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Guanti da Combattimento


Messaggio consigliato

Potenziare magicamente il colpo senz'armi permettendo al monaco o chi per essi  di fare più danni andando in combo è quello che voglio evitare...Per questo non la considero un'opzione bilanciata...

Tu vuoi creare un'arma che aumenta i danni di un qualcosa che non è un'arma...

In realtà non è corretto dire che i pugni non sono un'arma. Non sono una "Arma" come termine tecnico del regolamento di D&D, là dove il termine "arma" indica una specifica categoria di oggetti. Ma attenzione che anche in D&D 5a i pugni sono armi nel senso più reale del termine.

Sono l'arma "Unarmed Strike", a cui si può aggiungere la proficiency nell'Attacco (si è considerati automaticamente competenti nelle proprie armi naturali che, nel caso degli umanoidi comuni, sono mani, gambe, testa e morso come minimo) e fanno un danno.

Sono un'arma, solo che non appartengono alla categoria "armi" di D&D. In soldoni, Unarmed Strike è solo un'arma particolare. ;-)
Lo stesso vale per le cossidette "Armi Naturali" come corna, becchi, artigli o altro: sono armi, solo che non appartengono alla categoria "Armi" di D&D.

Ma qui non stiamo parlando dei pugni, stiamo parlando di un equipaggiamento pensato per potenziare i pugni. Sono un equipaggiamento particolare, che non segue le regole tipiche? Per me non è un problema. Fintanto che la matematica è rispettata e la fluffa funziona, non mi faccio problemi a creare meccaniche ad hoc.

Io non vedo assolutamente un problema nel creare guanti che sono armi, ma il cui effetto è potenziare l'Unarmed Strike. Sono armi, in quanto ci vuole uno specifico addestramento per usarli che è incarnato dalla Competenza nell'Arma, ma il loro effetto è potenziare L'Unarmed Strike.
Perchè l'effetto è e rimane tirare un cazzotto a qualcuno. ;-)

Personalmente non vedo problemi nella possibilità d'incantare i guanti. Personalmente non vedo problemi nemmeno nell'impedire che i guanti siano incantabili. Anzi, se davvero secondo te consentire di usare Magic Weapon per potenziare l'Unarmed Strike è davvero sbilanciante, non è per me un problema impedire di poter usare Incantesimi per potenziare l'attacco dei guanti. Mi sa che considererà quest'ultima opzione.

 

Crisc, capisco il dubbio perchè la mia proposta è inusuale, ma sinceramente non vedo il problema nello sperimentare con scelte inusuali. ;-)
Come ho detto in altri post qua in giro, non è di certo aumentando il danno dell'Unarmed Strike che si mette in ombra il monaco, considerando che il suo ruolo risiede in molto altro ancora.

Non so se hai mai indossato guantoni da box io l'ho fatto e te lo dico per esperienza... Non rendono il colpo più efficace, e le fasce si indossano ancora oggi sotto i guantoni per evitare fratture ai polsi visto che i guantoni non danno rigidità al colpo.

E i pugni (colpo senz'armi) in 5e non sono armi.

Ecco, la storia delle fasce non la sapevo...ma rimane che il principio usato alla fine è lo stesso: usare una protezione sui pugni per consentire di colpire più forte.

Riguardo al Tirapugni, lo spieghi tu stesso: anche se fa male alle dita, distribuisce la forza dell'impatto in maniera più uniforme ed è questo a consentire al picchiatore di colpire con maggiore forza di come altrimenti farebbe (senza distribuire il peso dell'impatto, altro che tirare sulla faccia di qualcuno una sbarra di ferro posta sopra le proprie nocche). Certo, il metallo fa molto del danno.....ma che danno farebbe se il picchiatore non mettesse forza nel braccio? Che danno farebbe se il picchiatore non scagliasse un pugno? Non stiamo parlando di una lama, che fa danno a prescindere che il PG utilizzi o meno la sua la sua forza nel muovere il braccio che tiene in mano l'arma.

 

Però tutti sti discorsi non hanno senso di esistere per me... stiamo parlando di D&D non calcolo il moto dei proiettili per la gittata di un'arco o di una balestra e allo stesso modo non calcolo i danni in base alla realtà, ma prendo spunto dalla realtà e le adeguo alle altre meccaniche del gioco.
Il guanto d'arme scritto da me fa 1d6 perché è un'arma militare, se lo facciamo diventare un'arma semplice scende ad 1d4; stop. La giustificazione e il flavour si devono adattare alle regole del gioco, il viceversa non è per D&D; altrimenti bisogna spiegare come fa un guerriero negli stessi secondi a portare 4 fendenti con lo spadone (più magari l'attacco di opportunità) e a scoccare 4 frecce, quando ci vogliono più di 6 secondi per portare un fendete con uno spadone a 2 mani e con l'arco lungo si scagliavano tra le 10 e le 20 frecce a minuto (quindi 2 frecce a round...)

Se ne facciamo di ogni regola una questione di flavour e veridicità storica buttiamo D&D, se ne si può discutere calando il discorso nel regolamento della 5e allora le cose cambiano...

Non è una questione di puntigliosità di flavor, Crisc. Semplicemente, alla mia mente suona assurdo immaginare che un guanto di per sè possa fare male quanto o più di una Spada Corta. Non riesco a spiegare logicamente un evento simile, se non per il fatto che oltre al guanto c'è un cazzotto tirato con il massimo della potenza da parte del PG. Una spada fa 1d6 danni anche se la tieni ferma, non usi la forza e aspetti che un tizio ci si infilzi. Come mi spiegheresti l'1d6 danni di un Guanto darme senza tirare un pugno a qualcuno?

Se un PG tenesse una Mazza ferma e un nemico gli finise contro, la lunghezza e la forma dell'arma gli imporrebbe comunque un urto tale da fargli 1d4 (Club) o 1d8 (Greatclub) danni. La lunghezza della Mazza permetterebbe a quest'ultima di fare male, mentre il corpo del bersaglio si proietta in avanti (infilza senza penetrare, ovvero fa danni contundenti). Idem un martello. Una Falce tenuta ferma taglierebbe il bersaglio, una lancia infilzerebbe.

Ma se un nemico si appoggiasse contro un PG equipaggiato con un Tirapugni, in quale modo sensato subirebbe i danni del'arma? Puoi avere anche un Tirapugni, ma quest'ultimo fa male in maniera credibile solo se tiri un cazzotto. A meno che il bersaglio decidesse di correre come uno scemo contro il PG, evitando a quest'ultimo di tirare un cazzotto. Ma la situazione non è di certo paragonabile a quella delle altre armi. ;-)

E' questo il motivo per cui mi sto fissando sul dettaglio. ;-)

Altrimenti pure io avrei già da un po' accettato la tua proposta e avrei detto che i guanti sono armi normali che non potenziano l'Unarmed Strike, ma sostituiscono il danno dell'arma al posto di quello del normale pugno. L'idea di un Guanto che fa male in qualità di arma per me non trova senso logico. L'unica logica che trovo è che simili equipaggiamenti potenziano l'Unarmed Strike.

E pure io guardo alla logica del regolamento (come dicevo a Ermenegildo 2), ma, come lo stesso Ermenegildo diceva, la fluffa ha la sua importanza nel definire le regole da usare. Altrimenti si creano regole che hanno l'unico scopo di consentire escamotage meccanici, indipendentemente dal fatto che siano o meno narrativamente sensati.
A me, ad esempio, non interessa il fatto di dover legare il danno alla categoria di arma, anche considerando il fatto che fra le armi Semplici c'è il Greatclub che fa 1d8 danni. A me interessa creare qualcosa che funzioni nel regolamento e che, però, abbia senso narrativamente parlando.

Non mi fisso sul dettaglio tanto per fissarmi sul dettaglio. Mi fisso sul dettaglio perchè per me ha senso che dei guanti potenzino l'Unarmed Strike.

Modificato da SilentWolf
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Non è una questionje di puntigliositù di flavor, Crisc, è che alla mia mente suona assurdo immaginare che un guanto di per sè possa fare male quanto o più di una Spada Corta. Non riesco a spiegare logicamente un evento simile, se non per il fatto che oltre al guanto c'è un cazzotto tirato con il massimo della potenza da parte del PG. Una spada fa 1d6 danni anche se la tieni ferma, non usi la forza e aspetti che un tizio ci si infilzi. Come mi spiegheresti l'1d6 danni di un Guanto darme senza tirare un pugno a qualcuno?

Silent quindi secondo te se io mi appoggio ad una spada mi trafiggo?
E un bastone ferrato come fa danno? Un randello? Una mazza chiodata?
Continuo?

La tua idea che un'arma fa danni di per se, mentre un'altra fa danni solo se legata al colpo inferto è sbagliata, fisicamente.

Tutto quello che provoca un'urto (in fisica eh, non in D&D) è legato alla sua massa e alla velocità a cui avviene l'urto, tutto.

Se tengo il braccio fermo in estensione e tu ci corri incontro ti farai male (forse meno) come se stessi mantenendo in mano un bastone, un randello o una spada.

Anzi, ti dirò di più, che se ripeti l'esperimento in armatura ti farai più male contro un bastone o un pugno in estensione che contro una spada che dopo "la botta" scivolerà via senza causare danno.

Ora restando nell'ambito della fisica, giusto per chiarire i dubbi, le lame e gli spuntoni, ti possono far male senza un'apparente movimento solo nel caso in cui ti ci siedi sopra, ma lì la velocità c'è ed è dovuta all'accellerazione gravitazionale (l'acellerazione è definita come una variazione di velocità, e questo lega il secondo principio della dinamica alla quantità di moto che ti dicevo prima).

Ancora, prova a dare un colpo con una affilatissima katana contro i bambu di allenamento, altro che tagliare come burro c'è bisogno di forza e tecnica per fare in modo che il colpo vada a segno bene, se appoggio la lama al legno questo mica si taglia da solo! Idem ovviamente per un corpo umano o animale...

Detto questo hai semplicemente una concezione sbagliata di quello che sono i danni di un'arma a livello fisico...

Poi HR tua, fai quello che preferisci.

Modificato da Crisc
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Silent quindi secondo te se io mi appoggio ad una spada mi trafiggo?E un bastone ferrato come fa danno? Un randello? Una mazza chiodata?
Continuo?

La tua idea che un'arma fa danni di per se, mentre un'altra fa danni solo se legata al colpo inferto è sbagliata, fisicamente.

Tutto quello che provoca un'urto (in fisica eh, non in D&D) è legato alla sua massa e alla velocità a cui avviene l'urto, tutto.

Se tengo il braccio fermo in estensione e tu ci corri incontro ti farai male (forse meno) come se stessi mantenendo in mano un bastone, un randello o una spada.

Anzi, ti dirò di più, che se ripeti l'esperimento in armatura ti farai più male contro un bastone o un pugno in estensione che contro una spada che dopo "la botta" scivolerà via senza causare danno.

Ora restando nell'ambito della fisica, giusto per chiarire i dubbi, le lame e gli spuntoni, ti possono far male senza un'apparente movimento solo nel caso in cui ti ci siedi sopra, ma lì la velocità c'è ed è dovuta all'accellerazione gravitazionale (l'acellerazione è definita come una variazione di velocità, e questo lega il secondo principio della dinamica alla quantità di moto che ti dicevo prima).

Ancora, prova a dare un colpo con una affilatissima katana contro i bambu di allenamento, altro che tagliare come burro c'è bisogno di forza e tecnica per fare in modo che il colpo vada a segno bene, se appoggio la lama al legno questo mica si taglia da solo! Idem ovviamente per un corpo umano o animale...

Detto questo hai semplicemente una concezione sbagliata di quello che sono i danni di un'arma a livello fisico...

Poi HR tua, fai quello che preferisci.

in realtà non hai preso in considerazione un'altro aspetto estremamente importante: la superficie sul quale viene applicata la forza. la spada ha una superficie minuscola (la lama), un'arma da punta ancora più infima. il pugno no (a meno che non lo si chiodi, e allora ha senso paragonarlo ad un pugnale, a tutti gli effetti lo è, ed allora puoi usare le statistiche del pugnale e chiamarlo "tirapugni chiodato").

per quale motivo si usa un bastone per colpire al posto del pugno? perché è più efficacie. perché? per il semplice motivo che sfrutti l'effetto "leva" derivato dalla sua lunghezza da sommare alla lunghezza del tuo braccio. Il pugno, per quanto appesantito, sarà comunque meno efficacie di una mazza dello stesso peso.

in realtà la differenza che c'è tra i danni provocati da un'arma contundente ed una perforante sono enormi (GURPS questo concetto lo mette in mostra piuttosto bene...). a parità di "competenza" nell'utilizzare un'arma, una perforante provoca per forza lesioni più drastiche (poi dipende da dove ovviamente, una mazza è più comoda per mirare agli arti di una lancia per dire, ma se colpisco al petto - e premesso che siamo nel mondo di D&D dove un colpo al petto non ti abbatte - provoca una ferita sicuramente maggiore l'arma perforante.)

Ad essere sincero, questa poca differenziazione delle armi è una delle cose che mi ha sempre lasciato più "indispettito". speravo riuscissero a rendere ogni arma particolare e non semplicemente danno e - se va bene - un paio di capacità. una mazza contro un'armatura D&Desca dovrebbe essere molto più utile di una spada, per dire, o di un pugnale.. ma sto andando OT.

Per i guanti d'arme, non ha senso che infliggano quanto un pugnale - ma siamo in D&D quindi ok le possibilità vaddo di D4 in D6, quindi c'è poco da ragionarci su non ho molti modi per differenziare le mie armi. posso però mettere che richieda due mani per essere utilizzata, e che quindi l'infliggere quel D4 comunque rappresenti una serie di mosse e tecniche che permettano di infliggere i danni non solo "con un singolo pugno" ma con una serie ben assestata di cazzotti (si, lo so, allora perché non posso compiere una serie ben assestata di pugnalate? perché siamo in D&D punto.)

Mettere che il guantone può essere usato con una sola mano, e che possa anche essere sfruttato come arma "leggera" così mentre tiro un colpo di spada corta tiro anche un pugno non ha il MINIMO senso, se non per il fatto che matematicamente ci sta, perché posso già farlo usando un'altra spada corta (o una mazza, o che so io) ed avere il medesimo risultato (1D6 danni). allora non mi metterei troppi a ragionarci su, si può fare? si. perché aggiungere una nuova arma che esiste già? non lo so, ma secondo me era più semplice dire "ok, la mia mazza leggera in realtà è un tirapugni gigante che fa gli stessi danni di una mazza leggera" e la cosa veniva conclusa qui.

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EDIT: Aleph ha dato una spiegazione che è più precisa della mia. ^ ^

La tua idea che un'arma fa danni di per se, mentre un'altra fa danni solo se legata al colpo inferto è sbagliata, fisicamente.

Tutto quello che provoca un'urto (in fisica eh, non in D&D) è legato alla sua massa e alla velocità a cui avviene l'urto, tutto.

Stai dimenticando la massa e la forza della creatura che si appoggia.  ^ ^

 

Se tengo il braccio fermo in estensione e tu ci corri incontro ti farai male (forse meno) come se stessi mantenendo in mano un bastone, un randello o una spada.

Per un pugno ci vuole una corsa, per una Spada o una lancia basta appoggiarsi (la lama/punta, essendo affilata/appuntita, richiede meno forza per penetrare la carne, concentrando l'energia in un punto minuscolo). Per un randello o una mazza basta camminare contro (la lunghezza dell'oggetto crea un ostacolo a solo una parte minima del corpo, mentre il resto si proietta in avanti; la massa della creatura bersaglio, dunque, si sposta in avanti, mentre sulla parte su cui poggia l'arma si genera una forza bastante a creare una contusione).

Un pugno fa male sul serio solo se si tira un cazzotto, o se il picchiatore sta fermo e il bersaglio gli corre letteralmente contro.

 

Anzi, ti dirò di più, che se ripeti l'esperimento in armatura ti farai più male contro un bastone o un pugno in estensione che contro una spada che dopo "la botta" scivolerà via senza causare danno.

Ora restando nell'ambito della fisica, giusto per chiarire i dubbi, le lame e gli spuntoni, ti possono far male senza un'apparente movimento solo nel caso in cui ti ci siedi sopra, ma lì la velocità c'è ed è dovuta all'accellerazione gravitazionale (l'acellerazione è definita come una variazione di velocità, e questo lega il secondo principio della dinamica alla quantità di moto che ti dicevo prima).

Ancora, prova a dare un colpo con una affilatissima katana contro i bambu di allenamento, altro che tagliare come burro c'è bisogno di forza e tecnica per fare in modo che il colpo vada a segno bene, se appoggio la lama al legno questo mica si taglia da solo! Idem ovviamente per un corpo umano o animale...

Ci credo...ma il nocciolo della questione sono i pugni. Sono stra-sicuro, in base a quanto mi scrivi che di dettagli sul funzionamento di armi e armature nei sai meglio di me. E non è di certo mio interesse costringerti a partecipare a un dibattito filosofico sugli effetti delle armi o sulla fisica reale alla base del funzionamento delle armi. ;-)

Ciò che mi serve capire è se ha senso che un Tirapugni faccia danno anche se non si sta tirando un pugno o se il bersaglio non corre contro la persona che tiene il pugno fermo in aria.

 

Poi HR tua, fai quello che preferisci.

Sicuramente.

Chiarisco, però: non sto scrivendo questo per fare il puntiglioso e farti perdere tempo a discutere di dettagli tecnici sulla fisica delle armi. Ho pensato a una HR semplice e mi si sta chiedendo di cambiarla. Per cambiarla ho bisogno di una motivazione che mi appaia concettualmente e narrativamente logica. Sono stra-sicuro che di armi ne capisci ben più di me e non vorrei che tu pensassi che non stia apprezzando i suggerimenti e i consigli che mi stai dando. ;-)

Semplicemente non capisco come mai un'equipaggiamento che potenzia l'Unarmed Strike non vada bene. ^ ^
Tu stesso hai mischiato armi con Unarmed Strike, quando nel tuo equipaggiamento hai coinvolto il talento Brawler. Non vedo quale problema ci sia a creare un'Arma il cui effetto è potenziare l'Unarmed Strike, anche se l'Unarmed Strike di per sè non è un'arma (lo sarebbero i guanti, solamente non infliggono danni propri ma potenziano l'Unarmed Strike). Accetto i consigli per cambiare, ma cambio se mi sento sicuro sull'idea che la cosa abbia senso. ;-)

Modificato da SilentWolf
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in realtà non hai preso in considerazione un'altro aspetto estremamente importante: la superficie sul quale viene applicata la forza. la spada ha una superficie minuscola (la lama), un'arma da punta ancora più infima. il pugno no (a meno che non lo si chiodi, e allora ha senso paragonarlo ad un pugnale, a tutti gli effetti lo è, ed allora puoi usare le statistiche del pugnale e chiamarlo "tirapugni chiodato").

Hai perfettamente ragione, ma puoi notare anche tu che in D&D uno spadone fa il doppio del danno di uno stocco e un randello lo stesso danno...
Nella realtà uno spadone poteva recidere un'arto che può portare alla morte, uno stocco poteva infilandosi nel sottocollo di un'armatura completa e uccidere sul colpo una persona...
Allo stesso modo una mazza poteva rompere un cranio se non adeguatamente protetto...

L'idea che volevo far passare è che non è possibile dire che un'arma fa danni da ferma mentre un'altra lo fa solo in seguito ad un'azione...

per quale motivo si usa un bastone per colpire al posto del pugno? perché è più efficacie. perché? per il semplice motivo che sfrutti l'effetto "leva" derivato dalla sua lunghezza da sommare alla lunghezza del tuo braccio. Il pugno, per quanto appesantito, sarà comunque meno efficacie di una mazza dello stesso peso.

in realtà la differenza che c'è tra i danni provocati da un'arma contundente ed una perforante sono enormi (GURPS questo concetto lo mette in mostra piuttosto bene...). a parità di "competenza" nell'utilizzare un'arma, una perforante provoca per forza lesioni più drastiche (poi dipende da dove ovviamente, una mazza è più comoda per mirare agli arti di una lancia per dire, ma se colpisco al petto - e premesso che siamo nel mondo di D&D dove un colpo al petto non ti abbatte - provoca una ferita sicuramente maggiore l'arma perforante.)

Ad essere sincero, questa poca differenziazione delle armi è una delle cose che mi ha sempre lasciato più "indispettito". speravo riuscissero a rendere ogni arma particolare e non semplicemente danno e - se va bene - un paio di capacità. una mazza contro un'armatura D&Desca dovrebbe essere molto più utile di una spada, per dire, o di un pugnale.. ma sto andando OT.

Per i guanti d'arme, non ha senso che infliggano quanto un pugnale - ma siamo in D&D quindi ok le possibilità vaddo di D4 in D6, quindi c'è poco da ragionarci su non ho molti modi per differenziare le mie armi. posso però mettere che richieda due mani per essere utilizzata, e che quindi l'infliggere quel D4 comunque rappresenti una serie di mosse e tecniche che permettano di infliggere i danni non solo "con un singolo pugno" ma con una serie ben assestata di cazzotti (si, lo so, allora perché non posso compiere una serie ben assestata di pugnalate? perché siamo in D&D punto.)

Mettere che il guantone può essere usato con una sola mano, e che possa anche essere sfruttato come arma "leggera" così mentre tiro un colpo di spada corta tiro anche un pugno non ha il MINIMO senso, se non per il fatto che matematicamente ci sta, perché posso già farlo usando un'altra spada corta (o una mazza, o che so io) ed avere il medesimo risultato (1D6 danni). allora non mi metterei troppi a ragionarci su, si può fare? si. perché aggiungere una nuova arma che esiste già? non lo so, ma secondo me era più semplice dire "ok, la mia mazza leggera in realtà è un tirapugni gigante che fa gli stessi danni di una mazza leggera" e la cosa veniva conclusa qui.

L'ho scritto sopra (e anche io sono deluso dalla struttura delle armi della 5e...) pura meccanica, nella realtà ci sarebbero da valutare tante variabili...
Ogni arma ha una sua peculiarità e un suo scopo per cui è stata creata, in un cunicolo stretto un pugnale è mortale, uno spadone un'ingrombo... I romani usavano il gladio perché nel combattimento ravvicinato era molto più utile delle spade più lunghe perché più maneggevoli... Ma non esistono queste distinzioni in D&D e io posso attaccare con un'alabarda uno stesso nemico che sia ad 1 metro o a 3 metri da me anche se il cunicolo è alto 1,5 metri e io sono alto 1,8m e l'alabarda è 2,1 m...

 

Stai dimenticando la massa e la forza della creatura che si appoggia.  ^ ^

Si presuppone che la massa della persona che si appoggia si scarichi per effetto di reazioni vincolari (mi sto appoggiando, tendo ad essere in equilibrio) e la forza è una grandezza derivata che dipende dalla massa e dall'accellerazione...

Per un pugno ci vuole una corsa, per una Spada o una lancia basta appoggiarsi (la lama/punta, essendo affilata/appuntita, richiede meno forza per penetrare la carne, concentrando l'energia in un punto minuscolo). Per un randello o una mazza basta camminare contro (la lunghezza dell'oggetto crea un ostacolo a solo una parte minima del corpo, mentre il resto si proietta in avanti; la massa della creatura bersaglio, dunque, si sposta in avanti, mentre sulla parte su cui poggia l'arma si genera una forza bastante a creare una contusione).

Un pugno fa male sul serio solo se si tira un cazzotto, o se il picchiatore sta fermo e il bersaglio gli corre letteralmente contro.

Vedi la risposta ad Aleph. La differenza sta nella superfice d'impatto (una donna con i tacchi può bucare il parquet ad esempio... con un paio di stivali da lavoro al massimo lo graffi...)

Ci credo...ma il nocciolo della questione sono i pugni. Sono stra-sicuro, in base a quanto mi scrivi che di dettagli sul funzionamento di armi e armature nei sai meglio di me. E non è di certo mio interesse costringerti a partecipare a un dibattito filosofico sugli effetti delle armi o sulla fisica reale alla base del funzionamento delle armi. ;-)

Ciò che mi serve capire è se ha senso che un Tirapugni faccia danno anche se non si sta tirando un pugno o se il bersaglio non corre contro la persona che tiene il pugno fermo in aria.

E' un'approssimazione...
Io ho praticato un po' di boxe e ti assicuro che il pugno è l'ultima cosa nel colpo... la forza e la spinta vengono dalle spalle e dall'estensione delle braccia.
Allo stesso modo (ma non lo so per certo) anche il tirare di scherma o il combattere con il bastone si avvale di tecniche simili per portare i colpi.

Di conseguenza la mia domanda è: quel danno in più fa la differenza?
Secondo me no. Inoltra può portare a degli squilibri meccanici come l'esempio del monaco e degli incantesimi.

Per questo il mio consiglio "by tthe RAW" è che se vuoi potenziare il colpo senz'armi non creare un'arma, ma un oggetto. E' una sottigliezza ma ti toglie dai problemi legati alla "categoria D&Dana" della armi manufatte

Sicuramente.

Chiarisco, però: non sto scrivendo questo per fare il puntiglioso e farti perdere tempo a discutere di dettagli tecnici sulla fisica delle armi. Ho pensato a una HR semplice e mi si sta chiedendo di cambiarla. Per cambiarla ho bisogno di una motivazione che mi appaia concettualmente e narrativamente logica. Sono stra-sicuro che di armi ne capisci ben più di me e non vorrei che tu pensi che non stia apprezzando i suggerimenti e i consigli che mi stai dando. ;-)

Semplicemente non capisco come mai un'equipaggiamento che potenzia l'Unarmed Strike non vada bene. ^ ^
Tu stesso hai mischiato armi con Unarmed Strije, quando nel tuo equipaggiamento hai coinvolto il talento Brawler. Non vedo quale problema ci sia a creare un'Arma il cui effetto è potenziare l'Unarmed Strike, anche se l'Unarmed Strike di per sè non è un'arma (lo sarebbero i guanti, solamente non infliggono danni propri ma potenziano l'Unarmed Strike). Accetto i consigli per cambiare, ma cambio se mi sento sicuro sull'idea che la cosa abbia senso. ;-)

L'ho mischiato per evitare di rendere inutile il talento, che tra l'altro mi sono andato a rileggere e visto che da anche un incremento di caratteristica (cosa che non ricordavo) può rimanere tranquillamente fuori dalla discussione ^^

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Si presuppone che la massa della persona che si appoggia si scarichi per effetto di reazioni vincolari (mi sto appoggiando, tendo ad essere in equilibrio) e la forza è una grandezza derivata che dipende dalla massa e dall'accellerazione...

Se, però, chi tiene in mano l'arma o il pugno alzato è fermo, mentre la creatura che si appoggia è lei a muoversi e a fare forza, sono la massa e l'accellerazione di quest'ultima a contare. Un urto non è una cosa che dipende da una sola fonte. Un'auto si può sfracellare sia se viaggia a 100 km/h e si schianta contro un muro, sia se un muro gli viene lanciato contro a 100 km/h. La forza d'impatto sarà là stessa.

Una spada non ha bisogno di essere sferzata con il braccio per danneggiare. La lama è progettata per penetrare facilmente. Basta che sia l'altro a eseguire sulla spada la forza adeguata. E poichè una lama è progettata in modo da concentrare su un piccolo punto molta energia, basta poca forza per rimanere impalati. E su questo principio che contavano gli antichi, quando (scusa il tema poco allegro) si buttavano sulla propria spada per suicidarsi. Non avevano mica bisogno di qualcheduno che li colpisse con una spada per uccidersi.

E' un'approssimazione...Io ho praticato un po' di boxe e ti assicuro che il pugno è l'ultima cosa nel colpo... la forza e la spinta vengono dalle spalle e dall'estensione delle braccia.
Allo stesso modo (ma non lo so per certo) anche il tirare di scherma o il combattere con il bastone si avvale di tecniche simili per portare i colpi.

Quando parlo di pugno, parlo dell'intero movimento fisico eseguito dal corpo per imprimere una certa quantità di forza specifica concentrata nell'area della mano, così da provocare un danno significativo. Ovviamente la forza non deriva dal pugno, ma è nel pugno che si concentra la forza. Come dice Aleph, c'è un motivo se l'essere umano ha creato armi più significative di un pugno per fare male. Perchè se usi quella stessa energia per sferzare una spada o una clava, farai sicuramente più male che tirando un cazzotto.

Ma quegli stessi oggetti aumentano il danno proprio perchè presentano caratteristiche proprie che, anche e indipendentemente dalla forza impressa tramite il corpo, sono ergonomicamente adatte a fare male (lunghezza, forma, punto d'impatto). Anche senza tirare fuori le mille mila particolarità realistiche di ogni arma realmente creata dall'uomo, non riesco a concepire come credibile il fatto che un Tirapugni (o simili) sia in grado di per sè di risultare ergonomicamente minaccioso al pari di altri tipi di armi, senza quel tipo di energia impressa nel pugno.

Essendo che siamo tutti consapevoli dei limiti imbarazzanti di D&D nell'emulare le armi, non riesco a concepire dei guanti da combattimento che non facciano altro che potenziare l'Unarmed Strike. Secondo la versione semplificata di D&D 5a, un guanto di per sè non ha un'ergonomia tale da generare da solo un danno tale senza che dietro non ci sia pure la forza del corpo stesso. Insomma, in termini D&Deschi non riesco a spiegare un 1d4, 1d6, 1d8, ecc. legato a un cazzotto, se non con un Unarmed Strike, perchè un guanto non è ergonomicamente abbastanza alla pari con armi decisamente più efficienti riguardo al danneggiare u bersaglio indipendentemente da quanta forza si imprime con la forza del corpo.

In parole povere, se un pugnale fa 1d4 grazie in particolare alla sua lama, non riesco a concepire che un guanto faccia 1d4 senza che quel danno sia principalmente determinato dalla forza impressa dal corpo, ovvero un Unarmed Strike.

Di conseguenza la mia domanda è: quel danno in più fa la differenza?
Secondo me no. Inoltra può portare a degli squilibri meccanici come l'esempio del monaco e degli incantesimi.

Nel caso degli incantesimi ci può stare (e lì, al massimo, basterebbe specificare che le spell di potenziamento non valgono su questo tipo di armi), ma nel caso del Monaco non vedo sbilanciamenti. In quanto potenziamento dell'Unarmed Strike che si sostituisce al danno base, la mia versione non consente abusi da parte del monaco.

Per questo il mio consiglio "by tthe RAW" è che se vuoi potenziare il colpo senz'armi non creare un'arma, ma un oggetto. E' una sottigliezza ma ti toglie dai problemi legati alla "categoria D&Dana" della armi manufatte

E c'ho anche pensato. Il problema è che, così, si crea l'altro imbarazzante problema: questi tipi di oggetti sono di fatto armi.
Solamente sono armi pensate per potenziare l'effetto di un pugno.
Un tirapugni non è paragonabile a un libro, a una candela o a un healer's kit.

Ma tolta la questione degli incantesimi che potenziano le armi e tolta la questione normativa Armi vs non armi (i guanti da me proposti sono armi, anche se influenzano qualcosa che non è un'arma), dove sarebbe lo sbilanciamento? In che modo potenziare l'Unarmed Strike tramite dei guanti provocherebbe problemi?

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Se, però, chi tiene in mano l'arma o il pugno alzato è fermo, mentre la creatura che si appoggia è lei a muoversi e a fare forza, sono la massa e l'accellerazione di quest'ultima a contare. Un urto non è una cosa che dipende da una sola fonte. Un'auto si può sfracellare sia se viaggia a 100 km/h e si schianta contro un muro, sia se un muro gli viene lanciato contro a 100 km/h. La forza d'impatto sarà là stessa.

Una spada non ha bisogno di essere sferzata con il braccio per danneggiare. La lama è progettata per penetrare facilmente. Basta che sia l'altro a eseguire sulla spada la forza adeguata. E poichè una lama è progettata in modo da concentrare su un piccolo punto molta energia, basta poca forza per rimanere impalati. E su questo principio che contavano gli antichi, quando (scusa il tema poco allegro) si buttavano sulla propria spada per suicidarsi. Non avevano mica bisogno di qualcheduno che li colpisse con una spada per uccidersi.

Si ma è la stessa cosa appunto, solo potrebbero essere considerati uno alla volta... cmq non stiamo qua a fare la dinamica degli urti.
Il punto è che io vedo la minor forza minima per far male (passami il termine) di una spada come il dado di danno dell'arma che giustamente è maggiore.
Quindi a parità di forza una spada farà più male di un pugnale e di un bastone.

Lo trovo assolutamente normale come concetto

Quando parlo di pugno, parlo dell'intero movimento fisico eseguito dal corpo per imprimere una certa quantità di forza specifica concentrata nell'area della mano, così da provocare un danno significativo. Ovviamente la forza non deriva dal pugno, ma è nel pugno che si concentra la forza. Come dice Aleph, c'è un motivo se l'essere umano ha creato armi più significative di un pugno per fare male. Perchè se usi quella stessa energia per sferzare una spada o una clava, farai sicuramente più male che tirando un cazzotto.

Ma quegli stessi oggetti aumentano il danno proprio perchè presentano caratteristiche proprie che, anche e indipendentemente dalla forza impressa tramite il corpo, sono ergonomicamente adatte a fare male (lunghezza, forma, punto d'impatto). Anche senza tirare fuori le mille mila particolarità realistiche di ogni arma realmente creata dall'uomo, non riesco a concepire come credibile il fatto che un Tirapugni (o simili) sia in grado di per sè di risultare ergonomicamente minaccioso al pari di altri tipi di armi, senza quel tipo di energia impressa nel pugno.

Essendo che siamo tutti consapevoli dei limiti imbarazzanti di D&D nell'emulare le armi, non riesco a concepire dei guanti da combattimento che non facciano altro che potenziare l'Unarmed Strike. Secondo la versione semplificata di D&D 5a, un guanto di per sè non ha un'ergonomia tale da generare da solo un danno tale senza che dietro non ci sia pure la forza del corpo stesso. Insomma, in termini D&Deschi non riesco a spiegare un 1d4, 1d6, 1d8, ecc. legato a un cazzotto, se non con un Unarmed Strike, perchè un guanto non è ergonomicamente abbastanza alla pari con armi decisamente più efficienti riguardo al danneggiare u bersaglio indipendentemente da quanta forza si imprime con la forza del corpo.

In parole povere, se un pugnale fa 1d4 grazie in particolare alla sua lama, non riesco a concepire che un guanto faccia 1d4 senza che quel danno sia principalmente determinato dalla forza impressa dal corpo, ovvero un Unarmed Strike.

 Ma il pugnale fa 1d4 danni grazie alla sua particolare lama e alla forza impressa dal corpo.

Stessa cosa per un tirapugno che fa danni grazie alla sua particolare forma e utilizzo e alla forza impressa dal corpo.
Il fatto è che un tirapugni dovrebbe fare meno danni di un pugnale? Ci può stare (non sempre secondo me ma ci può stare) e allora quanti danni fa? 1d2 e quale sarebbe la differenza meccanica tra l'averlo e il non averlo visto che in media farà cmq 1 solo danno?

E' questo il problema... O mettiamo da parte l'incredulità che un tirapugni fa lo stesso danno di un pugnale o non né usciamo...

Nel caso degli incantesimi ci può stare (e lì, al massimo, basterebbe specificare che le spell di potenziamento non valgono su questo tipo di armi), ma nel caso del Monaco non vedo sbilanciamenti. In quanto potenziamento dell'Unarmed Strike che si sostituisce al danno base, la mia versione non consente abusi da parte del monaco.

Al momento forse a te il fatto di poter avere un tirapugni +3 e quindi +3 al tiro per colpire e ai danni della raffica di colpi e del palmo tremante possono sembrare niente, ma siamo sicuri? E se domani usciranno proprietà magiche che in combo con qualcosa di non considerato (essendo una HR)  diventano broken?

E c'ho anche pensato. Il problema è che, così, si crea l'altro imbarazzante problema: questi tipi di oggetti sono di fatto armi.
Solamente sono armi pensate per potenziare l'effetto di un pugno.
Un tirapugni non è paragonabile a un libro, a una candela o a un healer's kit.

Ma tolta la questione degli incantesimi che potenziano le armi e tolta la questione normativa Armi vs non armi (i guanti da me proposti sono armi, anche se influenzano qualcosa che non è un'arma), dove sarebbe lo sbilanciamento? In che modo potenziare l'Unarmed Strike tramite dei guanti provocherebbe problemi?

Sarà che io non sono molto sensibile ai problemi di fuffa, nemmeno una scala o una lampada sono paragonabili ad un libro (oddio magari ad una pila di libri o ad una catasta di libri in fiamme... XD) e cmq tra gli Adventure Gear c'è anche il fuoco dell'alchimista che non mi sembra poprio una candela e di fatto aumenta e diversifica le capacità di far danno di un personaggio....
Per i problemi vedi sopra :)

Modificato da Crisc
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Secondo me state iniziando a farvi troppi problemi, continuate ad insistere sulla differenza tra un pugno e una lama, è appurato che entrambe le cose possano uccidere così come è certo che lo facciano in modo diverso: 

un tirapugni ha la capacità di proteggere le dita e in molti casi ridurre notevolmente l'area di contatto, fin qui ci siamo arrivati tutti.

una lama invece fa danni poiché riduce solo l'area di contatto che in questo caso si chiama filo e può essere più o meno ristretto basti pensare a una spada del basso medioevo e una katana, la differenza è un filo molto più largo nelle spade che serviva a renderla più resistente (visto che tra le due solo la katana è in acciaio)

Ora si dovrebbe capire la differenza immediatamente: il tirapugni serve a poter sprigionare al massimo la propria potenza, la lama (nel caso un pugnale) serve a ottenere lo stesso risultato senza usarla tutta. Non faccio nemmeno la divisione tra tipo di danno perché un tirapugni taglia, ovvio in modo meno preciso, ma la carne risulta essere tagliata alla fine e le ossa incrinate o rotte. 

Veniamo al punto dell'immettere tutto questo nel settore ludico. Se osservaste pathfinder esiste un arma che si chiama cestus (un tirapugni come avevo gia scritto in commenti precedenti) e fanno i loro 1d4 danni. Immaginando un guanto ancora più rinforzato (che non permetta di tenere nulla in mano) si potrebbe pensare di avere un ariete attaccata al braccio che faccia 1d6 o se davvero grande (pensate ai guanti di ercole in God of War) anche 1d8 o 1d10 

pensate che queste armi siano troppo potenti per essere armi a una mano? Allora perché non mettere un semplice "se non assistiti dall'altro braccio i colpi risulteranno instabili per il troppo peso e ciò scaturirà un malus al TxC di -2 (per il d6) -4 (per il d8) -6 (per il d10)" poi si potrebbe dire che un monaco riduce il malus di 2 per la sua abilità nell'usare i colpi senz'armi in modo da permettergli di fare raffiche di colpi con i guantoni. Se andate a osservare invece gli incantesimi o i potenziamenti beh...credo che quelli possano rendere ogni arma troppo potente. 

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@Crisc: Una posizione, la tua, che comprendo. Io, però, non riesco a fare a meno di considerare prima la fluffa base per creare una regola. Per me una regola non ha senso di esistere se è semplicemente un ragionamento di efficenza meccanica. A mio avviso o una regola ha una ragione narrativa credibile, oppure non ha senso di esistere. Capita, anzi, troppo spesso che la gente crei regole solamente per la ragione di potenziare il proprio PG dal punto di vista meccanico o per rendere il gioco più efficiente, arrivando a produrre regole che sono sensate secondo il regolamento ma del tutto illogiche dal punto di vista narrativo-concettuale. E' su questa strada che si rischia troppo facilmente di reintrodurre logiche da System Mastery. Se creo una regola, deve avere prima di tutto una credibilità narrativa, mi spiace. :)

un tirapugni ha la capacità di proteggere le dita e in molti casi ridurre notevolmente l'area di contatto, fin qui ci siamo arrivati tutti.

una lama invece fa danni poiché riduce solo l'area di contatto che in questo caso si chiama filo e può essere più o meno ristretto basti pensare a una spada del basso medioevo e una katana, la differenza è un filo molto più largo nelle spade che serviva a renderla più resistente (visto che tra le due solo la katana è in acciaio)

Ora si dovrebbe capire la differenza immediatamente: il tirapugni serve a poter sprigionare al massimo la propria potenza, la lama (nel caso un pugnale) serve a ottenere lo stesso risultato senza usarla tutta. Non faccio nemmeno la divisione tra tipo di danno perché un tirapugni taglia, ovvio in modo meno preciso, ma la carne risulta essere tagliata alla fine e le ossa incrinate o rotte. 

Xolum ha centrato il punto: la differenza fra l'usare un coltello o un Tirapugni (così come, in gerenere, la maggioranza delle protesi per pugno, aggiungerei) sta nel fatto che un coltello (o altri tipi di armi) è progettato per richiedere al combattente di usare una quantità minore della sua forza per danneggiare il bersaglio. Sostanzialmente, quando un combattente usa un Tirapugni o altro tipo di protesi per pugno, usa molto del potenziale del suo corpo per danneggiare. Significa che, contrariamente all'uso di armi quale coltelli, spade, mazze, martelli, ecc, i guanti da combattimento determinano molto del loro danno dalla forza caricata nel colpo, ovvero dalla forza generata dal corpo e focalizzata nel pugno, più che nell'arma stessa. Da considerare, inoltre, che molte di queste protesi consentono di fare molto più male non perchè (contrariamente a pugnali e spade) consentono di per sè di concentrare più efficacemente anche il minimo di energia usata dal combattente in un punto ristretto o simili, ma semplicemente perchè consentono alla mano di essere più protetta e solida, e dunque al combattente di usare il massimo della sua energia nel colpo (contrariamente ad altri tipi di armi, le quali invece sono progettate per ridurre l'energia richiesta al combattente per danneggiare).

In sintesi, una protesi per pugno per far male richiede espressamente che il combattente sfrutti l'energia del suo corpo, in quanto lo scopo di tali protesi in genere è aumentare le potenzialità del pugno stesso, consentendo al combattente di usare al meglio l'energia del suo corpo per fare male. Se mi sbaglio, Xolum mi può smentire, ma io è così che l'ho capita. In termini D&Deschi questo significa che una protesi per pugno coinvolge i Colpi Senz'armi, i quali vengono semplicemente potenziati.

 

Ieri, poi, per curiosità mi sono andato a guardare sul manuale del D20 Modern se e come era stata gestita un'arma simile a un Tirapugni (D20 Modern, ricordiamolo, è stato prodotto dalla WotC stessa). In effetti il tirapugni c'è ed ecco in che modo è gestito (vi linko il D20 System Reference, nel quale sono scritte tutte le regole di D20 Modern in maniera identica a come sono scritte sul manuale):

http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/weapons.html#meleeweapons

 

"Brass Knuckles: These pieces of molded metal fit over the outside of a character’s fingers and allow him or her to deal lethal damage with an unarmed strike instead of nonlethal damage. A strike with brass knuckles is otherwise considered an unarmed attack. When used by a character with the Brawl feat, brass knuckles increase the base damage dealt by an unarmed strike by +1 and turn the damage into lethal damage. The cost and weight given are for a single item."

Ovviamente la regola qui è scritta tenendo conto delle logiche del d20 nato con D&D 3.x (non diversamente dal cestus di Pathfinder citato da Xolum), quindi trasforma i danni del Colpo Senz'Armi in letale e solo poi gli aggiunge un bonus al danno (basso, perchè tiene conto del talento Brawl). Il Talento Brawl, nello specifico, aumenta di 1 l'Attacco e sostituisce i normali 1d3 danni dell'Unarmed Strike in stile D&D 3.x con 1d6+ mod Forza danni.
http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/featorder.html#brawl
 

In soldoni, il Tirapugni di D20 Modern funziona in maniera decisamente simile alla mia proposta dei Guanti da Combattimento, tranne per l'aumento al tiro per colpire: sostituisce il danno normale dell'Unarmed Strike con un danno maggiore e continua a riguardare l'unarmed strike.

 

Rimane solo il problema del potenziamento magico delle armi vs Monaco. Pensandoci bene, mi sono reso conto che in realtà è un falso problema. La preoccupazione di Crisc è legittima, perchè si tende ad associare in genere al monaco l'idea di un combattente che usa solo i pugni (dunque l'Unarmed Strike) e, considerato l'Errata di D&D 5a, questo dovrebbe significare che il bilanciamento non preveda che il Monaco possa potenziarsi tramite incantesimi quali Magic Weapon.
In realtà mi sono accorto che non è vero. Ci si dimentica, infatti, delle Armi da monaco, che sono armi e si possono poteniare magicamente.

La capacità Martial Arts del Monaco di D&D 5a, la stessa capacità che fornisce al Monaco i potenziamenti al danno (1d4, 1d6, 1d8 e 1d10), si rivolge sia agli Unarmed Strike che all'uso delle Armi da monaco. Insomma, il monaco può aggiungere da regolamento i dadi di danno bonus di Martial Arts, sia ai suoi Unarmed Strike, che ai danni provocati dalle armi da monaco. Considerando che le armi da monaco sono armi, queste possono essere bersaglio di Magic Weapon e, dunque, in realtà il monaco già secondo le regole di D&D 5a può beneficiare di potenziamenti magici.

Questo significa che non si creerebbe alcun sbilanciamento se io trattassi i miei guanti come Armi e consentissi di aggiungere potenziamenti magici a un'arma che aumenta il danno degli unarmed Strike. Il potenziamento magico, infatti, non sarebbe sulle mani del Monaco o qualunque combattente, ma sui guanti.

 

In parole povere, mi spiace Crisc, ma credo che rimarrò sulla mia versione originale.
Ripeto, non credere che io non abbia apprezzato i tuoi consigli e il tuo tentativo di spingermi a modificare le armi per renderle più equilibrate e coerenti con il regolamento di D&D 5a. So benissimo che mi hai dato i tuoi suggerimenti, sprecando il tuo tempo nel seguirmi in complesse discussioni teoriche sulle armi, in buona fede e allo scopo di aiutarmi a creare un equipaggiamento valido. ;-)
Purtroppo, però, su questo punto non riusciamo a essere in sintonia. :)

Se vorrai comunque postare qua in giro la tua versione alternativa dei guanti da combattimento in una versione definitiva, ne sarò più che lieto. Soprattutto considerando che, in questo modo, i giocatori  - se mai saranno interessati a simili equipaggiamenti - potranno contare su una più vasta scelta. :)

 

Modificato da SilentWolf
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Xolum ha centrato il punto: la differenza fra l'usare un coltello o un Tirapugni (così come, in gerenere, la maggioranza delle protesi per pugno, aggiungerei) sta nel fatto che un coltello (o altri tipi di armi) è progettato per richiedere al combattente di usare una quantità minore della sua forza per danneggiare il bersaglio. Sostanzialmente, quando un combattente usa un Tirapugni o altro tipo di protesi per pugno, usa molto del potenziale del suo corpo per danneggiare. Significa che, contrariamente all'uso di armi quale coltelli, spade, mazze, martelli, ecc, i guanti da combattimento determinano molto del loro danno dalla forza caricata nel colpo, ovvero dalla forza generata dal corpo e focalizzata nel pugno, più che nell'arma stessa. Da considerare, inoltre, che molte di queste protesi consentono di fare molto più male non perchè (contrariamente a pugnali e spade) consentono di per sè di concentrare più efficacemente anche il minimo di energia usata dal combattente in un punto ristretto o simili, ma semplicemente perchè consentono alla mano di essere più protetta e solida, e dunque al combattente di usare il massimo della sua energia nel colpo (contrariamente ad altri tipi di armi, le quali invece sono progettate per ridurre l'energia richiesta al combattente per danneggiare).

In sintesi, una protesi per pugno per far male richiede espressamente che il combattente sfrutti l'energia del suo corpo, in quanto lo scopo di tali protesi in genere è aumentare le potenzialità del pugno stesso, consentendo al combattente di usare al meglio l'energia del suo corpo per fare male. Se mi sbaglio, Xolum mi può smentire, ma io è così che l'ho capita. In termini D&Deschi questo significa che una protesi per pugno coinvolge i Colpi Senz'armi, i quali vengono semplicemente potenziati.

compagno, non posso far altro che confermare: you understand everything

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Giuro che non capisco come abbia fatto il topic a non chiudersi con un:

  • Guanti da combattimento: arma semplice leggera da 1d4 contundenti
  • Guanti da combattimento superiori: arma da guerra leggera da 1d8 contundenti
  • Guanti da combattimento avanzati: arma da guerra leggera e finesse da 1d6 contundenti

C'è bisogno di altro? Forse è il caldo che parla, ma non riesco umanamente a comprendere come la questione "voglio combattere con dei tirapugni senza essere più debole dei miei compagni" possa necessitare di tutte queste parole per essere risolta.
Si prendono tre armi esistenti, ci si cambia la skin e bona, quanta altra roba serve?

Modificato da The Stroy
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@Crisc: Una posizione, la tua, che comprendo. Io, però, non riesco a fare a meno di considerare prima la fluffa base per creare una regola. Per me una regola non ha senso di esistere se è semplicemente un ragionamento di efficenza meccanica. A mio avviso o una regola ha una ragione narrativa credibile, oppure non ha senso di esistere. Capita, anzi, troppo spesso che la gente crei regole solamente per la ragione di potenziare il proprio PG dal punto di vista meccanico o per rendere il gioco più efficiente, arrivando a produrre regole che sono sensate secondo il regolamento ma del tutto illogiche dal punto di vista narrativo-concettuale. E' su questa strada che si rischia troppo facilmente di reintrodurre logiche da System Mastery. Se creo una regola, deve avere prima di tutto una credibilità narrativa, mi spiace. :)

In realtà è il contrario visto che è rendere un'arma dalla doppia anima a portare possibili squilibri e quindi a reintrodurre la System Mastery, ma mi sono reso conto che non conosci così bene il regolamento in base a quanto detto dopo:

Rimane solo il problema del potenziamento magico delle armi vs Monaco. Pensandoci bene, mi sono reso conto che in realtà è un falso problema. La preoccupazione di Crisc è legittima, perchè si tende ad associare in genere al monaco l'idea di un combattente che usa solo i pugni (dunque l'Unarmed Strike) e, considerato l'Errata di D&D 5a, questo dovrebbe significare che il bilanciamento non preveda che il Monaco possa potenziarsi tramite incantesimi quali Magic Weapon.
In realtà mi sono accorto che non è vero. Ci si dimentica, infatti, delle Armi da monaco, che sono armi e si possono poteniare magicamente.

La capacità Martial Arts del Monaco di D&D 5a, la stessa capacità che fornisce al Monaco i potenziamenti al danno (1d4, 1d6, 1d8 e 1d10), si rivolge sia agli Unarmed Strike che all'uso delle Armi da monaco. Insomma, il monaco può aggiungere da regolamento i dadi di danno bonus di Martial Arts, sia ai suoi Unarmed Strike, che ai danni provocati dalle armi da monaco. Considerando che le armi da monaco sono armi, queste possono essere bersaglio di Magic Weapon e, dunque, in realtà il monaco già secondo le regole di D&D 5a può beneficiare di potenziamenti magici.

Questo significa che non si creerebbe alcun sbilanciamento se io trattassi i miei guanti come Armi e consentissi di aggiungere potenziamenti magici a un'arma che aumenta il danno degli unarmed Strike. Il potenziamento magico, infatti, non sarebbe sulle mani del Monaco o qualunque combattente, ma sui guanti.

Silent ti prego, rileggiti il monaco... Non ho mai detto che Martial Arts non può essere usata con armi, anche magiche ma ho detto che il monaco non può usare altro che il colpo senz'armi per:

  • attacco bonus quando attacca
  • raffica di colpi
  • palmo tremante

il ché è molto diverso se permetti e di conseguenza lo sbilanciamento resta...

Non hai chiaro come funziona la classe del monaco. Mi spiace  :)

In parole povere, mi spiace Crisc, ma credo che rimarrò sulla mia versione originale.
Ripeto, non credere che io non abbia apprezzato i tuoi consigli e il tuo tentativo di spingermi a modificare le armi per renderle più equilibrate e coerenti con il regolamento di D&D 5a. So benissimo che mi hai dato i tuoi suggerimenti, sprecando il tuo tempo nel seguirmi in complesse discussioni teoriche sulle armi, in buona fede e allo scopo di aiutarmi a creare un equipaggiamento valido. ;-)
Purtroppo, però, su questo punto non riusciamo a essere in sintonia. :)

Se vorrai comunque postare qua in giro la tua versione alternativa dei guanti da combattimento in una versione definitiva, ne sarò più che lieto. Soprattutto considerando che, in questo modo, i giocatori  - se mai saranno interessati a simili equipaggiamenti - potranno contare su una più vasta scelta. :)

Figurati, me ne farò una ragione
In verità ieri sera ero in vena di polemica XD

Giuro che non capisco come abbia fatto il topic a non chiudersi con un:

  • Guanti da combattimento: arma semplice leggera da 1d4 contundenti
  • Guanti da combattimento superiori: arma da guerra leggera da 1d8 contundenti
  • Guanti da combattimento avanzati: arma da guerra leggera e finesse da 1d6 contundenti

C'è bisogno di altro? Forse è il caldo che parla, ma non riesco umanamente a comprendere come la questione "voglio combattere con dei tirapugni senza essere più debole dei miei compagni" possa necessitare di tutte queste parole per essere risolta.
Si prendono tre armi esistenti, ci si cambia la skin e bona, quanta altra roba serve?

Sono d'accordo infatti... considerando che è anche molto vicino alla mia proposta ^^

Il fatto è che mi da fastidio quando si adducono motivi di "credibilità" o di "realtà" quando questa non è né conosciuta appieno né coerente con quel che si propone...

Modificato da Crisc
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Giuro che non capisco come abbia fatto il topic a non chiudersi con un:

  • Guanti da combattimento: arma semplice leggera da 1d4 contundenti
  • Guanti da combattimento superiori: arma da guerra leggera da 1d8 contundenti
  • Guanti da combattimento avanzati: arma da guerra leggera e finesse da 1d6 contundenti

C'è bisogno di altro? Forse è il caldo che parla, ma non riesco umanamente a comprendere come la questione "voglio combattere con dei tirapugni senza essere più debole dei miei compagni" possa necessitare di tutte queste parole per essere risolta.
Si prendono tre armi esistenti, ci si cambia la skin e bona, quanta altra roba serve?

 

Perchè il mio interesse era ottenere qualcosa come i Tirapugni di D20 Modern: ;-)

http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/weapons.html#meleeweapons

"Brass Knuckles: These pieces of molded metal fit over the outside of a character’s fingers and allow him or her to deal lethal damage with an unarmed strike instead of nonlethal damage. A strike with brass knuckles is otherwise considered an unarmed attack. When used by a character with the Brawl feat, brass knuckles increase the base damage dealt by an unarmed strike by +1 and turn the damage into lethal damage. The cost and weight given are for a single item."

Ovviamente la regola qui è scritta tenendo conto delle logiche del d20 nato con D&D 3.x (non diversamente dal cestus di Pathfinder citato da Xolum), quindi trasforma i danni del Colpo Senz'Armi in letale e solo poi gli aggiunge un bonus al danno (basso, perchè tiene conto del talento Brawl). Il Talento Brawl, nello specifico, aumenta di 1 l'Attacco e sostituisce i normali 1d3 danni dell'Unarmed Strike in stile D&D 3.x con 1d6+ mod Forza danni.
http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/modern/smack/featorder.html#brawl

 

Non solo ho considerato questa opzione perchè mi sembra più credibile, ma anche perchè in questo modo si rende l'arma più particolare, unica e interessante.

 

 

In realtà è il contrario visto che è rendere un'arma dalla doppia anima a portare possibili squilibri e quindi a reintrodurre la System Mastery, ma mi sono reso conto che non conosci così bene il regolamento in base a quanto detto dopo:

Silent ti prego, rileggiti il monaco... Non ho mai detto che Martial Arts non può essere usata con armi, anche magiche ma ho detto che il monaco non può usare altro che il colpo senz'armi per:

  • attacco bonus quando attacca
  • raffica di colpi
  • palmo tremante

il ché è molto diverso se permetti e di conseguenza lo sbilanciamento resta...

Non hai chiaro come funziona la classe del monaco. Mi spiace  :)

Il fatto è che mi da fastidio quando si adducono motivi di "credibilità" o di "realtà" quando questa non è né conosciuta appieno né coerente con quel che si propone...

Le mie tesi sulla "credibilità", però, non hanno nulla a che fare con la questione della conoscenza delle regole del Monaco. ;-)
I due argomenti sono separati. ;-)

 

Sul Monaco mi sono reso conto che hai ragione. Ieri ho riletto di corsa il regolamento e sicuramente il Monaco è una delle Classi che meno conosco, perchè è quella che ho letto per meno volte.

 

Guarda, a sto punto non posso che dirti che ci penserò su.
La questione bilanciamento è seria e va sicuramente valutata. Per il resto, semplicemente mi sembra che trattare i guanti da combattimento come se fosse un'arma qualunque ne banalizzi troppo il concetto. Oltre alla questione credibilità, è questa la cosa che mi fa storcere di più il naso. E' come considerare un mitragliatore, dire che è uguale a una spada e, quindi, decidere di trattarlo meccanicamente come una spada solo per semplificare la regola. Un mitragliatore e una spada sono diversi e meritano che la loro peculiarità venga messa in mostra tramite le meccaniche. Allo stesso modo, un Tirapugni e un pugnale sono decisamente diversi e in D&D esiste una meccanica che calza a pennello per rappresentare simili equipaggiamenti, l'Unarmed Strike, quindi non riesco a concepire l'idea di non usarla.

Modificato da SilentWolf
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Allora stabilisci che i tirapugni portano in danno dei colpi senz'armi a 1d6 o 1d8, a patto che il possessore li porti con i pugni (obbligandolo a tenere le mani libere), o che aumentino di 1 il danno dei CS'A se il possessore infligge già un danno migliore del d6 o d8.
In 5e non esistono di danni non letali e metà delle meccaniche legate ai CS'A del sistema d20, perché complicarsi la vita?

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Allora stabilisci che i tirapugni portano in danno dei colpi senz'armi a 1d6 o 1d8, a patto che il possessore li porti con i pugni (obbligandolo a tenere le mani libere), o che aumentino di 1 il danno dei CS'A se il possessore infligge già un danno migliore del d6 o d8.
In 5e non esistono di danni non letali e metà delle meccaniche legate ai CS'A del sistema d20, perché complicarsi la vita?

Ma infatti questa era l'idea (a parte la storia del danno in più). ^ ^
Non sto cercando di riportare le meccaniche di D20 Modern in D&D 5a, ma il tirapugni di d20 Modern è un buon esempio per capire che cosa sto cercando di ottenere.

Riassumo l'HR che ho proposto di creare, perchè ormai sembra che la si sia persa per strada. :)

  • I guanti da combattimento sono un gruppo di armi che consente di potenziare l'Unarmed Strike di chi li indossa. I tipi di armi sono ancora un'abbozzo, ma sarebbero una cosa come Fasce da Combattimento (Unarmed Strike da 1d4), Tirapugni (unarmed Strike da 1d6), Guanto d'Arme (o qualcosa di simile; Unarmed Strike da 1d8 danni).

 

  • Indossare uno dei vari tipi di Guanti da Combattimento consente di sostituire il danno base del proprio normale Unarmed Strike con il danno fornito dall'arma. Un non monaco che indossasse un Tirapugni sostituirebbe gli 1+mod Forza danni con gli 1d6+mod Forza danni. L'idea base considerava che, se un PG possiede di già un Unarmed Strike con danno superiore a quello concesso dal guanto da combattimento scelto, il guanto non garantisce alcun bonus ai danni. L'idea di dare un +1 al danno, non è cattiva e può essere presa in considerazione.

 

  •  Quando un PG indossa i guanti, se vuole sfruttare i vantaggi garantiti da questi ultimi non può impegnare le mani con alcuna arma od oggetto. Poichè i guanti potenziano l'Unarmed Strike, il PG deve usare il suo intero corpo per concentrarsi sui suoi Attacchi Senz'Armi. Un PG può prendere tra le mani tutto ciò che vuole, mentre indossa un qualunque guanto da combattimento: in questo caso, però, non può sfruttare il vantaggio garantito dai guanti. Ad esempio, un PG che indossa un Tirapugni può prendere in mano una spada e attaccare con la spada, ma non può dunque infliggere anche gli Unarmed Strike. O Attacca con la spada o usa gli Unarmed Strike.

 

  • I guanti da combattimento sono considerati armi a tutti gli effetti per quel che riguarda la Competenza. Poichè per usarli adeguatamente (e, dunque, riuscire a infliggere Unarmed STrike più pericolosi) è necessario addestrarsi, il PG deve essere competente nella categoria di armi richiesta. Se il PG non è competente in quella categoria, il suo Unarmed Strike rimane quello base.

 

  • Mi piace il suggerimento di Crisc riguardo al considerare i guanti da Combattimento come armi Leggere. Se il PG indossa due guanti da combattimento (tipo due Tirapugni), può decidere di infliggere un Unarmed Strike anche con la mano secondaria come se si stesse tenendo in mano due Armi Leggere.

 

  • Mi piace il suggerimento di Crisc riguardante l'interazione fra Guanti da Combattimento e il Talento Brawler. Se il PG possiede anche il Talento Brawler, il danno dell'Unarmed Strike aumenta di una taglia di dado (da 1d4 a 1d6, da 1d6 a 1d8, da 1d8 a 1d10).

 

  • E' nei miei piani aggiungere un quarto guanto da combattimento, considerato un'Arma Magica/Tecnologicamente avanzata di tipo Comune, che consente di portare l'Unarmed Strike a 1d10 (da decidere come interagisce con il talento Brawl).

 

Questa, almeno era ed è la mia idea.

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Ecco, così mi sembrano perfetti.

Come unico appunto, limiterei il loro numero a 2: tirapugni da 1d4, e guanti da combattimento da 1d6 (che con il talento Brawler diventano rispettivamente 1d6 e 1d8).
A questo punto l'oggetto magico/tecnologico farebbe 1d8 pf da solo, e 1d10 con Brawler; questo consentirebbe di non rendere inutile il monaco.

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Considerando che un Tirapugni da 1d4 mi suonerebbe strano, al limite si potrebbe fare:

  • Fasce da Combattimento/Guanti con nocche imbottite: 1d4 (1d6 con Talento Brawler)
  • Tirapugni: 1d6 (1d8 con Talento Brawler)
  • Guanto d'Arme: 1d8 danni (1d10 con il Talento Brawler).

Personalmente credo non sia strettamente necessario creare un Oggetto magico di base. Al limite, si può creare un 4° guanto di tipo magico che non aumenta ulteriormente il danno ma consente di acquisire una qualche opzione (tipo ricevere Vantaggio all'Attacco).

Modificato da SilentWolf
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Considerando che un Tirapugni da 1d4 mi suonerebbe strano

 Si, vabbè, per i nomi è solo una questione di preferenze personali. ;)
Per il resto sono d'accordo con te.

Personalmente credo non sia strettamente necessario creare un Oggetto magico di base. Al limite, si può creare un 4° guanto di tipo magico che non aumenta ulteriormente il danno ma consente di acquisire una qualche opzione (tipo ricevere Vantaggio all'Attacco).

 L'idea non è male.
Come opzione alternativa, propongo fasce/tirapugni/guanti magici che infliggono danno contundente E elementale (fuoco, ghiaccio, elettricità)... che te ne pare?

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