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Build da 0 per un mago


ildelzo

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Salve a tutti! Sono di nuovo io. Vi ringrazio per le risposte alla mia vecchia domanda. 

Un mio amico ha deciso di giocare un mago god. Io avevo pensato (avendo a disposizione solo il manuale del giocatore e quello del giocatore a Faerun) , partendo dal livello 1, di fare mago 5/ incantatrix 10/ arcimago 3. Penso sia un bel build per un god. Solo che non so quali talenti scegliere all'inizio. Le caratteristiche sono ancora tutte da tirare.

Quindi mi rivolgo a voi. Avete un bel build per un mago god? e mi potete elencare i talenti e gli incantesimi da scegliere all'inizio?

Grazie mille a tutti in anticipo!

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Per iniziare, un breve appunto: l'Arcimago non è né nel Manuale del Giocatore né nella Guida del Giocatore a Faerun.

Una delle prime scelte da compiere è come gestire la specializzazione. Ad un Mago la specializzazione conviene (gli slot in più fanno comodo), ma un Mago/Incantatrix specializzato dovrebbe rinunciare a ben 3 scuole e, senza poter usare i manuali accessori (in particolare lo Spell Compendium), la cosa non è il massimo. Quindi, prima di scegliere l'Incantatrix, cerca di capire se il giocatore è effettivamente interessato a quello che la classe ha da offrire. Se così non è, non ha senso rinunciare ad un'intera scuola di magia per dei privilegi che non gli interessano.
tl;dr: non è obbligatorio fare l'Incantatrix.

Per la scelta degli incantesimi, in generale, tutti gli incantesimi di Evocazione sono l'ideale per un god. Ai primi livelli, però, conviene attingere un po' da Illusione o Ammaliamento (a seconda di quale delle due non sia stata eventualmente bannata per la specializzazione). Subito dopo Evocazione, viene Trasmutazione.

Gli incantesimi per i primi livelli potrebbero essere:

1 - Unto, Armatura Magica, Ingrandire Persone, Spruzzo Colorato (o Sonno)
2 - Polvere Luccicante, Ragnatela, Invisibilità, Immagine Speculare, Alterare Se Stesso, Resistere all'Energia
3 - Tempesta di Nevischio, Nube Maleodorante, Dissolvi Magie, Volare, Velocità, Lentezza, Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Sfera di Invisibilità, Eroismo
4 - Tentacoli Neri di Evard, Nebbia Solida, Porta Dimensionale, Invisibilità Migliorata, Scrutare, Metamorfosi
5 - Teletrasporto, Muro di Pietra, Nube Mortale, Volo Giornaliero, Regressione Mentale

Questo nell'ipotesi di aver bannato Necromanzia ed Invocazione. Bannando Ammaliamento al posto di Invocazione, si possono aggiungere Dardo Incantato, Palla di Fuoco e Muro di Forza.
Questi sono solo incantesimi del Manuale del Giocatore. Se potete usare anche tutti gli incantesimi elencati nella Guida del Giocatore a Faerun (molti sono elencati, ma sono descritti in altri manuali), chiaramente la lista va cambiata.

Per i talenti, Iniziativa Migliorata, Incantatore Prodigio (solo se potete usare la versione della Guida del Giocatore a Faerun) e Incantesimi Rapidi. Se optate per l'Incantatrix, sicuramente Incantesimi Estesi e Incantesimi Persistenti (il miglior talento con cui usare il privilegio Metamagic Effect).

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5 minuti fa, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

Per iniziare, un breve appunto: l'Arcimago non è né nel Manuale del Giocatore né nella Guida del Giocatore a Faerun.

Una delle prime scelte da compiere è come gestire la specializzazione. Ad un Mago la specializzazione conviene (gli slot in più fanno comodo), ma un Mago/Incantatrix specializzato dovrebbe rinunciare a ben 3 scuole e, senza poter usare i manuali accessori (in particolare lo Spell Compendium), la cosa non è il massimo. Quindi, prima di scegliere l'Incantatrix, cerca di capire se il giocatore è effettivamente interessato a quello che la classe ha da offrire. Se così non è, non ha senso rinunciare ad un'intera scuola di magia per dei privilegi che non gli interessano.
tl;dr: non è obbligatorio fare l'Incantatrix.

Per la scelta degli incantesimi, in generale, tutti gli incantesimi di Evocazione sono l'ideale per un god. Ai primi livelli, però, conviene attingere un po' da Illusione o Ammaliamento (a seconda di quale delle due non sia stata eventualmente bannata per la specializzazione). Subito dopo Evocazione, viene Trasmutazione.

Gli incantesimi per i primi livelli potrebbero essere:

1 - Unto, Armatura Magica, Ingrandire Persone, Spruzzo Colorato (o Sonno)
2 - Polvere Luccicante, Ragnatela, Invisibilità, Immagine Speculare, Alterare Se Stesso, Resistere all'Energia
3 - Tempesta di Nevischio, Nube Maleodorante, Dissolvi Magie, Volare, Velocità, Lentezza, Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Sfera di Invisibilità, Eroismo
4 - Tentacoli Neri di Evard, Nebbia Solida, Porta Dimensionale, Invisibilità Migliorata, Scrutare, Metamorfosi
5 - Teletrasporto, Muro di Pietra, Nube Mortale, Volo Giornaliero, Regressione Mentale

Questo nell'ipotesi di aver bannato Necromanzia ed Invocazione. Bannando Ammaliamento al posto di Invocazione, si possono aggiungere Dardo Incantato, Palla di Fuoco e Muro di Forza.
Questi sono solo incantesimi del Manuale del Giocatore. Se potete usare anche tutti gli incantesimi elencati nella Guida del Giocatore a Faerun (molti sono elencati, ma sono descritti in altri manuali), chiaramente la lista va cambiata.

Per i talenti, Iniziativa Migliorata, Incantatore Prodigio (solo se potete usare la versione della Guida del Giocatore a Faerun) e Incantesimi Rapidi. Se optate per l'Incantatrix, sicuramente Incantesimi Estesi e Incantesimi Persistenti (il miglior talento con cui usare il privilegio Metamagic Effect).

Grazie mille. Allora noi abbiamo accesso anche alla guida del giocatore a Faerun ma il dm ci permette i vedere le Cdp della guida del dangeon master. 

Da quel che ho capito non conviene fare mago/incantatrix perchè non potrebbe usare molti incantesimi. Quindi cosa ci consigli di fare? Solo mago/arcimago o se hai altre build con questi pochi manuali ovvio che sono ben accetti :)

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7 ore fa, ildelzo ha scritto:

Da quel che ho capito non conviene fare mago/incantatrix perchè non potrebbe usare molti incantesimi

Aspetta, forse hai frainteso... L'incantatrix è una delle classi più forti in assoluto del gioco, abbinata al mago. Il problema è che, come quasi tutto ciò che riguarda il mago, richiede una enorme esperienza e conoscenza del sistema e degli incantesimi. A maggior ragione, se si eliminano così tante scuole. Questo perché, bisogna essere in grado di utilizzare gli incantesimi che si hanno a disposizione nel modo più furbo possibile per riuscire a risolvere anche le situazioni che, magari, con un altro incantesimo (che magari era di una scuola proibita) sarebbe stato facile risolvere.

In ogni caso, hai provato a guardare la guida al mago? Naturalmente contiene tonnellate di materiale, di cui moltissimo non potrete usare, però dal momento che quasi tutti i ragionamenti vengono fatti suddivisi per manuale, dovresti trovare abbastanza facilmente quello che ti serve. Per di più, in fondo alla guida (qui) si trovano anche alcuni consigli per delle build, di cui una utilizzando solo il materiale core (te la riporto qui per comodità):

Spoiler

Elfo grigio, Mago 7/ Maestro del Sapere 10/ Arcimago 3

Talenti: abilità focalizzata (conoscenze arcane), abilità focalizzata (sapienza magica), incantesimi focalizzati (evocazione e trasmutazione), più 4 talenti (consiglio iniziativa migliorata/escludere materiali, incantesimi intensificati, incantesimi potenziati, incantesimi rapidi).

Capacità: nulla di particolarmente eccezionale, ma decisamente performante. Il maestro del sapere conferisce un talento extra (che può essere usato per incantesimi estesi), e le capacità dell'arcimago permettono di usare al meglio gli incantesimi. Si può ricoprire bene o male il ruolo di DD, God ed all'occorrenza Tank (basta prendere aumentare evocazione e con evoca mostri si può controllare a piacimento il campo di battaglia)

I talenti in evidenza sono quelli obbligatori (in quanto prerequisiti), fra gli altri consiglio senza dubbio iniziativa migliorata, incantesimi estesi e poi gli altri da scegliere in base a ciò che si vuole fare: in caso si voglia controllare il campo di battaglia, aumentare evocazione può essere un idea, per evocare tante belle bestioline abbracciatutti. Se si preferiscono i danni, incantesimi potenziati è meglio. 

Per la scelta degli incantesimi, chiaramente il buon @Nathaniel Joseph Claw ha detto tutto ciò che potevo dire io (o chiunque altro), solo che meglio.... Come al solito. Aggiungo però che ci sono una serie di guide agli incantesimi da mago (di nuovo, coprono tutti i manuali, ma quasi tutte hanno indicata la fonte o addirittura quelli del manuale del giocatore segnati a parte), ti consiglio di cercarle sull'indice delle guide, alla voce incantesimi e metamagia!

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7 ore fa, ildelzo ha scritto:

Da quel che ho capito non conviene fare mago/incantatrix perchè non potrebbe usare molti incantesimi.

A livello puramente teorico, l'Incantatrix conviene sempre. I suoi privilegi, infatti, sono estremamente incisivi. Tuttavia, il fatto che una classe di prestigio sia molto forte non significa che sia obbligatorio giocarla: scegliere l'Incantatrix senza valutare bene i vantaggi e gli svantaggi che porta necessariamente con sé è sbagliato, perché, se poi il giocatore non è in grado di usare correttamente i privilegi (o non ha voglia di farlo, perché quei privilegi non gli interessavano dal principio), si ritrova solo a dover sopportare gli svantaggi (in questo caso, la perdita di una scuola di magia).

Per sapere cosa vi conviene fare, prendete l'Incantatrix e leggete i privilegi. Se al giocatore piacciono e vuole usarli (e se il master è a suo agio nel gestire una classe di prestigio potenzialmente molto forte), vai tranquillamente di Mago 5/Incantatrix 10.

Contemporaneamente, dovreste dare un'occhiata alle varie scuole di magia per capire a quali il giocatore sarebbe disposto a rinunciare. Di base, per un god, Evocazione e Trasmutazione sono fondamentali. Per le altre, dipende dai gusti del giocatore: Illusione fornisce buoni incantesimi di protezione (Invisibilità, Immagine Speculare), Necromanzia è piena di debuff (Raggio di Indebolimento, Debilitazione), Invocazione ha molti incantesimi da danno diretto (Dardo Incantato, Palla di Fuoco), Abiurazione si spiega da sola con Dissolvi Magie e Ammaliamento ha tutti gli incantesimi per controllare le menti agli avversari (di solito, essendo così specifica, se non si è interessati a giocare un ammaliatore, è una delle prime da scartare).
Dopo aver analizzato le scuole, se il giocatore è disposto a rinunciare ad una sola di esse, potrà giocare un Mago generalista/Incantatrix; se è disposto a rinunciare a due di esse, potrà giocare un Mago specialista; se è disposto a rinunciare a tre di esse, potrà giocare un Mago specialista/Incantatrix.

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15 ore fa, smite4life ha scritto:

Aspetta, forse hai frainteso...

 

15 ore fa, Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

A livello puramente teorico, l'Incantatrix conviene sempre

Grazie mille dell'aiuto. Mi sono andato a vedere l'incantatrix e ho letto che come scuola proibita non può avere abiurazione e divinazione. Quindi ora sono molto indeciso. su cosa togliere, voi cosa togliereste? 

Edited by ildelzo
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Le scelte obiettivamente migliori a cui rinunciare per un god sono ammaliamento e necromanzia, che non hanno controllo del territorio o utility particolari, seguite probabilmente da invocazione, per quanto faccia male rinunciare a muri di forza e sfere elastiche puoi in parte recuperarli ai livelli successivi con ombra di un'invocazione e similari, oppure trovare sostituti più o meno validi tra le evocazioni.
Se però non sei sicuro di cosa togliere difficilmente lo sarà il tuo amico e potrebbe ritrovarsi spiazzato davanti alle scelte da compiere. Forse, per i motivi già detti, l'incantatrix non è l'idea migliore. Scusa la domanda, ma qual è il livello di ottimizzazione della campagna? Come è composto il gruppo?

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1 ora fa, Drimos ha scritto:

Le scelte obiettivamente migliori a cui rinunciare per un god sono ammaliamento e necromanzia, che non hanno controllo del territorio o utility particolari, seguite probabilmente da invocazione, per quanto faccia male rinunciare a muri di forza e sfere elastiche puoi in parte recuperarli ai livelli successivi con ombra di un'invocazione e similari, oppure trovare sostituti più o meno validi tra le evocazioni.
Se però non sei sicuro di cosa togliere difficilmente lo sarà il tuo amico e potrebbe ritrovarsi spiazzato davanti alle scelte da compiere. Forse, per i motivi già detti, l'incantatrix non è l'idea migliore. Scusa la domanda, ma qual è il livello di ottimizzazione della campagna? Come è composto il gruppo?

Allora, si parte tutti dal lv 1. Il party è composto da tante persone: 2 maghi, 2 monaci, 1 bardo, 1 druido e un futuro martello di Moradin. Purtroppo le classi le abbiamo scelte senza metterci d'accordo (il nostro master ha deciso così). Io e un mio amico facciamo i maghi e in questi giorni ci stiamo organizzando su che strade prendere. Ho proposto al mio amico se potessi fare io il God (ho giá giocato un paio di volte mago mentre il mio amico è la prima volta che lo usa) e ha accettato. Visto che lui ora fará un blaster/debuff (è ancora indeciso) rinuncerei a queste scuole: necromanzia, ammaliamento e invocazione, come mi hai consigliato.

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In 9/1/2016 at 12:00 , Nathaniel Joseph Claw ha scritto:

Se potete usare anche tutti gli incantesimi elencati nella Guida del Giocatore a Faerun (molti sono elencati, ma sono descritti in altri manuali), chiaramente la lista va cambiata.

 

In 10/1/2016 at 14:36 , Drimos ha scritto:

Immagino possa funzionare. Certamente il tuo non sarà un personaggio debole.

Ok quindi ricapitolando: mago5/incantatrix10/arcimago3. Gli incantesimi sono quelli detti prima (senza contare quelli di faerun, in caso se ci sono incantesimi migliori dite pure) e i talenti sono quelli detti in precedenza.  Come regione ho scelto Nimbraal perché mi da 6 incamtesimi di livello 1 e 3 slot di incantesimi di livello 0 in più. Grazie mille dell'aiuto!

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