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La mia impressione sulla quinta edizione


phoenix_3

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Scusatemi ma perchè il death attack è obiettivamente meno funzionale? Ma che si intende più funzionale? Che uccide più nemici? Allora direi che il vero assassino è il Tarrasque, uccide sicuramente più di qualsiasi personaggio. Più funzionale sta per più adatto, e cosa è più adatto di una capacità che ti ammazza non per i pf inflitti ma per qualcosa di diverso ovvero aver centrato o meno una determinata parte del corpo in un determinato momento. Un assassino non è funzionale quando può essere più forte di un guerriero, anzi, l'assassino DEVE essere meno mortale di un guerriero in battaglia. Ma, in determinate situazioni, e i 3 round descritti nella terza rendono l'idea, può (non deve) essere più mortale. Nessuno ha mai pensato che magari un assassino di 1°lv ha una probabilità (magari anche molto piccola) di ammazzare in un colpo solo un gerriero di 20°lv? E questa cosa sembra poco funzionale? E perchè? Semplicemente perchè in 10 sedute di D&D non è capitato neanche una volta? Vorrei ricordare che l'assassino NON è un guerriero, i pg non lo scelgono perchè è il più forte, anzi nasce come ladro, non è una corsa a chi ne fa fuori di più. Tutto questo io non direi che "è più bello", direi che è anche "più funzionale", forse voi volete un personaggio "più forte" non più funzionale.

Io personalmente, se cerco di costruire un assassino, vorrei che fosse furtivo, ingannatore e in grado di uccidere con pochi colpi ben assestati. In 3.5 l'ultima parte non è possibile, perché l'attacco mortale non funziona bene quanto una raffica di attacchi furtivi, se non su creature molto, molto deboli che probabilmente cadrebbero già col solo attacco furtivo. E nel momento in cui la cosa non è possibile, non mi interessa se sulla scheda c'è scritto "attacco mortale" se l'attacco non è mortale per niente. Posso anche avere una capacità chiamata "attacco mortale" che mi dà +2 ai TS sulla Tempra, avrebbe lo stesso effetto in gioco, che è poi quello che importa. Se nomino l'Attacco Poderoso "palla di fuoco", la scheda dice che ho la palla di fuoco, ma nel gioco non funziono come un mago. E io voglio giocare il personaggio, non quello che c'è scritto sopra la sua scheda.

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Ma allora il problema del death attack è rappresentato dai 3 round oppure dal TS? Se proprio insisti togli i 3 round di osservazione ma secondo me sbagli. Il death attack non deve essere una capacità da usare sempre in ogni combattimento, è giusta l'interpretazione che hai fatto, non è una capacità da combattimento e il suo utilizzo deve interessare poche situazioni. Mica questo sta per non funzionale? Perchè non ci sono tanti incantesimi che vengono utilizzati pochissimo? Mica sono poco funzionali? Sono "poco utilizzati" non "poco funzionali", proprio perchè le situazioni che lo richiedono sono poche. Allo stesso tempo il death attack NON è una capacità da combattimento, ed è funzionalissima a mio avviso, assolutamente giusto che non capiti spesso il suo utilizzo.

Riguardo alla second wind credo sia evidente l'inadeguatezza, sono servite un bel pò di righe per provare a rappresentare una cosa che in ogni caso calza stretta, sono pf guadagnati PERMANENTEMENTE non temporanei per sottolineare una maggiore tempra fisica o mentale, non vedo nessun collegamento con una classe che dovrebbe essere abile a combattere. Tutta la fantasia che vuoi ma questo si che è poco funzionale.

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Il problema del Death Attack è rappresentato dai tre round, dal TS e dalle mille immunità che lo bloccano, non da uno solo dei tre.

Togliere i tre round sarà anche sbagliato, ma intanto l'hanno fatto pure i designer con un oggetto di cui non ricordo il nome, per cui un problema c'era e se ne sono accorti.

Allo stesso modo di tutti gli incantesimi come frastornare o reggia meravigliosa di Mordenkainen, il Death Attack viene utilizzato pochissimo proprio perché è poco funzionale. Le due cose non sono slegate.

Poi se a te sta bene che la capacità iconica di una classe o di un personaggio salti fuori una volta ogni tot sessioni, fra l'altro a scapito della credibilità e del resto del gruppo (vedi sopra: "un completo coi furtivi è più efficiente, dunque è poco credibile non usarlo" e "se l'assassino usa un death attack, almeno metà del gruppo non è con lui, dunque non gioca"), allora per me non ci sono problemi, ma la capacità non è iconica ed è utilizzabile con difficoltà per i giocatori, prima che per i PG, dunque è disfunzionale.

Quanto al Second Wind, una volta tolti i preamboli e i fronzoli, anche un "riprendi fiato" è sufficiente.

O tutte le volte che vai a correre poi resti stanco fino a che non ti vengono somministrate cure mediche, oppure ti riprendi momentaneamente per poi tornare stanco (hp temporanei)? Perché è questo che Second Wind ridà: energie, non ossa e sangue.

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EDIT: @Blackstorm

Mi sono focalizzato su Crossbow Mastery perché onestamente non mi venivano altri esempi e non avevo voglia di frugare tra i manuali.

Dei veleni ad esempio non ricordo niente, forse perché ormai sono abituato a leggere il RAW in maniera superficiale, capendo il senso e bona.

Per il gioco organizzato, quello che avrei fatto io sarebbe stato far uscire dei manuali con un RAW fatto bene. Una volta che questo non è avvenuto, penso che farei uscire un documento in cui i vari casi ambigui vengono corretti. Se non lo fa la WotC (che più o meno lo fa nei vari e talvolta discutibili Sage Advice), lo faranno, credo, i singoli organizzatori. Questo proprio a livello pratico.

Poi come metodo generico di risoluzione dei RAW, non mi ricordo di aver visto casi in cui l'ambiguità fosse tale da non consentire di identificare immediatamente la soluzione ovvia fra quelle possibili, ma forse non mi ricordo bene/non ci ho fatto caso/sono stato troppo svelto nell'aggiudicare l'ovvio. Se non è un errore mio, comunque, non dovrebbe essere difficile applicare lo stesso processo alle situazioni di gioco organizzato.

Il problema è che gli organizzatori riceveranno istruzioni da mamma wotc. Che non ha istruzioni. Sui veleni era sorto il problema che la durata non era specificata. Crawford parlò di 1 minuto, e l'utente gli fece notare che un guerriero con un certo veleno e velocità castata era potenzialmente in grado di fare qualcosa tipo un nonlovuoisapere e mezzo di danni, al che Crawford ha detto "fermo là che magari riguardo le regole". E stiamo ancora ad attendere che mi risulti. Il problema è che alcune pagine, fra cui appunto quella dei veleni, sembrano davvero scritte in maniera approssimativa. Altro esempio pratico: il monaco. se non indossa armatura somma la sag alla ca. Cosa succede se indossa bracciali dell'armatura o il mago gli casta armatura magica? RAW non sta indossando armature, ma Crawford dice che è come se le stesse indossando. Gli stessi designer a volte vanno raw, a volte vanno a buon senso. Diventa difficile capire come vogliono impostare la cosa.

Ma allora il problema del death attack è rappresentato dai 3 round oppure dal TS? Se proprio insisti togli i 3 round di osservazione ma secondo me sbagli. Il death attack non deve essere una capacità da usare sempre in ogni combattimento, è giusta l'interpretazione che hai fatto, non è una capacità da combattimento e il suo utilizzo deve interessare poche situazioni. Mica questo sta per non funzionale?

Se l'interpretazione di The Stroy la ritieni giusta, beh, quella è esattamente la definizione di capacità non funzionale.

Perchè non ci sono tanti incantesimi che vengono utilizzati pochissimo? Mica sono poco funzionali? Sono "poco utilizzati" non "poco funzionali", proprio perchè le situazioni che lo richiedono sono poche.

Motivo per cui vengono messi su pergamena. E comunque non capisco cosa c'entri con il Death Attack.

Allo stesso tempo il death attack NON è una capacità da combattimento,

Se una capacità che uccide le persone non è una capacità da combattimento, allora a cosa serve?

ed è funzionalissima a mio avviso,

Il tuo avviso, se non supportato da dati o almeno esempi, conta ben poco.

assolutamente giusto che non capiti spesso il suo utilizzo.

Scusa, ma qualche post fa hai definito questa capacità iconica ed estremamente rappresentativa dell'assassino, "cosa c'è di più rappresentativo per un assassino di usare l'attacco mortale", e ora ti sembra normale che non capiti spesso: noto profonde incoerenze.

Riguardo alla second wind credo sia evidente l'inadeguatezza, sono servite un bel pò di righe per provare a rappresentare una cosa che in ogni caso calza stretta, sono pf guadagnati PERMANENTEMENTE non temporanei per sottolineare una maggiore tempra fisica o mentale, non vedo nessun collegamento con una classe che dovrebbe essere abile a combattere.

A parte il resistere più a lungo ai ceffoni che prende in continuazione, naturalmente.

Tutta la fantasia che vuoi ma questo si che è poco funzionale.

Temo a questo punto ci sia un problema di comunicazione. Ho l'impressione che stiamo usando lo stesso termine per due concetti diversi. Qual è la tua definizione di "funzionale"?

Togliere i tre round sarà anche sbagliato, ma intanto l'hanno fatto pure i designer con un oggetto di cui non ricordo il nome, per cui un problema c'era e se ne sono accorti.

Deathsight, incantesimo livello 4 assassino.

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Faccio presente che, se un completo di furtivi è più efficiente di un death attack, all'assassino il furtivo non è stato tolto e progredisce allo stesso livello di un ladro, dunque il problema dove sta? E' chiaro che si tratta di un'abilità studiata più per un pg singolo o un gruppo di soli furtivi, ma non capisco questi pg in gruppo devono per forza usare il death attack in ogni combattimento? E poi nessuno pensa che esistono anche gli assassini nemici? Magari a loro serve di più.

Sul second wind continuo a non capire dove trovate un nesso logico alle regole, riprendere fiato, darsi coraggio, attingere alle ultime energie...che c'entra con il guerriero che una volta al giorno a comando recupera pf? Perchè un guerriero? Sarebbe stato più logico darlo a tutti. In tutti i D&D ogni volta che si guadagnano pf permanentemente c'è sempre un effetto di guarigione sottostante in tutte le versioni astratte dei pf.

Energia, ultimo respiro, ultima risorsa, forza d'animo.....sembra ci sia l'intenzione di trovare per forza una fantasia legata ad una delle regole più incoerenti della storia di D&D.

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E' chiaro che si tratta di un'abilità studiata più per un pg singolo o un gruppo di soli furtivi, ma non capisco questi pg in gruppo devono per forza usare il death attack in ogni combattimento? E poi nessuno pensa che esistono anche gli assassini nemici? Magari a loro serve di più.

D&D, come la gran parte dei Gdr, è progettato per essere un gioco di gruppo. La storia riguarda un gruppo di avventurieri e, in particolare nel caso del combattimento, l'obbiettivo che il gioco si pone è spingre il gruppo a collaborare costantemente per avanzare nella storia e/o battere le sfide che il gruppo si trova di fronte.

E' proprio per il fatto che l'Assassino si trova costretto ad agire da solo in un gioco pensato per un gruppo, che lo rende disfunzionale. Un Assassino funzionale sarebbe un assassino che riesce ad essere assassino anche e sopratutto assieme al suo gruppo.

D&d non è pensato per PG solitari, ma come PG inseriti in un gruppo. Se un tipo di PG non riesce a contribuire nel gruppo, diventa pertanto disfunzionale.

Il Death Attack non è disfunzionale solo perchè le probabilità che sia effettivo sono molto basse rispetto a tante altre capacità, ma anche e soprattutto perchè non aiuta il PG a contribuire al gioco di gruppo e, anzi, rende il PG più debole rispetto ad altri PG. Per "più debole" non s'intende unicamente in relazione alla forza di combattimento, quanto in generale alla capacità di un PG di contribuire nel gioco, indipendentemente che si parli del combattimento, dell'esplorazione, dell'interazione con i PNG o in generale dell'attuare azioni che contribuiscano a permettere al gruppo di avanzare nella storia.

IN questocaso, poichè Death Attack riguarda il combattimento, è nel combattimento che l'Assassino riuslta più debole e non è in grado di aiutare adeguatamente il gruppo.

Sul second wind continuo a non capire dove trovate un nesso logico alle regole, riprendere fiato, darsi coraggio, attingere alle ultime energie...che c'entra con il guerriero che una volta al giorno a comando recupera pf? Perchè un guerriero? Sarebbe stato più logico darlo a tutti. In tutti i D&D ogni volta che si guadagnano pf permanentemente c'è sempre un effetto di guarigione sottostante in tutte le versioni astratte dei pf.

Energia, ultimo respiro, ultima risorsa, forza d'animo.....sembra ci sia l'intenzione di trovare per forza una fantasia legata ad una delle regole più incoerenti della storia di D&D.

Second Wind rappresenta la resistenza fisica del guerriero, la sua determinazione, il suo essere battagliero, il suo saper trovare riserve di energie in quei casi in cui una persona normale finirebbe a terra. Gli HP di Second Wind non rappresentano una guarigione delle ferite del Guerriero, quanto la sua capacità nel riuscire a resistere più di altri al dolore e alle ferite, grazie a un fisico più robusto e una forte determinazione forgiata in anni di combattimenti.

Se vuoi capire al volo cosa rappresenta Second Wind, pensa a John McClane, interpretato da Bruce Willis in Die Hard: il personaggio non guarisce magicamente dalle ferite ma, nonostante venga costantemente massacrato, è sempre in grado di rialzarsi per via della sua ferrea forza di volontà, per via della sua determinazione nel combattere contro i suoi nemici.

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all'assassino il furtivo non è stato tolto e progredisce allo stesso livello di un ladro, dunque il problema dove sta?

Nel fatto che l'assassino (alleato o nemico) avrà sempre a disposizione un'opzione migliore rispetto all'Attacco Mortale, che pertanto non userà mai. Dunque fra una capacità che dice:

Attacco mortale: osserva il bersaglio per tre round e poi attaccalo. Se infliggi danni da attacco furtivo, il bersaglio tira un TS su Tempra con CD 10+Lvl+Int o muore

e una che dice

Attacco mortale: non fa niente

non c'è di fatto alcuna differenza. La seconda capacità ti sembra un attacco mortale soddisfacente?

Sul Second Wind, sinceramente, se continui a ignorare il modo in cui i pf sono descritti e trattati nelle ultime tre edizioni del gioco (quattro, se conti PF), non credo sinceramente ci sia nulla da fare: il guerriero è irrimediabilmente rovinato.

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Riguardo all'assassino ho già detto che, anche se il death attack lo si usa raramente, resta lo sneak attack, non si tratta mica del primo e unico esempio di pg che ha un'abilità poco utilizzata, se andiamo a guardare tutte le classi e le cdp penso sia facile trovare di peggio.

Sul tentativo di giustificare second wind adesso si è passato alle scene dei film? Se proprio la dovevo mettere io avrei dato pf temporanei o aumento temporaneo di costituzione, di certo sarebbe stato più coerente di una guarigione.

Cerco di fare un esempio per chiarire senza fare troppe fantasie:

Sono un guerriero, sono nel pieno dei miei 50pf subisco un attacco che mi fa 10 danni e sono a 40, uso second wind e torno a 50. Ma di che energie, morale, forza di volontà stiamo parlando? Sono tornato al pieno delle forze come se non avessi mai subito danni, sono semplicemente guarito, stop.

Ma la cosa che non è configurabile in nessun modo è il legame con il guerriero perchè non tutti i pg? Non è mica necessario essere abituati a combattere per fare appello alle ultime energie/forza di volontà/morale/resistenza? E poi un guerriero si e un barbaro no?

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Sul tentativo di giustificare second wind adesso si è passato alle scene dei film? Se proprio la dovevo mettere io avrei dato pf temporanei o aumento temporaneo di costituzione, di certo sarebbe stato più coerente di una guarigione.

La scena da film era un esempio come un altro per darti un'idea semplice su come è stata concepita la capacità. ;-)

Poi, beh, dietro all'attribuzione di HP anzichè HP temporanei c'è anche una ragione di design e di domanda della community di giocatori: c'era da molti anni una forte pressione da parte dei giocatori riguardo al concedere al guerriero un mezzo per guarirsi senza dipendere da un guaritore, il quale in un combattimento potrebbe trovarsi troppo lontano dal Guerriero per riuscire a salvarlo. Per questo, alla fine hanno deciso di assegnargli una capacità che gli consenta di rimettersi in piedi almeno una manciata di volte al giorno (Second Wind si ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo).

La rappresentazione dell'energia/determinazione guerriera e la richiesta dei giocatori non si escludono a vicenda, anzi.

Dal punto di vista pratico Second Wind risponde a una richiesta dei giocatori. Da un punto di vista interpretativo è perfettamente spiegabile come una determinazione mentale e/o una resistenza fisica.

Poi, beh, i gusti sono gusti. Sei libero di non apprezzare questa capacità. Tanti altri l'apprezzano, però, e la considerano uno dei tanti elementi di miglioramento della 5a Edizione.

Tutte posizioni soggettive, ovviamente.

Ma la cosa che non è configurabile in nessun modo è il legame con il guerriero perchè non tutti i pg? Non è mica necessario essere abituati a combattere per fare appello alle ultime energie/forza di volontà/morale/resistenza? E poi un guerriero si e un barbaro no?

Perchè non tutti i PG sono guerrieri, ovvero professionisti della guerra, i più esperti riguardo a quel che significa sottoporsi alle fatiche del combattimento. Il guerriero è allenato al combattimento, quindi è più preparato mentalmente e fisicamente a ciò che significa.

Il Barbaro, oltre ad avere l'Ira (che lo rende resistente ai danni contundenti, da perforazione e da taglio; la Resistenza in D&D 5a implica ricevere solo metà del danno da quel tipo di fonte di danno), all'11° livello riceve la capacità "Relentless Rage": quando il barbaro è in Ira, tutte le volte che finisce a 0 HP deve tirare un TS su Costituzione con CD 10; se riesce, torna a 1 HP e può continuare a combattere; può eseguire questo TS tutte le volte che finisce a 0, senza limiti di volte, ma ogni volta che lo ripete la CD aumenta di 5.

Da tenere presente che il Barbaro ha la Proficiency nel TS su Costituzione, ha 1d12 come dado Vita ed è progettato con in mente l'idea che Costituzione sia la sua seconda Caratteristica più alta.

Il Barbaro non è resistente perchè esperto nel combattimento. E' resistente perchè la sua furia lo tiene in piedi nonostante tutto.

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Ma la cosa che non è configurabile in nessun modo è il legame con il guerriero perchè non tutti i pg? Non è mica necessario essere abituati a combattere per fare appello alle ultime energie/forza di volontà/morale/resistenza? E poi un guerriero si e un barbaro no?

Risposta in game: perché il guerriero nella fiction di D&D ha un training specifico. È il personaggio che è addestrato a combattere, e che sul campo di battaglia ha la disciplina necessaria per stringere i denti e combattere nonostante le ferite.

Risposta fuori dal gioco: Perché le classi sono progettate in modo da avere delle capacità che le contraddistinguono dalle altre. È una questione di game design.

Riguardo ai punti ferita: come ti hanno già detto altri, i punti ferita non sono pensati per rappresentare esclusivamente le ferite né per essere realistici. Mi pare che tu ti sia impuntando su una tua idea personale di quello che i punti ferita dovrebbero essere, indipendentemente da quello che dicono le regole, ed elevandolo a criterio.

In ogni caso, se non ti piace Second Wind si fa preso: lo togli e fine :)

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ok concludiamo sulla second wind, un mistero è stato svelato e non lo conoscevo, dice silentwolf che è stata anche una richiesta proveniente dai forum, a questo punto io aggiungerei "soprattutto" una richiesta e per accontentare si è chiuso un occhio. Il concetto dei pf mi è sempre stato chiaro, lo conosco bene. Punti ferita non significa i punti vita dei videogiochi, ma una misura molto più astratta ma, sempre e in ogni caso e in tutte le edizioni di D&D, mai distaccata dalla capacità di subire danni. Inutile che vi faccio il copia e incolla delle pagine delle varie edizioni, sempre è stato un concetto non solo legato al danno, ma il non solo fa capire che lo è principalmente. Non si può liquidare il tutto passando oltre questa cosa che sembra essere anche la volontà di chi ha creato tutte le edizioni, i pf rappresentano la capacità di danno e altro, non altro e magari anche un pò la capacità di danno. A conferma di questo è da notare come tutti i fattori che incidono sui pf sono sempre legati al danno e alle ferite (la costituzione influisce sui pf, la guarigione fa recuperare pf, un colpo subito fa perdere pf). Non c'è mai stata una variazione di pf determinata dal morale, dalla forza di volontà, dall'abitudine a combattere etc...

Il concetto di pf di chi ha creato D&D è sempre stato astratto nel tentativo di giustificare una misura che risulterebbe troppo imprecisa per determinare il semplice e crudo danno fisico. Non sarebbe stato logico spiegare diversamente perchè l'aumento di livello aumenta i pf, perchè un personaggio ad alti livelli può arrivare ad avere più pf di un gigante o di un drago. Questo è il concetto dei pf da sempre espresso in D&D, ma un concetto ad esso legato mai diversamente configurato è la guarigione che consiste sempre in recupero di pf, non di recupero volontà, morale o quant'altro. Però la pulce nell'orecchio me l'ha messa adesso silentwolf, perchè è vero che i pg guerrieri hanno sempre desiderato un sistema di recupero di pf non legato al chierico o alle pozioni di guarigione. Il fatto è che è stato adottato un sistema sbagliato per accontentare i guerrieri, il nuovo sistema di riposo secondo me è più che sufficiente.

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  • Supermoderatore

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@phoenix_3: Sull'astrazione dei punti ferita, non sono mai stati corrispondenti alle ferite fisiche. Sul manuale 3.5 (visto che tiriamo in ballo il passato, ma non dubito sia così anche in altri casi) è scritto che rappresentano:

"the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one"

Ovvero capacità di sopportazione (che può dipende sia dalla sopportazione del dolore sia dalla struttura fisica) e stanchezza (poter schivare, parare o fare qualsiasi cosa che mi permetta di non essere colpito in punti vitali).

Non c'è alcun accenno alla corrispondenza danno=ferita fisica, che non significa che le ferite non esistano o non vengano calcolate (sicuramente una ferita "letterale" influisce stanchezza e sopportazione, e quindi sugli HP), ma la quantità/entità delle ferite non è in corrispondenza con la variazione degli HP. Guarire una ferita sicuramente dona sollievo al personaggio, per cui gli incrementa gli HP. D'altra parte si possono recuperare HP senza guarire le ferite: in 3.5 il crusader ha accesso a manovre che guariscono gli alleati alzandogli il morale. Comunque non ha senso entrare troppo nel dettaglio perché parliamo di astrazione.

Le ambiguità possono nascere dalla traduzione. In inglese i Punti Ferita si chiamano Hit Points, e Hit non è certo la traduzione di Ferita.

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Inutile che vi faccio il copia e incolla delle pagine delle varie edizioni

Ma se lo facciamo, notiamo che:

Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one.

I punti ferita vanno oltre la semplice resistenza fisica. Rappresentano l'abilità, la fortuna e la determinazione del personaggio

Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck.

A cui si aggiungono i vari paragrafi che spiegano come un PG è al massimo affaticato fino a che si trova nella metà alta dei pf, ha qualche taglietto quando si trova nella metà bassa e subisce ferite serie solamente quando arriva a 0 hp.

Non c'è mai stata una variazione di pf determinata dal morale, dalla forza di volontà, dall'abitudine a combattere etc...

Morale e forza di volontà: eroismo in 3.5 e 5e, metà delle capacità del Condottiero in 4e, le canzoni del bardo... mai sentiti? Non è che esiste solo cura ferite.

Abitudine a combattere: e allora i Dadi Vita cosa rappresentano, scusa?

Poi gli hp così possono non piacere, ma non puoi lamentarti che non sono coerenti con regole che tu ignori (nel senso proprio che scegli di ignorarle), e che invece, guardacaso, sono quelle che i designer avevano in mente quando scrivevano le varie capacità """insensate""".

@Blackstorm: ok, ora mi è più chiaro l'esempio e la situazione in generale.

Comunque sì, per certe cose, soprattutto certe parti della DMG, hanno fatto decisamente un lavoro approssimativo.

A questo punto, se non fanno uscire le correzioni in fretta (le errata le hanno in programma dall'inizio), l'unica è che perderanno qualche cliente. Mi spiace, ma io non posso fare certo uscire correzioni ufficiali, al limite posso dare una mano agli utenti confusi dal RAW che vengono qua a fare domande.

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Avete scritto tanto sui pf e non posso ignorarlo, credo che i forum servono anche a questo e di certo tengo conto di tutto ciò che è stato detto sui punti ferita. Forse, come dite voi è sempre stato nell'intenzione di chi ha creato il gioco intendere il concetto in questo modo, o forse, come tendo a sostenere io, è stato un concetto che si è evoluto nel tempo per "giustificare" una misura imperfetta del danno fisico. Mettiamola così, è sempre stato come dite voi, ma sui pf mi pare di aver capito che è stato scritto tanto dagli utenti, probabilmente perchè qualche incongruenza c'è. Forse sbaglio ma nella formula

pf=capacità danno fisico+aspetto astratto di tante altre cose

ho sempre dato maggior importanza al primo dei 2 fattori da sommare, ho sempre pensato che prima di tutto il resto rappresentano quello, qualcuno mi ha portato "qualche" esempio in cui il recupero dei pf non è soltanto recupero di ferite e io rispondo dicendo che questi "casi singolari" bisogna cercarli mentre la guarigione fisica è ovunque nella mole di manuali, non è necessario cercarla.

Aggiungo una cosa, di norma quando intervengo in una discussione non faccio ricerche su statistiche delle vendite, discussioni su altri forum, richieste dei giocatori e quant'altro, esprimo quello che penso in merito e basta. Ma visto che mi tornano indietro queste cose allegate alle opinioni allora direi che basta digitare su google punti ferita e 5 edizione per capire che le regole sul riposo forse non sono il massimo, probabilmente perchè è il concetto dei punti ferita che è sbagliato o giusto ma difficile da capire, infatti sono tante le discussioni sui pf astratti, e anche questo è un dato misurabile come le vendite.

A questo aggiungo che, purtroppo, non trovo più sul web una recensione di anteprima di D&D next dove la wizard dichiarava di avere in mente un sistema di punti ferita basato più sulla costituzione e sulla taglia che sul livello e i dadi vita. Forse se cerco più accuratamente la trovo ma la vedo difficile visto che si trattava di una recensione anteprima, adesso D&D 5 è ufficiale, probabilmente non c'è più. La domanda è: come mai la wizard voleva sviluppare un sistema del genere? Probabilmente perchè il sistema attuale dei pf è "poco funzionale", poi non lo ha più fatto quindi ha deciso di continuare su questa linea che genera non poche discussioni e incongruenze, ma il dubbio è venuto anche ai creatori e come minimo questa cosa deve far pensare.

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A questo aggiungo che, purtroppo, non trovo più sul web una recensione di anteprima di D&D next dove la wizard dichiarava di avere in mente un sistema di punti ferita basato più sulla costituzione e sulla taglia che sul livello e i dadi vita. Forse se cerco più accuratamente la trovo ma la vedo difficile visto che si trattava di una recensione anteprima, adesso D&D 5 è ufficiale, probabilmente non c'è più. La domanda è: come mai la wizard voleva sviluppare un sistema del genere? Probabilmente perchè il sistema attuale dei pf è "poco funzionale", poi non lo ha più fatto quindi ha deciso di continuare su questa linea che genera non poche discussioni e incongruenze, ma il dubbio è venuto anche ai creatori e come minimo questa cosa deve far pensare.

Seguo lo sviluppo della 5a Edizione fin dall'uscita del primo Playtest Pubblico e questa è la prima volta che sento una cosa del genere, mi spiace.

E' possibile che, dopo 3 anni dall'inizio delle news, qualcosa me lo sia dimenticato, ma sinceramente non mi sembra di avere mai sentito un'annuncio simile. In ogni caso, ammettendo che la WotC abbia avuto un'idea simile, dev'essere stata pensata in una fase embrionale dell'edizione, quando ancora si sperimentava con le idee per capire come dare forma alla base del nuovo regolamento. Molte delle idee concepite agli inizi sono state modificate o scartate.

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Questa ricerca su Google l'hai fatta? Perché se io certo "D&D 5e hp", quello che trovo è:

- domande su come funziona il calcolo degli hp

- domande sugli HD

- qualche dubbio di ottimizzazione, nello specifico, se tirare i dadi è meglio che prendere la media e sul druido di 20° livello

Delle tre tipologie, l'unica che ha a che fare con la guarigione è quella legata agli HD che però, anche senza aprire i siti, si capisce essere legata al funzionamento matematico e meccanico della cosa, che difatti è scomodo, non al flavour.

Apparentemente, la community non ha poi tutti questi problemi con gli hp astratti.

Personalmente, non ho mai sostenuto che gli hp in D&D siano sempre stati un'astrazione. Per scrupolo ho controllato sulla Rules Cyclopedia, dove in effetti si dice che gli hp rappresentano la sopportazione delle ferite e basta. Non a caso, se non ricordo male, nelle vecchie edizioni gli hp smettevano di salire oltre un certo livello.

Quello che dico io, e che dicono i manuali, è che nelle ultime tre edizioni del gioco gli hp sono astratti, e che non ci si può stupire o scandalizzare se funzionano come tali solo perché quindici anni fa non lo facevano, né ci si può lamentare perché i manuali dicono una cosa, noi ne diciamo un'altra e i manuali funzionano come dicono loro e non come vogliamo noi.

Con questo mi riferisco a "forse sbaglio, ma nella formula pf=capacità danno fisico+aspetto astratto di tante altre cose ho sempre dato maggior importanza al primo dei 2 fattori da sommare": sì, sbagli, perché il manuale dice diversamente. Poi può non piacere, ma è un'altra cosa.

Gli hp legati alla taglia esistono, ma valgono solo per i mostri, non per i PG.

Detto questo, il sistema dei pf non è "poco funzionale" (mi accodo a Blackstorm nei dubbi che ha sull'utilizzo che fai di questa parola). I pf sono estremamente funzionali: fanno tantissime cose diverse in un modo semplicissimo. Se i designer hanno pensato di modificare il sistema è per renderlo meno astratto e più verosimile, certamente non più funzionale.

Per la mia esperienza, il 90% delle discussioni di questo tipo sugli hp nasce a causa di giocatori della vecchia scuola, che sono abituati dagli anni '70 (o '80, o '90) a un certo modo di vedere i pf e non riescono a distaccarsene, e allora creano assurdità come il guerriero che sopravvive a una mazzata capace di sfondare una parete, poi cade per 20 metri e muore automaticamente, il tutto credendo di rendere il gioco più verosimile, quando invece le regole sono, se non realistiche, quantomeno già coerenti e plausibili di per sé.

E questo non è un problema dei pf.

EDIT:

Bene, allora portala, questa recensione. SilentWolf ha seguito gli sviluppi dall'inizio, e, fra la sua parola contro la tua, a pari assenza di documenti, io so bene a chi dare più credito.

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Bene, hai seguito ogni passo eppure hai dimenticato questa recensione, a meno che non metti in dubbio quello che dico io

Io lo metto in dubbio. Se davvero sei sicuro che l'articolo esista, trovalo, non siamo noi a dover dimostrare il contrario se tu fai un'affermazione che sembra non avere prove. Sarei lieto di leggere un articolo simile.

QUACK QUACK

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