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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e

Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
 
La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?

Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020
I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori.
Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare.
  False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio.
  Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso.
  Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice.
  Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti.
  Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile.
  Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà.
  Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso.
  In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia.
  Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto.
  Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano.
  Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete.  Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
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Wyrd Edizioni annuncia l'edizione italiana di Tales from the Loop

Il 3 aprile Wyrd Edizioni ha annunciato il prossimo lancio di una campagna Kickstarter per finanziare la localizzazione nella nostra lingua di Tales from the Loop, gioco ambientato in degli anni '80 che non sono mai esistiti e dove i giocatori interpretano i tipici ragazzini anni '80 ispirati dai film dell'epoca come E.T. , I Goonies ed Explorers.
Ecco il comunicato ufficiale di Wyrd Edizioni.

Link all'articolo originale: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/2020/04/03/talesfromtheloop/
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Giochi di Ruolo in Italiano gratuiti e scontati durante la quarantena

Per aiutare i giocatori di ruolo costretti a casa dalla pandemia molte case editrici stanno offrendo gratuitamente o a prezzi fortemente scontati alcuni loro gdr in formato PDF. Vediamo insieme quali sono.
Giochi Gratuiti
Raven Distribution
Raven Distribution ha messo a disposizione gratuitamente il Quickstart della nuova edizione di Runequest, gioco in fase di uscita, per scaricarlo andate qui. Questo Quickstart raccoglie le regole essenziali per permettere ad 1 Master e fino a 6 giocatori di entrare nel mondo di Glorantha, l'ambientazione di Runequest, storico rivale di D&D sin dal 1978.
Stratagemma Edizioni
Ha reso gratuito il suo gioco di ruolo italiano L' Ingranaggio, ambientato in un'Italia dispotica del 2080 governata da città stato. Lo potete scaricare qui.
Uno Critico
L'associazione di Modena Uno Critico ha reso disponibili gratuitamente quattro delle sue avventure per Dungeons & Dragons 5E: Passaggio a Est, Assalto al Castello, Notte in Locanda, Shuryo La Caccia più L'Ultima Incursione scontata al prezzo di 1€. Le potete trovare tutte qui.
SpaceOrange42
SpaceOrange42 mette a disposizione gratuitamente due ambientazioni per Savage Worlds: la futuristica Interface Zero 2.0 e la storica (per noi giocatori italiani) Kata Kumbas. In aggiunta, SpaceOrange42 ha reso disponibile anche il gioco sul cinema a basso costo Be-Movie e Cabal, gioco su cabale e culti in un mondo dove l'umanità è condannata. Per averli tutti gratuitamente cliccate sui link nell'articolo e quando scegliete l'opzione di acquisto, nel menù a tendina, scegliete la voce Solidarietà Digitale.
Panzer8 Games
Ha messo a disposizione su DriveThruRpg nella formula Pay What You Want alcuni dei suoi giochi di ruolo, tra cui Armakitten, dove i giocatori interpreteranno dei gatti che cercano di dominare il mondo, e il gioco di narrazione Teratos.
Myth Press
Aggiornamento: La promozione su Incubus è terminata, mentre l'avventura Follia Cibernetica è ancora gratuita
Myth Press dà via gratuitamente il gioco di ruolo apocalittico Incubus e la prima avventura per esso, Follia Cibernetica.
Incubus è un gioco di ruolo e di narrazione post-apocalittico, arricchito da elementi soprannaturali e cyberpunk. L'umanità è stata annichilita da una guerra nucleare e da una catastrofe soprannaturale. I sopravvissuti di questi terribili eventi hanno con il tempo ricostituito la società umana; sono passati secoli e di nuovo l'uomo ha una società florida e in crescita. (dal sito https://incubusrpg.com/)
The World Anvil
The World Anvil mette a disposizione gratuitamente il Quickstart di Evolution Pulse: Rinascita, gioco di ruolo ambientato in un'epoca oscura dove gli uomini combattono per la loro libertà. Con il nuovo regolamento Monad Eco, 10 razze, 5 legate all'Impero e 5 al Selvaggio, e un bestiario di esseri mutati chiamati Fiere, Evolution Pulse: Rinascita si prospetta una novità interessante.
Serpentarium
Serpentarium regala i Quickstart del gioco fantasy L'Ultima Torcia e della sua controparte post-atomica L'Ultima Bomba, li trovate qui.
L'ultima Torcia è un gioco old school con un regolamento semplice ed immediato. Non è un retroclone di D&D, ma la sua alta mortalità lo rende certamente un gioco per chi ama i pericoli della vecchia scuola. L'ultima Bomba condivide le stesse caratteristiche, ma umani, nani ed elfi cercano di sopravvivere in un mondo post-atomico alla Mad Max.
La Terra dei Giochi
La Terra dei Giochi vi regala il regolamento breve di un gioco storico per gli amanti dei Librigame, Uno Sguardo nel Buio, su cui abbiamo realizzato questo articolo. In aggiunta regala anche le avventure One Page Dungeon Il Discepolo Dei Lof-Ginun, per il regolamento OSR Strange Magic, e Il Mausoleo Del Culto Dell'Abisso per il regolamento old school pensato per il gioco in solitaria chiamato Dungeons, entrambi della Dungeoneer Games & Simulations.
 
Giochi Scontati
Need Games
Need Games ha scontato del 50% tuttI i suoi Archivi PDF, dove troverete giochi come Journey to Ragnarok e Avventure nella Terra di Mezzo per D&D 5E, Vampiri la Masquerade e il gioco di ruolo di The Witcher.
Aces Games
Anche Aces Games sconta il suo Catalogo Pdf, dove è possibile trovare manuali come quello del gioco ad ambientazione "Dying Earth" Nameless Land, nel quale i giocatori dovranno fare di tutto per sopravvivere, e Heavy Sugar, gioco che gli autori definiscono "Teslapunk", dove nei ruggenti anni '20 del secolo scorso la EdiSons Company ha trasformato l’intera metropoli di Balhan City in un colossale generatore che si alimenta dei suoi stessi cittadini e, mentre la gente muore per strada, le persone vengono sostituite dai Right Hand, automi creati con la tecnologia di inizio secolo.
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By aza

5 falsi miti sulla spada medievale

La Spada. L’arma per eccellenza. La signora indiscussa del Medioevo, il simbolo del Cavaliere.
Un’arma che, però, è arrivata ai giorni nostri con un pesante carico di dicerie sul suo conto.
In questo viaggio sul filo della sua lama, andremo a sfatare cinque miti che ammantano le spade medievali.
Una piccola nota: in questo articolo prendiamo in esame unicamente le spade europee durante il medioevo, non quelle di altri tempi o di altri luoghi.
5 – Tipologie di Spade

La classificazione delle spade di Dungeons & Dragons edizione 3.5.
I giochi di ruolo, soprattutto Dungeons & Dragons, tendono a classificare le spade in tre grandi categorie: spade corte (armi leggere), spade lunghe (a una mano) e spadoni (a due mani), con un ibrido tra gli ultimi due rappresentato dalla spada bastarda.
La realtà è leggermente diversa: queste armi corrispondono ad altrettanti tipi di spade presenti nel medioevo, ma alcune di esse mostrano delle differenze sostanziali.

Spada da lato e daga a confronto. Esistono armi corte ben più lunghe di questa daga, come il Seax o la Cinquedea.
La spada corta sembra una fusione tra uno dei vari tipi di “coltelli da combattimento” come la Daga, il Seax o la Cinquedea, lunghe intorno ai 50 cm, e una spada da lato (“Arming sword”), arma standard medievale a una mano lunga attorno ai 90 cm.
I primi dovrebbero dunque rientrare nei pugnali (tant’è che in inglese la parola usata è Dagger, che indica proprio una daga), mentre la seconda è una tipica spada a una mano.

La spada lunga si tiene comunque alla vita, ma ha un’impugnatura adatta all’uso con due mani
Oltre questa lunghezza si trova la spada lunga (“longsword”) che, tuttavia, nel mondo reale, è un’arma a due mani: sviluppatasi intorno al 1200, rappresenta la tipica spada del cavaliere cinematografico.
Alcune forme di spada lunga mantengono un’impugnatura sufficientemente lunga per essere impugnate a due mani, ma una lama abbastanza corta da non richiedere una leva molto forte: queste “Spade lunghe corte”, usate di solito con due mani ma impugnabili a una mano quando necessario, rappresentano il reale equivalente delle Spade Bastarde e sono talvolta chiamate con questo nome. Nella quinta edizione di dungeons and dragons, la Spada lunga è un’arma a una mano con la capacità “Versatile” di essere usata in maniera più vantaggiosa con due mani e rappresenta egregiamente questo tipo di arma.

Lo Spadone o Montante, arma incredibilmente lunga e dall’uso peculiare
Infine lo Spadone è in realtà un’arma del primo rinascimento chiamata Montante o Zweihänder (letteralmente “a due mani”) tipica dei Lanzichenecchi, i famosi mercenari tedeschi citati anche dal Manzoni. Si tratta di un’arma alta quasi quanto un’uomo che eredita alcune tecniche di combattimento dalla lancia e che trova il suo ruolo peculiare nella complessa economia dei campi di battaglia del rinascimento, governati dalle picche, da un’ascesa delle armi da fuoco rudimentali e dal declino dell’armatura. Più simile allo spadone di Dungeons & Dragons è la Claymore, una versione della spada lunga più pesante e dalla lama più larga, diffusa in scozia dal XIV secolo.
Accanto a queste armi, è d’obbligo citare anche le spade affilate da un solo lato, come i falcioni e i messer, che ricordano le sciabole e che barattano potere di affondo in favore di una maggiore forza di taglio. Si tratta di armi diffuse nel tardo medioevo, soprattutto al di fuori della nobiltà, molto più di quanto ci si possa immaginare.

La lama larga della Claymore la avvicina allo Spadone di Dungeons & Dragons

Uno splendido esemplare di Messer
4 – Il peso
Capita spesso che le spade ci vengano descritte come pesanti blocchi di metallo che richiedono forze immense per essere utilizzati: in realtà, le spade del medioevo sono piuttosto leggere.
Una spada a una mano, ad esempio, pesa poco più di un chilogrammo e persino la spada lunga si attesta tra 1,2 e 1,8 kg: impugnata a due mani, quest’arma pesa su ciascuna mano meno di quanto lo faccia la spada da lato, dimostrandosi più agile e, contro ogni previsione, più adatta a un personaggio di forza inferiore. Perfino uno spadone si attesta su un massimo di 6 kg!

Questo gigante d’acciaio non è così pesante come sembra… ma questo non significa che sia agevole da muovere!
Tuttavia questi pesi apparentemente lievi si possono tradurre in armi più o meno agili da impugnare: la spada ha un complesso sistema di distribuzione del peso lungo tutta l’arma, dovuto principalmente alla forma della lama e al pomello in fondo all’impugnatura: due armi apparentemente simili e dello stesso peso possono mostrare un baricentro più vicino alla punta, concedendo una maggiore capacità di taglio, o alle mani, implicando una maggiore manovrabilità.

Le signorine in questo momento stanno rivalutando la virilità degli arcieri
Se invece si cerca un’arma che richieda molta forza, bisogna guardare agli insospettabili archi da guerra, come gli archi lunghi inglesi: dove le repliche moderne hanno una forza di 60 libbre (270 Newton), paragonabili a quelle degli storici archi da caccia utilizzabili facilmente da un uomo adulto con una certa forza fisica, gli archi lunghi storici avevano forze dell’ordine di 100-180 libbre.
Oggi giorno, pochissimi arcieri sono in grado di tirare efficacemente con archi così duri: si tratta di forze tali che gli scheletri degli arcieri inglesi sono riconoscibili per la struttura delle ossa delle spalle e delle braccia.
3 – Affilatura
Anche qui le leggende parlano sia di lame affilate come un rasoio (leggenda ancora più diffusa per la Katana giapponese) che di armi smussate, poco più di bastoni di metallo.
La verità è, ovviamente, nel mezzo.

Fidati di me, non vuoi essere “accarezzato” da una spada
Le spade erano tendenzialmente affilate, soprattutto nella parte finale della lama, nota come “debole”: tuttavia questa affilatura richiedeva di essere rinnovata di frequente e si perdeva facilmente con il cozzare della lama contro armi e armature nemiche.
Per questo, molti si accontentavano di un’affilatura “media”, abbastanza per rendere la lama letale contro la pelle esposta ma poco altro (leggi oltre “Efficacia”).
Un altro motivo per affilare la spada solo parzialmente è l’esistenza di alcune tecniche, soprattutto per la spada lunga, che prevedevano di impugnare la spada lungo la lama: queste tecniche, sviluppate soprattutto per combattere contro avversari in armatura a piastre, prevedevano ad esempio di usare la spada come una corta lancia a due mani per tentare di infilare la punta nelle giunture dell’armatura nemica (tecnica nota come half-swording), oppure di girarla e impugnarla come un martello, colpendo l’avversario con la guardia o il pomello in un attacco letale, di solito alla testa, chiamato “colpo mortale” o, in tedesco, Mordhau (nome di un recente videogioco di mischie multigiocatore a tema medievale).

Il cavaliere di sinistra sta dirigendo la propria lama con la mano per cercare di infilarla nelle giunture dell’avversario.
Quello di destra risponde alacremente con un Mordhau, un “colpo mortale”!
Entrambe queste tecniche richiedevano di afferrare saldamente la lama, ma la probabilità di tagliarsi così era pressoché nulla, soprattutto grazie ai guanti d’arme (spesso di cuoio) indossati quasi sempre dai combattenti.
2 – Efficacia
Chi pensa che la spada sia l’arma più potente si sbaglia di grosso: le riproduzioni cinematografiche in cui vediamo colpi di spada tagliare armature come burro sono estremamente fantasiose.
Si tratta di un’arma indubbiamente letale contro la carne scoperta e in grado perfino di tagliare un osso, ma si dimostra inefficace contro le armature: una spada poco affilata potrebbe essere fermata perfino da vestiti spessi, e anche quelle affilate sarebbero inutili contro le armature più pesanti.
I fendenti di una spada del medioevo potevano essere facilmente bloccati, ad esempio, da un gambesone, un’armatura imbottita, sconosciuta ma molto diffusa, formata da decine di strati di tessuto (solitamente lino).
Ne avete visti a decine nei film, ma non lo sapevate: era un’armatura molto usta a causa del costo contenuto e facilità di riparazione, oltre che efficace nel fornire riparo dai climi più rigidi.

Un elegante gambesone, collezione primavera-estate-autunno-inverno.
In generale una spada usata di taglio poteva mettere K.O. un nemico in un solo colpo se andava a provocare ferite molto sanguinanti o incapacitanti, e usata in affondo l’efficacia dipendeva molto dalla zona colpita: poteva essere un colpo doloroso ma inefficace oppure una morte istantanea.
Attaccando di punta aumentava anche la probabilità di attraversare un’armatura: un colpo particolarmente potente E fortunato avrebbe potuto rompere gli anelli di una cotta di maglia e penetrare nelle carni sottostanti, ma solo per armature di qualità di costruzione mediocre. Inoltre queste armature erano tendenzialmente indossate sopra delle imbottiture che avrebbero ulteriormente rallentato il colpo.
1 – Diffusione
L’idea che la spada fosse un’arma costosissima e propria dei soli nobili è vera solo nei primissimi secoli del medioevo e nelle regioni più remote, come la Scandinavia o l'Inghilterra. È vero che alcuni tipi di spada, come la Spada Lunga, in alcune regioni e periodi sono state associate a determinate classi sociali: tuttavia le spade in generale erano piuttosto diffuse, soprattutto nel tardo medioevo.
In alcune città della Germania, addirittura, era richiesto agli uomini in grado di combattere di possedere una spada.
E’ invece sbagliata l’idea che la spada sia un’arma molto utilizzata sul campo di battaglia.
Per comprenderne il motivo, dobbiamo capire il ruolo della spada, cioè quello di arma di difesa personale: in maniera simile a una pistola, l’aspetto più importante della spada è la sua comodità di trasporto.
E’ un’arma efficace contro nemici non corazzati, è più lunga e agile di un’ascia a una mano ma più pratica di una lancia, la sua lama e la guardia a croce forniscono un ottimo vantaggio difensivo ed è possibile portarla alla vita durante le attività quotidiane, in viaggio e anche in guerra.

Battaglia di Crecy, 1346: quasi tutti hanno una spada, quasi nessuno la sta usando.
Anche nel medioevo, la spada faceva molto “figo” nelle riproduzioni artistiche, dunque da prendere “cum grano salis”.
Tuttavia, come la pistola, sul campo di battaglia non è un’arma principale ma una di ripiego: nel tardo medioevo, quando c’era ormai una certa diffusione di spade di seconda mano (basti pensare a tutte le spade ereditate oppure quelle “rese disponibili” da fenomeni di morte massiccia come la peste nera), qualunque soldato aveva una spada con sé come supporto in battaglia.
Tuttavia, le armi da guerra erano ben diverse.
Il campo di battaglia, dai secoli bui fino al rinascimento, era governato dalle armi ad asta: lance, picche, alabarde e altre più sconosciute come il roncone, la guisarma, il falcione e la partigiana.
Altri soldati combattevano con lo scudo e un’arma da impatto come ascia, mazza o martello d’arma (poco più grande di quello di uso comune), armi specializzate per abbattere nemici corazzati.
La spada dunque era molto presente nei campi di battaglia ma poco utilizzata: con il rinascimento e l’arrivo delle armi da fuoco, le armature saranno via via abbandonate e la spada avrà il suo canto del cigno come arma da ufficiale e da cavalleria, soprattutto in forma di sciabola, fino alla sostituzione dei reparti di cavalleria con quelli meccanizzati durante le guerre mondiali.
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/06/14/5-falsi-miti-sulla-spada-medievale/

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SilentWolf

Guanti da Combattimento

Recommended Posts

Il nuovo equipaggiamento creato dall'utente del forum En World celing90 (e da lui inserito nel suo supplemento Technology Pillar) mi ha fatto venire in mente un'idea interessante per i combattenti in generale di D&D 5a. Celing 90 ha, infatti, inserito nel suo equipaggiamento dei guanti (Gravity Gauntlets, pagina 40) che consentono a un PG di sostituire il semplice 1 danno che normalmente solo limitati a infliggere con gli attacchi senz'armi con 1d10 danni.

Questa semplice idea (che purtroppo non è venuta in mente ai designer), può essere la base per creare un equipaggiamento che consenta ai PG di emulare il Monaco senza essere il monaco. Più specificatamente, questo equipaggiamento potrebbe consentire finalmente al Guerriero di poter sfruttare la sua particolare maestria nelle armi in generale per poter incarnare anche il picchiatore.
Ovviamente questa HR non mira a consentire di sostituire banalmente il Monaco, togliendo a quest'ultimo il suo intero senso. Non solo al Monaco rimarrebbe la prerogativa di accedere a capacità uniche che lo rendono impareggiabile nel combattimento corpo a corpo (mentre i guanti concederebbero solo la possibilità di poter infliggere danni simili a quelli inflitti dal monaco), ma i guanti avrebbero un costo e non sarebbero accessibili a chiunque.

Più precisamente, i Guanti avrebbero le seguenti caratteristiche essenziali:

  • I Guanti da Combattimento sono considerati, tranne magari la versione più debole, Armi da Guerra (questo permetterebbe al Guerriero di avere neli loro confronti un accesso preferenziale).
  • I guanti da Combattimento non permettono di aggiungere i loro dadi di danno ai dadi dell'Attacco Senz'Armi  base normalmente posseduto dal PG, ma li sostituisce se il loro valore è maggiore dei dadi di danno base. Questo significa, ad esempio, che un Monaco non potrà sommare i suoi 1d6 danni di Martial Arts agli 1d6 danni concessi da un Guanto da Combattimento, ottenendo così 2d6 danni, ma il suo attacco continuerebbe a infliggere comunque 1d6 danni. Se, invece, un monaco avesse un Attacco senz'armi da 1d4 e indossasse Guanti da Combattimento da 1d10 danni, il suo Attacco Senz'Armi finale sarebbe di 1d10 danni. Infine, se un Monaco con un proprio Attacco Senz'Armi da 1d10 danni indossasse dei Guanti da Combattimento da 1d4 danni, infliggerebbe comunque 1d10 danni.
  • Per utilizzare queste Armi è possibile sfruttare Forza o Destrezza, a scelta del PG.

 

A questo punto, i Guanti da Combattimento sarebbero di 4 tipi:

- Guanti base: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d4 danni Contundenti.

- Guanti medi: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d6 danni Contundenti.

- Guanti Professionali: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d8 danni Contundenti.

- Guanti da Esperto: finchè indossati, l'Attacco Senz'armi del PG non può avere un danno inferiore a 1d10 danni Contundenti.

 

Ora, oltre ad avere la necessità di trovare dei nomi un po' più evocativi di quelli più sopra (:D),  mi servirebbe una mano per decidere il costo di simili armi. Voi che mi consigliate?
E soprattutto, che ne pensate? Li usereste nella vostra campagna?

Edited by Maldazar
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Personalmente 1d8 e 1d10 come danno di un guanto mi paiono troppi.
Io mi limiteri, almeno in ambito fantasy, a "tirapugni (semplice, 1d4 pf, contundente)" e "guanti d'arme (militare, 1d6 pf, contundente)"; per il resto sono d'accordo.

In un'ambietazione cyberpunk o fantascientifica, invece, guanti potenziati da 1d8 e 1d10 (entrambi militari) ci potrebbero stare.

Edited by MattoMatteo

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Come bilanciamento, faccio pena, quindi non mi esprimo eccessivamente. Anche a me, in compenso, sembrano un po' troppi 1d8 e 1d10 come danni di un tirapugni fantasy.

Personalmente, darei i seguenti nomi:

1d4 ---> Tirapugni (Guanto d'arme) in cuoio

1d6 ---> Tirapugni (Guanto d'arme) metallico

In ambiente steampunk/cyberpunk, potrebbero essere, poi:

1d8 ---> Guanto a propulsione (a vapore o a scoppio/a scatto magnetico)

1d10 ---> Guanto elettronico a propulsione (con un sistema a scatto dato da una sorta di batteria)

Riguardo l'ultimo, potrebbe essere interessante dargli una sorta di potere a parte, spezzando i danni. Per esempio, invece di fare 1d10, fargli fare 1d8 danni contundenti + 2 elettrici, nel caso del Guanto elettronico a propulsione. Ovviamente, l'esempio fa molto "arma magica", e non lo includerei tra le armi "base".

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Non sono un pò troppo forti quelli da 1d10?

Come funzionano rispetto al combattere con due armi?

FInite le considerazioni meccaniche, passiamo a quelle sulla fuffa, come fanno questi guanti a fare così tanti danni? Questo uno se lo può chiedere pure per le botte del monaco, però qui è proprio l'arma e solo quella a fare la differenza, mentre per il monaco la cosa si applica anche ad alcune armi impugnate. Mi sembra che l'HR richieda un maggior lavoro dal punto di vista della fuffa per evitare di far sorgere perplessita.

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Rispondendo a tutti, sì, sicuramente l'HR merita un lavoro più affinato in merito alla fluffa (prima di decidere la fluffa, però, dovevo decidere il nome, il quale mi avrebbe spinto a definire la fluffa). La fluffa, però, si trova sempre facilmente, mentre nella creazione dell'HR prima di tutto è importante definire le meccaniche.

E' vero, in una ambientazione Fantasy gli ultimi due tipi di guanti non avrebbe senso considerarlo equipaggiamento base. Per questo motivo, basterebbe inserirli nella categoria degli oggetti magici più comuni (Common o, al limite, Common e Uncommon). In una ambientazione Fantascientifica (in cui, per comodità, contemplo anche lo Steam Punk) sarebbero gestibili come equipaggiamento base potenziato, oppure come "Equipaggiamento tecnologicamente avanzato", ovvero un equivalente degli oggetti magici fantasy solo in chiave tecnologica.

tenendo conto dei vostri suggerimenti, m'è venuta l'idea di chiamare così i primi due Guanti:

  • Guanti da Combattimento in cuoio borchiato (o simile; sono sostanzialmente dei guanti di cuoio resistenti e rinforzati su dita e nocche per consentire di sferrare colpi più pericolosi). Infliggono 1d4 danni.
  • Tirapugni (considerando che un Guanto d'Arma in teoria non sarebbe fatto per tirare pugni, a meno di volersi fratturare le dita :D, il tirapugni sarebbe un sostegno in metallo utile a colpire duro un avversario; si può indossare sulle dita nude o sotto normali guanti di vestiario). Infliggono 1d6 danni.

Il prezzo di questi due Guanti non ho ancora idea di quale possa essere.

 

 

Riguardo agli altri due guanti, invece, non so ancora il nome (dunque non so la fluffa), ma potrebbero essere qualcosa come Guanti costruiti con un materiale magico di qualche tipo (per Ambientazione Fantasy) o Guanti a propulsione oppure in grado di aggiungere energia all'attacco (per ambientazione Fantascientifica). Nel loro caso, piuttosto, può risultare più facile individuare il costo, se si decide di trattarli come Oggetti Magici. Dalla Guida del DM, infatti, gli oggetti Magici di bassa categoria hanno i seguenti costi:

  • Comuni: 100 monete d'oro.
  • Non Comuni: 500 monete d'oro

 

Riguardo ai danni di tutti i guanti, sono presi dalla Tabella della Classe Monaco. La Capacità Martial Arts consente al monaco man mano che sale di livello di aumentare il danno dell'attacco senz'armi a 1d4, 1d6, 1d8 e 1d10.

Sui dadi di danno in generale, ricordiamoci che questi Guanti sarebbero pensati per consentire a un guerriero di sostituire l'uso delle sue armi tradizionali con l'attacco senz'armi.

Edited by SilentWolf

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Così a naso resterebbe l'obbiezione se si può fare con un guanto d'arme si può fare con una spada quindi voglio una spada potenziata.

L'idea stessa di combattimento disarmato in D&D non è mai stata molto approfondita a livello di costruzione del gioco.

Chiunque a un minimo di conoscenze di combattimento non potrà che convenire che essere armati da un enorme quantità di vantaggi rispetto all'essere armati, e che la maggior parte delle soluzioni che si prestano al combattimento disarmato, anche perchè molti stili di combattimento armato integrano in maniera organica quello disarmato. Queste considerazioni valgono anche per un mondo fantasy. Tuttavia il combattimento disarmato è ben studiato nel mondo reale perchè ha un sacco di ottime qualità, soprattutto strategiche, che tuttavia nelle partite tipiche di D&D non capitano così spesso(per esempio le armi si rompono usandole anche se non c'è un tentativo di spezzare in corso).

Secondo me è necessario affrontare queste questioni per dare una maggior coerenza alla proposta.

Dal punto di vista meccanico stai proponendo armi ad una  mano che usano la destrezza o la forza e quindi fino a che fai d8 di danno sei nel campo del conosciuto, per il d10 stai andando oltre quello che un arma ad una mano può fare ad eccezione del monaco, e probabilmente stai intaccando l'equilibrio del gioco, visto che il monaco fà meno attacchi del guerriero

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Così a naso resterebbe l'obbiezione se si può fare con un guanto d'arme si può fare con una spada quindi voglio una spada potenziata.

Cosa che, se ci si pensa un attimo, già si ha: Stocco (che, anche se non fa danni da taglio, rimane comunque una spada, anche se leggera), Spada corta, Spada Lunga e Spada a 2 Mani. Quello che sto proponendo io non è nulla di diverso: 4 tipi di arma appartenenti alla stessa categoria. Non mi sembra nulla di così particolare. ;-)

Credo che la cosa spiazzi un po' solamente per la cosa che tu stesso hai detto:

L'idea stessa di combattimento disarmato in D&D non è mai stata molto approfondita a livello di costruzione del gioco.

Il problema è che in D&D non si è mai trattato adeguatamente la questione Combattimento Senz'armi, relegandola in genere solo al Monaco (che in parte rappresenta l'esperto di arti marziali in stile orientale). Probabilmente non si è mai fatto, perchè tradizionalmente i designer di D&D si sono sempre concentrati di più a creare regole che rendessero giocabile il tipico eroe dei romanzi Fantasy, in genere armato di spada e scudo, spada a due mani oppure di ascia.

Ma un giocatore di ruolo potrebbe avere interesse ad andare contro lo stereotipo e provare a giocare un PG bravo nel corpo a corpo indipendentemente dal Monaco. L'equipaggiamento, a mio avviso, è una possibile alternativa valida.

 

Chiunque a un minimo di conoscenze di combattimento non potrà che convenire che essere armati da un enorme quantità di vantaggi rispetto all'essere armati, e che la maggior parte delle soluzioni che si prestano al combattimento disarmato, anche perchè molti stili di combattimento armato integrano in maniera organica quello disarmato. Queste considerazioni valgono anche per un mondo fantasy. Tuttavia il combattimento disarmato è ben studiato nel mondo reale perchè ha un sacco di ottime qualità, soprattutto strategiche, che tuttavia nelle partite tipiche di D&D non capitano così spesso(per esempio le armi si rompono usandole anche se non c'è un tentativo di spezzare in corso).

Ma qui non si sta parlando di descrivere le tecniche di combattimento senz'armi. ;-)

Quel tipo di tecniche sono incarnate nelle Capacità del Monaco e nelle Capacità del Guerriero, ogni Classe a suo Modo. La mia HR mira solo a consentire la possibilità di garantire un equipaggiamento che consenta di poter aumentare la propria minaccia di danno quando si sfrutta il combattimento corpo a corpo. Il Monaco aumenta la pericolosità dei suoi colpi grazie all'allenamento, mentre altri PG - anche se grazie alle capacità di Classe imparano a colpire un bersaglio - hanno bisogno di equipaggiamento per danneggiare meglio il bersaglio.

Ora, comunque, non voglio stare qui a discutere se ha senso o meno creare un'equipaggiamento simile. Per me ne ha e voglio crearlo. ;-)
Mi serve solo completare l'HR.

 

Dal punto di vista meccanico stai proponendo armi ad una  mano che usano la destrezza o la forza e quindi fino a che fai d8 di danno sei nel campo del conosciuto, per il d10 stai andando oltre quello che un arma ad una mano può fare ad eccezione del monaco, e probabilmente stai intaccando l'equilibrio del gioco, visto che il monaco fà meno attacchi del guerriero

Non sto intaccando l'equilibrio di gioco, perchè il Monaco ha accesso a una grande quantità di capacità che quei Guanti non concedono. E' lo stesso discorso che vale per il guerriero riguardo al tiro x colpire: tempo fa c'era chi mi diceva che altri PG occupavano il ruolo del Guerriero solo perchè potevano raggiungere il suo stesso bonus al colpire; ciò che rende il guerriero diverso dalle altre Classi e PG, tuttavia, non è il bonus al tiro per colpire, ma tutte le capacità a cui solo lui ha accesso.

Allo stesso modo, il Monaco non è identificato solamente dai dadi di danno del Colpo Senz'armi, quanto soprattutto da tutte le altre Capacità che unisce a quei danni.

 

Riguardo ai dadi di danno dell'arma, il fatto che un guanto con quella quantità di danni vada oltre a quello che un'arma a una mano può fare, scusa, ma è una tua opinione personale. ;-)
La rispetto, ma è una tua opinione personale. ;-)

Il monaco fa meno attacchi del Guerriero, ma può eseguire Attacchi Senz'Armi come Azione Bonus, può usare i Punti Ki per capacità come Flurry of Blows e Stunning Strike, può rendere i suoi pugni equivalenti ad armi magiche, e questo solo come base.

Edited by SilentWolf

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Nessuna arma a una mano arriva a fare 1d10 di danni. Una spada lunga li fa impugnata con due mani, se tu creassi un'arma a una mano, anche se magica, con un potenziale offensivo cosí alto, la vorrebbero tutti.

Una cosa che chiunque vuole è evidentemente squilibrate, perchè comprare una spada che fa 1d8 di danno se con un guanto ne faccio 1d10? 

Poi non hai considerato la distruttività che un guanto da 1d10 magico +1, +2 o +3 potrebbe avere.

Poi se per esempio un guerriero con 16 di forza, usasse uno stocco in ogni mano, farebbe in media 10 danni, con due guanti da 1d10 farebbe in media 13 danni, lo stesso guerriero con una spada lunga, farebbe in media 10 danni. Anche se gli stocchi e lo spadone fossero magici +1, farebbero ancora rispettivamente 12 e 11 danni.

Una cosa che potresti fare, è mettere pesanti restrizioni a chi può usare un guanto simile, un esile ladro non dovrebbe poter usare un'arma più potente di uno spadone a due mani, io ci metterei un punteggio minimo di forza per usarli come per le armature, spero che tu possa realizzare questa house rules al meglio, ma ti sconsiglio sinceramente di fare il guanto da 1d10, è molto squilibrate.

Poi decidi tu, il mio è solo un consiglio, buona fortuna :) 

 

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Forse non è stato chiarito bene il tipo di arma, allora. ^ ^
I Guanti sono armi a 2 Mani. ;-)

Se non ho chiarito bene, mi scuso per l'incomprensione. ^ ^

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secondo me così come sono, vanno più che bene. anzi, trovo decisamente inutili le prime due versioni. Perchè un giocatore (supponiamo un guerriero) dovrebbe scegliere di usare un'arma a due mani che fa "schifo danno" quando ha già competenza base in armi più interessanti?

Se dovessi comunque scegliere io, personalmente adotterei una soluzione tra:

- 1d8 bludgeoning, versatile 1d10, martial weapon.
- 1d6 bludgeoning, finesse, versatile 1d8, martial weapon.

La prima è identica alla battle axe, la seconda è un rapier scarso.

Così se a uno viene lo schiribizzo di giocare con il guantone nella mano primaria e la spada corta (o uno scudo) nella mano secondaria, può farlo se vuole. 

Se un monaco volesse utilizzarla come arma da monaco, dovrebbe comunque prendere weapon master. Nel caso utilizzi l'attacco unarmed, basterebbe usare la tabella dei danni unarmed del monaco per riequilibrare la cosa. A rigor di logica, già cose che può fare tranquillamente da regole.

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Adesso sono decisamente confuso, come mai i guanti sono arma a due mani? Capisco dal punto di vista meccanico però fa molto strano.

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Forse non è stato chiarito bene il tipo di arma, allora. ^ ^
I Guanti sono armi a 2 Mani. ;-)

Se non ho chiarito bene, mi scuso per l'incomprensione. ^ ^

EEEH!? :shock:

Silent, scusa, ma che ca... stai dicendo? :embarrassed:

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Probabilmente intende che si usano con entrambe le mani, nel senso che ciascuna mano ha un suo guanto. Quindi i guanti (pl.) sono armi a due mani.

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beh come ragionamento ci può stare: consideri i "guanti da combattimento" come un insieme di due armi, per essere efficacie in combattimento devi utilizzarli entrambi (così come un pg è dotato di un singolo attacco disarmato anche se ha mani e piedi liberi). L'idea è che si puoi indossarli impugnando magari un'altra arma, ma non puoi usarli senza avere entrambe le mani libere (magari fanno affidamento su prese e posizioni particolari che richiedono ENTRAMBE le mani libere per riuscire ad infliggere il danno indicato).

In effetti stavo per scrivere "mi sembra un po' allucinante fornire con un oggetto una capacità di classe così intima del monaco", ma con questa precisazione (ovvero che si tratta di un arma a due mani) la cosa mi sembra molto più interessante.

Edited by Aleph
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Sì, esatto.
Avevo concepito i guanti come armi a due mani perchè avevo considerato il fatto che, in genere, s'ondossano a coppie. Non s'è mai visto, infatti, un pugile che va in giro con un solo guanto. ^ ^
Tuttavia, è anche vero che l'immagine di un combattente che indossa un solo guanto (soprattutto se si tratta di un solo tirapugni), può aver senso.
 

La mia idea di base è creare un equipaggiamento che consenta in generale di potenziare i danni degli Attacchi Senz'armi in maniera simile al Monaco. Per quanto riguarda l'ispirazione concettuale, la mia fonte è il personaggio Tifa di Final Fantasy VII (la cui potenza d'attacco cambia in base ai guanti da picchiatore che acquista), ma in generale voglio introdurre un modo per consentire ad altri PG - soprattutto il Fighter - di poter accedere a equipaggiamenti che potenziano gli Attacchi Senz'Armi e permettano d'incarnare il picchiatore.

Direi che una seria possibiitlità può essere l'esempio fatto da Yanez: i guanti come armi Versatili, dunque fanno un certo danno se il PG indossa un solo guanto e ne fanno uno maggiore se il PG ne usa due (impegnando, quindi, entramve le mani). Personalmente, però, inserirei comunque una versione debole dei guanti, inserita nella categoria delle Armi Semplici.

Ma in generale fin ora ero orientato su quanto spiegato da Aleph.
I guanti, sì, consentono di colpire con un solo pugno, ma in genere è necessario occupare entramvbe le mani per usarli al meglio. Il Combattimento Senz'armi, infatti, è qualcosa che in D&D non attiene tanto al definire uno specifico colpo, quanto sull'essere pronti a colpire con il pugno (o gamba, o testata) giusto quando arriva il momento giusto. IN D&D 5a il Combattimento Senz'armi è diverso dal combattimento con le armi, nel senso che richiede meno di tracciare precisamente quale mano o piede si sta usando per quel colpo. Si sta tirando semplicemente un colpo con un qualunque arto disponibile in quel momento.
Questo significa, però, anche un'altra cosa: per usare al meglio gli Attacchi Senz'armi il combattente deve essere pronto a usare l'intero corpo per questo tipo di lotta e, dunque, non può impegnarlo tenenedo le mani occupate con altre armi. Il Combattimento Senz'Armi in sè è un Combattimento che richiede entrambe le mani occupate (il manuale non lo dice, ma la questione è lasciata sottointesa, per il fatto che si tratta appunto di un attacco "senza armi", dunque tutti gli arti sono impegnati in quel tipo di combattimento).
Solo il Monaco può combattere Senz'armi usando anche delle armi speciali, dette appunto Monk Weapons. Quello è un privilegio garantitogli dalla sua Caèpacità di Classe "Martial Arts".

I Guanti che voglio creare non mirano a modificare questo concetto del Combattimento Senz'Armi, ma solo consentire a chi li acquista di poter aumentare il proprio danno in questo campo. Per questo, i Guanti da Combattimento che voglio costruire come minimo richiedono che il PG utilizzi il suo intero corpo nel Combattimento Sens'Armi, dunque occupi entrambe le mani con i guanti, se vuole aumentare il danno.

 

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Meccanicamente funziona però crea più domande che risposte.

In definitiva meccanicamente funziona perchè stai inserendo armi che hanno già un corrispettivo senza quindi minare il bilanciamento del gioco, dal punto di vista della fuffa o se vuoi del collegamento fuffa meccaniche trovo quest'impostazione un pò debole e adatta solo ad un approccio molto focalizzato.

Per esempio come hr la vedrei bene per rappresentare una specifica arte marziale che si basa sull'uso di *inserire nome figo dell' equipaggiamento* per rendere tutto il corpo del guerriero letale. Ma non per rappresentare qualcosa di più ampio perchè ci sarebbe scollamento tra la fuffa e le meccaniche.

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Ma in che modo ci sarebbe scollamento fra fluffa e meccaniche? :?

Quello che ho proposto è un equipaggiamento pensato per potenziare l'Attacco Senz'armi e, oltre al fatto che quest'ultimo da regolamento è pensato per funzionare quando il PG non è equipaggiato con armi che impegnino le mani, in genere non mi viene in mente una fluffa in cui un combattente tira cazzotti con un guantone da box mentre con l'altra mano colpisce l'avversario con la spada. ^ ^

Al massimo, se i ritiene essenziale consentire al PG di tirare pugni con una mano mentre con l'altra usa un'altra arma, si può imitare un'altra parte del Martial Arts del Monaco (quella che ho citato ieri), andando a mixarla con il suggerimento fatto da Yanez ieri (rendere i guanti Versatili, assegnando un danno minore se non si dedica la propria intera postura, dunque entrambe le mani, al combattimento senz'armi). Martial Arts a pagina 78 del Manuale del Giocatore recità così riguardo al Combattimento Senz'armi mischiato con altre armi:

"At 1st leveI, your practice of martial arts gives you
mastery of combat styles that use unarmed strikes and
monk weapons, which are shortswords and any simple
melee weapons that don't have the two-handed or
heavy property.
"

Questo significa una cosa precisa: il bilanciamento di D&D 5a concepisce la possibilità che che si possa sommare il danno dell'Unarmed Strike (anche se è 1d10) al danno provocato da un certo numero ristretto di armi (cosa che sarebbe da precisare anche per l'uso dei guanti, ovvero "se vuoi poter usare i guanti per combattere, devi usarli con al massimo quel tipo di armi").

Visto che, però, voglio lasciare al monaco il primato del Combattimento Senz'armi (non per i danni, quanto per tutto il resto) e che un'equipaggiamento può essere decisamente accessibile ben prima del 20° livello, il modo per riequilibrare la questione può essere usare il suggerimento di Yanes: vuoi usare solo un guanto, così magari da poter tenere nell'altra mano un'arma? Non solo dovrai sottostare alle regole del Combattimento con 2 Armi, ma i Guanti ti permetteranno di fare un danno minore.
Dunque, il danno massimo (1d4, 1d6, 1d8 e 1d10) si potrà ottenere solo se il PG si concentra totalmente sul Combattimento Senz'Armi, mentre se sceglie di concentrarsi anche sull'uso di un'altra arma, questo gli impedirà di poter sferrare colpi con la mano guantata in maniera del tutto efficace, arrivando a infliggere un danno minore.

Dal punto di vista della fluffa, personalmente per me ha senso: se è vero che nel mondo reale si potrebbe provare a tirare un cazzotto con una mano mentre si è impegnati a usare anche un'altra arma, è anche vero che quel cazzotto sarà decisamente meno efficace a causa dello sbilanciamento imposto alla propria postura dall'altra arma.

In questo modo potrei ipotizzare 4 tipi di armi (la cui descrizione, ovviamente, dovrà essere affinata):

- 1d2 danni contundenti, Versatile 1d4, Arma Semplice

- 1d4 danni contundenti, Versatile 1d6, Arma da Guerra

- 1d6 danni contundenti, Versatile 1d8, Arma da Guerra

- 1d8 danni contundenti, Versatile 1d10, Arma da Guerra

 

L'accesso alle armi dovrà essere regolamentato, dunque, dalla Competenza e dal costo. In aggiunta, sarà da specificare che un solo guanto può essere usati assieme solo a un ristretto numero di armi nell'altra mano.

Che ne dite?

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Osservando lo stile di combattimento coi cestus (guanti d'arme da combattimento) non è così strano pensare a un'arma a due mani che ha come base un guanto, infatti per aumentare la potenza del colpo si prendeva il polso con l'altra mano e si colpiva quindi con un guanto corazzato a due mani. Ovvio questa soluzione non è forte come una spada, ma nel medioevo poteva essere usata per avere armi dove questo era proibito. Io se stessi sviluppando questo tipo di guanti andrei a pensare a delle leggerissime modifiche strutturali per meglio concernere i concetti regolistici e quelli realistici: che le armi facciano 1d4 1d6 1d8 o 1d10 mi va più che bene, l'unica cosa che andrebbe aggiunta è che per fare questo danno dei guanti devono essere moolto pesanti, immettendo il concetto della massa si capisce meglio come questi siano armi a 2 mani, con l'ultimo stadio si dovrebbero avere guanti di almeno 15 kg che se non assistiti da tutto il corpo darebbero gravi malus al colpire, ciò vale anche sull'equilibrio tra una mano e l'altra in cui si impone che non puoi avere un solo guanto ma entrambi.

In conclusione vorrei anche aggiungere un'idea che mi è sorta in mente ragionando su alcuni tratti dei cestus: questi per fare più male avevano nelle nocche dei quadrelli appuntiti, con un allungarsi si questi si potrebbe fare sempre più male in stile wolverine e basterebbe cambiare il tipo di danno in perforante o tagliente (anche se il taglio non è molto in linea con i pugni )

Edited by Xolum

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@Silent:

Ok, ora la definizione di "arma a due mani" ha senso.
Personalmente lascerei perdere la capacità "versatile" e il fatto di usare la combinazione "guanto+arma".

 

@Xolum:

L'idea dei guanti con gli aculei non è male... dopotutto il "katar" (che, ricordo, era presente nelle precedenti edizioni) era un guanto con una lama (e quindi faceva danno perforante).

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Guarda, l'unico appunto che posso fare è prettamente stilistico.

Fuffa a parte, trovo che abbia poco senso inserire il guantone semplice, perchè davvero poco interessante. La prima (ma anche la seconda, imho) versione è davvero scadente, surclassata da praticamente ogni genere di opzione possibile, armi improvvisate comprese. Le classi a cui questa arma è indirizzata sono quelle che comunque hanno l'accesso alle martial weapon e non vedo perchè non dare l'accesso ad un'arma paritaria fin da subito. 

Secondo me l'arma definisce un po' l'aspetto di un personaggio (soprattutto se questo è un combattente marziale) e costringere un giocatore a giocare un PG scadente senza un motivo meccanico valido non è una mossa vincente. Se volessi giocare ad esempio un guerriero di 1° lv che usa quei guantoni cosa dovrei fare? prendere quelli di 2° lv rinunciando magari a greatsword, lance, warhammer? Non avrebbe davvero senso, il contorno di un PG è bello ma è bello anche dare sonore mazzate ai mostri.

Inoltre, le differenze tra le varie proposte di guantone secondo me sono minime. Se un PG ha la competenza per usarle (forse solo il chierico non competente potrebbe trovare interessante l'uso dell'arma e non avere la competenza per usarla) perchè scegliere la prima versione piuttosto che la seconda o perchè la terza piuttosto che la quarta? Le limitazioni in denaro in dnd sono secondo me esche per le allodole in quanto in termini pratici il monetaggio totalmente controllato dal DM ha una funzione più di "storytelling" che gestionale dei giocatori.

Per tirare le somme: se sul manuale ci fosse scritta la regola così come nell'ultima versione che hai (@SilentWolf) proposto e un giocatore mi proponesse un PG che utilizza quelle armi, non vedo il motivo per cui non rendergli accessibile immediatamente il 3° (o addirittura il 4°) livello dell'oggetto. Se glielo impedissi, la contromossa sarebbe "beh allora lo gioco spada a due mani" e morta lì.

Edited by Yanez

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    • By SilentWolf
      A partire da oggi sono disponibili le nuove Errata del Manuale del Giocatore, di Xanathar's Guide to Everything, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss.
      Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
      Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
      Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
      ❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
      ❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
      ❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
      ❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
       
      La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
      Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
      Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

      Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
      Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.

      Visualizza articolo completo
    • By SilentWolf
      Dopo che qualche giorno fa era iniziato a nascere il sospetto di una revisione di Xanathar's Guide to Everything (che da noi sarà fra non molto pubblicato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar), nelle ultime ore la WotC ha ufficialmente annunciato l'uscita di diverse Errata, ovvero documenti in PDF nei quali è possibile trovare una serie di correzioni alle regole dei manuali a cui si rivolgono. Oltre all'Errata di Xanathar's Guide to Everything, infatti, la WotC ha contemporaneamente rilasciato Errata del Manuale del Giocatore, di Mordenkainen's Tome of Foes e dell'avventura Out of the Abyss. Naturalmente le future ristampe di questi manuali conterranno già al loro interno queste correzioni.
      Le Errata rilasciate dalla WotC sono ovviamente in lingua inglese. Per l'aggiornamento degli Errata in lingua italiana bisognerà attendere che la Asmodee Italia le carichi sul suo sito ufficiale (una volta tradotte, la Asmodee rende disponibili le Errata nella pagina specifica dei manuali da lei pubblicati; per fare un esempio, potete trovare qui l'Errata della Guida del DM).
      Detto questo, eccovi qui di seguito i link alle Errata rilasciate oggi dalla WotC:
      ❚ Errata 2020 del Manuale del Giocatore
      ❚ Errata 2020 di Xanathar's Guide to Everything
      ❚ Errata 2020 di Mordenkainen's Tome of Foes
      ❚ Errata 2020 di Out of the Abyss
       
      La Guida Omnicomprensiva di Xanathar in italiano conterrà fin da subito le correzioni alle regole?
      Come segnalato sul sito ufficiale della Asmodee Italia, la versione in lingua italiana della Guida Omnicomprensiva di Xanthar dovrebbe essere pubblicata a Maggio 2020 (si tratta, ovviamente, di una data indicativa, che potrebbe subire slittamenti in caso di contrattempi). E' lecito chiedersi, dunque, se il manuale in italiano conterrà fin da subito le correzioni rilasciate quest'oggi dalla WotC. In base a quanto fatto sapere dall'account Facebook ufficiale su D&D 5e della Asmodee Italia, purtroppo non sarà così.
      Rispondendo a un post su Facebook, infatti, l'account ufficiale della Asmodee ha dichiarato:

      Insomma, avendo pianificato di pubblicare la Guida Omnicomprensiva di Xanathar in questi mesi (inizialmente ad Aprile, in base alla data di uscita resa nota tempo fa),  la Asmodee Italia aveva già proceduto con lo stampare i manuali. Visto che ristampare i manuali per aggiungere le correzioni sarebbe troppo costoso, la prima serie di questi supplementi non conterrà queste nuove modifiche, ma sarà necessario attendere la pubblicazione delle Errata sul sito ufficiale della Asmodee come precedentemente segnalato. Non appena le Errata saranno disponibili anche in lingua italiana, come al solito la Asmodee procederà con l'inserire le correzioni anche nelle future ristampe della Guida Omicomprensiva di Xanathar, così come viene fatto anche per tutti gli altri manuali.
      Grazie a @Pyros88 e a @Maiden per la segnalazione.
    • By Pippomaster92
      @SilentWolf, @MattoMatteo, @Nocciolupo, @Landar, @Black Claw 
      Ed eccoci qui riuniti. 
      Questo TdS ha la doppia funzione di fornirvi le informazioni necessarie per creare i personaggi e di topic organizzativo.

      L'avventura ha origine nella città-stato di Benaxlem, di cui vi fornisco qui sotto una mappa (abbiate pietà di me) e alcuni punti di interesse. Sarebbe meglio se foste tutti originari della città, o residenti da un discreto periodo di tempo. Non voglio però costringervi o limitarvi in alcun modo, e possiamo trovare assieme numerosi metodi per inserirvi nella storia senza forzature. Ci sono comunque alcuni PNG che potreste voler usare come agganci per il vostro BG.

      Ho volutamente lasciato moltissime cose sfumate o solo accennate, nei vari pdf: se avete domande chiedete pure senza problemi. Ne approfitto per ringraziare MattoMatteo che ha trovato qualche errore nel pdf EQUIPAGGIAMENTO: ne metto qui sotto una versione aggiornata.
      Comunque, parliamo di tecnicismi.
      -Livello di partenza: 2.
      -Classi, razze e background permessi: tutte le classi, tutte le razze dall'apposito pdf, tutti i background.
      -Denaro iniziale: 2000 bem + equipaggiamento da Bg.
      -Regole aggiuntive: Slow Natural Healing; Healer's Kit Dependency.
      Per ora, solo due giocatori hanno pensato ai loro personaggi:
      -Nocciolupo: biomech combattente "difettoso" (barbaro).
      -MattoMatteo: umano esploratore/cacciatore (ranger).
      -Black Claw:
      -Landar:
      -SilentWolf:
      Io tendenzialmente prediligo una campagna narrativa, con qualche scontro importante per la trama e qualche combattimento di contorno. Per questo motivo preferisco di gran lunga che facciate personaggi che vi piacciono, piuttosto che personaggi "necessari" per il gruppo sotto l'aspetto prettamente tecnico. 
      Prendiamoci tutto il tempo che ci serve per discutere dei personaggi, delle regole e dell'ambientazione. Non ho una fretta smodata di cominciare e preferisco che prima sia tutto chiaro per voi; voglio che possiate muovervi con coscienza di causa nel mondo di Miaxma. 
      Chiedete tutto quello che volete; chiedo anche un poco di pazienza perchè Nocciolupo e Black Claw sono al loro primo Play by Forum; e Black Claw è anche alla sua prima avventura con Next (ma gioca di ruolo da un bel po').
    • By Pippomaster92
      @Black Claw, @Landar, @Nocciolupo, @MattoMatteo, @SilentWolf
      Anno 433 post Follia (-2034 dal Cataclisma); terzo ciclo; giorno 8.
      È una giornata come tutte le altre a Neo Benaxlem. Una leggera nebbiolina si è alzata dal lago offuscando il soffitto della caverna, mentre il mercato comincia a prendere vita con i tipici rumori a voi familiari.
      La città povera è in fermento, perché ieri è arrivata la prima carovana cingolata della stagione. Molti dei suoi membri sono qui per commerciare e torneranno poi a sud. Alcuni però si spingeranno oltre la Secca Alcalina: sono coloro che spenderanno di più perché dovranno anche assumere delle guide capaci; spesso arrivano anche sguarniti del giusto equipaggiamento per attraversare la Secca, e devono rifornirsi. In generale l'arrivo delle carovane significa una sola parola per gli abitanti di Neo Benaxlem: affari. 
      Numerosi venditori di cianfrusaglie si sono posizionati in punti strategici, assieme a carretti per cibo da strada, venditori d’acqua Banq, prostitute, guardie del corpo mercenarie, perditempo e ladri. Quasi ogni abitante di Neo Benaxlem prevede di concludere qualche piccolo affare, o almeno di distrarsi ascoltando storie e notizie di città lontane, e per l'occasione la maggior parte delle fabbriche ha dato la mattinata libera ai suoi operai. 
      i mezzi sono arrivati al mercato Xariq, una lunga linea composta da una ventina di mezzi pesanti che avanzano su cingoli e ruote; attorno a loro sciamano veicoli più piccoli, alcuni che si muovono su quattro o più gambe da insetto, altri con due o tre ruote. Vedere i convogli è sempre affascinante: si tratta di mezzi molto grandi, corazzati, al cui interno vivono intere famiglie che non scendono se non quando giungono in città. Gli scafi dei veicoli sono segnati da innumerevoli graffi, ammaccature, rattoppi: i predoni tentano inevitabilmente di catturarli, e questo spiega la torrette costruite alla bell'e meglio sulla cima o sul fianco di alcuni di questi trasporti. I gadee, quei veicoli più piccoli e leggeri, servono invece per esplorare le strade e trasportare merci meno preziose.
      Immagini
      Ovviamente un assembramento del genere richiede un’attenzione particolare: per l’occasione alcune guardie Tyadd accompagnate da uomini al loro servizio tengono d’occhio i nuovi arrivati. Per adesso sembra che non ci sia traccia di piantagrane, anche se tra gli stranieri figura quello che è chiaramente un guerriero Mar, armato di una coppia di manganelli di metallo brunito, con un mantello di fibre sintetiche color sabbia. Bocca e naso sono coperti da una sciarpa di sintoseta verde e oro; e il resto del volto è tatuato con fitte scritte in Antiq. L’uomo però sta tranquillamente appoggiato ad uno dei cingolati più grandi tenendo d’occhio il suo datore di lavoro, un mercante di stoffe e tessuti. Ci sono altri carovanieri armati con coltellacci simili a spade e qualche pistola. Una mezza dozzina porta fucili vecchi e rugginosi, ma li tengono in spalla con atteggiamento rilassato. Due li hanno addirittura poggiati contro un mezzo per giocare a dadi senza l'impiccio delle armi. 
      I venditori cominciano a pubblicizzare le loro merci, trattando sul prezzo o decantandone le qualità. i due gruppi, i carovanieri e i cittadini, si mescolano ben presto senza che sia più possibile dividerli nettamente. 

      “Venite, comprate vitamine per i vostri figli! Barrette di vitamine, sapete che il cibo che mangiamo non ne contiene abbastanza? Venite, avanti! Solo 15 bem al grammo!”
      “Signore, toccate questa sintoseta! Non è magnifica? Prego, guardatela pure da vicino: ho visto personalmente i mech che la filavano direttamente dal loro corpo! Nessuna colorazione artificiale, solo prodotti di qualità!”
      “…avanti, fatevi avanti! Cosa aspettate, gente…”
      “Ricarichiamo batterie e ripariamo i vostri apparecchi! Caviamo cisti metalliche arrugginite! Togliamo denti marci! Abbiamo vaccini per la nanoplague, garantiti!”
      “Giù le mani, ladro! Ecco, bravo…e mi prendo anche quel tuo coltello, baji! La prossima volta lo uso per tagliarti una mano…corri, ecco, vattene!”
      Tarik
      Jelal
      Terrel

      Jan
      Rolan
       
      @ All:
       
    • By SilentWolf
      Jeremy Crawford della WotC ha fatto sapere che è in preparazione il primo documento contenente le correzioni della Xanathar's Guide.
      Qualche giorno fa su Reddit si è creata un po' di agitazione per via della scoperta che alcune copie di Xanathar's Guide to Everything (manuale che nei prossimi mesi sarà rilasciato in italiano con il titolo Guida Omnicomprensiva di Xanathar) contenevano una versione revisionata del testo dell'incantesimo Healing Spirit. Dopo aver inizialmente pensato che si trattasse di un Pesce d'Aprile, la comunità di giocatori online ha iniziato a sospettare che si trattasse di una correzione del testo dell'incantesimo pubblicata nelle più recenti versioni del manuale.
      Di norma, quando questo succede la Wizards of the Coast pubblica una Errata, ovvero un documento contenente le varie correzioni apportate alle regole del gioco, in modo che anche chi ha acquistato il supplemento prima della revisione possa utilizzarlo con le regole corrette. Non essendo, però, questo documento ancora disponibile, qualcuno ha deciso di chiedere delucidazioni a Jeremy Crawford, Lead Designer di D&D 5e, il quale ha confermato quanto fino a quel momento sospettato:
      Jeremy Crawford, infatti, ha spiegato che le ultime ristampe di Xanathar's Guide to Everything (Guida omnicomprensiva di Xatanar) contengono diverse correzioni, tra cui quella riguardante l'incantesimo Healing Spirit, e che presto la WotC rilascerà la prima Errata dedicata a questo manuale.
      Non ci sono informazioni ufficiali sull'impatto che queste correzioni avranno sulla versione italiana del manuale, ma è molto probabile che esse saranno già contenute nel manuale, visto che non è ancora stato pubblicato ed è ancora in lavorazione.
      Vi aggiorneremo non appena ne sapremo di più.

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