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Nano necromante tankoso


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ridendo e scherzando la campagna avanza :-) ora siamo al settimo, e continuano a venirmi idee su cosa giocare se il mio chierico muore (tocchiamo ferro, mi piace il mio chierico :-D ).

in gruppo abbiamo due stregoni, un Eldritch knight che combatte quasi solo a distanza (si diverte a lanciare la sua ascia e farsela ricomparire in mano :-D ) un nano barbaro che pero' ci lascera', probabilmente alla prossima sessione(il giocatore vuole entrare con un bardo) e me.

siamo carenti dal punto di vista melee (o lo saremo, non appena il nano ci lascera')...

pensavo di fare un tank, ma non il solito guerriero: pensavo un necromante, ben corazzato, che combatta principalmente con incantesimi a tocco; razza nano (ha un impatto con la campagna: l'antagonista e' un necromante con un esercito di nani zombie...).

 

al momento, le scelte possibili sono due (considero il 20 livello, anche se per ora siamo al 7):

Nano di montagna Necromante 20

pro: accesso a tutti gli incantesimi senza ritardo, a tutte le abilita' del mago, proficency in armatura leggera e media.

contro: niente armatura pesante, niente scudo, soffre di MAD (costituzione per i PF, destrezza per la CA, intelligenza per gli incantesimi e probabilmente forza per un'arma (non ce lo vedo ad entrare in campo a mani vuote...).

nano di collina fighter2/necromante 18

pro: armatura pesante e scudo, proficency nei TS costituzione, stile di combattimenti (se il master me lo concede, prenderei tunnel fighter, che con warcaster dovrebbe fare un discreto male :-D ), meno dipendenza dagli attributi (cos e int gli unici davvero importanti, a parte un 13 in for o des), piu' resistente (migliore CA, piu' PF), action surge per l'occasionale nova.

contro: ritardo nel cast (un'intero livello in meno di un mago puro), ritardo nelle abilita' (e non ottengo quella del 20: due animate dead ogni short rest mi farebbero gola ;-) ), perde un AD.

 

il mio favorito e' il secondo: se i tiri sono sufficientemente alti, userei uno dei quattro AD per warcaster, e lascerei gli altri tre per avanzare (prima costituzione, poi intelligenza); se mi vengono due punteggi eccezionali e non mi occorrono tre AD per avanzarli (tipo se tiro un 18 ed un 16...) sono incerto fra thought o sentinel; inoltre, sono incerto su quando prendere il secondo livello da guerriero (partirei al settimo grr1/wiz6)

se al contrario faro' diversi tiri decenti, ma niente di eccezionale, penso che il primo sarebbe piu' performante... (probabilmente non prenderei FEAT, o magari medium armor master, se riesco ad avere un 16 in destrezza, o heavy armor se invece la dez e' una ciofeca)

pareri, consigli, osservazioni?

grazie :-)

 

 

Edited by Elminster2001
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La butto lì: dato che vuoi essere un tank, e vuoi usare incantesimi a tocco in mischia, a che ti serve castare come un mago?
Ti becchi un d6 come dado vita, eventualmente una CA subottimale, nonché il MAD...
E se ti facessi un tank preassemblato, tipo un paladino, descrivendo i tuoi attacchi, smite e altri incantesimi come mosse necromantiche di vario genere?
Secondo me è più semplice.

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Come dice Azer, il mago non è un tank eccezionale. Non solo perde 2 pf per livello rispetto al guerriero, ma a sua volta il guerriero non è il tank per eccellenza, a meno di non essere costruito apposta per quello. Secondo la mia esperienza, per tankare davvero serve una qualche risorsa per aumentare i punti ferita effettivi, come la forma selvatica del druido Moon, l'ira del barbaro di qualsiasi totem o le cure di un paladino.
Il guerriero non ha generalmente capacità difensive paragonabili, dunque non è un tank di primo ordine, e il mago è almeno di altri due ordini indietro. Ottimizzarlo come tank potrebbe essere parecchio difficile.

Detto questo, probabilmente puoi lavorare su qualche build complessa per renderti più resistente, in particolare se fai un'oculata scelta di incantesimi: puoi difendere il gruppo assorbendo colpi tramite i tuoi servitori non-morti, buff difensivi e rinunciando a un po' di Int per aumentare i punti ferita (Though è una scelta quasi obbligata, se vuoi provare a resistere in mischia con un d6 di vita).
Probabilmente non è il modo più efficiente di buildare un mago difensivo, ma forse si può fare.

Oltre alla scelta di spell e a Though, potresti pensare a un livello da Chierico (War, Life o qualsiasi cosa ti dia la possibilità di indossare armature pesanti) invece che da guerriero. L'effetto nova di Action Surge, secondo me è sopravvalutato, mentre avere a disposizione un cura ferite da lanciare con slot di alto livello, oltre a buff difensivi come scudo della fede, può essere molto comodo, per un personaggio come il tuo.
Nell'ottica del 20° livello (anche se ragionare così secondo me serve a poco) otterresti anche la capstone di 18° e l'incremento del 19°, che schifo non fanno.

Al di là dei consigli sul PG, occhio alla firma, che lo spoiler non funziona.
Per cosa sta, poi, "AD"? Non trovo un modo in cui sia riconducibile ad Ability Score Improvement, che credo sia quello a cui ti riferisci.

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beh, almeno per il secondo l'AC e' la stessa di un guerriero (plate piu' scudo), mentre per i PF 1D6 +1 (nano) +2 (though) sono l'equivalente di 1D12...

(se tiro un 18, al settimo livello avrebbe 90 PF...); il primo e' molto piu' fragile, in effetti...

per il recupero dei pf, conto su Grim Harvest e su vampiric touch (che ipotizzo possa essere l'attacco principale...)

MAD non ce ne dovrebbe essere... a parte int e cos, non penso gli occorra altro, ed a cos ha un +2.

al livello da chierico ho pure pensato, ma ho difficolta' a cacciarlo nel BG... certo mi risolverebbe un mucchio di dilemmi!

il paladino e' una delle alternative(paladino warlock, in verita'), ma non penso lo giochero' in questa campagna: odia il caos, ed in questo gruppo probabilmente finirebbe per accoppare tutti ;-) 

AD e' un mio strafalcione :-D in realta' intendevo AI, come ipotizzato da the Stroy ;-)

per i nonmorti, pensavo 4 scheletri con balestre pesanti dovrebbero fare il loro porco dovere...

grazie per la dritta sulla firma, ci guardo subito!

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al livello da chierico ho pure pensato, ma ho difficolta' a cacciarlo nel BG... certo mi risolverebbe un mucchio di dilemmi!

il paladino e' una delle alternative(paladino warlock, in verita'), ma non penso lo giochero' in questa campagna: odia il caos, ed in questo gruppo probabilmente finirebbe per accoppare tutti ;-)

Secondo me non dovresti porti questi problemi.

Il tuo PG non sa di avere tot livelli da mago e tot da chierico: è solo un tizio che usa la magia e ha un minimo di addestramento al combattimento, e magari è devoto a una divinità. Perché dovresti giustificare in gioco qualcosa (vale a dire le classi) che in gioco nemmeno esiste?

Ancora, anche se il manuale dice che il paladino di base non ama il caos, puoi tranquillamente giocare un personaggio che usa le statistiche del paladino ma rispetto al caos è indifferente o addirittura favorevole: un paladino è un tizio che combatte in un certo modo, ma non c'è una regola che vieta di giocarne uno che non segua pedissequamente lo stereotipo più classico, e sicuramente il gioco non si rompe se lo fai (anzi, probabilmente migliora).

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oddio, che non influenzino piu' di tanto ci puo' anche stare, ma alcune nozioni di base IMO restano...

IMO:

un mago e' uno che ha studiato

un chierico e' un sacerdote

un warlock e' uno che ha stretto un patto ecc...

che poi alcune nozioni siano piu' flessibili di altre non ci piove (il paladino/warlock di Asmodeo si considera un paladino, e non si presentera' mai come warlock, ma in effetti tutti i suoi poteri derivano dal patto).

so che il paladino non ha vincoli di sorta, ma quel particolare paladino che avevo in mente si (paladino della vendetta/warlock di Asmodeo, LN, a cui i demoni hanno sterminato la famiglia... l'odio per il caos e' praticamente la sua reason d'etre :-D (non so se l'ho scritto bene, ma l'importante e' che si capisca ;-) )

poi si capisce che posso modificare completamente BG, allineamento ed affiliazione, ma a questo punto preferisco tenermelo da parte per una campagna in cui possa giocarlo senza stravolgerlo completamente...

se provo a modificare la firma mi rifiuta l'immagine... penso ne creero' una nuova...

 

PS: comunque non penso ci siano problemi a farne un chierico... in fondo il BG prevede sia un fabbro, e molti nani fabbri sono sacerdoti del Forgiatore...

 

[edit] grim harvest+disciple of life (+vampiric touch)... mmm...

Edited by Elminster2001
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oddio, che non influenzino piu' di tanto ci puo' anche stare, ma alcune nozioni di base IMO restano...

Guarda, senza troppi giri di parole: delle due visioni, una ti consente di giocare quello che vuoi senza forzature, l'altra ti obbliga a cambiare il PG o a rinunciare a una classe.

Per fare un discorso più articolato, considerare le classi come semplici pacchetti meccanici consente una maggiore libertà di personalizzazione del PG sia a livello caratteriale che meccanico, senza causare danni all'equilibrio di gioco.
Uno dei miei giocatori, per dire, sta giocando un PG con le meccaniche del chierico, che però è un incantatore arcano e spadaccino legato ai quattro elementi: usa le meccaniche che gli piacciono per il PG che voleva giocare, invece di dover rinunciare a una delle due.
Caratterizza i personaggi, non le build :)

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mmm...

si, capisco l'idea: non mi piace granche' (questione di pelle, non saprei dirti l'esatto motivo), ma la capisco, e potrei accettarla, se fosse necessario.

fortunatamente, in questo caso non lo e' ;-)

vediamo il possibile PG

nano di collina chierico 1 (vita)/ necromante 6

Feat: though

PF: 8 (primo livello-chierico) + 24(6 livelli da mago)+21(nano+though x 7 livelli)=53+7xcos (ipotizzando un 18, diciamo, sarebbero 81 pf... niente male!)

ac: 20 (plate+scudo)

usando vampiric touch infligge 3d6 (10) danni con un tocco e se ne cura (10/2)+6 (disc. of life)=11 : usando lo slot del quarto le medie diventano rispettivamente 14 e 15: se uccide qualcuno si cura (3+2)x3 o (3+2)x4, 15 o 20 PF

4 scheletri con balestre pesanti (+5 al colpire - infliggono 1d10+5 danni)... mettendo che colpiscano il 50% delle volte, sono 2d10+10 (21) danni a round.

avendo due slot del terzo (uno serve per gli scheletri) ed uno del quarto, avrei teoricamente due combattimenti giornalieri in cui infliggerei 31 danni a round curandomene 11 ed uno in cui ne farei 35, curandomene 15; inoltre guarirei 15/20 PF ogni volta che uccido qualcuno... 

mantenendo, ovviamente, la flessibilita' di poter fare diversamente a seconda delle circostanze (esempio classico, fireball sui koboldi in carica:-D - oppure utility alla bisogna), ed utilizzando cantrip e spell di primo e secondo livello quando serve.

mmm... fa danno e regge bene, ma temo non sia abbastanza appiccicoso...

 

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Andrò controcorrente e invece di consigliarti un'altro tipo di misto tra guerriero/mago/roba andrò su qualcosa che non mi pare sia stato ancora discusso: un Chierico della Morte.

Il Chierico della Morte (o Chierico con il Dominio della Morte, se preferisci) è un'opzione che appare nella Guida del Dungeon Master. Ottiene capacità di infliggere danni necrotici, ignorare la resistenza ai danni necrotici (utile per distruggere rapidamente i non morti), e ottiene incantesimi di necromanzia (tra cui Animare Non Morti e Tocco del Vampiro, che saranno SEMPRE preparati in quanto incantesimi di dominio) nonchè la capacità di colpire più bersagli con questi incantesimi (in pratica, infliggendo il doppio dei danni con un singolo incantesimo). Non ottiene competenza nelle armature pesanti, però ottiene le normali competenze nelle armature dei chierici e competenza nella armi da mischia.

Questo chierico non è specializzato nella necromanzia come un mago, ma E' un necromante che pesta in mischia e può pure tankare abbastanza con le giuste statistiche e armature. Visto che vuoi farlo nano perchè il villain ha un esercito di nani non-morti, puoi efficacemente prendere la parte del nano che chiede al suo dio il potere di annientare quelle orribili creature che sono diventate i suoi fratelli, o qualcosa di similare. Visto che il flavour non intacca le meccaniche, puoi anche dire che è un incantatore non divino che si è specializzato nel combattere i non morti usando le loro stesse armi.

Ovviamente non lo faresti Nano di Montagna perchè il +2 a Forza, per quanto utile, non può paragonarsi con il +1 a Saggezza e al pf extra del Nano di Collina, visto che la competenza nella armature è inutile. Ci sarebbe pure l'opzione di farlo Duergar per un succoso +1 alla Forza e capacità magiche mica da ridere (Invisibiltà non è utilissimo per un nano in armatura, ma Ingradire/Ridurre è oro contro i nemici più tosti), ma i Duergar hanno una serie di problemi che non rende semplice utilizzarli.

Questo ovviamente se il tuo scopo è distruggere più facilmente i non morti e nel frattempo usarli contro il nemico. Se invece vuoi proprio fare un necromante che evoca torme di non morti e li controlla, sicuramente il Mago Necromante è più adatto, ma vedo molto difficile farlo tank.

Edited by Shape
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mmm... no!

ho buttato l'occhio al chierico della morte, e quello che ho visto mi ha deluso alquanto...

pro: 

  1. reaper: permette di scegliere un secondo bersaglio per un... cantrip necromantico?!? gli unici cantrip necromantici, a quanto ne so, sono chill touch e spare the dying; il primo potrebbe essere interessante, non fosse che non e' un incantesimo da corpo a corpo ed il secondo... beh, preferirei non trovarmi in condizione di doverlo lanciare su due bersagli in un round... ;-) (ok, dal 17 vale anche gli spell fino al 5, ma e' un po' lontano per metterlo in conto...)
  2. channel divinity: al settimo due volte ad ogni short rest aggiungerei 19 danni ad un attacco (non son pochi, lo devo ammettere, ma e' due volte ogni short rest...)
  3. PF: 1 punto ferita a livello in piu' rispetto al mago...
  4. non sprecherei il +1 win del nano

ci sono dei pro carini, lo ammetto, ma i contro (rispetto al mago(necromante)/chierico(vita)) sono pesanti...

  1. accesso solo ad armature leggere o medie
  2. nessun sugoso incantesimo da mago, praticamente nessun cantrip d'attacco.
  3. niente grim harvest, niente disciple of life (il che significa probabilmente un pesante uso degli spell di cura...)

il channel divinity e' carino, e potrei usare un FEAT per l'armatura pesante, ma alla fine temo otterrei un chierico che picchia con le armi e cura, simile a millemila altri chierici (ed al mio PG attuale :-D )

 

[edit] scordavo: inescapable destruction non serve contro i non morti: ignora la resistenza al danno necrotico, ed i nonmorti non sono resistenti, sono immuni...

Edited by Elminster2001
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Non vedo il motivo di usare le armi in mischia quando puoi usare Chill Touch, onestamente, e Fiamma Sacra sta direttamente dietro a Eldritch Blast come cantrip da danno (radioso è un danno resistito solo da potenti entità benevole come gli angeli, ed è molto comodo contro i non morti, nemici molto comuni). Inoltre il chierico è decisamente meglio del mago per quanto riguarda il tankare. Avere un'armatura pesante non ti permette di tankare quanto avere tanti pf. Un mago in armatura pesante al massimo ti permette di evitare qualche colpo, ma appena arriva un ts sei destinato a soccombere.

Inoltre:

1°: avere competenza nelle armature medie e negli scudi ti libera dalla necessità di avere il focus arcano in mano. Questo ti permette di impugnare uno scudo (da regole, simbolo sacro e scudo possono essere tenuti nella stessa mano) E avere un arma (si possono effettuare componenti somatici con un'arma in mano), sempre che tu non voglia evitarle del tutto. Lo scudo equivale a +2 alla CA. Se tieni una destrezza decente (basta 14, non metti molta forza e se a posto) puoi avere la stessa CA di un chierico con un'armatura pesante. Ovviamente puoi risolvere con il talento War Caster... ma perchè usare un talento per fare una cosa che puoi fare senza? Ovviamente puoi impugnare il focus nell'altra mano, ma se ti arrivano in mischia sei veramente in pericolo.

2°: onestamente, non so quanti "sugosi" incantesimi di necromanzia siano specifici del mago, considerando che molti vengono concessi tramite la sottoclasse. L'unico che mi viene in mente è Dito di Morte, ma è un blast a bersaglio singolo. Se volessi fare un incantatore tankoso, non prenderei di certo palla di fuoco, ma qualcosa come Scudo e simili. Inoltre, i migliori incantesimi di necromanzia, ossia TUTTI gli incantesimi di resurrezione, sono specifici del chierico.

3°: scusa, non ho capito. Discipline of Life funziona solo se curi qualcun'altro, e visto che non vuoi fare un chierico che "picchia e cura" non lo useresti comunque. Grim Harvester può anche essere carino, ma non funziona contro i non morti e i costrutti, quindi la sua utilità contro un esercito di non morti sarebbe? Il necromante non ha nemmeno la capacità di ignorare la resistenza ai danni necrotici.

D'altra parte, facendo un chierico/necromante saresti una lattina con pochissimi punti ferita, con un livello di ritardo nell'acquisizione di incantesimi (questa è una GROSSA discriminante, dal mio punto di vista) e la "sugosa" lista di incantesimi da mago NON è studiata per fare il tank, ma per controllo del campo di battaglia e marginalmente, blast. L'unico privilegio di classe che è veramente utile è la capacità di controllare i non morti, ma arriva molto tardi.

Quindi, sei sicuro di voler fare un nano tank necromante e non nano god necromante? Perchè se vuoi fare il tank il chierico è decisamente meglio. Ovviamente, PUOI usare il Necromante per fare quello che hai in mente, ma non vedo grandi vantaggi. E' come tentare di fare un mago tank sfruttando l'Aburiatore. Può funzionare, ma è meglio un paladino o un barbaro.

Edit: non TUTTI i non morti sono immuni ai danni necrotici. E' comunque una capacità migliore di avere resistenza ai danni necrotici. Molti non morti non infliggono danni necrotici con le loro capacità. Quelli più deboli semplicemente ti fanno a pezzi, quelli più potenti... hanno altri modi per ammazzarti.

Edited by Shape
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43 minuti fa, Shape ha scritto:

Non vedo il motivo di usare le armi in mischia quando puoi usare Chill Touch, onestamente, e Fiamma Sacra sta direttamente dietro a Eldritch Blast come cantrip da danno (radioso è un danno resistito solo da potenti entità benevole come gli angeli, ed è molto comodo contro i non morti, nemici molto comuni). Inoltre il chierico è decisamente meglio del mago per quanto riguarda il tankare. Avere un'armatura pesante non ti permette di tankare quanto avere tanti pf. Un mago in armatura pesante al massimo ti permette di evitare qualche colpo, ma appena arriva un ts sei destinato a soccombere.

Inoltre:

1°: avere competenza nelle armature medie e negli scudi ti libera dalla necessità di avere il focus arcano in mano. Questo ti permette di impugnare uno scudo (da regole, simbolo sacro e scudo possono essere tenuti nella stessa mano) E avere un arma (si possono effettuare componenti somatici con un'arma in mano), sempre che tu non voglia evitarle del tutto. Lo scudo equivale a +2 alla CA. Se tieni una destrezza decente (basta 14, non metti molta forza e se a posto) puoi avere la stessa CA di un chierico con un'armatura pesante. Ovviamente puoi risolvere con il talento War Caster... ma perchè usare un talento per fare una cosa che puoi fare senza? Ovviamente puoi impugnare il focus nell'altra mano, ma se ti arrivano in mischia sei veramente in pericolo.

2°: onestamente, non so quanti "sugosi" incantesimi di necromanzia siano specifici del mago, considerando che molti vengono concessi tramite la sottoclasse. L'unico che mi viene in mente è Dito di Morte, ma è un blast a bersaglio singolo. Se volessi fare un incantatore tankoso, non prenderei di certo palla di fuoco, ma qualcosa come Scudo e simili. Inoltre, i migliori incantesimi di necromanzia, ossia TUTTI gli incantesimi di resurrezione, sono specifici del chierico.

3°: scusa, non ho capito. Discipline of Life funziona solo se curi qualcun'altro, e visto che non vuoi fare un chierico che "picchia e cura" non lo useresti comunque. Grim Harvester può anche essere carino, ma non funziona contro i non morti e i costrutti, quindi la sua utilità contro un esercito di non morti sarebbe? Il necromante non ha nemmeno la capacità di ignorare la resistenza ai danni necrotici.

D'altra parte, facendo un chierico/necromante saresti una lattina con pochissimi punti ferita, con un livello di ritardo nell'acquisizione di incantesimi (questa è una GROSSA discriminante, dal mio punto di vista) e la "sugosa" lista di incantesimi da mago NON è studiata per fare il tank, ma per controllo del campo di battaglia e marginalmente, blast. L'unico privilegio di classe che è veramente utile è la capacità di controllare i non morti, ma arriva molto tardi.

Quindi, sei sicuro di voler fare un nano tank necromante e non nano god necromante? Perchè se vuoi fare il tank il chierico è decisamente meglio. Ovviamente, PUOI usare il Necromante per fare quello che hai in mente, ma non vedo grandi vantaggi. E' come tentare di fare un mago tank sfruttando l'Aburiatore. Può funzionare, ma è meglio un paladino o un barbaro.

Edit: non TUTTI i non morti sono immuni ai danni necrotici. E' comunque una capacità migliore di avere resistenza ai danni necrotici. Molti non morti non infliggono danni necrotici con le loro capacità. Quelli più deboli semplicemente ti fanno a pezzi, quelli più potenti... hanno altri modi per ammazzarti.

chill touch non e' da corpo a corpo, fiamma sacra e' buono, ma da tiro salvezza, inoltre posso prenderlo col livello da chierico (non sara' un granche', visto che la win sara' una ciofeca, ma vabbe'...): un mago ha shocking grasp e thunderclap (solo per citare i cantrip); un chierico in mischia o usa un'arma o va di inflict wounds... per quanto riguarda i PF, un chierico ne ha uno a livello piu' del mago... per carita', e' buono, ma non mi fa gridare "POWAAAHH"...

 

  1. war caster e' un FEAT che prenderei certo in considerazione, ma anche senza, se sono disarmato, la mano libera per castare ce l'ho... la destrezza 14... ma anche no!  se ho destrezza 10 ed una full plate ho comunque un punto di AC in piu' che se avessi una brestplate (mi pare, la migliore delle medie) e des 14...
  2. scudo? immagini illusorie? expeditous retreat? enlarge? solo le prime che mi vengono in mente... un mago e' una miniera di spell da tank, lo stesso non si puo' dire del chierico (l'unico che mi viene in mente e' scudo della fede, ma ho modi migliori per usare la concentrazione che non darmi un +2 all'AC...). per quanto riguarda la necromanzia, non e' l'unica scuola che puo' usare... e' un nano, un mago _e_ un necromante, non solo quest'ultimo.
  3. disciple of life funziona ogni volta che un tuo spell cura qualcuno... tu sei qualcuno, quindi funge anche quando curi te stesso... come con vampiric touch o grim harvest... comunque il necromante non e' l'unico avversario: se grim harvest non funziona contro di lui, funzionera' contro il drago rosso (ok, quando si arrivera' al drago recuperare 15 PF dopo averlo accoppato non sara' proprio in cima alla mia lista di priorita'... :-D ), o gli elementali del fuoco... quanto alla resistenza ai danni necrotici... quanto mostri ce l'hanno? mi pare che la stragrande maggioranza o e' immune o non ha particolari difese...

i pochissimi punti ferita pochissimi non mi sembrano... se massimizzo la costituzione e piglio though, sono 4+5+1+2=12 PF a livello, contro i 13 del chierico (che pero', dovendo badare anche alla destrezza,  avrebbe maggiori difficolta' a maxare con e prendere though...

e comunque, contro i non morti penso che avere resistenza ai necrotici, ed il non vedere ribassati i PF massimi sia piu' utile che bypassare una resistenza ai danni necrotici che (quasi?) nessuno possiede (si, ok, probabilmente il necromante si... ;-) ).

 

comunque, so che il mago non e' il migliore dei tank esistenti; questa palma se la contendono paladino, barbaro e battlemaster: penso comunque che, fra i full caster, il chierico sia il meno adatto a ricoprire il ruolo (una volta superata l'empasse dell'armatura)...

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chill touch non e' da corpo a corpo, fiamma sacra e' buono, ma da tiro salvezza, inoltre posso prenderlo col livello da chierico (non sara' un granche', visto che la win sara' una ciofeca, ma vabbe'...): un mago ha shocking grasp e thunderclap (solo per citare i cantrip); un chierico in mischia o usa un'arma o va di inflict wounds... per quanto riguarda i PF, un chierico ne ha uno a livello piu' del mago... per carita', e' buono, ma non mi fa gridare "POWAAAHH"...

Fiamma sacra non da tiro salvezza, sono danni ignoranti dritti in faccia. Fa un po' meno male di Flame Bolt, ma da un tipo di danno non resistito da molte creature. Shocking grasp e thunderclap  non mi sembrano il massimo come cantrip da danno, soprattutto per un mago, per quanto in armatura pesante. Se fossi un mago in armatura pesante, di certo starei comunque lontano dalla mischia.

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war caster e' un FEAT che prenderei certo in considerazione, ma anche senza, se sono disarmato, la mano libera per castare ce l'ho... la destrezza 14... ma anche no!  se ho destrezza 10 ed una full plate ho comunque un punto di AC in piu' che se avessi una brestplate (mi pare, la migliore delle medie) e des 14...

Dipende se hai lo scudo o no, ma anche senza, la differenza è di un punto solo. Inoltre, la Destrezza è una buona statistica, visto che aumenta la tua iniziativa e parecchie abilità, nonchè i tiri salvezza su Destrezza che sono quelli che distruggeranno il tuo mago, oltre a quelli di Costituzione.

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scudo? immagini illusorie? expeditous retreat? enlarge? solo le prime che mi vengono in mente... un mago e' una miniera di spell da tank, lo stesso non si puo' dire del chierico (l'unico che mi viene in mente e' scudo della fede, ma ho modi migliori per usare la concentrazione che non darmi un +2 all'AC...). per quanto riguarda la necromanzia, non e' l'unica scuola che puo' usare... e' un nano, un mago _e_ un necromante, non solo quest'ultimo.

Come ho già detto, CA alto =/= tankare. Scudo è simpatico, ma gli altri non vedo a cosa servono nell'ottica del tank (a meno che tu non intendessi Immagine Speculare, perchè immagine illusoria non è il massimo). E l'unico incantesimo da mago che ti protegga e non richieda concentrazione è Armatura Magica, che tu ovviamente non userai. Inoltre il chierico ha tantissimi incantesimi per tankare, i migliori sono (sorpresa) le cure, ma ce ne sono molti altri.

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disciple of life funziona ogni volta che un tuo spell cura qualcuno... tu sei qualcuno, quindi funge anche quando curi te stesso... come con vampiric touch o grim harvest... comunque il necromante non e' l'unico avversario: se grim harvest non funziona contro di lui, funzionera' contro il drago rosso (ok, quando si arrivera' al drago recuperare 15 PF dopo averlo accoppato non sara' proprio in cima alla mia lista di priorita'...  ), o gli elementali del fuoco... quanto alla resistenza ai danni necrotici... quanto mostri ce l'hanno? mi pare che la stragrande maggioranza o e' immune o non ha particolari difese...

Non ci avevo pensato che funzionasse in combo con quelle spell, ma perdonami se non sono impressionato da una cura di 6 punti ferita che funziona solo quando usi un incantesimo. Quanto alla resistenza ai danni necrotici... la possiedono gli wight, i ghoul e i ghast, i lich, più o meno tutti i non morti corporei tranne il Cavaliere della Morte e il Demilich. Buona parte dei non morti incorporei ha immunità, ma anche resistenza a tutti i danni tranne radioso.

Per il livello in cui siete direi che dovreste preoccuparvi molto di più di quelli con resistenza rispetto a quelli con immunità. Anche perchè i non morti incorporei di solito sono di basso livello e Scacciare non Morti se ne può occupare egregiamente.

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i pochissimi punti ferita pochissimi non mi sembrano... se massimizzo la costituzione e piglio though, sono 4+5+1+2=12 PF a livello, contro i 13 del chierico (che pero', dovendo badare anche alla destrezza,  avrebbe maggiori difficolta' a maxare con e prendere though...

Si, ma è un talento. Invece di prendere tough, il chierico in questione prenderebbe semplicemente +2 a costituzione, e quindi arriverebbe più vicino a massimizzarla rispetto a questo mago. Quanto alla Destrezza, bastano 14 punti, che si possono ottenere facilmente al 1° livello e poi lasciarla perdere per il resto della vita. Non so che sistema utilizziate voi per determinare la statistiche, ovviamente. Se usate il point buy, avere 10 14 14 10 15 10 (o varianti) ti permette al primo livello di avere 10 14 16 10 16 10. A quel punto la Destrezza è a posto e può concentrarsi su Cos e Sag.

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e comunque, contro i non morti penso che avere resistenza ai necrotici, ed il non vedere ribassati i PF massimi sia piu' utile che bypassare una resistenza ai danni necrotici che (quasi?) nessuno possiede (si, ok, probabilmente il necromante si...  ).

Vedi sopra. E comunque, resistere ai danni necrotici e non vederti abbassati i pf massimi è carino... finchè non ti rendi conto che lo stanno facendo a tutta la squadra e non solo a te. Non so se avete un altro chierico in gruppo (non mi pare), ma io non rinuncerei a Ristorare in una campagna contro i non morti.

 

Nota finale: non voglio dirti come creare il tuo nano negromante tankoso. Il bello della 5E è che puoi fare praticamente qualsiasi cosa. Io ho creato una banda di nani che sembravano guerrieri in tutto e per tutto, solo che erano nani di montagna in armatura media. Erano tutti forti, incazzosi e pronti a buttarsi nella mischia, ma per quanto fosse divertente immaginarseli, non sono sicuro che sarebbero stati veramente efficaci come tank. Se non ti piace il chierico della morte, ok, niente da dire. Ma oggettivamente, se vuoi fare un tank, chierico puro è meglio di strani multiclasse tra chierici e maghi pieni di talenti per sopperire alle ovvie debolezze della classe.

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