Vai al contenuto

Featured Replies

Pubblicato
comment_1163576

Ciao, ragazzi, mi serve una mano. Sto creando un gdr basato quasi interamente sulla narrazione, vorrei fare una cosa a metà tra un gdr e un gdn, dove tutto si basa sulle conoscenze dei pg e sulla narrazione del giocatore. Volevo rendere tutto parlato, con pochi lanci di dadi, giusto quando necessario. Il problema principale per ora è il sistema di combattimento. Non mi piace l'idea del sistema a turni perchè rende tutto troppo meccanico e troppo poco realistico, a mio parere. Avevo pensato di creare un sistema dove tutti i giocatori discutono sulla strategia migliore per affrontare il combattimento, per poi lanciare i dadi solo se strettamente necessario, ad esempio come tiro a colpire (non sono ancora sicuro), ma forse risulta troppo caotico. La cosa migliore che mi è venuta in mente è di prendere come esempio il sistema di combattimento di Sine Requie (anche perchè il mio gdr è basato durante l'apocalisse zombie, ma soprattutto perchè è abbastanza realistico e fluido), ma togliere il sistema a turni. Sapete consigliarmi gdr con sistemi di combattimento non a turni, o se avete consigli su come fare, sono accettatissimi!

  • Risposte 5
  • Visualizzazioni 5,7k
  • Creata
  • Ultima risposta

Utenti più attivi in questa discussione

Messaggi più popolari

  • Condivido il pensiero di greymatter su DungeonWorld, facendo notare che, del materiale da lui suggerito, esistono anche le versioni in italiano: Regolamento Guida   

  • Ermenegildo2
    Ermenegildo2

    Qual'è il problema dei turni? Perchè ti sembra poco realistico e troppo meccanico? Se è legato a problemi con l'idea di iniziativa e di coda di risoluzione delle azioni prova a dare un occhiata a ques

comment_1163593

Il primo che parla - letteralmente, qualsiasi cosa dica - è il primo ad agire, e dopo di lui tocca a chi è alla sua sinistra.

O se vuoi introdurre un elemento di caos ulteriore, tu tiri un d4, e in caso di pari dopo di lui tocca a chi sta alla sua destra, in caso di dispari alla sua sinistra.

In ogni caso quando tocca a te nel giro tocca a tutti i nemici. 

Non mi ricordo dove, ma credo di aver trovato questo sistema in un indie... altrimenti è stata la peperonata.

  • Autore
comment_1163598
2 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Il primo che parla - letteralmente, qualsiasi cosa dica - è il primo ad agire, e dopo di lui tocca a chi è alla sua sinistra.

O se vuoi introdurre un elemento di caos ulteriore, tu tiri un d4, e in caso di pari dopo di lui tocca a chi sta alla sua destra, in caso di dispari alla sua sinistra.

In ogni caso quando tocca a te nel giro tocca a tutti i nemici. 

Non mi ricordo dove, ma credo di aver trovato questo sistema in un indie... altrimenti è stata la peperonata.

no, cerco proprio qualcosa che non funzioni a turni. Non voglio nemmeno tirare dadi, a meno che non sia strettamente necessario.

comment_1163625

Me ne vengono in mente due senza stare a pensarci. Uno è Apocalypse World con tutti i suoi hack. Quello però che ti consiglio di leggere è Dungeon World, dato che trovo che sia più comprensibile di AW. Il testo di DW è rilasciato sotto CC, quindi puoi leggere il regolamento qui se non vuoi spendere sul PDF - che comunque è su Bundle of Holding, e lo sarà per altre 3 ore a un prezzo risibile.  Ma soprattutto ti consiglio di leggere la Dungeon World Guide, che è una guida fan made dove viene spiegato il funzionamento del gioco meglio che nel manuale. DW è uno di quei giochi di cui leggi il regolamento e pensi "ah ho capito!" - e poi invece no, non hai capito.

Un altro è Blade of the Iron Throne. Ha uno dei sistemi di combattimento più realistici che mi siano capitati tra le mani, e non è a turni. è molto carino ma è anche abbastanza pesante, quindi ti consiglio di leggere DW in prima istanza.

Ce ne sono sicuramente altri, se mi vengono in mente te li scrivo.

Ah, ci sono due giochi (Torchbearer e Mouseguard) in cui il combattimento è a turni, però funziona in modo per certi versi simile al sistema che avevi ideato

Quote

 Avevo pensato di creare un sistema dove tutti i giocatori discutono sulla strategia migliore per affrontare il combattimento, per poi lanciare i dadi solo se strettamente necessario, ad esempio come tiro a colpire (non sono ancora sicuro), ma forse risulta troppo caotico.

In questi giochi, il combattimento è totalmente astratto e le parti che entrano in combattimento combattono come due team contrapposti. Il combattimento si risolve con un sistema tipo carta-sasso-forbice.

Torchbearer è particolarmente fico.

Edited by greymatter

Crea un account o accedi per commentare