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Consigli e Chiarimenti per Master Novizio

Risposte in primo piano

Mi servirebbero dei chiarimenti e dei consigli:

1. domani comincio una campagna con il mio vecchio gruppo, e ieri hanno testato i loro pesonaggi, che mi sono parsi troppo potenti: è normale che hanno ucciso un orsogufo come se fosse niente? Le classi sono: Guerriero, Stregone e cavaliere (quest'ultimo sembra un pò troppo potente, come è possibile che un cavaliere faccia 50+ al 2° livello?) e non sono potenziati.

2. Ho 1 giorno (oggi) per fare un'introduzione alla campagna (partono con niente, durante l'intro si conosceranno e troveranno delle armature leggere per cominciare, delle armi discrete e poche monete d'oro) mi potete consigliare qualche modo per farla il meglio possibile?

3. Faccio schifo nel combattimento. Su qualsiasi cosa del Combattimento. Consigli?

4. Consigli per delle descrizioni accurate e immersive?

5. Consigli sull'improvvisazione?

6. Consigli su tutto?

7. Consigli sulla creazione delle mappe?

8. Come mi devo comportare in situazioni che stravolgono i miei piani?

9. Come faccio a mettere mostri che sono sicuro daranno una buona sfida ai giocatori?

10. Come controllo interi eserciti? (per più avanti nella campagna)

11. Consigli per rendere molto realistico il gioco?

Dopo aggiungerò altre domande, quando mi verranno in mente :)

Modificato da Maldazar
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  • Warning: wall of text Avevo scritto questo elenco di consigli, in nessun ordine particolare, per il thread che avevi creato durante il periodo di transizione alla nuova piattaforma. Copioincollo tutt

  • Ciao! Qualche punto sparso:   Stravolgimento dei Piani Se hai dei "piani", nel mio modo di gestire le cose, hai già un piede nella fossa.  Ma è una mia visione quindi sia chiaro che questo pensie

  • 1. 50 danni al 2° sono tantini. Sicuro che il tuo giocatore abbia letto e usato tutto come si deve? Se è troppo potente rispetto agli altri PG o al livello che ti senti sicuro a gestire, comunque, non

  • Supermoderatore

Devo quindi dedurre che devo cancellare lo stesso topic che hai aperto in sezione PbF?

Lo sposto in Ambientazioni avventure comunque che è più consono

E ti ricordo di usare i tag quando apri le discussioni e di sceglierti un avatar, ora obbligatorio.

Modificato da Alonewolf87

Il questionario di cui parla greymatter (che ti ha dato ottimi consigli) lo puoi trovare qui:

https://www.dropbox.com/s/30najzxxwylkw0a/Questionario campagna.pdf?dl=0

Dà il suo meglio nel momento in cui lo compili insieme a tutti i giocatori, piuttosto che far decidere singolarmente e poi andare a maggioranza.

Ciao!


Qualche punto sparso:

 

Stravolgimento dei Piani

Se hai dei "piani", nel mio modo di gestire le cose, hai già un piede nella fossa. :) Ma è una mia visione quindi sia chiaro che questo pensiero è del tutto personale e non è una "regola", a meno che tu non lo voglia.
Di base, ti consiglio di non creare una campagna scritta nel senso stesso del termine. Crea una linea guida che non sia una strada, ma un campo immenso costellato di dettagli. Pensa a cosa accade se tizio fa x e a cosa accade tutti i giorni nel luogo Y. Non è necessario che tu scriva tutto questo, è necessario però che il mondo sia vivo nella tua mente. 
La sensazione peggiore che puoi trasmettere è questa: una strada meravigliosa coi lampioni e intorno un buio che non suscita alcun interesse. Il gruppo si sentirà al sicuro tra le tue braccia e seguirà la strada senza mai perdersi dietro un dubbio. 

Se i giocatori possono stravolgere i tuoi piani e tu sei pronto a reagire, significa che lo stai facendo nel modo giusto. :) In realtà, gran parte del segreto sta proprio nel world building. Se usi un mondo già fatto, sta nella conoscenza (non enciclopedica, ma) generale dello stesso. Tu "sai" che in Eberron ci sono dei casati che di fatto contano più dei sovrani e "sai" che se a Sharn muore un pezzo grosso, il giorno dopo sarà faida sanguinaria.

Se tu pensi un'avventura, immagina dove vuoi andare a parare col "mood" e col tema, ma non pensare mai al finale. 

Esempio semplice: Avventura a tinte horror-gotico. Nel cuore dell'avventura c'è il malefico piano di un antico Vampiro che vive nascosto nel maniero di famiglia. Domina chi attualmente vi abita (i suoi discendenti) e controlla l'area con sotterfugi astuti. 
La tua idea include dunque:
- un potenziale luogo da visitare (il maniero);

- potenziali eventi bizzarri su cui indagare (un'area governata da un antico vampiro assetato sarà costellata di sparizioni e bizzarri squartamenti);

- un nemico centrale (un vampiro);

- una lunga serie di personaggi sospettosi (gli abitanti del palazzo);

- qualcuno bisognoso d'aiuto. 

Come hai notato, ho fatto cinque punti in un'avventura descritta in 1 riga, il che implica che non ho creato dei punti "temporali" o strettamente tecnici per poi vedere cosa succede... Ho gettato una base che da sola ha fruttato alcune idee. Questo è ciò che accade nella testa di un giocatore attento (o anche uno normalmente concentrato :) ) quando gli presenti un'avventura. 

Ipotizziamo un estremo: il gruppo è "troppo carico" per quel che prevedevi, irrompe nella casa, fa schifo coi dadi, tortura il padrone di casa, trova il vampiro e lo massacra. 
L'avventura sarebbe finita dopo 15 minuti, se si tratta di un canovaccio.
Da un lato fosse una one-shot, potresti dire "ok, game over :)", dall'altro, in un contesto elaborato in modo migliore, avresti avuto qualche spunto (chi è il vampiro? ha un'eterna amata ancora più potente di lui?) e qualche strumento per creare una situazione particolare (e se il benessere del luogo derivava comunque dal Vampiro che, seppur deviato, aveva un legame viscerale con la sua terra e la proteggeva?).


Il punto focale non è creare un'avventura con un inizio e una fine (cosa che puoi fare in una convention o per una serata rapida), ma una situazione articolata che possa stimolare i giocatori a vagare liberamente o a focalizzarsi su certe situazioni. 


In una campagna che sto giocando a Eberron in questo momento, per esempio, ho creato una situazione ampia in cui i giocatori potrebbero dover fare un lungo viaggio in 3 luoghi per porre fine a tre minacce, per poi tornare nel luogo di partenza ed eventualmente porre fine alla minaccia madre. Ma non so se lo faranno, non so come e non so quando. 

So però che ognuno di quei tre luoghi è vivo, so che dopo tot tepo accade qualcosa. Ma quando viaggiano, gli presento un mondo vivido (nella seconda giocata si sono imbattuti in una miniera nanica nel cuore di montagne nevose... E si sono offerti per aiutare dei nani in difficoltà... E sono quasi morti. Per colpa loro sono morti molti nani e ora la reputazione del gruppo è parzialmente compromessa (sebbene l'unico superstite in realtà sia molto grato). 
Sapevo cos'avrebbero fatto? No. Sapevo che li c'era una miniera, che più in la c'era un villaggio e più in su la meta di "main-story" diciamo :). Potevano tirare dritti, andare dall'una o dall'altra parte: hanno fatto una scelta, io mi sono adattato in fretta (e ricorda, se non sai che fare, un bell'incontro teso è quel che ci vuole in D&D :) ). 


In combattimento sono una schiappa

Sono sicuro che non è vero. Se fosse semplice avere combattimenti sempre stimolanti, non esisterebbero post come quelli che facciamo quotidianamente in cui ci confrontiamo, anche tra master per così dire "esperti".

Leggi la risposta che ho dato nel thread sull'argomento proprio in questa sezione, così non affollo ulteriormente questa reply.  ;)

 

Descrizioni
Dipende dai gruppi e dai giochi. Quando gioco alla leggenda dei 5 anelli mi perdo in qualche dettaglio, ma ai giocatori piace. Se stiamo giocando a Eberron, qualcuno sbadiglia e allora taglio. 
Il modo migliore è coinvolgerli. Anziché descrivere a lungo un posto o una persona, fai in modo che i dettagli vengano fuori in base alle scelte dei giocatori. 

Per esempio, se devi descrivere una persona in un ambiente strano (esempio, un tizio incappucciato in una grotta gelata), non dire tutto quello che c'è da dire: non descrivere, lascia che i giocatori intuiscano. 
Potrebbe stare di spalle e il gruppo potrebbe avvertire solo un respiro affannato... Poi descrivi il ghiaccio che sgocciola, a testimoniare che forse l'inverno non è così vicino... E nel contempo, mentre il tizio si gira, descrivi come si possa ascoltare un sontuoso tintinnio da sotto la tunica.
Se descrivi subito che tintinna, che il gelo cede e che ha l'asma, non c'è più niente da scoprire e i giocatori perderanno presto interesse per la scena. :)


Se il tuo dubbio è sui paesaggi / scene, fai lo stesso: descrivi che il villaggio è coperto di neve, i tetti sono puliti e si sente l'odore dei camini. Quando sono dentro, descrivi l'odore di sterco e la tosse convulsa di un vecchio contadino. Sono questi i dettagli interessanti, il resto non serve... Paradossale che da dettagli come questi possono scaturire anche scene e avventure... Ti dico solo che una volta, per aver descritto un tizio che parlava in modo molto roco e inquietante, il gruppo ha dato vita a una luuunga scena di sospetti... quando il poveraccio era solo un vecchietto con tanta asma :)



In definitiva, non fare mai più del necessario in termini di preparazione o presentazione: dedica più tempo a capire il mondo in cui giochi rispetto a quello che spendi per preparare un combattimento, che non puoi di fatto mai sapere come evolverà. Preparati degli scontri tipo, qualche variabile imprevedibile (piove, scoppia un incendio, ci sono rune da disattivare mentre i goblin sfrecciano, la terra crolla) e inserisci dosando il tutto di volta in volta. 

Per il resto, tieni in mente un fulcro elementare dell'avventura (distruggere l'anello :) ) e lascia che i giocatori disegnino insieme a te gli eventi, ben sapendo che l'anello farà le sue mosse. 


Se serve qualche consiglio più specifico, chiedi pure.
DB

1. 50 danni al 2° sono tantini. Sicuro che il tuo giocatore abbia letto e usato tutto come si deve? Se è troppo potente rispetto agli altri PG o al livello che ti senti sicuro a gestire, comunque, non farti problemi a dirgli di depotenziare il PG. Fai però attenzione che "tenere il gruppo bilanciato" non diventi "essere paranoici e negare tutto quello che trovi di sospetto"

2. Ho trovato che i giocatori apprezzano se la campagna parte in quarta. Alcuni esempi: sul campo di battaglia, già circondati dai nemici. Prigionieri dei coboldi. In una taverna... che nell'arco di pochi minuti viene presa d'assalto da terroristi che annunciano di averla riempita di esplosivi

3. "Schifo" in che modo? Comunque parti tranquillo: combattimenti semplici con creature tutte uguali e non troppo complesse, in ambienti senza troppi fattori da calcolare. Piano piano, aumenta la complessità, ti abituerai giocando

4. Tienile corte e limitati all'essenziale. Aggiungi un paio di dettagli peculiari a ogni personaggio o luogo, in modo che i giocatori si ricordino quelli. "La stanza è quadrata, con grosse pietre scure tenute insieme da calce grigia. Un fiore rosso cresce in una pozza, nell'angolo". "È un elfo biondo, vestito da viaggiatore. Porta due spade, incrociate non sulla schiena, ma sul fianco destro"

5. Impara a gestirla non prendendo appunti dettagliati per tutto. Tieni pronti degli spunti, ma non farli più lunghi di una riga

6. Segui i giocatori piuttosto che le regole. La Regola è di farli divertire. Segui le regole piuttosto che il buonsenso. Il buonsenso ha torto

7. Non metterci troppi dettagli. Ti basta sapere che in quella stanza c'è una trappola, non in che casella è, e che in quella regione c'è quella città. Se i PG entreranno nella stanza, uno di loro finirà nella trappola. Se raggiungeranno la regione, troveranno la città

8. Ricalcola: se i giocatori stravolgono i piani, assecondali tenendo in mente il punto a cui vuoi che arrivino. Non forzarli, lascia che ci si portino da soli

9. In 3.5? Ignora i GS. Devi sviluppare un certo occhio, oppure tenere tabelle con CD, CA, TC e output di danno dei PG e confrontarli con i valori dei mostri

10. Non farlo. Concentrati su cosa i PG possono fare in battaglia. Quando sarai più esperto, potrai passare agli eserciti

11. Non farlo. "Realistico", in D&D, significa generalmente "sbilanciato e non necessario". Le meccaniche di 3e sono plausibili quanto basta, tu concentrati sul mantenerle tali e sul bilanciare le cose giustificandole con la narrazione. Quando sarai più esperto, potrai pensare a modificarle - ma, anche lì, fallo in nome dell'equilibrio, non del realismo

  • Autore

comunque in realtà la campagna è il di pathfinder, ma dato che su questo punto di vista sono uguali, ritengo sia superfluo scegliere. Alla fine cambiano solo le statistiche, ma è sempre d20 System con lo stesso modo di giocare :)

Comunque il cavaliere ha fatto una combo di talenti che gli permettono di fare moltissimi danni con la lancia e con la carica, ma sono comunque esagerati. Comunque ritengo che D&D spieghi meglio il ruolo di DM e come comportarsi, comunque sia preferisco avere anche consigli dettati dall'esperienza :)

 

Ps: voglio spiegare meglio il perchè di un introduzione e come l'ho strutturata: L'inizio (almeno) sarà semi-sandbox, stile Dark Souls, il perchè? Perchè mi sono rotto il ca*o che ogni volta che partono con dei soldi si prendano sempre armature complete e ca*i vari, perciò ho deciso di non dargli niente (hanno solo i vestiti addosso). Ecco come ho intenzione di farla: sono tutti separati, ma nello stesso luogo, ovvero in una base sotterranea abbandonata. Il primo giocatore (quello con l'iniziativa più alta) inizia nella prima stanza, andando avanti non potrà deviare molto, perchè molte porte saranno bloccate (cedimenti che hanno reso inacessibile la zona). Seguendo la via, troverà il secondo giocatore (il secondo all'iniziativa) e così via, fino all'ultimo. Trovandosi in una situazione del genere (perchè mi trovo qui? Come faccio ad uscire?) sono sicuro si aiuteranno a vicenda (ho comunque sia abolito i conflitti) collaborando per trovare l'uscita, troveranno l'armeria (creerò dei "trigger" che se andranno in certe zone, esse crolleranno prima che essi ci entrino. Si, è railroading forte, ma lo faccio per dare un inizio "ordinato" per posizionarli sulla retta via e intanto capire i loro movimenti e la loro mentalità) dove potranno trovare equipaggiamento base es. armature di quoio e armi arrugginite (in questo caso sono armi -2?) anche se c'è un problema col pistolero che appunto utilizza le pistole, quindi non so se renderle disponibili nell'armeria, però sempre rovinate. Comunque sia, dopo questa parte sarà sandbox, ci sarà il resto dell'edificio da esplorare, dove troveranno oggetti vari (poche monete o oggetti più o meno utili) e mappe per trovare l'uscita. Ma non so come sono finiti li, voi cosa mi consigliate? Magari il primo giocatore è stato mandato in missione di recupero degli altri della sua squadra che sono rimasti bloccati lì mentre effettuavano ricerche, però non lo so...

che poi i mostri non li prendono mai se hanno 22 di CA al 2° livello

  • Supermoderatore

Giusto per le mini precisazioni forse un pò OT

Un personaggio di 2° livello con i suoi soldi di base non si può le armature migliori, tanto meno quella completa, quindi il 22 di CA al 2° lo vedo difficile.

Per i 50 e passa danni del cavaliere certo se si è iper specializzato nella carica a cavallo, tra arma talenti e poderoso ci può arrivare a quei numeri ma si tratta appunto di una specializzazione, con tutti i problemi che ne conseguono.

  • Autore

a quanto ho visto se le possono permettere, come anche gli scudi

  • Supermoderatore

Un'armatura completa costa 1500 mo, la ricchezza media di un personaggio di 2° è 1000 mo.

  • Autore

si è vero, infatti mi correggo <3

Consiglio sull'inizio: comprimilo.

Se fai muovere prima un PG, poi due, poi tre, quelli che non giocano si annoiano.
Se i PG cominciano tutti nella stessa stanza, non cambia praticamente nulla, ma giocano tutti fin da subito.

Se invece di esplorare un corridoio con dieci porte di cui sette crollano e tre sono armerie, ne esplorano uno un quattro porte di cui una è crollata, una è un'armeria, una una trappola e l'ultima l'uscita, si divertono di più, hanno più possibilità di decidere e interagire con l'ambiente, e subiscono conseguenze diverse in base a quello che fanno.

  • Autore

infatti non è che ci saranno tutte armerie, ho detto che il resto sarà come una normale base con tutte le stanze e gli oggetti annessi, solo all'inizio sarà railroading, poi potranno andare dove vorranno.

Modificato da SheetUnv

Se posso permettermi, il tuo inizio mi sembra il tutorial introduttivo di un videogioco. Io faccio molta fatica a liberare i miei giocatori della mentalità da videogame, e temo che un inizio del genere possa finire per incoraggiare un approccio al gdr come ad un videogame. Questa è una mia opinione, naturalmente, poi fai come vuoi.

  • Autore

si si lo so che sembra un videogame (e secondo te da dove ho preso l'idea? lol) ma i giocatori (o almeno la metà del gruppo) sanno la differenza tra un videogioco e un GDR carta e penna, infatti cerco sempre di incoraggiarli nell'interpretare e apprezzare la storia e non (solo) i punti esperienza. Sinceramente preferisco dargli io dell'equipaggiamento base come calcio di inizio, poi gli ho messi in una situazione tale che per uscire dovranno collaborare.

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