio di Deja vu.

Apprezzo moltissimo questo post di presentazione: I prodotti della sine nomine sono per diverse lunghezze gli ausili più utili al tavolo che abbia mai usato. 
Se qualcun'altro fosse interessato posso fare una panoramica dei principali altri giochi e moduli prodotti da questa casa editrice specializzata nel sandbox.

  • Autore

Grazie Korgul, ho scritto questo articolo proprio con l'intento di far conoscere anche ai giocatori italiani le perle della Sine Nomine... mi sembrava un crimine non farlo, specie se consideriamo che Stars Without Number è disponibile for free (mancano solo i capitoli sui robot e i mech ma tutto ciò che è legato alla generazione delle avventure è presente integralmente anche nella versione gratuita).

Non ricordo se in Other Dust l'autore vada più sul generico con gli Adventure Seeds, dovrò rileggermelo per bene... ho un pò soprasseduto su quella parte perchè davo per scontato che fosse identica a quella di SWN :) 

In futuro ovviamente farò un bell'articolo anche su Other Dust ! Un altro titolo della Sine Nomine che secondo me merita...

 

Per curiosità, @Nicto, quali altri gioci di Crawford hai letto o provato? E hai qualche esempio in gioco di applicazioni delle tabelle nelle tue campagne?
Appena avrò un po'di tempo proverò a scrivere un paio delle mie esperienze, perchè trovo che un esempio pratico sia più efficace delle mie limitate capacità di spiegazione.

 

Bisogna aggiungere che è disponibile davvero tanto materiale gratuito per questo Stars, ne ho scaricato un po' e sembra pure fatto bene, anche se sintetico. Al volo mi sembra di aver letto di astronavi "che sanguinano" :hushed: e poi c'è un minicompendio (4 pagine) che descrive i Red Sangha, una setta di "mercenari buddisti" esperti di arti marziali (praticamente jedi-shaolin mercenari) con le regole per usarli come personaggi giocanti.

Insomma ci si può sbizzarrire.

 

  • Autore
2 ore fa, korgul ha scritto:

Per curiosità, @Nicto, quali altri gioci di Crawford hai letto o provato? E hai qualche esempio in gioco di applicazioni delle tabelle nelle tue campagne?
Appena avrò un po'di tempo proverò a scrivere un paio delle mie esperienze, perchè trovo che un esempio pratico sia più efficace delle mie limitate capacità di spiegazione.

 

Soltanto SWN e OD... leggiucchiato Red Tide e dato una rapida scorsa a GodBound, nulla di più ! Di esempi concreti non ne ho purtroppo, convincere i miei giocatori a staccarsi da ad&d seconda edizione è impresa ardua... tantopiù che al momento purtroppo il mio gruppo s'è sciolto a causa di impegni di lavoro.

Non vedo l'ora di leggere i resoconti delle tue sessioni :)

2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Bisogna aggiungere che è disponibile davvero tanto materiale gratuito per questo Stars, ne ho scaricato un po' e sembra pure fatto bene, anche se sintetico. Al volo mi sembra di aver letto di astronavi "che sanguinano" :hushed: e poi c'è un minicompendio (4 pagine) che descrive i Red Sangha, una setta di "mercenari buddisti" esperti di arti marziali (praticamente jedi-shaolin mercenari) con le regole per usarli come personaggi giocanti.

Insomma ci si può sbizzarrire.

 

Si... c'è davvero tanta roba. Supplementi per le campagne basate sullo spionaggio, congegni cibernetici, un'ambientazione cyberpunk, un supplemento per customizzare i veicoli... l'autore è davvero prolifico.

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