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[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione


Messaggio consigliato

Metto qui di seguito alcuni mostri che possono essere utili soprattutto x le ambientazioni che ho sviluppato (2° edizione)

Qualcuno ha idee in proposito a nuovi mostri per ambientazioni specifiche?

Non ho trovato altri topic anche in altre discussioni di AD&D 2° ed e quindi....

[MOD] Ho ritenuto opportuno spostare i topic in area più adatta ;-). Azar

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Non posso che farti i complimenti. Il tuo è indubbiamente uno sforzo notevole, ma sfortunatamente, e te lo dico da utente di un altro gioco di ruolo di nicchia, l'AD&D sembra essere oramai giocato da pochi rispetto quanti hanno preferito tutte le (troppe a mio giudizio) opzioni inserite nella terza e nella successiva mezza edizione.

Ho scorso tutto e letto una buona parte del tuo bestiario e dal suo contenuto fatto quasi esclusivamente di draghi, paraquasipseudo-elementali(ed altri extraplanari) e non-morti(specie vampiri) capisco che deve essere una campagna ricca di elementi 'particolari' e indirizzata a personaggi piuttosto forti.

Mancano infatti (o per lo meno a me sono sfuggiti) mostri da pochi dadi vita che non abbiano molte abilità speciali od immunità, la maggior parte ne hanno almeno 8. Ovviamente questa non vuole essere una nota di demerito, ma solo una constatazione, come ho detto apprezzo molto lo sforzo da te fatto per creare ciò che si può tranquillamente considerare un manuale.

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ti ringrazio Archmage. In realtà io gioco da 10 anni alla 2° edizione e questa è solo il risultato delle mie 4 ambientazioni che ho creato (con 3 ho giocato).

quella storica

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8999

quella dark

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9008

e le altre 2

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9007

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9006

Questi mostri che ho proposto e gli incantesimi della discussione, sono il risultato di queste.

In effetti nel manuale dei mostri (xkè in effetti concordo con te.... non è possibile chiamarlo diversamente) ci sono tutti i mostri che possono rientrare in queste ambientazioni e molti li ho effettivamente usati: non morti per l'ambientazione dark e draghi e paraelementali, quasielementali, etc. per le altre.

In effetti con pochi dadi vita o potere non ce ne sono: reputo il manuale dei mostri di base, sufficiente e quindi mi sono limitato a inventarne di più potenti.

Se durante le tue avventure hai incontrato mostri interessanti di cui mi vuoi parlare... provvederò a elaborarne le abilità x aggiungerlo all'elenco dei mostri.

lo stesso vale x gli incantesimi che puoi trovare a questo indirizzo

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9399

Grazie, ciao

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SPETTRI

In questa categoria sono compresi wraith, fantasmi, spettri, ghost, ombre, etc. Innanzitutto spieghiamo che gli spettri (intesi come fantasmi inerti per tutto quello che riguarda il piano materiale) sono dovunque, dannati a rimanere sospesi tra il piano materiale e quelli esterni per 1 ragione ben precisa: qualcuno deve proteggere un luogo, oggetto o soggetto, altri devono vendicarsi, altri ancora devono fare qualcosa di incompiuto in precedenza, svolto questo incarico potranno essere liberati dal loro stato. Altri (la maggior parte) ancora semplicemente attendono in “routine”.. per l’eternità, in attesa che le Brume (creature preposte alla loro condotta all’Ade, la terra dei morti) ce li portino. In questo stadio di routine non si accorgono nemmeno della presenza di altri fantasmi nei dintorni: semplicemente compiono gli stessi gesti che facevano da vivi piangono nel luogo della loro scomparsa terrena, etc., totalmente assenti da non domandarsi nemmeno cosa accade intorno a loro e non percependolo. Alcuni incantesimi interrompono questo loro stadio e allora agiscono di loro spontanea volontà per la durata della magia o abilità. Analizziamo questi mostri: sono creature eteree che non possono comunicare con i viventi e sono del tutto invisibili, salvo qualche incantesimo che permetta ai mortali di percepire la loro presenza o di parlarci. Al momento del risveglio lo spettro ha gli stessi p.f., oggetti, etc. che aveva al momento della morte: si tratta solo di cose immateriali e ininfluenti sui vivi. Possiede ogni giorno le magie che aveva memorizzate al momento del decesso. Se ha parlare con i morti, ora può parlare con i vivi, anche se questi hanno diritto ad 1 TS modificato per la SAG. Parlando dei fantasmi “liberi”, cioè non in “routine”, che tra l’altro hanno lo scopo solo di “produrre” tristezza (l’emozione che costituisce il nutrimento delle Brume), i pochi altri possono attraversare la materia del piano materiale, vedere, sentire, etc. tutto quello che vogliono anche se hanno 1 barriera impenetrabile per le aree consacrate a qualsiasi divinità e le aree soggette a qualsiasi magia di scongiurazione (scuola di magia) o protezione (sfera sacerdotale) o a causa dell’inc. di divinazione: dissimulazione. In questi casi tutto ciò che sta all’interno di queste protezioni varie, semplicemente non può nemmeno essere visto dall’esterno.

Il mondo in cui si muove 1 spettro è popolato di creature, tutte invisibili per i mortali comuni, tra cui le più comuni e preposte a interagire con loro sono le Brume. Questi esseri di nebbia mistica (vedi i mostri di seguito) traggono nutrimento dalle emanazioni di malvagità o tristezza, dolore, angoscia rilasciate nell’area da chi le prova. I fantasmi ad esempio stazionano per millenni in attesa del loro definitivo passaggio nei piani esterni e quindi ne producono molte. Una particolare razza di Bruma poi, ha il compito di portarli in catene, proprio in questi piani esterni, una volta che i Bruma Giudici hanno assegnato (in pratica se durante i millenni di stazionamento nessuna divinità fa sapere loro dove mandarli: campi elisi o altri piani esterni, dannazione eterna, etc.) loro una nuova collocazione definitiva. Questi Bruma sono una delle poche creature che possono spezzare lo stato di “routine”.

Per quanto riguarda le abilità di ogni spettro, wraith, etc.: ha 10 PPP spettrali e delle abilità (o 8 Punti Fantasma che può spendere) tra le seguenti:

-Può entrare e uscire nel Piano dell’Energia Negativa e nel Piano delle Ombre e tornare indietro come visitatore finchè non attacca concentrandosi 3 round. Costo 6 Punti Fantasma.

-Sa dire quando una persona morirà con la precisione del giorno, ora e minuto, compreso forse il modo. Costo 24 Punti Fantasma.

-Sa leggere nel passato di una persona e frugare tra i suoi ricordi. Questa abilità funziona solo se la persona è di fronte allo spettro e vi rimane 3 round durante i quali quest’ultimo si concentra e non deve essere interrotto. Costo 6 Punti Fantasma.

-Può tornare “fisico” quasi come quando era vivo. In realtà la forma è consistente solo finchè rimane concentrato a tal punto che potrà solo sussurrare o prendere in mano oggetti leggerissimi senza imprimere forza, altrimenti tornerà incorporeo. Costo 3 Punti Fantasma.

-Può assumere la forma (polimorfizzarsi) di un altro fantasma (di animale, di altro tipo come wraith invisibile, etc). Costo 4 Punti Fantasma.

-Ha 1 potere psichico tra i seguenti. Naturalmente può prenderli tutti se ha abbastanza Punti Fantasma: telecinesi, ammorbidire, controllare la luce, convocare animali, psiche… Costo 7 Punti Fantasma per ogni potere.

-Sa comunicare con chi dorme attraverso veri e propri sogni con soggetti consenzienti. Costo 5 Punti Fantasma.

-Può dominare 1 soggetto vivente umanoide o animale (1 per volta). Ogni volta che tenta questo potere deve spendere PPP spettrali come se stesse facendo dominio vedi psichico. Le conoscenze e le abilità del fantasma quando era in vita vengono in sostanza a sommarsi a quelle del proprietario del corpo. Per quanto riguarda p.f., CA, thach0 invece contano quelli della vittima. La possessione dura fino a quando lo spettro non decide diversamente o 1 sacerdote effettua dissolvi magie considerando il livello dello spettro uguale al suo punteggio di INT. Il costo per avere questa abilità è 20 Punti Fantasma.

- Può far muovere e parlare (male) 1 cadavere per compiere azioni o semplicemente comunicare con gli abitatori del piano materiale fino a quando lo spettro non decide diversamente o 1 sacerdote effettua dissolvi magie considerando il livello dello spettro uguale al suo punteggio di INT.. Il costo per avere questo potere è 10 Punti Fantasma.

-Può marchiare 1 vivente imprimendo su di esso il proprio simbolo visibile solo agli altri spettri e ai divinatori che ne intuiscono subito l’appartenenza come schiavo, proprietà o semplice alleato di chi l’ha marchiato. Costo 2 Punti Fantasma.

-Può entrare e nascondersi in 1 oggetto non benedetto e non magico +3 o più. Questo gli serve per non essere individuato da magie apposite, che considereranno maledetti gli oggetti in cui si nasconde. Costo 4 Punti Fantasma.

-Può essere colpibile solo da armi magiche +2 o migliori (i mostri potenti possono sempre). Costo 15 Punti Fantasma. Spendendo altri 15 Punti solo dalle armi +3, etc. (max +5).

Lo spettro può spendere 1 Punto Fantasma per incrementare permanentemente il suo totale di PPP di 4 o per diminuire di 1 la Difficoltà dei poteri psichici che di partenza è pari a 20 (solo i fantasmi di psichici mantengono la prova come da manuale dello psichico). Oltre ai primi 8 Punti Fantasma ne ottiene altri al momento dell’assegnazione dei P.E. Ricordiamo che gli spettri possono essere colpiti normalmente dagli oggetti “spettrali” e solo da armi +1 o migliori e magie nel mondo materiale. Gli spettri possono anche curarsi danni entrando in routine volontaria: 1d4 danni curati per ogni ora, ma al termine di questo periodo devono fare 1 prova di INT con malus pari alle ore di routine. Se non la superano, non riescono a uscirne (fino a che un bruma o 1 magia non li sottraggono a tale destino). E’ possibile dotare anche gli altri spettri dei poteri o di alcuni di essi, sopra riportati usando questo metodo: wraith, fantasmi, ghost, ombre, etc. In questo modo però tali creature saranno molto più potenti visto che possono già di per sé influire sul piano materiale. Molti sacerdoti poi, tramite particolari magie, esplorano questo mondo per poi tornare nel piano materiale dotati di poteri sempre utili (sentire il master). Aggiungere +5000 P.E. al valore di spettri, wraith, etc.

BRUMA AMBASCIATORE

Clima/Terreno: Qualsiasi

Frequenza: raro

Organizzazione: Speciale

Ciclo attività: Speciale

Dieta: speciale

Intelligenza: 21-24

Tesoro: Nessuno.

Allineamento: Legale Malvagio/Neutrale

N°di mostri: 1 o 1d4

Classe armatura: 0

Fattore movimento: Vo 18

Dadi vita: 11

THAC0: 9

N°attacchi: 1

Danni per attacco: 1d4

Difese speciali: colpibile solo da armi +3

Attacchi speciali: speciale

Resistenza alla magia: 90%

Taglia: M

Morale: 19

Valore in PE: 14000

Questo mostro, conosciuto anche con il nome di Ambasciatore della Notte o delle Ombre, è una massa condensata di nebbia nera, dalle dimensioni umane e lo si può normalmente trovare “vestito” con una cappa nera, con mantello. Questo fino al mezzo busto, dal momento che non ha le articolazioni inferiori (una specie di genio della lampada). I suoi occhi sono rossi e sono l’unica cosa che emerge dall’oscurità della cappa. Perfino le mani sono di ombra fumosa. Questo mostro appartiene alle “presenze” come i wraith, i ghost, i fantasmi, etc. Esso si nutre di malvagità, che incamera: possiede un certo numero di “punti ombra” e consuma al ritmo di 1 punto ogni settimana. Quando non ne ha più inizia a deperire (normali danni da deperimento, fino alla sua morte). Per riprendere questi “punti ombra”, deve assistere o costringere qualcuno a compiere azioni malvagie e così facendo, assorbire la malvagità sprigionata in questa circostanza. Più l’azione è cattiva, più malvagità (punti ombra) verrà rilasciata nell’ambiente da chi la compie. Per questo la Bruma ha come obiettivo quello di deturpare e traviare le persone. E’ anche possibile che trovi una persona piuttosto malvagia e scelga di proporle un contratto: dare prestazioni in cambio di azioni malvagie. In questo caso la Bruma si nasconderà nell’ombra del vivente per tutta la durata dell’operazione. La Bruma può effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei) di 10 m x punto ombra posseduto, creare creature/oggetti di ombra solida (5DV x punto ombra posseduto) poteri speciali compresi. Può nascondersi nell’ombra altrui, anche se inferiore di dimensioni, purchè il soggetto non sia buono, o se lo è deve aver accettato “un aiuto dall’Ambasciatore”. Se rientra nell’interesse della Bruma, può dare RM 15% o +1 alle reazioni a chi la “ospita nella sua ombra”, in tal caso l’ombra del soggetto apparirà più nera e minacciosa del normale e il mortale emanerà fumi nerastri dalle giunture dell’armatura, etc. I saggi ipotizzano che la nebbia e la pioggia offrano a queste creature un passaggio dal piano negativo al primo materiale, dal momento che gli incontri dopo o durante un temporale o nei luoghi nebbiosi sono più frequenti, ma tendono a evitare qualsiasi contatto con queste creature che non hanno altro da fare che tramare e ordire oscuri piani che finiranno per traviare qualsiasi persona verso il male. Ci sono poi alcuni che sostengono che l’ombra di chi stringe patti con questi esseri, venga deturpata per sempre e si deformi via via che le Brume la manipolano. Esistendo invisibile e dimensionale nel piano materiale, è comunque soggetta agli attacchi dei fantasmi, wraith, etc. anche fisici. Una variante neutrale di queste Brume è conosciuta come gli “Omini dei Sogni”. Essi si nutrono di azioni e pensieri che non sono buoni, né malvagi, come i sogni. In mano hanno una cerbottana, che estraggono dal mantello insieme ad un piccolo sacchetto di polvere magica che causa il sonno immediato in chi non supera un TS contro bacchetta con malus di –7 (modificato per la DES). Possono anche loro scendere a patti con i viventi, facendoli dormire un po’ di più ogni giorno, in cambio di un aiutino.

BRUMA MIETITORE

Clima/Terreno: Qualsiasi

Frequenza: raro

Organizzazione: Speciale

Ciclo attività: Speciale

Dieta: speciale

Intelligenza: 21-24

Tesoro: Nessuno.

Allineamento: Legale Malvagio/Neutrale

N°di mostri: 1 o 1d4

Classe armatura: -1

Fattore movimento: Vo 18

Dadi vita: 11

THAC0: 9

N°attacchi: 1

Danni per attacco: 1d10+14

Difese speciali: colpibile solo da armi +3

Attacchi speciali: speciale

Resistenza alla magia: 90%

Taglia: M

Morale: 19

Valore in PE: 12000

Ambasciatore della Notte o delle Ombre, nell’aspetto identico al precedente salvo una falce nelle mani, ha il preciso ordine di portare in catene gli spettri nell’Ade dove finiranno tutti prima o poi. Se incontra resistenze (per portarli, deve far interrompere la loro routine, e lui ha questo potere) ha la possibilità di “ucciderle”. Numerose Brume Mietitori sono felicissime quando le loro vittime non le seguono ubbidienti, infatti al momento in cui non hanno più p.f. i fantasmi svaniscono rilasciando una quantità di tristezza (punti ombra) di cui il mostro si nutre. Lo stesso avviene, ma in maggior misura, quando viene buttato nell’Ade. Questa Bruma non ha il potere di fare contratti con i viventi, ma ha le abilità di effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei) di 10 m x punto ombra posseduto, creare creature/oggetti di ombra solida (5DV x punto ombra posseduto) poteri speciali compresi. Se ne serve per catturare i fantasmi che ha fatto uscire dalla loro routine per portarli alla loro nuova, definitiva dimora.

BRUMA ETERNO GUARDIANO

Clima/Terreno: Qualsiasi

Frequenza: raro

Organizzazione: Speciale

Ciclo attività: Speciale

Dieta: speciale

Intelligenza: 21-24

Tesoro: Nessuno.

Allineamento: Legale qualsiasi

N°di mostri: 1 o 1d4

Classe armatura: -3

Fattore movimento: Vo 18

Dadi vita: 12

THAC0: 9

N°attacchi: 2

Danni per attacco: 1d12 + 10

Difese speciali: colpibile solo da armi +3

Attacchi speciali: speciale

Resistenza alla magia: 90%

Taglia: M

Morale: 19

Valore in PE: 11000

Speciale Bruma dal colore grigio chiaro, preposto all’interno di luoghi consacrati da almeno una divinità con il compito di punire eventuali intrusi o non autorizzati. Fantasmi o viventi che siano, a seconda degli ordini ricevuti. Ogni tempio dovrebbe essere custodito anche da alcuni di questi esseri che talvolta si scontrano con gli wraith che riescono a introdursi nelle aree a loro normalmente precluse grazie ai loro incantesimi. Questa Bruma non lascia mai l’area di competenza e si limita a comunicare telepaticamente al sacerdote la presenza di intrusi indesiderati.

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  • 4 settimane dopo...

qualcuno ha idea su come strutturare il mondo degli spiriti e/o i piani elementali per eventuali avventure in tali posti?

Se vuoi ti posso mandare per e-mail, un bel manuale in PDF, Il "Manual of Planes" di Ad&d 2 Ed. Li c'è un bel poò di carne al fuoco sui piani elementali. Comunque qualche piccola informazione la puoi trovare anche sul "Toma della Magia" sempre di Ad&d 2 Ed,. che sicuramente hai nella traduzione ben fatta dalla 25 Edition (è un manuale fondamentale perchè ci sono un sacco di incantesimi, solo quelli del manuale del Giocatore, almeno a me, non bastano :banghead: ). E in ultima analisi, se vuoi informazioni sul mondo degli spiriti e su tanti altri piani la risposta più efficace è : La BELLISSIMA AMBIENTAZIONE DI PLANESCAPE, come pure il TITANICO gioco per PC PLANESCAPE: TORMENT :clap:

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Attenzione, se è materiale prodotto da case editrici è sicuramente coperto da copyright!

Se è materiale "casalingo" assicuratevi che appunto non ci siano i diritti d'autore di mezzo.

Ricordo che parlare e/o scambiarsi materiale protetto da copyright è illegale!

Tenetemi informato :-D

E' materiale di ad&d 2a edizine, che non è più ufficialmente in produzione e che è pure scaricabile gratuitamente direttamente dal sito della Wizard of the Coast. Quindi niente materiale illegale. E cmq non vedo cosa ci sia di male se io volessi prestare un mio manuale di ad&d 2 a Randazzo per consultazione.L'importante è che non ci vado a lucrare sopra. ho solo dato a randazzo dei titoli interessanti che lui può reperire, anche online, per esempio Paizo.com vende i vecchi manuali ad&d in formato pdf a 4 euro l'uno, su concessione della Wizard, che però continua a mantenere il download gratuito degl stessi dal suo sito (anche se non si trovano tutti i manuali sul sito della wizard e invece nel negozio online paizo.com si trovano tutti, e io molti li ho comprati li)

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E' materiale di ad&d 2a edizine, che non è più ufficialmente in produzione e che è pure scaricabile gratuitamente direttamente dal sito della Wizard of the Coast. Quindi niente materiale illegale. E cmq non vedo cosa ci sia di male se io volessi prestare un mio manuale di ad&d 2 a Randazzo per consultazione.L'importante è che non ci vado a lucrare sopra. ho solo dato a randazzo dei titoli interessanti che lui può reperire, anche online, per esempio Paizo.com vende i vecchi manuali ad&d in formato pdf a 4 euro l'uno, su concessione della Wizard, che però continua a mantenere il download gratuito degl stessi dal suo sito (anche se non si trovano tutti i manuali sul sito della wizard e invece nel negozio online paizo.com si trovano tutti, e io molti li ho comprati li)

Se il manuale che vuoi passare a Randazzo è scaricabile gratuitamente dal sito WoTC allora non c'è alcun problema.

Per i materiali che sono protetti da copyright e sono distribuiti esclusivamente a pagamento non puoi "prestarli via internet per consultazione". E' illegale e, ripeto, il regolamento del forum lo vieta.

Se il download è legale e permesso dalla Wizards, allora meglio così :-D

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certamernte io morivo dalal voglia di andarlo a comprare, non potrei mai scaricare 1 manuale coperto da copyright da internet....

è contro la mia morale

Giustissimo... quindi ti ho fornito un utilissimo indirizzo da cui scaricare a pagamento materiale i PDF messo invedita online su consessione diretta della Wizard of the Coast, e per di più a pressi irrizori (tutti i manuali a 4 euro l'uno): www.paizo.com. Tutto pulito, niente di illegale :cool:

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ma 1 + semplice discorso qui in post? maxim.... e dammi 2 idee......

Ma non è certo semplice e immediato darti una buona idea per ambientare qualcosa nei piani elementali, sono comunque dei piani un pò alieni, e bisogna pensarci su beneper tirar fuori qualcosa di carino. Non so, io a volte ho pensato di ambientare un'avventura nella Cittadella di ottone degli Efreeti nel Piano Elementale del Fuoco, ma poi non l'ho mai fatto lasciando indietro questa cosa pee altre avventure più classiche. Ma comunque uno prima dovrebe documentarsi un pò su questa cittadella di Ottone e il Manuale dei Piani è un'ottimo strumento. Così su due piedi non so tirar fuori nulla. Non è facile gestire avventure planari. ma mi sembra di ricordare che Elayne stia attualmente conducendo una campagna epica basata su avventure planari, quindi forse è più esperto di me in materia. In ogni caso penserò a qualcosa e poi ti farò sapere.

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grazie.

Ho ambientato 1 avventura su una città nuvola .... potrebbe essere qualcosa di simile al piano elementale dell'aria?

In effetti si, se non ricordo male il Piano elementale dell'aria è appunto composto di nebbie e vapori di consistenza più o meno diversa, e gas condensati sotto forma di nubi, rappresenterebero in effetti la "parte solida" del Piano Elementale dell'Aria. Solo che devi tener presente che quando dei PG si trovano nei piani elementali, la loro "forma" materiale viene automaticamente adattata a quella che è la natura del piano in questione, quindi se un personaggio va nel Piano Elementale dell'aria, automaticamente il suo corpo acquista una consistenza e una forma gassosa o di vapore, equipaggiamento compreso. Se invece va nel Piano del Fuoco acquista una forma fiammeggiante o lavica. Non ricordo se era necessario un Tiro di Choc Corporeo per vedere se si risente del trauma del cambiamento di forma, ma credo di si, visto che esistono (anche sul manuale del DM) oggetti magici che in effetti permettono al pesonaggio di sopravvivere sui Piani Elementali (Nota che nel Piano del Fuoco si "respirano" fiamme, in effetti i Piani elementali sono i più complicati perchè tra tutti sono i più alieni)

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Ecco come ho inserito in AD&D 2 il Risucchio di Sangue del Vampiro, l'ho postato qui, invece che nel topic degli incantesimi in cui me lo chiedevi, perchè siccome è di fatto un aggiunta opzinale alle statistiche di un mostro, ho ritenuto più consono questo topic.

Risucchio di Sangue dei Vampiri :vampire:

Oltre a tutti i normali poteri ed attacchi dei vampiri descritti sul Manuale dei Mostri alla voce Vampiro, un vampiro può succhiare il sangue di una vittima viva, con le sue zanne, superando una prova di lotta: il vampiro effettua un normale tiro per colpire per attaccare la sua vittima (contando il bonus +2 conferitogli dalla sua forza soprannaturale, come descritto nel Manuale dei Mostri), se riesce, innanzitutto la vittima subisce il risucchio di due livelli a causa del contatto con il vampiro, inoltre il vampiro effettua una presa di lotta sull’avversario, secondo le regole della lotta riportate sul Manuale del Dungeon Master, e lo azzanna automaticamente e nello stesso round, in una parte del corpo scoperta per succhiargli il sangue, infliggendogli 1d4 danni alla Costituzione per ogni round in cui il vampiro riesce a prolungare la presa di lotta sulla sua vittima (consultare sempre le regole sul pugilato e lotta per i dettagli su come prolungare le prese di lotta). Assieme ai punti di Costituzione persi, vanno perduti anche i punti-ferita bonus per ogni livello che il vecchio punteggio di Costituzione dava in più, come pure vanno ridotti i punteggi percentuali per lo choc corporeo e la probabilità di resurrezione. Se il vampiro riesce a prolungare la presa, non occorre nessun tiro per colpire nei round successivi una volta che il vampiro è riuscito ad attaccarsi ad una vittima e ad azzannarla. Per ogni round in cui riesce a succhiare il sangue alla vittima, il vampiro ottiene 5 punti-ferita temporanei.

Inoltre per ogni round in cui il vampiro riesce a tenere la presa di lotta sulla sua vittima, oltre a succhiargli il sangue automaticamente, può anche utilizzare il suo potere di risucchio d’energia tramite il contatto con la sua vittima.

La vittima può liberarsi superando una prova di piegare sbarre/sollevare saracinesche oppure cercando di “lottare” a sua volta (seguire di nuovo le regole della lotta riportate sul Manuale del Dungeon Master), oppure se qualcun altro la libera, ad esempio gettando acqua santa sul vampiro o toccandolo con un simbolo sacro, o utilizzando incantesimi che riproducano la luce solare, o usando attacchi che abbiano effetti analoghi (attacchi basati sul fuoco ad area d’effetto colpiranno, però, anche la vittima), oppure scacciandolo tramite l’abilità dei chierici e dei paladini, o con incantesimi e poteri psionici che abbiano simili effetti.

Il vampiro può essere allontanato dal collo della sua vittima, o dalla parte del corpo che sta mordendo, anche ponendogli davanti alla faccia uno specchio. Inoltre il vampiro si staccherà immediatamente dalla sua vittima, tramutandosi in forma gassosa, non appena qualcuno, anche la vittima stessa, cerchi di colpirlo con un paletto di frassino.

Non appena la Costituzione della vittima scende a zero o sotto zero a causa del risucchio di sangue, la vittima muore ed in seguito risorge come vampiro, proprio come succede nel caso in cui la vittima venga uccisa dal risucchio d’energia (seguire a questo proposito le regole riportate nel Manuale del Dungeon Master a pagina 72-73). E’ chiaro che può capitare che la vittima, prima di morire a causa del risucchio di sangue, muoia a causa del risucchio di livelli, o viceversa; in entrambi i casi, quale che sia il tipo di morte che sopraggiunge prima, la vittima è destinata a diventare vampiro.

I punti di Costituzione perduti a causa del risucchio di sangue possono essere recuperati in modo naturale, al ritmo di un punto alla settimana, ma solamente se la vittima passa questa settimana a riposo, evitando quindi di compiere qualunque attività fisicamente pesante; l’incantesimo ripristino di 7° livello dei sacerdoti è in grado di ripristinare la Costituzione del personaggio all’istante, compresi i punti-ferita bonus per livello.

Il vampiro non può effettuare il risucchio di sangue se la vittima non ha parti del corpo scoperte che il vampiro può mordere, e comunque la vittima deve avere un tipo di pelle che possa essere penetrata dalle zanne del vampiro; esseri con la pelle protetta da scaglie talmente dure da formare una corazza, come i draghi, o creature che hanno la pelle composta da placche chitinose e dure (come un umber-hulk, ad esempio) non possono essere morse, perché le zanne del vampiro non riescono a penetrare la loro protezione naturale; a meno che tali creature abbiano parti del corpo non protette da tali protezioni naturali, in quel caso il vampiro può morderle in quelle parti. Il vampiro non può mordere la vittima anche nel caso in cui questa indossi collane d’aglio o simili oggetti fatti con l’aglio (come bracciali, corone, ecc…) in quanto l’odore dell’aglio tiene alla larga il vampiro dalla vittima. Lo stesso accade se la vittima indossa oggetti sacri come ad esempio croci o simboli sacri di una divinità buona del mondo di gioco, o se la vittima porta con se uno specchio che può tenere in mano frapponendolo tra se ed il vampiro: neppure in questi casi il vampiro può mordere la sua vittima.

E’ importante osservare, comunque, che questi oggetti (aglio, simboli sacri, croci e specchi) non offrono delle protezioni assolute contro il vampiro, perché egli ha sempre la possibilità di charmare la sua vittima con lo sguardo e convincerla a gettare l’oggetto che gli genera questa repulsione.

I vampiri orientali sono molto più avvantaggiati nel poter utilizzare la loro capacità di succhiare il sangue rispetto ai vampiri comuni, perché oltre a potersi muovere senza fare alcun rumore, come tutti i vampiri, posseggono la capacità di diventare invisibili a volontà.

Una cosa molto importante da tenere a mente è che un vampiro, pur essendo immune ad attacchi di animali e creature non magiche che risucchiano sangue, come le sanguisughe, non è affatto immune al risucchio di sangue effettuato da un altro vampiro. Se un vampiro effettua un risucchio di sangue su un altro vampiro, e il vampiro vittima viene ridotto a Costituzione zero o negativa (il DM deve assegnare un punteggio iniziale di Costituzione al vampiro, in questo frangente), viene immediatamente distrutto, in quanto sarà stato del tutto svuotato dell’elemento che gli conferisce i suoi poteri di non-morto. Questo quindi, è un’ulteriore modo in cui il vampiro può essere distrutto. Chiaramente è molto difficile, se non impossibile, per un personaggio giocante distruggere un vampiro in questa maniera, in quanto dovrebbe riuscire a convincere un altro vampiro a combattere assieme a lui contro il nemico non-morto.

Tutte queste considerazioni e nuove regole aggiuntive sul vampiro, sono assolutamente opzionali, e se il DM ritiene che, introducendo queste regole opzionali, aggiuntive a quelle riportate nella descrizione del vampiro sul Manuale dei Mostri, il vampiro venga potenziato eccessivamente, può ignorarle del tutto. Con queste regole opzionali si è solamente voluto cercare di rendere in AD&D, la caratteristica più fondamentale del vampiro, cioè appunto il fatto che il mostro succhia il sangue delle sue vittime.

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Max, cambio 1 attimo argomento perchè mi è venuta in mente 1 idea: un tipo alternativo di creatura "fatta da maghi" e con la quale costituire i loro eserciti.

Mi spiego meglio: finora io ho visto eserciti di maghi di non morti, di orchi e di umani, etc.

Mi era venuta in mente (tenendo presente quello che sul manualedei mostri viene chiamato "ibrido" e cioè il risultato diesperimenti fatti su cavie viventi.

Mi chiedevo se era possibile inventare 1 mostro che magari era il prodotto di esperimenti che hanno reso degli umanoidi-cavie, più brutti e piccoli di statura che tuttavia possono essere alternativi ai non morti e che sono dipendenti dai maghi stessi (nel senso che se non ricevono ogni settimana 1 magia apposita, iniziano a deperire). Questo li renderebbe "fidati" e possibili png , magari maghi... che ne pensi?

p.s.: grazie x il risucchio di angue

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Max, cambio 1 attimo argomento perchè mi è venuta in mente 1 idea: un tipo alternativo di creatura "fatta da maghi" e con la quale costituire i loro eserciti.

Mi spiego meglio: finora io ho visto eserciti di maghi di non morti, di orchi e di umani, etc.

Mi era venuta in mente (tenendo presente quello che sul manualedei mostri viene chiamato "ibrido" e cioè il risultato diesperimenti fatti su cavie viventi.

Mi chiedevo se era possibile inventare 1 mostro che magari era il prodotto di esperimenti che hanno reso degli umanoidi-cavie, più brutti e piccoli di statura che tuttavia possono essere alternativi ai non morti e che sono dipendenti dai maghi stessi (nel senso che se non ricevono ogni settimana 1 magia apposita, iniziano a deperire). Questo li renderebbe "fidati" e possibili png , magari maghi... che ne pensi?

p.s.: grazie x il risucchio di angue

Potrebbe andar bene tranne sul punto in cui dici che vorresti renderli PNG maghi. Se possono divenire maghi questo vuol dire che mantengono intelligenza e quindi ciò significa conferire loro la chiave per non essere schiavi ma padroni. Infatti se tali creature mantenessero intelligenza e con essa la capacità di poter divenire maghi, allora potrebbe sempre verificarsi il caso in cui uno di questi "deformati" studi fino a diventare abbastanza potente da sfidare il suo "creatore" per cercare vendetta. Ed anzi questo è il risultato più plausibile, qualunque creature intelligente che venisse usata come cavia per esperimenti, venga da questi deformata, ma mantenga la sua intelligenza, userebbe questa qualità solo ed esclusivamente per vendicarsi di colui che ha perpetrato questo scempio su di essa. Oppure in un altro caso estremo la sua intelligenza potrebbe fargli capire che nella sua condizione di deformato non avrebbe più alcuna possibilità di interazione con gli esemplari della sua stessa razza, e non potrebbe più avere una vita normale, dunque questa consapevolezza avrebbe come unico risultato il suicidio. Se vuoi creare una tale creature quindi, secondo ma va tutto bene tranne il fatto che durante l'esperimento magico, in qualche modo, la cavia deve perdere la sua intelligenza.

A tal proposito mi viene in mente l'esempio del "Gibberling", sul manuale dei mostri viene descritto come una creatura vagamente scimmiesca alta circa 1,2 metri, che vaga in branchi selvaggi distruggendo tutto ciò che capita senza criterio, e incurante della loro incolumità, un pò come i lemming che si buttano in mare tutti assieme così per istinto, quando sentono che la loro vita sta per finire. Sul manuale dei mostri viene detto che non si sa come e "se" i gibberling si riproducano. In realtà se tu possiedi la scatola di Forgotten Realms in italiano per la 2à Ed. di Ad&d (della 25 Edition), nel manualetto "Shadowdale" c'è una bellissima avventura: "Sotto la Torre Contorta" in cui viene spiegato il mistero dei gibberling. Essi altro non sono che dei nani, catturati dai drow, e trasformati in questi gibberling tramite un atroce rituale magico che infligge atroci sofferenze alle vittime mentre queste mutano e si deformano. I nani mutati in gibberling, durante la loro mutazione e deformazione perdono appunto ogni barlume di intelligenza e ragione, e divengono quindi delle èperfette macchine d'assalto da sguinzagliare in branco per le terre di superficie durante la notte, ed essi quindi portatno al devastazione perchè nella loro testa è rimasto il solo istinto primordiale di distruggere tuto. Ciò però in effetti dura poco, perchè poi i gibberling comunque in una parte del loro cervello ricordano ciò che erano un tempo, anche solo in un barklume di consapevolezza, e questo barlume di consapevolezza è sufficiente a fare in modo che essi capiscano di non aver alcun posto nella natura come le normali creature, e per questo alla fine un branco di gibberling finisce sempre a suicidarsi in massa, per esempio gettandosi da una scogliera, come appunto fanno i lemming. :bye:

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