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D&D + Magic?!


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Principali partecipanti

per quel che penso sarebbe una bellissima ide. purtroppo però le informazioni a riguardo non sono molte. quel poco di mondo che c'è è nei piccolissimi libretti che escono con ogni mazzo delle nuove edizioni, quindi ci sarebbe molto da lavorare e si dovrebbero conoscere molto bene le carte o perlomento i tipi e sottotipi.

il lavoro rimane tanto, ma l'idea è molto buona.

bye bye.....:-D

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Ciao io sono un giocatore in una campagna proprio così!

Il master è Subumloc, ha ricostruito il mondo in base alle carte e a dei romanzi (da quello che ho capito, eh, io non me ne intendo, mi sembra fossero romanzi in inglese...).

La cosa funziona, uno dei giocatori ad esempio fa un goblin come razza, e un ex giocatore faceva un chierico devoto a Orim (sempre per quel poco che sapevo del suo background).

Finora ci stiamo divertendo molto, anche perchè Sub è tanto bravo:rolleyes: :-D e si è inventato tutta una serie di talenti e una piccola variante sulla magia basati sul mana dei 5 tipi.

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  • Amministratore

Buine Jarkol...

Se vi fate un giretto su wikipedia, trovate pacchi di descrizioni geografiche su zone che sulle carte non sono neanche apparse. Magic aveva un sacco di background, il fatto che non sia arrivato in italia non significa che non ci fosse... hanno pubblicato romanzi, fumetti, e quant'altro, oltre alle carte stesse. Tenete conto che se andate indietro alle prime edizioni, i "blocchi" erano molto più legati tra loro di quanto non lo siano adesso. Dall'esperienza di gioco, visto che ormai è un annetto che porto avanti la campagna, vi posso dire che non è sempre facile conciliare le due cose, ad esempio magic ha poche razze "giocabili", molte creature che non sono facilmente adattabili a D&D ecc... insomma, sicuramente c'è spazio per tanto lavoro... ma l'idea non è male.

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Inoltre pensate che ci sono almeno 10 mondi differenti, con città e luoghi e "leggende" locali.

Il mondo di Magic "originale" era ambientato a Dominaria, un piano/pianeta che comprende, a sua volta, altri piani/pianeti.

A Dominaria coesistono molti altri mondi: Terisiare, Jamuraa, Sarpadia, Shiv...

Le ambientazioni di Dominaria comprendono le espansioni di Antichità, Leggende, Oscurità, Fallen Empires, Era Glaciale, Alleanze, Mirage, Visioni, Cavalcavento, Saga di Urza, Eredità di Urza, Profezia, Invasione, Congiunzione, Apocalisse, Odissea, Tormento, e Sentenza.

Inoltre, alcune regioni di Dominaria contengono a loro volta molti dei piani noti ai giocatori: ad Aerona (I Domini) coesistono Benalia, Avenant, Llanowar, Keld, Shanodin, Hurloon, mentre a Terisiare Kjeldor e Balduvia.

Poi le razze e le leggende arrivano ciascuna da luoghi mitici.

Urza e Mishra (i Cataclysmic Brothers) sono i due personaggi leggendari più noti a Dominaria, ma nelle singole regioni esistono leggende "locali" più o meno note. A Jamuraa ci sono due "fazioni": la stirpe dei Suq'Ata e la razza dei Viashino. Leggenda locale è Kaervek (Mirage).

A Shiv (terra vulcanica inaccessibile o quasi) è terra di draghi, mentre a Sarpadia esistono in gran parte Troll e Thallid.

Altri piani o sub piani e pianeti esistono nel Multuverso di Magic. Phyrexia, Rabiah, Rath, Serra's Realm, Mercadia, Shandalar, Ulgrotha, The Abyss, Mirrodin, WildFire e di recente Kamigawa e Ravnica.

Anche qui razze tipiche, mostri o leggende locali sono tra loro diversi ma simili.

Parlando di "dati sui mondi":

"Dominaria è simile alla terra, con le gamme di temperature e le stagioni vicino alle nostre. E' quasi il 50% più grande all'equatore, che le da un superficie più grande di circa 2,5 volte l'area della Terra. Tuttavia, la gravità di Dominaria non è sostanzialmente più forte della nostra.

L'anno di Dominaria è di 420 giorni ed è organizzato dalla maggior parte delle culture sviluppate in dodici mesi, ciascuna di durata pari a 35 giorni. Gli oceani di Dominaria sono enormi, separando i relativi continenti con molte migliaia di miglia d'acqua. Gli oceani tendono ad essere meno profondi di quelli della terra e l'attività vulcanica sparsa ha alzato le serie immense di isole abitabili che vanno unendosi. Proseguire lungo questa serie di isole è l'unico modo realistico per attraversare la maggior parte degli oceani e soltanto i marinai più abili sono disposti a lasciare le terre ferme e sfidare gli ampi e inesplorati oceani. Può diventare molto pericoloso raggiungere i nuovi continenti che non sono stati mai visitati dalle culture conosciute di Dominaria.

Il pianeta ha due lune. La luna della foschia, è grande e avvolge nella foschia costantemente l'oscura atmosfera. La sua sorellina piccola è la luna debole, che compare come sfera brillante molto piccola che passa rumorosamente attraverso il cielo. La luna debole (o "luna nulla" come la chiamano i planeswalkers) è realmente un satellite artificiale con qualche crepitio e enormi ma occasionali scariche elettriche che attraverso la caotica superficie. Nessuno conosce chi ha costruito la luna o lo scopo che potrebbe avere, ma si crede che che esista da molto prima dell'antica guerra fra Urza e Mishra."

Personaggi chiave:

"Orim(Pronuncia Oh-reem) ha un passato misterioso e sconosciuto. La sua storia parte da quando arrivò all'università di Argivia dove incontrò Hanna.

Da allora lei divenne parte dell'equipaggio della Cavalcavento. Lei ebbe molti lavori sulla nave, ma il principale era quello di guaritrice, lei rimise in sesto molto spesso i vari membri dell'equipaggio. Era una delle persone più spirituali presenti sulla nave.

Orim era molto calma e parlava molto poco pur conoscendo una moltitudine di diversi linguaggi.

Quando la Cavalcavento giunse al piano di Mercadia lei fu catturata dai Cho-Arrim ed incontrò il loro leader, Cho-Manno, che si innamorò di lei. Quando Gerrard Capashen attaccò i Cho-Arrim per recuperare la Cavalcavento. Orim credette che Cho-Manno fosse morto nella battaglia e si rifiutò di parlare con Gerrard.

I due per fortuna si riunirono e Cho-Manno le chiese di restare a vivere con lui, ma lei decise di lasciare Mercadia così che Cho-Manno e i Ramosiani potessero conquistare la città di Mercadia. Dopo che l'immensa guerra contro Phyrexia giunse a termine Orim tornò da Cho-Manno e con lui visse fino alla fine dei suoi giorni."

"Titania sarà sempre ricordata come lo spirito di Argoth durante l'apocalittica Guerra dei Fratelli. Molto antica, Titania ha guidato gli elfi di Argoth per millenni. Sfortunatamente tutti i suoi immensi poteri non sono bastati per salvare la sua terra dagli orrori della guerra tra Urza e Mishra.

Titania assistette all'arrivo dei due fratelli e non potè fare nulla per impedire la loro invasione. Titania fu contattata da uno dei figli di uno dei due fratelli, il giovane pilota Harbin. Harbin tentò di convincere Titania ad allearsi con Urza per combattere Mishra e impedire la distruzione del regno di Argoth. Titania rifiutò l'offerta e annunciò che tutti quanti erano invasori da combattere e che l'alleanza con qualsiasi dei contendenti avrebbe distrutto la loro foresta. Così Titania si ritrovò proprio davanti gli eserciti dei due fratelli che stavano distruggendo la foresta con le loro macchine.

«Tu e gli altri invasori puzzate. Puzzate di metallo e di olio di macchina. Entrambe le fazioni spogliano la nostra terra, ed entrambe saranno schiacciate. Argoth non è vostra, Figlio dell'Artiere. Non appartiene nè a tuo padre nè a suo fratello. Vai ora. Riferisci questo messaggio agli altri esser umani: andatevene subito o sarete cacciati dalle nostre coste.»

-Titania ad Harbin-

Indebolita dalla lenta distruzione di Argoth lo spirito di Titania fu infine distrutto da Urza quando quest'ultimo rilasciò il potere del Sylex per sconfiggere suo fratello nell'ultima parte della guerra dei fratelli.

Così morì Argoth."

Eccetera :-D

Ciao ciao

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  • Amministratore

Quidni, come vedete dal post di Dargon (nonostante alcune piccole imprecisioni) di materiale su cui lavorare per un'ambienazione ibrida magic-D&D ce n'è un sacco... basta fare un po' di ricerca su internet, e sistemare un paio di cosette a livello regolistico. Al tempo, io scelsi di seguire questa strada perché tutti i miei giocatori conoscono più o meno magic, e quindi hanno potuto muoversi dall'inizio in un mondo a loro piuttosto familiare, piuttosto che doversi imparare a memoria ambientazioni nuove tipo Eberron.

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Wow, grazie mille delle informazioni! In effetti ne avevo trovate solo in inglese, anche se frammentarie e a volte imprecise. Andrò a fare un giro su Wikipedia

ne ho approfittato pure io...l'idea di mettere qualche mostro o cmq spunti delle magic nelle mie campagne di D&D mi allettava da un po' ^^

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  • Amministratore

Tipo? :-( :-( :-( :-(

Beh, per dire, la cosmologia è un po' più semplice di così... Dominaria è un piano, su cui ci sono dei continenti (ad es. Aerona) a loro volta suddivisi in regioni (Benalia ecc...), che sono luoghi fisici, non piani coesistenti ;-)

E a Sarpadia (che peraltro non esiste più) c'erano i thrull, che non sono troll.

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  • 3 settimane dopo...

Bella come idea!!

La convocazione con il bastone... molto fantasioso...

io ho ambientato qualche campagna con lo style magic... edevo dire che nn era venuta affatto male...

Secondo me Ravnica si adatta molto bene... infatti vi ho ambientato un'intera campagna!!! Lotta tra gilde, segreti, una città immensa... più di così!!!

Cmq io con dei miei amici sto provando a unire d&d con altre "fonti": per esempio ho organizzato una campagna dove ho implementato una capacità che, se imparata bene dopo un lungo addestramento,permette di aumentare il proprio lv, a patto di perdere tot pv...

per es... x un combattimento passo dal lv 3 al lv 5 e perdo 6 pv a turno...

una specie di supersayan, insomma...

se riuscite a gestire bene la cosa vi assicuro che viene spettacolare!!!

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  • 1 mese dopo...

Per avere idee e materiale, adesso i romanzi di Magic sono disponibili anche in italiano: per ora è in commercio solo la trilogia di Kamigawa, e presto finiranno di tradurre il ciclo di Ravnica ( non vedo l'ora :sbav: ); in inglese potete già trovare qualcosa di Chaos e Spirale, che se non sbaglio sono di nuovo ambientate su Dominaria.

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